ストライカーズ1945

【すとらいかーず せんきゅうひゃくよんじゅうご / - いちきゅうよんご】

対応機種 アーケード
高解像度で見る 裏を見る
ジャンル 縦スクロールシューティング
発売・開発元 彩京
稼動開始日 1995年
移植版 【SS】1996年6月28日
【PS】1996年7月19日
【PS2】 *1 :2004年8月5日
(TAITO BEST:2005年7月14日)
【switch】2017年8月3日
備考 参考:フライヤー
分類 良作
彩京STGリンク


概要

第二次世界大戦を題材にした「超硬派」縦スクロールシューティングゲーム。
シンプルな構成ながら、ゼロ戦やライトニングといったおなじみの戦闘機が登場するとっつきやすさ、骨太でやり応えのある内容から、初心者からシューターまで幅広い支持を得た。
一方で、見るものをあっと思わせるようなぶっ飛んだ展開や演出も本作の魅力である。
彩京はビデオシステムの名作シューティング『SONIC WINGS』を開発したスタッフが立ち上げた会社のため、本作もその系譜を色濃く感じさせる部分が見られる。

ストーリー

1945年夏、第二次世界大戦終結。世界は一応の平和を取り戻したかに見えた。
しかし、かねてより各国の軍上層部と癒着が噂された謎の国際組織 "C.A.N.Y.(キャニー)" が密かに軍部を掌握、実戦配備に至らなかった新型兵器群をもって全世界を内部より転覆させんと策謀していた。
各国の不穏な動きをいち早く察知した連合軍司令部は秘密裏に全世界より選りすぐりの名戦闘機とそのパイロットを招集、"C.A.N.Y." に対抗すべく特殊部隊ストライカーズを結成する。
今ここに歴史の影に隠された最後の世界大戦の火蓋が切って落とされる。

特徴

  • 操作系統は1レバー+2ボタン(ショット・ボム)と非常にシンプル。「撃って壊して避けて取る」というシューティングの基本要素を忠実に踏襲したものとなっている。
    • ショット(Aボタン)
      • セミオート(1回押すと数発が自動で発射される)だが、設置店舗によってはフルオート連射ボタンを追加している場合も多い。
        パワーアップアイテムを取得することで4段階にレベルアップが可能。ショットが強化されるとともに、最大4機の小型の援護機(オプション)が付き、サブウェポンを繰り出してくれるようになる。
    • ボム(Bボタン)
      • 緊急回避用。本体が直接攻撃を繰り出すタイプ(P-38、スピットファイア、零戦、震電)と、画面外から支援機を呼び出すタイプ(P-51、Bf109)の2タイプに分かれる。
        最大6個までストック可能。
    • フォーメーションアタック(Aボタンを押し続けて離す)
      • いわゆる溜め撃ち。オプションが陣形を組んで一定時間自動的に特殊な攻撃を行う、本作特有の要素のひとつ。
        オプションが最低1機付いていれば使い放題だが、溜めが完了するまでの間は全くの無防備になり、フォーメーション展開中はサブウェポンが出ないというデメリットがある。
  • 空中の敵に接触してもミスにはならず、ショットレベルが1段階下がる仕様。
  • 金塊
    • 特定の地上敵を破壊すると出る得点アイテム。
      取った瞬間の金塊の光り具合によって得点が変動する。全体が白く光った瞬間に取ると2000点、以下1000点、500点、最低で200点。
  • ショットレベルMAX時にパワーアップアイテムを取ると4000点、ボム最大所持時にボムアイテムを取ると10000点のボーナス。
  • 8ステージ×2周の全16ステージ構成。2P協力プレイ可能。
    前半の4面はランダムに選択され徐々に難易度が上昇、後半の4面は固定となっている。
    • 1周クリア時にはステージごとに所要時間、取得金塊数、敵撃墜数の3部門で勲章による評価が行われる。
    • ゲームオーバー時には「次回の健闘を祈る」~「もはや神を超越!」までの14段階でコメントが表示される。

自機ラインナップ

  • P-38 ライトニング(米)
    +  "男ならこれを選べ!!"
  • P-51 ムスタング(米)
    +  "敵弾を消すフォーメーション防御!!"
  • スピットファイア(英)
    +  "脅威の広範囲攻撃フォーメーション!"
  • メッサーシュミット Bf109(独)
    +  "強いぞ! 一点集中フォーメーション!!"
  • 零式艦上戦闘機 52型(日)
    +  "これは便利! ハンターフォーメーション!"
  • 震電 J-7(日)
    +  "一撃必殺! 真サムライソード!!"

評価点

高速の敵弾をかいくぐり、巨大な変形ボスを沈める単純明快な爽快感
  • 彩京シューティングの代名詞にもなっている亜音速の高速弾、通称「彩京弾」が特徴的な要素。
    序盤面こそ楽に避けられるが、徐々に弾速と弾幕の複雑さが増し、敵弾を目視して避けることが難しくなってくる。その速さたるや「自機のショットと互角」「実弾並」と言われることまであるほど。
  • しかし単純に難しいだけでなく、ランダム要素がほとんど無く、極めて法則性の強い攻撃を形成しているところが彩京弾のミソ。
    一見回避不可能な敵弾も決まった動きを心掛けることで驚くほど簡単に避けられるように作られており *2 、いわゆる「安全地帯」と呼ばれるようなポイントも多数仕込まれている。
    また、フォーメーションアタックをはじめ自機の攻撃も強力なものが多いため、敵の出現位置を押さえて「撃たれる前に撃つ」という戦略も有効に取ることが可能。
    • 慣れないうちは後半面に至る頃には殺意すら感じさせられるかもしれないが、一線を越えることができれば一気に攻略の面白さが広がる。
      序盤は易しく、ステージを進むにつれて徐々に難しく、といったあたりのバランスも上手く取れており、納得のいく構成。前半4面がランダム順になっていることも飽きの来にくい作りに仕上がっている。
  • 高速弾と比較的少ない弾数で自機を殺しにくる作風は『怒首領蜂』をはじめとする「弾幕シューティング」とは対極とも言えるものであり、現在も比較対象として語られることが多い。
独特の「安心感」
  • 冒頭でも「シンプル」という言葉を使っているが、本作は根幹部分では奇をてらったところはなく、第二次世界大戦という題材からゲームシステム、グラフィックやBGMのまとめ方まで、いずれも非常に落ち着いた作りである。
    いかにも「鉄屑と火薬の時代」らしさを演出する軍歌チックなBGMや硬質なグラフィックなどは、ともすれば地味な印象が勝りがちな手堅さではあるが、このあたりは後述する超展開で上手くカバーしている。
    • 難易度は決して低くはないゲームだが、その割に一部のシューターだけでなく一般客のウケも良かったことが本作の完成度の高さを示している。
      ステージ道中は短めに設定されており、ボスの耐久力も比較的低め。その分敵の攻撃が激しく、短い時間で緊張感のあるプレイを楽しめる点も、対戦格闘ゲームが勢力を伸ばしていた当時のゲーセン事情にマッチしていた。
機体ごとのキャラ付けの妙
  • フォーメーションアタックとボムの特徴付けによって各機体の性能が明確に差別化されており、6タイプの自機それぞれで全く違った攻略法を探る面白さが光る。
    性能差が無い訳ではないが、個人によって評価が分かれるといった程度に収まっており、自分の好みに合った持ちキャラを作れるというのは対戦ゲームにも通じる楽しみである。
    インストカードに記された機体ごとのキャッチコピーが果たしている役割も大きい。
  • 「オプションを使った溜め撃ち」というフォーメーションアタックのアイデア自体は特に目新しいものでもないが、それを原則使い放題、かつ非常に強力なものにしたことで、初見のプレイヤーに対する間口を広げることにも成功している。
ロマン溢れる奇想天外な兵器の世界
  • 敵味方ともに実在した兵器がベースになっており、歴史上は実戦配備に至らなかった試作機、計画段階で頓挫した機体といった幻の兵器も多数登場する作中世界は普遍的な魅力を放っている。
    特別兵器に興味がなくとも誰にでも馴染みがある設定のため、違和感無くゲームに入り込みやすいとっつきやすさを持った作品と言えるだろう。
  • それとは裏腹に、地味に狂ったノリを織り交ぜてくるのも本作独特の要素。
    自機からしてレシプロ機が炎を吐く、天変地異を起こす、謎の衝撃波を発して敵を斬る。敵は一見巨大戦車や戦艦、飛行船、巨大戦闘機、攻撃基地なのだが、第2形態になると損傷箇所を切り離して人型ロボットに変形したり、レーザーのバリアを張るといった具合である。
    • 極めつけは無駄に勇ましいBGMとともにロケットブースターを取り付けたレシプロ機が大気圏を突破して宇宙へ飛び出し人工衛星の皮を被った変形ロボと戦う6面、月面と思われる基地を襲撃し宇宙人が出没する7面、何やらSFチックなロボが次々と現れる最終面と続く終盤の荒唐無稽ぶり。
      トドメと言わんばかりに敵組織「C.A.N.Y.」の正体はイカ型のポッドに乗って現れるカニ型のエイリアンで家庭版の説明書では「宇宙からやって来た地球人の脳に寄生する極悪宇宙人」という説明が書かれるところまで来ると、もはや何でもアリである。第二次世界大戦とは何だったのか。
    • なんでもかんでも変形するボスの存在感は抜群。後半になると見た目だけでなく名前も狂い始め、UFOロボ「ガラムマサラー」、凶悪宇宙獣「追憶のタネガシマ」、可変爆撃機「男色のバラス」、強襲着陸艇「狂乱のマッチャ」といった訳の分からない敵がワラワラと出てくる。
  • こうしたカオスな世界観は一見無茶苦茶なようで逆に奇妙な統一感を生み、彩京シューティングのお約束になっていった。
    もっとも、彩京シューの前身にあたる『SONIC WINGS』(ビデオシステム)でも、終盤はジェット機で宇宙に飛び出しているうえ、最終ボスは「おさる」だったのだが。
    • 処女作である戦国エースでもなんとも言い難い世界観を繰り広げていたが、今作では舞台を戦国時代から第二次世界大戦後に移しただけでまたしても妙ちくりんな世界観を繰り広げてくれたことになる。
分かりやすく奥深いやり込み要素
  • これも単純なアイデアだが、取るタイミングによって得点が変化する「金塊」の得点がスコアアタックの大きな比重を担っている点も面白い。
    白く光っている時間は非常に短いため運ゲーのように思われるが、慣れてくると狙って2000点を連取することも可能。確実に2000点を稼ぐには敵を破壊するタイミングも重要なため、より高得点を狙ったやり込み性を与えている。
  • 1周クリアの時点で普通にエンディングが流れるので、2周目は「エキストラステージ」という扱い。
    しかし非常に歯応えのある難度に仕上がっており、上級者にも十分すぎるほどのやり応えがある。
    • 弾速のさらなる強化、攻撃パターンや出現パターンの変化、耐久力の強化もさることながら、耐久力1の雑魚敵のほとんどが方向ランダムの撃ち返し弾を放ってくるようになるため、1周目が生ぬるく思えるほどのとち狂った難度に跳ね上がる *3
      完璧なパターン化が必須な上に、ガチ避けも要求されるというシューティング史上屈指の凶悪難度。もちろん進めば進むほどスコアを稼げる。

問題点

分からなければ分からないまま死ぬシビアさ
  • シューティングである以上、多かれ少なかれ覚えなければならない要素が存在するのは必然だが、本作…というか彩京製のシューティングは彩京弾の特性上、伝統的に「覚えゲー」要素が強い傾向にある。
    序盤から中盤あたりまでならゴリ押しでも何とかなるが、1周クリアを目指すには最低限ボムを無駄なく使い切ることが必須。
    • 遅い弾も一見無造作にばら撒かれているように見えて、確実に自機を圧殺するような弾幕を張ってくる。中には「自機の位置取りによっては照射された時点で回避不可能」という敵弾さえ存在し、処理落ちも一切起こらない。
      この頃のシューティングらしく自機の当たり判定も大きいため、気合で最後まで避け切るのは不可能と言って良い。特に終盤はパターンを知らなければ回避不可能な弾速と弾幕のオンパレードであり「何の前置きもなくいきなり激しい弾幕を吐かれて死んだ」というケースが続出する。
ミスからの復帰の困難さ
  • 戻り復活ではないものの、ミスするとその時点でパワーレベルが0に戻される。溜め撃ちやサブウェポンの攻撃力比重が大きい本作において、この仕様が難度の高さを助長している感は否めない。
    • また、ミス時には一定量のパワーアップアイテムとボムアイテムがばら撒かれるのだが、基本的に上方向に飛んでいってしまうため、回収にボムを使わされることが多い。
      うっかりミスからボムをケチって復帰を焦った結果、さらに残機を失ってしまうという悪循環はよくあること。
  • エクステンド(1機アップ)は60万点到達時の一度きり。さらに、ボムは原則的に1ステージにつき1つしか支給されない。このため、抱え落ち(ボムを残してミスすること)をしてしまうと非常にダメージが大きい。
ゲームオーバー時のアドバイスがいいかげん。というか全くあてにならずプレイヤーに嫌味を言っているだけになっている。
  • 「ボムをどんどん使え」「フォーメーション試せ」前者こそ一理あるがそれだけで終盤の弾幕を切り抜けられるとは言い難い。照射=即死の弾速と弾幕でボムなどいくつあっても足りないというのにどうしろというのか。
  • 「敵の攻撃には必ずスキがある」どこに?
  • 「チャンスが来たら敵の前でガンガン撃ち込もう!」ピンチの連続ばかりでチャンスなどまずない。
  • 「もうじきラストだ!さあ、気合を入れてコンティニューしよう!」どうみても投げやりである。
    • ちなみに気合を入れてコンティニューした場合、ステージの最初からやり直しでスタートとなるため結局いくらコンティニューしようがするだけ無駄である。
      このため腕がなければいつまでたってもエンディングに到達できず、延々とコンティニューを繰り返すことになる事を考えるとただの嫌がらせである。事実この仕様でクリアを諦めてしまうプレーヤーも少なくなかった。
    • ただし終盤のステージをやり直せるのは、パターン組みの観点から言えば必ずしも悪いことばかりではない。もっともそこまで到達出来るかは別問題だが。
    • 最後の手段として、事前にクレジットを大量投入し、ゲームオーバーになる前に1Pと2Pを交互に途中参加させれば、ゲームオーバーになることなく進めていくことも可能。手元は忙しくなるが、どうしてもクリア出来なければ試してみるのも一考。このプレイスタイルでもインカムの伸びは良くなるわけであり開発スタッフも考えたものである。

その他

  • 本作は脱衣シューティングとしても有名。
    • それぞれの機体にはパイロットが設定されており、一周目をクリアした時点でグラフィックが表示される。
      このグラフィックは条件に応じて3段階に変化するのだが、「ノーコンティニューかつ全ステージで金の勲章取得」という厳しい条件をクリアするとパイロットのセミヌードを見られる。気合を入れて 検索しよう! クリアしよう!
    • 当然各機体のパイロットは若い女性。巨乳率が高い(零戦の日本人含む)がロリひんぬー(英)も完備の紳士仕様である。「各国から選りすぐりのエースパイロットを招集した」という設定は、そして超硬派とは何だったのか。
      …のはずが、なぜか震電のみ魁 あいん左右衛門というガチホモのガチムチ侍が乗っており、褌一丁の暑苦しい肉体を晒してくれる男ならこれを選べ!
      • 尤も、震電とサムライソードの組み合わせからファンからは予想されていたのだが…。実は彩京の処女作『戦国エース』のガチホモな金髪侍アイン *4 が元ネタ。他にも様々な彩京ゲーに登場し、名物キャラクターのような存在になっていく。なお、戦国エース』の時点で既に脱いでいる。ちなみにアイン一族は全員ガチホモなのに何故か一族が絶えないそうな。戦国エースでは妹が居たので、姉妹達が血統を繋いでいるのか? だったら妹を脱がせてよ!
        後に『対戦ホットギミック』というロングセラーの脱衣麻雀(バカ)ゲーをリリースする彩京が覚醒した瞬間である。
    • 家庭用移植版では女性キャラのセミヌードが衣服着用のグラフィックに差し替えられている(が、あいん左右衛門はAC版のまま)。それでも一部のキャラは十分すぎるぐらい露出が激しいが。
  • 本作のイメージイラストはミリタリーアートで世界的に有名なイラストレーター、高荷義之氏が手掛けている。
    • 氏は本来戦闘機イラストの専門家ではない(後に「私に依頼が回ってきたのも不可解」と語っている)が、実に堅実な出来に仕上がっており、本作のイメージ作りに大きく貢献している。
  • ハイスコアのランクイン時のネームエントリーで例のあの3文字を入力すると、( ' - ' )のような顔文字に強制変更されるという小ネタが仕込まれている。
    • 同時に評価コメントも変化するのだが、「その名前はダメよん」「バッチコーイ!」「あなたってエッチね!」など無駄にバリエーションが多い
  • バージョン違い
    • 本作は一般的に知られている物の他にも『ガンバード』と同一の基盤を使ったバージョンも存在する。
    • このバージョンは、ゲーム内容こそ通常版と同じだが、BGMの音源がFM+PCMと異なり、プレイヤーセレクトやアメリカ面といった一部のBGMも別の曲に差し替えられているのが特徴。
    • ゲームセンターへの出回りも少なかったらしく、動画投稿されている本作のプレー動画は基本的に通常バージョンの物が大半を占めていて、本バージョンの物は非常にレア。もし発見できたらラッキーだろう。
  • よく誤解されるが、カプコン製作の『1942』から始まる19シリーズとの関連性は無い。
    • ただし、最初にカーソルの合った主人公機が19シリーズと同じライトニングであること、一部の機体のボムで見られる宙返り、続編で『19XX』に登場した「モスキート」が登場するなど、オマージュ要素らしきものは散見される。
    • 逆に『19XX』(本作の次の年に発売)で震電を使えたり *5 、敵に四足歩行戦艦や「ひっくり返ってモードチェンジする潜水艦」みたいなトンデモ兵器が現れたり *6 と意趣返しも見える。
    • 続編がきっかけで、セガサターンマガジン誌上で彩京中村氏とカプコン岡本氏との対談が行われた(全文はこちら)。岡本氏は本シリーズについて「19シリーズが良いゲームとして復活してくれて嬉しい」と語っていた。

総評

自機の選択による攻略の幅広さ、シンプルにまとめられた操作系統、シューティングの基本に忠実な作りと、オーソドックスなシューティングとしての完成度の高さを見せた本作。
練り込まれたスコアアタックや激烈難度の2周目の奥も深く、初心者から上級者までがっちりと対応した調整の上手さは見事と言うしかない。
また、歴史上は実戦投入されることのなかった兵器が多数登場するロマンある設定や、その一方で変型メカや巨大ミサイル、宇宙に飛び立つレシプロ機など、独特のケレン味を持つ演出が好評を博した。

彩京シューティング特有の高速弾が一周目から容赦なく飛んでくるため全体的な難易度は高いが、初見でもそこそこのところまでは進めるため決して初心者お断りという訳ではない。
敵や弾の配置に製作者の明確な意図が込められており、やり込むほどに徐々にそのカラクリが見えてくるのが魅力である。

2年後に稼動した『ストライカーズ1945 II』は本作の良さをそのまま引き継ぎつつも荒削りな部分を改善し、よりシューティングとして洗練された正統な続編に仕上がった。
しかしフォーメーションアタックという要素は本作でしか味わうことができず、第二次世界大戦の雰囲気の再現や演出のはっちゃけぶりという意味では本作に軍配が上がる面もあり、根強い人気を誇る一作である。