GRADIUSII -GOFERの野望-

【ぐらでぃうすつー ごーふぁーのやぼう】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード(ツイン16システム)
販売・開発元 コナミ
稼働開始日 1988年3月24日
レーティング CERO:A(全年齢対象)*1
配信 アーケードアーカイブス
【PS4】2016年4月22日
【Switch】2020年11月12日
838円(税込)
判定 良作
グラディウスシリーズ


ストーリー

ビックバイパーとバクテリアン軍の戦いから2年、平和な惑星グラディウスに新たな脅威が迫りつつあった。バクテリアン特殊部隊「ゴーファー」である。
強化改造を受けたビックバイパーはこれを迎え撃つ為、再び宇宙へと飛び立った。

概要

  • 人気タイトル『グラディウス』の続編であり、シリーズ最高傑作との呼び声が高い。
  • 本作は1988年に開催されたAOUアミューズメントエキスポにおいて何の事前通知もなく突然発表され、各方面に大きな衝撃を与えたとされている。試遊台には常に長蛇の列が出来、中にはここで1周クリアするまでやり込んだという人までいた程。
  • 稼働当時からその人気は絶大なものがあり、同年の第2回ゲーメスト大賞では大賞・ベストエンディング賞・ベストシューティング賞の3部門で1位を獲得するなど凄まじく高評価を受けた作品だった。

システム

  • 基本的なシステムは前作『グラディウス』と同じだが、本作は自機選択システムを搭載している。
    • 厳密には自機はすべてビックバイパーなのだが、兵装及びその色が異なる。スピードアップとオプションは全タイプ共通で、他は以下の通り。
タイプ1(緑) ミサイル
ダブル
レーザー
初代と全く同じパワーアップ体系の機体。
ミサイルが地面に着弾した場合、地面を這うように進むのも同じ。
タイプ2(橙) スプレットボム
テイルガン
レーザー
スプレッドボムは弧を描くように投下され、着弾と同時に爆風をあげて爆発する。
テイルガンは前方と真後ろの2方向に攻撃。
レーザーはタイプ1と違い『沙羅曼蛇』のものと同じグラフィック。
タイプ3(青) フォトントゥーピド
ダブル
リップルレーザー
フォトントゥーピドは真下に投下され、弾速が遅いが雑魚を貫通する。
リップルレーザーは『沙羅曼蛇』のものと同じ。
タイプ4(橙) 2ウェイミサイル
テイルガン
リップルレーザー
2ウェイは上下2方向にミサイルを発射するが、このミサイルは着弾時には地面を這わずに消える。
  • シールドも新たなタイプが用意され、ゲーム開始時に2種類の中からどちらかを選択できるようになった。
    • 一つは前作同様、前方に壁を張るシールド。
      もう一つはFC版『沙羅曼蛇』で登場した*2、耐久こそ低いが全方位から守ってくれるフォースフィールド。
  • ノーマルショットは前作よりも弾速が遅くなり、無闇に連射すると弾切れの隙に敵の攻撃を受けるリスクが増えている。
    その一方で敵弾の方も全体的に弾速が低下している。
  • オプションは挙動が改善。『グラディウス』『沙羅曼蛇』では癖のある追従し方をしていたが、本作から自機を素直に追従するようになり、思い通りの陣形を組みやすくなった。
  • 本作よりオプションハンターが登場。名前通り接触したオプションを根元からさらって行ってしまうパワーダウン専門の敵である。
    • オプションを4つ装備した後に一定時間が経過すると警告音と共に現れてオプションをかすめ取ろうとしてくる。
      この際に根元から当たられると装備している全てのオプションを持っていかれてしまい、最悪の事態になりうる。
    • そうでなくともボス戦や上下にスクロールしているときなど避け難い状態でもお構いなしに何度でも出てくるので
      一旦装備さえ整えればミスをするか、周回をクリアするまでフル装備を維持できた前作と違ってオプションを4つ揃えた状態を維持する事が難しくなった。
    • 当たり判定は無く自機が触れてもミスにはならないが破壊も不可能。出現条件は「オプションを4個搭載した時」なので、オプション3個のみで進めるなどの対策が必要となる。
      ただし、そうすると今度は火力が必要となる場面の突破が難しくなるというデメリットもあるため「ハンター対策のためにオプション3個で進むか、火力を重視してオプション4個で進むか」「その後に現れるオプションハンターに対してどう対策するか」といった戦略性が生まれた。
    • 1周目ならば早くにオプションを4つ装備しても大体ステージ4の序盤まではオプションハンターが登場しない為、プレイヤーがゲームに慣れてきた頃に初めて目にする敵となる。
      • その為、大量の水晶を破壊する必要があるStage3で4つオプションを装備していても問題がなく、初心者がゲームに慣れるまでの難易度を無暗に上げるような事にはならない。
      • 加えて、Stage6の高速スクロール面でも登場しないといった調整が施されており、この辺りのバランス調整は絶妙。
    • オプションを失う事でゲームランクが下がり、敵の攻撃が緩やかになる為、あえてオプションを食わせてバランスを調整するのにも使用された。
  • 全8ステージで1周クリア。1周クリアするとスタッフロールが流れるので、この間に休憩を取ることもできる。その後2周目がスタート。

評価点

  • 前作をはるかに上回るボリューム・グラフィック・サウンドを搭載。
    • BGMはFM音源5音+ADPCM2音の合計7音で作られており、同時代のACの中でも群を抜いたクオリティを誇った。BGMを担当したのは、『グラディウス2』でも作曲を担当した古川もとあき氏。過去作の東野美紀とはまた違ったアプローチで曲を生み、更にグラディウスの世界観を盛り上げている。
      • 氏の出世作とも呼ばれ、ステージ1の空中戦「TABIDACHI」、ステージ1の「Burning Heat」やステージ4の「A Way Out of the Difficulty」など、評判の高い良曲揃い。
      • ステージ2のBGM「Synthetic Life」は、『グラディウス2』で没になった曲をアレンジし直して復活させたものである。
    • 沙羅曼蛇』と同様に音声ボイスが採用されており、装備を付けた時やステージ開始時、ボス出現時などに英語の台詞が挟まるようになった。
      • 「Destroy the core.(コアを破壊せよ)」「Shoot it in the head.(頭を撃て)」といった敵ボスへの攻撃指示のほか、「You shall never return alive. (お前は生きて帰れない)」「You shall be crushed. (お前を潰す)」といった敵側の台詞があるなど、グラディウスの世界観がより深く掘り下げられ、色濃くゲーム内に反映されるようになった。
      • 4面までにゲームオーバーになると「You need some practice. (もっと練習が必要だ)」と促されたり、後半のステージになるとゴーファーの笑い声で悔しさを煽るような演出も入る。
      • ラスボスにいたっては「I am the strongest.*3」とのたまう。だが実力はお察しください*4
  • 前作もステージごとにがらりと趣向が変わる事で革新的だったが、本作でも様々なギミックが盛り込まれており、プレイヤーを驚かせた。
    • 人工太陽に埋め尽くされたステージ1、ギーガーを彷彿とさせるバイオメカニクスな生命体と戦うステージ2、画面中を埋め尽くしひたすら画面内を跳ね返る水晶を砕きつつ先を目指すステージ3や、後半でモアイが顔を真っ赤にして猛攻撃を始めるステージ5、高速スクロールの迷路を通り抜けるステージ6、『沙羅曼蛇』を含む歴代ボスとひたすら戦うボスラッシュステージのステージ7など、枚挙にいとまがない。
    • ボスラッシュステージは開始と同時に大量のカプセル持ちのザブが現れ、これを凌ぎつつパワーアップを揃えるものとなり、非常にスリリング。以降のシリーズの定番となる。
    • 最終ステージの要塞も見どころは多い。
      • 剥がれる壁面や、せり出す床・天井などの地形そのものにギミックが仕掛けられている。
      • 『沙羅曼蛇』の要塞ヴァリスを発展させた、要塞防衛システム「中間要塞」(中ボス)。その派手な登場シーンや、激アツなBGM「Shoot and Shoot」はプレイヤーに強い印象を残した。その後のシリーズでは、要塞面にこのような中ボスを設けるのが恒例となり、「要塞型コア」と総称されるようになった。
      • そして『グラディウス』の電磁シャッターを発展させた、破壊不可能な巨大歩行兵器「クラブ(カニ)」が非常に印象に残る。後に『パロディウス』で「ちちびんたリカ」としてパロられたり、様々な派生型が生まれる等、シリーズに大きな影響を残した。
    • 各ステージの長さはいずれも長すぎず短すぎずの絶妙な長さ。テンポを崩すような強烈な処理落ちもほぼ起きない。
      1周にかかる時間はスコア稼ぎをしないノーミスクリアであれば約30分と『グラディウス』『沙羅曼蛇』から増えたものの、それでも集中力を維持しやすい妥当な長さに収まっている。
  • 初登場の自機選択システムによる高い自由度
    • 異なる4種類の兵装により攻略パターンの幅ができ、攻略法が前作よりも多くなった。
      • ちなみに最も初心者向けと言われるのはタイプ4+フォースフィールドの組み合わせである。
  • なによりも横STGとしてゲームバランスが整っている。
    • 後述する装備ごとの格差はあるが、後作と比べればその幅は小さい。
    • 1周目は初心者でもやりこんでいけばあまり苦労する事無く先へ進む事ができる難易度。
    • 2周目から撃ち返し弾が初登場。本作の撃ち返し弾は敵を倒した爆風から撃ち返し弾が連続で放たれる「時間差撃ち返し」となっており、弾の量が前二作に比べて多くなっている。
      また、4ステージ目の火山ステージで活火山が大量増加し、1周目とは全くの別物になっていたりと、高い難易度になっている。
      • 撃ち返し弾の対策として、3,4面以外はあえてオプションを3個までで進むというランク調整の対策もある*5
    • なお高次周による難易度の増加は5周目までになっている。

賛否両論点

  • レーザーの大幅な弱体化、それに伴うリップルレーザーの躍進に伴い、フルパワーアップでも連射の重要性が高くなってしまった。
    • 『グラディウス』『沙羅曼蛇』ではレーザーの当たり判定の範囲が広いため非常に強く、ミサイルもデフォルトでオート連射であるため、最強装備時には一切連射が不要という仕様となっていた。
    • 現代でこそ連射機能を実装した移植が当たり前となっているが、当時は連射装置の普及度は低くほぼ手動連射が当たり前の時代である。ましてや今作では3面のクリスタルのように火力がものを言う場面が多く、連射速度は攻略の難易度に著しく直結する。
    • 一方で80年代当時のSTGは連射に依存するSTGがほとんどであった時代であり、今作特有の問題点とは言いづらい。だが前作はもちろん、その後に登場した『ダライアス』『R-TYPE』などと言った連射がものを言わないSTGが高評価を受けていたこともあり、逆行しているとみられるフシもあったという。

問題点

  • 前作比でのゲームバランスの悪化
    • 全体的にパワーアップカプセルの数が少なくなったことやギミックが多彩化した影響で、一度やられた状態から持ち直すことがかなり厳しくなっている。
      • これは、本作のパワーアップシステムと戻り復活仕様で行く以上、永久に付きまとう欠点と言える。
      • 海外版グラディウスである「ネメシス」では、復活時にカプセルを持ったザコ敵が出現するという措置が取られていたが、このシステムはほとんど採用されていない。
    • 8面の前半など、抜け方を知っていなければなす術もなく残機を潰されてしまうような厳しい復活ポイントも存在する。
      • 特に3面後半でのミスは絶望的と言ってよい。ほぼ丸腰の上に多数の結晶がひしめき合う中を突破するのは容易ではない。
      • アーケードゲームという都合上、そうした救済措置を入れずにあえて厳しく設定しているとも推測できる。
      • 当然、復活難易度は場所によって様々。後半でも、場所によっては死んだ方が楽になる箇所さえもある*6
      • 極まり過ぎたプレイではあるが、100機貯めるとオーバーフローバグでゲームオーバーになる*7ため、8面で一度残機を潰すのは正解と言える。
  • 初期出荷基板に永久パターンが存在する。
    • すぐに修正版*8が出たため、現存数は非常に少ないと思われる。
    • また、前出の永パ以外のところでも別の永パが見つかったため、さらに修正版の修正版基板も存在している*9
      • この修正版の修正版基板では、永パ対策として2回目以降のスコアエクステンドの点数がそれまでのバージョンの7万エブリから15万エブリに引き上げられたため、残機に余裕がなくなり、復活パターンの練習がしづらくなった弊害が生じている。
      • なお、どちらの永久パターンも内容的には「残機潰し中に1回以上のエクステンド分のスコアを稼ぐ」タイプなので、初期版でも店舗側でノーエブリ設定にすることで対処可能。
  • レーザーの性能が前2作に比べて、当たり判定が縮小された事により*10、レーザー装備であるタイプ1・タイプ2がやや微妙な位置に。総合的にリップルの優位により強弱順はタイプ4>3>2>1と下段から上段への順に並ぶことに。
    • 弱体化されたといっても、威力の高さと安定性は折り紙付き。また、連射に依存しない上にレーザーワインダー*11のテクニックで不利な所から有利になる所も存在するため、グラディウスシリーズにおいて、不遇といわれるタイプを全体で見てもそこまでの弱さでない。
      • タイプ1はミサイルとダブルの対応力、タイプ2はスプレッドボムが復活時の大きな力にもなるなど、強みはかなり多い。
    • タイプ4が死角の無い万能装備とされるが、実際の所はリップルが連射に大きく依存する、2ウェイミサイルはある程度狙いを定めて発射する必要性がある、いずれも火力面で難があるといったように、総合的に見れば扱いに少なからず癖のある装備となっている。

総評

前作を引き継ぎ更に発展させた作品。
機体選択やボスラッシュ等の追加要素は、以後のシリーズにも受け継がれていく事となる。


海外版

  • 本作の海外版は『VULCAN VENTURE』というタイトルに変更されている。何故か“グラディウス”並びに“ネメシス”とは全く関係のないタイトルである。
    • こちらでは前作の海外版同様コンティニューが追加されている。
      • ちなみにコンティニュー自体は後に『グラディウス DELUXE PACK』収録のグラディウスIIにて国内でも使用可能。
    • 『VULCAN VENTURE』と名付けられているものの、この作品が好きな国外のプレイヤーはほぼ皆「GRADIUS II」の名称の方に馴染みがあるので、海外のプレイヤーと話をする際は素直に「GRADIUS II」と書いて問題ない。むしろ『VULCAN VENTURE』と書くと通じないので注意。

移植

  • 本作単体ではX68k版とPCE(SCD)版が、他作品とカップリングではPS・SS・Win95・PSPに移植されている。
    • PS版『グラディウス DELUXE PACK』には互換性の問題により、PS2本体では正常に動作しない不具合がある*12。同時収録されている前作『グラディウス』は問題なく動作する。また、PS版・SS版は移植度こそ良好だが、 下側に配置された (上を向いている) すべての砲台が一切弾を撃たないというバグ (通称「下砲台バグ」) があり、難易度が不当に下がってしまっている。
  • 移植一番乗りはFC版(88年)である。ただしハードのスペック上完全移植は不可能なため、副題の「GOFERの野望」のつかないアレンジ移植としての発売となった。しかし完成度は驚くほど高く、FCの限界を超えたと言っても過言ではない力作である。詳細はこちら
  • 初の完全移植となったのはX68k版(92年)である。同機のMPUもアーケード版と同じMC68000ではあるが、オリジナルはデュアルプロセッサ*13であり移植は難しいとされていた。しかしほぼ完全移植とも言える移植を成し遂げ衝撃を与えた。
    • BGMもほぼAC版に近いレベルで再現しており、更にローランドのMIDI音源モジュールであるMT-32系とSC-55系にそれぞれ対応している。また、HDDインストールにも対応し、メインメモリ2MB以上の環境では全データがメモリ上にロードされ、起動時のローディング以外にディスクアクセスが発生しないオンメモリ動作が可能となる。
  • 同年末にはPCEに移植された。PCE版はX68kベースの移植であるが、『グラディウス』などで批判された画面の上下スクロールをせず一画面に収めることに成功している*14など、ハードの性能差をものともしない驚異的な再現度を見せつけた。
    • BGMについてはオリジナル音源をそのまま収録したものをCD-DAで鳴らしており、非常に評価が高い。
    • さらに独自の追加要素として、オリジナルの遺跡ステージとOPデモやオリジナルEDの追加がある。
      • 遺跡ステージの楽曲を担当したのは『BEMANIシリーズ』でお馴染みの村井聖夜氏。ちなみにこの曲が氏のコンポーザーデビュー作とのこと。
    • オリジナルステージ自体はあまり評価は高くなかったが、オリジナルステージを飛ばして遊べるアーケードモードも(隠しコマンドで)プレイできた。
      • ただしアーケードモードではコナミコマンドが使用出来ず、ポーズが出来ないので事前にトイレを済ませておく必要がある。
    • PCE版は何故か3面の結晶の耐久力がAC版より低下している。
    • 本作の移植は容量不足で内容が大幅に削られた『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』(92年)の雪辱戦でもあった。
    • 素晴らしい移植ではあったものの、発売時期が1992年12月と遅く、SFC版III(1990年12月)より2年も後であった。
    • 2010年10月より、PS3/PSP/PSVita向けのサービス「PCエンジンアーカイブス」でも上記PCE版が配信中(823円)。
    • 2020年3月に発売された復刻版ミニゲーム機「PCエンジン mini」にも収録されている。
  • MSXにてACより先に発売された『グラディウス2』、こちらは移植ではなく別系統のグラディウス続編である。
    • 発売順に並べると『グラディウス(AC版)』(85年)→『グラディウス(MSX版)』(86年)→『グラディウス2(MSX版)』(87年)→『グラディウスII(AC版)』(88年)である。つまり家庭用オリジナル続編が発売された翌年に、本家アーケード版の続編が登場したのである。
    • そのMSXにも『グラディウスII』の移植版が発売されている。『ゴーファーの野望 エピソードII』(89年)と題されたこの作品は一応移植版ではあるものの、ほぼオリジナルと呼べるものになっている。
  • PS4とSwitchにて前作同様に『アーケードアーカイブス』の1タイトルとして配信された。
    • 本作及び『VULCAN VENTURE』をバージョン違い(初期・中期・後期)を含めて完全移植。
      前作の移植と同様に非常にマニアック、かつボリュームのある移植となっている。
    • スコアアタックとして5分間の「キャラバンモード」が実装されているが、本作の場合、「ハードモード」としていきなり最高難易度の「7周目の1面」から開始されるという、激ムズなスコアアタックに挑戦する事が可能。
      • よほどのハードゲーマーでもない限りは5分どころか30秒以内に全滅しかねない超難易度だが、それでも熾烈なスコア争いが繰り広げられている。
    • また、タイトルセレクト画面でコナミコマンドを入れると…。

余談

  • ステージ1の人工太陽とファイヤードラゴン、およびボスのフェニックスは、本作の8年前に公開されたアニメ映画『火の鳥2772 愛のコスモゾーン』の某シーンによく似ており、同作の影響を受けた可能性がある。
    • もっとも、『火の鳥』自体は本作の前年にコナミ自らが同作をモチーフにしたゲーム『火の鳥 鳳凰編 我王の冒険』(FC)、『火の鳥 鳳凰編』(MSX2)を発売している。
    • ステージ1でいきなり人工太陽というのは、インパクトがあるステージを最初に持ってきたため。元々は開発後期に作られたステージである。
      • なお、開発時の最初に作られたのはステージ4の火山だった。
  • ロケテスト版は最終ステージの要塞が存在せずボスラッシュで終了であったが「最終ステージに要塞がないとしまらない」という理由で追加された。
  • オプションハンターは、マスターアップ1週間前に急遽追加されたもの。そのため、キャラの動きがシンプルなものになっている。
  • 2021年12月に大手ニュースサイト『ねとらぼ調査隊』で行われた「あなたが一番好きなグラディウスシリーズは?」というアンケートにおいて本作が1位に選ばれた。
  • テレビ番組「平成教育委員会」(フジテレビ系)では、本作のBGMやSEがよく使用されていた。
  • 2021年の東京オリンピックの入場行進曲ではゲーム音楽メドレーが流れたことで話題になったが、その一節に本作BGMのオーケストラアレンジ(『01 ACT I-1』)が一部使用された。
    • ちなみに出典作品の中では、スピンオフ含め唯一新作が10年以上出ていないシリーズタイトルでもあった。
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最終更新:2023年10月16日 10:23

*1 アーケードアーカイブ版で付加されたレーティングを記載。

*2 厳密に言えばFC版『グラディウス』も、グラフィックこそシールドだが実際は全方位から守ってくれていた。

*3 余談だが、このボイスはエフェクトがやたら掛かっているため当時の某ゲーム雑誌で「I am the パーゲー!」と空耳ネタ的な扱いをされてしまっている。

*4 なお、OVA『沙羅曼蛇 ゴーファーの野望』で登場したご当人は「I am Gofer.」と言っている。

*5 ちなみに、シールド系を装備すると撃ち返し弾はかなり増加する。

*6 8面後半のクラブ地帯で、攻略法の一つである「チャンチャンパターン」の実行難易度がスピードの関係上、フル装備よりやりやすい。

*7 よくある同種バグの「その状態でミスをするとゲームオーバー」ではなく、エクステンドした瞬間にゲームオーバーになってしまう。とはいえ、下記永パ修正済みの最終verでは23周目4面で達成報告があるが、プレイ時間は10時間半かかったとのこと。

*8 いわゆる「中期版」と呼ばれている。件の「100機オーバーフローバグ」がこの時点で修正されたのだが、何故か後期版ではまた再発している。

*9 こっちは「後期版」と呼ばれている

*10 レーザーの当たり判定が見た目通りになっており、通称「レーザー熱」と呼ばれる強大な判定はなくなった。もっとも前作の判定の大きさはバグによるものだったので本来の仕様に定まったともいえるが…。

*11 レーザー発射中に上下に動くと、レーザーもそれについていくように上下に動き、地形越しなど通常の攻撃では届かないような場所でも攻撃ができる。

*12 1面と2面の動作が遅くなってしまう。3面以降は正常に動作する。

*13 AC版に使われている「ツイン16システム」は基板上に68000を2基、サウンド用にZ80が搭載されていた。

*14 従来はスコアとゲーム画面を分けて表示していたのに対して、『II』ではスコアとゲージをゲーム画面に直接表示している。ただし、ハードの制約上スコア表示が縮小されている。