ドルアーガの塔

【どるあーがのとう】

ジャンル アクションRPG

※Windows移植版


※FC移植版
対応機種 アーケード
発売・開発元 ナムコ
稼動開始日 1984年7月
配信 バーチャルコンソールアーケード
【Wii】2009年5月12日/800Wiiポイント
判定 スルメゲー
ゲームバランスが不安定
ポイント グラフィック・サウンド・世界観は高水準
ノーヒントかつ激ムズな宝箱出現方法
ACゲームのコミュニティを発展させた功績もある
バビロニアンキャッスルサーガシリーズリンク


概要

遠藤雅伸氏が『ゼビウス』の次に制作したアクションゲーム。
アイテム取得による成長要素を含んだアクションRPGで、迷路内をさまよいながらアイテムを集め、キャラを強化して塔の最上階に潜む大悪魔ドルアーガの打倒を目指す。

バビロニア神話を下敷きとした独特な世界観と、当時のゲームマニアをもうならせる高難度のゲーム性によりゲームコミュニティの発展を促して人気を博し、ナムコを代表する有名タイトルのひとつとなった。


ストーリー

神から授けられたブルークリスタルロッドの豊かな恵みで繁栄する平和な小王国バビリムは、
繁栄を妬みロッドの奪取を目論む隣国スーマール帝国の侵略によって蹂躙され、住民たちは天高くそびえる塔の建設に従事させられていた。
神をも恐れぬ帝国の所業に怒った神々の王アヌは雷で塔を破壊すると共に帝国の兵士たちの魂をロッドに封じ込めてしまう。

帝国の目論見は潰えたに見えたが、時遅く塔の影によってロッドの光が遮られたことにより、
バビリム王国の守護神イシターとの戦いに敗れロッドに封印されていた大悪魔ドルアーガが復活を果たしてしまう。
ドルアーガは魔力で塔を再建して天に掲げられていたロッドを奪い、帝国の兵士の魂を復活させて立てこもる。
イシターの巫女カイが単身ロッドを取り戻すために塔に挑むもドルアーガの魔力に敗れ、石にされてしまう。
バビリム王国王子ギルガメス(ギル)は、ドルアーガを打倒してロッドを取り戻し、恋人のカイを救うため、
神から遣わされし黄金の鎧を身にまとい、ドルアーガの塔に挑むのだった。


ゲーム概要

  • 4方向レバー+1ボタンでギルを操作し、制限時間内にフロア内にある鍵を取り、扉に到達することでその面はクリアとなる。塔は全60階、全面クリアでエンディングを迎えてゲームクリア。
    各フロアの迷路は一定だが、ギルのスタート地点、敵、鍵、扉の出現位置はランダムとなっており、アクションゲームという体裁ではあるが「敵をかわしながら迷路を突破する」というゲーム内容になっている。
  • ギルは剣と盾を所持しており、ボタンを短く押すと剣を振り、押したままだと剣を前に出した抜剣状態となる。剣を振った状態でも攻撃はできるが、敵を攻撃する際は抜剣状態での体当たりが基本。
    盾は納剣状態だと正面に、抜剣時は左側面に向けられている。これで敵の呪文を受け止めて無効化することが可能。
    • 抜剣状態でも呪文は受け止められるが、基本的には反応しやすい正面(納剣時)で受けるのがセオリー。ただし、とある階では「宝箱を出現させるのに抜剣状態で盾で呪文を受ける」必要があるため、このテクニックは全面クリアに必須である。
  • ミスになる条件は「納剣状態で一部の敵に触れる」「ギルの体力(現在HP)が0になる」「呪文を盾以外の方向から受ける」「無効化できるアイテムなしでファイヤーエレメントやドラゴンの炎、ウィルオーウィスプに触れる」「時間切れ」など。残機制で、持ち人数を全て失うとゲームオーバー。その後タイトル画面で剣ボタンを押しながらスタートすることによってコンティニューが可能となっている。
    • また、特定の条件(59階でドルアーガを倒さずに60階に行こうとする、カイやイシターを殺す等)を満たした場合、いくつかのアイテムを没収された上で下の階に落とされるペナルティ「ZAP」を受ける。ZAPを受けてもゲームは続行可能だが、ノーコンティニュークリアは不可能となる。
  • 各階では条件を満たすとスタート地点に宝箱が出現する。中には様々なアイテムが入っており、これを取得することでギルは少しづつパワーアップしていく。ただし中には体力が低下する毒薬や呪われてパワーダウンするアイテムも入っていたりする。
+ アイテム一覧
  • ソード系(ホワイトスウォード/ドラゴンスレイヤー/エクスカリバー/イビルスウォード)
    • ギルの攻撃力をアップさせる。初期装備=ホワイト<ドラスレ<エクス(対ゴースト)の順に攻撃力が上昇していく。また、エクスカリバーはドルアーガを倒すのに必須の「ゴールドナイト装備」の一つである。
    • イビルスウォードは後述のバランスなしでエクスカリバー入りの宝箱を取ると強制取得となる呪いのアイテムで、スライム系など一撃で倒せる相手しか倒せなくなってしまう。
  • アーマー系(アーマー/ハイパーアーマー/イビルアーマー)
    • アーマーはこれ自体に効果はないが、ハイパーアーマー取得の際に必要となる。
      ハイパーアーマーはゴールドナイト装備の一つであり、「HPが2以上残っている状態ならば、盾以外の方向から呪文を受けてもHP1の状態で踏みとどまる(※HP1の時に受けると死ぬ)」という特殊能力が備わっている。
    • イビルアーマーはバランスなしでハイパーアーマー入りの宝箱を取ると強制取得となる呪いのアイテム。マイナスの効果はないが、取得した時点でノーコンティニュークリアは不可能となる。
  • シールド系(レッドラインシールド/ハイパーシールド/イビルシールド)
    • 初期装備<レッドライン<ハイパーの順に盾で呪文を受けられる間合いが伸びる。通常時はあまり効果を実感できないが、同時に2方向から呪文を浴びせられた時には生死を分けることもある。また、ハイパーシールドはゴールドナイト装備の一つである。
    • イビルシールドはバランスなしでハイパーシールド入りの宝箱を取ると強制取得となる呪いのアイテムで、盾の間合いが初期装備時よりも低下してしまう。
  • ヘルメット系(ハイパーヘルメット/イビルヘルメット)
    • ハイパーヘルメットはゴールドナイト装備の一つであり、ギルの最大HPを2倍(48→96)にする効果がある。
      • 勘違いされがちだが、ゴーントレット系どころか、アーマー系でも最大HPに影響は与えない。
    • イビルヘルメットはバランスなしでハイパーヘルメット入りの宝箱を取ると強制取得となる呪いのアイテムで、ギルの最大HPが3分の1(48→16)に低下してしまう。
  • ゴーントレット系(ゴーントレット/ハイパーゴーントレット/イビルゴーントレット)
    • ゴーントレットはこれ自体に効果はないがハイパーゴーントレット取得の際に必要となる。ハイパーゴーントレットはゴールドナイト装備の一つであり、ギルの抜剣/納剣のスピードを劇的に上昇させる。
    • イビルゴーントレットはバランスなしでハイパーゴーントレット入りの宝箱を取ると強制取得となる呪いのアイテムで、剣が抜けなくなってしまう。
  • ジェットブーツ
    • ギルの移動速度を2倍にする。
      無くてもクリアは可能だが、ジェットブーツ無しのプレイはもはややり込みプレイの領域となる(オブジェクトの初期配置にもよるが、タイムアップの可能性が非常に高くなり運ゲーと化してしまう)。
  • メイス系(サファイアメイス/ルビーメイス)
    • サファイアメイスは効果が全くない不要アイテム*1。一方ルビーメイスはドルアーガの化身の一つ「クォックススーパー」を倒すのに必須となる。
    • メイス系には「ドルアーガがブルークリスタルロッドの力を利用して作った自分用の武器」という設定がある。これは後作の『攻めCOMダンジョン ドルルルアーガ』でクローズアップされることになる。
      • ただし見た目は武器(棍棒)と言うよりは王笏*2だが(英語では両方とも「MACE」)。
  • ネックレス系(グリーンネックレス/レッドネックレス/ブルーネックレス)
    • グリーンネックレスはこれ自体には効果はないが、レッド/ブルーネックレス取得の際に必要となる。レッドネックレスはファイヤーエレメントを通過できるようになり、ブルーネックレスはドラゴンブレスを通過できるようになる。
  • リング系(グリーンリング/レッドリング/ブルーリング)
    • グリーンリングはブルーウィルオーウィスプを、レッドリングはレッドウィルオーウィスプを、ブルーリングは両方のウィスプを通過できるようになる。最後に取ったもののみ有効。
  • クリスタルロッド系(グリーンクリスタルロッド/レッドクリスタルロッド/ブルークリスタルロッド)
    • ブルークリスタルロッドはバビロニアンキャッスルサーガのストーリーに絡む重要アイテムで、ドルアーガを倒すのに必須となる。
    • 設定上ではグリーン&レッドクリスタルロッドは「ドルアーガがブルークリスタルロッドの聖なる力を弱めるために分割したことで生まれた」とされている。
  • マトック系(カッパーマトック/シルバーマトック/ゴールドマトック)
    • 塔の内壁を壊して道を開くつるはし。カッパーは2回、シルバーは宝箱を取る前は2~4回、取った後は3~5回のランダム、ゴールドは255回(内壁は255枚も無いため、実質永久)破壊できる。
      宝箱を取得する・フロアスタート時(ギルが死亡した場合も含めて)に使用回数は回復するが、一気に回数分使い切るか外壁に振るうと消滅してしまう。
  • チャイム
    • スタートから数秒間の間、鍵の方向(左右)に向くと音で知らせてくれる魔法の鐘。塔の真ん中でスタートした際、左右どちらに向かうかを決めるのに役に立つ。
  • パール
    • ギルの周囲3マス以内に入ったドラゴン系の動きを封じる。ただしドルアーガの化身であるクォックススーパーには効かない。
  • ポーション系
    • ポーションオブヒーリング…1回だけ死亡してもギルの残機が減らなくなる。なお、ポーション系は全て「後から取ったもので上書きされる」という仕様があるので、使わなくても(ギルが死ななくても)他のポーションを取った時点で効果が消滅する。
    • ポーションオブパワー…ギルの現在HPを48増加させる回復薬。
    • ポーションオブエナジードレイン…ギルの現在HPを16にする。たいていの場合はHPを大きく減らす毒薬として作用するが、ギルが瀕死状態(=現在HPが15以下)なら回復薬として機能する。
    • ポーションオブアンロック…特定のフロアで出現する「施錠された宝箱」の鍵を開ける。設定では鍵を溶かす為の酸なのだとか。デスさえ構わず飲んでしまうギルが飲まない不思議。
    • ポーションオブデス…40階で出現。残りTIMEの減り方が急激に早くなる劇毒。
    • ポーションオブキュアー…41階で出現。これ自体に効果はないが、上記の仕様から40階でポーションオブデスを取ってしまった際の回復薬(CURE)扱いとなっている(当然、他のポーションでも回復できなくはないが…)。
    • アンチドート…45階で出現。45階ではこれとは別に最初から出現している宝箱が出現しているのだが、その中身をポーションオブデスからエクスカリバー/イビルスウォードに変える。
    • ドラゴンポット…14階で出現。1回だけドラゴン系を一撃で倒せるようになる。設定では剣に塗る毒薬なんだとか。デスでさえ飲(ry
  • キャンドル系(キャンドル/パーマネントキャンドル)
    • ゴーストの姿が見えるようになる。キャンドルは取得後から4フロア分効果が続く。パーマネントキャンドルは永続。
  • ブック系
    • ブックオブライト/バイブル…暗闇のフロアを照らす。これがないと以降のフロアが真っ暗で内壁が見えなくなる。ブックオブライトは20~23階を照らし、バイブルは24階以降を照らす。なお上位のブックは下位のブックの効果を兼ねている。
    • ブックオブゲートディテクト…-見えない扉を視認できるようになる。これがないと29F以降扉が見えなくなる。
    • ブックオブキーディテクト…-見えない鍵を視認できるようになる。これがないと35F以降鍵が見えなくなる。
  • バランス
    • ゴールドナイト装備が入っている宝箱で、装備の呪いを見分けられるようになる。バランスなしで該当する宝箱を取ってしまうと強制的にマイナスアイテムの「イビル系装備」を装備させられる。
      バランス1つにつき1回使用可能、ゴールドナイト装備が出現する前に必ず取得できるようになっている。
+ 敵キャラ
  • スライム系(グリーン、ブラック、レッド、ブルー、ダークグリーン、ダークイエロー)
    • 一マス動く毎に停止を繰り返す。剣の一撃で倒せるが、移動中のスライムにはたとえ最強装備であっても一方的に負けてしまうため、動きが停止するタイミングを見計らう為に待ち伏せした方が安全。
    • 上位個体はマジシャン系同様にスペルを撃ってくる。レッドはメイジスペル、ブルーはドルイドスペル、ダークグリーンはウィザードスペル、ダークイエローは全てのスペルを使用する。スペルを吐く方向は直前に移動した方向のみ、という決まりがある。
  • マジシャン系(メイジ、ソーサラー、ドルイド、ウィザード)
    • ギルの四方に神出鬼没にテレポートし、呪文を撃っては消える初心者殺しの敵キャラ。剣の一撃で倒せるが、消える前に呪文をかいくぐりつつ近づかなければならない。納剣状態で接触するとギルが一撃死する。
      ソーサラーは数秒間燃え続ける「ファイアーエレメント」を生成するソーサラースペル、ドルイドは内壁を破壊するドルイドスペル*3、ウィザードは壁を通過するウィザードスペルを放ってくる。
  • ゴースト系(メイジゴースト、ドルイドゴースト、ウィザードゴースト)
    • 内壁をワープで潜り抜けながら移動し、呪文を撃ってくる。キャンドルを持っていないと姿が見えないが(壁を抜ける時だけ一時的に見える)、見えないだけで倒すことは可能。マジシャンと違い納剣状態で接触してもミスにはならない。
      呪文は生前? の特徴を受け継いでいる。服の色が生前と入れ替わっている(紫→橙、灰→紫、橙→紫)のはバグによるものらしい。
  • ナイト系(ブルー、ブラック、ミラー、ハイパー、レッド、リザードマン)
    • 近づくと剣を出してギルに向かってくる。抜剣状態で何度か交差すると倒すことが可能。納剣状態で接触するとギルが一撃死する。
    • ギルとナイト系は剣の部分にしか攻撃判定が無いらしく、背後を取り続けられれば無傷で倒せる。もっとも相手との交差が始まると背後を取り続けるのはほぼ不可能に近いが。
    • ミラーナイトは「ギルの能力を一部コピーする」という特徴があるため、足の速さがギルと同じとなる*4
    • 何故かレッドナイトとリザードマンは強さの割に妙に点数が低い。*5
  • ドラゴン系(クォックス、シルバードラゴン、ブラックドラゴン)
    • 動きは遅いがブレスを吐いて攻撃する。ドラゴンブレスはブルーネックレスが無いと一撃死となる。体力も非常に高く、何も考えないで交差しているとこちらがやられてしまう。
      また、ドラゴンスレイヤー/エクスカリバーがないとダメージを与えられない。
  • ローパー系(グリーンハンド、ブルーハンド、レッドハンド)
    • イソギンチャクのような外見の触手が生えた生物。色による能力の違いは無い。
      納剣時に交差するとギルの現在HPを即座に1にしてしまうが、いくら交差してもミスにはならない。逆に抜剣時はナイトと同じ感覚で倒すことができるがミスの可能性も出てくる。
      ドラゴン系同様ドラゴンスレイヤー/エクスカリバーがないとダメージを与えられない。
  • ウィル・オー・ウィスプ系(ブルー、レッド)
    • 制限時間が残り少なくなると出現する(高次面では最初から出現している場合もある)。中にはジェットブーツを装備したギル以上のスピードで移動する個体もおり、無効化するアイテムが無ければ接触は即ミス、しかも倒せない。
      ただし、ブルーは「左手法」、レッドは「右手法」(「bLue」「Red」と覚えると覚えやすい)に従って移動するので、それさえわかっていれば動きを予測して回避したり、マトックを使って封殺する(狭い範囲をグルグルさせる)といった芸当も可能。
  • サッカバス
    • 57階に登場する敵。女神イシターに化けており、こいつを倒すことがこの階の宝箱出現条件の一つ。納剣状態で触れると偽ブルークリスタルロッドを渡され、体力を奪われてギルが死亡する。
      • 逆に60階のイシター(の幻影)を攻撃するとZAPするので、そういう意味でも罠となっている。
    • PCE版以降は「サキュバス」に名前が変更され、本来の姿も描写されるようになったほか、物語のキーパーソン的存在に昇格した。
  • ドルアーガ
    • 本作品のボス。「変身能力を持つ」という設定に則って強化版雑魚に変化しており、3つの化身全てを退けることでようやく出現する。特定のアイテムを揃えないと絶対に倒せず、こいつを倒さないと最終面である60階に行けない。

評価点

RPGの要素を上手く取り込んだゲームデザイン

  • 60階建ての塔を登りながらアイテムを集めていく。アイテムを入手するとギルがパワーアップし、攻略が楽になっていく。容姿もパワーアップにあわせて変化していく。
    • アイテムは各階に1つある宝箱の中に入っているのだが、出現させるには各階毎に設定された条件を満たさなければならないため、謎解き要素もある。
      ただし、アイテムを出現させる仕様自体が難解であるため、何も知らない場合の難易度はかなりシビア。詳細は後述。

シンプルな記号的表現ながらも分かりやすく、美しいグラフィック

  • 本作のキャラクターは「パーツ毎に細かく分けて描き、それを組み合わせて描画する」という手法で描かれている。また、「同じドットでも部位によって色を変えたり、透明色を活用することによって従来の作品よりも差異を細かく表現する」といった小技も駆使することで、特徴や外観の差異を細かく表現することに成功している。当時の貧弱なハード性能を考えるとこれは驚くべきことであった。*6

小沢純子女史による美しいBGM

  • 当時のゲーム(アーケード、家庭用ハード問わず)はBGMの曲数が極端に少なく、たいていの作品で1つあるかどうかであった。そんな中での本作の5曲(面クリア時のファンファーレ等も含めると8曲)という曲数は頭一つ抜けていた。
    そしてどの曲もがプレイヤーの頭にしみついているであろう名曲、名フレーズであり、現在でも非常に親しまれている。
  • 59階(ラスボスのドルアーガとの決戦)では専用BGMが流れるのだが、本作以前にはこの様な演出を行う作品は皆無であった。もしかすると本作は「ラスボス戦で専用曲を流す」ことの先駆け、と言えるのかも知れない。

独特の世界観・ストーリー

  • ゲーム中では表立って世界設定やストーリーが語られることは無いが、ファンタジー的世界観のRPG自体がまだまだ一般的ではなかった当時において、ここまで完成された世界観の作品を世に送り出したことは特筆すべき点である。
    • また、オーソドックスな中世ヨーロッパファンタジーではなく、バビロニア神話を下敷きとした独特の世界観も本作の大きな特徴である。
  • キャラクター面ではヒロインであるカイの人気が非常に高かった。80年代のアーケードを代表する女性キャラクターの一人と言っても過言ではない。

問題点

アイテムの出現方法がノーヒント

  • 前述したとおりこのゲームの基本は「隠された宝箱を出現させてアイテムを取得し、ギルをパワーアップさせていく」ことにある。
    しかし、出現方法はほぼ全ての階においてノーヒント。しかも出現方法が分かりにくいものが多い。
    クリアに不要なボーナスアイテムならまだしも、クリアに必須のアイテムにおいても難解な出現条件のものが多いため、事前情報なしでプレイを開始した場合のクリア難易度は非常に高い。
    • ただし、「宝箱の出し方を探る謎解きゲーム」として考えると理不尽極まりない内容ではあるものの、事前に宝箱の出し方を全て把握した上でプレイすると、宝箱を出すことが適度な難易度の「ミッション」となり、一転して非常に優れたアクションゲームとして楽しめるようにもなる。
  • いくつか例を挙げると、「特定の系統の敵を順番通りに倒す(44階など)」「特定の座標を下向きで通過する(53階など)」「(ゲーム中はここ以外一切使わない)スタートボタンを押す(31階)」「9秒近くレバーをニュートラルにしない(51階)」など嫌がらせとしか思えない条件も多い。
    しかも出現させても「マイナスアイテム(9階など)」「空(56階)」「最初から宝箱が出現しているが、これとは別に条件を満たすともう一つ出現し、先にそちらを取らないと如何でもよいアイテムを取らされる(45階)」「そもそも宝箱が出現しない(25階など)*7」…といったイレギュラーも多々ある。
  • さらにAC版稼働開始当時は情報収集の手段が非常に限られていた。攻略サイトはおろかインターネットすら存在していない時代である。
    当時のプレイヤーは自分でトライ&エラーをひたすら試し、他人のプレイを覗き見ては宝箱出現条件を血眼になって探していた。苦労して見つけた攻略法を他人に知られまいとして、プレイ画面を隠すプレイヤーも現れたりした。
    ゲーセンに備え付けられていた「コミュニケーションノート」には攻略の糸口となる情報が次々と書き込まれ、口コミや攻略同人誌作成などプレイヤー間の交流は活発化した。
    • 当然ながらナムコ本社にも「攻略法を教えてくれ」という電話が殺到。このため当時ナムコが出していた季刊の情報誌「NG」の84年秋号では「攻略法は答えられないので電話しないでくれ」という通知までなされた。同誌ではドルアーガを大々的に取り上げ「テクニック紹介などのお便り待ってます」と告知されたが、蓋を開けてみればテクニック紹介よりも質問のほうが遥かに多かったというありさまであった。
    • 結果として85年1月に電波新聞社から発売された「マイコンBASICマガジン」での全面マップと解法が掲載されるまで偽情報含め様々な情報が飛び交った。載せられた情報は完璧ではなかったものの(さらには他誌からの情報を盗んだ疑惑まで浮上した)、これによりやっとクリアできたと言う人も多い。
  • ちなみにこんな激ムズ難易度の本作だが、驚くべきことに稼働開始から2週間程でクリア報告が上がっている
    高田馬場のゲーセンで早稲田の学生が出したと言われており、遠藤氏の元に「あのー、ウシ(=ドルアーガのこと)が出てきたんですけど、これでいいんでしょうか?」という電話がかかってきたそうな。

難易度曲線がいびつ

  • 本作の難所は装備品が揃っていない序盤に集中しており、後半で装備品が揃ってくると、マジシャン系がギルの周囲に同時出現しない限りはまず死ななくなる。
    特に26階のブルーゴーントレットと29階のゴールドマトックが揃うと難易度が一気に低下する。
  • 上記の点に加え、永久パターン(ZAPループ)の存在や、スコアが無意味ゆえのクリア以上のやりこみ要素がないことも手伝って、攻略が進むにつれて急激に平均プレイ時間が長くなり、インカム効率が悪化していくこととなった。
    そして、最終的には、下記のように宝箱出現条件表が公表されたことで誰でも解法を参照できるようになったため、ゲーセンから撤去されるという顛末となった。
+ 序盤の高難易度面の例
  • 1階(カッパーマトック)
    • そもそも最初の面からしてすでに難関であり、人によっては「1階が一番難しい」とまで言う人もいるほど。というのもジェットブーツが無いためギルの移動速度が非常に遅く、敵、鍵、扉の配置次第ではタイムオーバー(ウィスプの体当たり含む)になる可能性が生じるためである。
    • さらに低確率ではあるが、ギルとグリーンスライムの間の一本道に扉と鍵の両方があるせいで、カッパーマトックをあきらめて2階に行くか(※宝箱出現条件は「グリーンスライムを3匹倒す」)、わざとミスしてスライムの初期配置を変えるか(良い配置になる保証は無いが)という、かなり不利な2択を強いられる事態も発生する。
      なお、カッパーマトックがないと7階のシルバーマトックを入手出来ない(出現条件はカッパーマトックを壊す事)のは当然として、他の階でも宝箱が手に入らない可能性があるなど*8、29階(ゴールドマトック)までの難易度が急上昇する。なおゴールドマトック無しでのクリアは不可能だが、ゴールド装備とは違いカッパーやシルバーが無くても入手に問題はない。
  • 10階(ゴーントレット)
    • 宝箱出現条件は「レッドスライムの放ったスペルを盾で受ける」というものだが、レッドスライムの動きが気まぐれすぎてなかなかスペルを放ってくれず、やはりタイムオーバーでミスになる可能性が高い。
      しかもこの階の宝はクリアに必須なので取らずに先に進むということもできない。
  • 21階(グリーンリング)
    • 宝箱出現条件は「数秒間何もしないで待つ」と複雑なアクションこそ必要ないが、問題なのが出現する敵。初めから移動速度が速いブルーウィルオーウィスプが出現している上に、ウィザードゴーストとミラーナイトが同時出現する。ウィルオーウィスプ+αがスタート地点近くに出現した場合、上級者でもパニックに陥らずに最善の対処をするのは困難。

システム面の不備など

  • 永久ループが可能
    • 上述の通り、ZAPを受けるとノーコンティニュークリアは不可能となってしまうが、アイテム損失の他は通常通りに進行できるため、「延々とZAPを繰り返すことによりワンコインで長時間遊び続ける」「カンストに達するまでスコア稼ぎができてしまう」という新たな問題点が発生してしまった。
      • 攻略情報用のノート設置と共に「ZAP禁止」の貼り紙をするゲーセンが多かったのも語り草である。
  • 不親切すぎる説明
    • 当時まだゲームに関する情報が少なすぎたこともあり、プレイヤーはゲームを行うにあたって筐体に添付している「インストラクション・カード」が数少ない情報源であった。
      しかしそれには本当に基本的なことしか書かれておらず、攻撃の仕方すら書いて無かったため「倒すことのできないグリーンスライムをよけつつ鍵を取って扉にたどり着く無理ゲー」などと言われることすらあった。
    • さらに本作にはプレイ中の様子を示すデモや操作説明などは一切存在せず、「タイトル画面表示→英文でのストーリー紹介→スコアランキング」を繰り返すのみ。
    • 更に「盾を使うときはボタンを押さないで」とあるが、ボタンを押している間(剣を抜いている間)は盾を左向きに構えており、左から飛んできた呪文を防げる。しかも38階の宝箱はこのテクニックを使わないと出現せず*9、5階の宝箱もこのテクニックを使った方が楽。
      • これは「情報が多い」=「ハードルが高くてプレイして貰えない」という時代背景もある。当時はRPGなんてAPPLE][版の『ウィザードリィ』や『Ultima』程度しか存在しておらず、今となっては信じがたい話だが「HP」という言葉さえ一般的ではなかったのだ。
        とはいえ、そもそも情報量の多さによるとっつきづらさ以前に、難易度やゲームシステム自体のハードルが相当に高いわけで…。最低限載せておくべき情報すらその多くが端折られてしまっているため、本末転倒と言わざるを得ない状態であった。
    • HPなどの、かなり重要な情報までもが秘匿情報となっている。自機のHPが秘匿情報となっているゲームはかなり珍しい。
      • 続編の「イシターの復活」では、本作では公開情報だった残り時間さえ秘匿情報となった。「イシターの復活」で各種情報を参照するには、MP(これも秘匿情報、ちなみにMPを表示する手段はない)を消費して各種情報を表示させる呪文を使用する必要がある。
  • スコアアタックがほぼ無意味
    • コンティニューで再開後そのステージをクリアすると、莫大なスコアが入るようになっている*10。このため、1コインで必死にクリアするより、毎フロアコンティニューを繰り返してプレイした方が明らかに高得点となる。
      結果として、上述のようにプレイ時間の冗長化という問題にもつながってしまった。
      • これは、「スコア要素を入れろ」と言う上司に反発して取り入れた物との事で、「このゲームにはスコアより大切な物がある」というメッセージだったらしい*11。とはいえ、楽しみ方の1つを無くしてしまう要素だったと、遠藤氏も後に反省の弁を述べている。

総評

あるゲーム評論家は本作に対してこう述べている。「ドルアーガの真の魅力は、賞味期限付きであった。全ての謎を解明するまでの時間こそが、最もこのゲームを楽しく、面白く、奥深く見せていた時だった。」

ユーザー参加型の大規模イベント、あるいは社会現象として見るならば、間違いなくゲームの一時代を風靡したビッグタイトルの一つ。総合的な完成度にも優れ、傑作の名を冠するに相応しい。
ただし「単体のゲームとして見た場合」となると話は別で、当時の事情をかんがみてすら不条理に近い難易度――それもただ単純に難しいというだけでなく、発想そのものが理不尽な要素まで含む――を持つため、評価は渋くならざるを得ない問題児でもある。

激ムズ難易度のゲームではあるが、それがかえって当時のゲーマー達の魂に火を付けた結果絶大な人気を獲得、80年代前半においてはかの『パックマン』に次ぐナムコの看板タイトルとして認知されるに至った。
まさに時代の流れに乗ったゲームであり、だからこそ今でもその名が輝き続ける作品となり得たと言えるかもしれない。


移植

人気作であったこともあり、多くの機種に移植された。
詳細は『バビロニアンキャッスルサーガシリーズ』を参照。


余談

  • ポスターに実写で表現された塔とアニメ絵で描かれたキャラクターを合成し、かつ漫画のコマ割りのようにしてゲームをダイジェスト紹介している。
    また右下に「To be continued…」とある。「続きはゲームで」ということなのだろう。
    • このポスターは非常に人気が高く、本来は基板購入時に貰えた販促用の非売品だったのだが、後にゼビウスのそれと共に復刻されて一般にも発売された。
  • ゲームのエンディング曲にはとある逸話がある。
    実はこの曲、小沢純子女史がナムコ入社後初めて作ったBGMであったのだが、「こんな長い曲は使えない」と上司にダメ出しされてしまった。それを聞いた遠藤氏は「だったらオレがこのBGMを使えるようなゲームを作ってやる」と激励し、約束通りドルアーガを制作したという。
  • 細野晴臣プロデュースの「ビデオゲームミュージック」第2弾、「スーパーゼビウス」のsideB2曲目にてドルアーガのエンディング~ネームエントリー~管弦楽曲風アレンジで収録。*12
    • この中で細野晴臣氏が打ち込みを間違えた箇所があるがそのまま収録されている。「ヴィオラ奏者が腹を空かし、つい手をすべらせて…」とライナーノーツにあるが、これは冗談との事。打ち込みなので生演奏では無い。
    • この曲は「笑っていいとも!」でも使われていたので聴いた事ある方も多い。
    • 因みに、FC版のエンディングはこのアレンジ曲をファミコン音源で逆移植している。
  • 当時放送していたナムコ提供のラジオ番組「ラジオはアメリカン」のCMでゲームオーバー曲に「ゲームはナムコー」という歌詞がつけられた。このネタは「カイの冒険」のスペシャルエンディングでも使われた。
  • 現在ではさすがに当時ほどの存在感こそないが、それでも『テイルズ オブ~』シリーズなどでドルアーガネタが登場したり、外部作品にギルやカイがゲスト出演していたり、2000年代になってから外伝・続編作品が作られるなど、非常に息の長い作品である。
  • 実は、本作は「余ったマッピーの基板ROMを償却するために何か小品を作れ」と上司に言われて作られた作品であった。上は「小遣い稼ぎ程度の何かが作れればOK。基板が2,000枚も売れたら結果は上々*13」と考えていたため、もともとたいした期待をしていなかったのである。
    そのおかげで遠藤氏はのびのびと手腕を振るうことができ、結果本作は大ヒットとなったのだが、そのせいで「余ったはずの基板ROMが逆に足りなくなり、結果増産するハメになった」という事態を生んだのはなんとも皮肉な話である。
    • 上記のような経緯があるため、遠藤氏自身「そもそも万人受けするゲームではなく、『マニア向けの実験作』として作っていた」と語っている。一歩間違えればクソゲー足りうるハードルの高いゲームになる事は必然だったと言える。
    • 遠藤氏絡みで、本作は何気に「あの◯◯の作者が作った!」を謳われた初のゲームでもある。*14
      • 因みに、FC版ドルアーガ開発に参加したのが、当時大学生アルバイトだったマトリックス取締役の大堀氏、またの名を「うる星あんず」氏。ベーマガのスーパーソフトマガジンの攻略記事にも参加している。
  • 創元推理文庫から3巻構成(1巻で20階分)のゲームブックが発売された。原作破壊とも取れるオリジナル設定がてんこ盛りだが、ゲームブックとしての完成度はすこぶる高く、「名作」「日本製ゲームブックの最高傑作のひとつ」との誉れ高い出来となっている。
    • 設定の一部は本家に逆輸入されており、PCE版でゲームブック版を思わせる小ネタが登場したり*15、『NAMCOxCAPCOM』ではギルの使用する技やドルアーガ編のサブタイトルにゲームブック由来の名称がそのまま使用されていたりする。
    • なおケイブンシャからもゲームブックが発売されているが、此方はギルの双子の弟(本人も知らなかった)が主役の外伝である。
  • ナムコがGCで発売した「ミスタードリラー ドリルランド」では、遂に本作をモチーフにしたアトラクション「ドルアーガの穴」が登場した。
    • 雑魚モンスターに始まりクォックス、ドルアーガも世界観に即したデフォルメがされており、可愛げがある。
    • 「ドルアーガの塔をモチーフにしたアトラクション」という設定だが、ギルとカイの性別がなぜか逆転しており、「男の娘『カイル』を、ギルの子孫の少女『ギルコ』が助ける」というストーリーになっている。だが、実際参加するのは遊園地のお客であるドリラー達であり、ゲーム中に二人が登場するのはタイトル画面のみ。
  • 本作のヒットによって、日本では「スライム=プルプルして弱い生物」という扱いを受けることが多くなった。そのため遠藤氏は「ドルアーガは『スライム=弱い』というイメージを植え付けたA級戦犯」と自嘲していた。
    • もっとも、遠藤氏がドルアーガ制作の際に影響を受けた『ウィザードリィ』においても、スライムは剣で倒せる最弱クラスのモンスターとして登場している。
      • 本作のスライムはゲームジャンルこそ違うものの、呪文を使ようになったり、移動中は無敵かつ接触と同時にプレイヤーを即死させたりと、むしろコンピューターRPGのスライムとしては強い部類に入る。
  • その他、日本製RPGのリザードマンに左利きが多いのは本作の影響という説もあったりする。本作の登場キャラの中ではリザードマンのみ左利きである*16
  • 当然と言っていいのか、本作の後追い作品(ノーヒントで宝箱を出現させよ系)も(ACではないが)登場している。
    • 代表的なのは『メルヘンヴェール』(システムサコム)や『デーモンクリスタル』(電波新聞社*17
  • カタログIPオープン化プロジェクトでのドルアーガ
    • 黄金期のソースコードを公開、クリエイター登録で二次利用出来る様になった事で、それを利用する事でiPhone等のアプリとして一般クリエイターの手によって「狭くて小さいドルアーガ」が現在公開されている。*18
    • あくまで二次創作であるが、雰囲気を味わうには良い出来。

*1 本来はルビーメイスの取得条件だったが、プログラムミスのせいで不要になってしまったとか。なお、FC版裏では修正されて必須アイテムとなっている。

*2 王様やミス何ちゃらとかが手に持っている煌びやかな杖の事。西洋では王権の象徴「レガリア(日本風に言えば「三種の神器」)」の一つとされる。

*3 ゴールドマトックを手に入れる前のプレイヤーからは、逆に利用される事も多い。

*4 要はギルがジェットブーツを取らなければ足は速くならない。尤もジェットブーツを取らないとゲームクリアは困難(タイムアップの可能性大)だが。

*5 最強のレッドナイトの点数が1200点、次点のリザードマンに至っては200点しか獲得できない。一方でリザードマンの次の強さのハイパーナイトは3000点、最弱のブルーナイトは1000点。攻略本でもレッドナイトやリザードマンと戦うぐらいならタイムボーナスを稼いだ方が良いとされている。

*6 GAMEwatch2008年5月12日掲載記事:「立命館大学、「ドルアーガの塔」のセミナーを実施。遠藤氏が企画初期の流れを披露。ゴンゾ橋本氏はアニメの狙いを語る」より。

*7 宝箱出現チェックがからっぽ。アイテムとしてはジェットブーツが設定されているらしい。

*8 4階(鍵を持たずに扉を通過。一本道で鍵の方が近かったらアウト)、19階(扉を開ける。宝箱はスタート地点に出現するため、一本道で鍵の方が遠かったらアウト)が代表例。4階(チャイム)はまだしも19階(ブックオブライト)はほぼ必須アイテムである。

*9 剣を出さずにハイパーアーマーで呪文を受けても出現するが、そもそもハイパーアーマーは52階の宝物なのでコンティニュー前提の裏技である。

*10 敵を倒すと1体につき最大5,000点、クリアボーナスでも500,000点という中、コンティニューボーナスは(フロア数-1)×20,000点と言う莫大なポイントとなる。つまり、60階でコンティニュー後クリアした場合のボーナス点はなんと118,0000点

*11 続編の「イシターの復活」ではスコアシステム自体が撤廃されている

*12 因みに収録曲は「スーパーゼビウス」「ギャプラス」「ドルアーガの塔」の3曲

*13 これは当時のアーケード業界の規模を考えると、相当に低いハードルである。

*14 グラディウススタッフが作った!の「XEXEX」、テトリスの作者が作った!の「ハットリス」等

*15 攻略本のイラストにおけるドルアーガの青年姿やホワイトナイトのグラフィックがゲームブック版そっくりであったり、ギルがブラックナイトに変装できる装備品が登場していたりする。

*16 ドルアーガは両手利き(六本腕利き)。

*17 なお、パソコン版ドルアーガを担当したのも電波新聞社である。と言うか当時のナムコ作品のパソコン版は殆ど電波新聞社が担当している。

*18 クリエイター登録する事でデジタルコンテンツ領域で日本国内のみ使用可能。