PS2版『アルゴスの戦士』とWii版『アルゴスの戦士 マッスルインパクト』を紹介する。判定はいずれも「判定なし」



アルゴスの戦士

【あるごすのせんし】

ジャンル アクション
対応機種 プレイステーション2
発売・開発元 テクモ
発売日 2002年12月5日
定価 6,800円(税抜)
判定 なし
ポイント 薄いボリュームとご都合主義なストーリー
アクションとしてはそれなりに遊べる
クリア後のお楽しみ
アルゴスの戦士シリーズ
アルゴスの戦士 / はちゃめちゃ大進撃 / アルゴスの十字剣 / (PS2版) マッスルインパクト

概要

テクモより送り出された名作アーケードゲーム『アルゴスの戦士』のPS2版。
デビルメイクライ鬼武者などに似たアクションゲームで、コンボアクションを主体にしているのも同様。

ゲームシステム・ストーリー共に大幅な改変が加えられており、「盾を使って戦う」という部分以外に原作との共通点はあまりない。
視点は昔のアクションアドベンチャーによく見られる基本固定カメラで、シーンによってフォローパンが加わる。

システム

  • 原作の象徴とも言えるアクションが神盾「ディスカーマー」を用いたチェーンアクション。本作でもその要素は受け継がれている。
    • ディスカーマーは円形盾の形状をしている。鎖が付いており、戦闘時はこれを伸ばして戦う。
      • 主人公はこれ以外の武器は一切持っていない。数あるゲーム作品の主人公でもかなり珍しい「盾しか持っていない主人公」である。
  • 見た目通り伸ばして広範囲を攻撃したり、遠くの敵を引き寄せたりできる。
    • また、新アクションを習得すると、特定のポイントに引っかけて上ったり崖を渡ったりできるようになる。
    • 「イコル」というゲージを消費して召喚獣を呼び出すこともできる。なにを召喚するかは現在装備しているディスカーマーによって異なる。
  • ステージは全7面。

問題点

  • とにかく薄いボリューム。
    • 多少なりともアクションゲームの経験があれば、普通にプレイして10時間かかることはまずないと思われる。アクションに慣れている人なら余裕で3時間切れるレベル。
    • ステージに仕掛けが少なく、進んでいって敵と戦って、また進んでという展開が多い。このためアッサリ感をぬぐえない。
      • ただしステージ4だけは仕掛けが集中しており、チェーンアクションを楽しめる。
    • 一応4段階の難易度調整など、繰り返しプレイを前提にさせている部分はある。それを込みにしても薄すぎるが。
    • そもそも周回プレイを前提にさせている癖に隠しボスもいない。やりこみ要素は秘石コンプ、高ランククリア、ギャラリーのアイテムコンプぐらい。
      • ギャラリーのアイテムの中にはゲーム中の音楽を自由に聴けるようになるものもあるのだが、何故か各ステージのBGMに対応したものが存在せず、ギャラリーで聴けない
  • 敵の種類がすさまじく少ない。
    • 雑魚はたった5種類。しかも、蜘蛛は2ステージ(とあるボスが攻撃の際に吐き出すものも含めると3ステージ)しか登場せず、サイクロプスは登場ポイントが限られる中ボスに近い扱いなので、実質3種類を使い回している。一応色違いや部位の違いで水増しはしているのだが…。
      • 一番弱い芋虫(ロルファ)が最終ステージまで登場する有様。一応色違いで能力が強化されたり、飛び道具が追加されたりするが、根本的な解決にはなっていない。
  • ストーリーが薄くて駆け足。
    + 登場人物
    • ゼーン
      • 記憶喪失の主人公。戦うことしか知らない。
        • 「剣術に関しては並ぶものなし」らしいが、本編では盾しか使わない。強いから別に構わないが。
        • 実はエキドナの息子。過去に行方不明になってアルゴ王国に流れ着いた…らしい。
    • ハルモニア
      • 一応ヒロイン。アルゴス王国創始者、「アルゴ」の子孫である。
        • ほぼ常に捕まっており、特に抵抗したり演説したりする場面もない。終盤ではヒロインの座を主人公の母親に奪われてしまう。
    • エキドナ
      • ティターンの魔女。その正体は「クレオパトラ*1」。
        • 前述の通り実はゼーンの母親。実に都合良くゼーンの手の甲に残っていた王家の紋章でそれを確信する。
        • 「クロノスに肉体を乗っ取られて涙ながらに実の息子に殺してくれと頼む」というヒロインポジションをハルモニアから奪った張本人。その意味では間違いなく魔女である。
    • イカロス
      • 漆黒の翼と青い肌を持った異形の魔人。ちなみにティターンの幹部はこの二人だけである。後は自意識があるかも怪しい魔獣ぐらいしかいない。
        • その正体は「アリストテレス」。アレクサンダー大王。序盤からその存在は明示されているが、別にゼーンに追っ手を放ってくるわけではなく、ひたすら影が薄い。
    • クロノス
      • ティターンの支配者であり、一応ラスボス。序盤から存在は示唆されているものの、本格的に出てくるのは最終決戦の時のみで凄まじく影が薄い。
        • ハルモニアの肉体を奪って復活しようとするが、別にエキドナでも構わなかった。ハルモニアはさらわれ損である。
  • その存在が語られるだけの歴史上の人物なども含めればもう少し多くなるが、明確にストーリーに関わってくるのは上の5人でほぼ全部である。
    • 一応言っておくとこれは特にストーリーに関わる人物だけを抜粋したわけではなく、本当にこれだけしかいないのである。モブキャラクターすら、最初にチラッと登場する兵士ぐらい。
  • 説明不足、超展開、ご都合主義と負の3拍子そろったストーリー。
    + 例えば…
    • ゲームスタート→平和な式典→ティターン襲撃まで約1分
    • 重要な情報を独り言でつぶやくエキドナ、それを都合良く耳にしてしまうゼーン。
    • ダンジョンボスを倒した後ろのリフトがいきなり敵の本拠地に繋がっている。
    • ハルモニアを人質に取り、ディスカーマーを要求するイカロス。しかしゼーンもハルモニアも何も言わず素直に渡してしまう。
    • 後半になるにつれて次の目的地への誘導が雑になっていく。最終ステージに至ってはどう考えても目的地もわからずウロウロしていたら偶然たどり着いたとしか考えられないレベル。
    • イカロスとの決戦の地からラストステージまで約1分。地形的なつながりを考えるとかなり違和感がある。
  • さらに本編を追うだけでは語られない設定があり、それらについては随所に落ちている石版や手紙で補完する必要がある。
    • これ自体は『キングダム ハーツ』などでも例のある手法なので特に問題はないが、問題はこの「語られない設定」がやけに多く、本編だけでは意味不明になる可能性が高いこと。
    • こういう表現方法はまずストーリーの骨格を「見せて」から裏設定を「読ませる」から面白いのであって、ほとんどを「読ませる」のでは面倒なだけである。
  • カメラワークに問題がある点も。
    • 特に空中ステージのアルカディア。ギリギリの距離を要求される事が多い。その割に距離感がつかみにくく、何度も落ちるハメに。
      • 一回落ちると難易度HARDまでならば少し~そこそこ戻されるだけでペナルティはこれと言って無いのだが、LEGENDARY(最高難易度)の場合は即ゲームオーバーとなる
    • また、この手の固定カメラ視点式のアクションゲームの宿命として、視点切り替えの境界線近くで戦うと頻繁に視点が切り替わり戦いづらくなる事がある。
  • 攻撃の創作性にとぼしい。
    • コンボは手軽にできるのだが、一方で技を自分なりに繋げていけない。せっかく打ち上げ攻撃などがあるのに、打ち上げ後の硬直が長く、またキャンセルも基本システムとして装備されてない。このため結局、各ディスカーマーに用意された技で締めるしかない。
  • パッケージ裏には『あらゆるものを破壊 魂を揺さぶる「超破壊」というロマンあふれる文章があるが、大嘘
    • 実際には壊せるオブジェクトが普通より若干多いか、といったレベル。壊せないものは何をどうやっても駄目なのは他のゲームと同じ。
      • むしろ、このせいで全てのアイテムを回収するために、しらみつぶしに壊して回る必要があり、かえって手間を増やしている。
  • オープニングのいろんな派手なシーンは、結局ゲーム中には一度も出てこない。
    • オープニングではゼーンが石造りの召喚獣にまたがり、空中戦を繰り広げるシーンが描かれるが、こんなバトルは一回もない
      • そもそもこの召喚獣、ゲーム中では一切登場しない。いわゆる没案の一つだと思われる。おそらく映像を先に作ってしまい、開発中に整合性が取れなくなったものの、差し替える余裕がなかったのだろうが…。
    • コレに限らず、「モンスターに襲われる街」「上記の召喚獣相手に空中戦を繰り広げる敵戦車」など、本編では全く登場しないシーンだらけであり、ハッキリ言って整合性は皆無。
  • エンディングが手抜き。
    • 本編の映像とストーリー中で使われるハルモニアの歌を組み合わせただけ。見栄えはいいが、手抜き臭がする。

賛否両論点

  • ボスについて。
    • 雑魚がショボイ一方、ボスはグラフィック・行動パターン共に手が込んでおり、使い回しなどもない。
      • 「特定のタイミングしかダメージを与えられない」など、頭を使った戦い方を要求される相手も多い。
    • 一方、ラスボスは回避困難なガード不能攻撃を連発してくるという戦法なため攻略法を見出しにくく、「強い」というより「面倒くさい」。

評価点

  • 盾を使ったアクションの完成度が地味に高い。
    • ディスカーマーは三種類あり、攻撃範囲は狭いが射程が長く扱いやすい「冥」、モーションは遅いが一度に広範囲を攻撃できる「天」、ほぼ近距離中心だが連続攻撃が可能で最も攻撃力が高い「海」。それぞれ一長一短で使い分けが必要。
      • 特性とは別にそれぞれ固有アクションがある。こちらもまたいろいろと使える。「冥」は敵を引っ掛けた状態で振り回し近づいた敵を弾き飛ばす事ができる、そして最後は投げる。「天」はディスカーマーを伸ばしたままの状態で、一定範囲を自由に操る事ができる。また竜巻を起こす事ができる。敵がどんどん吸い込まれていくのは何気に楽しい。「海」は放った後、宙に停止させる事ができ、その後ゼーンが通った後をなぞるように戻ってくる。ジグザグに走ればジグザグに戻ってくる。
    • 各ディスカーマーでコンボができ、その派生は多彩。基本的に二つのボタンの組み合わせなので、お手軽にコンボが楽しめる。
      • 最初こそ少ないが、ディスカーマーは成長させる事でバリエーションが増えていく。どのディスカーマーを育てるかはプレイスタイルしだい。
      • このコンボ。技表で確認できる。技が増えたのが表で確認できるのだ。この手の技のバリエーションの多いゲームでは、一部の格闘ゲームやアクションゲームで全ての技がゲーム中にもマニュアルにも表記されてないものがある。その点では全ての技が載っているのはありがたい。
      • それぞれのディスカーマーには必殺技とも言える、使い魔が召喚できる。それぞれ特色があり、また使用するイコルによって三段階のバリエーションがある。攻撃力や攻撃範囲が違い使い分けが必要。また召喚中は無敵が発生し、また敵のモーションを中断させる事ができる。また唯一コンボの途中をキャンセルできる技。攻撃力も高いが、付属効果が何かと便利。
    • またこれらの切り替えはボタンで瞬時にでき、全く硬直がない。これがボス戦での咄嗟の切り替えにものを言う。例えば各使い魔は「天」の使い魔は攻撃範囲がもっとも広く命中率が高い。だがボス戦でモーションの遅い「天」を使う事はまずない。そこで攻撃回避やモーション停止を狙って、咄嗟に切り替えたりするのだ。
    • アイテムはどれもディスカーマーで回収できる。いちいち走る必要がないので手間がかからない。
    • 戦闘の他にディスカーマーでのロープアクションができる。一部の面に集中しているが、全体的に仕掛けの少ない本作で、このロープアクションを使った仕掛けはおもしろみの一つ。
  • 難易度NORMALでプレイしているとき、何度も死ぬとEASYでプレイできるようにさせてくれる機能がある。HARD以上に挑む前にゼーンを鍛えるのにはオススメの難易度。
    • なかなか親切な機能だがズル防止のためか、以降戻せなくなるので使い方には注意を要する。
    • 同時にEASYの開放条件はこれ以外に無いので、完全クリアを目指す場合は必須経路になる。
  • グラフィックはこの時代…というよりPS2全体で見ても冗談抜きに最高クラス。
    • 背景の造形がよく、ギリシャ風建築物やエーゲ海沿岸の風情がよく表現されている。
    • 特に空、水の表現は他の追随を許さないレベル。
  • プレイ画面にマップが表示されており、迷いにくい。
    • マップのあるゲームはよくあるが、メニュー画面を開かないといけないことが多い。グラフィックが綺麗な本作。場所によっては画面からだけでは道がよく分からないものもあるので、プレイ画面上にマップがあるのはありがたい。
  • 音楽も良質。古代ギリシャを意識した勇壮で幻想的な良曲揃い。透明感のある曲が多い。
  • グラフィックに対してロード時間は皆無。
    • 非常にテンポ良く進められる。ただ、固定視点と一画面に登場する敵の数の少なさが理由と思われるので、あまり褒められたものでもないが…。
  • クリア後に追加される「ピザーマモード」が高評価。
    • 簡単に言うと「ピザ屋アルゴスの配達員ゼーンがピザが無料になる30分以内にピザを届けにいく」というカオスなストーリー。
      • 全編台詞が書き直されており、かなり笑える。まさかのパロディモード。さらにディスカーマーは全てピザになっている。ちなみに無と冥がマルゲリータ(具は無が少量のバジルの葉、冥がたっぷりのサラミと薄切りにした玉葱)、天がバジル(具は輪切りにしたピーマン)、海がシーフードである。
      • 変わっているのはディスカーマーと日本語字幕だけであり、実際の台詞はそのまま(いわゆる嘘字幕)。そのため本編の真剣な表情や雰囲気のままピザのやりとりする非常にシュールな絵面となっている。
  • ネタ要素は他にもあり、ある条件でクリアーすると、ネタディスカーマーが使えるようになる。もちろん本編でも使える。
    • たとえばさらに最高難易度で総合評価Sでクリアすると「寿司アーマーモード」出現。他には、ピザモードでのピザ、ギター、ハンバーガー、丸まってる状態のロルファ、どんぶりに入ったうどんがある。
      • 残念ながらこちらは台詞のパロディはない。

総評

アクションとしては悪くない部類であり、動かしていてストレスを感じる部分はほぼない。また、グラフィックの質はかなり良く、BGMも合わせてギリシャ神話の雰囲気がよく出ている。
一方で、アクションとは直接関係ない部分の出来は残念なものとなっている。アドベンチャーゲームとして楽しもうとすると、思いっきり期待を裏切られる。
「長時間にわたってやりこみたい」と言う人には向いていないが、「深いことは考えずに軽くプレイできるアクションがやりたい」人ならば楽しめるだろう。

余談

  • 原作については、Xbox用の『テクモクラシックアーケード』またはアーケードアーカイブスでプレイ可能。
    • 今は亡きWiiのバーチャルコンソールでも配信されていた。
  • なぜか全編英語ボイス+日本語字幕である。
  • 海外版が発売されているが、海外版ではゼーンの名前が変わっている。その名はライガー。実は日本版原作のラスボスの名なのだが、原作の北米版はライガーが主役の名称となっていた。
  • 何気に原作のリスペクトがある。封印を解く円錐形の置物は、原作のステージクリア時にあるものと同じ。


アルゴスの戦士 マッスルインパクト

ジャンル アクションアドベンチャー
対応機種 Wii
発売・開発元 テクモ
発売日 2008年12月11日
定価 6,800円(税抜)
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
判定 なし
ポイント なぜかゼーンが別人化
多少は改善されたが根本的な問題点は変わらず
微妙なマッスルモード

概要(マッスル)

PS2版の移植でかつテクモ最後のWiiソフト。操作性がWiiに合わせて多少変化しているほか、オリジナルの「マッスルモード」が追加されている。

評価点(マッスル)

  • 多少だが、敵の種類が増えて単調さが改善されている。
    • 巨大な鎧騎士「クレイオス」は攻撃範囲が恐ろしく広く、攻撃力も高い。一方でモーションは遅いので、背後に回ればわりと楽に倒せるメリハリのある相手になっている。
    • 「カロン」はゼーンとは異なるディスカーマーを持った戦士。防御を的確に行ってくるガードの堅い相手で、こちらもガードを固めつつ相手の隙を突く必要がある。

問題点(マッスル)

  • サブタイトルが酷すぎる
    • 「筋肉の衝撃」という意味不明の英題である。ゲーム本編とはほぼ関係ない。確かにゼーンはマッチョだが、別にそれを売りにしているキャラクターではない。シナリオはわりとシリアス寄りなので余計違和感がある。
      • ただ、このシリーズには以前『はちゃめちゃ大進撃』というやはりよく分からない副題で発売された前科があるので、ある意味伝統なのかもしれないが…。
      • 偶然の一致だが キン肉マンビッグボディの必殺技と同名 というのがまたなんとも……。世の中にはギース・ハワードの超必殺技と同名のゲームもあるのだが、なぜよりによってビッグボディ……。
  • 根本的な問題点はほぼ無修正。
    • カメラ固定による動かしづらいアクション面、薄めのボリューム、アレなシナリオなどは全く改善されていない。
  • 微妙な追加要素「マッスルモード」。本編とは異なり、Wiiリモコンを振って攻撃し、その勢いで技の強さが決まりひたすら敵を倒してコンボ量などで評価が決まるというモードなのだが…。
    • まず名前が脱力物。なんでギリシャ神話モチーフの世界観で「マッスル」なのか謎すぎる。
      • 画面一杯に敵がわき出て、それをリモコン振りでなぎ払う…という着想自体は悪くないものの、相も変わらぬ固定視点なので画面手前に敵が来ると攻撃を当てるのがものすごく難しい。
      • ステージも一種類しかなく、総合評価で色々称号が与えられる…というやりこみ要素はあるが、追加要素としてはかなり微妙な存在である。
  • なぜかクラコン非対応。前述のマッスルモードの兼ね合いかもしれないが、元がPS2のゲームなのに、ストーリーモードでも使えないのは不自然である。
    • 一部の連打操作が「リモコン振りっぱなし」という理不尽な操作に差し替えられており、手に負担がかかる。そう使用頻度の多い技ではないのが救いだが…。
  • ある意味発売されたことそのもの。商法それ自体に問題がありすぎる。
    • パッケージを見れば分かるとおり、ゼーンとディスカーマーのデザインが大幅に変わっており、ゼーンは白髪かつ装飾過多な服装をした今風のキャラクターデザインになっている。
      • しかし、ゼーン以外の登場人物・モンスター・世界観他全てのグラフィックはPS2版と全く同じである。にもかかわらず、パッケージ、公式サイト、任天堂ホームページどこを見ても「PS2版の移植である」ことは書かれていない。CMもまるで新作に見える表現になっている。
        つまるところ、パッケージに書かれている主人公と武器のデザインだけ変えて、移植作に見えないようにした上で売りつけよう、という意思が垣間見えるのである。新作に見せかけた移植詐欺という新たな問題点が生じてしまっている。
      • 主人公を含めた全てのキャラクターデザインを描き直した上での発売なら「デザインと操作性を改めたリファイン」、全てのキャラクターデザインが同じなら「追加要素を加えた忠実移植」と言い訳できるが、主人公しか描き直していない時点でその意図は明白だろう。
      • ちなみにPS2版の大嘘OPだが、ゼーンのデザインが変わったためか、オープニングそのものがなかったことになっている(企業ロゴが表示されたあとそのままタイトル画面になる)。オープニングを描き直す程の手間もかけられていない。

総評(マッスル)

ゲームそのものはそう致命的な出来というわけではなく、ほぼPS2版そのままである。完成度が極端に低くはなく、遊ぼうと思えば無難に遊べなくはない。
しかし、6年前の時点で当時既に微妙な評価だった作品を、あたかも新作に見せかけるような移植で売りつけたことをどう捉えるか、によっては本作の評価はかなり低下せざるを得ないだろう。


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最終更新:2023年04月24日 11:12

*1 クレオパトラの名を冠した人物は何人もいるが、シーザーと関係があったらしいので、ほぼ間違いなく一番有名なクレオパトラ七世であろう。