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カルドセプト サーガ

【かるどせぷと さーが】

ジャンル トレーディングカードゲーム+ボードゲーム

通常版


タイトルアップデート版
対応機種 Xbox 360
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 大宮ソフト
ロケットスタジオ
発売日 通常版 2006年11月22日
タイトルアップデート版 2007年4月5日
定価 6,980円(税抜)
判定 改善
ポイント 2006年クソゲーオブザイヤー次点(通常版)
ダイスにバグあり
AIもまともでない
パッチでバグは軽減したが、なおクソゲーか否かの境界線上
クソゲーオブザイヤー関連作品一覧
カルドセプトシリーズ
初代 / セカンド / サーガ / リボルト


概要

大宮ソフト開発の人気ボードゲーム『カルドセプト』シリーズの一作。
Xboxでの開発経験のあるロケットスタジオに製作を委託し、DCの『カルドセプトセカンド』から4年ぶりに発売された。

オンライン対戦対応、イトケンサウンド、シナリオは『マルドゥック・スクランブル』『蒼穹のファフナー』の冲方丁による新規書き下ろし。
2003年に『セカンド』のオンラインサービスも終了し、上記の心躍る売り文句を胸にXbox360の本体ごと購入して待ち望んでいた同シリーズのファンが見たものは如何に!


今作の特徴

今までの作品と比べカードのバランスが大幅に変化、また今まで強力だったカードが削除・弱体化されており、従来どおりの戦略が通用しにくくなっている。

  • 新たな特殊能力の追加
    「呪身」:配置時に呪い効果が付与される。風、水、無属性クリーチャーが所持
    「即時」:配置時に領地コマンド(クリーチャー交換以外)が使用可能。地、火、無属性クリーチャーが所持
    「加護」:対象のセプターの全てのクリーチャーが影響を受ける「呪い(セプター)」
    「呪身」はクリーチャーの強化・弱化面での特徴がより顕著となり*1、「即時」は領地能力(スペルと同等の効果を発揮する)の使用、レベル上げ、移動侵略等がスムーズに行える汎用性の高い能力。「加護」はアイテムやスペルに制約があるクリーチャーの強化・弱体化、アイテムの節約等、より攻撃的にクリーチャーを使える能力。
  • ゲーム展開の高速化
    「イントルード」:任意の領地に侵略が行えるスペル。
    「エレベート」:1レベルの領地を2レベルに上昇させる。
    「リフュージ」:(使用時手札一枚をディスカード)80の魔力を得る、手札にこのカードを加える。
    「フェーム」:使用者の一番高い領地レベル×100の魔力を得る。
    「復唱」:特定のスペルに付随する能力で、もう一度スペルを使用できる。
    これらのスペル、能力はゲームスピードを向上させ、コンボや領地拡大が素早く行えるようになる。
  • 領地を直接奪えるカードの登場
    「ポゼッション」:自身の破壊を代償に、1レベルの領地を、配置されたクリーチャーごと奪い取る領地能力を持つクリーチャー。
    「トレード」:1レベルの領地を交換するスペル。
    これらのカードで厄介なクリーチャーを自分の物にする、連鎖の確保や切り崩し等が容易に行えるようになった。勿論、魔力の消費や交換用の領地の工面などは必要。
    また、この2枚の追加によって「領地をレベル1のままにしておき、状況に応じて一気にレベルを上げて拠点を築く」という方法が取りづらくなり、これらのスペルへの対策のためにあえて2~3レベル程度までレベルアップさせる必要もある。
  • 複属性クリーチャーの登場
    • 対応する属性の領地を所持していないと配置できないが、かなり強力な能力を持つ。
  • 統合、調整されたカード達
    • 特定属性にのみ攻撃するカード(相手の属性のヤマかけを外すと、使い道の無い死にカードになる。色ごとに1枚ずつの4種類)は「火と地属性に○○」「水と風属性に○○」といった具合に有効範囲を広げて種類も絞った。
    • 初代やセカンド両作に登場していた強力なカードが削除、弱体化などが行われている。ただし単なるマイルド調整ではなく、一部のカードは差し替えなどによってブックの構築にも影響を与えている。ここでは代表的なものを述べる。
      + カード調整一例
      • 「スチームギア」:HPST共に50でデメリットが緩い。 クリーチャー(無属性)
        今作では削除、ただし各属性に「デメリットがありコストも高いが、配置条件がない高能力クリーチャー」が追加され、各属性に応じてクリーチャーが選択できるようになった。ここではその一枚を記述する。
        「ワータイガー」:HP50ST60 ラウンドが25を超えるとHPST共に-20 クリーチャー(地属性)
      • 「グレムリンアムル」:対戦相手のアイテムを破壊する。 アイテム(道具)
        この二枚に差し替え。
        「グレムリンクロー」:対戦相手の武器、巻物、道具を破壊する。 アイテム(道具)
        「グレムリントゥース」:対戦相手の防具、道具、援護クリーチャーを破壊する。 アイテム(道具)
        今まで汎用性が高く強力なカードを2枚に分散することで睨み合いが続くだけの展開を打破しやすくなった。ただしどちらも新カードで名前もややこしいので2枚共ブックに入れると効果を間違えやすい欠点も…
      • 「デコイ」:クリーチャーの直接攻撃を反射。 クリーチャー(無属性)
        同効果を付与するスペルと擬似クリーチャーに差し替え
        「リフレクション」:対象のクリーチャーに直接攻撃反射の「呪い」を付与する。 スペル
        「フロストビースト」:無属性クリーチャー以外の直接攻撃を反射。 クリーチャー(複属性 水、風)
        どちらもデコイやカウンターアムル(STが0になるが直接攻撃反射 アイテム)と比較すると使いづらいがメリット(アイテムの制限がない、STが高い状態で戦える)もあり、うまく使えば効果的なカードである。
      • 「ランドトランス」:領地を手放し魔力に変換する。 スペル
        同能力を持つクリーチャーに差し替え。
        「トケビ」:領地能力がランドトランスと同じ効果、即時持ち。 クリーチャー(火属性)
      • この変更で、よりラントラ戦法がやりやすくなっているが、土地を手放して発生した魔力を手にしたそのターンで魔力を還元できない(ドレインマジックなどで奪われる可能性がある)というランドトランスにはない弱点がある。

全体的にゲームスピードの向上と、今までタブー視されていた低レベル領地に関する調整、カードの統合や分散が行われている。
賛否両論な部分もあるものの、新たなシステムを組み入れてゲーム展開を変えていこうとする姿勢は評価できるのだが…


問題点

オフライン・オンライン問わず再現性100%のバグ、フリーズ、理解不能な仕様の数々が全てを台無しにしてしまった。

ランダム性の低いダイス

特に特徴的なのがダイス(サイコロ)のランダム性。
通常、ダイスを振ったら全ての目が均等な確率で出るはずだが、本作のダイスは「偶数」と「奇数」を規則正しく交互に出すという、あまりに偏った出来。
このせいで、「サイコロすらまともに作れていないゲーム」という不名誉極まりない称号を賜っている。後年二五賽クソゲーが販売されるまでは、この称号は本作を指して用いられることが多かった。

  • ダイスの目をある程度予測できる時点でどれほどの問題かは言うまでもない。
    • もう少し具体的に言うならば、例えば2人対戦のときに1~6の目が出る(はずの)サイコロを交互に振った場合、本ゲームでは片方は奇数の「1・3・5」ばかり、もう片方は偶数の「2・4・6」ばかり出ることになる。当然、偶数に偏るサイコロでは奇数マスに止まれない。
  • ただし、プログラミングに興味があるのなら、安易に「サイコロすらまともに作れていないゲーム」と断じる前にこちらのエントリカルドセプト サーガの乱数問題も併せて目を通しておくと良いだろう。
    • 内部視点としては、コンピュータはサイコロの目のばらつきを計算で(それらしくなるように擬似的に)求めるが、その際に用いる手法を「擬似乱数の生成アルゴリズム」と呼ぶ。本作の場合、最下位ビットが0と1で交互に出続けるという特徴から、アルゴリズムは古典的な「線形合同法」を用いていると推測される。ばらつき加減が単調で規則性の見えるものになってしまいがちなので、運を擬似再現するゲームに使用するにはあまり適さないのである(もちろん用途にもよるのだが)。
    • なお、線形合同法は極めて処理負担が小さく実装面で有利な事から、当時のC言語でも標準ライブラリとして健在である(そもそも標準には汎用性から考えて高度な擬似乱数自体が求められていない)。これを知らなければ本作のプログラマと同じミスを犯す、というワケである。対策の一例

フリーズの頻発

  • 全般的に、あまり頻繁には起こらない、しかしルール的には起こりうるという状況が発生した際にフリーズしやすい。
    • カード枚数0で引くor復帰を使用するとフリーズ
    • チャリオットでの移動途中に特殊地形があると決定後にフリーズ
    • 報酬画面で報酬のカードにダブリがあるとフリーズ
    • 10分ほど放置するとフリーズ
    • ゲーム中は問題なくともそのゲームをセーブしたリプレイを見るとフリーズ
    • etcetc…

バグに近い問題点

  • 異様に処理が重い。
    • プログラム構造の問題で頻繁にディスクアクセスが発生しており、本体に高い負荷をかけてしまっている。
      • カルドセプトの新作という事で本体とセットで購入したプレイヤーからも本体故障の報告が上がっている程。
  • オンラインはぶつぶつ回線が切れてまともに対戦できない。
  • ディスクのラベルの表記が「大宮sfot」。

バグ以外の問題点

  • ストーリーモードの冗長さ。
    • 電波で唐突なストーリー。
      • 姫のことしか頭にない主人公、言動が意味不明な姫。なんでこんな姫にぞっこんなのか、訳がわからず不快。
    • 3人以上でバトルロイヤルできるのが売りではあるが、それを無理矢理やらせるために、敵同士がやたら仲が悪く、行く先々で仲間割れしている。
      • 前作『カルドセプトII』では、三つ巴・共同戦線・仲間割れの構図が比較的違和感なく展開していたのに。
    • なぜか何度も時間を逆行させられ、選択肢の全てのルートを通らされる。本来はマルチエンディングを予定していたのではないか? とも推測されている。
    • 後半になると、各ステージの目標魔力が高すぎて時間がかかってイライラする。後述のバカすぎるCPUのせいで単なる作業と化す。
    • 冲方氏の他の作品の出来とは雲泥の差なので、アシスタントが書いていたとまで言われている(当時冲方氏はアシスタントを雇っていた)。後に刊行されたファンブックでも『サーガ』のことは少ししか触れなかった。
    • クリア後は、主人公の外見を少女や異種族に変更した上で再度ストーリーモードをやり直す事も出来るようになるが、外見に関わらず主人公の声は男のままである。
  • あんなバグだらけで当然まともに作れなかったCPU思考。
    • 分岐の合流地点で回れ右してしまい、周回すらしてくれない。
    • クリーチャーの選考基準が滅茶苦茶で「地形効果を得られて特殊能力が強力なクリーチャー」ではなく「HPが多いだけの別属性のクリーチャー」を配置し、更に交換なんてこともザラ。
      • 少なくとも前作までのCPUは交換はともかく状況が許せば「土地とクリーチャーの属性を合わせる」事はどのセプターでも行っていた。サルやブック名が平仮名の山賊でもできたことがなぜ…
    • 前々から指摘されていた「勝てないどころかダメージすら与えられない無駄な戦闘を仕掛ける」健在。
      • この行動は前作でも「あまり賢くなさそうなセプター」の性格付け的に存在していたが、今作では殆どのセプターが取ってくる。シナリオ中では知略に富んでいる設定であっても。
    • 前々から指摘されていた「魔力がなくなって土地を手放すときは高い土地1個を売るのがセオリーなのに安い土地を次々と売る」健在。初心者にありがちなミスプレイだが、その誤解を助長する。
    • 相変わらず適当にぶっ放す妨害スペル。対象の土地のレベルを2下げる「コメット」はレベルの高い土地に使ったほうが相手の損失が大きいのに、1位のセプターのレベル5の土地に使わず、3位のセプターのレベル3の土地に使ったりする。
      • 一部のセプターは復唱コンボが狙えそうなブックなのだが、いきあたりばったりなスペル使用のせいでそれが台無し。
    • 相変わらず敵セプターのブック構成はカード補充系スペル軽視。過去作の大会等で4枚入れ当然な鉄板戦術で、上述の通りカードをムダ使いするAIなのに。
    • そのほか前作のCPUではできたこともできなくなっている。
    • AIキャラ作成機能があるが、上記の理由でとても活用する気は起きない。
  • 調整不足なカードバランス
    • 安易にSTやHPが上昇するクリーチャーが多く、大味感は否めない。
      • 前作、前前作で低能力クリーチャーが使いやすかった反動だと思われる。実際、今作以降でも高能力クリーチャーの配置制限の緩和が更に進み、低能力のクリーチャーのみを対象にしたスペル等調整が進んでいく。
    • 地属性が強い。即時能力と強力な領地能力をセットで保有しているクリーチャーが多いため。
      • 一応、地属性キラーであるダンピール*2等の対策カードがあるため完全にバランスが崩壊しているわけではないが…。
    • ブックに入れるのが当たり前の強スペル、強アイテムが多い。
      • この問題は前作等でも存在したが、今作は上記の様なカードや能力が多数追加されたためにより顕著に。こんなやりすぎなカードも…
        「トレスパス」:2ラウンドの間にほかのセプターが周回ボーナスを得た場合、そのボーナスの額と同じ額を得られる。 スペル
        ここまで強力だともはや対人戦では持ってることが前提でいかにこのカードを引き、タイミング良く使えるかが勝敗を決めると言っても良いだろう。
      • ちなみにCPUは従来までの戦法やブックの焼き直しが殆どで今作の新カードや能力を活用すればただの長い消化試合レベルに…
    • 存在意義の分からない複属性クリーチャー。
      • 入手できるマップが中盤以降にならなければ登場せず、配置制限が厳しい。クリーチャーの能力も、強力ではあるが見合った強さとはいえない(従来のカードやスペルの併用でカバーできてしまう)。
  • プレイヤーシンボルを変えることができず、オンラインでは全員同じ主人公キャラである。アバターパーツを切り替えて個性を出すしかない。
  • エフェクトやスペルの演出が安っぽい、それでいて冗長なのでストレスが溜まる。

評価点

  • 糞ゲーの最後の砦、BGMだけは良い。
  • グラフィックは十分出来が良い
    • ただし、前作の使い回しもかなり多い。

総評

初代作に対する『セカンド』の調整を「堅実」とするのであれば、本作『サーガ』は「大胆」と呼べるだろう。カードパワーのインフレといった問題点はあるにせよ、同じ土台のゲームで異なる方向性を模索した事自体は、本来相応の評価を受けていたはずである。
しかし、残念ながら本作の評判は、「評価する以前の問題」の域を完全に脱する事ができなかった。本作のバランスを崩壊させた主因はバグであり、ダイスの出目が大きく展開を左右するボードゲームでダイスの作りが不完全というのは特に致命傷。また、初代にも劣るCPUの行動など、以前までのやる気や長所が全く見られず、新作を期待したセプターたちの心を裏切る出来であった。
更に、今までバランス調整、カード追加などで好評だった「エキスパンション版」を出さずに初代リメイクの『カルドセプトDS』の発売が発表されて本作が放置されたことで、Xbox 360セプターの怒りは頂点に達したという。

パッチの配信後は、バグがいくつか残っている他に全体的なもっさり感はあるものの、ギリギリ遊べるレベルまで改善した。
ただしそれはオンラインプレイ限定。ストーリーモードは根本的にストーリー自体がつまらない上にCPUの歯応えのなさはそのままなので、対人戦環境が整わない限りすぐに飽きが来る。
AIの問題まで改善されていれば、まともなゲームの仲間入りができたかもしれない。


公式対応について

  • 発売一週間でバグの嵐ゆえ質問が多数あったが、バンダイナムコゲームスは沈黙。
    • 一方、真っ先に謝罪したのはハード会社のマイクロソフトという有様。
  • 12月18日になってようやくバンダイナムコゲームスの公式見解が発表。不具合の存在を公式に認める。
    なお公式発表が遅れた理由として「検証に時間がかかったため」だと説明している。
    • 不具合にはオンラインアップデートで対応する
    • オンライン環境を持たないユーザに対しての対応策は検討中である
    • パッチリリースは12月中旬とアナウンスしていたが作業内容が増えたため若干遅れる
    • 対応箇所等については確定できしだい公式ページで公表する
  • パッチは2種類。充てることでバグの大部分を修正・改善することができる。
    • バグの量が多すぎたのか、パッチの第一弾は12月26日、第二弾は翌年の2月27日。
    • ただし、それでも修正されなかったバグが多数あるのも事実である。
  • この一連の騒動の影響により予定されていたオンラインでの公式大会が中止となり、当初は上位入賞者への賞品として提供するはずだったアバターがDLCで無料配布された。

余談

本作の問題から派生した企業問題

  • 猿楽庁の「猿マーク」問題
    • パッケージに貼り付けられた「猿マーク」と呼ばれるシールはゲームバランスの調整やデバッグを業務とする会社「猿楽庁」*3が実際にプレイしてチェック・認定した、「ユーザーにとって満足できるソフト」の証なのだが、本作にも何故か付いていた。
      • 元々「猿マーク」が付いていても動作不能になったり進行が困難になったりするバグが存在したゲームも少なからずあった*4のだが、シリーズ人気とバグの深刻さという注目度の高さゆえに「猿マーク」の信頼を一気に揺るがすほどの問題となり、猿楽庁のホームページにある社長の日記には、第一弾のパッチ公開日である12月26日付で謝罪文が載せられた。
    • このような経緯があったからか、その後の2007年から2009年まで猿楽庁がデバッグを行ったゲームはわずか1本のみとなっていた。
      • しかし、2010年に発売の『RPGツクールDS』が猿マークこそついていないものの猿楽庁がデバッグしていたという事実が発覚し、猿がデバッグしているとまで言われてしまった。
      • その後、2010年3月に同じゲームデバッグ専門の企業として知られるポールトゥウィンの完全子会社になったことを機にデバッグ業務からは撤退。2019年5月1日をもって同社に吸収合併され会社組織も消滅した。
  • ファミ通クロスレビューでは9・9・8・8で計34点 ゴールド殿堂
    • 他のゲームでも散々やらかしていたので猿楽庁程の問題にはならなかったが、バグの重大さが重大さだけに、「やっぱりファミ通クロスレビューは当てにならない」と、信頼性の低さを後押しする形となった。
  • ちなみにエンターブレインから攻略本が発売されたのだが、この攻略本までもが初版が誤植だらけで回収騒ぎにまでなってしまっている。現在市場に出回っている2版以降は修正されている。
  • 公式が不具合を認めるより前で未だプレイヤーの猛抗議が飛び交う中、開発者と思しき人物がmixi内の自分の日記で、開発側の窮状と蔓延する無責任ぶりを非難しつつ「これがサービスの最底辺」との発言。
    • SNSや2ちゃんねるでの反応は「言ってることは理解できるし、問題提起としての意義もあるが、お前が言うな」といったものが主流であった。なお、この発言は後にユーザーや開発スタッフへの謝罪とともに削除されている。

その他

  • 本シリーズのイラストレーターとして参加していた斉藤智晴氏が本作発売前の2006年7月29日、滑膜肉腫により逝去。氏の遺作となった。

その後の展開

  • DLCも多数配信されたのだが、現在は配信終了している。
  • カルドセプトシリーズはその後DSや3DSで続編が展開されている。
    • 3DSで発売された『カルドセプト*5に『サーガ』のカードが追加される等、カードやバランス面でのノウハウは引き継がれているようだ。
+ タグ編集
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最終更新:2023年10月03日 16:37

*1 本シリーズにおける「呪い」とは、「対象が特別な効果を得る」「別の呪いを受けると上書きされる」などの共通したルールを持つシステム用語であり、字面のイメージに反して有益な呪いも存在する。

*2 地属性の攻撃を無効化し、60%で即死させる。

*3 当時はエンターブレインの子会社

*4 デバッグ業務自体、最初から最後までの通しプレイを行うことは作業量や時間の都合でまず無理であり猿楽庁も例外ではなかった。また、会社としては小規模であるにもかかわらず大量のチェック業務を請け負うことが多かったことなどから業務内容の質や会社自体の存在意義を問う声も多く上がっていた。

*5 ゲーム内容は『カルドセプト セカンド』のリメイク