機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX

【きどうせんしがんだむ れんぽうばーさすじおん でらっくす】

ジャンル チームバトルアクション
対応機種 アーケード(NAOMI)
販売元 バンプレスト
開発元 カプコン
稼働開始日 2001年9月14日
判定 良作
ガンダムVS.シリーズリンク


概要

機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン』(通称:連ジ無印)の続編。基本的なシステムを引き継ぎつつ、前作で問題となっていた点を修正した作品。
大ヒットし、若者からサラリーマンまで幅広い層がプレイしていた。

特徴

主な変更点

  • 新機体の追加。
    • 連邦側に陸戦型ガンダム、陸戦型ジム、ボールの3機が追加。
  • 既存機体の調整。
  • 鹵獲(ろかく)モビルスーツの登場。
    • 前作のそれぞれの陣営のMSのみしか使えないという仕様から変更。どちらの陣営でもすべてのMSを使えるようになった。
    • 「鹵獲」とは敵軍の装備を奪うという意味。つまり連邦側(が奪ったという設定)のザクや、ジオン側(が奪ったという設定)のガンダムが使えるようになったということである。
  • 新ステージの追加。
    • 基本の地上ステージ、重力が小さく滞空時間の長い宇宙ステージ(月面等)に加え、地面が存在せずあらゆる方向へ移動可能な宙域ステージというものが追加された。
      • それに伴い使用機体も地上用と宇宙(宙域)用の2種類を選ぶようになった。理由としてはMSの一部に地上専用機と宇宙専用機がある為。
      • 同シリーズで宙域ステージがあり、使用機体を2種類選べる作品は本作品と『エゥーゴVSティターンズ』のみである。他の作品では宇宙(月面等のため地面はある)で地上専用機を使ったり、足の無い宇宙専用機で地上をホバー移動していたりする(もともと月面等でやっていた)。
  • 前作で問題となったゲームシステムの調整。
    • 永久コンボ対策としてダウン値、コンボ補正などを追加。猛威を振るっていた前ステップBRの弱体化。一人プレイ時の相方となる味方CPUへの指令を新しく実装する等々。

評価点

  • 対戦ツールとしての完成度の高さは秀逸。
    • もともとシンプルながら奥の深いシステムは『無印』で確立されていたが、上記の調整によってさらに完成度の高いものとなった。
    • 本作を語る上で忘れてはならない要素の一つに「接射」というテクニックがある。
      • 要するに単なる密着状態での射撃なのだが、この「接射」を中心とした読み合いがこのゲームの真髄と言っても過言ではない。
    • 現在でも本作を最高傑作とする意見は根強い。
      • その圧倒的な人気から某雑誌で「ゲームセンターを過疎から救った」と評された程である。
  • 機体数バランスの改善。
    • 前作は機体数が圧倒的にジオン側に偏っており、連邦側が悲惨な状況だったが、派生機体の追加、鹵獲機体の追加により、かなり改善した。

賛否両論点

  • 火力が全体的に上昇し、連勝数によるダメージ補正が前作よりも極端になった。
    • 上級者でも連勝を重ねることが難しくなり、ある程度腕の差があっても勝負になるようになった。
      • とはいえ、腕前で勝っているのに補正のせいで負けるのは納得いかないという意見もあり、これには意見も割れている。
  • 一部の鹵獲機体のカラーリング。
    • シャアの搭乗機の連邦カラーはガンダムのトリコロールカラーという狙ったような配色で、人によってはダサいと感じることも。
    • 連邦機のジオンカラーはザクのような緑を基調としたカラーで、ガンダムのようにあまり似合わないものもあれば陸戦型ジムのようなミリタリー感がマッチしているものある。

問題点

  • コスト間のバランスの悪さ。
    • 各機体を大雑把に分類すると高コスト帯、中コスト帯、低コスト帯の3つに区別できるのだが、高・低コスト帯が強く、中コスト帯が弱すぎる調整がなされてしまっている。
    • そのためガチ対戦となると「高低ゲー」と揶揄される状態となり、中コスト帯の機体は完全に蚊帳の外となってしまう。
    • コストの数値も細かく分けられている割に総コストに対して組み合わせの自由度が低く、150、160、170の機体や225、250の機体で組み合わせの相手が変わらない。結果高コストと低コストが一番バランスが良いという結果に。
+ 問題となっている主な機体解説。
  • ガンダム(ビームライフル(以下BR)装備)
    • ご存じ原作主人公機。コストはゲーム中最高の375。
    • 射撃、格闘、機動力、耐久力すべての面で隙がなく、コストの高さを差し引いてもお釣りのくる性能。
      • 根性補正(瀕死時に機体性能up)が最高クラス。特に攻撃力は残りコスト補正(残りコストが減ってくるとその陣営の機体性能up)と合わせると最大1.8倍ほどにもなるので、崖っぷちのところから逆転なんてことも日常茶飯事。
  • シャア専用ゲルググ
    • ガンダムのライバル機。コストも同様に375。
      • ガンダムに比べると射撃と機動力で勝り、格闘と耐久力で劣る。ややピーキーにしたような性能。
      • ちなみにこれでも『連ジ無印』から大幅に弱体化されているというあたりから前作ジオン側の壊れっぷりを想像してもらえれば幸い。
  • GM
    • 連邦の量産機。コストは195。(375+195=570で制限コストの600以内なので両方一回破壊されても大丈夫)
    • そこそこの機動性とビーム装備による汎用性が売り。
    • 特化部分が一切ないというある意味凄い機体。あえて言うなら盾があるため多少硬いことだろうか。
    • 逆にいえばどんな状況でも一定の働きが出来るという事であるため2対2であるこのゲームにおいては非常に有用。
  • シャア専用ザク
    • ザクの上位機体で、コストはGMと同じく195。
    • GMより良好な機動性が売り。射撃武器がマシンガンorバズーカのためGMよりも取り扱いが難しい。
    • 2対2で特に必要な回避能力と状況対応力を兼ね備えた機体。
    • 遠距離攻撃能力と格闘迎撃能力はGMより低いが、機動性でそれを補う立ち回りが可能。
    • マシンガン装備も2発撃ちでのアラーム鳴らしなどで利点にもなりうる。

非常に高性能なガンダムとシャアゲルググ、そしてそのお供に最適なGMとシャアザクの4機がガチ戦の常連。
他にも、格闘による移動(サーチ外しダッシュ格闘、通称SDK)や着地ずらしで低コストらしからぬ機動力を誇ったグフや、高い装甲と高誘導の格闘での荒らし能力が高いゴッグなどの低コスト機は稀に使われることもあったが、
中コスト機体は選択するだけで舐めプレイといわれるようなレベルであった。

  • 新要素の宙域ステージ。
    • このゲームでは「着地硬直」というのが攻撃を当てる大きなチャンスの一つなのだが、宙域ステージにはそもそも地面が存在しない。当然着地硬直も無いのである。
      • 一応その点を考慮してか、代わりにブーストを使用した行動後に硬直が発生するようにされているのだが、視覚的に読みがきく着地硬直と違い、ブースト後の硬直を読むのは非常に難しい。そのため意図して攻撃を当てることが難しく、ラッキーヒット狙いの単調な戦闘が延々と続くことになってしまう。
      • またその特性上、特定の機体が強機体と化す点も問題。具体的には、至近距離ですれ違いざまに撃つ攻撃判定の大きい射撃が有利で、対戦で連勝すると高確率でハイバーバズーカを担いだガンダムが宙域で乱入してくる。

総評

前作『無印』の問題点を解決し、正統進化を遂げた本作『DX』によって『vsシリーズ』は今現在も新作が作られるほどの人気シリーズとなった。
問題点にもあるように必ずしも機体バランスがいいとは言えない面もあるが、それを補って有り余るほど高度な技術と戦術を要求されるゲーム性が高い人気の秘訣だと言える。


余談

  • 実は「世紀末ゲー」と名高いAC北斗の拳並みかそれ以上にバグ(あるいは仕様の穴)利用の小技が多い。
    • 代表例を挙げていくと、ズンダ、モンキー、SDK、骨折撃ちなど。数え上げたらきりが無いほど。
    • そういった小技もテクニックの一つとして容認され戦術に組み込まれているところも北斗と似ている。
  • 2001年にPS2移植版が発売。敵専用機であるMAが一定条件下で使用可能となっているほか、さまざまな課題をこなす「ミッションモード」が追加された。
    • 2002年には『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン&DX』として、無印とのカップリング版もDCで発売された。こちらはミッションモードや2人プレイは無し。
+ タグ編集
  • タグ:
  • ACT
  • バンプレスト
  • カプコン
  • ガンダムVS.

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年01月15日 13:05