スーパーロボット大戦F

【すーぱーろぼっとたいせん えふ】

スーパーロボット大戦F 完結編

【すーぱーろぼっとたいせん えふ かんけつへん】

ジャンル シミュレーションRPG
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対応機種 セガサターン、プレイステーション
発売元 バンプレスト
開発元 ウィンキーソフト
発売日
(F/完結編)
【SS】1997年9月25日/1998年4月23日
【PS】1998年12月10日/1999年4月15日
定価 各7,140円
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廉価版・配信 ※両者共F/完結編は同時発売
PlayStation the Best:2000年12月7日/各2,940円
ゲームアーカイブス:2011年11月9日/各1,200円
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 全体的に敵が強い
全体的に宇宙が苦手
全体的に踏み込みが足りん
スーパーロボット大戦シリーズリンク

概要

元々は『第4次スーパーロボット大戦』(実質的には『第4次スーパーロボット大戦S』。以下『第4次』)に若干の新要素を加えた上でセガサターンに移植するという企画から生まれたソフト。
しかし参戦作品やシナリオ内容が大幅に変更されほぼ別物として世に出た。

発売予定日が三度も延期され、ようやく確定したかと思えば『完結編』が発表されるなど、相当に難産な作品であった。
待たされたこともあり、当時のユーザーの期待は非常に高かったのだが…。

+ 参戦作品一覧

★マークは新規参戦作品。※はゲーム内での登場作品表記が『オリジナル』な作品。 『第4次』に参戦していた『勇者ライディーン』・『UFOロボグレンダイザー』・『闘将ダイモス』・『無敵超人ザンボット3』は不参戦となった。

  • マジンガーZ
  • グレートマジンガー
  • ゲッターロボ
  • ゲッターロボG
  • 真・ゲッターロボ(原作漫画版) ※
  • 機動戦士ガンダム
  • 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
  • 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
  • 機動戦士Zガンダム
  • 機動戦士ガンダムZZ
  • 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
  • 機動戦士ガンダムF91
  • 機動武闘伝Gガンダム
  • 新機動戦記ガンダムW
  • ★新機動戦記ガンダムW Endless Waltz(機体のみ*1)
  • ★M-MSV(機体のみ*2)
  • 無敵鋼人ダイターン3
  • ★伝説巨神イデオン
  • 聖戦士ダンバイン
  • 重戦機エルガイム
  • 超電磁ロボ コン・バトラーV
  • 戦国魔神ゴーショーグン
  • 超獣機神ダンクーガ
  • ★トップをねらえ!
  • ★新世紀エヴァンゲリオン
  • 魔装機神 THE LOAD OF ELEMENTAL ※
  • バンプレストオリジナル ※

問題点

バランス調整不足により、全スパロボシリーズでも最高クラスの高難易度になってしまっている。詳細は『F』『F完結編』それぞれに分割して後述。

  • メディアがCD-ROMであるためロード時間がやや長く、また戦闘アニメのテンポが悪い*3
    • 当時のスパロボには戦闘アニメのスキップ機能が無かったため、1回1回の戦闘に非常に時間が掛かる。
    • しかしその戦闘アニメも出来が良いとは到底言い難く、ぶっちゃけSFCの『第4次』と大差ない
      • 静止画の立ち絵をベースに攻撃エフェクトを加えた程度であり、EVA弐号機のプログナイフやNT-1のライフルに至っては、「握り拳に武器のドット絵を重ねただけ」というお粗末な代物。エフェクトや効果音も原作からすればおかしな点が多い。
      • 当時のゲーム雑誌でスタッフが「今作ではユニットがちゃんと動くようになっていて、ヴェスバーを出す時にも腕が滑らかに動くんですよ」等とコメントしていたが、実際は全く動いていない
        とはいえ『第4次』のときはそもそもヴェスバーの武器グラフィックすらなく、F91の額からビームがでるだけだった。つまり今作はヴェスバーの武器グラフィックが用意されただけ進歩していると言えなくもない。
        だが『スーパーロボット大戦EX』において既にヴェスバーの動きは表現できており、もっと言えば動きも本作より滑らかである。
      • ちなみに『新スーパーロボット大戦』(以下『新スパ』)の戦闘アニメは、機体やパイロットのカットインが随所に出てきたり、戦艦のメガ粒子砲が画面一杯に広がるくらい巨大だったり、コマ数こそ少ないが手が動いていたり、ローテクながらも相当な工夫が施されていた。なぜ退化してしまったのだろう
      • 開発スタッフが折角作った戦闘アニメのシーンで一番動いているであろうユニットは、生身のマスターアジアである。このゲームってロボット大戦ですよね…
    • 本作は必ず「キャラが喋り終わる→攻撃」の手順を踏むため、ロード時間とは別に、戦闘アニメのテンポが非常に悪い。
      • 例えばZガンダムのハイパーメガランチャーは、ボイスが流れ、武器を構え、(何故か)ゆっくりと後退し、その後発射…という長い工程を踏む。*4
      • ちなみに『ZZ』のイーノやプルツーなど極一部のキャラクターだけは、何故か台詞と同時に攻撃を行う他、「ファンネル」や「インコム」・「ハイファミリア」などといったビットを飛ばすようなタイプの攻撃も台詞と同時に攻撃を行う。もちろん、そちらの方がテンポは良い。
  • 機体&パイロットの性能や能力値の格差が大きく、それを補完する手段も乏しい
    • 強化イベントなどはごく一部で、基本的にパイロットはレベル上げ・機体は改造と強化パーツのみでしか強化は行えない。もっともそれがシリーズの伝統ではあるが、明らかに能力不足のまま使い続けなければならないのが問題なのである。
    • 原作で活躍した主役キャラやそのライバルが強く、脇役が弱いのはまだ当然と言える。しかし『0083』のコウ・ウラキや『ガンダムW』のWチーム等、主役なのに明らかに弱く設定されたキャラについてはいかんともしがたい(詳細は後述)
      • コウは原作の時点で度々その未熟さが指摘されており、またTVシリーズ本編から見ればOVA外伝のキャラという時点で脇役と言えなくもない。
      • 一応Wチームは『機体の耐久がスーパーロボット並に高い』『切り払い・シールド防御レベルは一軍並み』と強みはある。武器のコストパフォーマンスも良いものが多く、本来は耐えて反撃する地雷型ユニットというコンセプトだったのだろう。しかしゲームバランス崩壊のあおりをもろに受け、当てれず耐えれずボス戦もこなせないという中途半端なユニットになってしまった。
    • 悪いことに味方パイロットは命中や回避を補う精神コマンドを覚えないパイロットも多い。命中も回避も補う精神コマンドがない場合、よほど能力が高くなければ戦闘させるのは困難といえる*5
  • 地形適応・命中率・回避率に関するバランス取りが非常に悪く、自軍内の格差や高難易度を助長している。
    • 一部のパイロットは特殊な技能・システム*6により命中率や回避率が上乗せされる。しかし本作、特に『完結編』はその補正ありきで難易度が調整されているとしか思えないほど敵の運動性が高い。非NTのキャラは成長率でも差を付けられ、おまけに精神コマンドの利便性に欠けている者も多い。
      • これらの補正がないキャラは悲惨の一言であり、『NTと聖戦士以外は人に非ず』という風潮さえ生まれた。特殊能力の概念が存在しない参戦作品は全員まとめて2軍落ち、良くてせいぜい1軍半…という今では考えにくい状況である。スパロボシリーズとしてはもちろん、SRPG全体で考えてもあり得ない事態である。
      • これほどの命中周りの改革を施しながらも『新スパ』にあった強化系特殊能力をごっそり撤廃*7。保守的なのか革新的なのかはっきりしないところである。
    • 地形対応:宇宙のずさんな調整
      • 従来はユニットの地形適応は「Aが良い・Bが普通」、もしくは地形適応の概念もなかったのだが、本作からは「Aが普通」となった。本作はダメージ計算式の中で地形適応が占める割合が大きく、数値がインフレした終盤戦ではA=1.2倍とB=1.0倍とでは、元々の数値の大きさから結構な差として出てきてしまう。
      • 本2作の後半はほとんどが宇宙である。従って宇宙の適応がAではない機体・パイロットの大半は『完結編』で弱体化してしまう。しかもパイロット・機体の適応値双方がAでないとBと判定されてしまう*8
      • また宇宙適応というものは、地上戦で空中戦適応を付けてくれるミノフスキークラフトのようなフォローする手段がほとんど存在しない。フル改造ボーナスで機体側を補うしかないのだが、金が掛かる上パイロットの適応の悪さはカバーできないので、前述の仕様と相まって無意味となることもある。そのため、ゴーショーグン、コン・バトラーV、マジンガー系*9、ダンバイン系、EVA系は分岐点からずっと宇宙戦が続く『完結編』においては作品単位で不遇と言える。主題歌の歌詞に「宇宙スペースNo.1」と出てくるゴーショーグンはこれのせいで『宇宙Bの宇宙スペースNo.1(笑)』等と皮肉られた。
      • 魔装機系4人組(+リューネ)は全員まさかの宇宙B。ちなみに『第4次/S』のマサキとリューネは宇宙Aであり、格闘値より射撃値の方が高いというステータスだったが、本作の2人は宇宙Bで格闘値の方が高いというステータスである。一体何の嫌がらせだろうか。
      • 真・ゲッター2は、地形適応自体は宇宙Aだが、最強武器が『第4次/S』や『新スパ』のミラージュドリルから、宇宙では使用できないドリルテンペストにわざわざ変更されている。最大火力が大幅に減少した他、燃費も悪化、更には装甲や後述する限界反応の低さの関係で回避要員としても弱体化してしまっている。
      • リメイク元の『第4次/S』の時点で、「烈風正拳突きが宇宙では使えない」「GP-03が実質2マップしか使えない」等の問題点が目に付いていた。本作では真・ゲッター2の件、各魔装機神系の件、各スーパー系の件等、宇宙適応の杜撰な調整がより際立っている。
    • 元々の能力値やMAP兵器等に目を付けて、普通のユニットよりテコ入れするような使い方をすれば戦える。しかし敵の最高レベルの上がり方が緩やかで、最高でも60止まりの状況では2回行動も修理/補給で時間をかけなければならなかったり、他の機体に回す改造費用を削る羽目になったり、それを稼ぐために全滅プレイも覚悟したり…と、時間にはまるで優しくない。
    • スーパー系はこの中途半端な改革の影響を見事に受けてしまっている。パイロットの命中回避が大抵低く、運動性も全体的に低いため、先へ進むと雑魚にすら攻撃が当たらなくなっていく。こうなると、1ターンだけ必ず当たる「必中」を使ってボスキラーを担うくらいしか使い道がない。
    • そこまでしなくとも後半は防御力の成長が緩い中ダメージインフレが進むせいで「魂」を掛けたリアル系と、魂を覚える主人公機、そして気にしない人ならイデオンの攻撃で殆どのボスが楽に倒せてしまう。こうなってしまうと、10段階改造解禁後ならスーパー系は殆ど無用…と言いたいところだが、実は落とし穴だったりする。
    • 『完結編』に登場するスーパー系は運動性が高く、改造も6段階以降は費用が高い分効果も高いので、金さえつぎ込めばザコに当てられるようにはなる。だがそれよりも武器を改造して命中率は「必中」で補う方が効率がよく、資金繰りが悩ましくなっている。1機フル改造を狙うのならともかく、使いたいユニットが沢山いる人には辛い。
      • 「スーパー系・宇宙A・強力な必殺武器」という3つの条件を併せ持つユニットは、真・ゲッター、イデオン、ガンバスター、グルンガスト、強さが1歩遅れてダンクーガが加わるぐらいである。特にイデオンはあまりにもぶっ飛んだ必殺技を持つ*10ため、「イデオンとイデゲージ増加要員以外何もいらない'等と主張する者もいた*11
      • ダイターン3は宇宙Aに加え切り払い・シールド防御*12有り且つ発動LVが高め、といい事尽くめのように見えるが、一人乗りのため精神ポイントのやりくりが厳しく、更に本作の万丈は「魂」を習得しないため『第4次』ほどの爆発力がないのが残念。
      • 後年のスパロボでは、スーパー系が使いやすくなるように徐々にシステムに改良が加えられていったが、逆にリアル系が冷遇気味になるという逆転現象も発生している。
    • NTパイロットにしても、主要武器のファンネルが切り払いの対象である。終盤のボス敵ともなると3~4割の確率で切り払ってくるので、命中率100%でも当てにならない。
      • ザコですら1割近くの確率で切り払ってくる事と、その時にザコが放つ「踏み込みが足りん!」等のセリフがユーザーの印象に強く残った。
      • ただし、今作のこれら防御系の技能は「反撃」を選択しなければ発動しない仕様であるため、反撃不能な位置から攻撃すれば切り払われない。
    • 追記すると、全体的に精神コマンドのポイント消費量が『第4次』や『新スパ』と比べて増加傾向であり、しかも精神ポイントの最大値が減少傾向にあるため、消費の激しいスーパー系(特に1人乗り)はすぐガス欠を起こす。
  • このような始末のため、攻略本で全滅プレイと修理によるLVカンストが推奨されるという異常事態になった。
    • 前者は「ゲームオーバーになるとその面で得た資金・経験値を繰り越した上でやり直せる」というもの。スパロボ伝統の仕様であり、資金稼ぎの基本テクニックである。
    • 後者は「修理のできる機体を2つ用意し、MAP兵器を当ててHPを削り、お互いに修理をして経験値を稼ぐ」というもの。最初の2人をLV99にするまでがとにかく長いが、できてしまえばそのキャラをMAP兵器の被弾役にする事で3人目以降を簡単に育てられる。アムロやカミーユといった一線級のニュータイプをレベル99まで上げてしまえばまったく被弾の恐れがなくなり、余裕でクリアが可能。
      • いわゆる「無双プレイ」の先駆けとも言える。最近のスパロボでは様々補正や調整が入り、単騎で無双してクリアするのはかなり難しくなっている。
      • 余談であるが、このテクニックを用いる際エルガイムMk-IIとGP03デンドロビウムが非常に役に立つ(前者はMAP兵器役、後者は3人目以降を育てる際の食らい用)。2機とも戦力としてはかなり微妙であるが、味方の強化には貢献してくれる。
    • 普通にクリアする場合は主力を絞れば何とかなるという報告は数件あるが、本作はキャラゲーとして見られている面もある点と、作品単位で不遇な作品が好きなプレイヤーの事はおざなりな点が、人によっては引っかかる所である。
  • その他の最大の問題としてSS版で他のゲームのセーブデータを巻き込んでデータが消えるというスパロボ史上最大の凶悪なバグがある。一部小売店ではこのバグのために販売を停止した場所まで出た。
    • 戦闘アニメやデモ中にフリーズする事もある。相談センターに電話すると取り替え&ハンカチ同封のサービスがあった(ただしそれでも改善されない場合もある)。この事は『ゲームラボ』に載っていた。
  • 何故かLvが60に達すると、以降は必要EXPが500から900になる。他にも反応の伸びもLv30からは2Lvに1ずつ伸びるペースに鈍化する。ただでさえ2回行動可能になるのが遅いスーパー系が更に涙目である。
    • 敵のレベルも60前後であり、特殊な手段(修理機や補給機の利用、全滅プレイなど)を用いない限りは65あたりが限界。にも関わらず2回行動レベルがそれ以上のキャラもちらほらおり、不遇さに一層拍車をかけている。半ばネタ枠のボス(81)はともかく、ゴーショーグンの真吾(75)などはもうちょっと何とかしてやれなかったのだろうか。
  • 強化パーツが非常に低い確率だが、強力なパーツになる事がある。EX:チョバムアーマー90%、ハイブリッドアーマー10%といった感じに。
    • パーツの問題点として、強力なパーツは殆ど、改造したスーパー系の最強武器を結集しなければならないほど強力なステータスを持った敵を倒さなければならない、しかもそういった敵はターン数で撤退するのが殆どのため悠長に気力を上げる暇もない。『F』までなら倒せないなら撤退を待ってもいいが、そうすると強化パーツがあまり得られない。
    • 因みにどちらのパーツを落とすかはそのシナリオ開始時に決定されており、クイックロードを何度繰り返しても落とすものは変化しない。
  • 前後編に別れているステージは前編に出撃した気力100以上のユニットは、後編では気力が下がるという仕様*13。「連戦からくる疲労」という理由付けはあるので、納得するか理不尽に思うかは個人差である。
    • 前編と後編で満遍なくユニットを使って欲しいという措置だが、前編とて手強い敵が多く妥協はできない、後編MAPに至っては強力な強化パーツを落とす途轍もなく高いステータスの敵がいるというパターンが多いため、大概は前編で回避手段*14を延々と用いて同じ戦力で後編MAPに挑むことになる。この仕様はあまりにも評判が悪かったのか採用されたのは本作のみである*15
  • あまり知られていないが、一般的に『スーパーロボット大戦α』(以下『α』)から採用されたと認知されている熟練度システム、採用されたのは実は本作からである
    • しかし熟練度を獲得できるシナリオは『F』の僅か10のみであり、それによって内容が変化するシナリオはたったの2つだけ*16
    • またSS版後期ROMでは、熟練度によって変動した敵から「バリアジェネレーター」を高確率で、「超合金ニューZ」を低確率で入手できる。ちなみに前者は装備しても何の効果もない没アイテム、後者は本来は『完結編』でしか入手できないはずのアイテム。

『F』

  • 序盤からいきなり高難度。今までのシリーズに慣れてきた人であっても戸惑うような場面が多い。
    • リアル主人公ルートでは、第2話でいきなりHPが9000近くある上にビームコートを持った敵(『重戦機エルガイム』のオージェ)、及びMAP兵器を持った敵と戦わされる。しかも続く第3・4話では、あのウイングガンダムと戦わされる。無論MAP兵器持ち。
      • この時点での自軍最強機体はガンダムMk-IIとゲッターロボ。Mk-IIの武器では決定打を与えられず、ゲッター1のゲッタービームは命中率が低すぎる。リセットを繰り返し、命中してクリティカルが出ることを祈る他に手は無い。
      • もちろん、パイロットを乗せ換えたり、精神コマンドを駆使する等の工夫をすれば倒せない事もないが、序盤からこんな強力なユニットが出てくるというのは当時としても現在としても殆ど例がない。これらの敵はターンを経過させたり、ある程度ダメージを与える事で撤退させられる事が多いが、高難度に変わりはない。
    • しばらく進めると、今度はビームコート持ちの敵機がわんさか出てくる。一方、自軍に配備されるのはビーム兵器メインの弱小MSばかり。不要。
      • 追い打ちを掛けるように、ビームコートの仕様が『第4次』の「ビーム兵器を1200まで無効化」から「ビーム兵器を1000軽減」に変更*17されており、ビーム兵器主力の機体はダメージを与え辛い。
      • これらは殆どが運動性の高い機体であり、ビーム兵器に頼らないスーパー系を使おうにも攻撃が当て辛い。
    • 更にしばらく進めると、今度はライグ=ゲイオスという超強力な敵司令官用ユニットまで現れる*18。HP、装甲、攻撃力、どれをとっても桁違いの強敵である。
      • 幸いな事にしばらくすると撤退するので倒す必要性はないのだが、これには多くのユーザーが絶望を味わった。この辺りになると大体ゲームに慣れてきたと思い、何も知らずに突っ込んだ結果撃墜されたり等の悲劇が多く報告された。
      • ちなみにこの超強力な敵機と選択しだいで戦わなければいけないステージも存在する。5段階改造されている上に撤退条件はHP50%以下、あまりにも辛すぎる。倒せばレアな強化パーツを得られることもあるが、撤退すら一苦労で下手をすると詰む。
      • で、『F』の終盤ではそのライグ=ゲイオスが更にもう一回りパワーアップした敵幹部専用ユニットが…。この時は顔見せだけで済むが、絶望の上乗せである。
    • 恐らく本作の難易度を引き上げている決定的な要因は、『エルガイム』の敵勢力であるポセイダル軍だろう。
      • 序盤こそ量産型のB級ヘビーメタルが相手なので比較的楽なのだが、しばらくすると高性能且つ強力な武装を持ったA級ヘビーメタルをわんさか投入してくるようになる。
      • 前述の通り、こちらには運動性の低いスーパー系とビーム兵器メインの弱小MSしかいないので、相手にするのに骨が折れる。強さは勿論だが何よりだるい。おまけに交戦する地形が森だったり海だったり市街地だったりと、戦いにくい地形ばかりである。更にオージェとアシュラテンプル(加えて『完結編』のオージ)はシールド防御が発動してもグラフィックが変化せず、防御されたと分かりにくいのが余計に厄介。加えて後述するMAP兵器の問題もある。
      • 更に、エルガイム系の敵にはシールド防御と切り払い(とそれなりの能力値)を持つ名有りキャラが非常に多い。これも強さと面倒さを(ry
      • 完結編に入った途端に強力なMSや実弾兵器を持つMSが手に入るが、今度はポセイダル軍が全く出なくなる。G・キャノンなど入手時点ではほぼ使い道がないがもしFで入手出来ていたらかなりの活躍が期待出来たであろうユニットも多く、調整不足だったのではと感じざるを得ない。
    • 特徴的なのが第17話『敵包囲網を突破せよ』。何と敵ユニットの武器&機体が8段階改造されているというおぞましいシナリオであり、雑魚の攻撃力ですら2500。マジンガーやエヴァンゲリオンですら一瞬で袋叩きにされ、ビルバインを駆使してようやく勝てるレベル。尤も、このマップはプレイヤーが「待ち伏せしている敵に自ら突っ込んで行く」というリスクの高い選択を自分からしなければ到達しないシナリオであり、直前の選択肢で簡単に回避できる上に、タイトルからも分かるように勝利条件は「自軍を脱出させる事」なのでクリアするだけなら簡単。このマップの敵はいいアイテムを持っている事からも分かるように「倒せるなら倒してみなさい」というスタッフからの挑戦状のようなものだろう。
  • リアル系ルートはスーパー系と比べかなり冷遇気味。『第4次』でリアル系が有利過ぎた反動か?
    • コン・バトラーVの追加武装が『完結編』終盤まで追加されない。
    • テキサスマックが仲間にならない。一見弱そうではあるが、飛行が可能で、HPや移動力がそこそこあり、切り払いとシールドが発動可能、サブパイロットが集中や偵察といった便利な精神コマンドを使え、長射程かつ切り払いやビームコートで無効化されない武器を持っている…とゲーム前半の内は結構頼りになる。
      さすがに後半に差し掛かる頃にはインフレについていけず2軍落ちになるが、それでも慢性的な火力不足の中では貴重な戦力であることに変わりはない。
    • ガンダムMk-IIと合体してスーパーガンダムになるために必要な機体「Gディフェンサー」が終盤まで登場しない。
    • 主人公が集中・必中を覚えない。
      • また、主人公の能力値が一流どころと比べると物足りず、弱くはないものの一流半といったところ。後継機ヒュッケバインの運動性も(一線級ではあるものの)『第4次』ほど飛び抜けていないため、中ボス以上の相手には命中回避に不安が残る。ただ、ヒュッケバインは火力が飛び抜けているので、やられる前にやれというタイプではある。
      • ただしMSに乗せ換えが可能なため、前述の修理補給によるLv上げを駆使すれば無双する事はできる。この点で考えればスーパー系主人公より優遇されていると言えなくもないが…。
    • 後継機のゲシュペンストMk-IIが『完結編』まで使えない。スーパー系は『F』中盤で使えるのに。
      • 一応最終話でキュベレイを撃墜すれば、超強力な強化パーツを入手できるというメリットがある。しかしキュベレイは『F』で最も高い装甲と運動性とHPを持ち、計画的な改造とレベル上げを行わないと撃墜は至難(しかも2回行動までする)。
      • ちなみに、スーパー系ではキュベレイを撃墜しても何ももらえない。これを割に合わないと取るか、無理に撃破を狙わなくてもよいというサインと取るか。スーパー系の場合キュベレイを倒さずに敵増援を待った方が獲得資金も多い。
  • 後半で加入する主人公の恋人(副主人公)は、何故か主人公がスーパー系なのにリアル系を、リアル系なのにスーパー系をベースにした能力値になっている(『完結編』では直っているが)。
  • 基本的な問題として、前編である事を明記していない
    • 画像をよくご覧頂けるとお分かりと思うが、『F』のジャケットにもイデオン、ガンバスターが堂々登場している。彼らの出番は最後に挿入される『完結編』の予告のみ。これでは殆ど釣りである。
    • 後年にデータ解析の結果、『完結編』とは違う仕様で両機のデータも入っていることが判明した。もちろん通常のプレイでは使用できない。
    • 恐らく版権を取る以上は載せるという方針で、悪意ではないと思いたいが…。
    • バグ修正版及びPS版はパッケージ裏に前編であることが明記されている。
  • とはいえ、『F』の時点では高難易度とは言え理不尽とまで言えるほどの難易度ではなく、場違いな強敵もやり方次第ではきちんと倒せるなど高難度ながらバランスは取れていたと言えなくもない、のだが……

『完結編』

  • 高難度に更に磨きが掛かっている。バランスは投げ捨てるものと言わんばかりであり、ほぼリセット前提で長期戦は必至。
    • 命中・回避はレベルアップで上がるが防御力はそうもいかない上、数値が大きい上に気力補正や地形適応の影響が強いためにダメージのインフレ化が進み、味方リアル系は防御していない限り雑魚の攻撃であっても一撃で落ちる。敵雑魚も2回の攻撃でほぼ落ちる(後述のHPインフレがあるにも関わらず)。ラスボスもハイスペックを感じさせない勢いで落ちる事すら普通。結果として戦闘における命中面の比重が更に加速した形となり、補正できる精神コマンドや技能が無いパイロットで戦うのは無理ゲーレベル。『F』でプレイヤーを苦しめたガンダムWチームは説得で仲間になるが、ヒイロ以外は命中系の精神コマンドを覚えないため、とにかく攻撃が当たらず完全に戦力外。
    • 前編から登場しているMSは、メタス(修理要員)以外全く使えない。その他はリ・ガズィが自爆要員として使える程度。
      • 前編最強のMSであるZガンダムすら、『完結編』1話で登場するF91はまだしも、脇役のビギナ・ギナに大きく劣っている始末。パイロットに対してMSが不足気味なので序盤は十分レギュラーを張れるが、最後まで使うには愛と念入りな改造が必要になる。
      • 一応Zガンダム及びリ・ガズィはその他MSに比べ機動力が高い(空を飛べる&移動8マス)と強みはある。完結編中盤までは森や川、砂漠マップが多く、救出系などのターン制限イベントも豊富なため、一見型落ちに見えても意外に活躍の場は多い。終盤宇宙に出てしまうとアドバンテージがほぼなくなるが、Fの前半で手に入るMSなので流石に仕方がないとも。
    • 前編から登場している敵ユニットは基本性能が大きく上がっており、敵戦艦のほうがF91やνガンダムより速い…等という怪現象さえ起こっている。
    • 本作を象徴する要素、“名前付きパイロット専用機”が非常に厄介*19。名前付きのパイロットは、たとえ雑魚と同じ機体に乗っていても異常に能力値が強化されており、しかもそんな連中が群れて出てくる。
      • 後年のスパロボにも“名前付きパイロット専用機”の概念は引き継がれたが、それらはあくまでも(長期戦や撤退を誘うためか)HPが高めに設定されているくらいであり、それ以外のパラメータも過剰に高いのは本作くらいである。
    • 前編で苦戦させられたポセイダル軍は完結編中盤以降しか出現しないが、厄介度が劇的に跳ね上がっている。HP14000/装甲2700/運動性160/シールド+ビームコート+MAP兵器持ちの雑魚がバカスカ現れる光景には、多くのプレイヤーがげんなりした事だろう。しかも終盤にはHP25000/装甲3300の強化型が…。
    • 従来作では敵側がMAP兵器を使う事は殆ど無かったが、本作*20では敵AIに調整が入り、範囲内に2機以上自機がいると100%確実に撃ってくるようになっている。しかも『完結編』では2回行動する敵が殆どで、一度目の行動で位置合わせ、二度目の行動で攻撃とやってくることも多いために対処が困難である。スーパー系は大ダメージでリアル系は瀕死か即死、これも強さと面倒さを加速させている要因である。戦艦の場合、例えば機体を2機搭載していると合計3機と扱われ、範囲内に戦艦しかいなくても容赦なくMAP兵器を撃たれる。敵の立場からすると実に正しい作戦だが、ゲームとしての手加減が欲しい気もする。
  • 相変わらず機体性能の1つである「限界反応」*21に見過ごせない調整ミスがある。
    • 例えばイデオンは運動性110に対し限界反応440と、十分な限界反応が用意されてある。一方で真・ゲッター1は運動性110に対し限界反応は僅か280、運動性と限界反応の強化段階によっては収まり切らなくなる。
    • 特にキュベレイMk-II(運動性105・限界反応330)やノイエ・ジール(運動性155・限界反応340)等は運動限界比が明らかにおかしく、高い命中回避を誇るNTを乗せると軽く限界反応をオーバーしてしまう。
    • これは敵側にも同じ事が言える。『エルガイム』のアトールVは165もの凄まじい運動性を持っているが、限界反応はたったの330、しかも名ありパイロット専用なのでいつも限界反応が真っ赤で当たらない攻撃を繰り返すだけの雑魚である。オージェやアシュラテンプルはそれなりにあるのに…。
  • シナリオ担当とパラメータ担当の連絡不行き届きがあるらしく、戦力外のZガンダムが強制出撃のシナリオが複数あり、ネタユニット(一部は一軍)で数ターン防衛を強要される事すらある。
    • ザクや旧ザクを庇いつつZZとデンドロビウムで耐えるのがシナリオの想定だったろうが、パラメータ的にデンドロも図らずしてネタ化しているのが齟齬の一端となってしまっている。
    • また地上ルートの「決戦、第2新東京市」は、機械(戦闘)獣12機+暗黒大将軍*22をEVA3機だけで迎え撃つというシナリオなのだが、何故か敵の運動性がフル改造されており、場合によっては攻撃が当たらず詰む危険性すらある。
      • 予めレベルを上げてある程度の改造を施しておく必要があるのだが、こんな時に限って1つ前のシナリオではEVAが出撃できない仕組みになっている。つまり対策ができず、10段改造解禁前という事もあってEVAパイロットを育てていなかった場合は完全に詰んでしまう。
      • 一応初期レベルのシンジでも、回避能力が低めの敵に対しては攻撃を当てられるため、ちまちま殴って少しずつレベルを上げれば攻略は不可能ではない。かなりの時間がかかってしまうが…
    • 機体を改造して強化しようにも、『完結編』序盤では5段階までしか改造できないのですぐ頭打ちになり、効果も『完結編』仕様に強化されたり、「解禁前から6段階以上改造済み」という不公平さを感じさせる者まで混じる敵の前では心もとない。「『完結編』では10段階まで改造できるようになる」という触れ込みだったが、実際は最終話手前十数話になるまで出来ない。
      • しかも6段階目からは必要金額が跳ね上がる為、他のスパロボの感覚で多くの機体を改造しようとすると金が足りず、幸運を多用するか全滅プレイを使わないと資金不足になりがち。改造による効果はこれまでよりも高いので、数機をフル改造した単騎無双を戦術の軸にしたり、フル改造に拘らず必殺武器や運動性を重点的に改造したりするなど、必要な点を見極めて改造していくことになる。
      • 実際には、MAP兵器と必殺兵器、ENと運動性と限界反応に絞って改造を施していくことが一般的で、スーパー系であってもHPと装甲を最低限しか改造しないケースが多い。
      • 資金に関してはあまり稼げる敵機が出てこない内でも、ほぼ全マップで1番儲けられる相手を幸運を駆使して仕留めるつもりでなければ辛い。また、お遊びでネタ機体や弱機体を改造する場合も、主力の次にしなければ壮絶な無駄になりかねず、強制出撃する機体を興味ないからと放置すると本作の難易度も相まって思わぬ戸惑いを味わう事も…この辺の自由度は辛いところである。
    • ラスボス級の敵は限界・運動性が恐ろしく高く、なんとNTですら攻撃を当てるのが困難。例を挙げると普通に育てて来たクワトロ+F91ですら、ラスボスへの命中率は15%。NTと新鋭MSでコレなので、時間を掛けずに倒したり、それ以外のユニットで挑むのなら最低でも「必中」やレアパーツのサポートがないと話にならない。
      • ただ、必殺武器をフル改造したスーパー系がいれば意外と楽に倒す事が出来る。リアル系とスーパー系がここまではっきりと役割分担させられるスパロボは少なく、人によってはかなり戸惑うだろう。精神コマンドを駆使すればリアル系だけでも倒す事は出来るが、運(リセット)頼みになる。
      • ちなみにリアル系で必中持ちはほぼ皆無*23であり、スーパー系は殆どが所持している。幸い真・ゲッター、イデオン、ガンバスター、ダンクーガと、宇宙A組で賄えるのが救いである。
    • データには通常のプレイでは聞くことの出来ない音声データがいくつかある。例えばブラン(一般用アッシマー搭乗時)は撃墜時に専用セリフがあるが、実際に乗るのはブラン専用の強化機。こちらには専用セリフが設定されていないので、有名な「アッシマーがっ!」の断末魔は聞くことが出来ない。他にもジェリドやゲーツなどが該当。当初はここまでインフレする予定ではなく、強化機体を用意するつもりもなかったのだろう。
  • 『完結編』は前編未経験者のために、「予めキャラのレベルが適当に上がっており、また豊富な資金が用意されているため、機体を自由に改造して準備を整えられる」というデフォルトのデータも用意されている*24のだが、これも微妙に理不尽な要素を孕んでいる。
    • 散々前述されたように、このゲームは機体の強弱の差が激しすぎるため、改造する機体をどれにするかはまさに死活問題。特に機体を万遍なく改造するのが好き…というタイプの人だったら苦戦は必至である。
    • デフォルトデータのパイロットは、修理や補給が出来る機体に乗っている者が誰よりもレベルが高いというアイロニカルなレベル設定になることが多い。そして、コウやバーニィのレベルは低い傾向がある。開発スタッフから直々に戦力外通告を受けたようなもので、これほど屈辱的な仕打ちはないだろう。
    • ファティマや高性能レーダー等、前編で強敵を倒さないと手に入らないパーツを所持しているデータになる可能性もあるので、前編で取っていなかった場合新しくデータを作った方がいいというケースになりかねない。前編から始める必要性はトッドとセイラ(共に微妙な能力)を仲間にするのと、大図鑑を100%にするくらいしかない。
  • スパロボで初めて赤いキュベレイMk-IIが登場し、黒い方と2機同時に入手できる…と思いきやどちらか片方はその場で強制的に捨てなければならない。
    • 因みに初登場するマップで2機とも撃墜されていた場合、両方の修理代を払った上で片方を捨てさせられる。なめとんのか?
  • エルガイムとヌーベルディザードのどちらかにマップ兵器を取り付けることができるのだが、後者に取り付けるとなぜか敵として登場するヌーベルディザードにまでマップ兵器が装備されてしまう。バグか?
    • 敵用と味方用でデータを共用しているために、こうしたことが起きたのだと予想されている。出番のそれほど多くないユニットのデータを節約したのだろう。しかしユニットデータ自体は別物で、マップ兵器の搭載だけが共通化されている。
      • 味方のヌーベルディザードは敵のヌーベルディザードより機体性能が(改造を考慮しても)全般的にかなり劣る。そんなところだけ差異をはからなくても…。なのでヌーベルディザードを選ぶと無駄に難易度が上がる。なお事前にこれを確かめることもできない。
    • そもそも原作ではヌーベルディザード単機でバスターランチャーを撃つエネルギーはなく、また反動に耐えられないはずなのだが。
  • ゲーム後半に「増え過ぎた機体を買い取ってもらう」という名目の強制廃棄イベントが有り、勝手に機体が捨てられてしまう。
    • ネモやジェガンのような弱小MSは捨てられてもさほど困らないが、このイベントはビギナ・ギナやキュベレイMk-IIなどの一級MSまで仕分け対象に含まれる。
    • 事前に「パイロットが乗っていない機体を売却する」と説明されるのだが、そんな時に限って一部のキャラが強制乗換えを起こす。適当にパイロットをあてがっただけではダメ。
      • 事前にメモしておけという警告はあるのだが、それならそれでそのイベントのインターミッションで既に乗り換えさせて欲しいところである。乗り換えされていないためこの事を忘れるプレイヤーが多数出た。
      • そのくせザク改と旧ザクはバーニィが物言いをつけまくるので捨てられない*25。ザク改はあまりに悲惨な性能であり、某攻略本で「どーすんだ、これ」と言われていたほど。
      • ちなみにこのザク、実は敵として出てくる関係から前編の時と比べて基本能力がかなり底上げされているが、所詮はザクである。原作では一線級だった機体でさえ二軍落ちする本作においては、まさに「どーすんだ、これ」。
  • 当時のインタビューでは「ガンダム系の機体の強さは年代順です」と答えられていたが、実際には敵側やFA百式改の序列があやふや。
    • 例として、『F91』のベルガ・ギロスが『Z』のガザCやギャプランより遥かに弱い、そのガザCが『ZZ』のバウより強かったりなど。そもそも『ZZ』同士であるはずのガザDが大半の『ZZ』のMSより圧倒的に強い。
      • 余談だが、ジャムル・フィンやガ・ゾウムが没データとして存在している。原作で雑魚MSだったガザC(D)を『完結編』からの新雑魚にするより、これらの方が丁度良かったのでは?
    • 主役MSの最大攻撃力を見るとGP03<Z<ZZ<ν<F91となっており、味方に関しては確かに年代順と言えなくもない。
    • アッシマーがビームサーベルを持っている上に宇宙で運用されていたりと、機体の設定等もおかしい*26*27
    • 『0083』の機体がかなりの弱MSになってしまっている辺り、開発スタッフは『0083』の機体がグリプス戦役のMSに匹敵する性能を持っている事など知らない模様。と言うより攻略本の辛辣コメントを書いた人の方が詳しかったりする。
    • それ以前の根本的な問題として、MSの強さを年代順にする事自体が間違っている。スパロボ世界は原作シリーズとは別の世界なので、開発のタイミングや技術・発展系統が同じとは限らない。劇中で過去のもの(劣るもの)と言及されたり、原作の歴史通りとわかる描写がない限り、宇宙世紀での序列をスパロボに丸写しする動機としては認められない。*28
    • 考慮されていないのは、開発サイドの好き嫌いや贔屓が大きく出てしまったのが原因ではないかという考察もある。

その他

  • 『完結編』中盤のルート分岐以降、プロペラントタンクやリペアキットといった消費パーツも含め一切パーツを落とさなくなる。
  • 第2次スーパーロボット大戦』からシナリオを担当していた阪田雅彦氏は、健康問題を理由に本作途中から降板し、後半からはウィンキーの堀川和良氏がシナリオを担当している。そのためか、本作は後半から徐々に不可解な展開も増えていく。
    • 『Zガンダム』の敵キャラであるジェリドが何故かラスボスに特攻してプレイヤー側を助ける形になる、『エヴァ』のアスカが他作品のキャラであるカトルになびく、ソロシップクルーと甲児・万丈・忍を除くスーパー系パイロットがインターミッション中の会話に殆ど登場しない、等。
      ただしジェリドの場合は意図的に助けたわけではなく「自分と恋人だったマウアーの運命をもてあそんだ者…を作った者がラスボスだった」というややこしい事情がある。怒りの矛先が直接マウアーを死なせたプレイヤーでなく大元の大元に向かった結果なのだが、激高型の彼にしては冷静過ぎるかもしれない。というか何故ジ・Oに乗ってくる。
      • また『イデオン』『エヴァ』の原作を再現しているのに、脇役達は散々喋るにも関わらず主人公のコスモやシンジは無言というイベントまである。
      • もっとも特攻云々に関して本来は『ガンダムW』のトレーズの役割なのだが、彼が死んでいるとジェリドが代わりになるという感じである。本当なら最終決戦の途中でいきなり第3勢力扱いで乱入してきて犬死に、という惨めな立ち位置になってしまう。ゲームシステムとしては彼の特攻がないとボスが無敵のままなので犬死にではないが…。
      • なおラスボスがシロッコになるルートでは、トレーズ云々とはまた別に『Z』のバスクが特攻する。本作のバスクはジャミトフの忠臣扱いだが*29、プレイヤーにとっては悪いイメージしかないジャミトフの敵討ちなどどうでもいいはずである。
    • ちなみにオリジナル主人公は、ライター交代後の後半は一切、全くもって、一言も喋らない。いるだけ主人公である。
      • また、前編途中にあった選択肢で「恋人はいない」を選択していると、サブ主人公は最後まで登場しない。リメイク元の『第4次』では恋人の有無によってサブ主人公の登場の仕方が変わっていたため、『完結編』での登場を期待していた人も多かっただろうに…。
    • デビルガンダムと決着を付けるシナリオは用意されていたものの没になり*30、イベントだけ最終面に捻じ込んだらしく、ラスボスと自軍の会話が終わっていざ勝負…という時になってウルベ少佐が乱入してきて長々と喋り始める
      • ウルベとの会話中はラスボスが無言になるので、操作可能になる頃にはラスボスとの会話内容などプレイヤーの頭から消えている事だろう
    • シナリオ64『招かれざる訪問者』で初期配置の敵を素早く倒すと、なんとゲーム側から改造コード疑惑を掛けられてしまう。…小ネタより他に大切な事があるのでは?
  • 『ゴーショーグン』の敵・ブンドルとの戦闘では、クラシック曲がBGMとして流れるという演出がある。原作では、彼は登場する際にクラシック曲を流していたので、それを意識した仕様である…が、なぜかその曲は彼が嫌っている曲『ワルキューレの騎行』
    • 資料不足による間違いか、狙った演出なのか…。
  • 『第4次』でも、死亡描写も無く退場するキャラや、前作までは登場していながら姿を消したキャラが複数存在したが、本作もそれは同様。
    • 『Zガンダム』のサラ、『ZZ』のキャラ・スーン、『ダンバイン』のガラリアやベルなども登場せず、消息不明のまま*31
      • 本作は『新スパ』と違って声優に代役を使わない方針になっており、声優の都合で没になったとおぼしきキャラも多く、『第4次S』では声無し参戦だった『グレンダイザー』(デューク・フリード役が死去)と『ザンボット3』(神勝平役が「当時と同じ演技は出来ない」として辞退)は作品ごと非参戦となった。一方『ダンバイン』のトッド・ギネス(脇役)役は引退していたのを半年掛けて探し出したのだとか。
  • 隠しユニットとしてシャア専用ザクや夜間迷彩ビルバイン等を入手できるイベントはあるが、条件の割には実用性が低い。ただしそのことにより趣味として割り切って諦める手も取れる。
    • 同様に隠しキャラとして『1stガンダム』のセイラを仲間にできるが、条件が総ターン数一定値以下のため、『F』から始めないとほぼ不可能な上*32、しかも厳しい条件に見合った能力ではない。
  • ダイターン3の武器の1つである「ダイターンジャベリン」はカラオケモードには登場するが、ゲーム本編には登場しない。
    • これは初期ロットのみで、バグが修正された後期ロットでは「ダイターンザンバー」に修正されている。
  • 『ガンダムW』の五飛は何故か乗り換えが出来ず、他のパイロットをアルトロンガンダムに乗せる(五飛がアルトロンガンダムから降ろされる)と二度とユニットに搭乗出来なくなってしまう。
    • 一応原作でも、五飛は他の4人に比べて非常に強い思い入れを自身の機体に対して持っており頑固な性格だったが、ヒイロの「ウイングゼロに乗れ」(ゼロシステムについて知るため)という提案を承諾しているなど、乗り換えるシーンが全くなかった訳では無い。
    • 設定的に「世界観の異なるUC機体は操縦できない」というのはあり得るが、同作品で乗せ換えができないようにする意図は今一つ掴めない。
  • SS版とPS版、『F』と『F完結編』で微妙に性能の修正を受けた機体やパイロットがおり、それが地味な被害を与えている。
    • 例えば、ダバは『SS版F』だとレベル39で反応が200になり、2回行動が可能となる。
    • 一方で『PS版F』のダバはステータスの微妙な修正を受けており、レベル42で2回行動が可能となる。『F』はレベル40までしか上がらないためどうしても2回行動ができず、また精神ポイントも微妙に減らされている。
    • そして『完結編』。レベル39時のダバの反応は195と更に減らされており、2回行動可能レベルは何と52、終盤もいいところである。2回行動の遅さはダバが2軍落ちする要因の1つでもあるため、正に余計な調整と言えよう。
    • この他、『SS版F』だとレベル37で2回行動が可能になったルーが、『SS版完結編』及びPS版ではレベル43に変更されている等、この余計な調整はそこかしこに存在している。

ウィンキー補正

ウィンキー補正とは、プレイヤーの間で囁かれている都市伝説である。 「敵の10%は余裕で当たるがこちらの90%は軽く避けられる」「シールド防御・切り払いの発生確率が異常に高い」等、ウィンキー時代のスパロボ(特に本作)の命中回避率の不満に由来するものであり、「なんか変な補正が敵に掛かってんじゃないの?」と思われている。 これを眉唾物の話として、敵の攻撃は避けてこちらの攻撃は当てるのが当たり前だから、当てられた・避けられた際に強く印象に残っただけである……と切り捨てられることもあるが、実はれっきとした根拠が見つかってる

  • 謎の命中処理
    • 命中率1~5%の攻撃、及び命中率96~99%の攻撃は、普通に乱数を使った命中判定を行う。
    • 一方で命中率6~95%の攻撃は、マップ開始時、リセット直後の各勢力(味方、敵、第3軍それぞれ)の初撃は乱数を使った命中判定を行うが、以降は「乱数を使った命中判定」の他「必ず被弾」「必ず回避」の3つに分岐する。
    • 詳しい説明は長くなる上に難しいので省くが、要は命中率6~95%の攻撃に限り、乱数による命中判定とは別の命中判定が設定されていて、これによって表示されている命中率と実際の命中率が異なっているのである。
  • 切り払い・シールド防御の不具合
    • 切り払いLv9・シールド防御Lv9の発動確率がどちらも全く違う。
      • 切り払いLv9は本来なら9/16の確率で発動するはずが、バグによって発動率100%になっている。
      • シールド防御Lv9はこれまたバグにより、本来なら9/16であるはずがLv1時と同じ1/16になっている。こうなっている原因は、技能Lvに対応したコードがLv8までしか用意されておらず、Lv9に対応した場所に全く別のコードが入っているためである。
    • また別のバグとして、一部の敵はサーベルを持っていないにも関わらず切り払いを発動する事がある(バンプレストオリジナルのゼイドラムで確認)。
  • 100%?
    • 発見報告が少ないためこれもあまり認知されていないが、命中率100%の攻撃が回避される事がある
    • 切り払い可能な状態の敵が、モーションを表示しないまま攻撃を切り払ってるのが原因と思われる。
  • と、これらの仕様やバグによって、本作は命中率・回避率の信憑性がかなり疑わしくなってしまっている。これがよく言われるウィンキー補正の真実であり、決して「印象が強いせいでそう言われるようになった」だけの話ではなく、言われるだけの根拠が存在しているのである。

評価点

  • インフレした火力は自軍も備えているため、要点を抑えてプレイするとサクサク敵を落とせて快適なプレイを楽しめる
    • 2回行動も相まって攻めが非常に強いSLGであることを理解し、「MAP兵器+長射程を絡めて先手必勝を心がける」「仮に受けに回るとしても2回行動+長射程を想定した位置取りをし、常に頓死を想定して予防としての閃きや集中をする」「敵増援を出来る限り自ターンで出し、その場で壊滅させ、さもなくば囮を用意する」といった点を心がければスムーズに攻略できる
    • このキャラゲーらしからぬシビアさがこのゲームの一種の美点ともいえ、それゆえ今でもコアな愛好家が存在している
  • SS版は音源の良さ+担当者の腕が優れているためBGMのクオリティが非常に高い。
    • 音質が良いのは確かだが、バックで流れているドラム(ファンの通称:セガドラム)がバンバン喧しいとの意見も。音質が良いのに勿体無い。
    • F完結編では「熱風!疾風!サイバスター」など一部BGMの打ち直しが行われた。
  • 合体・発進ムービーはCGではなく、実際に放送されていたアニメをほぼそのまま使っている。発売当時は手抜きだと批判されていたが、後年のスパロボでは殆ど顧みられることの無かった要素なので、現在では再評価の声もある。
    • アニメが(当時は)存在していない真・ゲッターとマジンカイザー、グルンガストのムービーはCGで、こちらも当時としてはかなりの出来栄えである。
  • 今作で採用された新システムには、後年のスパロボにも引き継がれた便利で画期的なものが多い。
    • 特に、強化パーツの入手が、煩わしい「マップの探索」から「敵を倒して入手」に変更された点は大きい。
    • 『魔装機神』から修理及び補給により経験値が手に入るシステムを逆輸入し、また修理されたユニットとのレベル差により経験値に補正が入るようにされたため、サブユニットを育てやすくなった。
      • 不便だった『第4次』の修理装置、補給装置の弾数制が廃止され再び無限となったことも育成のしやすさに一役買っている。
    • 戦闘終了後に「残り精神ポイント×2」分の経験値が入る。修理・補給ユニットの専属パイロットにとっては貴重な経験値ではあるが、このシステムのせいで精神コマンドを気持ちよく使い難い(使うと獲得経験値が下がってしまう)と言う事もあり、後の作品には採用されていない。
    • 以降のスパロボでは、本作のシステムを土台に、何らかの「追加」を加えるようになっていく。
  • リメイク元の『第4次』ではフェードアウトしていたハマーンを生存させ、場合によっては自軍でも使えるようになった(その場合、えらくキャラが変わるが)。残念ながら鬼のような強さを誇ったキュベレイは入手出来ないが、ハマーンの能力値は敵仕様のままなのでファンネル搭載機かF91に乗せてやれば物凄い戦果を挙げてくれる。
    • 同じくリメイク元の『第4次』では特に意味も無く復活させられ、シナリオによっては前後のつながりが不明瞭になる『ライディーン』のシャーキンが(作品ごとだが)カットされたことは、むしろ不自然さが解消された結果となっている*33
  • 発売前から鳴り物入りで喧伝された新システム、「DVE」「ひとことモード」が絶大な効果を上げている。
    • 『イデオン』関連のイベント、前述の東方不敗との決戦イベントはセリフの殆どがDVE。
      • 開発スタッフが『イデオン』に注いだ愛は凄まじく、コスモの「こんな甲斐のない生き方なんぞ俺は認めない!」とか、カーシャの「そうよ、みんな星になってしまえー!」など、本編では殆ど再現されていない『発動篇』のセリフまで収録されている。発動篇以外のセリフもあって、とても挙げきれない。
    • 『ガンダムZZ』のシャングリラ組もセリフが非常に多く、原作の不倫疑惑イベントまである。エルの「艦長もやもめ暮らしが長いから」のセリフが聞けるのは、後にも先にも本作だけ。
    • あとは『ダンバイン』はシーラの陰に隠れがちなエレ&エイブなども活躍できている。またトッド・ギネスの声を担当した逢坂秀実氏は既に声優業を引退していたが、出演を依頼するため興信所を使ってまで所在を探し当てたというエピソードは非常に有名。その甲斐あってか完結編含めトッドのDVEはかなり気合が入っている。
    • オリキャラでも敵同士でDVEのやり取りを交わすキャラがいる。ただし主人公は何もなし
  • キャラ辞典の「ひとことモード」では、戦闘員と同じ声優である非戦闘員も喋ってくれる。例えば、セイラ・マス役で井上瑤女史が出ている三条レイカやフォルモッサ・シェリルなど。
    • ただ、サリィ・ポォは冬馬由美女史が『F91』のセシリー・フェアチャイルド役で出ているのに喋らない。
    • また子安武人氏、速水奨氏、松井菜桜子女史の3名は本当に一言しか喋ってくれない。
    • このキャラによって喋るセリフの数に差がある原因は、「ひとことモードは開発途中で突然付け加えられたシステム」だからである。実装決定前に声を録音していた声優のセリフは少なく、実装後に録音した声優は逆に「あれも録っておこう、これも録っておこう」と本編では使わないようなセリフまで録音したため多くなっている。
      • 特に『第4次S』や『新スパ』で声のついていたキャラは新録されていないキャラも多く、そのためアムロや甲児などはメインキャラなのにDVEが存在しない。逆にハサウェイには『新スパ』での音声ライブラリがあったため、戦闘員でもついで出演でもないのにひとことモードで喋る。

PS版

SS版発売から約1年後にPSに移植された。主な相違点は以下の通り。

  • 一部のバグの修正。
  • SS版では『F』→『完結編』で仕様が変更された部分があったが、それらを完結編仕様で統一。
  • BGMが劣化。PS音源の問題もあるがアレンジの評価が全体的にあまり良くない(アレンジというよりはもはやリミックスである)。
    主人公BGM「TIME TO COME」は完全に別物と化しており、「ダンバイン」、「グレートマジンガー」のBGMは音程のずれがある。「VIOLENT BATTLE」や「ヴァルシオン」に至ってはベースラインの単調さたるやSS版と比較すること自体が恥ずかしいほど。
    しかし中にはリューネの戦闘BGM「フラッパーガール」や大ボスの戦闘BGM「ARMAGEDDON」の様にPS版アレンジの方が評価が高い希有な例がある。
    • 魔装機神組のBGMはSS版はLOE準拠のアレンジだったのに対し、こちらは第4次までの旧来のものに差し戻されている。
    • ちなみにBGMはSS版ではBGM担当が藤本大輔氏1人であったのに対し、PS版ではSS版を担当した藤本大輔氏が退社していたため代わりに稲田義広氏、藤原達也氏、寒川真澄の3人がサウンド制作にあたったという話。
  • 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』とゲスト三将軍の戦闘BGMの変更(「MAIN TITLE」→「νガンダム」)。
    • どちらも曲単体としてはなかなかの名曲なのだが、やはり変えられた事に対する不満は大きい。
  • ハードの仕様の都合上、セーブ、及びロードが長くなった。
  • コロニーなどの一部オブジェクトが変わっている。
  • SS版では主人公設定のときに誕生日を本体の時計と同じ日にすることでエヴァのキャラクターが祝福してくれる裏技があったが、PSには時計がないので当然削除されている。
  • クイックセーブを行うと、ゲームオーバー時にタイトルまで戻る。セーブさえしなければ一応全滅プレイは可能。
  • ゲームバランスの酷さは相変わらず。NPCに信頼(回復コマンド)が使えない分余計に難しくなっている。
  • 『F』『完結編』それぞれに同梱されている応募シールを、『全スーパーロボット大戦電視大百科』に付属の応募用紙に貼って送ることで、「超合金マジンガーZ(第1期の復刻版)」がもれなく貰えるキャンペーンが存在した。

総評

事前から発売後まで雑誌での取り扱いも大きく売れ行きはよかったものの、シビアなゲームバランスとユーザビリティの悪いシステムでも話題となる作品。
厳しい言い方をするなら当時の『ガンダムW』『エヴァ』などの人気の高まりにより起きたロボットアニメブームのおかげで「様々なロボットアニメが一堂に会する」と言うお祭りゲーの需要が高まった為急に売れたとも言える。
『逆襲のシャア』のキャラ、ネオ・グランゾン、陽電子砲などが没データとして残っており、また、散々延期された挙句前後編に分割され、延期してなおゲームバランスに問題があるのを見る限り、当時の開発現場が相当混乱していたであろうことが伺える

一方、当時のスパロボシリーズは本作に限らずゲームシステムはあまり重視されておらず、良くも悪くも、「ゲーム性」よりも「お祭りゲー」であることに重きを置いていたていた節があった。こうした方針が転換されるのは、バンプレソフト(現:B.B.スタジオ)に開発が移った『α』以降となる。

分割販売・バランスに問題・バグが多い等の問題を抱えている一方、2chの『F』スレは今でもそれなりに人が多く、本作を愛好している人は決して少なくはない模様である。
現在でも手ごたえを求めて遊ぶ人がいたり、かなり詳しい攻略サイトが出てきたりする点からも伺える。もっとも今から遊ぶ場合はどうしても時間がかかったりする点や、自分のお気に入りのユニットだからと容易に活躍させられるとは限らないという点などを考慮し、『α』以降や『第4次』以前とは違った独自のプレイ感覚への慣れを要求されることを覚悟して臨むべきだろう。

余談

  • 本作の後、ウィンキーソフトは旧作のリメイク版を最後にバンプレと提携を解消し、2010年発売のDS版『魔装機神』までスパロボに一切係わっていなかった。本作が延期し続けた上に分割され、しかもバグだらけであった事が原因だという説もあるが、真偽の程は不明である。
    • その後、提携を復活させ魔装機神シリーズを再開させることが出来たが評価・売れ行き共に芳しく無く、半ば打ち切りに近い形でシリーズは完結。そして2015年、ウィンキーソフトは多額の負債を処理できず破産申請、敢え無く倒産の憂き目を見ている。
  • 本作の開発が大きく長引いたため『魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』と『新スパ』の続編がお蔵入りになったが、前者は2011年にPSPで『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD』として発売された。
  • SS版予約特典に『スーパーロボットシューティング』限定版付属の人形セットが流用されている。
    • そのままではなく新規参戦のエヴァ初号機がセットに追加されている。
  • 『F』前半で多く出てくる「DC兵士」などザコ兵士のセリフがやけにヘタレている。ヘタレ型一般兵の担当は菊池正美氏と島田敏氏であったが、菊池氏が普通に弱そうなのに対し島田氏のものはやたらに気合の入った弱さ(雄叫びがやけっぱちの悲鳴にしか聞こえない、頻繁に声が裏返る、といった具合)を見せ付けている。
    そんなヘタレボイスがα、GCなどに流用され続けた結果、いつの間にか島田氏が当てたザコ兵士は「島田兵」と呼ばれ一般兵の代名詞となっている。ついでに寺田Pからも「キング・オブ・一般兵」の称号を授けられている。
  • 講談社の児童誌『月刊コミックボンボン』にて本作の4コマ「パロディギャグ競作」とコミカライズ「リアルストーリー」が連載されていた。
    • しかし、98年4月号の編集長交代の煽りを受けて2つとも連載が終了。後者に至ってはたったの4話だけしか連載されなかった。しかも3話以降はゲーム内容と無関係のオリジナルストーリーとなっており事実上は2話打ち切りである。最終話はオリジナルキャラの少年たちがメインでゲームの登場キャラは最終盤にしか登場せず、主人公のミーナに至っては未登場である。
    • ちなみに4コマを連載していた漫画家・冬凪れく氏はこの時の連載分ギャグ漫画を同人誌として出版している。
  • 今は亡きケイブンシャから出された『完結編』の攻略本が、使えないユニット・キャラや存在感のない敵に対し容赦のない罵声を浴びせており、一部で有名である。
    • しかもSS版『F』・『完結編』とPS版『F』・『完結編』それぞれ4つに加えさらに狭く深い攻略をしている『一生楽しむ本』SS・PSと計6冊もあり同じキャラでも紹介の仕方が違っている。
    • 体裁の関係か、なかなか今では見られない文面の砕け具合に時代を感じてみるのもいかがだろうか?
      • ウィンキー時代の他のケイブンシャスパロボ攻略本も結構独特なレビューがされているので古本屋などで探してみるのも面白いだろう。
    • ソフトバンクからも攻略本が出ており、こちらも負けず劣らずの辛辣かつ脱線した内容のコメントが多く、別の意味で読みごたえがある。
+ 詳しくはこちら



*1 ウイングゼロカスタムとトールギスIII。ただしゲーム内での登場作品表記は『新機動戦記ガンダムW』。

*2 フルアーマー百式改と量産型νガンダム2種。ただしゲーム内での登場作品表記は前者が『機動戦士Zガンダム』、後者が『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』。

*3 特にPS版が顕著。戦闘のテンポはどちらも悪いが、ロード時間についてはSS版は比較的スムーズ。

*4 ハイパーメガランチャーを構えるようになったのも今作からである。しかし立ちグラフィックは既存の流用のため持ち方はおかしく色もグレー単色である。

*5 特に完結編になると能力が高くても命中回避を補う精神コマンドは必須。

*6 UCガンダム系=ニュータイプ及び強化人間(命中・回避・ファンネルの射程)、ダンバイン系=聖戦士(回避・最強武器の攻撃力)、EVA系=シンクロ率(命中・回避・攻撃力)等。

*7 ダンクーガの野生化やマジンガーZのマジンパワー等。Gガンの明鏡止水のみ例外。

*8 パイロットB+機体A=地形適応B扱い

*9 グレンダイザーなら宇宙適応Aだろうが、諸事情(後述)により本作では不参戦。

*10 攻撃力9999、射程∞のMAP兵器という規格外すぎる性能のイデオンソード、イデオンガンを持っている。ダメ押しとばかりにパイロットの一人が「魂」を使える。

*11 ただし、イデオンはどうしてもクリア出来ない時の救済要員としての色合いが濃いうえ、イデゲージが上がりすぎると「イデが発動した(全宇宙の生命体を滅ぼした)」としてゲームオーバーである。

*12 前者は実弾武器と格闘武器を切り払って無効化、後者はダメージを半減。いずれもLVに応じて発動率が上がる。

*13 気力は100が初期値のため、それ未満にすれば回避可能というのは情報がないとまずわからない。

*14 クリアの見通しが立ったらわざと「補給を受ける」「戦艦に積んでは下ろす」と言った気力の下がる行動を繰り返す。

*15 フォローすると前後編MAPの仕様は作品ごとに異なり、『64』では後編MAPに挑む際のインターミッションではセーブしか出来ない、『D』では連戦でMAPが変わった際に出撃準備画面が出るなど。

*16 『ヒイロとリリーナ』及び『南海の死闘』。どちらも敵の一部が通常より強力なユニットに入れ替わる。

*17 「1000軽減」に対して1201ダメージを出した場合の最終ダメージは201なのに対し、「1200まで無効化」の場合は1200ダメージ以下なら0には成るものの1201ダメージだと丸々1201喰らう為、たとえビーム兵器でも1201以上のダメージを出せるならビームコートが無いも同然だった。

*18 リメイク前の『第4次』から存在するボス系の敵だが、『第4次』のときは終盤のみの登場で、こんな理不尽な出番はしなかった。

*19 代表例はハンブラビやグルーンだろうか。特にハンブラビはわざわざ二段階の専用ユニットがあり、最強タイプはマップ兵器までつく。

*20 正確には『第4次S』から。SFC版ではアッザムとヴァルヴァロしか使わなかったが、PSでは範囲内に2機以上いるとバッシュやアシュラテンプルでも撃って来る。

*21 いくら運動性を高めても、「パイロットの命中回避値+機体の運動性」が限界反応内に収まっていなければそれ以上の性能を発揮できない。

*22 普通は飛行しているが、このシナリオに限り飛行していない

*23 そもそも味方パイロットに必中持ちが異常に少ない

*24 強化パーツや各キャラのレベルはそれぞれ4種のランダムで決められる。

*25 これもシリーズにおいてバーニィが過剰なザクマニアにされているという問題点とも呼べるかもしれない。別に原作ではマニアではなく、アル少年にあわせて大げさな話をしていたくらいである

*26 なおこれは本作だけでなく『第4次』から

*27 ZZ終盤のグレミー軍でアッシマーが宇宙で運用されてはいるが。ビームサーベルに関してもガンダムMk-IIから奪ったのを使用していたことはあった。

*28 これはSDガンダムGジェネレーションやコンパチヒーローでも同じである。

*29 原作のバスクは忠臣ではなく、間違ってもジャミトフの敵討ちなどするようなキャラではない。

*30 内部データに作りかけのマップが残っている。

*31 没データとしては存在する。

*32 『完結編』から始めたデータは総ターン数が多めになっている。

*33 リアル系だと2回しかない出番の1つがなくなり話の流れがわからなくなる。しかもシャーキンが復活する意味が全くない。