用語集/全般/さ行

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
編集を行う場合、過剰な個人叩き・企業叩きは控えてください



サードパーティ

ファーストパーティの対義語。あるサービスに対して互換性のあるサービスを提供する会社。略して「サード」と呼ばれることが多い。
ゲーム業界的には「ハードを販売せず、ソフトを提供するゲーム会社」を指し、大多数のゲーム会社がこれにあたる。
ゲームソフトだけではなく、ゲームコントローラーといった周辺機器メーカーもサードもある。
ちなみゲーム業界初のサードパーティは、今ではCoDシリーズで有名な「アクティビジョン」であり*1、ファミコン初のサードパーティとして知られたのが「ハドソン」である。

サービス終了

ゲーム運営(コンピュータゲームの場合オンラインサービス)を終了すること。サ終とも。
旧来のゲームは、旧作でも保存さえされていればいつでもいつまでも遊ぶことが可能だったが、現代のオンラインサービスを前提としたゲームでは、サービス終了=起動不可能、とも言える。
アーケードゲームやコンシューマーゲームの場合でも、大幅に機能制限され、中にはチュートリアル相当、ゲストログイン相当でしか遊べなくなることが多いが、ソーシャルゲームともなると起動することすらできなくなり、文字通りすべてが失われ二度と遊ぶことができなくなる。
それは、それまでの投資(課金)がすべて水泡に帰すことを意味するため、最近のユーザーは「売上」「覇権」などと言ったキーワードに非常に敏感である。

なお、アーケードゲームでも最近はサービス終了すると完全に起動不可能になる。『鉄拳タッグトーナメント2』のように、ゲーム内容的にオンライン接続する必然性が薄いにも関わらず、サービス終了後オフライン状態が一定時間継続する(従量課金の締め処理が出来ないでいる)ことにより起動不可能になったタイトルもある。

ちなみに、当wikiとは無関係だが、TCGにおいてもサービス終了(サポート終了)となると、大会がほとんど開催されなくなり遊べる場所がほとんどなくなってしまう。

最後のソフト

後継機となるゲーム機が出ると前世代のゲーム機にいつまでもゲームソフトをリリースするわけにいかないので、ゲームメーカーとしてはいずれそのハードから撤退せざるを得ない。
このようなハード末期にリリースされる新作ソフトはハード最後の花道を飾るソフトとして注目を浴びることになる。
末期ということもあって供給量が少なくプレミア化する場合もある。ただ、最近では次世代機との縦マルチという手法が取られることも多い。
なお、下記の表はパッケージ販売されたソフトのみで、ダウンロードのみや非正規ソフトは含まれない。

据置機の最後のソフト

機種 タイトル 発売日
ファミコン 高橋名人の冒険島IV 1994年6月24日
スーパーファミコン メタルスレイダーグローリーディレクターズカット 2000年11月29日
NINTENDO64 ボンバーマン64 2001年12月20日
ニンテンドーゲームキューブ ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 2006年12月2日
Wii ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン 2015年4月30日
PlayStation BLACK/MATRIX OO 2004年5月13日
PlayStation2 ファイナルファンタジーXI アドゥリンの魔境 2013年3月27日
PlayStation3 FIFA 18 2017年9月29日
Xbox HALO ヒストリーパック 2007年9月13日
Xbox360 モンスターハンター フロンティアG9 プレミアムパッケージ 2015年11月18日
メガドライブ 魔導物語I 1996年3月22日
セガサターン 悠久幻想曲 保存版 Perpetual Collection 2000年12月7日
ドリームキャスト カラス 2007年3月8日

携帯機の最後のソフト

機種 タイトル 発売日
ゲームボーイ From TV Animation ONE PIECE 幻のグランドライン冒険記! 2002年6月28日
ゲームボーイカラー ドラえもんのスタディボーイ かんじよみかきマスター 2003年7月18日
ゲームボーイアドバンス ファイナルファンタジーVIアドバンス 2006年11月30日
ニンテンドーDS 特命戦隊ゴーバスターズ 2012年9月27日
PlayStation Portable 神々の悪戯(あそび) InFinite 2016年4月21日
ゲームギア Gソニック 1996年12月13日
ネオジオポケット SNK VS. CAPCOM カードファイターズ2 EXPAND EDITION 2001年9月13日
ワンダースワン Dicing Knight. 2004年5月31日

差別化

同種のものに対し、個々で他との違いを際立たせること。
ゲームにおいては、ステージやキャラクターといった「同種で複数用意するもの」にそれぞれ性能面やデザイン面でメリハリがついていると、バリエーション豊富な遊びを楽しめるとして評価される。その逆は単調と感じられ、低評価のポイントになる。

シリーズで同じ系統の作品をたくさん出している場合、ある程度は旧作とも差別化する必要がある。制作側の産みの苦しみは、なんだかんだでシリーズ作品においても大きい。
また、キャラクター数の多いゲームも性能で差別化する事が難しく、下手すれば下記の「差別」になってしまう事も。 同じように「同一キャラの過去と未来」だったり「同じ流派の格闘家」等、本質的には一緒だが細かい所で味付けを変えていくのも差別化の一種。ストリートファイターIIではほぼ同一キャラだったリュウとケンが、シリーズを増すにつれ、通常技はほぼ一緒なのに、レバー入れ技や必殺技で差別化していった結果、ほぼ別キャラと化したのが例。

差別表現

「差別」と「区別」は両方とも、あるものと別のものの違いを分ける事を指して使う。
一般的に、前者は「不当な上下格差」、後者は「順当な分別(=上記の「差別化」)」に対して用いられる事が多い。その前者を連想させる表現を、差別表現と呼ぶ。
まともに説明すると長くなるため、ここではゲーム作品における差別表現を中心に解説する。

ゲームに限らず、あらゆるメディアで差別表現の問題はついて回る。
「差別を連想または助長する表現」に該当するか否かの基準が曖昧であり、また時代によっても基準は変化してしまう事が主な理由である。
例えば、本来は「1990年代に日本のギャルの間で流行したガングロメイク」が元ネタのはずのポケモン「ルージュラ」に対し、「これは黒人を揶揄したものではないか」との批判が寄せられ、以降は配色が変わったりメディアの露出を抑えられたりしている。また、有名なところでは『ファイナルファンタジー』シリーズの初期作品における命中率低下の状態異常「盲目」が「暗闇」という名称に変わったり、『ソーサリアン』や『たけしの挑戦状』等昔の作品を移植・配信する際に一部の言葉だけを差し替えたり。『セガガガ』では「アダルトチルドレン」と言う言葉の誤用、『戦国BASARA3』では大谷吉継の設定について抗議を受け、発売前に設定が差し替えられた。
実際に差別された経緯を持つ人種・病気・身体障害に関連した表現は特にデリケートであり、デザイン変更や言葉の言い換えといった措置を取られる事が多く、昨今のゲームで差別対象となるのは、亜人*2や魔族や異星人、実在しない病気や民族と言った「架空の存在」が使われる様になっている。

差別を肯定するためではなく、差別を否定するために差別表現を使う(悪役の言動として差別表現が登場する、など)ことも考えられる。しかし実在の差別を題材として扱うとどうしても不快な描写になりやすく、扱いが難しい。
本来何を意図したものであろうと、一部の表現を不愉快に感じる人は現実にいる。ゲームに支障の出ない範囲内でそれを修正する事は、無難な配慮であろう。
ただし、行き過ぎた規制は『言葉狩り』と呼ばれ、 「表現だけを目の仇にして差別問題の本質(被差別側が生まれてしまう社会システムの不備など)を見誤らせる」 と非難されることもあり、非常にデリケートな問題である。
行き過ぎた差別規制は差別そのものであり、また、差別用語の言い換え語もやはり差別用語である、ということは頭の片隅に常に置いておきたい。

再評価

既に評価の定まっていたものが、後に改めて評価し直されること。大抵は、かつて悪く見られていたものが良く評価されるようになることを指す。
ゲームの場合、内容が時代を先取りしすぎて当時のプレイヤーに理解されなかったり、別の作品と比較されるなどでゲーム単体としての評価が十分に行われなかったり、知名度が低く正当な評価が広まらなかったり、前作・続編の出来が酷すぎたためにイメージが悪化したり、続編・新作自体が出なくなって最終作として重宝されたり、といったケースで再評価が行われることが多い。

場合によってはその作品の存在感が増して後の待遇が良くなったり、ともすれば数年越しの新作が作られたりする。
発売当初に評価されないというのは悲しい事だが、たとえ後からでも、正しく評価される事にはそれなりの意味がある。が、再評価で評判が上がっても売り上げには結びつかない事が多く、たとえクソゲーでも本数が出たほうがメーカーにとってはずっといいのである。

ただし、稀に良作だと思われていたゲームが再評価されることで評価を落とすこともある。
この場合は表面上は良いゲームと思われていたが深い部分がいい加減であったり、企業態度面での粗が出てきたことにプレイヤーが気付き出すことが主な要因である。

再評価によって名作・良作と見なされるようになった主なゲーム
当時のプレイヤーに理解されなかった ドラゴンクエストV 天空の花嫁
ライブ・ア・ライブ
ロックマンX8
アンリミテッド:サガ
ベイグラントストーリー
ゲーム単体としての評価がされなかった チョコボの不思議なダンジョン
サガ フロンティア2
テイルズ オブ レジェンディア
餓狼 MARK OF THE WOLVES
遊☆戯☆王 デュエルターミナル
売上が少なすぎて知名度が低い ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
ロックマン ロックマン
ライブ・ア・ライブ
続編の出来が酷すぎたゲーム サンダーフォースV
グラディウス外伝
ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵*3
前作の評価が悪すぎたため、期待値が低かった ロックマンX コマンドミッション
ロックマンX8
続編・新作自体が出なくなった為、
最終作として重宝された
遊☆戯☆王5D's WORLD CHAMPIONSHIP 2011 -OVER THE NEXUS-
チンギス・ハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV
オンラインサービス終了後のフォローが良心的だった 実況パワフルプロ野球2013
良作とされていたが、再評価によって評価を落としたゲーム
シナリオやシステム周りが次第に問題視されてきた ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア

JRPG

ゲームハードの進化に伴い表現力が広がり、広大な世界を自由に旅するRPGが海外で主流になってくるに連れ「アニメチックなデザインのキャラクター」「コマンド式バトル」「ランダムエンカウント」「自由度の少ないシナリオ進行」といった、旧態然としたシステムから未だ脱却していない日本製のRPGを揶揄してできた言葉。
日本でも『The Elder Scrolls IV: Oblivion』や『Fallout 3』といったオープンワールド系RPGの人気や知名度が上昇するに連れ、比較のために使われるようになってきた。
ただ、海外でも『クロノ・トリガー』や『ファイナルファンタジーVII』、『ペルソナ3』など高い人気を得た作品や、JRPGを意識して作った海外産JRPGと言うべきゲームも作られていたりするため、今では蔑称から一つのジャンルとして確立している様子が伺える。
日本製というだけではJRPGと呼ばれず、上記のような条件が必要なので、『DARK SOULS』などの純和製RPG系作品でも該当しないケースが有る。

近年人気の海外製オープンワールドRPGだと「オープンワールドでは何をやっていいか分からない」「オープンワールドRPGはどうしてもアクションの比重が高くなって、プレイヤースキルがある程度無いとクリアすら出来ない」等、JRPG再評価の流れも存在する。
自由度を制限する分、ストーリーやシナリオを掘り下げやすく、ストーリーテラーに徹するなら非常に作りやすいという利点がある。自由度で言えば、LDゲームやレールシューターと、いわゆるオープンワールド系のだいたい中間ぐらいに当たる。

シームレス

Seamless。繋ぎ目のないという意味。ゲーム用語としてはRPGなどで戦闘に移行する際に専用の画面に切り替わらない、マップを移動したりするときに暗転が入らないでスムーズに移行することを指す。
誤解されがちだが「ロード(読み込み)がない」ことではない。技術の進歩で読み込み速度が早くなって移動中などに先読みしておくことができるようになったことでまるで読み込みをしていないように見せているということである。

実績/トロフィー

ゲーム中に一定の条件を達成したという証。
主に「トロフィー」は国内発・PS3以降におけるゲームソフト(アップデート追加機能で、PS3初期の一部作品では実装されていなかった)において、
「実績(Achievement)」は海外発のプラットフォーム(Xbox360以降やWindows/Steamなど)での全ゲームでの呼び名である事が多い。

実績解放条件はゲーム側で独自に設定されていて、条件を満たすとゲームプレイ中に通知ポップアップが表示され、対応する項目が記録される。またこのシステムを実装しているハード上でも、今まで獲得した実績やその累計数値などを記録・開示するようになっている。

  • Xbox系列ではソフト単位の合計が一定値になるように実績毎にプレイヤーポイントを割り振っている。(合計値さえ満たしていればポイント配分はソフト側の自由で、難易度に応じて重みをつけることも可能。
  • PS系列のトロフィーは「ブロンズ/シルバー/ゴールド/プラチナ」の4種を用意できる。勿論右にあるものほど解放が難しいが、プラチナトロフィーはソフトごとに全トロフィーコンプリートと同時に1つだけ取得できるケースがほとんど。
  • PC向けにも実装される事例は多く、SteamやUplayのようにクライアント側で対応するものもあれば、メーカーがソフト自体に独自に組み込んだものもある。
  • 任天堂系列ハードでは現時点においては未だ実装されておらず、各ソフト個別に実績機能が実装されている事が多い。

そのゲームに対する達成度の指標であり、プレイの思い出・やりこみを振り返る事のできる機能と言える。
実績やトロフィーを解放して何があるかはゲーム任せ。基本的には何も無いが、解放されるとなんか嬉しい。
逆に言うと、たとえ何もなくとも条件次第で絶対に解除不能な実績がゲームに含まれていると批判対象になることも。

稀な例だが、Xbox360「ギンガフォース」(キュート)において同社の「エスカトス」で何らかの実績を解放したプレイヤーへの攻略上のサービスを行ったり、
UBISOFTがPC含むマルチプラットフォーム向けに展開しているUplayのように、実績で得たポイントを壁紙や追加コンテンツと交換できるといったサービスもある。

中には、実績解除を主な目的としてゲームをする「実績マニア」たちも存在する。 実績100%達成が出来るかどうかを最優先してゲームを選び、ホーム画面にたくさんのトロフィーを並べて悦に入るのである。

実績/トロフィーの内容がゲーム全体の評価に影響を与えることは稀である。しかし以下のような例はあまり歓迎されず、批判の対象とされることもある。

  • 100%達成があまりにも困難すぎる(全購入者の1%未満)
  • オンラインマルチが必須(マルチプレイサーバーが廃止されるか、あるいはプレイヤー数が減りすぎたせいで取得がほぼ不可能になりうるため)
  • マルチの中でも条件達成が困難で複数人での談合や他プレイヤーに迷惑となる行為がほぼ必須となる。
  • 100%達成にDLCやアペンドの購入、または特定のハードウェア(複数のコントローラー、kinect、ヘッドセット、ビジョンカメラ等)が必須。
  • 倫理的修正の結果、特定のリージョンで100%達成が不可能である。
  • 数百匹の敵をひたすら狩り続けるといった長時間の作業プレイ。

シナリオ

ストーリーを決めるために作る文章や演出の筋書き。
ジャンルの性質上ロールプレイングやアドベンチャーなどでは特に重要。逆にアクション系のゲームではシナリオの必要性は薄く、パズル等ではほぼ無いと言っていい。
ただし、本来ストーリー性を必要としないゲームが、特定のシチュエーションやシナリオを展開する「ストーリーモード」を備えていることもよくある。

ストーリーの良し悪しはシナリオの出来、ひいてはシナリオライターの腕次第といっても過言ではない。
基本的には、「状況を分かりやすく説明する」「後の展開に期待させる布石の用意、伏線の回収」「設定が練られていて説得力がある」などの要素を評価されると、質の良いシナリオとされる。
これらの逆が叩かれるシナリオのパターンであり、他にも「不快な展開・人物が多く感情移入できない」「ありきたりで意外性も無い」「奇をてらいすぎた独りよがり」といった内容も嫌われやすい。

そこを通り越して「理解不能」の電波シナリオに達してしまったものの多くはクソゲーと評価されやすいが、もっともシナリオの良し悪しやゲーム評価への影響率は受け手の感性や好みに左右される部分が大きく、客観的に判断する確かな物差しは確立されていない。
「一流の悲劇よりも三流の喜劇」という言葉が指すように、一般的には評価の低いシナリオを好きな人もいるし、逆もまた然りである。シナリオだけをもって満場一致の評価を下されるケースは極めて珍しい。
そのため、当wikiや姉妹wikiにおいても、シナリオ面に評価点or問題点のウェイトを置かれているタイトルの扱いについての議論は紛糾しやすい傾向にある。

縛り

やり込みの一種で、何らかの禁止・制限事項を自らに課すプレイスタイル。
実行者のアイデア次第で様々な縛りプレイが可能だが、以下のような物が代表的である。

  • 「一度もダメージを食らわずにクリアする」といった、普通に上手なプレイの極限にあたるもの
  • 「RPGで極力レベルを上げずにクリアする」「シューティングゲームで弾丸を一切撃たずにクリアする」など、ゲーム内の常識に反するもの
  • 「強いとされている攻撃手段やキャラクターを用いず、それ以外のアクションだけでクリアする」といった、ゲームの新たな魅力を掘り起こすもの
  • 「目を閉じたままプレイする」「本来両手を使うゲームを片手だけでクリアする」といった曲芸プレイ
  • 「多数のキャラを操るゲームで美少女キャラだけを使用する」といった趣味丸出しのもの

などなど、他にも様々な種類がある。
当然だが縛れば縛るほどゲームの難易度は上がっていくが、中には進んで大量の縛りを組み合わせるものまである。この場合はクリアできるギリギリまで縛りを吟味しなければならない。
動画サイトの「縛りプレイ」の他、かつてユーズド・ゲームズ誌で連載されていた企画「疾走!魔法大作戦」(RPGをほぼ全て魔法系コマンドだけで攻略)が代表的か。
これらは行うも行わないもプレイヤーの自由であり、システム・バランス上縛りが実質不可能とか、逆にただクリアを目指すにも意識して縛らないとならない等は批判の的になる。

社員

会社と雇用関係を結んでいる人。ゲーム会社も会社なので当然社員がいる。

このWikiにふさわしい意味としては、「明らかなクソゲーに対して変な擁護をする人」もしくは「良作に対して悪い噂を流す人(こちらは他社の社員という位置づけ)」の事を示す。「そのゲームの評判が悪くなる(売れなくなる)と困る人→それを作った社員」(もしくはその逆のパターン)という考えで名付けられた。
言うまでもないが、しっかり筋の通った弁論をする人まで社員扱いするのは問題である。
なお、ごくまれに本物の社員が出てくることもある。わざわざ出るような人なので大抵は上記のような言動が主だが、たまに内部情報をリークする人も。役に立つかどうかはともかく、普段分からない開発現場を若干だが伺い知る事ができる。
別表現として、「○○側の人間」というものもある(○○にはメーカー名などが入る)。

週刊ファミ通

KADOKAWA(時期により版元は遷移している)から毎週木曜日に発売されているゲーム雑誌。
一般向けパソコン雑誌『ログイン』(現在は廃刊)1コーナーから、ファミコンブームを切っ掛けに隔週刊行誌『ファミコン通信』として、1986年に独立した。
1991年7月26日号に週刊化し『週刊ファミコン通信』に改称。当時は唯一の週刊ゲーム雑誌であった。
名称が現在の『週刊ファミ通』になったのは、1996年1月5日・12日合併号から。FC退役後も長く「ファミコン」の名を冠し、改名後も当時の名残が見られる。
かつては特定の機種やメーカー、作品を専門にした派生誌もいくつか存在したが、現在はほとんどが廃刊となっている。

ゲームの攻略情報やスクープ記事だけではなく、メーカーやクリエイター、販売店などにもスポットを当てた「ゲーム業界速報誌」として、当時は独特の立ち位置にあった。
現在は「最も販売部数の多いゲーム雑誌」を強みにしたスクープ記事が多く見られる。

クロスレビュー

『ファミ通』誌上で行われている有名なゲームレビュー。当wikiの記事でもよく引用されている。
基本的には左側に4人の評価者、上部に評価対象となる発売前の新作ゲームを置き、縦一列にそのゲームに対する各人のレビューと最大持ち点10の点数がつけられる。他のゲーム雑誌も同様のレビューコーナーをこぞって導入したほどの人気コーナーである。
総得点が30点以上に達したゲームは「殿堂入り」の称号を付与。殿堂入りにもランクがあり、「シルバー」(30、31点)・「ゴールド」(32~34点)・「プラチナ」(35点以上)の3つに分類される。
4人のレビュアーは毎週交代する。雑誌が『ファミコン通信』だった頃は、個人の趣味嗜好を堂々と前面に出した極端なレビュー・配点も見られたが、近年ではそうした傾向は見られない。

もっとも、 プレイも執筆も時間は限られているので評価の軸は序盤に集中しがちであり、レビューや点数がそのゲーム内容を的確に表せているとは限らない
「有名タイトルを贔屓している」「金で点数を売っている」などと囁かれ、明らかな低評価は参考になるが良作か否かの確認は取れないとされており、殿堂入りや最高評価の40点満点を叩き出すソフトが現れると、その信憑性で物議をかもす事もよくある。
一方、最近では20点台以下の低得点がつくような事は無くなったが、業界の水準が上がったというより、そもそもそんな点がつくようなゲームはレビューすらされないかメーカーが掲載を拒否するようになった事が大きく、「低得点は信頼できる」という点での信憑性もほぼ無くなったと言える。

総得点の歴代最低記録は2014年現在で「総合12点」であり、この平均である3点は個別点としては「事実上の最低水準」とされ、当Wikiの記事でもしばしば引き合いに出される。2点をつけられる事は極めて稀(GB『CR大工の源さんGB』とPS『修羅の門』)で、0点や1点が付いた事はない。

小売店にレビューの切抜きが貼られているのはよく見られる光景だが、あると売上が大分違うらしい。
慣れた人々には役に立たなくても、そうでない人達には重用な情報源であることは確実である。

自由度

ゲームを進行する上で、プレイヤー側の裁量がどれぐらいゲームの結果へ反映されるかという度合いを指す言葉。
概ね「プレイヤーが取りたいと思う行動や選択がゲーム内で可能であり、それに対する反応が用意されている」ゲームが自由度が高いと言われる。
例えば『Grand Theft Autoシリーズ』において「ゲーム進行に無関係な通行人を攻撃したり殺したりできる」という要素は「ゲームにおける自由度」の端的な一例として挙げられることが多い。
しかしそれはあくまで一例であり、実際には以下のように様々な観点から見た「自由度の高さ」が存在する。

  • ゲームデザイン自体の自由度が高い:『Minecraft』『どうぶつの森』など
    • ゲーム内では明確な目的(エンディングの条件)が示されず、プレイヤーの気ままにプレイすることがコンセプトになっている。
  • ストーリー進行の自由度が高い:『ロマンシング サ・ガ』『The Elder Scrollsシリーズ』など
    • サブイベントを無視して一直線にエンディングに向かうことも、逆にメインシナリオを無視してひたすらサブクエストをこなすことも可能。
  • 戦闘の自由度が高い:『ファイナルファンタジーV』など
    • 様々な攻略法のバリエーションがあり、戦術次第ではほとんどレベルを上げずにクリアする等の縛りプレイも可能。

以上のように「自由度」が持つ意味は幅広いため、例えばシナリオ進行は一本道で自由度が低いが、戦闘面では様々な戦術や攻略法が通用するため自由度が高い、といったゲームも存在しうる。
よってこの言葉を使う場合は、「何の」自由度について語っているかを明確にすることが重要であると言える。

自由度が高いゲームは同じ目的を達成するにも様々な手段が用意されているため、「プレイさせられている」感が薄く、繰り返しプレイしても飽きにくいという魅力がある。
一方で自由度が高いことで「作り手が意図したバランスが崩れやすい」「演出方法が制限される」といったデメリットも生まれうる。
またいろいろな意味で「能動的」なプレイを要求されるため、そのゲームに不慣れなプレイヤーなどは何をどうすれば良いのかわからないまま序盤でプレイを諦めてしまうということもしばしば起こる。
このため自由度の高さは長所となりうるが、単に高ければ良いというほど単純な話でもない。

宗教上の理由

信仰している宗教の教えに従うために、特定の行動を慎むこと。
日本と違い海外では特定の宗教に関する表現が御法度とされる事が多く、よく十字架や「God」という言葉等が軒並み差し替えられている。

  • 例1:『格闘超人』…作中のあるBGMがイスラム教のコーランをアレンジしたものになっていたため、イスラム教団体からクレームが届いた。
  • 例2:『Dragon Warrior(海外版『ドラゴンクエスト』)』、『スプラッターハウス』の4面ボス等多数…十字架が全て別の物に置き換えられている。
  • 例3:『女神転生シリーズ』『遊☆戯☆王シリーズ』…作品上、神や悪魔など宗教に直接及び間接的に触れるものが存在するが、海外版では名前やデザインの差し替えが行われる。遊☆戯☆王シリーズの一部のゲームでは海外での同時展開のため海外版を基準にしたものもある。

主人公

プレイヤーの分身や、物語の軸となる登場人物。ゲームでは、プレイヤーは基本的にこのキャラを動かす。
ゲームによって様々だが、主人公以外の視点がメインであったり、主人公が複数いたりもする。主人公かくあるべき、と決まったルールは特にない。

かつては、固有のセリフ文がある「喋る主人公」と、一切用意されていない「喋らない主人公」の2タイプに大別された。

  • 喋る主人公
    • 感情や背景設定のある一人の確固としたキャラクターで描かれる。キャラクター性が濃いためにプレイヤーの共感を得る者もいれば反発される者もいる。
  • 喋らない主人公
    • 大抵はプレイヤーの分身役。プレイヤーに自由な想像を喚起させ没入度を深めるという意味合いを持つが、セリフが無いのはマシンパワーやメディア容量の都合でもあった。
  • 戦闘中に通常攻撃ができない主人公
    • ゲームシステム上ではパーティーおいて、戦闘キャラのサポートに徹することになる指揮官役のキャラ。
      主に戦闘力を有するヒロインと戦う力のない男性主人公といった構造をとる作品、近年のコンシューマーゲームではコンパイルハート製RPGに顕著なタイプ。

多くの作品が作られていく中で、「プレイヤーの分身役に近いが固有の容姿とセリフがある」「戦闘や一部のイベント以外では喋らない」「喋らないが、当人の発言とされるゲーム中の選択肢が個性的」
「完全なるプレイヤーの分身(アバター)。容姿カスタマイズやチャット機能を備えている事もある」「自分で作れるアバターなのに戦闘、一部のイベント、ムービー等で台詞あり
等の色々な主人公キャラが登場した。そのため、喋るか否かという分類基準はなかなか通用しなくなっている。

なんだかんだ言って一番長く付き合う事になる存在なので、物語の軸に絡みつつ思い入れもしやすい主人公はそれなりに愛される。
しかし、物語演出が稚拙であったり別のキャラクターの推しが強すぎたりで、主人公が「空気」と呼ばれてしまう場合もあったり、空気とは逆にアクが強すぎてプレイヤーから殺意を抱かれる主人公もいる。
逆に、『ポケットモンスター金・銀・クリスタル』では、旧主人公であるレッドがNPC化した時も一切喋らない設定になっている。

ギャルゲー・アダルトゲームの場合、男性主人公に強いキャラクターづけがなされると感情移入や没入度を妨げられやすくなるという弊害が生まれがちであるため、この手のジャンルの主人公キャラは総じて没個性であることを求められ易いという事情があり、前髪で隠すなどして目を描かない程度はよくあった。
ただしストーリー性重視の所謂「ビジュアルノベル」が流行りだした頃から、エロゲーでも主人公の見た目が設定されるようになってきており、『ToHert2』や『リトルバースターズ』『School Days』等の主人公の顔はしっかりと設定されている*5
一方で、Hシーン主体作品では相変らず(ヒロインの裸を見るのに邪魔にならないように)半透明の幽霊みたいな物体(3D作品だと青いシルエット)に成り下がることが多い。

身近な存在であり、故に難しい。それが主人公。

主人公(笑)

「影の薄い端役のような主人公」を指す言葉。元々は『ストリートファイターIII』のアレックスを揶揄した言葉。
「ストIIIシリーズの主人公」というお墨付きを公式からもらっているにも関わらず「微妙な性能」「2ndまでカーソル初期位置はリュウ」「3rdのEDでリュウに1ラウンドをパーフェクト負け」などの特徴を備え、いつの間にやら「(笑)」がつけられた。

主人公は「その作品の根幹を担う存在」であっても「最も活躍する存在」である必要はない。特にギャグ作品だと「負けるのが仕事」「影が薄い事が個性」とされる主人公も存在する。ギャグでなくても「最後に敗北」は『水滸伝』の時代からある悪漢物のお約束である*6
しかし、プレイヤーの分身として強い思い入れを受ける事がある「ゲーム作品の主人公」がこの扱いだと、コントロールしているプレイヤーは少なからずの不満を抱く。
旧作の主人公が本来の主人公を差し置いて活躍してしまうなど、ダシにされたキャラと不自然にプッシュされたキャラ双方のファンを不快にするケースもある。
主人公(笑)の発生してしまうパターンは「製作者が意図したもの」と「意図していなかったもの」に分ける事ができる。前者は「逆MarySue(作り手から明らかに冷遇されているキャラ)」の意味とよく似ていて、後者は他のキャラの方が予想外に人気が出たため相対的に(笑)化した場合も含む。

  • 代表的な主人公(笑)
    • ファイナルファンタジーXII』の「ヴァン」……目立つ見せ場はバルフレアが担当し、本人は空気化(むしろ逆MarySue)。活躍の機会は後の関連作品までお預け。
    • 逆転裁判4』の「王泥喜 法介」、『ロックマンゼクス アドベント』の「グレイ&アッシュ」……いずれも前作主人公に食われた典型例。両作品ともメインキャストの大半に(笑)の疑いが。王泥喜は続編で名誉挽回。
    • 『ファイナルファイト』の「コーディー」、『プリルラ』の「ザック」、『ファイターズヒストリー』の「レイ・マクドガル」、『ゾンビリベンジ』の「スティック・ブライトリング」と「リンダ・ロッタ」……順に、ハガーやガイ、メルや敵キャラ、溝口誠(というかデコゲーと言う概念)、毒島力也の印象が強すぎただけ。恐らく作者の意図によらず作風に押された例。しかし続編で主役の座を奪われたコーディーやレイは結果的に作者の意図とも言える*7
    • 『マーシャルチャンピオン』『アラビアンファイト』では一人を除いて全員が(笑)とされる場合もあるが、こちらは「不人気ゲームに一人だけ魅力的な(と言うかエロい)キャラが居た」と言うパターンなので、厳密には主人公(笑)ではない。

周辺機器

主にゲーム機本体に標準では同梱されない機器を指し、ゲーム機の機能を拡張するものや追加コントローラーなどがある。ケースやストラップなど直接ゲーム機に関与しないアイテムはアクセサリーと呼ばれる。
ソフトによっては専用コントローラーを使用しないと遊べないゲームもある。通常のコントローラーでも代用が可能なケースもあるが、非常に遊びにくくなるだろう。
遊ぶためにゲームソフト以外の出費を要求するため、周辺機器がないと遊べないゲームは売上を大きく落とす覚悟が必要になる。

音ゲー全盛期にはゲームセンターでしか使えなかったコントロールパネルを家庭用にした専用コントローラーが多く作られた。
近年では、専用コントローラーが必須なタイトルをPnP機として発売するケースもある。

需要

「ニーズ」とも言う。大雑把に言えば、「消費者が欲しいと思い追い求める事=需要」で、それに応えることを「供給」という。
ゲームも商品であり、商売は需要あってのもの。そこでは、どんな客層がどんなゲームを求めるかを見抜いた作品作り・販売戦略が求められ、
制作者はときに「自分が本心から作りたいもの」と天秤にかけなければならない葛藤となりうる。
消費者のニーズの方を引っ張り込んでしまうほどの大作も稀に生まれるが、本当に稀である。

購買層や要求されるポイントは、ジャンルやハードなど諸々の条件によって変わる。
子供を主なターゲットとして狙うなら、ゲームシステムは理解しやすく、ストーリーや難易度は易しめ、デザインも親しみやすいものに。
ヘビーゲーマー層を狙うなら、難易度を高くしたりやり込み要素を充実させたり。
アクション、RPG、対戦格闘ゲーム、ギャルゲー、キャラゲー、シリーズもの、どんなジャンルにもそれぞれに沿ったポイントがある。

内容だけでなく供給量にも需要は関係する。需要に対して流通量が少なすぎると販売機会を損失するし、多すぎると値崩れを起こして在庫・赤字に悩む事になる。
しかもゲームの中身は実際に遊ぶまで具体的には分からないので、発売後も需要は変動しうる。
かように厄介なものではあるが、ゲームビジネスに関わる制作・販売側はこれを読んでいかなければならない。
需要に対してどれぐらいの供給量を用意するかの方針は時代背景(主に景気)に左右されやすく、何よりも機会損失を嫌ったバブル期以前は過剰気味に供給することが多く*8、在庫をコストとみなす風潮の強い現在では供給量を絞る傾向にある*9

開発期間や費用が膨らみ続けている今の業界では、需要の読み難い完全新作よりも、人気シリーズの続編モノやリメイク・派生作品などといった、安定した需要を見込める方向性へと傾きがちである。
しかし、かつて無かった斬新なゲーム作りに挑戦する事には、非常に大きな意義がある。
メーカー的にいえば世間的な需要に乗っかればある程度は安牌ではあるものの、そうした保守的な姿勢を続けているだけでは作品の多様化の妨げにも繋がり、発展が停滞して市場の先細りという事態をも招きかねない。
我々購入者の側も同様で、安定・安心に傾倒しすぎることは、今まで触れた事のない楽しみや意欲溢れる作品と出会う機会を自ら狭めていると言える。
もちろん、ゲームの購入にあたって最も重要な基準は高いお金を出して買うプレイヤー個人の好みだが、
業界と市場の健全な発展には「新しい需要の開拓」が必要であることを、忘れないようにしたいものである。潜在需要の発掘が出来なければ、待っているのは縮小再生産のみである。

商法

商売のやり方の事。
売り手側の利益を大きくしたり、買い手側にとって求めやすくしたりといった、商売にかかる工夫全般を指す。
色々な手法があり、それを示す単語の後ろに付いて「○○商法」といった言葉が作られる。

もっともこの言葉は露骨・阿漕といったネガティブイメージで語られる事が多い
個々の商法に関する解説や具体例は現状ではクソゲーまとめ用語集に詳しい(下記リンク参照)。
企業は利益を出してナンボではあるが、ユーザー離れを引き起こすような極端な例は本末転倒。過ぎたるは及ばざるが如し。

初心者狩り

上級者が初心者を狙って狩りを行う行為。主に乱入対戦が可能な格闘ゲームや対戦型オンラインゲーム、オンラインによる通信対戦の要素が存在するゲームで行われる。
対戦型オンラインゲームでは新しいアカウントやICカードを使って新規プレイで行われることが多いため、「サブ垢」「サブカ」と呼ばれることも。

格闘ゲームではクレジット投入による乱入でプレイ中のユーザーと対戦できる作品において、プレイ中の初心者に対して明らかに腕前のかけ離れた上級者が乱入し、一方的に圧倒して敗北に追い込みそのユーザーを追い出してしまうことを指す。格闘ゲームブーム隆興期から問題視されており、初心者離れを引き起こしてブームの衰退の一端となった*10
オンラインゲームの対人ゲームでは双方の実力が平等になるようマッチングするのが基本であるが、中にはそういった機能を搭載していないなどの理由で初心者狩りが横行する作品も多い。

実際に初心者狩りを行っているプレイヤーは「練習の為仕方なく」「初心者狩りは必要悪」という言い訳をすることもあるが、所詮は「単なる自己正当化」でしかない。
こういった行為を行う理由はおもに「同格の相手だと勝てない」「成績を上げるために勝利数を稼ぎたい」「単に憂さ晴らししたい」「他のゲームのファンに対し、このゲームのファンは腕の良い奴しか居ない、と偉ぶりたい」といった身勝手なものが多い。

この行為の最たる問題点は「新規ユーザーの定着を妨害する」という点。
その作品に興味を持って始めたはいいものの、いきなり上級者に実力差で圧倒されいいようにいたぶられれば、ゲームの面白さを味わう以前に嫌気がさしてゲームから離れてしまう。
初心者狩りを放置するとプレイ人口の減少に繋がり結果的に作品の寿命を縮めることになるため、メーカー側も様々な対策を取っているが、
ユーザー側のモラル意識にも関わる問題でもあるため、完全になくすことは難しいのが現状である。

  • 対策の例:『機動戦士ガンダム 戦場の絆』『ボーダーブレイク
    • 前者は片方の軍をプレイした後もう片方の軍で新規プレイを始めると、また両作品でチュートリアルや低い階級で好成績を出すと強制的に階級を引き上げられるというシステムが有る。

ショルダーボタン

ゲームハードの上部左右に1つ(または2つ)ずつ搭載されている、両手の人差し指や中指で操作するボタンの事。「LRボタン」とも呼ばれる。
ショルダーボタンを搭載したハードはSFCが初であり、全てのソニー据置機には左右二対のショルダーボタンを搭載している(PS3以降はL2/R2ボタンがトリガーボタンになっている)。携帯機で搭載したのはGBAが初である。また、(アナログ入力の)トリガーボタンもショルダーボタンに含まれる。トリガーボタンについては当該項目を参照。

FPSでは必須操作である視点/照準操作を右手親指で操作する右スティックに割り当てている上、攻撃などの基本操作をショルダーボタンに割り当てており右スティックと同じく右手親指で操作する右サムボタンをあまり使わずに済むという、ショルダーボタン主軸の操作性のゲームがほとんどである事から、他のゲームではあまり使われない右スティックがFPSでは必須となっている。

地雷

地面に埋められ人の目にはつかず、うっかり踏むと爆発し、悲劇を生む*11兵器。ゲーム内で言葉通りの武器として登場する以外にも、以下の比喩表現が存在する。

1.特にコンシューマーゲームの、面白そうと期待して購入したソフトがとんでもないクソゲーだった場合の比喩として使われる俗語。
ゲームの中身は直接プレイして初めて判明するものであり、ただ一見しても分からないクソゲーはまさに地雷。特に人気シリーズからこれが出ると甚大な被害を引き起こす。
確実に地雷を避ける事はまず不可能だが、レビューサイトや雑誌、口コミといった「プレイ経験に基づく情報」を仕入れる事で、ある程度の予防は可能だろう。

厄介なのは発売直後の新作で、ひと通りプレイを終えた上での情報がタイミング的に手に入りようがないし、正確性の判断もつけにくい。発売前情報や開発元・発売元の前科を参考に回避する手段もあるが、例外なく地雷相当とも限らない。新作の購入は覚悟を決めて慎重に。
クソ度合いが並外れて大きい場合は「核地雷」等、より破壊力の大きな表現に変わることもある。

なお、見た目からして香ばしいオーラを漂わせているソフト、雑誌レビューの時点で目立って点の低いソフト、公式サイトが何やら不穏なソフトは「見えている地雷」と言われる。
踏む/遊ぶ事で被害が生じるという地雷/クソゲーの性質が、爆発すると分かっていても踏まずにおれないクソゲー愛好家の性によって、このような表現を成立させたか。

  • 核地雷の例・・・『四八(仮)』:ファミ通レビューで中庸点(大抵、無難な凡作を意味するジンクス)+他作品のキャラが出るなど迷彩罠もあった。
  • 核地雷の例その2・・・『将棋新世紀 PonaX』:定番将棋ソフト『激指』シリーズと同じ発売元+14,000円前後という強気の価格設定+クソゲーになりにくいジャンルで出たクソゲー。
  • 半分見えている地雷の例・・・『プロゴルファー猿』:PVは素晴らしいため一見騙されそうになるが、レビューなどを見ると地雷臭が漂ってくる。
  • 明らかに見えている地雷の例・・・『黄金の絆』:レビューも悪ければ公式サイトも不穏。
  • 見えている地雷かと思ったらそうでもなかった例・・・『艦これ改』:延期に延期を重ねた+発売直前まで情報が全く出ない+発売直前に漸く公開されたのはVITAのゲームとは思えない質素な画面と、前評判だけが異常に悪かった。
  • 見えている地雷かと思ったら良作だった例・・・『ときめきメモリアル4』:前科のあるプロデューサーを続投+デザインの大幅な路線変更と、前評判だけが異常に悪かった。

2.オンライン等の協力プレイで、下手すぎて味方の足を引っ張るプレイヤー(COM含む)への蔑称。チームが負けた場合「戦犯」とも呼ぶ。
代表的なものとして、『クイズマジックアカデミー』の協力モードや『Wonderland Wars』の修練場、稼働は終了したが『An×AnLiveAA』のダブルスでの味方COMキャラあたり。
特にアーケード界隈では猫も杓子もチームバトルの時代。1対1の戦いとは違い、基本システムに加え味方との連携や複数の敵を相手取る立ち回りをしっかり理解しないといけない。
勝てる状況でわざわざ捨てゲーを繰り返す等あからさまな場合はメーカー公式から警告・最悪データ凍結や協力モード不可等の制裁が下される事があるが、
システムや使用キャラ・刻々と変化する状況(アップデート含む)に慣れていない、一人用モードが説明不足で対人戦に必要なテクニックを覚えるのに全く役に立たない、
途中で入力機器に不具合が発生した等で望まずしてチームを敗北に導いてしまう事もあるので、下手な人をすぐ地雷・戦犯呼ばわりするのも可哀想である。
地雷プレイヤーと認識されると、2ちゃんねるやニコニコ動画で晒され吊し上げられることも。特に明らかに故意の利敵行為や、過度の煽り(挑発)行為は「通報用動画」のタイトルで公開処刑される。
有名地雷になると名前を見るだけで他のプレイヤーが負けを確信して消化や捨てゲーに走り勝負にすらならない(相手側からすればボーナスゲーム状態だが)なんて事態も起こりうる。

人工知能(AI)

ゲームにおいては人間のかわりに状況を判断し、操作してくれるプログラムのことを指す。NPCを動かすだけでなく、難易度の自動調整などをAIが行っている例もある。
本来の意味での「AI」とは「コンピュータが状況を自動的に判断、思考(計算)して結果を出力する」ものであり、「あらかじめ決められたパターンの中からランダムに選んで(或いは条件にあてはまるものを選択して)行動する」NPC等を「AI」と呼ぶのは誤用*12であるが、「NPC(=人工物)の頭脳」というイメージもあってかこの呼び方が定着している。
なお、「与えられた情報をそのまま保存し、状況に合わせて適宜提示するプログラム」は、人工知能ではなく「人工無能(または人工無脳)」という。ゲームとしては『どこでもいっしょ』が有名。

AIの設計は難易度やゲームバランスに直結する要素といえる。敵のAIが賢すぎると理不尽に難しく、バカすぎればヌルゲーと化す。
味方は味方で賢すぎるとプレイヤーの存在意義が無くなるし、むしろプレイヤーがAIの足を引っ張るという本末転倒な事態に。味方がバカともなると、まともな対策をとれない場合はかなりのストレス源になる。

敵のAI作りの極端な例では、格闘ゲームでプレイヤーの入力に完璧に対応してきたり(これは「超反応」とも呼ばれる)、プレイヤー側の秘匿情報を完全に把握していたりで、もはやインチキに等しい。
何にせよ「普通に考えたらこうはいかない」レベルに良かったり悪かったりすると、普通にゲームを遊ぼうとするプレイヤーの意欲を削ぐ。
ならばパターンを分析してハメ倒すなど、普通ではないゲームとして遊ぼう…とするタフなプレイヤーも中にはいるが、何事もほどほどが肝心である。

信者

広義には、特定の宗教を信仰する人のこと。またネットスラングとして、「攻撃性のあるマナー違反のファン」を指す。その字形から「儲」と表記されることも。
「ファン」という言葉は元々「fanatic(熱狂者)」のニュアンスを含んでいるが、ここでいう「信者」はそれを特に強調したような意味を持つ。
対象を崇拝して布教・啓蒙活動に勤しむだけに留まらず、過剰な持ち上げを行い、意見の違う人には罵倒を浴びせる、宗教の過激派信者のようなファンを指す蔑称である。
現在では、「アンチ」の対義語のようなものとしてごく一般的なファンを指す用法も多いが、それでも派閥間の対立を連想させる穏やかならざる表現には違いないので、安易な使用は禁物。

蔑称にあたるような意味においては、場の空気を弁えた者はファン、何事も強引で手段を選ばないのが信者となる。
そして悪質な信者は、時として好きなゲームを持ち上げるために他のゲームやそのファンを貶める事を平気で行う。
ゲーム業界の場合、ゲーム作品・ゲームシリーズ・メーカー・クリエイターなど、まんべんなく標的になりうる。原作があるゲームの原作自体にも信者がいるし、特定のハードを信仰する信者もいる。
つまり、ゲーム関係のコミュニティのほとんどで迷惑な信者は出没する、という事になる。

批判の精神を持たず、異なる意見に耳を傾けず、自分の正しさを疑わない。同じ信者同士でない限りまともな会話も成立しにくく、どうにも頭の痛くなる存在である。


スーパーアーマー

大雑把に言うと、アクションゲームにおいて、『ダメージを受けても動作が中断されず、食らい・仰け反りモーションにならなくなる効果』の事。
「armor(鎧)」の名がついてはいるが、被ダメージや防御力そのものに関係する用語ではない。
語源は、カプコンの対戦格闘ゲーム『X-MEN Children of The Atom』に登場したコロッサスの特殊能力「スーパーアーマー」。

特定のアクション使用時にのみ付与されたり、キャラクター特性として持っていたり、効果を維持できる被弾回数が規定されていたりと、その運用形態は様々。
ダメージを受けつつもよろめかずに動き続けるその姿は、記号的にも性能的にも「タフで根性がある様子」をありありと表現する。
受けた分のダメージはしっかり効いている点が、攻撃の完全な無効化を意味する「無敵」との大きな違いであるが、
されど実際のところアクションゲームで「仰け反らない」「アクションを中断されない」のはなかなか強力な特性であり、
技やキャラクター性能の幅を広げるとして元の格ゲー以外でも多く採用され、今ではわりと一般的な用語となっている。
ただし、本来ダウン無敵で救済されるべき場面でも救済が受けられないので、本来死なない場面で死んでしまう、なんて弊害もある。

実際に使われるときは、「アーマー」もしくは「アーマー効果*13」と表記されることが多い。(たまに「頑強」「ふっとび耐性」などという呼び方をする作品もある)
また、アーマーの性能差などを表現する場合、『ダライアス』シリーズになぞらえて以下のように呼び分けられることもある。

  • 特定の条件下で(1発だけ)耐えられる→アーマー
  • 特定の行動中に限り(特定の技を出している間、または出してから一定時間だけ…等)、もしくは何をせずとも軽い攻撃ならは数発は耐えられる→スーパーアーマー
  • 投げ技などを除いて、常時仰け反ることが無い→ハイパーアーマー

ただし、この辺りの使い分けには明確な基準が無いため、「こういう見方もある」くらいの程度の参考としてとどめておいた方が良い。
執筆時にこの効果に触れる際は大まかながら共通した見解がある「アーマー」または「耐性」として触れる程度にとどめるか、あるいは注釈で詳細を補足するなどの配慮をする方が良いかも知れない。

スタッフロール

主にエンディングで流れる演出。ゲームを開発した人の名前がスクロールする。(スクロールせず1画面の切り替えで表示される場合はスタッフクレジットと呼ばれる)
ただし、ゲームによってはオープニングに組み込まれていたり、スタッフロールが存在しなかったり、(ゲームをクリアしなくても)タイトル画面のメニューからスタッフロールが見られたり、スタッフロール中にプレイヤーが操作できたりするものもある。

Steam

「スチーム」と読む。パソコンゲーム・ソフトウェアのダウンロード配信サービス及びマルチプレイサポート、ユーザー同士の交流、著作権管理などを目的としたプラットフォーム。単純にそのゲームストア自体を指す事も多い。
開発・運営はアメリカのゲーム会社「Valve Corporation」。本プラットフォームで使用するDRMは「Steamworks」と呼ばれている。

ゲームインストールと起動はインストールしたデスクトップアプリクライアントから行うが、それ以外の殆ど(ゲームの購入も含む)はサイトにアクセスして行うのでブラウザからも同様に可能。
アカウント作成後にゲームを一度購入すると作成したアカウントに登録されるため、実質ネット環境のあるどのパソコンからもダウンロード/インストール及びプレイが可能となる上、アップデートも自動で行われるため、ディスク保管・管理の手間も無い。
現状では海外だけでなく日本の大手ゲーム会社の一部やインディーズからの参入も多くPCゲームストアの最大手となっており、最近ではパッケージ版でもSteamの認証システムを使用するソフトが多く、PCゲーマーには実質不可欠なツールとなりつつある。 なお、全作品がダウンロード販売という特性上、中古販売は不可能という点は留意しておきたい*14

毎週・週中・週末および季節ごとの定期や、シリーズ・パブリッシャ毎の不定期など比較的大規模かつ高頻度で行われるセールは魅力の一つとしてよく語られる。
またリリースから時間が経ったゲームは中古並みに値下げをする傾向も強く、そういったタイトルはセール時となると50~80%以上もの大胆な一時値下げを行われるに至る事も多い。

一方で、インストール後に一度ネット認証しなければゲームが起動できない点や~リージョン規制(国によって価格に差がある事や販売規制・言語の未収録)があるが問題点として挙げられる 特にリージョン規制は、元々が海外のインターネットを基盤とするプラットフォームだけに国際的な市場の情報が伝わりやすい性質上、ユーザーから槍玉に挙げられやすい。

洋ゲーならこれは致し方無い程度(特に言語)だが、むしろ日本発のゲームの方がこの問題は深刻で、国内企業においてこれに対する温度差はかなり激しいものがある。
ゲームメーカーではコーエーとアークシステムワークスあたりが比較的対応(Steam移植)に熱心だが、
それ以外の国内中~大手メーカー・特に一時期前のスクウェア・エニックスやカプコン・アイディアファクトリー(この三社は現在では改善される傾向に有る)、現在のセガやバンダイナムコ、ファルコムなどは頑なに日本ユーザーだけを拒み続け、国内Steamユーザーに尋常でない反感を植え付ける要因となっている。
こういった「おま国」仕様のタイトルは日本語テキストを入れない程度などまだ生易しい方で、いかなる手段を持っても日本からは正規での購入・(シリアルコードの代理販売でも)プレイをさせないというケースも少なくない。悪質なレベルになると、正規購入であってもシリアルコードの認証を弾くという物まである。 なぜ、国内企業がこういった措置をとるかは様々だが、主に「日本では売れない」、「パブリッシャーや小売店・ハードメーカーへの配慮」といった理由が挙げられる*15

なお、Steamでのコンビニ決済・銀行振込・ペイジー・WebMoney対応を実現させ、日本国内におけるSteamの普及活動に大きく貢献しているパブリッシャー「Degica」の存在も知っておいて損はないだろう。

ちなみにEAの「Origin」やUBIの「UPlay」等、ゲームランチャー兼ダウンロード販売サイトもあるが、シェアや知名度からSteamが最大勢力であることは現在も変わっていない。
また、海外ではSteam用のダウンロードコードを販売しているサイトもあり*16、セールやサービスも様々で使い分けているユーザーも多い。

捨てゲー

さっさとゲームを終わらせるために動いたり、ゲームの操作を放棄すること。「途中退出」もこれと同類である。
特にオンライン対戦に対応している作品ではこれが発生しやすく、戦況が不利になった・絶対に勝てないことが分かった・味方が気に食わないなどの理由で退出や捨てゲーを行うマナーの悪いプレイヤーは多い。
ソロプレイならば何の問題もないが、一緒にプレイする人間がいる場合、そちらに迷惑をかけるため、基本的に行ってはいけない。
対戦相手からしても気分悪く思う人もおり、特に協力プレイでは味方がまだやる気なのに捨てゲーするのは非常に迷惑な行為である。
また、近年ではアーケード作品にてイベントの内容次第では手早く終わらせるために捨てゲーが当たり前のように行われることも。

  • 捨てゲーされまくったゲームの例…『BeatStream

ステルスマーケティング

「Stealth Marketing」。stealth(ステルス)は、「隠れる」「こっそりと」といった意味を持つ。
商品やサービスを提供する側の人間が、一般の消費者に宣伝と気づかれないように宣伝をすること。通称「ステマ」。
企業側の人間が消費者を装って商品を褒めたり、企業側とのつながりを伏せた上で有名人に宣伝してもらったり、などの行為が該当する。善意の口コミを営利目的で演出する、いわば「口コミにおけるサクラ」。
企業がユーザーを騙すといった側面がある為、問題視される事が多い。
自社の商品を宣伝するだけでなく、逆にライバル商品を貶める「ネガティブキャンペーン」もステマの一種となる。

インターネットが普及した現代は誰でも簡単に情報発信が可能で、伝播の速度と範囲も昔とは比べ物にならない。そのため、掲示板・口コミサイト・ブログなど、あちこちでステマ疑惑が浮上して問題になっている。
そして、一部の口コミ系サービスサイトが実際に金銭がらみのやらせを行っていたことが発覚・報道されたことで、認知度は一気に拡大。消費者が情報を誤認する恐れのある行為に対し、消費者庁が警告を出すにまで至る。

ゲーム業界での代表的な例は、ある個人ブログのコメント欄でPSPを持ち上げDSを貶めた書き込みのリモートホストがソニー社内のものだったという「ゲートキーパー問題」、大手ゲハブログ(2chゲハ板のスレッドを紹介するブログ)に広告代理店との背後関係が噂され炎上する、などが挙げられる。

当Wikiも、誰でも編集できる状態で紹介記事を書いて判定をつけていく方針と、発売一ヶ月以内は執筆禁止と言うルールから、ゲーム記事に速報性は無く効果的とは言いがたいものの、ステマを行える土壌自体があり、「社員が書き込んだのでは?」と言う疑いを持たれた記事も存在する。
「何事もまず疑ってかかれ」ではなんとも窮屈な話だが、一つの情報を鵜呑みにしない事、他の情報と比較して真偽を見極める事は、現代の情報社会において常に必要な心得である。

一方でこの言葉が広まるにつれ、社員である事を明かしている宣伝さえもステマ扱いしたり、「自分の気に入らない作品が話題になっている=ステマだ」と言う無根拠な決め付けも増えており、本来の意味でのステマを批判したい人にとっては頭が痛い問題となっている。
このため態々ステマと差別化するために「ダイレクトマーケティング(ダイマ)」と言う言葉まで生まれる羽目になった。そもそも「ダイマ=無印マーケティング」なので、ステマ問題さえ無ければ生まれなかった言葉である*17

ストロングスタイル

元はプロレス用語で、見た目の派手さよりも「強さ」による実力主義を前面に打ち出したスタイル及びコンセプトを指す。
クソゲー評を扱う界隈では「仕様通りにゲ-ムが完成していると思われるのにクソな出来」である事を指し「ストロングスタイルなクソゲー」という風に使う。
2008年KOTYスレにて、Wii『プロゴルファー猿』の選評で使われたのが初出。

折しも当時のKOTYではバグなど「本来の完成形とは異なる仕上がり」によってクソ化したとされるゲームが大量発生しており、見た目の派手さ・面白さをネタにする一方で、きちんとした形で世に出られなかった事を惜しまれてもいた。
同時に設計の失敗というより作りの手抜きによって生まれた志の低い作品に対し「これはクソゲーどころかゲームでさえない。商品未満だ」として、クソゲーとして評価する事自体に難色を示す意見もあった。
そんな中に登場した『プロゴルファー猿』を始めとする「目立ったバグも無く普通にプレイ出来て普通につまらない」作品群は、ネタにするには地味でありながらゲームとしてのクソっぷりとその根本的な力強さを見せ付けた事で、ストロングスタイルの称号を与えられた。

この用語が定着したのは、エロゲー版KOTY2009年の総評での『りんかねーしょん☆新撰組っ!』に対する評価が決め手であるとされる。
エロゲーは元々まともなゲームになっていない商品未満が出回りやすい土壌を抱えているのだが、その中でも当作品はADVとしては目立った破綻の無い設計でありながら「エスパーしか楽しめない」とすら言われた意味不明・理解不能のシナリオ一点勝負で並居る強豪と競り合った。
その後、KOTY2010は奇しくも据置携帯エロゲーでストロングスタイルのクソゲーがKOTY大賞に選ばれた。

商品仕様が、メーカーが…、商法が…といった要素ではなく、「ゲームの内容」をもってする正統派のクソゲーに対して使われると考えて良いだろう。

スピンオフ

「spin-off」。特定の枠組みから飛び出して独立する事であり、ある作品を元にした「派生作」「外伝作」の意味を持つ。
直接話がつながっていたり、同じタイトルやシステムを引き継いでいたりする「続編」とは、異なる立ち位置にある。

元作品に登場した人気キャラクター(時には敵役も)が主人公となったり、システムや世界観を全面刷新したりと、続編ものに比べるとその作りはかなり自由。
例えば、今や任天堂の代表作と言えるほど有名なマリオシリーズは、レギュラーキャラの多くに派生作品や独自のシリーズが生まれ、元のアクション以外にも色々なジャンルのゲームが作られている。
そして、元をたどればマリオブラザーズ』自体、『ドンキーコング』からスピンオフしたシリーズ ということになる。

  • その他の例
    • 『レッドアリーマー 魔界村外伝』……『魔界村』の強敵「レッドアリーマー」が主役のARPG。悪魔ならではの、本家とは異なるアクション性も見どころ。
    • 桃太郎電鉄シリーズ』……『桃太郎伝説』のキャラが鉄道マップを舞台に資産を競い合うボードゲームであり、全てが別もの。本家よりも作品数が多いスピンオフシリーズで有名なケースのひとつ。
    • 『魔装機神シリーズ』……元は『スーパーロボット大戦シリーズ』のオリジナル機体。架空のロボアニメという背景設定を活かし、後に独立シリーズが立ち上がった。
    • 『おさわり探偵 なめこ栽培キット』……『おさわり探偵 小沢里奈』の助手であるなめこを栽培・収穫する携帯アプリ。里奈を上回る人気から有名に。

すれちがい通信

ニンテンドーDSシリーズ、プレイステーション・ポータブル以降に搭載された無線通信機能のひとつ。他者の同機種と瞬時にデータのやり取りができる機能。
ゲームボーイにあったケーブル通信と異なり、文字通り「何の接触もなくただすれ違った相手」ともすぐに通信できる。
どこまでの範囲にいるどんな状態の相手と通信できるかはハード仕様による。ニンテンドーDSでは通信開始~終了間で一度に受け付けられる人数がまだ少なかったが、3DSではそれが大幅に増えてすれちがいやすくなっている。
DSではゲームソフト自体を起動している状態でなければ(=起動中のゲームでしか)通信できないものであったが、3DSでは本体管轄に変更になったため、本体を起動して通信をオンにしていれば記録のある複数のソフトで同時にすれちがい通信を行うことが出来る。
ただし3DSでDSソフトを起動している間は3DSのすれちがい通信が使用できない為、3DS世代の真っ只中DSで発売された『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』のプレイヤーを悩ませた。

これが導入されて以降は、隠し要素の解放にすれちがい通信を利用するゲームも増えてきた。
同士の少ない地方在住者に逆風が吹いているとも言えるが、大型家電量販店など一部の商業施設にはすれちがい通信用のスペースと設備が設けられることもある。

しかし、チート(改造)ユーザーと通信してしまうとデータクラッシュを起こす危険性があるという。
被害の大きさはどういった内容のデータ通信を行うかにもよるが、完全に防ぐには、人の多い場所に近寄らない、すれちがい通信自体を行わない、という本末転倒な対応になってしまうため、利用者にとっては悩ましい問題である。

    • ドラゴンクエストIX 星空の守り人』……ダンジョンを生成する「地図」とメッセージを交換できる。「すれちがいワイヤレス通信世界一」としてギネス認定を受けた。
    • モンスターハンター4』……他人の「ギルドクエスト」を3DS同士ですれ違って受信が出来る。しかし「改造ギルドクエスト」が横行して問題となった。(一応パッチにて解決)
    • すれちがいMii広場』……本体内蔵ソフト。オムニバスミニゲーム集のような体裁で、3DS同士ですれ違って集めたMiiをリソースにして遊ぶ。

世紀末

西暦を100年単位で数える「世紀」の終わりの時期の事。
語彙としては上記の通りなのだが、こと日本に限っては「ノストラダムスの大予言」に代表される終末論が一時期もてはやされていた事や、
世紀末が実際に世界の終末となった無法地帯を舞台とする漫画『北斗の拳』が大ヒットしている背景などがあり、「この世の終わり」というニュアンスを含むことが少なくない。

ゲーム用語として「世紀末」が使われる場合は、ゲームバランスの状態がとんでもない事になっている様を示す。由来は、前述の人気漫画を題材とするAC格闘ゲーム『北斗の拳』。
1コンボで死ななければ安い」「一撃必殺技が有用すぎる」「特定キャラに壊れ技がある」等々もはやバランス調整などどこ吹く風だが、「登場するほぼ全キャラクターが実用的な永久コンボ持ち」などのように研究が進むにつれ全員に何かしらぶっ壊れている要素・強さがあると判明し、それにより一線を越えて逆に変な意味でのバランス感覚が成立(?)するに至った。その様を「世紀末」と通称するようになり、バランス崩壊を起こしているようなゲームに対して使われるようになった。

「バランスが世紀末」という表現は、要するに「ゲームバランスが致命的なまでにピーキー」という意味なので、基本的には褒め言葉としては使えない。最大限好意的に解釈して「尖りまくっている」くらいか。
「北斗の拳」原作が持つ荒廃しきった弱肉強食の世界観と、ゲームが持つ崩壊しきった弱肉強食のバランス。そして、日本人が世紀末に持つ終末的なイメージ。これらの絶妙なマッチングが、ゲーマーの間でこの形容表現を定着させたと言える。

この語はもはやバランスが壊れているゲームを指す語として定着している感もあるが、出典元を考えれば「一見とんでもないバランスだがほぼすべてのキャラが勝ち目がある程度に壊れている」…というケースを世紀末と称するべきで、
特定のキャラクター・アクションだけがぶっ壊れていて他は皆太刀打ちしようが無いといったケースは単なる調整不足・劣悪なバランスという評にとどまるといえる。 別に時代背景が世紀末じゃないゲームについては「幕末(月華二幕)」「戦国(下記BASARAX)」等、時代に合致した言葉で言い換えられる場合もあるが言おうとしていることは同じ。

余談だが、『北斗の拳』と同じくアークシステムワークスが手がけた『戦国BASARA X』はその後者に近いながらも、負けず劣らずに仕様を突き詰めまくった世紀末な様相を呈していることで有名。
こちらはコンボ中のキャラクターが跳ね回る様から「戦国陸上」と称されているが、意味するところは「世紀末(スポーツ)」とほぼ全く同じとされる。

セカンドパーティ

ファーストパーティとサードパーティに対して出来た言葉。
ゲーム業界的にはファーストパーティ(ハードウェア販売会社)と契約してほぼ専属的にそのファーストの出すハードにのみソフトを提供する会社を指す。
実際にはファーストパーティの関連企業や子会社である例が多い。例えば任天堂ハード専属のインテリジェントシステムズやHAL研究所がこれにあたり、
PCエンジンのセカンドパーティであるNECアベニューも、ファーストパーティであるNECホームエレクトロニクスの系列企業であった。

精神的続編

直接的な続編ではないが、作品の根本にあるテーマや設計を受け継いた作品の通称。海外では「Spiritual Successor」と呼ばれている。
版権上の理由や会社の倒産、開発チームの解散やメンバーの移籍など大人の事情で続編が制作不可能となったときに新しく独立したタイトルとして精神的続編が作られる。
主に移籍したスタッフによって別タイトルが作られることが多く、単にその作品の影響を色濃く受けている場合は「◯◯ライク」と呼ばれる。 ただ、あまりにもシステムが似すぎている場合は「クローン」呼ばわれされる場合も。

精神的続編の例

聖地化

格ゲーやTCGなど「対戦相手が必要なゲームで、コミュニティがなければゲームとして成り立たないジャンル」のゲームの参加人口が減少して、特定少数の店舗でしか運営が成り立たなくなった状態。
聖地化した店にとってだけ見れば市場寡占であり喜ばしいことに見えるが、ゲームを供給する側にとってはそれだけ一店舗の負担を増やさなければならず、衰退の結果でありまた更なる衰退の原因ともなる。
1店舗のためだけに開発費や運営費を支出できるほどゲームメーカーは良心的ではないので、結果として「末期症状」として捉えられる事となる。

対戦ゲームでなくとも、あまりに難易度の高いゲームでは同様な現象が発生することがある。例えば、『THE iDOLM@STER』では初動が振るわなかった影響で設置店舗が絞られたが、それによってプレイヤーが集まり情報交換などが行われた。
また、『三国志大戦(新)』では特定のランカーのいる店舗に人が多く集まり、トレードが盛んになるなど盛況になっていた一方、地方都市などでそのような状況が出来上がらなかった店舗ではデッキを完成させることすらままならず、結果として衰退が衰退を呼びプレイヤーはほとんど残らず、居てもCPU戦オンリーなんて有様である。

また、レアゲーの設置店舗が自然と聖地化するパターンもある。これを狙ってレトロゲームばかりを並べた店舗も増えてきている*18。しかし、本当の「レアゲー」は当然そうそうないし、タイトルによっては完全保存が難しく動態保存されたものが皆無である*19作品も多く、また保存されているのは当時の人気作に偏るため、どうしても似たり寄ったりなラインナップになりがちである。ガチのレア物としては、ロケテスト店舗に残されたっきりで正式発売されなかった『ハイパークラッシュ』や、特定のディストリビューターの取引店舗にしか設置されなかった、本当の意味での聖地にしか置かれていなかった阪神娯楽作品などがある。

世代

家庭用ゲーム機が初登場して以降、技術の進歩と共に多数のゲーム機が生み出された。その多数のゲーム機をある程度特徴に分けて区切ったものを「世代」で表現している。

+ 据置機の世代

第1世代

1972年史上初の家庭用ゲーム機とされる『オデッセイ』がリリースされたことでゲーム業界が幕開けた時代*20
アーケードゲーム『コンピュータスペース』(アタリ)にこはタイトル通りCPUが搭載されていたが、殆どの機種にはCPUが搭載されていない。
まだこの時は1ハード1ゲームか内蔵されたゲームをスイッチで切り替えて遊ぶ形式が主流であり、多くの『PONG』クローンが生み出された時代でも有名。
任天堂はこの頃から(正確にはこれ以前から)家庭用ゲーム業界に関わっている。『オデッセイ』ではガンコンのOEM供給も行った。
任天堂のヒット商品である『カラーTVゲーム15』などもこの世代。

第2世代

1970年代後半~1980年代前半。ROMカートリッジを差し替える形式が生み出され、アクティビジョンがゲーム業界初のサードパーティとして参加して以降、多くのソフト開発会社がサードパーティとしてゲームハードに参加するビジネスモデルが確立した。
この頃からアーケードゲームが家庭用に移植され始める流れも存在したが、1982年冬の年末商戦に置ける不振をきっかけとしたゲーム業界の崩壊、いわゆる アタリショック が起きた。

第3世代

アタリショック以降の欧米は家庭用ゲーム機の不振でPCゲームに主力を移した。
しかし任天堂が『Nintendo Entertainment System』を発売したことで、再び家庭用ゲーム機の普及を呼び戻すことに成功*21
そのファミコンのコントローラーは左手で方向キーを操作し、右手で入力ボタンを操作する横長のゲームパッドを採用しており、以降ゲーム機の標準となった。
任天堂のファミリーコンピュータ/ゲームボーイ(カラー)、セガのSC-3000/SG-1000/マークIII(マスターシステム)など。

第4世代

1980年代後半から1990年代前半。16ビットCPUを搭載した家庭用ゲーム機の登場により、グラフィックや音声の表現力が格段に向上。
しかしながら容量の限界や高騰するROMカセットなどの問題も出始めた*22
任天堂のスーパーファミコン、セガのメガドライブ、NECのPCエンジンがこの世代を代表する。

第5世代

据え置き機の性能は32ビットに突入。安価で大容量を記録できる光ディスクの採用でムービーや3Dグラフィックス、音質の向上など、演出がより強化されたゲームが登場した。
またゲームの複雑化に伴いコントローラーもボタンの増加やアナログスティック、振動機能の採用などがされた。
この頃から「ゲーム機戦争」と呼ばれるシェア争いが起き、各社性能アピールの競争が加速。ソニーのPlaystation、セガのセガサターン、任天堂のNintendo64を主に鎬を削っていた。

第6世代

大容量化がさらに進み、3Dグラフィックの表現力や5.1chサラウンドシステムを搭載したゲームも登場。またインターネットに繋いでマルチプレイを楽しめるゲームも家庭用に出始めた。
この世代を最後にセガがゲーム機開発から撤退、入れ替わるようにマイクロソフトが参戦。同時にPCや複数ゲーム機とのマルチプラットフォーム開発を行うゲームが増えてきた。
セガのドリームキャスト、ソニーのPlaystation2、任天堂のゲームキューブ、マイクロソフトのXboxが代表。

第7世代

Wiiを代表にPlaystation MoveやKinectなど、モーションコントロールの試みが取り入れられた。ハイデフィニション (HD) 対応ゲームが主流になる。
またどのゲーム機もインターネット接続が当たり前になり、ゲームのダウンロード販売や古いハードのゲームを公式エミュレーターで遊べるようになるといった復刻要素行われるようになった。
ゲーム開発費の高騰やゲーム機戦争のシェア争いが先行き不透明となったことで、この世代のゲームは多くがマルチプラットフォーム化となっていた。
ソニーのPlaystation3、マイクロソフトのXbox360、任天堂のWiiが代表。

第8世代

ソニーのPlaystation4、マイクロソフトのXboxOne、任天堂のWiiUが代表。2017年現在の世代。Nintendo Switchはこの世代に含まれるのか、新しい世代になるのかは現段階では不明。

説明書

 →取扱説明書

CERO

特定非営利活動法人「コンピュータエンターテインメントレーティング機構(Computer Entertainment Rating Organization)」のこと。CEROは「セロ」と読む。
倫理規定などを設けてゲームの年齢制限・対象年齢を決める機関であり、ゲーム内容やメーカーから送られる資料を元に判定している。
これにより、各ハードメーカーが独自に行う従来のレーティングと違い、統一基準の設定が実現した。

英字 対象年齢 帯色
A 全年齢対象
B 12歳以上対象
C 15歳以上対象
D 17歳以上対象
Z 18以上のみ対象

A以外のタイトルは、含んでいる要素を示す「コンテンツディスクリプターアイコン(コンテンツアイコン)」を表示している。
何をどうすればレーティングが上昇するのかは明確ではない*23が、高すぎると広告が打てなくなる等の弊害が生まれる。基本的には低い方が販売側としてはありがたい。
旧作を再販する際はその都度CEROの審査が必要であり、現在の基準に沿わせて修正を入れる*24事がある。新作も、レーティングを意識して描写をマイルドにする例は多いと思われる。
また、『メルルのアトリエ』のように発売後、提出資料の不備が発覚しレーティングが取り下げられ、次の出荷分から段階を上げて販売したという例もある。

CEROを考慮した行動が出来に影響した(とされる)ゲームの一例
移植の際にテキストや暴行シーンを削減した ファイナルファンタジーVIアドバンス*25
一旦CEROを考慮して内容を削減したが、
後に対象年齢を犠牲にその内容を復活させた
3年B組金八先生 伝説の教壇に立て!
表現をマイルドにしたら情けない出来になった みてはいけない
クエスト/ゴア表現削除 Fallout3(日本版)
ドイツ版の後追い規制で、潜入工作員に棒立ち強要 Call of Duty: Modern Warfare 2 (日本語版)
本国版から年単位で発売が遅れた上、マルチ隔離 Gears of War 2(日本版)
日本仕様Xbox360では、海外版ディスクを使用してもゴア表現規制によって全実績解除不可能 Gears of War 3
日本版はPC版も含め表現規制のせいでコンボやスキルショットの成功・失敗がわからず爽快感も欠如している バレットストーム
女性は漏れなく胸に布を巻いている The Witcher 3: Wild Hunt

実は「対象」となっているだけで、CERO:Dのソフトを小学生が購入する事は別に禁止されていない。
しかしCERO:Zだけは18歳未満購入禁止。これに関しては特に厳しく一部店舗ではCERO:Zのゲームは取り扱えない。更に小売店は子供にコレを売ってしまうと新たに仕入れが出来なくなったりする。
ただし、大人が買ったものを子供がやる分には問題なく、また大人同伴であれば子供がいても購入OKのようだ。

Z区分でも容認されるのは暴力表現のみであり、所謂アダルトゲームは対象外(こちらは後述の「ソフ倫」や「映像倫」が担当)。また、アーケードゲームの審査も行っていない。
この他、CEROの倫理規定において禁止表現とされる内容に抵触するソフトには、レーティングを付与しない。

その中立性や審査基準には疑問の声も有り、「判断基準が国内の大手ゲームメーカーと中小や海外のゲームメーカーでは基準が違う」「基準が曖昧で、コロコロ変わる」などの批判も強い。
一般的な傾向としては、海外の審査団体と比較して、文化面ではキスやハグと言った恋愛表現や露出度の高い水着レベルの性的要素・ギャンブル・ナチス*26に緩く、犯罪や暴力表現(人間の部位欠損、特に頭部損壊)、プレーヤーによる非戦闘員の虐殺、実在する国や宗教・企業・民族への侮辱表現に厳しい傾向がある。
そのため、ドラゴンクエストIX 星空の守り人や、昨今のポケットモンスターシリーズでギャンブル描写が削られるなど、「CEROでは問題ないが海外の審査機関に配慮して描写を削る」と言う事例も見受けられる。

活動に法的/条約的な裏づけのあるドイツのUSK(ソフトウェア事前審査機構)やPEGI(汎欧州ゲーム情報)、北米圏の業界団体で、必要があれば、スタジオ移転や合法的は納税拒否などを武器に政治家に圧力をかけるロビイスト的な活動、理詰め型のゲーム規制派と手を組んで自団体への批判を的外れなゲーム批判でそらすNRA(全米ライフル協会)や宗教右派関係者の公開処刑すら平然と行うESRB(エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会)等の活動と比較して批判される事も多い組織だが、
そもそもCEROは護送船団方式/予防型の「メディアや世論から 批判されないための自主規制機構 *27であり、「審査基準は『ゲームを良く知らない人がみたらどう思うか』」「審査をするのはゲームをあまり知らない一般人」である事は意外と知られていない。この辺りを理解した上で無いと、あまり正常な批判は出来ない。


爽快感

爽快とは、気分の良い様。ゲームでは主に破壊欲を満足させるゲームに対して「爽快感がある」と表現する。
人間に限らず動物は、往々にして壊す/殺す/吹っ飛ばす事などそのものと、その手応えにある種の快楽を感じるらしい。
適度に存在感のある物を、派手な音とエフェクトで、思うがままに次々と破壊できると、そこには爽快感が生まれる。画面がすっきりときれいに片付く様もまた気分爽快である。
プレイに対する意気込みや中毒性に繋がるとして、コレの有無によってゲームの評価が左右されるケースは非常に多い。

操作性

プレイヤーの思い通りにコントロールできるか、を表す言葉。
一口に操作性と言っても様々で、カーソルの動き・キャラの動き・ボタン配置など、複数の要素を総合的に評価される。

操作性が良ければ、それだけでゲームを遊んでいる気分は盛り上がり、手触りの印象も良い。特にアクションや格ゲーでは勘所の一つであり、時として作品の評価を分けるほどの重要ポイントともなりうる。
裏を返せば、ここが悪かったばかりに他が台無しになる例も少なくない。キー入力のレスポンスが遅い、挙動がおかしくて制御しにくい、操作系が複雑など、程度次第ではプレイヤーのフラストレーションを溜めてしまう。
またタッチパネルを使うゲームや体感型のコントローラーを使用するゲームが登場してからは、それに由来する操作性の問題も発生している。
中には、敢えて操作性を良くしすぎないことがゲームを面白くするためのアクセントになっている作品や、上達したときの達成感を味わえる作りになっている作品もある。そうでない場合、無意味に操作性の悪いゲームは単に動かしていて面白くない駄作となるだろう。

ソフ倫

PCゲームの倫理規制を行う民間団体。正式名称「一般社団法人コンピュータソフトウェア倫理機構」。
所謂「沙織事件(クソゲーまとめwiki跡地)」で起きたエロゲー業界バッシングへの対策として生まれた自主規制団体。
そのため、主にアダルトゲームメーカーで構成され、性表現・暴力表現に対するレーティングを行っている。

昭和末期の映像系ポルノ業界のごたごたから設立された「映像倫(旧・メディ倫)」と比べると、未成年者の表現に厳しい傾向がある。
まぁメディ倫の規制が緩いのは「映像系ポルノ業界の慣例で、警察をはじめとした官僚の天下りを受け入れている事で警察から大目に見てもらえる」と言うのが専らの評判だが。


*1 周辺機器を含めた場合、オデッセイにガンコンを供給した任天堂が初のサードパーティである

*2 エルフや獣人等の事。そもそも「亜人」自体が「人間モドキ」と言う意味である。

*3 当初からwikiでの判定は「良作」だったが、対戦環境の問題点等を指摘され判定なしへの変更が提案されていた。しかし、続編におけるモンスターの大量リストラ等によって、シリーズ最大のモンスター数を誇る本作の評価が見直された。

*4 ただし『GTA』は序盤は橋が封鎖されて入れない地域があるなどある程度の制限もあることが多い。

*5 それ以前の『同級生』シリーズの主人公も顔こそ「目隠れ」だったものの性格が濃く、その作品の影響を受けたプレイヤーに弊害をもたらすこともあったが。

*6 尤もその水滸伝も、主人公っぽく登場した九紋龍・史進がまるで活躍の機会を与えられず、主人公(笑)疑惑が強いのだが。

*7 特にコーディーが主人公(笑)扱いされたのは『ファイナルファイ・トガイ』でリストラされたのが主な原因である(AC版でのプレイヤー使用率で言ったらコーディーよりハガーの方が下)。

*8 アタリショックはこれが原因で発生した

*9 特にアーケードゲームやゲーミングマシン(賭博機)などのコインオペレート機では完全受注生産初回予定数売り切りのことが多く、セガやバンナムの場合人気作でも追加供給が一切行われない(メーカー都合での分納は行われる)のが通例となっている

*10 店によっては初心者専用の台を用意するなど対策は取っていたが、店員が監視して入店拒否等の罰則を与えるぐらいではないとほぼ無意味である。

*11 手足が機能しなくなるが死なないレベルに負傷や大型トラックや戦車を擱座させて、怪我人の救護、車両の処理で部隊の行動を阻害し、厭戦気分を蔓延させたり、敵対国に社会保障に負担をかける

*12 この場合は「思考ルーチン」や「制御プログラム」と呼ぶのが相応しい。もっとも「人工知能」に明確な定義があるわけではないが...

*13 アクション要素のあるRPG等の場合、鎧のカテゴリで「○○アーマー」とつく装備もあるため、混同を防ぐ目的で用いられる。

*14 ただし、特定条件下ならば返金対応してもらう事は出来る。

*15 ユーザーが納得するかは別問題であるが。

*16 原則、外部の販売サイトはSteamのキーコードを販売する際の契約を各パブリッシャーと結んでおり、Webサイトにも「当サイトで販売しているSteamキーはパブリッシャーから正規に供給されたものです」というような文言が記載されているケースが殆ど

*17 ただし本来「ダイレクトマーケティング」とは看板やTVCM等の「間接的な宣伝」ではなく、対面宣伝や試供品提供等の「直接的な宣伝」」を指す言葉であって、こちらの意味ではステマ以前から存在している。

*18 この背景には、ゲーセンを新規開業しようにも新規取引では当然「機歴」も足りないし、既存の人気ゲームは生産終了で入手困難なため、タダ同然で手に入る不人気作を並べるか、死蔵されているレトロゲームをかき集めるかしかないという実情がある

*19 例えば、NAOMI基板使用作品は起動・読み込みに必須なGD-ROMがサポート終了で新品が手に入らない為、ドリームキャストを分解して部品取りするなどで維持していたがそれすら限界に来ている。同様の例にコナミのバブルシステムなどや、データイーストのカセットシステム、セガのシステム24などがある

*20 アーケードゲームではソリッドステートや機械的ギミックでゲームが作られてはいたが

*21 当時のセガは旧親会社であるメイヤー&スチュアート社との関係解消時の取り決めにより北米の家庭用機市場に参入できなかった

*22 ディスクメディアとシリコンメディアの力関係はその後も抜きつ抜かれつである

*23 電撃オンラインの2014年6月5日(木)付け『魔都紅色幽撃隊』インタビュー記事にて「金沢:余談ですけど、ブラジャーの取り扱い方についてCEROに説明したのを思い出しました。扱い方を間違えると、レーティングが上がっちゃうんですよ。だから、このブラジャーは装備はできますが、ヘルメット的な役割で……とか、決してグラフィックでは再現しないで想像して楽しむもので……とか、真面目に説明しましたよ(笑)。」との記載がある。

*24 基準がまちまちだった旧レーティングでは、暴力シーン等を導入している全年齢対象ソフトも存在していた。

*25 本作の発売後にVCで配信されたSFC版(表現も当時のまま)ではCERO-Bに引き上げられている。

*26 ヨーロッパ圏ではナチス関連は法で規制されている。

*27 国内には同類かつ更に悪質なBPOという組織もある