戦国BASARA3

【せんごくばさらすりー】

ジャンル スタイリッシュ英雄(HERO)アクション

対応機種 プレイステーション3
Wii
発売・開発元 カプコン
発売日 2010年7月29日
定価 【PS3】6,990円
【Wii】5,990円(税込)
プレイ人数 1~2人
レーティング CERO:B(12才以上対象)
備考 Wii版はクラコン同梱版も数量限定販売
Wii版は廉価版にもクラコン同梱版あり
判定 賛否両論
ポイント アクションが大幅に進化
小林Pの発言の酷さも進化
一部キャラの不謹慎な設定は賛否両論
戦国BASARAシリーズ



乱れ舞え、宿命の決戦へ。



概要

2』からおよそ4年ぶりとなる『戦国BASARA』シリーズの正式ナンバリングタイトル。

成長した徳川家康と新キャラクターの石田三成がメインキャラクターを務めており、天下分け目の戦「関ヶ原の戦い」にスポットを当てている。
キャッチコピーは「こんな関ヶ原見たことねぇ!


特徴

  • プレイアブルキャラクターは全16人。
    • 新規参戦:徳川家康*1・石田三成・大谷吉継・鶴姫・雑賀孫市・黒田官兵衛
    • 英雄外伝』より続投:伊達政宗・真田幸村・前田慶次・毛利元就・長曾我部元親・本多忠勝・島津義弘・風魔小太郎・お市・織田信長
  • 移動手段の追加
    • ダッシュの導入
      • 左レバーを2回入力することで、通常の移動よりも早く走る「ダッシュ」が可能になった。
    • ジャンプ台や滑車、滑り降りることのできる崖の追加
      • いずれも固定の場所同士を繋ぐ一方通行のギミックであり、本シリーズでは馬を呼び出すといったことができないため、ステージによっては乗馬して走り回った方が早い場合もあるが、ショートカットの手段としてある程度有効に機能しており、特に滑車は武将それぞれのキャラクター性に合ったリアクションを見ることもできる。
  • 固有技の発動方法変更と、固有奥義の追加
    • 前作『英雄外伝』までの固有技は、複数の固有技の中から選択した2つが△ボタンに割り振られ、その2つの固有技をL1ボタンで切り替えながら使用する形式であった。
      そのため一度の合戦で使用できる固有技の数は2つであったが、本作では△ボタン、R1ボタン、L1ボタンと△ボタン同時入力、左スティック前要素と△ボタン同時入力(以下、コマンドはPS3版のもの)という4種類の入力方法があり、それぞれ違う固有技が発動する。
      • □(通常技)ボタンの長押しにもキャラクターごとにタメ攻撃や派生技などが割り振られており、一部のキャラクターは前作までの固有技が□ボタン長押しに割り振られている。
    • R2ボタンに、固有技の強化版である固有奥義が割り振られた。固有奥義は3つの中から1つを選択する形となっている。
      • この変更により、一度の合戦中に4つ(5つ)の固有技と1つの固有奥義が使用可能になった。
  • 戦刻ブースト
    • 前作の「戦極ドライブ」に代わるシステムで、敵を撃破したり後述の「陣」を占領することで蓄積したゲージを使用して任意で発動できる。
      • 攻撃力が上昇し、ダメージを受けても討死しないなどの特徴があった戦極ドライブに対して、戦刻ブーストは使用中全ての敵の動きがスローになり、発動中はコンボが途切れなくなる。
        スローになるので一方的に攻撃でき、被弾はまずしないが、戦極ドライブと違い体力が尽きれば普通に討死する。
        また、3段階まで溜めることが可能だった戦極ドライブとは違い、ゲージは1段階のみ。
      • 効果時間は10秒だが、敵を5人撃破するごとに2秒延長される。
        そのため、敵が纏まって出現する箇所が多いステージであれば、かなり長い時間好き放題に敵を薙ぎ倒すことができる。
  • 装備システム
    • 「防具」が廃止され、装備アイテム(装具)は武器にセットする形となった。
      • 各武器には装備アイテムをセットするスロットが最大6個用意されており、戦場で武具を入手した際にランダムで攻撃力の数値やスロット数が上昇する。
      • ステータス上昇などの効果を持った装備アイテムの「レベル」の概念がなくなり、効果の大中小に応じて「鈍色の○○」「△△(効果ごとの固有色)の○○」「黄金の○○」の3種類に分けられ*2、複数装備することで効果を重複させることが可能になった。
    • 希少価値の高い装具は玉手箱からは直接入手することができず、玉手箱から獲得できる「ご当地資源」や、ヒット数や撃破数などの一定条件をクリアすることで得られる「実績資源」を、バサラ屋の項目で小判を消費し組み合わせることで入手できるようになっている。
      • 「ご当地資源」はステージによって入手できる資源が異なっており、各地方の古くからの特産品が入手できるようになっている。例として、恐山のステージでは「南部鉄器」と「津軽こけし」が入手できる。
      • ちなみに、ご当地資源の数々は各地の特産品とのタイアップも兼ねている。
  • 「陣」の概念と「剣劇」の追加
    • 本作ではステージが「陣」と呼ばれるいくつかのエリアに分けられており、各陣地につき1つずつ設置された小さな櫓の中には陣を守る陣大将が存在する。
      敵の陣地で敵陣大将を倒すと、その陣を占領し自軍のものとすることができ、逆に味方陣大将が倒されれば陣地は敵軍のものとなる(マップ上では自軍陣地が青、敵軍陣地が赤で表示される)。
      例外として、ステージによっては一部の陣が敵味方どちらのものでもない「中立陣(マップ上では灰色)」となることがあり、その場合は櫓の中に置かれた太鼓に敵味方どちらの攻撃が先に当たったかによってどちらの軍の陣地になるかが決定する。
      占領した陣地の数が多いほど、敵武将の攻撃頻度やダウン後の復帰速度が遅くなり、弱体化する。また、特定の陣の占領がステージを進める条件になっている場合もある。
      • ただし、自軍のものとなった陣地からは基本的に敵の雑兵が湧かなくなるため、数多くの敵を撃破したい場合は陣の占領を後回しにするなどの工夫が必要となる(逆に、敵武将との戦いで雑兵に邪魔されたくない場合などは付近の陣を占領しておけば一対一に持ち込むことができる)。
      • 陣にはそれぞれ、「一定時間攻撃力上昇」「一定時間防御力上昇」「体力回復」という3つの特殊効果からどれか1つが割り当てられている。
        自軍の陣では一定間隔でその陣に割り当てられた特殊効果が発動するようになっており、効果発動時に陣の中にいればその恩恵を受けることができる。
        ただし、効果発動の間隔はそれなりに長いため、攻略に活用するのは少々難しい。
      • 「陣」の追加に伴い、陣大将への攻撃力が高く味方の陣を奪おうとする「占領隊長」という敵兵種が追加された。
        剛力兵と同じ巨漢タイプであり、攻撃時にはスーパーアーマー状態となり怯まない厄介な敵だが、マップ上では他の分隊兵長と違うアイコンで示されるため、陣の奪取を防ぐために占領隊長を優先的に撃破することはそれほど難しくはない。
    • 「剣劇」は敵武将の戦いで、通常技同士が3回連続でぶつかった場合に発生する打ち合い。
      □ボタンを連打し、連打数で相手を上回ることができれば最終的に吹き飛ばして失神状態にすることができる。
      • 失神状態となった相手は少しの間行動不能となるため、コンボの最初の一撃を確実に入れることができ、威力は大きいが隙が大きい技を当てたり、あるいは戦闘を一旦仕切り直す用途でも使える。
  • 敵グラフィックの一新と、兵種の入れ替え
    • 前述の「占領隊長」も含め、PS3への移行に伴ってグラフィックの一新と特殊攻撃を行う敵兵種の大幅な入れ替えが行われた。
      • 前作から削除された兵種としては、「鬼兵」「火炎壺兵」「鉄鋲兵」など、本作より追加された兵種としては「手榴弾兵」「ガトリング兵」「祈祷兵」などが挙げられる。
  • ゲームモードは「ストーリー」「自由合戦」の2つ。前作にあった「天下統一」「大武闘会」は削除されている。また、『英雄外伝』から追加された2人プレイは本作でも可能。オプションなどは割愛。
    • 「ストーリー」は前作(『2』及び『英雄外伝』)とは仕様が変更されている。
      前作は各キャラクター毎に固定の5~6ステージを物語を追うようにプレイしていく形式だったが、本作では前作までの「天下統一」モード(各キャラクターの拠点からスタートし、最終的に全領地を自軍のものとし天下統一を目指すモード)の要素が含まれており、いくつかの候補の中から進軍先を選び進んでいくこととなる。
    • 「自由合戦」は文字通りクリア済みのステージを自由に選んで遊べる。相手の武将と同じキャラクターを選んでも問題はない。
  • 敵武将「地方領主」の登場
    • 地方領主は各地の有力な武将であり、一般兵のモデリングやモーションを流用した中ボスのような性能を持っている敵武将。ストーリーには直接関わって来ない所謂モブのようなキャラであるが専用の技やBASARA技を持っているため舐めて掛かると痛い目を見る。
    • もちろん全員『戦国BASARA』らしいキャラ付けをされている。ちなみに過去作でモブ武将ながら登場シーンのあった直江兼続も愛の前立ての付いた兜の専用グラフィックになり地方領主として参戦している。

評価点

大幅に爽快感が増したアクション

  • 前述のように固有技の発動方法が変更されたことで出せる技が格段に増え、ダッシュキャンセルやジャンプキャンセルといったテクニックが導入されたことでコンボの選択肢も大きく増えた。
    また、一部とはいえ、空中でも固有技を発動できるようになった。
    ゲーム中では説明されない隠し仕様も数多く存在し、特定条件で固有技の仕様が変わるという、いわば1.5人分のボリュームを持ったキャラクターも大幅に増えた。
    プレイアブルキャラクターは全員が細かく作り込まれており、キャラクターの個性を活かしたアクションと爽快感あふれるコンボは前作までとは比較にならないほど進化している。
    • 例として、三成は特定の技を敵に当てた際にボタンを長押しすることで、吹き飛んだ相手を追尾する「刹那」という瞬間移動が発動する。
      更に、「刹那」が発動した直後に固有技か固有奥義を使用すると、始動時の隙がカットされるようになる。
      • このため、操作に少し慣れが必要ではあるものの、慣れれば「刹那」を利用してどんどんコンボを繋げ、スピーディーかつスタイリッシュなプレイングが楽しめる。
    • 既存キャラクターも、以前よりもキャラクターごとの技の特徴が大きく差別化されており、個性が更に大きく表れている。
      • 政宗は、前作までは固有技のモーション・性能は通常時と六爪時でほぼ共通だったが、本作では六爪流モードに移行した際に固有技のモーション・技名*3・性能が変化するようになり、通常モードと六爪流モードの切り替えによる戦術のバリエーションが増えた。
      • 空中戦法に特化した性能であった風魔小太郎は固有技が空中発動可能になるなど、空中での攻撃パターンが更に多彩になっており、「ステージ開始直後にジャンプし一度も着地せずステージクリア」といったネタプレイも可能となっている。
      • 前田慶次は固有技である「恋のかけひき*4」によって様々なコンボへ派生できる点が強調されており、キャンセルで出せる技の種類・キャンセルできる動作の双方が追加されている。
      • 島津義弘は「示現流 断岩」が更なる強化を受け、高難易度の忠勝など限られたケースを除けば弾き返しで体力を減らす必要すらない文字通りの「一刀必殺」となった。
        コンボに特化した本作において「一撃の爽快感」を突き詰めた異色のキャラクターである。
        ただし、「断岩」発動までの時間が弾き返しによる敵武将の停止時間よりも長くなったため、確実に当てるためには剣劇に持ち込む必要がある(剣劇勝利時の敵武将の停止時間は弾き返し成功時よりも長い)。
  • ダッシュの追加により、馬が配置されていないステージでも長距離の移動が格段に楽になった。
    更に、ダッシュ中に×(ジャンプ)ボタンを押すと、ジャンプの飛距離が大幅に伸びて敵を一気に飛び越えることができる。
    • ちなみに、足の遅いパワータイプのキャラクターを筆頭とした多くのキャラクターが、ダッシュジャンプを繰り返すことで通常ダッシュよりも早く移動できる。
    • パワータイプ限定で、ダッシュでつづらに体当たりすると割ることができ、いちいち通常技を振る必要がなくなった。
      • パワータイプの武将(特に島津)は通常技の初段の発生が遅いため、地味にありがたい。
        また、通常技の範囲が広過ぎて温存したいつづらまで割ってしまうことが多かった忠勝にとっては、2つ並んだつづらの片方だけ温存するということが容易になり、こちらも地味にありがたい変更と言える。
    • また、前述の通り技後の硬直をダッシュキャンセルできるようになっており、移動だけではなくコンボを繋げる用途でも役立つアクションとなっている。
  • 地味に空中で弾き返しやバサラ技ができるようになった。これにより空中でも被弾しにくくなった。
    • ただし、空中バサラ技は無敵時間のある宙返りをして通常のバサラ技を放つだけで、空中用のモーションがあるわけではなく、あくまで緊急回避。
    • 空中で被弾しにくくなった点については、ジャンプ中に△ボタンを押すことで出せるジャンプ特殊攻撃(地面に向けて攻撃)の仕様変更により、着地の隙に攻撃されにくくなったことも挙げられる。
      • 前作までの場合、ジャンプ攻撃を出し切ったあとはジャンプ特殊攻撃を出すことはできなかったが、本作ではジャンプ攻撃を出し切ったあとでもジャンプ特殊攻撃を使用できる。
  • 前作までの盾兵はプレイヤーの動きに合わせて盾ごと方向転換していたが、本作では盾の方向がプレイヤーの動きに関係なく固定となった。
    • この仕様変更により、ダッシュジャンプなどで盾を飛び越え背面に回れば、盾の耐久度を気にせず一気に攻撃できるようになった。
      • 「多段ヒットの固有技がない」などの理由で盾兵に苦戦しがちだった武将でも対処が楽になったが、背後を取られた盾兵が振り向いて攻撃してくるわけでもなく、背を向けたまま完全に無防備になるという点については「少々不自然で緊張感に欠ける」という不満意見もある。
  • 攻撃動作に入った敵は、頭上に表示されている体力バーが光るようになった。
    • この仕様の追加により、多数の敵に囲まれた乱戦状態でも「どの方向から攻撃が来るか」がかなり分かりやすくなったため、アクションゲームの初心者でも多数の敵に対する対処が容易となった。
      • 銃兵・弓兵の射撃など遠距離からの攻撃も確認しやすくなっている。
  • 従来作では総大将との戦闘エリアに雑兵が無限湧きするステージも多かったが、本作では陣システムの追加により、ほぼ全てのステージにおいて敵総大将との一騎打ちに持ち込むことが容易になっている。
    • そのことによって、雑兵を蹴散らしヒット数を伸ばすことに主眼を置いた一対多の戦いと、敵大将にひたすらコンボを叩き込むことに特化した一対一の戦いがくっきりと分かれ、荒削りではあるものの本作独自のプレイ感を生み出している。
    • 戦法・コンボが多様化したとはいえ決して上級者向けになったというわけではなく、前述の敵の体力バーの仕様変更などにより、コンボを繋げたり多数の敵を捌くことが苦手なアクションゲーム初心者でも苦戦しにくく、お手軽に爽快感を得られるように工夫されている。
  • これらの進化したアクションは、後述の『宴』で更に改良されている。

その他

  • 『英雄外伝』までは、馬上攻撃はともかく乗馬時の体勢は共通の部分も多かったが、本作では固有モーションが増えた。
    • ムービーなどで印象的だった「腕組み乗馬」がようやくステージ中でも再現されるようになった政宗を筆頭に、馬上に立って槍を構える幸村や馬上で正座する鶴姫など、奇妙奇天烈な乗馬スタイルで移動する武将たちの姿はおバカ要素として好評。
  • Wii版に限ればグラフィックは水準以上。また、フレームレートも60で安定しており目立った処理落ちも皆無。
  • ワンダと巨像』のBGMなどを手がけた大谷幸氏によるメインテーマや、追加された新キャラクターのテーマなどの評判が高い。
    その他ステージBGMも評価が良く、「大坂・冬の陣」のBGMは特に人気が高い*5
    • 既存キャラクターのBGMも次世代機らしいアレンジがされ、一部のキャラクターの専用BGMは新たなものに差し替わった。
    • しかしまたしてもサウンドトラックには全曲収録されなかった(一部の武将のテーマ、ステージBGMなどが収録されていない)。
      • これに関しては『宴』のサウンドトラックに未収録曲が収録された。
  • OP主題歌はシリーズお馴染みの西川貴教氏こと、T.M.Revolutionの「Naked arms」である。
    • ナンバリングの前作『2』ではHIGH and MIGHTY COLORが担当した事で「主人公格の前田慶次のテーマとしてはともかくBASARAには合わない」という評価が目立った。
    • だが、今作はぶっ飛んだ世界観とシンクロした良曲で、ゲームを盛り上げてくれる。T.M.Revolutionとしては『1』の「crosswise」以来のゲーム主題歌である*6
    • お馴染みのアイテム「熱唱びわ」を装備すれば合戦中に流れるのはもちろんのこと、関ケ原における家康と三成の最終決戦のシーンではデフォルトでBGMとして使用されている。
    • また、珍しい事に海外版『Sengoku BASARA Samurai Heroes』でも別曲に差し替えられる事なく、「Naked arms」の英語版がそのまま起用されている。
+ 英語版『Naked arms』のオープニング映像
  • PS3への移行に伴いキャラクターのモデリングが作り直されており、前作までの問題点であった「キャラクターの口パクがない」という点は(地方領主を除き)解消された。
    • NPC武将は、前作までは基本的に通常技の動作などを一部のPC武将から流用していたが、本作では地方領主を除く全武将の通常技が固有モーションとなっている
      • 前作から固有モーション持ちだったキャラクターは立ちモーション等、細かい部分の変更が加えられている。
  • 制限時間内に占領できなかった陣の数だけ対決時に信長が復活する「本能寺の変」ステージなど、タイムアタック要素が好評。
    • これまでのシリーズ作にもタイムアタック要素のあるステージはいくつかあったが、本作ではダッシュジャンプによる時間短縮のテクニックや使用できる固有技の増加で時間短縮の選択肢も増え、タイムアタックを楽しむプレイヤーが増えた。
    • 他にも、前半で馬に乗った政宗とゴール地点への到着を競う「奥州走竜戦(通称:奥州杯)」も、動画投稿サイトに動画が数多く投稿されるなど盛り上がりを見せた。
      • 「奥州走竜戦」の場合、純粋なタイムアタックというよりはステージのコンセプトを完全無視した「いかに馬に乗らずに政宗に勝つか」が主目的と化し、一部の動画は馬に乗った政宗を馬に乗らない武将たちが異様な方法で追い抜いて行く馬鹿馬鹿しくシュールな絵面で、視聴者の腹筋を崩壊させた。
    • ただし、クリア時にクリアタイムが表示されないのが致命的。
      『宴』ではクリア時のタイム表示が復活したが、表示されるのは死亡後台詞等を含めてのタイムなので、正確に測るためには結局敵大将撃破直後にスタートボタンを押して一時停止し、その時点でのタイムを確認する必要がある*7

賛否両論点

  • 従来のシリーズ作品よりバカゲー要素が減った。
    • 従来作にシリアスがなかったわけでも本作にギャグがないわけでもないが、本作のストーリーにはシリアスというより鬱展開に近いものもいくつかあり、元々このシリーズがギャグ色で売っている所もあっただけに、雰囲気の違いに違和感を感じたファンが多かった。
      • 家康・三成の1周目(赤ルート)EDに対して「鬱ヶ原」と、元就の2周目以降(青ルート)や元親の1周目(赤ルート)EDに対して「瀬戸鬱」という呼称が生まれたことがそれを物語っている。
      • 鬱というほどではないが、本作における幸村の「信玄が病に伏せったことで思い悩み、意気消沈している」という描写については「いつまでも熱血馬鹿のままで成長が見られないのも大問題だが、成長させるにしてももっと幸村らしさを活かした成長描写はできなかったのか」と特に不評の声が大きかった。
+ (以下ストーリーのネタバレと鬱要素注意)
  • 家康と三成の1周目(赤ルート)EDは、それぞれ「宿敵を倒し関ヶ原の勝者となる」というものだが、家康はかつての友を殺さざるを得なかったことに声を殺して涙し、三成に至っては「秀吉の仇を取るためだと言いつつ、家康を殺すことに拘ったのはそれが自らの生きる理由になっていたからだ」ということに気付き、生きる意味を見失った虚無感と自らが犯した秀吉の名を利用するという不敬に耐えられず発狂してしまう
  • 元就の2周目以降(青ルート)のEDは「元就が元親を罠にかけ、最終的に全ての敵を滅ぼす」というもの。
    元就本人にとっては概ねハッピーエンドだが、元就を除く主要人物全員死亡というとんでもない鬱展開である。
    • 元就が元親に仕掛けた罠も「元親の領地である四国を襲撃してその罪を元親の親友である家康に着せ、元親が家康を倒すように仕向ける」という、効率的だがかなりえげつないもの。
      しかも、元親が家康を倒した後に四国襲撃の真実を暴露し、元親を絶望させ冷静さを失わせた上で攻撃を仕掛けるという徹底ぶりである。
      • 最終的に、元親は戦闘中に武器を投げ捨てるというほぼ自殺のような形で倒されており、その行動を目の当たりにした元就の心にはわだかまりが残るというすっきりしない結末になっている。
  • 元親の1周目(赤ルート)EDは上述の元就のストーリーとリンクしており、「仲間の仇である家康を倒したものの、釈然としないものを残したまま終わる」というもの。
    • 元親のストーリーは、赤ルート ⇒ 青ルート ⇒ 緑ルートとストーリーを進めるごとに徐々に四国襲撃の真実に近づいていくという凝った作りになっているのだが、肝心の「元親が四国襲撃を家康の仕業と断定する根拠」が薄く*8、しかも1周目が強制BADEDで終わるという仕様のため、元親ファンのみならず他のキャラクターのファンからも厳しい意見が続出することとなった。
      • 一応、赤ルートで元親が家康を信じることができなかった理由については補足されているのだが、それが「不用意に領地を留守にして襲撃される隙を生んでしまった負い目もあり、激しい怒りに取り憑かれて冷静さを失っている」「黒幕である元就と大谷に"直接家康を問い詰めに行っても、あっさり倒されるかとぼけられるだけだ"と言い包められ、落ち着いて向き合う機会を失った」という、元親の短所(豪快で自由奔放だが、裏を返せば感情的で国主としての責任感に欠ける)を強調するものばかりであったことも火に油を注ぐ結果となった。
  • ただし、こういったシリアスなストーリー(特に家康・三成両名の赤ルート)に対しては好意的な意見も少なくなく、2周目以降のストーリーにはいつもの『戦国BASARA』と言えるバカ全開なルートも多い。
    • また、シリアス成分多めのストーリーや複数のストーリーが密接にリンクしている点は、見方を変えれば今まで以上にスタッフがストーリーに力を入れていた(入れようとした)ということでもあり、ムービーの使い回しによるエンディングの水増しを控えたりルートクリアに必要なステージ数を減らすなど、労力をもう少しストーリーの練り込みやプレイヤーを飽きさせない工夫にも回していれば(路線変更に対する批判は免れないだろうが)評価はかなり違っていたと思われる。
  • 全体的にシリアス寄りである本作だが、新規敵武将についてはギャグ重視のキャラクターが多い。
    関ヶ原での裏切りのせいでネガティブな評価しかない小早川秀秋は優柔不断な食いしん坊というウザかわいいキャラになり、豊臣のせいで娘を失い東軍に付いた史実や謀略に長けたと言われる最上義光は長いものに巻かれたがる風見鶏な武将に。
    大友宗麟はザビー教要員で史実通りわがままし放題のはちゃめちゃな言動が目立つ。彼に仕える立花宗茂は忠節を尽くす武人らしい言動とは裏腹に、宗麟に振り回される苦労をぼやく心中の声も表示されるため、ユーザーから「ツイッター宗茂」なる愛称で呼ばれている。
  • アクション・コマンドの煩雑化
    旧作より大きく進化したアクションは本作、本リーズ最大の魅力ではあるものの、このゲームの対象となるライトユーザにとっては少々とっつき辛いものになっている。
    • 本作は一般的な無双ゲーにありがちな弱と強攻撃を組み合わせた技コマンドではなく、各技が別のコマンドごとに割り振りられている形になっている。前作では一応無双みたいな弱→強でもどうにか戦えたが、本作ではスティック入力の有無でも技が変わったりと、慣れるまで時間がかかる。
    • 隠し仕様が多い。探すのも楽しみの1つとはいえ、キャラによっては性能を一変させるほどのものがあるにもかかわらず説明不足気味ではある。
    • 本作以降には敵武将に同技補正と通称される固有技を制限する為の仕様があり、連続で同じ技を使い続けると相手が強制ガード、受身、それでも強引に攻撃し続けると弾き返しを行う。
      • この補正は時間経過で切れるため、複数の技を駆使して補正が切れるまで時間を稼ぎ、様々な技を使用することを促している。と言えば聞こえはいいが、実際は複数の技を組み合わせることを前提にしているのである。それが魅力であるとはいえ、ライトユーザーにとっつき辛いことに変わりはなく、またゲーム内外含めた点で最新作まで一切これらの解説が無い。
    • 一応フォローしておくとただとっつき辛くなったわけではなく、評価点のようにきちんとフォローが入っている点も考慮すべきではある。
  • BASARA技やゲージ効率の下方修正
    • 前作と比較して、バサラゲージの最大値が全体的に増えた*9。また、挑発や攻撃ヒットによるバサラゲージ増加量も大幅に抑えられた。
      さらに、瀕死時のバサラゲージの自動増加量も1Fあたり2/3にまで減らされ、「赤逃げ」(体力が一定値を下回るとバサラゲージが自動で溜まるのを利用し、「ひたすら逃げてゲージが溜まったらバサラ技」という行動を繰り返す戦法)もやり辛くなった。
      おまけに、これだけ下方修正されているにもかかわらず100ヒットを超えると攻撃によるバサラゲージ増加量が半減するという謎の仕様も、本作では残されている。
    • また、本作では主に威力面でも弱体化しており、不満の声があった。
      『2』では主力として使えたが、『3』ではどちらかというと技中無敵であることを利用した緊急回避の用途が主となった。
    • 元々の威力が前作に比べて下がっている上に、戦刻ブースト中に使用できる「究極バサラ技(バサラ技の上位版)」も威力は1.1倍上昇と外部メディアには記載されているものの、実際は与ダメージに一切変化が無い。
      ちなみに、前作では究極バサラ技の攻撃力上昇値は最大で2倍、最小でも1.2倍であり、ノーリスクでバサラ技の威力を1.5倍にするアイテムが存在していた。
      • 本作では敵武将もバサラ技を使ってくるため、敵武将のバサラ技による事故死を起こりにくくすると同時にプレイヤーの「赤逃げ」を抑制し、難易度の調整を図る目的だったと思われる。
        敵武将のバサラ技には「使用するのは1回の戦闘につき1度のみ」という制限が加えられているのだが、バサラゲージが複数ストックできない仕様のため「敵武将のバサラ技にバサラ技をぶつけてやり過ごす」という手段が取りづらい。
        また、高威力のバサラ技に頼らなければどうにもならない高難易度というわけでもないため、「初心者にとっては敵武将のバサラ技による事故死が頻発してストレスになるよりは良かったのでは」という意見も多い。
    • また、高難易度では敵武将がバサラ技を回避しようとするようになり、壁際に追い詰めるなど工夫しないと当たらない武将が多いが、大きく移動するバサラ技を持った一部武将は高難易度でも安定して当てることができるため格差が大きい。
      • 敵武将が使ってくる場合は「大きく移動するバサラ技の多くは回避が難しい代わりに弾き返しやすい」という特徴のためある程度バランスが取られているが、自分が使う場合は敵武将はバサラ技を弾かない仕様になっているため当てやすいバサラ技が圧倒的有利となり、若干不公平感がある。

問題点

設定の問題点

  • 初代から一貫してぶっ飛んだ設定などが魅力の1つである本シリーズだが、本作では不謹慎な創作設定や史実からあまりに乖離した設定が多く見られる。
    • バカゲーやお祭りゲーとして認知されているものの歴史ゲームを謳い、宣伝もそのように行われたため、ファンのみならず拒否反応を示す人も多く存在する。
  • 本作で新登場する大谷吉継の設定が、本来の大谷吉継の人物像として語られている事柄、並びに事跡の正反対の設定であり、デリケートな人物だけにやり過ぎと指摘する声が上がっている。
    • 重い病を患ったせいで豊臣秀吉存命時代に疎んじられた腹いせに、全ての人間を不幸に陥れたい」という理由で石田三成に協力するという設定になっている。
      これにより開発陣への不快感と不信感をあらわにするファンが現れた。
      差別の恐ろしさ・愚かしさを訴えるといった高尚な目的があるならばともかく*10、そこまでの掘り下げができないのに仁将のイメージが強い武将に負の設定を付け加えるというのは、批判の声があって然るべきものである。
      • また、その「病のせいで全ての人間を不幸に陥れたいと暗躍」という悪そのものの設定故に、日本ハンセン病学会からカプコンに「悪者扱いしないで」という要望書(抗議ではない)が提出されるという騒動にさえなり、各種メディアで報道された。
      • これを受けてか、現在では公式サイトの大谷吉継の紹介文は当たり障りのない文章に変更されている。
      • しかしながら、肝心の製品版では上記の設定のままである。
        開発がだいぶ進んでしまい、キャラクターデザインやムービーなどを今更作り直すわけにもいかなかったのだろうが、断り書きの紙を入れるなどはできなかったのだろうか。
    • ストーリーやステージ次第では三成を庇って死ぬ、「"全ての人間を不幸にする"のが目的ならば三成にも不幸を与えるのか」と問われて言葉に詰まり愕然とする、三成を裏切った元就に対して激しく激怒するなど、「石田三成の親友」としての描写はある。
    • また、病身を疎まれ続けたため感謝の言葉を告げられた際には戸惑いを露わにするなど、病による差別さえなければ純粋な人物であったことを強調する描写も多く、家康は病になる前は史実同様の性格であったというような旨を話す。
  • 「舞台の中心になる合戦(関ヶ原の戦い)と関わりがないから」と一部のキャラクターをリストラやNPCに格下げしている一方、「史実では関ヶ原の戦いに関わりがないが人気のある既存キャラクター」「史実で関ヶ原の戦いと関連がない、もしくはとうに死去している新キャラクター」が何人も登場しており、説明が噛み合わない。
    • また、世界観の設定自体もある程度変更されたためか一部の登場人物に旧作と矛盾する設定や発言などもあり、このようなキャラクター崩壊も理不尽を感じるリストラと合わせて既存キャラクターのファンから顰蹙を買った。
    • 史実では関ヶ原より30年近く前に死去した毛利元就が『3』でもまだ青年の姿で現役であったり、同じく関ヶ原の1年前に死去した長曾我部元親も同様に続役している。
      • ただし、この2人については子孫が関ヶ原に関わっている点や知名度等の問題から、続投自体についてはそれほど強い批判意見はない。
    • 「とうに死去している新キャラクター」は、大友宗麟や鶴姫などが挙げられる。
    • 宗麟は、もちろん関ヶ原とはまったく関係のない人物ではあるが、同じく新キャラクターとして登場した立花宗茂関係、更に言えば元になった*11と思われる立花道雪関係で登場させたのだと理解はできる。
      • 余談だが、宗麟の登場でネタ宗教「ザビー教」がキリスト教のパロディであることが確定してしまった。
        もともと宗麟は戦国時代のキリスト教の負の面を象徴するような人物で、大谷吉継並にデリケートで扱いが難しい*12。下手を打てば宗教関係で大谷のような騒動に発展する可能性もある。
      • しかも悪名高い絵踏みネタまである。言わずと知れたキリシタン弾圧の象徴であり、明るく楽しくネタにしてしまうのはいかがなものかと思われる。
    • 鶴姫は正真正銘、関ヶ原とはまったく関係がない。亡くなったのは関ヶ原の半世紀以上前とされており、実在しなかった説すらある伝説上の人物である。
      鶴姫は伊予河野軍の所属になっているが、実際には河野氏は豊臣秀吉によりとうの昔に攻め潰されており、この時期の伊予の主は豊臣家(加藤嘉明・福島正則)・毛利家家臣(安国寺恵瓊)である。
      彼女を出すくらいなら豊臣秀吉や竹中半兵衛(関ヶ原は竹中氏の領地)を続投させたほうが、まだ関ヶ原に関係付けられるだろう。何故登場させたのか疑問に思われる。
      ちなみに、関ヶ原時点での河野家当主は毛利輝元の意を受けて伊予に出兵しているがその件まで含んでいると考えるのは無理があるだろう。
    • 新たに地方領主という敵武将が追加されたが、実際に関ヶ原の時点で存命なのは6人中、佐竹義重・直江兼続の2人のみ。地方領主たちは口や指が動かないので『2』までのポリゴンモデルを彷彿させる。
    • 中にはプロデューサーが自分が好きだから出したかったという理由で強く推して続投させたキャラクター(お市)も存在する。

ゲーム部分の問題点

  • プレイヤー武将の大幅な減少
    • システム・モデリングの一新やストーリーの分岐追加などを踏まえるとある程度は仕方ないとはいえ、プレイヤー武将の人数は前作の30人から半分近くにまで減少してしまった。
      • 前述のようにキャラクター選出の基準について不自然な部分があることも、この点が不満に挙げられる要因となった。
  • 前作と比較して全体的にカメラが自キャラに近く、若干見づらい。
  • 敵武将のバサラ技
    • 潰す手段は弾き返し、究極バサラ技、ブースト発動時の衝撃波の3つのみで、ブースト中は他の攻撃で潰す事はできない。
      • バサラゲージが無い状態でブーストの衝撃波を当て損ねると、敵武将がスローモーションでバサラ技を継続するため、手出しできなくなってしまう。一応弾き返しはできるがスローモーションの敵に弾き返しを狙うのは至難の業。
  • Wiiとのマルチの関係によるものだと思われるが、グラフィックのレベルがPS3レベルとはお世辞にもいえない。
    • PS3はWii版の解像度向上版というだけではなく、Wiiでテクスチャだった部分がPS3ではポリゴンで作られていたりと、どうにか向上しようとは図られている。
    • また、フレームレートもWii同様安定しており、処理落ちも皆無。敵兵もほんのわずか増えているがほぼ誤差の範囲。
  • ストーリーに分岐が追加された割にはステージ数が少なく、ストーリーのオールクリアが半ば作業になってしまっている。
    • 更に、本作のストーリーモードは前述のように前作の天下統一モードの要素が入っているため、物語と関係のない場所も通過する必要があり1つのルートをクリアするために通過するステージ数が多い。
      しかも以下の事情から周回プレイがほぼ必須となるため、何度も同じステージをプレイしなければいけない。
      会話イベントが少し変わる程度というほとんど意味のない分岐が異様に多く、酷い部分では同じエンディングに辿り着くのにルートが10通り以上に分岐している。
      そのため、ファンからは「分岐追加は嬉しいが、これなら『2』の方がマシだった」との声も多い。
      • 最初のプレイで選べるルートは半数のキャラクターが1つだけであり、2周目以降にしか登場しないルートが存在する(しかも主人公格である家康や政宗のエンディングは、一見他のキャラクターより数が多いように見えるものの、途中の細かなイベントが変化するたけで肝心のエンディングムービーを丸々使い回しているものが複数混ざっている)。
      • ストーリーを3周しなければ手に入らない武器がある。更に各キャラクターの専用装具(専用アイテム)が4つに分割されているため、全て揃えるためには4周クリアする必要がある。
        専用装具ははっきり言って4枠も使う価値があるものがほぼなく、一部のキャラクターは前作の専用装備(1枠)が無理矢理4つに分割されているという有様。
      • 各キャラクターのストーリー同士が密接にリンクしており、複数人物の複数ルートをプレイしなければストーリーの全容を把握しづらいため、オールクリアを目指さないプレイヤーでも場合によっては伏線回収のために周回プレイをする羽目になる。
  • 史実の武将の人物像や合戦、エピソード等を収録した史実資料館があるが間違いが見られる。
    • 軍師である黒田官兵衛は兵站で活躍したことになっている。
    • 伊達政宗はかなり後(明治時代)に与えられた称号「独眼竜」を自称したことになっている。
    • 雑賀衆に「さやか」という女性がいたことにされている。沙也可について
  • バサラ屋では武器や成長アイテムが削除され、資源を組み合わせて装具を作ることしかできなくなった。これによって金の使い道が少なくなった。
    • しかも前作より金が稼ぎやすいため、金が大量に余ることになってしまう。
      • ただし、合戦中の獲得小判の最大値が『英雄外伝』までの999999両から桁が1つ少ない99999両に減ったためにすぐにカンストしてしまい、『英雄外伝』までのように1回のプレイでごっそり小判を稼ぐということは難しくなっている。
      • 武器6種類(第七武器は装具枠なしで固定なのでカウントせず)×最大装具枠6個であるため、同じ装具は最大36個あれば充分なのだが、重複装備が可能な装具の最大所持数がなぜか99個。
        そのため、装具のカンストを目指すと今度は小判(と資源)がいくらあっても足りない事態となる。無意味な上に資源の方が稼ぎにくいため、余った小判の使い道としては微妙だが。
  • ストーリー以外のやり込み要素が少ない。
    • 武将1人ずつのストーリーのボリュームはアップしているものの、「天下統一」と「大武闘会」の双方が削除されてしまった影響は大きく、ボリュームに欠ける印象は拭えない。
    • 旧作よりアクションが強化された点を考慮しても、キャラクターが15人しかいない点もボリューム不足を目立たせてしまう。とはいえ、『1』の積み重ねがあった『2』や『英雄外伝』と比較すると流石に酷か。
      • 地方領主を除き、NPCを含めコンパチが1人もいない点は考慮すべき。
  • 本作では、倒すと攻撃力等のステータスがアップする「おたずねもの」が一定確率で出現するが、時間制限がある上に出現場所は3箇所の候補からランダムで決定される。
    更に「おたずねもの」の位置はマップに表示されず、発見できたとしてもガードが固く非常に倒しにくいため、ある程度対策をしておかなければまず間違いなく時間切れで逃げられてしまう。
    • 一応、救済策として「"おたずねもの"の位置がマップに表示されるようになる」という能力を持った仲間もいるが、それを38ステージもやることになるため、作業感が強い。
      • 難易度「究極」になると連続攻撃系の固有技が、おたずねもの(攻撃力UP)を全部倒し、なおかつかなり装具で攻撃力を上げないと武将相手にはまともに怯んでもくれない。

総評

前作までのバカゲー的なノリは息をひそめ、全体的にシリアスで鬱なシナリオに路線変更したことは多くのファンに違和感を覚えさせることとなった。 旧作のキャラクターの大半がNPC降格、リストラされた点について特に問題視され、大谷吉継の不謹慎なキャラクター設定が悪い意味で話題になるなど、ファンからは黒歴史として扱われることもある。

しかし、ゲームとしての出来は良くなっているため上記の問題点を惜しむ声も多く出ている。
シナリオも、赤ルート以外はいつもの『戦国BASARA』をやっており評価も悪くない。
アクション面も、キャラクターの差別化にも成功してアクション面での爽快感は飛躍的に向上おり、特に本作から入るユーザーには非常にウケが良い。
ただし、陣や剣劇などの新要素には調整不足が否めない部分もあり*13、システムが部分的に大味でコアなアクションゲーユーザーには物足りないという声もある。ライトユーザーにとっては妥当と言える調整ではあろうが。


余談

  • プロデューサーである小林氏の言動は本作でも(悪い意味で)健在である。
    • 代表的な発言は「シリーズが成功したのは史実を知らない人たちが買ってくれたから」という発言。お前が言うなと言いたくなっても仕方がない。
      • さらには、上記の大谷の設定に関してツイッター上で指摘した一般人の方に対して「エンターテイメントも知らないようなかわいそうな人」などと発言している。
  • お市というキャラクター以上に担当声優の能登麻美子氏に執着しているとも言われ、彼女に対してことある毎にちょっかいを出しており、当該声優のファンからは蛇蝎のごとく嫌われている。
    • また、発売前に配信されたメルマガでも「プロデューサーのイチオシキャラ」と紹介されており、「本作ではお市をどうやって続投させるかが一番の課題だった」とまで書かれていた。
      流石にここまでくると「贔屓いい加減にしろ」と言われても仕方ない。
    • このような経緯からか、お市は『英雄外伝』から続投したキャラクターの中で、唯一武器が変更されるなどアクションが完全に一新されている*14
    • 多くのキャラクターがプレイヤブルから格下げされる中、お市が特別扱いされ続投したことはファンの顰蹙を買った。またプレイヤブルキャラクターの減少は外伝フラグであるともささやかれていたが、案の定『3』の外伝的作品『戦国BASARA3 宴』が発売されることとなった。
  • 本作で登場した伊達政宗の第5武器「暴走無頼剣」は、『ノーモア★ヒーローズ』の主人公・トラヴィスのビーム・カタナとシュペルタイガーがデザイン元となっている。
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最終更新:2023年11月27日 16:57

*1 厳密には彼も「英雄外伝」より続投だが、成長したという設定により武器やキャラクターデザインが変更され、新キャラクターとして扱われているため『3』からの参戦として扱う。

*2 例として、体力上昇の効果を持った装備アイテムは「鈍色の猛牛」「赤銅の猛牛」「黄金の猛牛」の3種類となる。

*3 ただし、本作では使用中の固有技の技名は戦闘画面に表示されず、固有奥義選択時や戦闘の中断時に表示されるのも通常時の技名のみであるため、技名の変化をゲーム中では確認できない。これは形態変化で技名が変化する織田信長も同様である。ちなみに政宗は4つの内3つは公式サイトで確認できるが、信長に関しては公式サイトにも載っていない。おそらく攻略本のみにしか載っていないと思われる。

*4 特定の動作をキャンセルし、キャンセルした技に応じた攻撃を出す。特定のタイミングで再度コマンドを入力すれば出した攻撃を更にキャンセル可能であり、次々と攻撃を繋げることができる。バサラ技もキャンセルでき、お約束の討死キャンセルもできる。

*5 ただし、「大坂・冬の陣」のBGMはすぐに「激震」というカラクリのテーマのBGMに替わってしまうため、その点を惜しむ声もある。「激震」もそれなりに良BGMだが。

*6 『英雄外伝』『BATTLE HEROES』共に西川氏がボーカルを務めるabingdon boys schoolがOP曲を担当。アニメでは第二期にてT.M.Revolutionとして曲を提供していた。

*7 余談だが、『4』では敵大将撃破後はスタートによる一時停止ができなくなり、タイム確認ができなくなった。

*8 「襲撃現場に徳川軍の旗が残されていた」「真偽を問うために送った使者が徳川軍の人間に殺されたという目撃情報」の2点のみ。

*9 無双シリーズと違って、バサラゲージの最大値が多いからと言って攻撃回数や持続時間が増えるといったメリットはなく、技性能を考慮しない場合は短い方が絶対有利となる。

*10 もちろんそういった目的があれば即許されるというものでもないが。

*11 立花宗茂が宗麟に従ったと言う事実はなく、BASARA立花宗茂は義父である立花道雪から取ったと思しき要素が非常に多い。宗茂と呼べそうな部分は鎧くらいである。

*12 西洋文明を取り入れる先進的な面もあったが、キリスト教にかぶれ、寺社を打ち壊し家臣団の離反も招いた。諫言を容れず、家臣の妻を召し上げるなど暴君だったが、学校・診療所を開設するなど福祉も行っており、毀誉褒貶の激しい人物。

*13 コンボに特化した本作の仕様では、陣を占領して相手を弱体化させたり剣劇で戦闘を仕切り直したりする必要がない上級者にとっては、陣や剣劇が戦闘のテンポを途切れさせてしまうため邪魔になることがある。この点はゲーム開発の模索の結果というより、企業問題との関連が指摘されているため、内外問わず批判が強い。

*14 成長したという設定によりキャラクターデザイン自体が変更された家康は例外。