機動戦士ガンダム戦記

【きどうせんしがんだむせんき】

ジャンル 部隊統率型アクションゲーム
対応機種 プレイステーション3
発売元 バンダムナムコゲームス
開発元 ベック(浪川組)
発売日 2009年9月3日
価格 7,980円
廉価版 PlayStation3 the Best:2010年9月16日/3,990円
判定 クソゲー
ポイント 敵がバカ
味方もバカ
疑問だらけのストーリー
UC後付け作肥大の結果
MS(武器)の性能の差が戦力の決定的な差
劣悪極まりないオンラインシステム
ゲームとリアルのダブルマネー
ガンダムゲームリンク

各機、(邪魔だから)援護(じゃなくて見物)しろ!
とどめ(も含む全ての敵への攻撃)は俺が決める!



概要

名作と謳われたPS2『ガンダム戦記』の新作。PS2版と区別するために本作は「PS3版」「水天の涙(後述の漫画版より)」と呼ばれる事もある。
続編が発表されただけでも驚きであった上、マイナー機体参戦(ガンダム7号機、RX-81等)、宇宙面、オンライン対応、どうもシナリオに力を入れているらしいと思わせる宣伝etc。そんなこんなで結構期待されていた。


問題点

シナリオ上の問題点

  • はっきり言ってひどいの一言。そこらのガンダムオタクに書かせた方がマシなレベル。
  • 連邦編は基本的にジオン側の行動に対応しているだけなのでまだマシなのだが、それでもアラが目立つ。
    • 異様な物量で攻めてくるジオン軍残党。残党のくせにどんだけいるんだよ…… *1
    • スパイ容疑で拘束されているはずの人間がいきなりMSに乗って現われて隊長(プレイヤーキャラ)を庇って死ぬ。
    • ラストの流れは「敵のエースと一騎打ちに勝って目標施設を破壊しようとするが間に合わない!」→「後から来た戦艦が目標施設を破壊してくれました」…プレイヤーのやった行動は全て無駄ですか?と言いたくなるエンディング。
      一応「主人公が敵エースを倒したからこそ、後続の艦隊が無事目標施設を砲撃できた」という解釈も可能ではあるが、それを示唆する明確な描写はない。
  • ジオン残党編では、話の根幹に関わる設定がおかしい。
    • 「マスドライバーという月面にある射出装置を占拠して、そこから巨大な隕石を打ち出して地上施設を狙撃」という作戦。この作戦の阻止・遂行が両軍共に物語の根幹に関わるものなのだが…。
      • 月面から地上を無誘導弾で攻撃するのに、その途中の宙域が連邦側の勢力圏内なので不意打ちの1発目はともかく2発目以降は失敗がほぼ確実 *2
      • 同様の理由で、宇宙空間や月面で観測されればどこに向けて発射されたかが丸分かりなので *3 作戦自体の意味がまるで無い *4
    • さらに、「攻撃目標の敵基地に対空砲台があるので排除してください」と言われるのだが…。
      • そもそも少数の対空砲台だけで無力化される *5 ような隕石落とし装置に意味はあるのか?毎回目標付近の対空砲台を全て排除してからでないと使えないのでは、意味が全くない。その基地が主要レーダー施設であるということはあるのだが、レーダーを全て破壊した上に対空砲台も無力化できたなら 既に基地を制圧したも同然であり、隕石を落とす必要がない
      • おまけに、対空砲台の撃ち漏らしが少しでもあると司令官がガウ攻撃空母で特攻する。ガウにはビーム砲も機銃も爆撃装置も付いているのになぜ特攻する *6 ?と言うか、レーダー全破壊してる上にその程度の対空砲台で迎撃されるような隕石なら(ry
    • この作戦の目的は、連邦に交渉の席に着かせるためであることが説明されるが、軌道修正を無視しても基地を奪還されればお終いなので連邦は交渉より反撃に出る可能性の方が高い。戦力不足のジオン残党相手ならなおさらである。
    • 漫画版では、本作戦により「主要都市・施設の7~8割を狙撃可能」と設定のアラ・描写不足をある程度カバーしている(もちろん上記の根本的な欠点はどうしようもないが)。
  • それ以外でも、ステルス性能が必要だからという理由で機体固定の強制出撃を行う場面があるのだが、着いてくる部下のMSは通常のまま。1機だけステルスにしても僚機の所為で敵のレーダーからは居場所が丸見えなんだが?しかもそのステルス機の強制出撃(3つ)の内2つは(ストーリ上の関係 *7 とはいえ)防衛任務でありますますステルス性を生かしにくい。
    • ただしこの時代のMSは18~20m級のサイズであり、いくらステルス機であっても戦闘領域内では目視である程度の識別は可能である *8 ので他の非ステルス機に紛れて(なまじステルス性が高すぎると連携が取れなくなる)誤認させたり、ゲリラ戦を敢行する(地形を駆使すれば単独でもある程度戦える)のが本来の使い方だと解釈が可能。
      • 実際、ステルス機の強制出撃戦ではステルス機の特性を発揮しやすい戦闘(内二つは防衛戦、一つはレーダ施設の破壊)ではある。
  • 根本的な問題として、宇宙世紀0081年に大規模な紛争があったという設定自体にかなり無理がある。
    • この時期のジオン残党は深刻な戦力不足にあり、0083年のデラーズ紛争ではそれを綿密に練られた電撃作戦で補った。ハマーン率いるアクシズもデラーズフリートに手を貸せる状況になく、ユーリー・ハスラーの艦隊を派遣しノイエ・ジールの譲渡、残存兵の回収のみに留まった。キンバライド基地のノイエン・ビッター率いる第3突撃機動師団、「ΖΖ」におけるアフリカのデザート・ロンメル隊などを見ても、ジオン残党がどれだけの戦力不足に悩まされていたかが見て取れるだろう。
      • さらに、前述のキンバライド基地の戦力は継ぎ接ぎだらけのザクIIとドム・トローペンが合わせて10機+HLV1機。今作のような圧倒的な戦力で攻めてくるジオン軍残党とはかけ離れている。
    • そんなジオン残党が大規模な紛争などできる訳がない。二年後にデラーズ紛争を控えた0081年なら尚の事である。シナリオ執筆者は原作を知っているのだろうか。
  • 原作キャラやMSV、他の外伝シリーズに登場したキャラクターは誰一人登場しない。
    • 確かにこの年代の頃は軟禁中のアムロ、軍を退役したカイ、行方不明のライデンやマツナガ、既に戦死したバーニィ、戦力不足故に手を貸せないガトーやハマーンなど参加できないような事情を抱えたキャラの方が多いが、そんなところを再現するならなぜ0081年という中途半端な年代を舞台にしたのだろうか?そういった様々な点を含めて、既存の設定と上手く統合性がとれていない部分が目立つ。
  • 「設計段階で終戦を迎えたため手付かずだったガンダム7号機を出す」「U.C.の空白期を埋める」「コロニー落としもどきを物語の核にする」と欲張りすぎた結果、これらをすべて満たそうとして、見事に空振りに終わってしまった。

システム上の問題点

  • 前作に比べて技術革新でも起きたのか、一度に多数のMSをマップに表現できるようになったのは良いが、そのせいで「敵は10機以上いるのに味方は3機」と言う、1年戦争時に置けるジオンの気分が味わえるような事態を招いた。結果、敵と同等の兵器に乗ってるというだけでは、僚機がタコ殴りから逃れられず、一瞬で袋叩きの目に会い、結果僚機が使い物にならないと言う印象が根強く刻まれる事になった。
    • じゃあ僚機が要らないか?というと、完全にそういうわけでもなく、それなりの機体と武器を与えれば(やられても退場しない事も合わせて)デコイとして十分役に立つし、武装を格闘&射撃に特化させると、次々に敵を撃破して報告してくる頼もしい無線が飛んでくる。
    • もっとも、このような現象を起こすには、良い機体&武器を獲得するという前手順が必要だし、終盤の一部ミッションでは、どれだけ優れた機体を与えても、超強化された敵の集団の前には一切通用せず、手も足も出せずにボコボコにされるのだが…。
    • CPUに任せきりだと効果的な行動をせず、敵CPUと同じようにのったりした行動しかしないが、一応細かく指示が出せる…、被弾すると思考がオートに戻るけど
      • 一応これでも、細かく指示が出せる、武器を自在に持ち変えることが出来るシステム等、進路方向に障害物や穴があったらそれなりの挙動をしてくれるという点で、「機動戦士ガンダム Target in Sight」よりは僚機としての機能は大幅に強化されている。
  • 敵の耐久力、攻撃力が極端に違う。同じMSでも、ビーム2発で撃破できるミッションと10発必要なミッションが有ったりと非常に不安定。酷いときには、同じミッションで耐久力が極端に違ったりもする。
    • エース扱いなのだろうが、いくらなんでも硬く強くなりすぎである。AIも多少強化されているが、前述のようにAI面の技術力がないため、強さをいじることで補うほかなかったのだと思われる。その癖こちらの攻撃にはとても敏感であり、「ほぼ接射のビーム・バズーカをステップでかわす」という、ニュータイプもびっくりな挙動をすることが多々ある。
  • 敵機は弾数が無限の為、特定のミッションは弾幕が非常に濃く、格闘機では後述のバグを駆使しないとまずクリアできない。
    • また、相手の弾が無限なのに対しこちらは有限であり、補給所も簡単に破壊される仕様である為、初心者は補給所が破壊されて弾がなくなって泣く泣くやり直すと言う事もある。格闘武器を持っていけばこういうことにはならないが、ゲームの仕様上装甲の薄い機体では接近することすら危険を伴う。
  • このゲームには特定の武装は「チャージ」する事で威力を増大させる事が出来る。だが主人公はこのチャージに時間がかかるのに対し僚機、敵機は一瞬でチャージができるという理不尽仕様の為、出会い頭で一瞬でAPがなくなるという事も多い。敵機に至っては「サーベルを装備した1秒後にチャージが完了」するという事も多い。
    • 自機が高性能であるのならいいが、初めのころはジムやザクに毛が生えた程度の性能の機体である。未チャージのビームですら致命的な装甲においてチャージ済の格闘攻撃は即死攻撃に近く、この仕様に嫌気がさし辞めていった初心者もかなり多い。
  • シナリオの都合上、度々MS固定で出撃させられるのに、その強制出撃MSが微妙+強制出撃MAPの難易度がやたらと高い(予備のマガジン、エネルギーパックが付けられないのに補給所がない、それなのに敵が硬いので格闘を挑まないとまずクリア出来ないなど)。
    • ひどいステージでは「強力なスナイパーライフルを持ったガンキャノンの群れに、イフリート・ナハトと刀のみで立ち向かえ」というものもある。せめて盾くらい持たせてください。
    • ゲームシステムは機体強化をメインに組まれているのに、難易度の高い戦闘で機体強化ができないという矛盾。連邦側シナリオの最終話等は特に酷く、味方を捨駒にするのが推奨されるほど。というか、連邦でもジオンでもそうだが、武装だけ固定でパーツは自由、ということはできなかったのだろうか?
    • どうやら機体選択を自由にすると作ったハイエンドムービーと矛盾が出るために機体固定の強制出撃をさせている模様。映像宣伝がやりたいのならHPででも流せばいいものを無理矢理ゲームに組み込んだ結果がこれではどうしようもない。
  • 前作にあった好感度や成績による機体支給システムも無し。特定MS支給時にアニメキャラから一言コメントなどもあったのだが、それも排除されている。
  • 目玉機体の重装フルアーマー7号機は、シナリオのわずか1ステージ、強制奥スクロールSTGの面でしか使えない。しかしこれに関しては「機体の特性上どうしても仕方がない」という意見もある。
  • オフラインでは、難易度設定をハード以上にすることが出来ない。
    • この仕様のせいで、オフラインでは獲得できないパーツが多数存在する。
    • 何とガンダム(RX-78-2)を作るのに必須のパーツすらオンラインでないと獲得不可能。ガンダムゲーなのにガンダムが作れないという異様な状況となる(前例はある)。
    • ストーリーモードで使用できた機体がフリーモードではオフラインでは使用不可、という機体もある(RX-81ライトアーマー等)。これは流石に論外である。
  • ゲームバランスも酷い。
    • ビーム兵器が弾速が早くノックバック有りで連射できるため、両手にビームライフルを持って乱射していれば大抵の敵は抵抗できずに沈む。
      • これは敵にも言える事である。敵もビームライフルを乱射してくる時があり、そうなった場合盾を持っていなければまず撃墜される。
    • オンライン対戦でも一発喰らえばハメ殺しされる+復帰場所が殺された場所と同じ=復活しても即ハメ殺し(パッチで復帰場所が変わるように多少改善されたようだが)。
    • これに関しては「盾を持てばいいだろ!」という人もいるが、結局こういうのは戦略の幅を狭める行為でしかない。
      • ちなみに盾は持っているだけでも正面からのダメージをある程度軽減し、構えることで70~99%のダメージをカットすることができる。ビグ・ザムの極太ビームすら軽く耐えられる、ガンゲー有数の高性能な盾である。
      • なのだが、正面しかガード出来ない上にガード後即反撃というのは出来ない為、2人以上のプレイヤーから攻撃を食らう、或いは機動力の高いMSに狙われた場合は盾は無意味になってしまう。
      • 2丁ビームライフル×2で火力・継戦能力を重視、ライフル2本にライフル&盾のバランス型、装備は2丁ライフル×1のみだが高機動…など、盾に関してのバランスはきちんと取れている。
    • 一応ダメージだけならバズーカなどの方が高いが、弾速が遅いため接射しか当たらないような状態(前述の通り、撃った瞬間ステップでよける事が多々あるため)。更にバズーカは装弾数が非常に少ないのが欠点となる。一応、予備のマガジンの数はバズーカは多いものの、元の弾数が少ないのだから意味があまりない。
    • ゲームバランスを総じて言うなら「MS間に補填できないだけの性能差があり、ビームライフルが強すぎる」のである。ある意味原作に忠実とも言えるが、ゲームとしていかがなものか。

オンラインモードにおける問題点

  • オンラインマッチの部屋を表示するだけで20秒~1分ぐらいかかる。
    • その状態で一回に表示されるのは8部屋のみ。
    • 「次のページへ」を選択するとまた20秒以上のロードが入って8部屋表示されるが、この時表示される次の8部屋は最初に読み込んだ状態で表示される(その部屋が満室になっているかなどの情報は全く表示されない)。
    • このため通常の部屋探しは全く役に立たずクイックサーチ(その時参加できる部屋からランダムで8件表示)を連打するしかない。
    • 検索機能も対戦or協力ミッション、ボイスチャットの有無しか判別できないとまるで役に立たない。
  • このゲームは上記の通りオフラインでは取得できないパーツが非常に多いため、オンラインで一人プレイするプレイヤーが続出。
    • 「一人プレイ専用」の部屋が乱立したため、地獄のロード後に表示された8部屋全てが一人プレイで乱入お断りの事態も普通であった。
  • チャットログなし+一定時間で発言が勝手に消える+自分が文章を打っている間はチャット更新されないという何を考えているのか分からない仕様。
  • 対戦部屋でのボイスチャットは敵味方共有。つまり喋った内容全部敵側に筒抜け。
  • 更にクソゲーのオンラインに標準搭載のラグももちろん完備。
    • 格闘をビームで迎撃したら当たったはずの攻撃のノックバックを無視して切りかかられるなどは日常茶飯事(もちろんヒットエフェクトや着弾音は出ている)。
    • 「空中でいきなりダウンする」「横を通り過ぎたビームに吹き飛ばされる」「当たってヒットエフェクトが出ているのにダメージなし」「空中を跳んでいたらAP100%からいきなり0%になった」「撃たれていないのにダメージを受ける」「当たらない位置にいるのに当たる」「敵に弾が命中したのに、ステップされてノーダメージになっている(これはオフラインでも稀に発生する)」など、もはやなんでも有り状態。
    • その結果、乱戦状態では常にランダム回避を取り続けるというある意味非常に戦争らしい行動を取らざるを得ない。
    • 固定砲台に戦闘開始直後から狙われているステージでは、ローディング中にダッシュを入力しておかないと画面が切り替わった時には既に攻撃を受けて倒れた自機と減ったHPが表示されているなど、もはやギャグの領域になることもある。
  • モンスターハンター等の協力プレイができるゲームは、味方が死んだり戦闘不能になった場合、味方全体にペナルティが課されたりするが、このゲームの場合「味方全員が戦闘不能にならなければ何度でも復活できる(一応、APの最大値は減るが前述の仕様によって殆ど意味を成していない)」という、寄生に甘い仕様になっている。この為、最高難易度であるHellの、それも全ミッション中最高難易度と評されるDLCミッションに寄生目的で入ってくるプレイヤーも多い。
  • 機体や武器の値段が高い。
    • ミッションの報酬に比べ、機体や武器を購入するのにかかる金額が妙に高い。
    • そのため高性能の機体を買おうとすると、高額で売れる武器の出るミッション or DLCで追加された、短時間で安定した金額を稼げるミッションを延々と繰り返すことになる。
      • この設定は「金額を吊り上げることでやりこみの水増しをしている」と評された。
  • リアルマネーで追加コンテンツとして購入しないと入手できない機体 *9 も存在。価格は1種類につき300円~500円。全部購入すると合計5700円と、ソフト本体に匹敵する価格となる。
    • しかも購入したからといってすぐに使える訳ではない。購入したのはゲーム内でのMS購入画面にその機体が現われる権利だけで、リアルマネーとは別にゲーム内で(途方もない額の)お金を貯めて買わないといけない。使用するにもゲーム内で金が必要とは…。
      • 更に付け加えると、一部のDLC機体以外は総合的な性能が高機動型ゲルググ(エース専用機)に劣っている事が多い。これはキャパシティ(モンハンで言う所のスキルスロット)の数値がDLC機体の場合非常に少ないのに対し、ゲルググは元が高性能な上に設定ミスといえる程、高いキャパシティを持っている為である。RX-78ガンダム等は劣っていても問題はないが(ゲルググの元の設定が「ガンダムに匹敵、或いは凌駕する性能」なので)、試作1号機やリック・ディアス等が劣っているのは如何ともしがたい。これではDLC機体の意味がないのでは…?
    • 必要なお金(ゲーム内)の量は最も効率がいいと思われる稼ぎプレイをしたとしてもダウンロードコンテンツの機体全てを買おうとすると10時間以上はかかる計算(傭兵モードなら更に倍)。やってられるか!
    • 一応、DLCミッションには簡単に稼げるミッションが存在するが、条件を満たさないと規定の報酬が支払われないという誰得仕様である。あるミッションでは、撤退する部隊を全機撃墜出来ないと報酬が減る。これは筋が通っているので理不尽ではないが、酷いものになると固定砲台を全て破壊しないと報酬額が激減するという、誰得を通り越して笑うものも存在する。恐らく簡単に稼ぐのを防いでいるのだろうが、ゲームとしてそういう事をするのは間違っていると言わざるを得ない。
  • シナリオとは直接関係のない一個完結のミッションモードであるが、それでも敵として出てくるMSに一部謎な部分がある。
    • 基地防衛隊として ワンオフの試作機であるパワード・ジムが群れを成して 出てくる。
    • 月面で遭遇する、明らかに見覚えのある 真紅や白に塗装された高機動型ゲルググや黒いザクIなど のエース機体集団。
    • 手持ちにマシンガン、近づくと専用ビームサーベルを 2本 取り出す謎装備のギャン。
      • 極めつけは月面における ビグ・ザム×3 との決死戦。メガ粒子砲は食らえば即死だが、先述の通り、盾さえあれば、それがたとえスパイクシールドであっても即死にはならない。いろいろと突っ込みどころ満載だが、難易度は高いので突っ込む余裕はほとんどない。

評価点

  • 自分に合ったキーカスタマイズをすればという条件付きではあるが、MSの操作性はなかなかのもの。
  • カスタマイズ性の高さ。
    • MSに好きな装備をさせることができる、というのはやはり面白い。機動力重視、鈍重・高火力・超装甲などの調整だけでなく、地上専用機を宇宙に持っていったり、本来格闘武器を持たないキャノン系MSにサーベルを持たせられるなど、自由自在。
    • 大型ヒートホークを振りかざし超スピードで突進するガンキャノン、スナイパーライフルにミサイルランチャーを装備した遠距離仕様のギャン、ジェネレーターをガン積みしてビームライフルで暴れるザクI、宇宙でどたばた走り回るアッガイなど、好きなMSで好きな戦場をとことんまで味わいつくせる。
    • しかしながら、装備が自由なのは敵もまた然りで、前述したように時々びっくりするような装備を持って出てくる敵もいるため注意がいる。
  • シナリオモードの連邦とジオンを両方クリアすると、ミッションモードの所属に「傭兵」が解放される。宇宙世紀のゲームにしては珍しく、二足の草鞋を履けるゲームでもある。
    • 傭兵は双方の軍のMSと武器を使用でき、軍属を問わずすべてのミッションに挑戦ができるが、MSや武器の購入にかかる費用が2倍になる。
    • コストはかかるが、傭兵に限ってはMSに敵の武器を持たせることも可能となっている。
  • ガンゲーにありがちな、格闘が死んでいるということがない。
    • このゲームは、機体の射撃値/格闘値がそれぞれの防御力にも影響するため、射撃に特化した機体は格闘に弱いことが多い。
    • 盾を利用したバグで、格闘チャージを連続で行うというものがある。これを利用すれば、格闘中心の戦いも十分に可能。ただしあくまでもバグであるため、オンラインで使用することはあまり推奨されないし嫌がる人も当然いる。
  • 初回特典にはOVA【機動戦士ガンダム戦記 アバンタイトル】が付属されている。
    • 僅か7分の映像作品だが、従来の映像作品では殆ど見られなかったゲルググキャノンやジムコマンドの活躍、ゲルググを圧倒するガンキャノン等を見る事ができる等、内容は非常に充実している。
    • 特にジオン視点から見たRX-78&アムロの恐ろしさが見られるのは、ガンダムファンにとって非常に興味深いだろう。

総評

  • いつものバムコのダムゲーかと思いきや、いつも以上のダムゲーだった
  • 『PS2版ガンダム戦記』はダムゲーの中でもかなり評価の高いゲームだったが、本作は新型PS3のロンチタイトルという事もあり、何と累計売り上げ23万と壮絶な数のユーザーが釣られてしまった。ただ、ゲームとしてはかろうじて成り立ってはいる為、少数だがファンは存在する。
  • アップデートによって、オンラインのやりやすさは稼動当初より遥かに向上した。
    • アッガイ・イフリートナハトへのステルス機能付加、対戦において補給所の耐久力を大幅強化など、細かいバランス調整もされている。
    • 宣伝とはいえ公式ブログがまだ更新を続けているほか、内部数値まで細かく載っている小ネタ記事があったり、意外にも手厚いサポート体制には驚かされる。

余談

  • 『月刊ガンダムエース』にて本作の漫画版が連載された。作者はPS2版戦記の漫画も手掛けた夏元雅人氏であり、氏の過去作に登場したキャラがゲスト出演しているのも特徴。
    • PS2版漫画の「撃つなラリー!」で散々叩かれた夏元氏だが、今回はむしろ良い方向に改変されており、上記で突っ込まれている「拘束中のはずのスパイが隊長を助けるシーン」の背景を描くなど、出来る限りのフォローをしている。
  • 本作が登場したため『ガンダム戦記』と言えばこのPS3版を指すことが多くなり、GジェネシリーズではPS2メンバーがリストラされPS3メンバーが参戦している。
    • 2016年末に発売された『SDガンダム Gジェネレーション GENESIS』にてようやくPS2版とPS3版の同時参戦が実現した。
  • また公式のblogにはオンラインでのマナー云々が記されているが、それ以前にオンラインに魅力を感じるゲームを作るべきだと誰もが思う事だろう。 *10



*1 ゲームだから演出上そうなるという見方もとれる。 実際、前作(PS2版)で連邦側のキャラがメタとも取れるセリフを言っている。

*2 宇宙空間を数時間~1日は漂ってから地球に落下するので軌道変更が間に合ってしまう。また、軌道変更も外部から少し力を加えればいいので極論ミサイル一発発射でカタが付く。

*3 ロシアの隕石事件より発見はできないのでは?などという人がいるが、あれは「どこから来るのか分からない」隕石の発見であり、発射場所が明確な上に月面上という観測しやすい場所であれば現代ですら容易に観測が可能である

*4 ただし避難はされても施設(インフラ)は破壊出来るため、まるっきり無駄というわけでもない。前述の理由で目標に落ちることは絶対に無いだろうが

*5 地上砲台からの射撃ということは宇宙空間での軌道変更ですらなく単なる破壊である

*6 敗戦の為に補給や修理がままならず、どれも使用できないと言うのならば納得できそう…と思われるがMSが問題なく戦闘可能(規格云々の問題を考慮してもMS用の武装や弾薬の流用は不可能ではないはず、それに非武装で連邦勢力内を飛行するなど危険極まりない行為)なので若干無理がある。

*7 一方は危機的状況で悠長に機体を選択している余裕が無い、もう一方は宇宙へ上がるHLVの防衛で地上用のステルス機はどの道お払い箱になるので出撃したと解釈が可能

*8 元々MS自体がレーダーを無効化するミノフスキー粒子の使用を前提とした兵器なので尚更である。

*9 ゲーム本編で登場する機体の別装備版や、フルバーニアンやリックディアス、ガンダムMk-IIといった0083やZに登場の機体。

*10 もちろん、それがマナーが悪いことに対する免罪符にはならないのだが。