検証依頼」が出ています。依頼内容は「当時のフェラーリのライセンスに関する情報の修正」です。対応できる方はご協力をお願いします。


DRIVING EMOTION TYPE-S

【どらいびんぐえもーしょん たいぷえす】

ジャンル レース

対応機種 プレイステーション2
発売元 スクウェア
発売日 2000年3月30日
定価 6,800円(税別)
判定 クソゲー
ポイント 極悪な操作性
実はバグだらけ、でも結構笑えるものが多い


概要

  • PS2が2000年3月4日に発売され、同時発売の『リッジレーサーV』はPS2のグラフィック性能を遺憾なく発揮していた。少し遅れて発売された本作は、PS2では初となる“実在する車によるドライブシミュレーター”として、数々の目玉要素を引っさげて登場した。
  • 通称として「ドラえもんドライビングエモーショ)」なるものが存在する。

カーマニア垂涎の要素

  • 国内6メーカー、海外5メーカーの車が実名で登場する。
    • 特にフェラーリ、ポルシェは後に出る『グランツーリスモ3 A-spec』(GT3)ですらファンに望まれながらライセンスを獲得できず、ポルシェのシャシーをベースにコンプリートカーを制作しているRUFの車を代わりに登場させていた*1
  • これまたGT3で望まれながら実現しなかった(登場は4から)要素の、鈴鹿サーキット(東コース・フルコース)・筑波サーキットの国内有名サーキットを収録。90年代のチューニングカーブーム時、チューナー達はこぞって筑波サーキットでのタイムを競い合っており、チューニング雑誌やビデオマガジンにも頻繁に登場するチューニングカーの聖地のような存在であった。
  • コックピット視点ではハンドル、メーター、ミラー等車の内装まで再現している。もちろん操作に合わせて手がハンドルを動かす。
  • 『グランツーリスモ』シリーズやXboxでの『Forza Motorsport』シリーズをはじめ、今でこそリアル系レースゲームで車の内装まで描くのも一般的であるが、PS2時代はここまでこだわっているゲームは少なかった。*2

問題点

  • 操作性が悪い。これに尽きる。
    • 物理演算を大幅にミスしまくった のかタイヤの接地感は皆無で、少しステアリングを切るとタイヤが滑り出してしまい、立てなおそうと逆に切ると今度は逆に…と真っ直ぐ走ることすら難しい。FF車が自然にカウンターを当てながらコーナーをドリフトで曲がる*3姿は、自動車好きには笑いのポイントだろう。
      • 加えて、ボタンを離すとステアリング位置が中立に戻る「セルフセンタリング」が非常に弱い。通常はステアリングから手を離せば「直進状態に自ら戻る」という車そのものの特性が働き、自然に中立位置へ戻るが、本作の場合は「ステアリングを切った分だけ逆に押す」という必要に駆られる。
      • また、室内視点では「テクスチャとしてのステアリングの動き」と「挙動としてのステアリングの舵角」が全く合っておらず、 テクスチャ側が中立に戻しても車側はまだまだステアリングを切ったまま 、という視覚と感覚のズレが大幅に生まれていた。
  • これらの癖を覚え、地道に練習さえすれば一応車の制御は可能。「一定のスリルを感じながらレースしたい」という どうしようもないドMな 人には美点であるともいえる。
    • また、本作のシビアなハンドリング操作に慣れ親しんでしまうと、他のリアル系レースゲームの挙動が軒並みぬるく感じられてしまうという場合も。そういう意味では「極端にハード」ながら操作のシビアさが万人における欠点とは言いがたい。
      • ただし、シビア操作への対処法が「細かくステアリング修正を施し、舵角を調整する」ことなので、それがリアルであるかと言われたら……また別の話だろう*4
  • 登場する車種はカラーリングとホイールの変更やマシンセッティングが可能であるのみ。エンジン・シャシーなどへチューニングを施すことは一切出来ない。
  • AIが若干馬鹿で、特にライバルカー(自車含む)の動きに対する反応が希薄。レース開始時に盛大なクラッシュが起きる場合もある。
  • DVDを使用したゲームに比べるとボリューム不足な感じは否めない。
    • 各々の要素を全て合わせても内容はかなり薄い部類。ある意味やりこみ系ゲーム(挙動に慣れるという意味合いで)ではあるが…。
  • レーススタート前のロード時間が長い(約40秒)。PS2初期作品であることを考慮しても少し文句が出そうなレベル。

評価点

  • 視点だけでなく、エンジン音やメーターの動きまで、車載カメラのような雰囲気がよく出ている。
    • 背景の美しさは当時としては良好。『リッジレーサーV』と比較するとビビッドさに欠ける*5ため、目立ちはしないが。
  • カラーリング変更が可能な車種はRGBスライダーの比率で調整ができる。PS2時代の実車モチーフ作品では珍しい要素である。
  • クラッシュすると横転することも(横転したら強制的にポーズがかかり、やり直しさせられる)。
    • 横転した状態では当然操作はできないが、放置しておくと別の車が追突したはずみで起き上がり、再びレースに参加できるという冗談みたいなことが起きることも。さらにクラッシュして車が浮いた状態で別の車がぶつかってくると、なんとその車と合体してしまうことがある。2台の車が合体して走る姿はかなりシュールで、他のレースゲームではまず見られない貴重な光景(しかもリプレイの保存もできる)。
    • これらの怪奇現象を目当てにプレイしてみるのも面白い、かもしれない。……ただし、そこまでこのゲームの駄目っぷりに耐えられればの話だが。
  • BGMはかの細江慎治が担当しているので良曲揃い。

総評

レースゲームで最も重要な操作性が最悪であったため、それだけで他の全てが宝の持ち腐れとなった。それだけに、やり込みを諦めたプレイヤーの精神的ダメージと怒りはより大きくなった。

現在のレースゲームにも通じる魅力的な要素は数多くあったが、どの時代のレースゲームでも重要となる基本的な部分をしっかり作り込むことができなかった故に、それらを評価する以前のクオリティになってしまったのは、勿体ないという他にない。

余談

  • 2001年1月発売の海外版では一応の修正が行われた模様で、ロード時間短縮や紗がかかった画面に加え、挙動も接地感やセルフセンタリングの速度が大きく改善された。
    • ちなみに欧州版は難度が高いとのことらしいが、 日本版と比較したら多分簡単であろう
  • アスキーがかつて運営していた自動車ニュースサイト「オートアスキー」上でも本作のレビューが行われており、やはり挙動は辛辣な評価が下された
  • 前述のメーカー、サーキットなどは『GT3』が実現できなかったのもあり、「本作にライセンスを横取りされた」と邪推するGTファンの声もあった。ちなみに、当時のスクウェアはフェラーリ・ポルシェのライセンスを独占していたエレクトロニック・アーツ(EA)と合弁しており、フェラーリ・ポルシェの収録もその縁で実現したのである*6
    • 後年EAは『Burnout』『Need for Speed』など良質なレースゲームを生み出したので、「開発もEAに任せればよかったのではないか?」とも思えるが、当時EAが発売していたコンシューマ群のレースゲームも大方大概の出来*7であり、どっちにしろ期待は出来なかっただろう。
    • 奇しくもその一方で、EAは本作と同じ年に「ポルシェ車オンリーのNFS」である、『Need For Speed:Porsche Unleashed』(Win/PS)をリリースしている。しかも、 スピンオフどころか、れっきとした正規シリーズ作である。
    • なお、これに懲りたのかは不明ではあるが、スクウェア(・エニックス)は現在に至るまで純粋な「レースゲーム」には手を出していない*8。それは乗るのが車だけではない『チョコボレーシング』にも波及し、ニンテンドー3DS版が開発中止される憂き目に合った。
      • このため、少数ながら熱心だった『レーシングラグーン』ファンの続編への希望は勿論、コンシューマー機向けへの移植がされていない『バトルギア4』(子会社のタイトー製)の移植の可能性も奪うことに*9
  • 現在の『グランツーリスモ』『Forza』などは本作が目指し、失敗したことを成功させつつある。本作はドライブシミュレーターの方向性を示した、早すぎた作品なのかもしれない。

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  • ドライビングシミュレーター
  • スクウェア

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最終更新:2024年01月05日 02:16

*1 フェラーリは8年近く後の『グランツーリスモ5プロローグ』から収録されたが、当時ポルシェはEAとの契約で不可能であった。しかもグランツーリスモ3の没データにポルシェ911の名前が載った車両が存在した事から問題となったとも言われ、『[[グランツーリスモ5]]』が発売された2010年当時でもかなり力を入れて交渉したが無理だったの事。ポルシェ自身も「独占契約がなければ出したい」とコメントしていたが、結局ポルシェ名義で登場したのは、ハードが二世代進化した17年後に発売された『グランツーリスモスポーツ』での事である。

*2 PS2時代で車の内装まで描かれている作品は主に『バトルギア2』『バトルギア3』(いずれもタイトー)などがあり、しかも前述の2作品はACからの移植作品である。

*3 基本は駆動輪が後輪(エンジン位置と駆動位置が異なるため、路面にタイヤの力がかかりにくく抜けやすい特性がある)のFR車で起きる挙動であり、FF車ではまずありえない事象である。

*4 実車のレースでは、コーナリング時に舵角を修正せずに曲がることがセッティングの決まったマシンとされる。すなわち真逆である。

*5 フィルター効果で薄ぼんやりとした色調になっている。

*6 1998年に合弁相手がビクターエンタテインメントからスクウェアに変更になったため。5年の期限が切れたのち、2003年に解消された。偶然ではあるが、同年には映画事業失敗などの諸事情で現在のスクウェア・エニックスが誕生している。

*7 当時はF1のゲームなども製作していたが、荷重移動の概念が希薄なアーケードライク挙動が大変不評だった。

*8 一応、「販売だけ」なら、2010年にリリースされた「ブラーレーサーズ」(Bizarre Creations開発)、2021年にリリースされた「Circuit Superstars」(Original Fire Games開発)がある。

*9 『レーシングラグーン』に関しては一応続編を匂わせる演出がされた事があったが、結局ソシャゲのタネであった。