遊☆戯☆王デュエルモンスターズ8 破滅の大邪神

【ゆうぎおうでゅえるもんすたーずえいと はめつのだいじゃしん】

ジャンル カードバトルRPG
対応機種 ゲームボーイアドバンス
メディア 128MbitROMカートリッジ
発売元 コナミ
発売日 2003年3月20日
定価 4,800円(税別)
判定 クソゲー
ポイント 異常なまでの高難易度
ラーを先に出せるかどうかの運ゲー
キャラゲーとしては意外と良好?
結局カードのおまけ
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概要

人気漫画原作アニメのゲーム化『遊戯王デュエルモンスターズ』シリーズ第8作目。シリーズ最後のナンバリングタイトルである。 ジャンルは前作同様、マップを移動して対戦相手とデュエル(カードバトル)をしてストーリーを進める「デュエルRPG」。

ストーリーはオリジナルとなっており、消えた千年アイテムと神のカードを取り戻し、復活した大邪神・レシェフを封印する旅に出るというもの。

前作の続編的要素が強く、問題点も前作に起因するものが多いため、先に前作の記事を参照されたし。

前作からの改善点

  • イベントシーンの演出が強化。フキダシを利用した感情表現や、会話ウィンドウに表示される顔グラフィックにパターンが追加されたりしている。モンスターの攻撃演出も、カットインが入って必殺技を繰り出す、といった演出がなされるようになった。
  • 通信ケーブルを利用しての対戦・カード交換が復活。だが、後述の理由から神を出したもの勝ちになりやすい。
  • 神のカードは最終的に3種類全てがプレイヤーの手に渡るようになった。特に《ラーの翼神竜》は原作に登場した3形態がすべて再現されている。前作同様コスト0、破壊・洗脳耐性がある。
  • 即時効果だけだった効果モンスターに永続効果・墓地発動効果が追加された。前作から登場している効果モンスターも一部が永続効果に変更されている。
  • クリア後もデータが保存されるようになった。エンディング直前の状態から始まるが、原作アニメに登場した強力な敵が待ち構える隠しマップ「永遠の間」が出現している。最終マップに突入すればラストバトルを再演でき、そのバトルで手に入れたカードもセーブすることが可能。

前作からの改悪点

いくつかの追加要素がゲームテンポを下げている。

  • 連戦でLPが回復しなくなった。
    • プレイヤーの体力にあたるLPは8000から始まり0になると負けだが、本作では減った分のLPは次のデュエルに持ち越される。さらにデュエル終了時、8000を超えた分のLPは持ち越されない。LPを回復するにはデュエル中回復カードを使うか、セーブポイント(自宅)まで戻るしかない。この仕様のため連戦が辛くなったばかりか、稼ぎ目的のデュエルもやりづらくなった。
      • 2連戦、3連戦、中には5連戦までもある(ラスボスですら2連戦である)。
  • 永続効果を処理するためのエフェクトが何かする度にいちいち挿入されるため、鬱陶しい。
    • さらに永続効果を持ったカードがあれば効果発動のメッセージが 行動のたびに毎回 挿入される上、エフェクトもカットできない。
    • 神のカードの1枚《オシリスの天空竜》の発動エフェクトは咆哮になっているため、さらに鬱陶しい。
      • 何かする→「ギャー!(永続効果発動時の鳴き声)」→何かする→「ギャー!」…以下、どちらかが勝つか《オシリス》破壊までループである。
  • 通信機能追加によるハマリ回避のためか、カバンに1枚しかないカードは賭けることも売ることもできなくなった。
    • カードを賭ける時の手間が増え、いらないカードの処分もできなくなった。また、デッキに入れているカードは計算に入らない謎仕様。4枚あっても3枚フル投入すると余った1枚は処分できない。
    • 枚数ソートは存在するものの、こっちはデッキに入っている枚数も数えるため上記の仕様はスルーできない。
      • 過去作では『使用できるカード枚数』やDCが少ないと通信モードで遊べない仕様だった。そうしたほうが良かったのでは?
  • カードの総数は全800種類と、実は減っている。ただし前作にあった絵違いカードは消滅した。
    • 《ブラック・マジシャン》(パンドラ仕様)も消えてしまったため、原作主人公の切り札と同じ絵柄のカードをパンドラが使用してくるという弊害が発生してしまった。
      • もっとも、この仕様はシリーズ5作目「エキスパート1」で既にあったものだが。
    • 《スライム増殖炉》を使うと何故か代わりにチェンジ・スライムが召喚される。*1
  • カードが墓地に送られると発動する効果は、「すてる」コマンドで手札から捨てたときも発動できるため実質フリータイミング。
    • 原作やOCGには手札を捨てられるコマンドはない。手札が5枚あるとカードを引けない仕様のため、手札が埋まったときの救済コマンドと思われる。
    • 神のカードの1枚《ラーの翼神竜 フェニックスモード》にもこの墓地発動効果があるため、手札から捨てるだけでバトルモードになって場に召喚される。普通に召喚しようとすると3体の生け贄(自分の場のモンスターを墓地に送る)が必要なのだが、この効果のため手札に引くだけで神が場に降臨する。
      • 神のカードは戦闘破壊以外の除去を受け付けないため、フェニックスモードを捨ててしまえば勝利が確定したも同然。除去されてしまう神以外の上級など投入するだけ無駄と化す(奪われる事を考慮すると逆に不利とすら言える)ため、文字通り「神頼み」になる。
      • バトルモードの効果は「自分のLPを1になるよう減らし、その分ダメージ」のため、相手よりLPが上ならその時点で勝利が決まる。とはいえ《ラー》を使えるようになる頃にはある理由によりそのチャンスが少ない。詳しくは後述。
      • ただしこのカードが手に入るのは、ゲーム終盤。そこまでは自力でクリアしなければいけない。さらに《フェニックスモード》を手に入れるには、その後の6連戦イベントの後、ある隠しパスワードを入力しなければいけない。
      • なお、そのパスワードはゲーム中ではノーヒント。公式サイトにそのパスワードが記載されていたが、今となっては閉鎖されている
      • 実はクリア後に前述の永遠の間で闇マリクから手に入れることも可能なのだが、今更くれたところでそもそもフェニックスモードなしでクリアするのは不可能に近いため無意味もいいところである。*2

ゲームバランスについて

「理不尽」の一言に尽きる
簡単すぎた前作とは間逆に、すべての要素がプレイヤーにとって不利に働くように改変された。圧倒的不利を楽しめるような調整をしているわけでもなく、単に手を抜いたとしか思えない。

  • DCと金回りがともに厳しく、デッキが非常に強化しにくい。
    • 獲得DCは1回に3、何度も戦える相手は1である。
      • 通信対戦を利用すれば、勝つと10、負けても5ポイントのDCを獲得できるのだが、他のプレイヤーを探すか、ソフトを2個用意しなければならない。
    • 獲得ドミノも激減。本田(シリーズ通して最弱の相手)など10ドミノに満たない。強い相手でも200~800ドミノ程度。
    • カードの値段は前作の10倍に値上げされた。《ワイト》のような低スペックモンスターでも640ドミノする。一方で売るときは前作と同じなので売値の20分の1。完全にぼったくりである。
      • カードコストも増えているため実質値段はさらに上がっている(値段はコストによって決まる為)。前作同様在庫枚数による値段変動は微弱なうえ、買い取り値も下がる。
      • 店に売られるカードは、全カードから完全にランダム。欲しいカードがある場合はパスワードで入力したほうが早い……
    • ……と思いきやそのパスワード入力にも1000ドミノが必要。しかも入力に失敗しても戻ってこない。前作にあったDC・ドミノボーナスのパスワードはこの仕様に変更されたためか無くなっている。
      • 前作と同じで、入力しても店で買わなければいけない。ただでさえ値段が上がっているにも関わらずである。
    • 魔法・罠カードは軒並みコストが上がり、殆どが100を越す。200以上になるものもざらである。「儀式」によって召喚する特殊なモンスターは全て999と、プレイヤーに使わせる気がまずない。
      • 初期レベルは72、DCは1600である。前作同様DCが3上がるごとにレベルが1上がる。1~3回戦って1上がる計算だが、カードのコストはそれ以上のスピードで上昇していく。
        一例は(やや極端だが)後述のラスボスデッキレシピを見てほしい。ちなみに、初期レベルで使える低級モンスターカードの最高攻撃力は800である。
  • 敵は前作に比べ格段にパワーアップしている。
    • ゲーム直後から起こせるイベントの敵「レベッカ」は、デッキコスト合計が4053もあり、最初に持っているカードではまず勝てない。負けイベントではなく、シナリオをある程度進めると消滅してしまう。
    • 彼女を除いても敵は序盤から高コストの魔法カードを発動してきたり、前述のコスト999モンスターを3枚投入していたりする。プレイヤーはなかなかレベルが上がらず、新しいカードも買えないため、常に劣勢を強いられる。
    • 伏せカードを警戒しないなど、単純すぎる思考はそのまま。思考面での不利を圧倒的なカードパワーの差で埋めているように感じる。
    • 前述のライフポイント非回復制のせいで、連戦の1戦目を勝ち抜いた時点でもうライフポイントがほとんどない、ということも起こりうる。
      具合の悪いことに、後半の相手はLP直接攻撃系の魔法カードを使うことが多い。
      • LP回復の魔法カードを入れればいいのでは? と思うかもしれないが、そうはいかない。
        まともに回復に使えるカードはLP2000回復の《天使の生き血》、5000回復の《治療の神 ディアン・ケト》くらい。《天使の生き血》はコスト50、《ディアンケト》はコスト100。コスト50は攻撃力2000以下のモンスターを破壊する罠カード《見えないピアノ線》と、コスト100は攻撃力に関係なく破壊できる「万能地雷グレイモヤ」と同コスト。一回の攻撃で2000程度は持っていかれるため、攻撃を防ぐこれらのカードを入れたほうがまだいい。
        「天使の生き血」1枚よりもモンスターを一体除去する「闇への手招き(コスト15)」を3枚入れたほうが安いのも問題。
    • 後半の敵は初期LPを増やしたり、制限カード(デッキに2枚以上入れられない強力なカード)を複数搭載したデッキを使うなど堂々とインチキをしてくる。
      • ラストバトルはLP20000→LP40000の2連戦。相手のデッキコストは10000を越し、プレイヤーは1枚使うのがやっとの凶悪カードを次々に繰り出してくる。
        正面突破ではとてもじゃないが勝ち目など無い為、召喚魔族を利用して時間を稼ぎ、引き当てたラーの翼神竜を(捨てて)召喚するのが確実……だが後半戦は相手も神を投入しており先に召喚されれば敗北は確実である。また、前半戦は召喚魔族が偏っていない。
      • デッキ枚数は40枚固定。最初に引くカードは5枚。《ラー》はもちろん一枚しか投入できない。引いた状態で始まる確率は低いため、ドロー補助や妨害手段を限界まで投入して一刻も早く引き当てる必要がある。
        しかし、このラストバトルは2連戦なのでこの運ゲーを2回も行わなければならない。たとえ引いたとしても効果で相手のライフを0にできない場合はさらに地味に攻撃していかなければいけない。もたもたしてるとライフポイント直接攻撃の「火炎地獄」を撃たれたり、相手の光の護封剣+神のカードでラーが倒される可能性もある。本当にどうしろと。
+ ラスボス後半戦のデッキレシピ。これを見てもらえば本作の理不尽さの一端がわかるはず。
名前・枚数 コスト 効果
闇晦ましの城×3 493 守備力2500。フィールドを闇に変え、モンスターを伏せ(効果再利用可能)にする永続効果。OCGとは違い制限カードとなっている(違反)
闇魔界の覇王 331 攻撃力2600(OCGでは2000、ゲームでは原作と同じなので2600)。生け贄が1体必要で、同クラスのモンスター中最強の攻撃力を持つ
秒殺の暗殺者×3 319 攻撃力2000。OCGのデメリット効果はない
オベリスクの巨神兵 0 神のカード。攻撃力4000、相手モンスター全て破壊+4000ダメージ。初期ライフ8000なので、相手が回復してない限り、上記の闇晦ましの城と合わせてまた効果を使えば勝利確定。
オシリスの天空竜 0 神のカード。攻撃力4000+手札一枚につきさらに+1500。最高5枚なので、11500までアップする(永続)
ラーの翼神竜(バトルモード) 0 神のカード。相手よりLPが多いと召喚時点で勝利確定(上述)
ブラッド・ヴォルス×3 289 攻撃力1900
サンダー・ボルト 150 相手モンスターをすべて破壊。制限カード
火炎地獄 100 相手LPに1000ダメージ。制限カード
光の護封剣×3 300 3ターン相手の攻撃を封じる(神のカードでも無効化できない)。制限カード(違反)
メカ・ハンター×3 274 攻撃力1850
ダーク・ヒーロー ゾンバイア×2 350 攻撃力2100。攻撃力を500下げる代わりに相手モンスターを1体破壊
死者蘇生 250 相手の墓地にいるモンスターを蘇生させて味方にする。制限カード
巨大化×2 200 モンスターの種類に関係なく使える強化カード(攻撃力・守備力500UP)。制限カード(違反)
ハーピィの羽根帚×2 100 相手のセットした魔法・罠カードをすべて除去。制限カード(違反)
女邪神ヌヴィア×3 319 攻撃力2000。OCGのデメリット効果はない
激流葬×3 200 相手が攻撃すると起動し、相手のモンスターを全滅させる罠。制限カード(違反)
心変わり×3 500 相手モンスター1体を奪って自分のものにする。制限カード(違反)
強欲な壺×3 150 カードを2枚ドロー。制限カード(違反)

※制限カードリストは本作独自のルールに基づく。ちなみに、初期フィールドは「闇」となっており、相手の殆どのモンスターはさらにパワーアップしている。

  • この最強の敵に勝つための方法は、攻略本曰く「神の高速召喚が鍵となる」。神さえ出せてしまえばほとんどの相手に勝てる訳で、アドバイスになっていないような……
    • 敵の除去を掻い潜り、万を超えるライフを削り切るのは普通は無謀である……が、除去を全く受け付けない三幻神ならば話は別。つまりクリアするためには三幻神必須と言っても過言では無い。神を出せば万を超えるライフの敵をサンドバッグの如くタコ殴りにして勝利・出せなければせっかく召喚したモンスターは破壊され、攻撃も封じられ、ともすれば強奪されて相手のモンスターを含めた軍勢にタコ殴りにされて敗北……という勝つにしても負けるにしても一方的な展開ばかりになる。
  • クリア後の「永遠の間」に登場する敵はLPが30000または60000ある。が、連戦で無い上半分以上が神を突破できないためラスボスと比べれば温い。倒せば大量のDCとドミノを入手できるため、クリア前に解放されていれば稼ぎに使えたのだが…。

ストーリーの問題点

世界各国が舞台になるなど、物語のスケールは大きくなっている。戦闘の難易度が非常に高いせいもあるが、本編のボリュームは前作に比べると増えている。しかし、お使いイベントばかりで相変わらずの一本道。

  • 隣町まで出かけるような感覚で海外に渡航するため、リアリティや世界滅亡の危機感はまるで無い。
    • 行方不明になった本田をサル型ロボットと勘違いするイベントなど、当の本田が食事に行っている間にガラパゴス諸島までサルロボを探しに行って帰ってくる。そもそもサルロボはどうやって日本からガラパゴスまで行ったのだろうか?
      • しかもこれ帰った後にみんなで話してる時に遊戯の祖父、双六にサル=本田と証明する為に「(ロボットに)本田、俺のいうことがわかるなら3回鳴いてみろよ」と、酷い事*3を言う。
        世界が破滅しようとしてるのに、こんな事してていいのか? もっとも、他の殆どのイベントにも言えるが…。
  • 世界各国といっても、1箇所につき2~3画面分のマップしかない。
    • 一般人の数やセリフが変化する回数も少ない。世界中を飛び回ったはずなのに、まだ「今日はデュエル特急(ゲーム序盤に挑むイベント)」と言っていたりする。
    • 中国、ガラパゴス諸島、エジプトには一般人すらいない。特に中国は無人になっていることのほうが多い。
  • 復活した悪のデュエリスト集団「ネオ・グールズ」の団員は前作のグールズ同様、倒しても画面を切り替えると復活する。今作ではさらに、あるキャラクターに話しかけるたびに何度も登場したり、倒したそばから補充の団員が来たりする。
  • 今作オリジナルの登場人物「天馬太陽」の手下である「天馬団」は緑色の体に赤いマント、「ガウーリニーガ」という鳴き声を発するなど、某キャラクターを意識したデザインである。もちろん原作やアニメには登場しない。天馬団も画面を切り替えると復活するうえ全員LPが10000ある。だが、こいつらとの2回目の連戦(迷宮兄弟前)のどちらのルートも1.2人目は、マップの不備でスルーできてしまう。
  • ところどころに選択肢があるが、直後の展開が変わるだけであまり意味はない。ループする選択肢もいくつかある。
    • エンディングに神のカードを返すかどうかの選択肢があるが、返さないと話が進まない。前作と同じ。
    • ただし、神のカードを返したにもかかわらずエンディング後にまた始めると何故か持っている。もっとも、持ってなかったら上記の永遠の間の敵は倒せなかったかと思うが…

評価点

  • 前作同様キャラクターの特徴はしっかり掴んでおり、喋り方がおかしい、このキャラクターはこんなことしないだろう、といったことはほとんどない*4
  • 原作漫画、アニメに登場したキャラクターがモブ扱いで多数登場。井守、根津見、海馬邸の執事、ストリートファイター等といった原作ではデュエルすらしていないマイナーキャラもいる(根津見以外はデュエルする事も可)。ゾンバイア花咲や「真崎杏子16歳!」で有名な《ペンギン・ナイトメア》などに至ってはイベント化されている。
    • アニメGXやOCGで登場して話題になった「カイバーマン」も実は本作が初出である。ただし、中身は海馬の側近である磯野という人物。
    • クリア後にはノアやシャーディーともデュエルすることも可能である。
  • 以上の点から「キャラゲーとしてはいい出来」だと言えなくもない。
    • マニアックすぎる点で言えば、《死者の腹話術師》と《死の物真似師》が登場している点も見逃せない。《死の物真似師》は原作での《死者の腹話術師》のアニメDMにおける差し替えキャラであり、この二人が一つの作品に登場すること自体がレアである。
  • アニメオリジナルのカードもいくつか追加された。OCGに先駆けてカード化されたもの、いまだにOCG化されていないカードも一部存在する。前者は《賢者ケイローン》、後者は《精霊王ルクランバ》など。
    • 前者のカードで《ペンギン・ナイトメア》、《パーフェクト機械王》はOCGのものとは違うオリジナルのカードイラストを使用している。また《ジャイアント・レックス》はアニメのものとは違う独自のカードイラストを使用している。これらのイラストは本作以外では全く使用されていない。
    • 長らく後者のカードに該当していた《ジャイアント・レックス》は2017年、《ゴッド・オーガス》は2018年になってようやくOCG化された。
  • ストーリーや雰囲気そのものはどちらかというと原作漫画に近いが、アニメDMオリジナルキャラやオリジナル設定をアレンジしつつうまく取り入れていたりするのも地味ながら悪くない。
    • ダイナソー竜崎やゴースト骨塚など明らかにアニメではなく原作準拠なキャラが多いことからもアニメDMがベースでないことはわかる。
  • EDも前作のあっさりしすぎたものとは打って変わって、それまで戦った一部のデュエリスト達のその後が描かれたものとなっており、なかなか壮大で見ごたえがあるものとなっている。高難易度のこのゲームをクリアした時の達成感が感じられるだろう。
  • BGMは使い回されたものの、新しく追加されたもの。どちらも良BGMである。

総評

前作に比べ改善されたか、または改悪されたかどうかは微妙なところであるが、カードのおまけが多少変わったところでどうでもいいのかもしれない。
ただしゲームバランス関連の酷さは『封印されし記憶』より上。あちらはカードさえ揃えてしまえば楽勝なのだが、こちらはそれが難しい。
相手の制限違反や万単位のLPのせいでカードを揃えたところでやっぱり不利なのである。
逆に、今作はラーさえ引けば勝てると言っても良いので、封印されし記憶ほどのカード稼ぎは必要ない。
どちらにせよバランスが崩壊しきった運ゲーだが

余談

  • 次回以降のDMシリーズはナンバリングされなくなった。
  • 本作のラスボス《大邪神 レシェフ》は、本作発売から数年後にOCGカード化されている。性能は微妙で、本作で発揮した極悪さはなりを潜めている。
    • ただし「光属性・悪魔族」という当時の遊戯王のカードにしては、珍しい組み合わせを持った1枚でもある。このゲームを意識したのだろう。
    • また、PSPのタッグフォース1~3ではゴエモンデッキというネタデッキ使いのキャラがデッキに入れている。
  • 同梱カードの《サテライト・キャノン》と《賢者の宝石》はそこそこな効果だが、予約限定カード《ブラック・マジシャンズ・ナイト》は《騎士の称号》の効果で特殊召喚に成功したのみフィールドのカード1枚を破壊する。という微妙な効果で、その上に同梱カード《騎士の称号》は、ゲームを予約していない人にとってはこのカードは死に札化となった。後に全て再録されている。