注意:このページでは、オリジナル版のPS『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』について解説しています。後の3DS移植版については、リンク先参照。



ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち

【どらごんくえすとせぶん えでんのせんしたち】

ジャンル RPG


対応機種 プレイステーション
メディア CD-ROM 2枚組
発売元 エニックス
開発元 ハートビート
アルテピアッツァ
発売日 2000年8月26日
定価 8,190円(税込)
プレイ人数 1人
セーブデータ 1ブロック使用(最大15ファイル保存可)
レーティング CERO:全年齢対象
※PS one Books版で付与されたレーティングを記載
廉価版 PS one Books:2005年2月3日/3,675円
アルティメットヒッツ:2006年7月20日/2,625円
備考 フリーズ頻発の恐れあり、購入時要注意!
購入する場合はバグが少ない廉価版をオススメします
判定 賛否両論
ポイント 面倒な石版集めを含むメインシナリオが長すぎ
相変わらず職業や呪文・特技のバランスが取れていない
話が重く、トラウマ級の鬱イベントも(魅力でもあるが)
酷すぎて怖いムービー
フリーズに怯えながらのプレイ(→後期出荷版ならほぼ問題なし)
ロード時間の短さ・個々のストーリーなど光る部分はあり
ドラゴンクエストシリーズリンク

概要

国民的RPG・ドラゴンクエストシリーズの第7作。5年ぶりの新作であったためにファンの期待は大きく、プレイステーションソフトの国内売り上げ第1位を記録。シリーズの売上記録も『III』以来12年ぶりに塗り替えた。
発売日に買えなかった高校生が同級生を脅してゲームを奪おうとする事件まで起きてしまったほどで、良くも悪くも『III』以来の大事であった。

開発はハートビート(後に『ポケモンコロシアム』を作ったジニアス・ソノリティと社長が同じ)と、アルテピアッツァ(PS2版『V』や『オプーナ』を作る)。


特徴

「世界を広げていく」シナリオ

  • 開始時点では世界には主人公の住む島1つしか存在しないが、各地に散らばる「謎の石版」を集めて神殿の台座にはめ込むことで新しい大陸に行くことができる。
    • 本作には過去の世界と現在の世界があり、石版を集めるとまず過去の世界の大陸が現れる。そこを訪れて問題を解決すると封印が解け、現在の世界にも同じ大陸が復活する…といった形で、序盤~中盤はこれを繰り返してゲームを進めていく。

転職システム

  • VI』から転職システムを継承。転職すると職業ごとにパラメータの補正がかかり、戦闘回数(熟練度)を重ねることで職業のレベルを上げ特技や呪文を覚えていくというもの。転職しても特技を忘れたり『III』のようにLvが下がったりはしない。
    • 就ける職業については一部再編され、「笑わせ師」「羊飼い」など本作独自の職業も登場。また、本作では仲間キャラが少ない分、仲間キャラごとの職業の適正に関して大きく偏るような設定ではなくなっており、プレイヤーが個性を出しやすい。
    • 本作では下級職と上級職らのほかに上級職を複数マスターすることで転職できる「最上級職」が追加。本編プレイ中にマスターすることは難しいが、それに見合った性能がある。
    • 「モンスター職」も追加。通常の職業が持たない呪文や特技への耐性を持っており、低レベルクリアにはありがたい存在。マスターするとマップ上のグラフィックがモンスターに変身するという遊び心もある。
    • また、特定の組み合わせで連続して転職することで特技を覚えられる「職歴」という要素が取り入れられた。条件となる2つの職業の性能を合わせたような特殊な特技が覚えられる。

仲間との会話

  • 本作の目玉システムの一つ。移動時や戦闘時に「はなす」コマンドを選ぶことでパーティメンバーと会話できる。内容はイベントフラグの切り替えがあるたびに変わる。
    • 本作はパーティメンバーがストーリーに直接絡むことが少なく、この会話を通してキャラクター性がフォローされている。中でもマリベルはこの会話内容のバリエーションが豊富で、後に「早すぎたツンデレ」と再評価された。
    • 序盤で冒険を始めた頃は仲間達が少し弱気で魔物との戦いにも不慣れな様子であることが台詞から読み取れるが、敵が強く序盤の山場とされる上、大量の死者が出る重いシナリオであるフォロッド城をクリアすると、自信や覚悟が身についたのか強気の台詞を発するようになるなどこまめに会話を拾うとより冒険にリアルさを感じることができる。
      • その状況下で設定された台詞が出つくすと沈黙するため、「道に迷ってしまい無言の仲間と延々とダンジョンをさまよう」といったリアルに怖い状況が生まれてしまうことも。
    • 後のシリーズ作品やリメイク作品にも会話システムは継承されているが、戦闘中でも会話できるのは本作だけ。ボス戦では専用の会話も用意されている。
      • 「あいつは仲間をよぶタイプだから早く倒そう」「あいつは即死攻撃(ザキ系)を使ってくる」「奴にも弱点はあるはずだ」といったヒントになる会話も少しだが存在する。

移民の町

  • ストーリーを進めると、とある場所で「町を作りたいので人を集めてほしい」と頼まれる。以降、町にランダムでNPCが現れ、彼らに話しかけることで「移民の町」の住人が増えていく。
    • 初期は小規模な町だが、発展するにつれて拡大していき、入手可能なアイテムも増えて苦労に見合う実利も得られる。
    • 住人には性別・職業が設定されており、住人の構成によっては特殊な町も作ることができる。商人ばかりで「プレミアムバザー」、農民と家畜で「グレイトファーム」など。

グラフィックの向上

  • ハードの性能が上がったことで、町やダンジョンなどのマップが3D化。また、ボタンを押すことで視点変更ができるようになっており、視点を変えることで物陰に隠れた扉やアイテムなどが発見できる。
    • その一方でキャラクターのグラフィックは2Dのままにすることで、従来のドラクエらしさを損なうことなく擬似3D化に成功している。
    • 戦闘時の敵のアニメーションも豊富なモーションや効果音でさらに生き生きとしたものになった。「モンスター図鑑」というアイテムを入手すれば、いつでもアクションを見ることができる。

モンスターパーク

  • 倒してなついたモンスターを動物園のように並べて観賞する「モンスターパーク」。従来の仲間モンスターシステムに代わって登場。
    • もちろん従来の仲間モンスターシステムと同様にモンスターごとに「なつきやすさ」が設定されており、なつきにくいモンスターも多数存在する。そういったモンスターを捕まえるためには魔物マスター職の「まものならし」や肉系のアイテムでなつく確率を上げることはできるが。
    • 全280種類を揃えると「チビィのかたみ(「どとうのひつじ」を確実に発動)」というアイテムをもらえる。

世界ランキング協会

  • 前作に登場した「ベストドレッサーコンテスト」の発展形として、「ちから」「かしこさ」「かっこよさ」のステータスを競うランキングが登場。ランキングには意外な人物の名前が登場したり、あるイベントにも関わってくる。

その他

  • 「持ち上げシステム」が新登場。ツボやタルなどのオブジェクトに隣接して「便利ボタン」を押すと持ち上げたまま移動することができ、再度入力で放り投げる。
    • 従来までのドラクエと違い、ツボやタルを調べるのではなく、持ち上げる→投げて破壊し中身を取り出すというプロセスで道具を入手するようになった他、これを活用したダンジョンギミックやイベントも登場した。
      • このため、主人公達が辿り着いた先々でツボやタルを破壊する光景が繰り広げられることとなった。また、植物などの壊れないオブジェクトは移動させることができ、何の意味もないが花で地面に文字を書くなどすることもできる。
    • リメイク版『VI』にも受け継がれた。
  • PSに機種が移ったためセーブはメモリーカード式になった。
    • ROMカセット時代のシリーズでは破損セーブデータの自動削除機能の誤認識によってデータが消え易い上、その際のおどろおどろしい演出が難点であったが、ようやく解消された。
      • ただし、メモリーカード自体に自動削除機能が存在しないため、破損したデータは手動で消す必要があるが、破損の程度次第では壊れたデータ自体を消去できなくなるという問題点が新たに生じる。当然のことだが、記録メディアの扱いには要注意。*1
        壊れた冒険の書に上書きを試みた際の神父の専用台詞も用意されている。

賛否両論点

文字通り「100時間遊べるRPG」

  • 「CD2枚組」というところから想像がつくと思うが、本作は想定クリア時間が70~100時間以上というとてつもないボリュームを持つ。しかもこの想定時間は「カジノなどの寄り道を全てスルーしたり、熟練度稼ぎもしなかった場合」のものであり、なんの予備知識もなく進めた場合はクリアまで200時間を超えることもある。
    ボリュームの多さ自体は評価点でもあるのだが、「石版集め」に代表される面倒くささや飽きやすさが目立つシステムであったため、それが仇になって途中でリタイアしてしまう人も多かった。
  • 最初のイベントの長さもよく指摘される。石版の台座がある神殿の奥に行くまでに戦闘の全くないパズルダンジョンを攻略する必要がある。最速でも15分ほどかかり、事前知識がない場合は1時間は軽く費やしかねない。
    • 悪質なことにこのパズルダンジョンは一本道ではない。動く石柱と壁画の部屋は別の場所の仕掛けを解くためのヒントとして作られているため、仕掛けがあるのに先に進むことができない部屋となってしまっている。ヒントがあると理解するのは難しく、「ここに何かあるはず」とあたりをつけてしまい先に進めなくなるという事態もありうる。
    • このダンジョンに一度入るとパズルを全て解くまで外に出られずセーブもできないのもかなり痛い。
    • スタート地点には魔物がいないという設定があり、この謎解きをクリアして最初の石板世界に突入しないとモンスターが出現して戦えるようにはならない。よって、ドラクエを買ってきたはずが長時間の謎解きをやらされることに戸惑いを感じ、あまつさえ「スライムと初戦闘するだけで感激するプレイヤーが続出」という妙な事態が起こることに。
    • ちなみにこのパズル、以降のストーリーには全く関係ない。道中で手に入るアイテム「聖者シリーズ」の形状が最強装備に似ているが、それも攻略本がなければ気づかない。
      • この反省か、次作『VIII』では開始1分で初戦闘という展開になり、目的地なども分かりやすくなった。
      • 3DS版の発売に際したインタビューにて「『MYST』が面白いと思って入れてみた」と述懐し、同時に「今振り返るとあれはいらなかったんじゃないか?と思っている」と反省の弁を語っている。

ストーリー進行に苦労する

  • 1.「石版集め」
    石版のありかはある町までノーヒント。普通に進めていればある程度は自然に集まるが、たいていはどの台座でも1枚か2枚足りなくなるため、どのみち探索は必要になる。
    • 3Dマップ・視点変更など新要素を生かした隠し場所が多く、慣れないプレイヤーを苦しめた。ありかは物語が進むと「占いおばば」が教えてくれるが、具体的な位置まではわからず、ヒントに示された町を数十分かけて探しまわるということもザラ。
    • 過去の世界と現在の世界を両方探索しないと石版は揃わないが、構造のほぼ変わらない町やダンジョンを繰り返し攻略する展開には飽きがきやすく、その結果として探索漏れもよく起こる。
      • とはいえ、時間の経過による町の様子や人々の会話の移り変わりなどはよく作りこまれている。会話や宝探しを楽しみつつ、同時に取得必須の石版探しも楽しめるかどうかは、人によって差の出やすいところ。
    • 過去の作品でも「小さなメダル」等、細かい探索やサブクエストをこなすことでゲーム進行が有利になる要素はあったが、本作のようにストーリー進行で強制されることはなかった。ここが「長く遊べていい」「つきあいきれずに投げた」と本作の評価が割れる主な原因である。
    • 隠しダンジョンへ行くにも特定の石版が必要になるが、その石版を手に入れる方法がやけに面倒なものばかり。カジノの景品だったり、小さなメダルの景品だったり、ラスボス撃破後にある手順を踏む必要があったり。
    • なお、これについて「なぜ『全体のn割取れば先に進める(例:スーパーマリオ64のパワースター)』ではなく、『何十枚もあるものをすべて回収せよ』なのか?」と疑問に思った人もいるかもしれないが、『ドラゴンクエスト25thアニバーサリー 冒険の歴史書』にて堀井雄二が語った所によると
      「(注:石版を集めて)自由にマップを作れるようなものも考えていたんですが、さすがにそれではストーリーが破綻してしまう」と没にした要素があり、元々「課題をn割クリアできれば先に進める初心者救済措置」と言った意味合いではなかったためらしい。
  • 2.作業感の強いイベント
    大半の過去の世界と一部の現代の世界では、人々がみな何かしらの問題を抱えている。主人公一行は旅人としてそこに通りかかり、何かと「○○に行って××してきてくれ」「△△さんにこれを渡してくれ」と頼みごとや、「~~のことは□□さんが知ってる」などとたらい回しにされる。これが数十ヶ所ある町という町全てで繰り返されるため、非常に飽きやすい。
    • わずかな例外を除き町ごとに話が完結してしまっていてストーリー全体との関わりが薄く、悪く言えば使い捨ての舞台と人物を使った小話の繰り返しになってしまっている。これがまた流れ作業感を強く感じさせる一因。その代わり1つ1つのエピソードは話の幹も起承転結もしっかりしており、エピソード単体の評価は高い。
      • こうなってしまった原因として、石版世界を跨いで複数回対敵することになる主人公達との因縁の敵の存在や、それぞれの世界毎で共通する小目的やイベント等の、細切れの個別エピソードを結合する要素や、小エピソードと並行的に進む大枠の物語を継続的に意識させる要素*2を持たないなどの脚本的不備が挙げられる。本作のコミカライズ版『エデンの戦士たち』ではその欠点を解消しようと務めた面がある。
    • 過去の世界に出発する前やダイアラック地方など、序盤には戦闘を楽しむことなく、こういった単調なイベントをこなされることも珍しくない。
  • イベントによっては以前に行った場所に戻らなければならなかったり、過去と現在を行ったり来たりしなければならない。特に過去と現在の移動は一度神殿に行かなければならないので手間がかかる。
    • 世界の広さ故にシナリオフラグも複雑であり、砂漠の世界のイベントフラグである「ティラノスの発見」など苦労をするイベントが多い。
    • 過去世界ではルーラが使えないのでお使いイベントがとても面倒。中にはフィールドやダンジョンを挟んで同じ場所を3度4度と往復させられるイベントも。その分ダンジョンが狭くなってはいるが。
  • 3.前半の山場・ダーマ神殿
    転職の場であるダーマ神殿には序盤の終わり頃に行くことができるようになるが、そこまでに早くても20時間強はかかり、転職システムを持った前作と比べるとタイミングがとても遅い。しかも実際に転職できるようになる前にもうひとイベントあるが、これが長いうえにゲーム中でも指折りの難所である。
    • 「直前にパーティ人数が1人減る」「今までより1ランク強い敵が出現」「特技・呪文を全て封印される」「行動範囲が制限され、現代に帰れなくなる上に最寄の町の物価が高い」と極めて厳しい条件下でダンジョン攻略などをしなければならない。
    • そんな絶望感の漂うイベントの中に強制敗北イベント(所謂「負けバトル」)が2回も存在するのもやる気を無くしやすい所。その内1回は再戦の機会があるものの、もう1回はそれもなく、しかも負ける相手は魔王軍と無関係な人物でストーリー的な意味合いも薄い。
      • これに限らず、本作では負けバトルが多い傾向にある。さすがに再戦の機会さえ無いものは上記戦ともう1つ(ストーリー上仕方のないもの)だけではあるが。
    • こうした負けバトル以外にもボス戦の回数が多い。しかもどれもが手ごわい。
      • 前述した再戦の機会がある負けバトル相手「イノップ&ゴンズ」は弱体化して太刀打ちできるようになったところで再戦という流れになるのだが、こちらは物理攻撃しかできないのに砂煙を使ってくる強敵。
      • 特技・呪文を取り返してもまだ終わりではなく、地下闘技場でそこそこの強さの中ボス相手に6連戦。途中で回復はできるが侮れない。
      • 大ボス「アントリア」はたまに2回行動をする上、前作のラスボスが使った念じボールを使ってくる。さすがに威力は加減されているがそれでも痛い。補助呪文が利くという弱点もあるが、マジックバリアを使って耐性を上げてくるいやらしいところも。
    • 一応救済アイテム「奇跡の石(ホイミの効果。無限使用可能)」が手に入り、店の武器防具(特に道具使用でラリホーの効果がある眠りの杖)で多少のフォローは可能。神殿より前にカジノにも入れる為、事前にセーブしていたならワンランク上の装備を入手することもできる。
    • 要所でNPCが加わるなどバランス調整はされるが、難易度的にはもちろんプレイヤーの精神的にも越えなければならない関門は多い。『II』の「ロンダルキアへの洞窟」や『VI』の「真ムドー」と並ぶ難所とも称され、ここでゲームを放棄した人も多い。
  • さらに、決闘場でのとあるイベント中、スライムナイトに襲われている人物がおり、話しかけると「助けますか?」の選択肢が出て「はい」を選ぶと戦闘になるのだが…。
    • なぜかスライムナイトではなく「フライングデビル」というモンスターが出現する。このモンスターは本来DISC2で戦うことになるザコ敵であり、下手するとダーマの大ボスより強い
    • まさしくこのモンスターの存在そのものが"フライング"デビルというオチ。ちなみにスライムナイトに話しかけると普通にスライムナイトと戦うことになる。
    • スライムナイト(DISC1)とフライングデビル(DISC2)はダーマ地方でのエンカウント率がほぼ同じのため、設定ミスの可能性が高い。事実、3DS版では修正されている。
  • やっとのことでこれらの試練を乗り越え、念願の転職を済ませて意気揚々と旅立ち…かと思いきや、その直後に難敵である「山賊四人衆」との戦いが存在する。
    • 1人1人はそれほど強くないが搦め手にかけた初見殺しな戦闘パターンを有しており、多くのプレイヤーがここで出鼻をくじかれることになる。あまりの強さにこれも負けバトルであると勘違いする人も多かった。
    • 対戦前に熟練度を上げて強力な呪文・特技を覚えていれば話は別だが、過去のダーマを救った直後から戦えるせいで、初戦から有利に戦えるプレイヤーも少なかっただろう。
  • ダーマ編は登場人物が多く、それぞれのキャラクターが目的や意思、事情を持ち、魔物との戦いの中ドラマチックで激しい展開が相次いで発生する。
    • 主要人物としてパーティーに永続加入してもおかしくなさそうな少年のザジを筆頭に、ザジの姉であり衝撃的な顛末を辿るネリス、傍若無人なあらくれの頭目だが単なる横暴者でもないスイフー、大神官のフォズなど、使い捨てにされるには惜しい、単発シナリオを超えたキャラクターが大勢登場する。
      • 彼らのとは実際の戦闘で相見えたり共闘することもあり、実力者であることもあってか、王道的で熱い。
      • そんな起伏の多いストーリーに対し、上記のような絶望的な展開に合わせるように攻略面でも相対的な難易度が高く、イベント戦闘が多く、セーブ拠点が複数あるなど空間的な変化が多いなど、ドッカリとしたボリューム感のある内容を持っている。
        これを「辛くてプレッシャーが高い上に長くてダレる」と感じるか、「否応無く巻き込まれた感覚を味わえ、歯応えがあって燃える」と感じるかで大きく評価が分かれやすく、本作の二面性を代表するステージといえよう。

全体的に話が重い

  • 石版世界を旅する際のパターンが必ず「『既に魔物に制圧されたか、或いは陥落しつつある街や国』へ介入して救う」というものであるため、陰鬱な状態から始まることが多い。開始の時点で明るい状態であれば後で大体悲惨な展開になってしまう。
    • 過去世界で流れる音楽が暗い曲ばかりであることが拍車をかける。フィールド曲『失われた世界』、街の曲『哀しみの日々』は色々な意味で本作を象徴する楽曲である。
      • 石板を集めるために各地の問題を解決する必要があるとはいえ、苦労して石板を集めて新しい町に行っても暗いBGMが毎度のごとくプレイヤーを出迎えるので「またか…」と気が滅入りやすい。無論、そうした物語の傾向を雰囲気含めてよく表しており、メロディの美しさもあってBGM自体の評価は高いのだが。
  • 各地で起きる事件の内情や登場人物の心理描写に生々しくドロドロした内容のものが多く、総じて悲劇的な要素が強い。掘り下げられた心理描写は物語に深みを与えており、本作の魅力の一つでもあるともいえるが、内容が内容だけにやりきれない思いにさせられ易く、この手のストーリー要素が苦手な人にとってはしんどいものがある。
    • 前述のパズルダンジョンを突破して初めて訪れる最初の世界ですら、そういった重い傾向のシナリオとなっている。

以下、その例をいくつか挙げる。

+ ネタバレ注意
  • まず最初に訪れる地域であるウッドパルナからして悲惨である。
    • 村を襲う魔物と村の英雄が戦うが、村人が命惜しさに加勢の約束を守らなかったために英雄は死に、英雄の妹はそこから生じた恨みの心を魔王に付け込まれ魔物と化してしまう。しかもこの地域を救うためには彼女の死が必要。
    • その後、現代に戻って村を訪れると平和に栄えているが、村の英雄と伝えられているのは過去に主人公たちと共に魔物を退治した男であり、殉死した英雄の存在や、村人たちが英雄を見捨てた後悔と戒めの証しとして死んだ英雄の名を村の名前にしたという事実が忘れ去られてしまっている。
  • 訪れた時点で滅んでから50年経っているダイアラック。
    • 例外の1人を除いてどうあがいても救うことができない。現代に戻ると村が無くなっている。
  • 昼ドラも真っ青なドロドロの愛憎劇を2回も繰り広げるグリンフレーク。
    • 直接的な死人が出たりはしないものの、誰一人として幸福にならない。こちらも現代では滅びている。
    • 更にこの愛憎劇には「魔物は一切絡んでいない」。すべて人間の愛と欲「だけ」が引き起こしたものであり、魔物の策略が背景にあったレブレサックより質が悪いという意見もある。
  • 3度も異なる魔物の勢力に襲われ、進行を誤ると救えず滅んだ状態のままゲームが進むルーメン。
    • 1度目と2度目は単純な害悪の退治だが、3度目の襲撃時には見かけは恐ろしいが無害な魔物を殺すかどうかの選択を求められる。その魔物はどのような選択をしても最終的には死んでしまうのだが、プレイヤーが手を下さなかった場合は街が滅びずに済む。
      魔物を倒す選択をすると再三問い詰められるので、ここで踏ん切りがつかずに殺せなかったプレイヤーもいるだろう。その点では良心的なつくりと言える。ただ、プレイヤーの選択・行動の結果として町が滅ぶのはやはり後味が良くない。
      • ちなみに、ここは上述の レブレサックの前に通過する町であり、 魔物を退治することを選択した場合、結果的にはレブレサックの住人たちと同じ過ちを犯してしまうことになる。一概にレブレサックの住人を責めることは出来ないという考えに至ったプレイヤーや自責の念に駆られたプレイヤーも多いだろう。
  • 産まれたばかりの赤子が醜悪なモンスターに変えられてしまう呪いがかけられたコスタール。
    • しかも国を訪れて早々、母親の目の前で赤ん坊が変貌していく様を見せられたり悲惨度は群を抜く。
    • コスタールではそのほかにも人間とホビット族との間で確執があり、ホビットの集落に入った途端にBGMが止まって一斉に住人が姿を隠すという中々衝撃的なイベントもある。
  • 歴代のドラクエでも後味の悪い展開や悲壮な状況はそれなりにあるが、多くは物語の中間部で発生する危険な状況やピンチ、対立を盛り上げるための悲劇としてであり、同時に清涼剤となる明るいイベントが用意されてたり、オチで暗くなりすぎないように構成されるなどバランスが取られていた。
    • だが今作においてはあまりにも暗いイベントが連続して発生する上に、カタルシスを感じられにくい構造の話が多い。
      • エピソードの意味を確定させるオチの部分で円満に解決することが少なく、後味が悪かったり、切ない締めくくり方が非常に目立つためどうにもすっきりせず、「犠牲はあったが、事は成し遂げることが出来た」と素直に言い切れるような気分になれないのである。
      • 聖風の谷のフィリアや数百年の時を経ても主人公たちへの恩と感謝を忘れずに語り継いだ砂漠の民、兵士という立場でありながら王の命に背いて主人公たちに協力するフォロッドの牢屋番など感動的なイベントもあるにはあるものの、暗いイベントの印象の方がどうしても強く、「石版世界は暗い」というイメージを残しやすい。
  • そして、数ある鬱展開エピソードの中でも最たる例として挙げられるのが、レブレサックという村のイベントである。
    • このイベントは登場人物に対する救いのなさやその後の村人の言動が多くのプレイヤーの怒りを買い、『ロマンシング サ・ガ3』のキドラント、『ワイルドアームズ』のサーフ村と並んで「RPGで最もムカついた村・イベントは?」という話題になると真っ先に挙げられるようになった。
+ レブレサックのイベント概要(ネタバレ注意)
  • 主人公たちは「村の教会に魔物が住みついたので倒してほしい」という依頼を受けるが、実は魔物の正体は村の平和と引きかえに魔物と取引し、魔物の姿になってしまった心優しい神父だった。そのことに村の少年が気づくが村人たちには信用されず、むしろ無抵抗の魔物神父を一方的に殺せとわめきだす。
    • それを助けようとしたところ、魔物の仲間だと勘違いされた主人公たちと少年は村人によって岩山に閉じ込められるが、そこで諸悪の根源の魔物を倒して神父を元の姿に戻すことに成功する。しかし、自分が村にいることで村人が嫌な思いをするのではないかと考えた神父はひっそりと村を出て行ってしまう。
      真相を聞かされた村人たちは自分たちの行いを後悔し*3、戒めと反省の意味を込めて事件の一部始終を記した石碑を作った。…と、ここまでならまだよかったのだが
    • 現代に戻ると石碑の内容は大きく変わっていた。主人公たちは魔物扱いで村を救ったのは村人と神父、しかも魔物に変えられた神父を救ったのも村人になっているという具合に、村人を美化し事実を歪曲した内容になっていたのである。
      そんな中、村の子供たちが偶然本物の石碑を発見し、主人公たちはそれを村長に突きつける。すると村長は、「こんなもの、あってはならないんですよ」と言うや本物の石碑を壊し、真実を闇に葬ってしまう。さらに村のほぼ全員が「子供たちの話はウソだ」と決めつけるありさまで、「嘘を言っているのは大人たちなのに」「嘘をついちゃいけないっていつも僕たちに言ってるのにどうして…?」と、子供たちを苦悩させる。
      実はこのイベント、石板さえ入手すればあとはストーリー進行に全く関係はない。しかし、「本作では過去の世界を救う→現代にその世界が出現し、向かうことで新たなイベントが発生する」という流れが基本となっているため、予備知識なしではまず回避できない。
    • これに輪にかけて酷いのが魔王復活後(DISC2)で、村人以外は全て敵だと思い込み、家にこもって主人公たち(と村に引っ越してきたばかりの普通の青年)を罵倒するのである。これはストーリー上の展開も大きいのだが、他の村と比べてもこの状態は常軌を逸しており、一部の住人が「村人の方が魔物よりも怖い」と明言するほどでプレイヤーの心象を大いに損ねた。
      • このようなあまりに自分勝手な言動に、多くのプレイヤーが「間違いなくドラクエ史上最低最悪の村」「とっとと滅びろ、むしろ滅ぼされた方が余程マシ」「住人が消えた町が他にあるのに何でここの連中は無事なんだ」「俺らの代わりに罵倒してくれるマリベルがよりによってこの場面にいない」と怒りを露にすることになった。
  • ただ、プレイした人の中には「後から考えると村長の行為も正当性がある」と理解を示す者も少なくない。
    実際、現実においても史実が歪められている・誤って伝わっている事はよくあることである。
    • そして、主人公やプレイヤーにとっての過去の事件は「実際に体験して来たリアル」だが、現代のレブレサックの村人達にとっての事件は「石碑でしか史実の伝わらない、遠い過去の話」でしかないのである。
      そんな中で過去の村人の恥と言う真実を公開しても、極端な話プレイヤーがスッキリするだけでしかなく、逆に村が混乱し、村人同士で対立が発生する可能性も大きい。そして、現代の都会と中世時代の村では、村社会における人間関係の重要性は比べ物にならない。それを考えれば、村長がやった事は、村を守るためには当然の行為であるとする意見である。
      • 実際、主人公の仲間であるメルビンも村長の行いに唯一理解を示している。さらに、真実を知った村の子供たちが後世まで真実を伝えようとしたり、主人公たちを信じて旦那に黙って泊めてくれる宿屋の女将などもおり、プレイヤー視点で見ても全く救いが無い訳ではない。
    • また、「旅人が悪い魔物である」という内容に歴史を改竄し真実の石板を受け入れずに揉み消したせいで、魔王復活後は村人が村を訪れた外部の人間に対する疑心暗鬼に陥ってしまい、外部の者を受け付けずに閉じこもっているという展開のため、歴史を改竄したことへの報いは受けているという見方も出来る。
    • 冷静になって考察すれば深いイベントではあるのだが、実際に体験した時の不快感は筆舌に尽くし難い。「胸糞が悪い・鬱イベント」と言う第一印象があまりに鮮烈であるため、そのままにプレイヤーの記憶と感情が固定され、結果的に「深く考えさせられるイベント」と言う印象は薄くなってしまっている。
    • ちなみに、村を出て行った神父はその後記憶を失って別の大陸の村に流れ着き、そこで主人公たちと再会する(ストーリー上はこちらの方を先に訪れる)のだが、ほどなくして村を襲いに来たモンスターから主人公たちを逃がすために殺されてしまう
    • 更にエンディングではこの村に立ち寄ることもできないので平和になった後の村の様子も分からず、何一つフォローされる要素がない。プレイヤーの心証が損ねたまま物語が終わってしまう点も悪名だけが広がってしまう結果となった。

終盤の盛り上がり不足

  • 石板集めの長さとは逆に、物語のまとめとも言うべき現代編の分量は石板集めの1,2エピソード分であり、DISC1部分が膨大であったぶんアッサリ感が否めない。
    • 回収されている伏線も並列的に展開される物語を注意深く追っていかないと回収されていることに気付かない。例を挙げればグランエスタードが封印されなかった理由、謎の神殿や石版の由来、ユバール族の存在意義等。その為本作のシナリオについての「結」の部分及びエンディングは賛否両論を受けやすい。プレイヤーを伏線の回収に興味を持たせるだけの配慮や動機付けが終盤に不足していたとも言える。

強弱の激しすぎる難易度

  • なぜか強いボスと弱いボスの差が異様に激しいのも本作の特徴である。序盤は難易度的にいいとしても、終盤になっても何かの間違いかと思えるレベルで弱いボスが出現する。
  • 強いボスの例
デス・アミーゴ
本体性能自体はかまいたちが痛いのとちょっと速いのが怖いくらいだが、なんと「洞窟の力」のせいで呪文が使えなくなっている。薬草が不足しているとあっさりと倒されてしまう事も。
  • 呪文は道中では問題なく使えるがボスがいる一帯でだけ使えないという設定のため、初見では事前準備は難しい。NPCのきこりは薬草を使って回復してくれるが、意図にそぐわない行動も多いためあまりアテにならない。
デスマシーン
序盤のボスの割には硬く、攻撃力も高い。こちらは打撃しかロクな攻撃手段がない中それもまぶしい光でかわし、マジックバリアでルカニも無効化してくるという強敵。
  • 同ボスの出る地域は強いザコ敵のからくり兵が出る、後述のフリーズバグがあるなど様々な面からして難易度が高い。
グラコス
ハーメリア地域では洪水イベントが起こるとボスを倒すまで現在の世界に戻る事が出来なくなる中、本体の性能もそこそこ高い。
  • 道中の雑魚モンスター全般も全体攻撃を仕掛ける敵、桁外れに強いヘルダイバー、凶悪な性能を持つトラップモンスターのツボックが同じ場所に2体潜んでいる、など消耗しやすい。レベル上げやある程度ならアイテムの購入は可能だが、所持品を万全に整えることや転職は出来ないため、HPの下がる魔法使いにでも就いてると悲惨な事に。このような状態で戦わねばならず、苦戦しやすい。
  • 一応、老楽師がNPCとして戦ってくれる救済措置が用意されてはいる。
ヘルクラウダー
強いボスが多い今作の中でも屈指の強敵である。最大2回行動、多数の仲間を呼んでラリホーを連発させる、こちらの平均HPが180~190程度の中で全体に平均90ダメージを与えてくる、同時点で主要なダメージソースとなる特技「とおぼえ」「どとうのひつじ」に完全耐性持ち、などの凶悪な性能を複数兼ね備えている。
  • これに輪をかけ「主要メンバーであるマリベルの離脱直後」というタイミングも苦戦を強いる大きな要因となっている。多くのプレイヤーは補助魔法をマリベルに依存しており、多くのプレイヤーは大幅な戦力ダウンに見舞われたまま戦わねばならなかった。
  • 後述の通り、後に続くボスが単独で見て弱いのもあるが、このボスがあまりに強力だったおかげでその後のボス全般が霞んで見えてしまう。
  • 弱いボスの例
ボトク
シナリオ上は悪名高いレブレサックのボスだが、攻撃面で前に戦うヘルクラウダーはおろか、5つ前のエリアのボスであるグラコスにすら劣る、ベホイミで貧弱な回復を行うなど性能が非常に低い。
バリクナジャ
全体的なステータスが低く、特にHPが低い。そのうえ完全一回行動で、絡め手も少ない。極めつけは、終盤のボスの癖に猛毒の霧が効く。ヘルクラウダーと比較してもあらゆる点が見劣りしているが、単独で見ても苦戦のしようがないあんまりなボス。
  • 直前に戦う、ストーリーにほとんど絡まない中ボス・ガマデウスの方がはるかに手強い。ただしガマデウスが手強いのは2体のお供とコンビネーション攻撃を仕掛けてくるからであり、単体の能力で比較すればガマデウスは更に弱い。
2体目の裏ボス
4体がかりで攻めてくるのだが、個々の攻撃手段が1体目の裏ボスはおろか周辺の雑魚よりもぬるく、ここまできた実力があればまず負けることはない。
  • 他にも弱いボスは多いが、とにかく印象に残らないボスが多い。上述したものは場違いに弱いためネタにされており、その他多くは存在すら覚えられていない。
    • 一応過去作でも、大ボスの前座である(『V』のゴンズやラマダ等)、直前の大ボスよりも設定的に格下である(『VI』のズイカクやショウカク等)といった演出上の理由で時期に見合わない弱いボスもいたが、本作のボトクやバリクナジャはいずれにもあてはまらない。

取得ゴールドと装備の問題

  • 前作でも戦闘で取得できる経験値・ゴールドの少なさが批判を招いていたが、本作ではそれよりもさらに取得できる量が減っている。2桁のゴールドを落とすモンスターの出現すら序盤の終わりごろに。
    • それでいて、序盤の装備品の値上がりが著しい(いしのオノ(550G→810G)やブーメラン(420G→650G)など)。そして値上がりしただけ性能が上がっているようなこともない。転職できるようになるまでは装備とレベルが強くなれる要素なので手痛いところ。
    • 本作はシリーズでもかなり早めの3人パーティーから冒険が始まるのだが、全員初期装備に武器を持っていない状態なので武器の購入は必須。しかし、前作から50G値下がりした「どうのつるぎ(220G)」すら遠い。4人目の仲間は装備なしで加入するのもあり、序盤は常に懐が厳しい。
    • 前作では序盤~中盤でも「やいばのブーメラン」や「ほのおのつめ」など強力な装備品をタダでゲットできるようなこともしばしばあったが、本作でタダで入手できるのは適正的な強さの装備でグッと楽になることは少ない。
    • 一応、移民の町が使えるようになってすぐに発展させていけば「おおかなづち(攻撃力30)」が買えたり、からくり兵を倒すと「てつのオノ(攻撃力38)」を落とすなど、序盤でも場違いな強さの装備品を手に入れて大幅にパワーアップすることもできるが、前者は移民集めの手間、後者は落とす確率を考えると難しい。
    • 経験値の面については熟練度稼ぎのことを考えると一概に悪い点とはいえない。熟練度限界が全体的に引き上げられたため、転職できるようになってから次の地域にいかずとも上級職になれたりはする。
  • 一転して、ダーマ神殿前後からはこういった難点が解消される。
    • カジノでは黒字になりやすいラッキーパネルが遊べるため、地道な作業だがうまくやれば金銭面はいくらか楽になる。山場のダーマ編突入直前に使えるのも大きい(突入してからは使えないが)。
    • 転職できるようになれば攻撃力に依存しない威力の特技も習得できるようになるため、後述するようなゲームバランスの是非はさておきとして弱めの装備でも無理なく進んでいくことはできる。
    • DISC1の終盤ごろにはおどる宝石(350G)が出るほか、DISC2になればゴールデンスライム(なんと3000G)が出現する。それ以外のモンスターの報酬を考えるとやはりバランスはとれていないのだが。
      また、このころには強力な装備品がタダで手に入る機会も増える(ユバールの剣や水竜の剣など)ので、浮いた分を他の装備に回すことができる。

復活させた大地のスケールの小ささ

  • 石版システムの都合上、少しずつ大地を復活させていくという流れになるため、全ての大陸を復活させても小さな島がポツポツと点在する諸島のような状態であるため、スケール感や復活達成のカタルシスに乏しい。
    • そのせいか復活した大陸を歩いて冒険する等殆ど無く、移動も船かルーラ。長時間かかって元に戻った世界を堪能しようにも交通上の制限が大きい。*4船の方が便利で、海賊船の関係もあって海路ばかりになりがち。
      • ただし、先述の通り石版システムの為の地形と考えると仕方無い所もある。
  • また、FC版DQIVと本作のエンジンを流用して作られたPS版DQIVを比較すれば一目瞭然だが、本作のエンジンではVI以前と比べてマップの一マス一マスがかなり小さくなっている。そのため、地図上の陸地の大きさやフィールドのマス数が同じでもゲーム上のフィールド自体がVI以前と比べて視覚的に小さくなっているため、結果的に大陸感が薄れているという面もある。

問題点・不評点

キャラクターの入れ替わりが中途半端

  • 本作のパーティメンバーは基本的に4人で、ストーリーの進行と共にメンバーが抜けたり入ったりするが、中には唐突に離脱して二度と戻ってこない者や、長期離脱するために戻ってきた時には戦力外になってしまう者がいる。
    自由なメンバー交代は終盤に入ってようやくできるようになるが、パーティ人数4人に対してプレイヤーキャラ5人と中途半端。しかもパーティーから外れた1人は経験値や職業熟練度が入らないため、どんどんお荷物になっていく。積極的なメンバー入れ換えを促すには、会話システムの牽引力だけでは力不足の感が否めない。
    • 元々は4人固定パーティのシナリオであったところにマリベルを後付けで追加したためこのような事態になった模様。
+ プレイヤーキャラの離脱に関する詳細(ネタバレ注意)

問題の人物とはキーファとマリベルである。

  • キーファは「冒険心に溢れ堅苦しさを嫌う一国の王子」「主人公の幼なじみ」という設定で、戦闘性能が優れている……と、性能・設定両面で頼れる存在なのだが、とあるイベントのあと「惚れた女のためにユバール族の守り手になる」という理由で仲間も家族も祖国も捨てて主人公のもとを去ってしまう。そのあまりに唐突な別れはプレイヤーを唖然とさせた。
    • そのうえ「父親や妹へのフォローは主人公に丸投げ」「王子として国を継ぐべき立場なのにその責任を放棄」「元々この冒険はキーファの好奇心から始まったものなのにそれすら途中で投げ出す」「その相手は旅先で出会って数日一緒に過ごしただけ」と、プレイヤーに悪印象しか残さない去り方である。
      • 作中でマリベルが「キーファが自分の信じる道を歩いてるですって?あれはワガママって言うのよ」「キーファが守り手にィ?あいつ王子のくせにいったいなに考えてんのよ?」とプレイヤーの気持ちを代弁してくれるのがまだ救いである。
    • 彼が抜けた直後に例のダーマ神殿のイベントが起こるために、「肝心なところでいない」と反感を買う羽目になった。
      ただ、転職ができるようになってからの永久離脱だったらより批判されていたことは明らかで、タイミング的には仕方ない。単純にダーマ神殿付近の難易度が高過ぎるのもこの意見の一因なのだが……。
    • ステータスを上げる「種」を投入したプレイヤーからは「種を返せ!」という怒りの声が上がった。「アイラにキーファに使った分の効果が継承される」というウワサがあったが実際はデマ。こうしたデマが出回るほどにキーファが抜けたショックはプレイヤーにとって大きかったのだ。そのため、キーファは「種泥棒」という不名誉な仇名で呼ばれることがある(『真・女神転生』シリーズのように永久離脱キャラがステータス強化アイテムを食い逃げするRPGは昔からあるのだが、それだけキーファというキャラは突出してインパクトが強いのだろう)。
      • このアイラは言わばキーファの代理キャラクターともいえる存在。ステータスの傾向や装備可能な設定が何とキーファと似ているのだ。キーファを連想させるイベントももちろん、なくはないのだが……。
    • 一応、前作『VI』のハッサンは呪文が使えないのにMPが成長していたのに対し、キーファには「転職システムがあるはずなのにMPが0のまま少しも成長しない」という不審な点があるため、離脱することに気付いたプレイヤーも少数ながらいた。
      • しかし、この点以外に離脱を予想させる材料がほとんどない*5
  • 30周年記念特番ではキーファとの別れについて触れられ、堀井雄二いわく「ドラマに切なさを出したかった」「いろいろなものを与えてから別れられる辛いから(前述の転職のこともだろう)なるべく早く離脱するようにした」とのこと。
    • 「切なさを表現したい」という意図そのものは良いのだが、「意図をわかりやすいようにするための演出面の配慮不足」が唐突感と理不尽さを感じさせる原因となってしまっているのは如何ともしがたいところ。もっと丁寧に掘り下げていれば印象は違っていただろう。
  • 余談だが、本作と同時発売されたVジャンプの攻略本では終盤のダンジョンのページにキーファがパーティの一員となっている写真があったため*6「またパーティに戻ってくるのではないか」と多くのプレイヤーに誤解を与えてしまい、裏技・デマの流布や掲示板などをいたずらに騒がせる自体となった*7
    • なお、公式ガイドブックによると、キーファ離脱から後にならないと入手できない武器・防具・アクセサリーにキーファが装備可能とされているものが多数あり、実際改造を使えば装備可能。わざわざ設定したのは単なる没設定なのか、先にガイドブックを見た人に怪しまれない為に設定したものなのかは不明。
      • 直接的な関係はないが、本作の装備品にはキーファ+αが装備できるが、入手時にはキーファがおらず、αのキャラもそれよりもっと強力な装備が手に入るのでまったく役に立たない装備品がちらほら存在する(くさりがま、おおばさみなど)。
  • マリベルは中盤の3地方クリア後に長期離脱し、DISC2になると戻ってくる。こちらは転職が可能になってから結構経ってのことで、育て方によっては相当の戦力ダウンに繋がる。
    • 他の仲間に比べ、高い素早さとMPを活かした魔法のスペシャリストとなりやすい存在なのがかなり痛い。戦術の通り離脱直後に戦うボス「ヘルクラウダー」が今作屈指の強敵である点も大きい。
    • ダーマ以降の参戦期間で見るとメルビンとほぼ同じ&アイラより長いのだが、全体攻撃呪文の黄金期が終わる頃に離脱し、パワーゲームと化した終盤に戻ってくるため、復帰直後のマリベルはことさらお荷物に感じられてしまう。
      • ただし、彼女が離脱する理由は「父親が倒れて冒険どころではなくなった」という誰しもが納得できるものであり*8、彼女が後で戻ってくることや、離脱後にすぐ加入するアイラが鍛えれば即戦力になりえる強さであること、話自体は普通の長さであったことなどから、キーファに比べ批判の声は少ない。
  • 本作はNPCの加入が歴代トップクラスなのだが、その度に「仲間」(もしくは「出会い」)のMEが流れる。それも、戦闘員、非戦闘員問わず。
    • 正規メンバーを含めると、実に30回近く聴かされることになる。ほんの一瞬だけ加入するだけの非戦闘員にまで用意されているため、流石に聞き飽きてうんざりさせられる。飛ばすこともできないため物語のテンポを悪くしており、何より仲間が加入したことへの喜びが薄れる要因になっている。
      • 過去作では非戦闘員のNPCの加入には極力MEを流さないようにしていたため、この点は明確な劣化であると言えよう。
    • 前述の通りパーティメンバーが5人となった際は1人が留守番になるのだが、入れ替えでその人物を加入させる際にもこのMEが流れる。メンバーの入れ替えですらテンポを悪くしている。

ムービーの質が低い

  • ユバールのライラの踊りが有名で、鳥山明の絵に無理に合わせようとして「表情の動きがない」「脇にシワが寄っている」など作画崩壊してしまっている。同じ場面を別のキャラが踊るシーンもあるのだが、こちらはもっと酷いことになっている。このため、とある漫画や2ちゃんねるなどで長い間ネタにされ続け、「ドラクエにムービーは入れちゃいけないな」と言われた。
    • 一応すべてのムービーが低品質なわけではなく、ティラノス復活のムービーは出来が良く好評。
    • 後の『IX』などではムービーをトゥーンレンダリングアニメで作ってあるあたり、本作での反省が活かされているようである。
      • 鳥山明の絵を3D化するのはこのⅦが初ではなく、(当時は)別会社だが、「トバル」シリーズで出来ているので無理がある訳では無い。
+ 参考動画

相変わらず職業のバランスが取れていない

  • 前作・DQ6では、職業システムによってゲームバランスが崩壊気味だったが、本作はそこから調整を受けたりシステムが変更された結果、使い勝手が悪くなったところが見られる。
    • 強力な呪文・特技の習得レベルが上がったので熟練度上げの手間が増えた。メラミは魔法使い★1から★5になり、前作で猛威を振るった「火攻め」テクニックができなくなった一方、通常運用が難しくなったなど。
      • これは、前作と比べて転職可能な時期が早くなった事が一因と考えられる。前作では転職可能になる頃の主人公の適正レベルが20前後に対し、本作では15強といったところであり、前作と同じ熟練度で同じ呪文・特技を習得するならば、習得が速すぎるため、そのための調整と考えられる。
    • 一職で得られる呪文・特技の習得できる数が減った。戦士は6個→4個、賢者は14個→8個など。新規追加されたモンスター職は下級職だと習得特技が4個程度しかないのもザラ。
    • 馬車がないので職補正で弱体化した仲間を育てにくくなった。笑わせ師や羊飼いなどステータス補正が劣悪な職業は冒険をしながら熟練度を上げるのが難しくなっている。
    • 職業が増えたことで特技も増えたが、性能がかぶっていたりどうにもならない死に技も増えた。アストロンの劣化のノアのはこぶねや、発動率が絶望的に低いぬすっと斬り、まったく意味のないひつじのダンスやしのび笑いなど。
  • 最上級職は勇者・ゴッドハンド・天地雷鳴士と3種類あるが、ゴッドハンドが手軽さと強さを合わせ持っており使いやすすぎる。他2つと比べると必須となる職業の数が少ない上、強力な攻撃手段と回復呪文の習得、それに優れた能力補正を併せ持つ。
    • 最速でゴッドハンドになろうとすると状態異常ができなくなる、全体攻撃の威力が終盤では物足りないなどの弱点はある、また勇者や天地雷鳴士はもちろん他の上級職も、就くまでの下級職を含めてゴッドハンドには無い利点があるが、それでもゴッドハンドの「手軽で強い」には負けてしまう。
  • モンスター職は面白い要素ではあるのだが、様々な点でハードルが高く、モンスター職で冒険すること自体がクリア前ではかなり困難。
    • まず転職するには「モンスターの心」というアイテムが必要なのだが、これが宝箱などから手に入る数は少なく、モンスターから入手するかカジノの景品*9として手に入れるしかないと、やたらと入手条件が厳しい。
      • 種類によってはモンスターからのドロップ限定ですらある。上級・最上級は心がなくとも下のランクのものを極めれば転職できるが、その下級からしてかなり低い確率のものが存在。運にも左右されるが相当な時間を費やさないと手に入れられない。
      • 最上級職となれば相応に強いが、ドロップしない/ドロップ率がべらぼうに低いなど面倒。下級職からの積み重ねでないと就くのは非現実的だが、ドロップ限定入手の心を複数使わないとなれないものすらある。
        そもそも、「どのモンスター職を極めるとどの上級職に就けるのか」といった情報がゲーム中の知識だけではとても見当がつかない。「おどる宝石とフライングデビルでヘルバトラーになれる」など誰がわかるのだろうか。
      • 加えてダーマ神殿で転職できるようになっても、更にある時点までストーリーを進めないとモンスターは心をドロップするようにならない。ドロップ限定の心を落とすモンスターの内2体(サンダーラットとダンビラムーチョ)がこれより前のエリアで出現するため、気付けない場合はいつまでもこれらの職業に就くことはできない。
    • 下級職はステータス補正がありえないほど低く、就くこと自体がためらわれがち。習得する特技は他の職業とかぶっているものが多い上に覚える数も少なく、マスターするのに必要な熟練度も高く、就いてみても地雷にすら思える。
      • 上級職・最上級職ともなると状況は一転し、多くの呪文・特技に対する耐性を得られ、マスターすると通常の特典以外にも耐性がさらにパワーアップするおまけつき。エビルエスタークやプラチナキングはマスターすれば恐ろしく強いので苦労に見合う価値はある。
    • シリーズ最強の攻撃呪文「マダンテ」を覚えるのはローズバトラー職限定。他の魔法系職業や、『テリーのワンダーランド』で習得できたにじくじゃくでもない。なぜこんな設定にしたのかと首を傾げる人は多い。

呪文・特技のバランスの悪さが解消されていない

  • 大まかな点はSFC版DQ6とほぼ同様であるため、そちらの記事も参照してほしい。
    • 詳細な説明はDQ6の記事に譲り、ここではDQ7で新たに浮き彫りとなった「呪文・特技のバランスの悪さ、問題点」を記述する。
  • 『DQ6』での失敗(1回の戦闘だけで強力な呪文・特技を覚えられるなどバランス面で批判が多かった)を踏まえてか、前作に比べ覚える呪文・特技の内訳や技の仕様が大幅に変更*10されたが、それでも「早い時期から習得できる飛び抜けて強い特技」「MPを消費しない強力な特技」が別の形で増えた為、状況は変わらなかった。
  • 特に攻撃呪文は「『VII』に攻撃呪文なんてあったっけ?」と言われるほど影が薄くなってしまった。
    • 初級攻撃呪文
      マリベルが序盤で覚えるメラ以外は自由に使えない。他の呪文が自由に使えるようになるのは転職後となるが、既に中盤に差し掛かる頃で完全に威力不足。転職前でも、受けた攻撃で反撃する「しっぺ返し」で使用可能だが実用的ではない。
      そのメラも13ダメージ程度の威力しか無いので活躍は本当に最初の最初だけ。非力なマリベルとはいえ、良い武器を買えばすぐに通常攻撃でも同じダメージを出せるようになる。
    • 中級・上級攻撃呪文
      前作では何とか活躍できたベギラゴンの習得が大幅に遅くなった(魔法使い★8→魔法戦士★7)ため、もはやメラミ、イオラ以外ほぼ全てが覚えた時点で威力不足。イオナズンは最速で賢者を目指して習得すれば十分活躍できる……のだが、キャライメージから大半の人が賢者を目指すであろうマリベルが、よほど職業熟練稼ぎをしないかぎり覚える頃に離脱してしまう罠。そして復帰する頃には物足りない。上級攻撃呪文ですら威力不足であることを考えれば、全ての攻撃呪文の威力を上昇させて、特技とのバランスを取るべきだった。一応『VI』と異なり中盤以降にヒャド・バギ以外の呪文耐性を持つ敵は少なくなってはいるが、焼け石に水。
      『V』『VI』では攻撃呪文にとって最後の砦とも言えた「山彦の帽子」を持ってしても逆転できないパターンが多く存在する。「メラゾーマ2発<アルテマソード」など。更に都合が悪い事に、山彦の帽子は最強の隠しボスを倒した後でないと入手できないため、確定入手が裏ダンジョンだった前作よりもありがたみが薄い。
    • どとうの羊
      「ひつじかい」という一見弱そうな職業をマスターすると習得。早い時期に習得可能。
      レベルに依存して威力が上がる無作為の4回連続攻撃。一撃のダメージが大きく、敵が1体の場合はヘタな前衛職を上回る火力を誇る。ただし、ラスボスを除くボスのほとんどはこの特技に耐性を持っている。
    • つるぎの舞
      戦士と踊り子の職歴技と早期に習得可能でありながら、上級職のバトルマスターで習得する「ばくれつけん(ダメージ倍率は0.5倍)」を超える威力。
      通常攻撃の0.7倍の威力で4回連続攻撃。対象はランダムだが、4回とも同じ敵に命中すれば1ターンで通常攻撃約3回分と非常に高い火力が出る。装備している武器の特殊効果(まどろみの剣の「眠り」など)も回数分発動判定がある。
      前作の「せいけんづき」はクリアレベル付近でメラゾーマの威力を超えるのは攻撃力に恵まれたキャラのみであったが、本作ではこの特技を使えば、非力なキャラであってもクリアレベル付近でメラゾーマに匹敵する威力を出す事が可能である。
    • いなずま
      敵全体に約45のイオ属性ダメージ。魔法使い+船乗りの職歴技で習得が容易でありながら序盤では破格の火力を持ち、耐性を持つ敵が少ないことから、序盤~中盤のバランスブレイカーになってしまった。
    • しんくうは
      「どとうの羊」のようにレベル依存でバギ属性ダメージ。耐性を持つ敵が多いが高火力で、いなずまから乗り換えるのに最適。前作でこの特技の唯一の欠点だったエフェクトの長さも解消されている。
  • 一応補足しておくと、職歴の判定仕様(後述)もあり、「いなずま」や「つるぎの舞」は前情報無しの初見プレイでは気づきにくい特技である。また、これら含めて大半の職歴技は上級職と無関係な組み合わせでないと習得できないので上級職になるのが遅れるのがネックとなる。
  • 「つるぎの舞」と「どとうのひつじ」も、説明書に習得方法が明記されているものの、習得するには踊り子、羊飼いという、パラメータ補正が非常に悪い地雷的なイメージのある職業に転職しなければいけないため強さを知らなければやはり習得させようという気になりにくい。
    実際のところ、踊り子はともかく、羊飼いはサポート役として役に立つ職業である。
  • 「職歴」での特技習得は、2つの職業で連続して条件を満たす必要がある。転職直前に就いていた職業以外は勘を忘れてしまう為、間に別職業を挟まず再びその職業に戻らないと条件を満たせない。
    • 尚、堀井氏は「職歴システムは前作の究めると最終的にどのキャラも同じ様なタイプになるという問題を改善するために導入された」と発売当時のインタビューで語っている。ただし、結局の所職歴技も究めると全ての技を習得する事ができるため、結果的に手順を多少複雑にしただけであり最終的に同じ様なタイプになるという問題を改善するには至っていない。

収集要素が面倒

  • 移民の町の住人集めがひたすら作業的である
    • 移民と出会う方法は現代の宿屋や教会に出入りする度に出現判定が行われ、一定確率でその場に現れるというもの。出現率はかなり低いため確実に会おうとすれば偶然には頼れず、出現するまでひたすら何度もフロアを出入りしてロードを繰り返すというゲーム性を感じられない単純作業となってしまう。
      • 移民となるNPCは住人の数が増えるほど出現率が下がることが作業感を増す原因になっている。
    • 農民や家畜、神父やシスターなど特定種の移民をそろえることで特別な町を作ることもできるが、ただでさえ移民出現の確率が低く条件も厳しいのに狙った種類の移民を出すテクニックなどもないため、選別の手間が大きい。いわば手動で二重に低確率のくじ引きをさせられるようなものである。しかも、それぞれの町には最強クラスのそこでしか買えない装備品が売られているので、アイテムコンプリートなどのやりこみ要素を試みるには欠かせないレベルのものとなっている。
      • 窮余の策として「同じセーブデータを何個も増やして移民を交換する」という手はある。これなら時間はかかるが簡単に人数を集めることができる。それこそ作業以外の何物でもなくなるが。
  • 「モンスターパーク」のコンプリートが難しい
    • なつきにくいモンスターを捕まえるためには相応の試行回数が必要となる。
      • 全280種のコンプリートは並大抵の手間ではなく、挑戦するには運以上に根気が必要なやりこみといえる。
    • モンスターごとに生息地が決められており、生息エリアを増やすには生息地の地図を手に入れる必要があるが、地図を手に入れていない時に出会ったモンスターについては入手後後戻りして再び戦わなければ仲間にするチャンスがない。おまけに利用できるようになるのが早くてディスク1後半、進め方によってはディスク1終盤手前になる
      • 地図によっては「序盤のモンスターが生息する場所の地図なのに手に入るのが終盤」「カジノ景品で手間がかかる」など面倒な点がある。
    • 全280種類を揃えると「チビィのかたみ*11」というアイテムをもらえるが、コンプできる頃にはどとうのひつじを使うまでもなく大体の敵が相手にならなくなっているどうにも微妙な特典に感じられる。
      • また、モンスターを仲間にしても『ドラゴンクエストモンスターズ』や『V』『VI』のように一緒に戦えるわけでもなく、NPCとして話せるのみで誘引が弱い。にも関わらず収集は面倒とあまりバランスが取れていない。
      • もっとも、どのようなものであろうと全ての強敵を倒し終えた以上実用的なアイテムで役に立つ場面というものはないし、なまじ垂涎の特典であれば多くのプレイヤーが地獄を見たであろうからこの事自体が惜しまれることはあまりない。

「移民の町」「モンスターパーク」のいずれも従来のちいさなメダルのようなシナリオ進行のついでに並行してやれるといったものではなく、本格的に取り組みだせば本編そっちのけで実行しなければならない上に、内容が単なる作業となってしまうので練り込み不足であるとして不評となりやすい。
しかも、移民の町の方はメリットが多いうえに大きい為、尚更不満が溜まりやすい。リメイクではこの両者が大幅に改善されていることからも調整が足りなかったと考えられる。

あるアイテムの入手方法が奇想天外な方法に設定されている

  • ネタバレ防止のために詳細は書かないが、限られたタイミングで壊れた状態のあるアイテムを特別な宝箱に封印し、ゲームリセット後にそのセーブデータで再開し、時間を巻き戻して修復するというもの。
    • 何のヒントも無いままこのような方法に気付くのは中々難しく、情報がなければ多くのプレイヤーが取り逃してしまう。
      • 非常に有名なネタなのでネット普及率がまだあまり高くないにも関わらず普及したが、このような技を仕込んだことは不親切であると見做されている。

バグ

※これらのバグは後期出荷版ではあまり発生しません

  • フリーズが発生しやすい。しかも場所やシチュエーションを問わず
    • 「過去のフォロッド城でからくり兵が攻めてきた時にフリーズする」という報告が多数寄せられたことから、「からくり兵バグ」という名称が生まれた。
    • 同じ世界でボス「デスマシーン」を倒すとフリーズするという報告も多々あり、こちらは「デスマシーンバグ」と呼ばれた。デスマシーンは序盤におけるかなりの強敵であり、2連戦ということもあり、倒すのに時間もかかるボスであったため多くのプレイヤーが涙を飲んだ。
      • しかも、戦闘後にデスマシーンが「キノウテイシ…」と言った後にフリーズするというタイミングの良さ。「狙ってやったんじゃないか」という邪推までされた。
    • 他にも「ルーラで飛んだまま降りてこない」「戦闘が終わった瞬間にブラックアウト」など、報告例は数知れず。
    • なお、これらのフリーズは後に発売された廉価版では激減し、ついでに細かい各種バグも修正されている(PS one Books、アルティメットヒッツ)。それでもいくつかフリーズ報告はあるものの危険性はかなり違うので、新しく買う場合はこちらを。
      • ちなみに発売時期の関係で、フリーズ多発のものは「エニックス」名義、廉価版は合併後の「スクウェア・エニックス」名義になっている。見分ける際の一つの目安としてどうぞ。
  • 他のバグ
    • 「DISC2で一時期使えなくなる魔法のじゅうたんがDISC1でもなぜか使えなくなってハマる」「砂漠地方で過去の世界に置いてきたはずの学者がなぜか現代の元いた場所にもいて、話しかけるとハマる」「山奥の塔でスラっちを仲間にせずに扉を開けて最上階に行くと妙な事が起きてハマる」……など、進行不能になってしまう状況が多い。一番最初のものは発生する条件が不明なので特に回避が難しい。
    • 「とうぞくのはな」や「レミラーマ」で、店の中等の絶対に取れない宝箱まで数えてしまう。このため、隠し通路があるのではないかと考えたプレイヤーもいた。

評価点

  • 不便さを感じさせないシステムや演出面、操作性。
    • ロード時間はPSであることを全く感じさせないほど早い。ハートビートが開発した「ロード時間をほぼ皆無にする技術」を採用しており、戦闘開始前からマップ移動、ムービーに至るまで、全ての場面でのロード時間は1秒以下。当時としては考えられないほどの速さであり、下手するとROMカセットより早いかもしれない。
      • ただ、これがフリーズ多発の原因にもなってしまったようで、結局やり直すハメになっているのが残念な点。
    • 戦闘のエフェクトが派手なわりに動きが早く、PS1のRPGの中では戦闘のテンポがトップクラスに良い。
    • 呪文や特技は「ダメージ」「回復」などの機能別に分類されるようになっており、ごちゃ混ぜであった『VI』までと比べると地味ながら快適な戦闘がこなせるようになっている。
    • 斜め移動も組み込まれたので、操作性が良かったSFC版『III』からさらに快適になった。特に大空を飛べる乗り物は、過去シリーズ作は「調べる」でなければ停止できず、速度の緩急が大味な乗り物しか存在しなかったが、本作では格段に操作しやすい。
      • 当時のインタビューによると開発者も操作感覚を試行錯誤していたようで、Vジャンプフェスタの試験プレイでは、視点回転中に歩くとその場でグルグル回り続けるだけであった。
    • 本作で初めてウィンドウの背景が半透明化した。
  • ボリュームが多いため相対的に中だるみの期間も長く感じるが、個々のエピソードはテンポよく進む。ストーリーの良さも相まってのめり込むようにプレイできる。
    • 現在と過去のつながりを示す描写はあちこちにあり、先祖と子孫の共通点を見つけたり、過去のできごとが現在にどのように伝わっているのかを観たりするとなかなか感慨深い。ゲームを進めればいつの間にか伏線が分かるようになっており、長い物語を注意深く理解すればシナリオが楽しめる。
    • DISC2からの展開はそれまでのDQでは考えられなかったような超展開。だがこれも過去と今のつながりが非常に大きな伏線となっている。鬱だらけのストーリーであるぶん、それを乗り越えて迎えたEDは、とあるイベントのこともあってかなり感動的。
    • 一時的にパーティーに加入するお助けキャラとしてNPC戦闘員が多数登場する。彼らは戦闘補助という役割に留まらず、フレーバーをも備える。ドラゴンクエストの世界では使う特技は職業や本人の資質と関連付けられるので、それぞれの使う呪文や特技からも見えない生き様や世界の広がりを想像させられ、クールである。
  • 戦闘バランスは良好なものとなっており、この面でも自由度は高い。
    • 職業システムの一番の利点である「誰でもどんな職業にでもなれる」という点はしっかり引き継いでおり、そのためプレイヤーのプレイスタイルに合わせて自由に職業柄を変えていくことが出来る。
      • 職業や呪文・特技のバランスこそ非常に悪いが、実際の戦闘バランスはかなり良好。レベル上げや熟練度稼ぎを積極的にせずとも進みやすく、大ボリュームを感じさせず難易度のメリハリがよい絶妙なバランスになっている。
      • 前作で高過ぎた敵のHPは減少した代わりに取得経験値とGの量が減少傾向にあるが、メタル狩りがやりやすくなり、熟練度上昇限界レベルが「確実に逃走成功とトヘロスが通用するレベルから+3まで」と『VI』に比べてゆるくなった。奇跡の石、祝福の杖という無限使用回復アイテムや世界樹系のアイテム、時の砂が早期入手可能になっている。とくに時の砂は「戦闘開始時まで戻り、宿屋に泊らずとも何回でも使える」と過去作品のいいとこ取りの高性能。
      • 勇者の転職条件が「主人公が特定の上級職の1つマスター」は無くなったものの「いずれかの上級職を3種マスター」と緩和された。適当なバランス調整と言える。
      • 基本職の船乗りはステータス補正が強力で、「ボス戦でつまずいても、船乗りに転職したら楽に勝てた」という人がいるほどで、初心者への救済措置として機能している。
    • 補助効果や状態異常がターン経過で元に戻る仕様となった。このシステム変更によって戦略性が増している。
    • 『V』『VI』で序盤から中盤にかけてのバランスブレイカーと言われる事もあったブーメラン系の武器は攻撃力そのままで入手時期が遅くなった事や、値段が約1.5倍になった事などで少しだけ弱体化している。
    • 仲間の人数は実質的に5人と『V』『VI』に比べてかなり控えめだが、突出したバランスブレイカーも弱過ぎて使えない仲間も存在せず、それぞれにそれなりの個性がある。
      • 主人公だけは力とHPが最終的にはトップになる上にそれ以外の能力値も平均前後であり、装備品も強力なものをほとんど使える。
        そのため、他のキャラよりも頭一つ抜けた性能であるが、基本的にパーティから抜ける事の無い主人公を他のキャラよりも若干強めに設定する事は珍しく無いため、問題は無い……というより至って妥当な調整であるといえる。
  • 会話システムの導入によりメインキャラクターの人物像がより強く印象づけられた。マリベル嬢やお茶目な英雄メルビンなどが好評を得ている。
    • マリベルは会話システムのために作られたキャラクターで、行く先々で起こるイベントに一喜一憂する彼女の会話は必見。また、当時はまだ「ツンデレ」という概念や言葉が存在しなかったため、当初はその性格や態度が刺々しいと受け取られがちであったが、徐々にキャラクターの魅力が理解されていき、今では「早すぎたツンデレ」という評価がされている。
    • 本作の過去のダーマ神殿で大神官をつとめるフォズという少女は、ダーマの神官に初めて個性がついたという点もさることながら、イベントを通じて垣間見える「頑張り屋な少女」というキャラクターが一部のコアなファンの間で人気を博し、転職のたびにわざわざ過去のダーマ神殿へ通う者もいたとか。
  • 本作以降カジノが当たりやすくなり、レアアイテムの入手が容易になった。特にスロットは期待値的にプラスであると言われている。ラッキーパネルは資金稼ぎにも便利。
    • 本来ギャンブルは胴元が儲かる様に出来ているため、リアリティで言うなら前作以前のカジノの方が正しい。しかしゲームとしては本作以降のカジノの方がユーザーからは評判が良かったと言える。
    • ただしやり過ぎるとゲームバランス崩壊の要因となるのも事実であるため、その事に対する批判も少なからずある。
  • 最後に育成がやりやすくなる。
    • 今作から「スライム系ばかり登場する地域」が導入された。今作は特にその恩恵が大きく、熟練度が育たないレベルが存在せず、高経験値のメタル系に加えて、落とすゴールドの額が高いゴールデンスライムまで出るため非常に稼ぎがやりやすい。ルーラで一発で行き来できるのも○。

総評

シナリオ全体としては世界を解放して広げていくという冒険感溢れるストーリー展開となっており、そこで語られる「必ずしもハッピーエンドで終わらない」個々のシナリオも、重さと暗さを多分に含んだ内容に賛否はあれど、印象深いものや評価の高いものは多い。

一方で、石版集めに苦労させられたり必須イベントがあまりにも多すぎたりしたことから、作業量の多さに音を上げてしまったプレイヤーが多かった。
また、やり込み要素がたくさんある反面、それがストーリーの攻略に少なからず必要な局面があることもプレイヤーを挫折に追い込む一因となった。
保守的路線・王道路線を貫いているドラクエシリーズの中においては極めて異端・異質ともいえる作風に加え、莫大な手間と時間を必要とするゲームデザインから大きく賛否の分かれる作品である。

しかし近年では、PSにしてはポリゴン特有のカクカク感のないグラフィックや、大量の職業を用意したことによる戦闘の自由度や戦略性、クセはあってもシリーズでも屈指の奥深さを誇るストーリーが評価され、この作品自体の評価も少しずつではあるが上がってきている。


その後の展開・余談

  • 本作は当初ニンテンドウ64で出る予定だったとされている。同ハードの周辺機器「64DD」を活用し、石板による複数の世界とそれぞれが独立したシナリオはこれによるディスクによる書き換えシステムに対応したものだろう。PSらしからぬグラフィックも64向けと言えば合点がいく。
    • だが、PSが『FFVII』の成功などで一気にメジャーハードに躍り出たことにより、ハードが変更されることとなった。その関係で延期に延期を重ねた作品になっている。
  • Vジャンプでの事前情報が一時期堀井雄二氏の手から離れてエニックスチェックになった時に情報が出過ぎて堀井雄二氏が抗議した事がある。
    • これが発売延期に影響したと言われるが、これについては堀井雄二氏自身が否定している。
    • なお、この発売延期がまだライバル会社だったスクウェアのFF9に影響している。*12
  • ドラクエファンだったレベルファイブの日野社長が、石版システムの不満をエニックスに直接出向いて訴えた。これが後にⅧの開発に携わるきっかけとなる。*13
  • 幼少期のキーファを主人公にしたスピンオフ作品『ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート』が発売された。本作は、エニックスブランドでの最後の作品でもある(その後に合併しスクウェア・エニックスとなった)。
    • 上述のフォズ大神官も『キャラバンハート』に登場している。
  • 関連作品として、藤原カムイ氏による漫画版や土門弘幸氏によるノベライズ版がある。
    • 漫画版はオリジナル要素もいくつか含んでいるが、完結されることなく打ち切りエンド*14
    • ノベライズ版は過去の『小説ドラゴンクエスト』に比べるとゲームの設定や進行に忠実な内容となっている。四六版は入手困難だったが、2004年4月28日に新書版が発売され比較的入手しやすくなった。四六版の挿入絵はいのまたむつみ氏、新書版は鳥居大介氏が描いている。なお、本作以降シリーズのノベライズはされていない。
      • 『V』のノベライズとほぼ同じ文章量だが、本作の分量の莫大さもあってか一部重要エピソードが丸々カットされている。他、終盤の展開などが独自の路線になっているが、大幅な分量を使ったダーマ編が白熱の内容となっていたり、ラスボスに独自設定が追加されていたり、前述の「エスタード島が封印されなかった理由」などが説明されており評価は高い。
      • 「個々のシナリオの完成度は高いのに、それを味わうためのシステム周りの出来が悪い」という本作の評価の一面を表しているとも言える。
      • 余談の余談ではあるが、かのレブレサックは後味の悪さもあってか丸々カットとなっている。にも関わらず、レブレサック編のボスのボトクは「魔王軍のナンバー2」と言っていい重要な役に抜擢されており、何度も主人公たちの前に現れ、決着が付くのが最終決戦直前という、ゲームでのネタにされるほどの弱さが嘘のような扱いの良さである。
  • Yahoo!ゲーム、DQMVBコンテンツ内で2010年8月から9月に行なわれた「一番思い入れのある(ナンバリング限定)主人公は?」「お気に入りの(ナンバリング限定)大魔王は?」というアンケートでは、全9作中、『VII』の主人公・魔王がともに最下位だった。
  • 発売当時、バラエティ番組『ダウンタウンDX』にて、『バイオハザード』シリーズのファンとして知られるアナウンサーの鈴木史朗氏が若者から「おい、お前ドラクエ持ってるんだろ?」とカツアゲされていたのが視聴者からの投稿で明らかにされた。
  • 本作の主人公のデザイン・オフィシャルアートがひ弱に見えるとして時々ネタになる。
    • 歴代主人公と比較しても気合の抜けた表情で、身長や等身が低く、ファッションも旅装ではなく平服で今ひとつ風格に欠けるため、ファンダムでは一見して(一般的な意味で)戦士のように見えないと冗談の種にされている。
  • この作品から「1ハード1ドラクエ」となる*15。XIで複数のハードで出されるが今のところ「各ハードで一つ」なのでこれは崩れてはいない。
  • 2013年2月7日にはニンテンドー3DS版が発売された。
    • この3DS版のコンセプトは「全員終われるドラクエVII」と、PS版の反省を込められている。
  • 2016年6月に発売の3DアクションRPG「ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり」にて、マリベルとガボが出演。二人が主役となるクエストも配信。
  • 本作PS版のCMにSMAPが出演していたが、今作をきっかけに『X』まで出演することとなった。解散しなければ『XI』も出演していたに違いない。*16
  • 本作PS版のCD-ROM読み込みストレス解消の仕組みを作った山名学氏は『IV』でAIを作っている。派手さは無いが欠かせないシステムに絡んでいる人である。


*1 DS版ではソフト側での自動削除が復活しており、セーブ枠が1つしかないDQ9のみ、データ破損後の起動時に復旧を試みてくれる(100%復活の保証はもちろん無い上に、失敗すると例の演出が久々に入ってくるが)。

*2 例えば、漫画及びアニメ『名探偵コナン』でいう一般事件と黒の組織関連の事件との関係のようなものである

*3 その中でものうのうと「私はあの魔物が神父様だって気づいてたよ!」などととのたまう者もいる。ついでにこの人物、終始あまりに傲慢かつ自分勝手な発言が多く、レブレサックに理解を示すプレイヤーからも擁護されてないケースがほとんど。

*4 その前にシナリオ進行で急に話が加速するので達成感が先送りになる。

*5 序盤である占い師にキーファを先頭にして話しかけると別れを仄めかす内容を話すが、チャンスは一度きり。聞いたところで永久離脱すると気付ける程明確に教えてくれる訳ではない上、そもそも主人公では無くキーファを先頭にしているプレイヤーは少数派であろう。

*6 初版以外ではガボ(正しいメンバー)に差し替えられている。

*7 これ以外にもかなりいい加減な内容が書かれている。メルビンが質問に答える「導きの館」のコーナーで、多くのプレイヤーを悩ませたティラノスの行方に関する質問に関して「事件に巻き込まれた」など。

*8 キーファ離脱後にマリベルの父親に話しかけると「キーファのようにマリベルが戻ってこなかったら…」と不安を吐露しており、心労を重ねている。キーファの離脱が病の遠因であると言えなくもない。そしてマリベルが看病するとみるみる元気を取り戻していく。

*9 「ラッキーパネル」という神経衰弱風のゲームで入手できる。ドロップを待つよりははるかに楽なのだが、「心」の出現率はやはり低く、物によっては「移民の町」をカジノにしてからでないと入手できない。

*10 「せいけん突き」は威力低下+更に耐性を持つ敵が増加したため立場が悪くなっている、「変身」はプラチナキング職限定のせいでほとんど活用できなくなっている、等

*11 「どとうのひつじ」を確実に発動

*12 最終的に8月26日と発表された時に、FF9は発売日を前倒ししている、

*13 『ファミ通.com』2018年12月8日付記事。

*14 作者曰く「打ち切られたというより打ち切った。すでに完成されたものに対してオリジナル要素を加えることに異常な拒否反応を示す向きの方もおられるのも確かで、そうした煩わしさから逃れたい気持ちがあったから」とのこと。

*15 リメイク・スピンオフ・移植除く。

*16 SMAP解散は2016年、XI発売は2017年。