怒首領蜂大復活 Ver1.5

【どどんぱちだいふっかつ】

ジャンル 弾幕シューティング
対応機種 アーケード
販売元 エイエムアイ
開発元 ケイブ
稼動開始年 2008年5月22日(Ver1.0)
2008年6月24日(Ver1.5)
判定 良作
ポイント 「弾幕STG史上最強」と謳われる自機性能
敵弾を"破壊"する「ハイパーカウンター」
それでもヌルゲーにならず初心者から上級者まで楽める
全長48mの可変巨大美少女メカ&久々に大佐登場&名言連発
出し惜しみの無いファンサービスの数々
難易度&爽快感アップしたVer.違いがCS版を含め複数存在
ケイブSTGシリーズ



大往生したのに大復活。



概要

怒首領蜂』で躍進を遂げた首領蜂シリーズの第5弾。
前作『怒首領蜂大往生』から6年を隔ててリリースされたこの続編作は難度的にも雰囲気的にも大きく違う路線になり、まさに生まれ変わった(=大復活)内容に仕上がっている。

今作では『大往生』で登場した「ハイパーシステム」が「ハイパーカウンター」と名前を変え、発動中はなんとショットで敵弾すら破壊するというCAVE作品史上前代未聞、STG業界でさえ稀に見る圧倒的火力が炸裂する。
敵側もこれまでの弾幕による攻撃だけではなくレーザー攻撃を積極的に行ってくる等、シリーズ随一の派手かつ豪快で「火力と火力のぶつかり合い」を体現した作風となっている。


ストーリー

”大往生”したなどと誰が決めたのか。

ルナポリスの戦いから6年。月の首領蜂隊本部は時空の微細な乱れを感知する。
その原因は過去への大量の物質移送によるものであった。手探りでデータの海を探り、辛うじて知り得たことは一つ。
送り主は、6年前の戦いの末に暴走し廃棄されたはずのエレメントドール「エクスイ」だった。

6年前の争いの元を断つためか。エクスイが「未来を改鼠」しようとしていたことは明白だった。
この事態を受け首領蜂隊のリーダー「ゴットヴィーン・ロンゲーナ」大佐は首領蜂隊の出動を指示。
首領蜂隊はタイムゲートをくぐって過去に向かうが、ゲート内から始まった激戦で戦力のほとんどが失われる。

唯一過去にたどり着いた主人公らの母艦と数機の艦載機は、
エクスイが繰り出した戦闘用可変型兵器「エレメントドーター(Daughter:娘)」との本格的な戦いに挑む。
戦火を消すために燃え上がる戦火。2008年5月の東京を怒れる蜂が舞う!


基本システム

  • 操作体系は1レバー+4ボタン。
    • 前作『大往生』の基本操作(Aショット/レーザー、Bボム、Cフルオート)に加えて、ハイパーカウンター発動ボタンのDボタンが加わっている。
    • 旧作経験者向けの上段ABC+下段Dという配置と、エスプガルーダ経験者向けの上段ABD+下段C(ガルーダでは連射ボタンは下段配置が推奨されていた)という配置を自機決定後に選択可能。
      • ちなみに後述の家庭用では自由に設定出来るため、このボタン配置セレクトの画面は飛ばされる。
  • レーザー攻撃をしてくる敵が多数登場するが、これは自機のレーザー(とそのオーラ)で相殺・防御することができる。
    • 敵レーザーは太さが2段階あり、細い方(弱レーザー)はどのタイプでも止められるが、中ボス・ボス・一部地上物が撃ってくる太いタイプ(強レーザー)は、ボムスタイルとパワースタイルNORMALモードではハイパーカウンター中でしか防げない。
    • 基本的に弱レーザーが来る前には射線が一瞬歪み、強レーザーが来る前には「WARNING」が書いてある六角形が表示される。そのため基本自分から突っ込まなければ理不尽な死に方はしない*1
  • ハイパーカウンター(以降ハイパー)は前作同様敵を倒したりレーザーを当てる、蜂アイテム(後述)の取得でゲージが溜まっていき、最大時に使用できる。
    • ハイパーアイテム及びハイパーレベルは廃止。「用意はよろしいですか?」のシステムボイスとともに即使用可能になる。
    • ハイパー状態のショットは敵の弾を僅かに遅くし、しばらく撃ち続けることで消滅させて得点アイテムに変化させることができる。これにより、敵の濃密な弾幕を逆に稼ぎに利用することができる場合がある。
    • ハイパー状態のレーザーは太いものを含めた敵レーザーを得点アイテムに変えてガードできる。またオーラ撃ちでハイパーゲージを再回収しやすい。
    • ただし、デメリットは決して無視できるものではない。使用中は敵の攻撃速度が1.2倍速される他、発動回数(=最高5段階の「ペナルティランク」)を重ねると、敵弾速度がさらに上昇し、またハイパーショットが敵弾を消すまでの時間も長くなる(要するに「敵弾が硬くなっていく」)。
      • ペナルティランクは「ミスする」か「ステージクリア*2」で下がる。2周目では加えて「手動でボムを撃つ*3」でも1ランク下げる事ができる。
        また、ハイパーショットで一定数の敵弾を破壊すると、レーザーを撃ちショットの使用を阻害する特殊な敵「ジクウコウ」(通称・デンジャー君)がランダム出現するようになる。
      • 他、「ハイパーを発動した瞬間にコンボゲージが50%回復&コンボゲージ一定時間減少停止」「ハイパーゲージが満タンの間はコンボ素点にHIT数に応じた倍率がかかる」
        「非ハイパー状態かつゲージが0でも満タンでもない場合、コンボが切れるとゲージが少しずつ減少するが素点・HIT数の減少にもブレーキが掛かる」など、攻略のみならず稼ぎの面でもハイパーシステムは大きな影響を及ぼす。
      • なお、本作からボス戦での「ボスHITボーナス」が廃止され、道中で稼いだコンボがそのままボス戦へ引き継がれる仕様となった(ボス戦前の警告表示中はコンボゲージの減少が一時停止する)。
    • 細かい点としてハイパー状態中に被弾ミスした場合でもボム最大ストック数が増えるように改善されている。
  • シリーズ伝統の隠しアイテム「蜂アイテム」は本作でも健在だが、本作のみの独自仕様として黄色と緑色の2種類があり、黄色はスコアボーナス。緑色はハイパーゲージ増加の効果が得られる。
    • 蜂アイテムの色は一定時間ごとに変化するが、変化中の白く光った時に取得すると両方の効果が得られる。
  • 今回の開始時の選択は「自機」と「スタイル」をそれぞれ行う。また、パワーアップアイテムは完全に廃止された。 従来作の仕様を踏襲した「ボムスタイル」に対し、ボムが少ない代わりに2つの性能を切り替える癖の強い「パワースタイル」、コマンドで出現する隠し要素*4「ストロングスタイル」からなる。
+ 各自機・スタイルの概要
機体名 ショット範囲 レーザー威力 移動速度 備考
TYPE-A(赤)
デルタソード
上級者向け
ショット威力・範囲はレーザーとほぼ同等
アドリブ力が強いが安定性や制圧力が低く道中が苦手
TYPE-B(緑ヘリ)
バイアクス
万能型、Ver1.0のみコマンド隠し要素
左右方向移動でショット範囲が可変
広角度からの攻撃に若干弱い
TYPE-C(青)
スピアーヘッド
中級者向け
画面を覆い尽くす程のショット範囲だが自機速度は遅め
道中の敵に有利だが、ハイパーショットの威力やアドリブ力が低い
スタイル名 ハイパー性能 強レーザー防御 ボム所持数 備考
ボムスタイル 敵弾破壊でハイパーゲージ小回復 ハイパー状態のみ 初期3→ミス時に+1/最大6
Ver1.5以降オートボム可(消費1)
初~中級者向けの基本スタイル
ボムボタンで弾消し効果のある全画面攻撃を行うが、レーザーボムは廃止
1.0/1.5では基本的にストロングの完全下位互換*5
ストロングスタイル 通常レーザーでも可能 Ver1.5までは初心者向け隠しスタイル
ボムスタイルのシステム+パワースタイルBOOSTの攻撃性能
ブラックレーベルのみ、敵が表2周目相当*6へと大幅強化される超上級者向けスタイル
パワースタイル NORMALモード:敵弾破壊でHIT数増加
BOOSTモード:敵弾破壊でハイパーゲージ回復
BOOSTまたはハイパー中 最大1固定・オートボム限定 達人向けのスコアアタックスタイル
ボムボタンで「NORMALモード」「BOOSTモード」を切り替え
それぞれ移動速度または攻撃力&ゲージ効率に特化
オートボムはNORMALモードで通常ボムと、BOOSTモードだと他スタイルのオートボムと同性能(Ver1.5にて追加)

現行バージョン『怒首領蜂大復活Ver1.5』概要(初期Verとの違い)

  • 「オートボム」の搭載
    • Ver1.5以降はボムスタイル・パワースタイルBOOSTモード・ストロングスタイルでも被弾時にボムストックを1ずつ消費して発動するオートボムが使用可能になった。
      ペナルティとして効果時間が半減、威力も極小の短時間低火力ボムになってしまうのに加え、ハイパーペナルティランクの低下が無い。
      しかしながら残機1つが実質4~7倍に相当する、弾幕ゲーでは異例となる頑丈さを持つ自機が生まれる要因となった。
  • ゲームバランスの一部再調整
    • 表2周目でのヘリ型ザコ「フラフィ」の自機狙い弾が3wayから単発へ弱化、2周目道中の弱レーザーを止めた時の撃ち返し弾発生位置のマイルド化・EXボスのHP2倍・真ラスボスの安地の削除・「ボムアイテム1個でボムが満タンになる」現象の修正などが特に目立つ調整部分。
  • Bタイプ自機「バイアクス」(緑)の正式実装
    • Aタイプ「デルタソード」(赤)、Cタイプ「スピアヘッド」(青)に続く第3の自機。『怒首領蜂』以来の復活となるヘリコプター型の機体で通称「緑ヘリ」。「POPやインストには書かれていたのに使えなかった」として、かなりの苦情があったという。
      • 実際の所は旧Verの時点ですでに実装されており、これも隠しコマンド入力で解禁される予定であった事が後年発覚している。→参考動画
    • 「自機の左右移動に連動して射角が曲がる」という特徴は旧作緑ヘリと同様だが、素のショット範囲が広く射角の曲がり方もマイルドになったため、過去作より圧倒的に使い易くなっている。
    • ちなみに『怒首領蜂』Bタイプのようなコテコテのヘリコプターではなく、『ケツイ~絆地獄たち~』自機のように「プロペラがついた戦闘機」的なデザインである。
  • スコア桁数の増大&一部スコア計算や基本点設定の修正など
    • 11桁から13桁に増大。旧バージョンでは1周目5面で全繋ぎするだけで999億9999万9999点でカンストしてしまっていた*7
  • その他「コンボ数を表す数値が場合により半透明になり邪魔になりにくくなった」、「ボスのボイスの音量が少し小さくなった」など、直接的なゲーム性に関わらない部分も色々と細かい調整が成されている。

(ケイブ特有の)斜め上要素

  • 各ステージのボス・エレメントドーターは「ガチャガチャと大型兵器に変形する巨大美少女型メカ」という萌えを通り越してシュールなデザインである。これは裏ラスボス「]-[|/34<#!」も例外ではない。ちなみにイラストレーターはライトノベルの挿絵などで知られる緒方剛志氏。
    • そのデザインも腕や脚部か完全にロボ丸出しだったり、太ももや腕、しまいには腹部分が空洞になっていたりと割と癖のあるモノとなっている。『大往生』のエレメントドールはせいぜいケーブル類に繋がれている程度で、さすがにここまでメカメカしくは無い。
    • 一番最初に公開されたセーラー服姿のアイ(1面ボス)がポスターで「誰か、私を止めて。」の一文とともに自機を握り潰すイラストに驚愕-PANIC-したシューターも多いとか少ないとか。
      • ちなみに一番最初にキャラの画像だけ公開されたときはサポートキャラだと思っていた人も多いらしく「ちょっとメカっぽいけど可愛い」という意見が多かった。ボスであること及びポスターが出たときに目を疑った人も少なくはないと思われる。
    • 1~5面ボスは散り際に外装(=服)が得点アイテムに変わって剥げていく。特別エロくはないが、4面ボスはちょっとアレな構図ではある。
      • ちなみにタイミングよくボムやハイパー発動で故意に処理落ちを起こすと、身体を覆う白い靄が薄くなり裸体が見えるようになる。実践した人も居て、動画も公開されている。裸体グラは通常時に空洞になっていた太ももやお腹もしっかり埋まっているのだが、細かいことを突っ込んではいけない。
    • この方向性について特に気にしない人もいる一方、「人前でやりにくい」「狙いすぎ」「萌え要素がウザい」といった意見も少なからず存在する。
      • 三面ボスの「ぱふぇ☆」はその話題に上がりやすい。「あたしがやっつけちゃうんだから☆」と言いながら「金髪ツインテールの眼鏡メイド」が登場したときは、多くのプレイヤーが軽い眩暈を覚えたことだろう。
        ちなみに「金髪ツインテールの眼鏡メイド」というデザインは当時はかなり珍しく*8、CAVEの斜め上っぷりを象徴するという声も。
    • 2、4、5面のボスはそれぞれ『大往生』で登場したエレメントドールを模した姿(設定上同一人物)が殺る気満々。かつて自分と共に戦った仲間の美少女と殺し合いをしろと?
      • 5面ボスのシューティは名前の通りショット強化型の「ショーティア」がモデルなのだが、基本形態で「嵐光」*9と合わさったような形となっており、激しい爆風による攻撃をしてくる。奇しくもファンの間で皮肉として語られた「ボム強化型」は半公式ネタになった。
    • これらの要素はデザイナーである若林明氏が「キャラクターものを作りたいが、『怒首領蜂』において自機をキャラにするのは違う気がするし、とは言え『大往生』のようなサポートキャラだと登場させにくい、よって敵を巨大な女の子にしよう*10というアイデアから生まれた。要するに最初から出オチ狙いだったのは間違い無い。
      • 当初こそ問題点に挙げる人もいたものの、現在ではなんだかんだで6名とも愛されているようである。これは後のゲスト出演を含めた時代の流れの影響もあるのだろう。
    • EDの一枚絵には最新鋭の技術で小型化したエレメントドール=人間サイズのボディも存在している模様。決して将軍がビックサイズなわけではない。
    • ちなみに4面、5面の中ボスはそれぞれアイ、ぱふぇ☆の量産型や改修機を思わせる名前(アイフェイク、ぱふぇ☆シャドウ)がついているが、面影はあんまり残っていない。セリフも無く、裏ルートに入っておくと隠し中ボスの雷光や嵐光・龍光に出番を取られ登場すらしなくなる。
      • AC版だとわかりにくかったが、高画質化した家庭版や設定資料集のラフ画をよく見ると女の子の生首のようなパーツが確認できる。ウェッハかよ
  • 『大往生』では家庭版のみ登場のロンゲーナ大佐だったが、今作では再び本編に堂々登場。しかもストーリーにもかなり深く関わっている。
    • 本作で登場するのはこれまでの「シュバルリッツ・ロンゲーナ」ではなく「ゴットヴィーン・ロンゲーナ」という別人。血縁なのかどうかは不明。
    • 2周目突入時にプレイヤーに宣戦布告をするのは過去作同様だが、表と裏で台詞が変わっているほか
      1周エンド及び表2周目のデモではシルエットとしての登場。裏2周目進出時と大佐蜂戦前でようやく姿を確認することができる。
      • 特に裏2周の条件を満たした際の台詞「涙と鼻水の覚悟はよろしいか?」と、それに対するプレイヤーの返答「[正に恐悦至極][それなくね?]」はネタとして有名になった。
    • 2周目の大佐蜂「ゴールデンディザスター」戦前にも堂々登場。このときの大佐の台詞はよくちゃんと読むと日本語が怪しいと突っ込まれる。プレイヤーのあまりの強さに大佐自身もかなり緊張してるのかもしれない。
    • ちなみにロンゲーナ大佐のイラストだけ井上淳哉氏が担当。スタッフロールでは「TAISA ILLUSTRATOR」*11として記載されている。
      • 井上氏は『デススマイルズ』でも「グラフィックプレジデント」というよくわからない役職だった。井上氏に対する待遇は開発チーム内でのお約束、もしくはある種のファンサービスのようなものか。

評価点

  • 元々『怒首領蜂』シリーズ自体が敵味方ともにSTGの中では高い火力を持っているのが特徴だったが、本作では更に強烈なアッパー調整がなされている。
    • 消費1発のオートボム搭載 」という、STG業界でも類を見ない豪快な易化処置により、自発的にボムを撃たない場合は実質初期残機14機(エクステンドする度に実質+7機)。単純計算で最大50発程度被弾しても大丈夫という驚異的なタフネスを持った自機が誕生。弾幕STG・CAVEシュー初心者でも気軽に遊べる作品になった。
    • パワーアップというシステム自体が消滅したことにより、基本的に常時フルパワー状態である。「敵の猛攻を掻い潜る為にパワーアップしたいのにアイテムを取りに行くタイミングが無い」、「ミスって画面上に散らばったパワーアップアイテムを取ろうとして更にミス…」という呪縛から開放されただけでなく、ストロング+Bタイプ/Cタイプ自機の誇張抜きに画面中を覆いつくすショットは圧倒的の一言。
    • 威力&射程、そして被弾許容数の大幅強化だけでなく敵弾を消すことが出来るハイパーの存在もあるため、1周目をクリアするだけなら簡単なパターン組み・決めボム・決めハイパーなど立ち回りの工夫次第で比較的容易に達成可能。2周目突入も目指しやすく、初心者にも非常に易しい作りになっている。
      • 比較的簡単に敵弾を消せるようになったためか、一部敵の攻撃もより苛烈に。誇張抜きに画面を埋め尽くす弾幕を撃ってくる。
    • また今作ではボム・ハイパー共に発動時の無敵が他作品よりも若干長めにとられている他、オーラ撃ちによるゲージ回収率が大きいので、ハイパー ⇒ 無敵時間で接近 ⇒ オーラ撃ちでゲージ回収 ⇒ 再度ハイパー…のループが上手く決まればボスも瞬殺可能。
      • ボスキャラは女の子なので背徳的な快感を得られる要素にもなりうる。
  • 2周目は敵の弾幕強化はもちろんのこと、敵撃破時やレーザー防御時などに打ち返し弾が発生する。
    ただのアドリブ的な弾避けだけではなく、撃ち返し弾を見越した的の処理やハイパー・ボム使用を的確に行う緻密性・パターン組みを両立しないといけないケイブらしい高難易度も健在。
    • オートボムの仕様+2周目で僅かに当たり判定が縮小されるため相変わらず自機は頑丈であるが、基本的な回避能力やパターン構築が足りていないとガンガン被弾してしまうため、オートボムやハイパー無敵に頼ったプレーではすぐに限界が来る。
      この為、1周目を生き延びるだけなら簡単・2周目に入れば手強さ満点…という、初心者も超上級者も満足できる間口の広い作りになっている点が最大の魅力
    • 充実した初心者救済機能から、「簡単すぎる」「ゆとり仕様」などの誤った批判もあるが、初心者が遊ぶ為のハードルがSTGの中でも格段に低いだけであり、ゲーム全体が簡単すぎるという訳ではない。
      勿論、1周目もSTG初心者からすればヌルゲーというわけでなく、程よい達成感を得られる絶妙な難易度になっている。
      • 後述する5面の難易度、1周クリア時の条件によって派生する2通りの2周目、そのうち裏2周目への進出・突破およびそれ限定の恒例ボス「]-[|/34<#!*12」の撃破を目指すプレイ、他2機に比べ難易度の高いAタイプ(後述)、オートボム1発以外の命綱が一切ないパワースタイルでの攻略など…段階は様々であり、プレイヤーの選択と上達次第で十分にケイブらしい高難易度への道が開かれていくだろう。
  • 周毎の1面目である条件を満たすと、2周目の分岐とはまた別の「裏ルート」に突入。その周回でのステージ展開が変更される他、ファンサービスとしてステージBGMが過去作曲のフレーズを追加した別アレンジになり(1面と最終面は除く)、さらに無印『怒首領蜂』の通常ボスが6機全て、隠し中ボスとしてゲスト出演を果たす。
    • ボス毎に特徴となっていた点や必殺技的な攻撃が、本作の雰囲気とゲームバランスに合う形で(元ネタを知っていると目を疑うレベルで)爆発的に強化されている上、登場の際に目が眩むようなダイナミックな演出が伴うなど、隠し&復刻要素でありながら本作のパワーインフレしたスタイルを体現している様が評価されている。
      • 元ネタ(『怒首領蜂』2面ボス)では道路の上を休み休み動いていたのみで攻撃に集中していた2面裏ルート中ボス「センコウ」は高速道路の上をしばらく自機と併走して追ってくる、4面裏ルート中ボス「ライコウ」とはケイブ初とも言えるダイナミックかつ複雑なスクロールで強烈なドッグファイトが展開されるなど、元ネタには無い目新しいシチュエーションも光る。
      • 中ボスである都合上、耐久力に関してはかなり抑えられているため、元ネタほどの長期戦にはならない。比較的短めに時間切れとなり画面外へ去っていく。
  • BGMはケイブSTGではお馴染みの並木学氏と、サブとして一部楽曲の作編曲をベイシスケイプ所属の工藤吉三氏・千葉梓氏が担当している。
    本作はノリノリでアップテンポな楽曲が多く、上記のような派手な戦闘と合わさってテンションアップ間違いなし。
    • 並木氏お約束の場面とのシンクロも健在。実際に開発時のプレイを動画で送ってもらってそれに合わせこんでいる*13
    • 全体的な評価は高い。その中でも特に評価の高い1面や5面など、一部BGMは過去作のBGMのフレーズが印象的に使われるファンサービスも。裏ルートアレンジ版の過去曲フレーズはとても自然な形で繋げられている。
    • 真ボス「]-[|/34<#!」戦の曲は、これまで以上に狂ったかのような非常に激しいブレイクコア*14調であり、凄まじい弾幕と上手くマッチしている。

問題点

  • Aタイプ自機「デルタソード」が、他2機に比べ性能的に見劣りしすぎる。自機選択カーソルがデフォルトで合っている機体にもかかわらず。
    • とにかく攻撃範囲の狭さが痛い。自機狙い・Way弾を連射する敵が多量に出現し、チョン避けを要求される場面が増えたためスピードを活かした戦法は取りにくい関係で、攻撃範囲の狭さはいたずらに敵の猛攻を長時間許す原因になるばかり。ハイパーペナルティランクが高くても敵弾破壊がし易い程度の火力を保つが*15、性能的に優れた点はほぼそこにしかない。故にハイパーレベルがガンガン上がる上に下げられないパワースタイルとの相性は良い。
      • ちなみにパワースタイルを除き「レーザー発射中の移動速度」は全機体同じ。デルタソードの移動速度の速さを活かしきれない要因のひとつとなっている。
      • その割にメインビジュアルや後述のコラボ作品ではデルタソードの出演が多い。デザインも優れている為非常にもったいない。
  • ボムスタイルがストロングスタイルのほぼ下位互換になっており、普通にプレイする分にはあえてボムスタイルを選ぶメリットはない。
    • ただしオプションの1つがBタイプは自機の真下、Cタイプは自機の真上に配置されるため、ハイパーカウンター時に正面からの敵弾に若干対応しやすいという違いがある。
      また、ランキング上ではそれぞれ別集計となっており、稼ぎプレイにおいては選ぶ意義がきちんと用意している。
  • ボムスタイル・ストロングスタイルではオートボムをOFFにする機能が無かったため、高度な稼ぎプレイだけでなく裏2周目狙いでの凡ミス*16で捨てゲーに困ることになる。オートボム分の消化含め、電源を落としたくなるレベルで長い。
    • この機能はブラックレーベルでバランス調整の意図を含めて実装されることになる。
  • 2回目のスコアエクステンドがかなり厳しい。
    • ver1.5以降のエクステンド設定は初回10億点、2回目100億点
      • 10億点は初心者が適当にプレーしていても4面道中あたりで達成できるが、100億点はスコアシステムをよく理解していなければ1周目だけでは到底届かない。
        パワースタイル以外では残機1つがかなり大きい余裕になる分、スコアと隠しアイテムで「1周2エクステンド」×2を意図していると取れる。
  • 敵味方双方の攻撃が派手になり、弾数が増えたことで(特にハイパー発動・終了時に)激しい処理落ちがかかりやすく、テンポが悪くなることがある。
    • 処理落ちを活用して弾幕を見切り動きを組み立てる…という攻略にも活用できるのだが、ゲーム画面上ではもっさりした動きが続くことになる。
  • 他のケイブSTGと比較すると、5面がかなりの長丁場で難易度が高い。上述した処理落ちに加え、中ボス戦が2回含まれるのが一因。
    • 特に中盤で登場する大型ビット「ティガリリ」の存在は、1周クリアを目指す初心者にとって間違いなく最大の壁となる。
      動き自体は固定であるステージギミックだが、破壊不可能+円陣を組んで大量に登場+一方にレーザー+反対側に連射弾を撒き散らす+「スクロールアウトして消えたと思ったら画面逆側から再登場」という初見殺し性能までもを兼ね揃え、稼動当初は満場一致でクソビット氏ねの大合唱が敢行されていた。

総評

当初は前作『大往生』からのあまりに豪快な路線変更に戸惑ったシューターも多かったが、現在は「初心者から上級者まで楽しめる難易度」を極めた一品と評価されており、弾幕シューティングの決定版といっても過言ではない作品に仕上がった。
一時期の「高難易度至高路線」のSTGに辟易して離れてしまったプレイヤーや、STGに興味を持ったばかりの初心者でも楽しめる作品になっている。
自機の超強化によってもたらされた大味なバランスは、『大往生』から見たら異端的な路線だがむしろ『怒首領蜂』の原点回帰と取れ、
そしてケイブの恒例の高品質な演出と斜め上にふっとんだ要素もしっかりと抑えており、同社の代表的存在の一つたりうる事に疑いの余地はないだろう。


余談

  • アイはレジンキット(いわゆる組み立て式フィギュア)に二度もなったり、抱き枕カバーになったりと、本作の顔役なのかグッズ展開が非常に多い。
    • その割には前述のぱふぇ☆などに食われ、当時はあまり人気を得られなかった。大胆に推された割にメインストーリーに全く絡まなかったり、そもそも弾幕のみならず台詞も地味だったのも原因か。
      • CAVEゲーの1ボスキャラでは、エスプガルーダのセセリや赤い刀の六道柊*17など濃いキャラもいるのだが、アイは結局単なる看板娘以上には成り得なかった。
    • ポスターの「誰か、私を止めて」はゲーム中には一切出てこない。1ボスなので普通に止められます。ハイパーレーザーで変形前に瞬殺されることさえも有り、2周目となると明らかに道中の方が脅威。
  • アイちゃんの身長は48m。奇しくもアレと同じ。
  • インスタントブレイン』に「黒札アイ」(黒札=ブラックレーベル)という、アイちゃんから名を取られたキャラが登場するが、さっぱり似ていない。髪型だけで言えばメインキャラのミクリの方がアイちゃんっぽい。
  • ケイブが過去に出していた携帯アプリ『恋愛すごろく 怒きゅ~ん』に、]-[|/34<#!以外のドーター5人が全員人間サイズで攻略可能なヒロインとして参加していた。また、旧携帯サイトの配布待受に「アイちゃんがかたつむりをつんつんしている絵」があるなど、人間サイズのドーターは本編外で活躍していた。決してかたつむりが巨大サイズだったわけではない。
  • イベントで配られた同社カタログお約束の裏面工作に「アイちゃんの指ツイスターゲーム」があった。
    • 上半身にスカート・ブーツ・そしておぱんつを組み立てて手に装着、付属のサイコロを振ってツイスターゲームをやるという代物で、服が破けたりしたら負けとのこと。こんなゲームをやってる時点でいろんな意味で負けであるが
    • ご丁寧に公式の解説動画まである。解説してるのはケイブゲーイメージソングでおなじみの内藤那津子氏(通称「那津子おねえさん」)。
  • 今作でも那津子おねえさんの電波イメージソングは健在。その名も「どどんぱち大音頭」である。
    • 冒頭とラストこそ盆踊り調だが、大部分はアップテンポなユーロビート調のポップスである。
    • 歌詞こそ一見おバカだが、しっかり考察すると怒首領蜂シリーズを端的に表現しているあるいは大佐へのメッセージソングと意見するファンも。
      • iPhone版ではこの曲をステージBGMとして流す事が可能。やり方は「ポーズ画面で端末を振りまくる」というなかなかにぶっ飛んだもの(しかも専用の実績まである始末)。
      • 加えて、スマートフォンモードで同様の操作を行うと通常版の代わりにリミックス版である「どどん​ぱち大音頭~チンチロリンMIX*18」が流れるというサプライズも。
  • エンディングではネクスィ(=エクスイ)が何故過去に遡って、破壊行為を行ったかの理由が明かされるのだが…。
    + ネタバレ注意
  • ネクスィの目的は『大往生』への未来に繋がるきっかけとなるとある施設の破壊であり、爆撃されるビルの一枚絵が挿入される。
    • だがその絵で標的にされてるビルは当時ケイブの本社があった新宿区の四谷区民センターである。まさかの自虐ネタ。

その後の展開

蜂の羽音は、未だ鳴り止むことはない。

別バージョン『怒首領蜂大復活ブラックレーベル』

  • 2010年1月21日稼動開始。2周目の難易度は高いものの、それでも簡単だと言う上級者の意見に応え難易度を上げる形のアレンジを行ったバージョン*19。ただし、上がった難易度の分爽快感もそれ相応に強化している。
  • 調整には「バトルガレッガ」で有名なYGWこと矢川忍氏を招聘。これによって白版からは一転、 烈怒 (レッド)」の管理が攻略の鍵を握るランクゲーへと変貌した。
  • ショットボタンとオート連射ボタンを両方長押しすることで、ショットとレーザーを同時発射する掟破りの攻撃「烈怒」が発動できる。
    • ショット+レーザーという事で凄まじい火力を誇るが、発射中は自機の移動速度がレーザー以上に遅くなる。更に「烈怒」使用中は、後述する「烈怒ゲージ」が上昇する。
    • 烈怒ゲージはそのままランクに直結しており、また2/3(ストロングのみ3/4)に引いてある線を上回ると烈怒の文字が強調されると共にゲージが赤くなる*20
    • この状態に入るとコンボ数とハイパーゲージの増加速度が大幅上昇する一方、ハイパーの持続時間が減少するとともにゲームランクがさらに上昇。ハイパーを多発出来るようになるが、それはハイパーペナルティランクの上がりやすさと直結。相乗効果でランクがマシマシになり敵の攻撃がさらに激化していく。
    • 烈怒モードを使わない場合ゲージが減少していく。またボム発動中は一時的にMAXになり、ボム終了後と被弾時に0になる。忘れがちだがハイパー終了時に50%減少する。
    • 烈怒で耐久力2以上の敵を破壊した場合、その敵が吐いた弾が消滅し、HIT数に加算されるというボーナスがある。これにより道中で弾に悩まされる事が少なくなったが、逆に1.5では全体弾消去効果を持っていた中型機も、その効果が失われている。
    • そのため耐久力1の雑魚が吐いた弾は画面内に残りっぱなしになりがち、また弾を消そうと調子に乗って烈怒を使いまくるとゲージが赤くなりにっちもさっちも…という状況になるため、使い所を考える戦略が増えた。
  • 敵弾消去関連では、金蜂アイテムを取得した際、烈怒撃破時と同様に画面内の弾を消去しHIT数が増えるというボーナスが追加。ハイパーを優先し緑で取るか、安全を重視して金で取るか、タイミングを合わせて白で取れるパターンを組むかはアナタ次第。
  • また、地味ながら「ハイパー中に再度ハイパーボタン押し」で、発動中のハイパーを即座に終了させるという操作が追加されている。
    • 終了時に弾消し・烈怒ゲージのリセットもあるので、攻略においては重要な操作となる。
  • 同じく地味ながら「ハイパー中にハイパーを維持しながらボムを撃つこと*21」が可能になった。ただしボムが出ている間、ハイパー持続時間が急激に減少するため、よほど序盤に撃たない限りはボムを撃つ=ハイパー終了である。
    • 一方でハイパー発動時の無敵時間がかなり短くなっている。「ハイパー発動オーラ重なりでのボス瞬殺は大味になる」という矢川氏の意向によるもの。
  • 全スタイル共通仕様としてオートボムのON/OFFが実装。OFFにすると、ボムの空き枠があるときにハイパーゲージが溜まるとボムストック1個分に自動変換され、さらにそのボムストックを1消費してハイパーを発動できる。
    • つまり、ボムとハイパーのストックを実質共用にする。ゲージの溜まりやすさはON/OFFで変わらないので、パターンを組めればコンスタントに弾消し回数を安定して確保できたり、とある箇所でボムをぶっ放すと何故かボムが増える*22という珍現象が起こったりする。
    • これに伴いボムの最大枠増加条件は「ボムストックが最大のときにボムアイテムを獲得」へと変更され、オートボムOFFならばハイパーゲージを稼ぐ事により使用したボムを充填出来るが、ONの場合ノーボムか自機を潰さないと増えないため、オートボムに対するペナルティとなっている。
    • また、元々オートボムのみであったパワースタイルでは、OFFにするとボムが封印され実質的にハイパーストックとなる。
  • 本シリーズのアーケード向け作品で初めて「1周エンド固定」に変更された。*23さらに選択スタイルによってステージの難易度が大きく変化するようになった。
    この変更により1.0/1.5の2周目専用ボスは条件を満たした状態で特定のボスを倒すと出現するように変更された。
    • ボムスタイルは基本1周目準拠に。ハイパー中のジクウコウが出現しなくなったり、5面の難関であったティガリリの数が減るなど初心者向けへの配慮もある。
      • その分5面は上記箇所の周辺で処理落ちしにくくなったため、地上雑魚からの高速弾に注意が必要。
    • パワースタイルは無条件で1周目裏ルートを遊ぶ仕様に変更。さらにこのスタイルはハイパー充填速度が大幅に強化されたため、ボムスタイルを尻目に自慢の火力と爽快感は更に加速。ジクウコウについてはボムスタイルと同様。
    • ボムスタイル・パワースタイルの完全に”いいとこ取り”だったストロングスタイルが「2周目相当の難易度でスタート」という、『虫姫さま』のウルトラモードに近い仕様となった。
      • ストロングスタイル限定で、5面で条件を満たすとティガリリが倍増する。ティガリリ同士の隙間を埋めるように追加でティガリリが配置される地獄のような光景と弾幕はある意味必見。*24
      • さらに、同じくストロングスタイル限定で「_@-zv_@ (Zatsuza)」というさらに強力な真ボスが出現する。名前の意味がわからないって? 8 ()文字ずつずらしてみるといいよ!*25
      • ちなみに、条件はストロングスタイルを使いノーミスで今作「]-[|/34<#!」の出現条件を満たすこと。「]-[|/34<#!」と渡り合うような上級者にとっては、そこまで厳しい条件ではない。
  • 一方で元々処理落ちが激しかった本作に上記の派手な要素を追加した結果、処理落ちが更に悪化。
    • 止まりそうな程の強烈な処理落ちがかかるだけでなく、場面と状況によっては基板の処理限界を越えてしまい、画面上のスコア等の表示や自機が消えてしまう、なんてことも*26さながらベンチマーク状態である。ケイブは人類だけに飽き足らず基板にも挑戦するつもりか!
      • 後述の家庭用移植では画面上の表示が消える点は流石に再現されていない。ある意味安心のような寂しいような・・・。
  • BGMは全曲一新されており、ベイシスケイプ*27が作編曲を担当。キラキラした明るい楽曲が多かった大復活と比べ、激しいクラブミュージック的な曲調が中心になった。
    • 「]-[|/34<#!」と「_@-zv_@(Zatsuza)」は別の曲(どちらも新曲)が付けられているが、非常に激しいハードコアテクノ調の楽曲は健在。今作ではスピードコア*28寄りの作風になっている。
    • 大復活とは方向性が大きく異なるが、こちらの曲も評価は非常に高い。

移植

  • iPhone/iPod touch/Android
    • 2010年8月26日にiPhone/iPod touch向けに配信開始され、翌年10月20日にAndroidでも配信された(但しAndroid版は配信終了)。
      • iOS11対応は2019年9月10にHD版で行われている。
    • Ver.1.5(アーケードモード)の他に「スマートフォンモード」(旧iPhoneモード)を収録。アーケードモードとは大きく異なる、独自のシステムを搭載。
      • 最大の特徴は画面上部に表示される「SMゲージ」の存在(SはSLAUGHTER(殺戮)、MはMENACE(威嚇)の意味)。
        敵弾にかするとゲージはM側に傾き(怒M)、得点アイテムの倍率とハイパーゲージが上昇する。
        逆に、敵を積極的に倒していくとゲージはS側に傾き(怒S)、ショット・レーザーが強化され敵破壊時に得点アイテムが出現するようになる。
        ハイパーは「ハイパーキャノン」に変更。ハイパーショット→極太ハイパーレーザーという流れで、位置固定される代わりにショットの方向を回転させられる。回転数で最大まで溜めたレーザーはザコおよび中ボスに対しては絶大な威力を誇り、M側に寄ったゲージを一気にS側に寄せることができる。
        ただし、発動中は敵本体に対しての防御手段がなかったり、さらにボスに対してはほとんどダメージを与えられないといった大きなデメリットもあるので、発動するタイミングはしっかり考えておく必要がある。
        このように、「敵弾にかすってアイテム倍率を上げ、その後ハイパーキャノンで蹴散らしてアイテムを稼ぐ」のがこのモードの主な流れとなる。プレイ感は『怒首領蜂II』のエネルギーモードに近い。
      • さらに、ある条件をクリアすると意外なキャラが隠し自機として追加される。詳細はこちら(ネタバレ注意)
    • また、スマートフォンモードのBGMは「ヒャダイン」こと前山田健一氏と元コナミ社員の平田祥一郎氏による新曲に一新されている。
      前山田氏、平田氏共にJ-POPシーンで活躍する作曲家であり、ポップ・クラブミュージック寄りの曲が多い。
      「]-[|/34<#!」戦で流れる「Battle for the Last」は本編とは打って変わって熱いロック調に仕上がっており、スマートフォンモードのBGMの中でも特に人気が高い曲となっている。
  • 2010年ケイブ祭りで360への移植を発表。
    • 発売は2010年11月25日。初回版はアレンジCDサントラとVer1.51のダウンロード特典つき。
    • Ver.1.5とVer1.5ノービスの他に、家庭版オリジナルモードとして「アレンジA(Ver.L)」「アレンジB」、初回限定盤のみ「Ver.1.51」を収録。流石にVer1.0は移植されなかった。
    • アレンジAはストロングなパワースタイルといった『大往生』Aタイプ自機で遊べる。ゲージが貯まると降りてくるハイパーアイテムなど、自機だけでなくいろんな要素が『大往生』風。
      • パワースタイルベースのため1オートボム限定だが、NORMALモードでも6オプションとAタイプストロングスタイル同等の異常なまでの攻撃性能を誇り、BOOSTモードでは8オプションで画面約半分を覆う超範囲と、レーザーの存在感が薄くなる狂気の火力は圧巻の一言。それでいてBOOSTモードでも『大往生』Aタイプ自機さながらの高機動。本編以上に自機の攻撃性能は高い。
        加えてBOOSTモードのハイパーショットはペナルティランク5でも、ゴールデン・ディザスター(EXボス)や]-[|/34<#!の弾ですら一瞬のショットで破壊する威力*29。その代わりにブラックレーベル烈怒モード中もかくやというハイパー時間の短さがネック。
        これに加えNORMALモードは速度が制御困難だったりハイパーショットで敵弾を壊せない*30、など、全体的にピーキーな性能。本編とは異なり1ボスの前や一部中ボスの後にボムキャリアが出るが、正直気休めにもならないレベルで敵も凶悪化してたりする、特に5面は1周目からBLストロング並の猛攻を掛けてくる。
      • 「Ver.L」の名の通り、『大往生』で登場したあるキャラがストーリーの主軸を担っている。(Lから始まる名前。タイトル画面のシルエットでバレバレだが)
      • ちなみにこのモード限定でティガリリが壊せる本編で夢見た「クソビット死ね」を実践できるので、やられまくった鬱憤をここで晴らしてやろう。その代わりなのか「]-[|/34<#!」が「_@-zv_@(Zatsuza)」並に強化されている。
      • 残念な点を敢えて挙げるとすれば、専用BGMが用意されなかったことくらいか。
    • アレンジBは1ステージ毎に遊び、自機をカスタマイズしつつ稼いでいくという特殊モード。稼げば稼ぐほどステージも難しくなるので「ステージ育成ゲーム」とも。
      • 自機は無制限なので初心者でも遊びやすい。その代わりシステムがやや特殊でショットオフが不可能、BL同様にハイパーゲージとボムストックが共用など、システム面が大きく変わっている。
    • Ver1.51はVer1.5をベースに強制裏ルートの1周エンドとして調整されたモード。緑蜂アイテムでボムが増える&無制限にマキシマムボーナスが上昇するというシステムもあり、道中に限ればボム連打出来る分Ver1.5より優しいとは言われている。
      ストロングスタイルにオートボム2個消費*31というペナルティが追加されたのに加え、通常ボムもVer1.5のオートボム相当になり、ボムが増えやすい分バランスは見直されている。
      代わりにハイパーペナルティランクに加え、そのステージ中はランクを下げることが出来ないステージランクがハイパーを撃つたびに上昇。この相乗効果で、最終的に弾速が『弾銃フィーバロン』並の豪速球+ハイパーカウンターで弾を破壊しても撃ち返し+ジクウコウの大量湧きという阿鼻叫喚な世界に。
      しかも『大往生』同様のボタン配置となるためハイパーを温存しながらボムを撃てない+ハイパーの充填がVer1.5より早いの2重苦で、『バトルガレッガ』を彷彿させる勢いでランクが加算される。
    • ノービスモードはボムアイテム1個でボムとハイパーが満タンに…すなわちVer1.0の「ボムアイテム1個で満タン」バグを逆に仕様にしている。他にも「コンボゲージが常時ノーマルモードでのハイパー使用中並に長持ちする」「蜂アイテムがレーザー先端を当てずとも出現している」など、地味ながら稼ぎ仕様も絶妙にマイルド調整されている。
      • ちなみにノービスでも各2周目や裏ボスは健在。こちらも2周目まで来るとハイパー・オートボムのゴリ押しはさすがに通じなくなるが、
        ノービスのゴールデン・ディザスターを倒せればアーケードモードの1周クリアを狙える実力はついているだろう。
  • 『ブラックレーベル』も2012年2月にXbox360版が発売。無印版対応のDLCに加え、独自のアレンジモード搭載のパッケージ版が同時に発売された。
    • BLアレンジモードは自機がティーゲルシュベルトとなり、『ケツイ~絆地獄たち~』のアレンジBGMとシステムで今作のステージを遊ぶことができる。誰が呼んだか「ケツ復活」。
      • ティーゲルシュベルトも大復活の戦場に馴染むアッパー調整をなされているが、ボムスタ同様ハイパーカウンター中でないと強レーザー防御ができず、オートボムやボム最大枠の増加が一切ない*32など、その強化幅は幾分か自重気味。上級者向けのスコアアタック機体と言える。
        代名詞のロックオンショットですでにレーザー弾とオプションからのショットが同時に出るため、烈怒を使うとオプション弾がパワーアップする。
      • もちろん空中得点アイテムの過半数は倍率チップに差し替えだが、新要素として特大の[10]チップが追加され、箱取得時に数字分HIT数が加算される事から、スコアは超インフレ仕様に。
        つなげれば10万HITすら超えていく。
        同時に[10]箱をロックショットで固定すると烈怒ゲージがモリッと増えるスコアラー鼻水仕様。
      • ちなみにストーリーは「ケツイのAチーム(アリスとエヴァンズマン)が作戦前の訓練として2008年の攻勢をシミュレーション」。蜂シリーズとケツイの時系列・世界観が直接繋がっていることを示唆した
      • BGMの編曲はケツイのアレンジアルバムに参加していたJake Kaufman氏が担当。原曲以上にエレキギターを前面に出したロック調のアレンジが中心になっている。
      • パッケージ版のジャケットもケツイ風(アリス・ブラックバーンの構図)に描かれたアイちゃんになり、真ボスもケツイでお馴染みのアイツに入れ替えとなる。
        またこのモードに限り、オペレーターのナレーションに中ボス撃破寸前・ボス形態変化直前用の「『Just a couple more shots!』です*33」や「接近して攻撃!」という台詞が追加されている。実際きちんと前に出ないと火力が貧弱なので…。
    • BLノービスモードも搭載だが、赤走行中の難易度上昇の抑制等はあるものの、全体的にVer1.5より上昇した難易度はあまり抑えが効いていない。BLノービスストロングはBLノーマルボムスタに近いとされている。*34
  • 2016年のケイブ祭りにてWin(Steam)への移植が発表され、同年10月14日にリリースされた。
    • 虫姫さま同様の「1.5ノーマル/ノービス/アレンジA/アレンジB/1.51+BLノーマル/ノービス/アレンジ」の、360のパッケージ2本をまとめた完全版である。
      360版では初回限定であり、プレイ方法が限られていた1.51が正式に収録されたのが非常にありがたい。
    • DLCも『虫姫さま』同様に1.5サントラがゲーム本体リリースと同時にリリース(早期購入者は無料同梱)、11月中旬にはブラックレーベル、12月にブラックレーベルアレンジ、翌年アレンジサントラが追加された。
  • 2021年11月25日にNintendo Switchでダウンロードソフトとして配信開始された。
    • Windows(Steam)版がベースではあるが、追加要素としてトレーニングモードにて「_@-zv_@(Zatsuza)」戦単独の練習が可能になっている。
    • スタイルの選択に制限がないため、本編では出現条件の関係で実現できなかったボムorパワースタイルで「_@-zv_@(Zatsuza)」と戦うという縛りプレイも可能に。
      • 2023年9月28日にはパッケージ版が発売。

ゲスト出演等

  • WindowsPhone7/iOS向けの『DODONPACHI MAXIMUM』に自機「デルタソード」と今作の1面・5面がモチーフのステージが登場。
    • アイは登場するものの、シューティの代わりにゴールデンディザスターがボスとして登場している。ちなみに5面を最難ルートでクリアすると…?
    • BGMはWASi303によるアレンジであり、本作の曲もアレンジされている。
  • 続くスマホ向けソーシャルSTG『ドンパッチン』(現在はサービス終了)ではアイ、ぱふぇ☆らが味方キャラとして参戦し、『最大往生』のエレメントドールなどとの共演が実現した。
  • 更に後のソーシャルSTG『ゴシックは魔法乙女』にもアイが序盤ステージのスコアランク報酬で得られる仲間として参戦を果たした。
    • こちらは世界観に合わせて服装が変化しているが身長:48mの設定は健在。声優は変わったものの、本編では聞けなかった「誰か、わたしを止めて」がついにボイス付きに。そして48mの身長で主人公と微笑ましいトークをしている使い魔ストーリーは、想像するとかなりシュール。肩をお揉みしますと言われても握りつぶされるとしか思えない。
    • 遅れる形でその他ドーターや大復活衣装のアイ、更にはゴットヴィーン・ロンゲーナ大佐もガチャ限定で参戦。一応言っておくとタイトルどおり魔法少女をモチーフにしたゴシックファンタジーな世界観のゲームである。
      • 特に大佐は大佐降臨と専用の告知動画まで打たれるという鳴り物入りの待遇。それを機に同作はパルム(男の子)やレイ男の娘)、そして『ケツイ』のパイロット達(成人男性2名と10代の少年1名)といった男性キャラ何人かの参戦、更には現実世界から迷い込んだという設定のBBA*35を迎えることになる。乙女ってなんだっけ…
      • また、ライコウゴールデンディザスターを擬人化したキャラも使い魔として参戦した。ショットも原作を意識した物になっていて芸が細かい。
      • その後、どう言う訳かショタ化した大佐までガチャに投入される事となった。通称ショ大佐*36なお進化させると…。
      • 更に2019年のホワイトデーでは「漢!ホワイトデーキャンペーン」と称してホワイトデー漢ガチャを実施。五属性全てのロンゲーナー大佐が引ける*37狂気の沙汰とも言えるキャンペーンを行った。「いよいよもって引くがよい」と言う告知画像*38のインパクトも相まってか、ユーザーの間で笑撃の嵐が走った。ケイブはバカですか。
      • その翌年の2020年のホワイトデーでは七人の大佐詰め合わせ福袋が販売され、その斜め上っぷりで案の定ユーザーに多大なインパクトを与えた。ケイブ、お前そういうとこやぞ。
      • 2020年末に行われた最大往生ミニコラボイベで顔出しした後、2021年元旦で歌舞伎姿のゴットヴィーン福袋が販売された。唐突の歌舞伎大佐に、新年早々ユーザーが困惑したのは言うまでもない。と言うか最大往生のミニコラボなのに、大佐出しゃばりすぎでは?*39
      • 2021年9月に開催された最大往生コラボイベに合わせ、(美少女化した)]-[|/34<#!*40が福袋として販売。ガチャにはついに大復活のハイパーレーザー(をモチーフにした新ショット)を引っ提げ、大佐が再臨した。絵こそ使い回しではあるがホームに置いた時に流れるBGMとステージBGMを「どどんぱち大音頭」に設定出来たり、大佐の絵の背景が祭りの会場になっていたりと変な方向ではっちゃけている。なおハイパーと銘打っているものの、さすがに敵弾を撃ち消せる性能ではなかった模様。まあ元からレーザーではほぼ弾消せないんですけどね
      • それから暫くの間、大佐のネタ衣装は鳴りを潜めていたが2023年1月に開催されたイベントで黒い特攻服姿の大佐が登場した。イベント内で登場した、破血卍隊なるヤンキー軍団を率いるボスと言う設定だった模様。元の衣装が衣装だった事もあってか、今回のは見た目的にも大分違和感のない物に見えるのがまたなんとも。
  • 2016年6月にはタイトーのAC音ゲー『GROOVE COASTER 3 LINK FEVER』においてイベント『超シューティングゲーム祭』が開催。楽曲提供を行う4社のうちひとつとして参加したCAVEは、なんと収録楽曲として今作真ボス戦曲の「]-[|/34<#!」を送り込んだ。イベント終了後報酬のアバターとしてA自機こと「デルタソード」や称号「死ぬがよい」等も登場。
    • コラボ曲としては異例となるかなりの高難易度から「HARDモードのS++クリア者が100名に達するまでEXTRAモードの配信を封印」という初めての処置も予定されていたが、この条件は配信当日にあっさり達成-K.O-された模様。
    • 背景演出はCAVE監修。上記大佐のケイブ語とゴールデンディザスター撃墜から始まり、デルタソードと]-[|/34<#!の一騎打ち、特徴的な攻撃が端的に再現されており、ケイブファンなら鳥肌無しでは見られない映像表現になっている。アバターにシルバーホーク等を使えばちょっとした共闘クロスオーバー気分が味わえるかもしれない。
    • コラボ称号の他、グルコス側に標準実装されている単曲ごとの称号(~MASTER、KING等)にも対応しているが、そちらの称号も完全にLeet表記で表現される等細かいネタにも抜かりが無い。
  • ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』のクロスオーバーDLCにケイブが参戦。
    • 今作からはおなじみデルタソードが参戦。『ケツイ』のティーゲルシュベルト、『デススマイルズ』のウィンディアとともにシルバーホークや他名作STG自機との共闘クロスオーバーがシューティングゲームの舞台で実現した。

外部リンク

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最終更新:2024年02月21日 10:19

*1 1箇所だけ「WARNING→強レーザー発射」が視認出来ない速度で来るが、それは4面裏ルート中ボス「ライコウ」の2連装主砲の連発のみが該当する。これはその敵の初出である『怒首領蜂』4面ボスから存在した攻撃パターンで、『大往生』にも同じネタが登場している。

*2 1周目ではペナルティランクがリセット、表2周目ではランクが3以上の場合、面開始時に2に戻る

*3 小技として、ボス出現警告中にボムを撃つ事により、コンボ数を維持しつつペナルティランクを下げる事が出来る。一応マキシマムボムボーナスはあるが、ハイパーショットの弾消しがそれ以上に高得点になるので、ボス前のボムキャリアを撃ち落とす→コンボゲージが止まっている間にボムを撃つ→ボム回収という行為が稼ぎプレイでも行われる。

*4 隠しコマンドによる解禁状態は保存される。

*5 ボムスタイルはストロングスタイルよりショットが収束しているため完全な下位語感とは言い切れない。

*6 裏面に突入すれば裏2周目相当

*7 余談だがこれでも開発時から2桁増やしたそうで、CAVEから出荷した瞬間に2P側だけ2桁増量が行われず9桁になっているバグを発見、急遽流通倉庫で止めてもらい、その間に徹夜で修正ROMを焼いて倉庫へ搬入、積み替えて出荷。それでもカンストしてしまい1.5へと無償交換となり、社長に滅茶苦茶怒られたというエピソードがある。

*8 「金髪ツインテール」「眼鏡メイド」それぞれならよくある組み合わせだが、これら全部を取り入れたデザインは意外と少ない。

*9 『怒首領蜂』5面ボス。『大往生』5面や今作の裏5面の中ボスとしても登場。

*10 『怒首領蜂大復活 公式設定資料集』のインタビューより。

*11 スマートフォン版(後述)では「COLONEL ILLUSTRATOR」表記。

*12 文字化けではなく、Leet表記で「ヒバチ」と読む。

*13 デススマイルズの開発が難航した関係でこの動画撮影が遅れてしまい、並木氏にはかなり突貫で作ってもらう事になってしまったのが反省点とはIKD氏の弁。実際に5面の「「あの未来に続く為」だけ、の戦いだった」は締切前日の20時から制作を開始し、完成が当日の朝6時というもの。

*14 高速で複雑なブレイクビーツを多用したハードコアテクノの一種。アーティストによって作風が大きく異なるジャンルのひとつとされる。

*15 1周目5面以降でランク5まで上がると、Aタイプ以外では敵弾ほぼ破壊不能なレベルまで固く&速くなる

*16 裏2周目で必須となる1面の裏ルート突入が比較的ミスしやすい条件であり、しくじると開幕1分程度で捨てゲーに走ることになる。

*17 この二名は後半に再登場することと、声の演技や台詞回しが強烈的という共通点がある。セセリは「きさまらのそんざいをけしてやるー」「きえろー」と言った棒読み。六道柊はベテラン声優の堀内賢雄氏の熱演、そして1ボス撃破時の一言「退陣!!」だろうか。それに対してアイは演技にも台詞にも特徴があまりない。

*18 アレンジは他の楽曲と同様、前山田健一(ヒャダイン)氏が担当。

*19 通称黒復活、それに引っ掛け1.0/1.5は白復活と言われる事が多い

*20 通称赤走行、同じように一定ラインを超えるとゲージが赤くなるエスプガルーダより。

*21 1.5ではボムを撃つとハイパーが強制終了

*22 ボム1個使ってハイパーゲージ2本回収 ということ。

*23 家庭用移植版も含めると『大往生ブラックレーベルEXTRA』の「Xモード」が存在する。

*24 ちなみにブラックレーベルのロケテスト版では全スタイル無条件でティガリリの数が2倍化というとんでもない仕様だった。殆どのプレイヤーを絶望に叩き落したのは言うまでもない。

*25 HIBACHIをアルファベット順で8文字分戻したシーザー暗号がZatsuzaになり、それをLeet表現したもの

*26 この現象自体は本作以外のケイブシューでも稀に見られるもので、実はVer1.0/Ver1.5でも条件次第で起きるのだが、本作の場合はそれまでとは比べ物にならないくらい発生頻度が多い。

*27 大復活のコンポーザーは全員続投しており、上倉紀行氏と阿部公弘氏が新たに加わった。

*28 高速なBPMと歪んだバスドラムが主な特徴のハードコアテクノの一種。

*29 スピアヘッドのパワースタイルBOOSTモードも対弾破壊力は高いが、それを遥かに凌駕する破壊力である

*30 その代わりに敵弾にハイパーショットを当てるとHIT数が急上昇する

*31 ただし残ボム1個でもオートボムは出る。ボムスタイルは1個消費のまま。

*32 最初から最大6枠分はあるのだが、スタート時や復活時のボムストックは3、『ケツイ』や『虫姫さま』と同じ仕様。

*33 『大往生』までのシリーズ作でお馴染みだったアナウンスの一つ。

*34 この問題点は先発の虫姫さまノービス・ウルトラモードも同様

*35 通称ラスボスこと「小林幸子」

*36 ただし進化前でも元の渋いボイスなのはご愛敬。せめて進化前はショタボイスでも良かったのではと一部で言われてる模様。

*37 全員揃えれば大佐フルメンバーの編成も出来た。無論、ネタ編成の域でしかないが編成枠全てが大佐と言うインパクトだけは凄い

*38 リンクを見れば分かるが、五色の大佐が戦隊ヒーロー物のようなノリで並んでいる

*39 そもそも最大往生に大佐は出演しておらず(ステージクリア時に出る一枚絵に肖像画らしき物はあるが)、「あのイベに大佐出すなら最大往生のエレメントドール出せよ」と言う声がユーザーから上がっていた。なお、その暫く後にエレメントドール達は無事にコラボイベで出演出来た。

*40 設定資料に人型形態があったが、それを美少女化した感じになっている。