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【すーぱーろぼっとたいせん えふ】
【すーぱーろぼっとたいせん えふ かんけつへん】
ジャンル | シミュレーションRPG | 高解像度で見る 裏を見る 高解像度で見る 裏を見る |
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対応機種 |
セガサターン プレイステーション |
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発売元 | バンプレスト | ||
開発元 | ウィンキーソフト | ||
発売日 (F/完結編) |
【SS】1997年9月25日/1998年4月23日 【PS】1998年12月10日/1999年4月15日 |
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定価 | 各7,140円 | ||
レーティング (F/完結編) |
【SS】セガ審査:全年齢推奨(両方) 【PS】CERO:A(全年齢対象)/CERO:B(12才以上対象)(*1) |
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廉価版/配信(*2) |
PlayStation the Best:2000年12月7日/各2,940円 ゲームアーカイブス:2011年11月9日/各1,200円 |
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判定 | ゲームバランスが不安定 | ||
ポイント |
全体的に敵が強い 全体的に宇宙が苦手 全体的に踏み込みが足りん! ニュータイプにあらずんば人にあらず 別次元のイデオン |
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スーパーロボット大戦シリーズ |
元々は『第4次スーパーロボット大戦』(実質的には『第4次スーパーロボット大戦S』。以下『第4次』)に若干の新要素を加えた上でセガサターンに移植するという企画から生まれたソフト。
しかし参戦作品やシナリオ内容が大幅に変更され、ほぼ別物として世に出た。
発売予定日が三度も延期され、ようやく確定したかと思えば『完結編』が発表されるなど、相当に難産な作品であった。
初となる『エヴァンゲリオン』の参戦や、待たされたこともあり、当時のユーザーの期待は非常に高かったのだが…。
+ | 参戦作品一覧 |
余談にある通り、元々は1作品として発売する予定だったものを2分割して発売することになったため、主に『完結編』部分を引き延ばして(*5)制作することになった。『完結編』では序盤から敵側を有利にしつつ、味方側が有利になる要素の登場は終盤まで遅らせるといった調整により、調整不足とも批判されるような全スパロボシリーズでも最高クラスの高難易度になってしまっている。詳細は『F』『完結編』それぞれに分割して後述。
+ | バグ修正版の見分け方解説動画 |
ウィンキー補正とは、ウィンキースパロボ独自の仕様である。
「敵の10%は余裕で当たるがこちらの90%は軽く避けられる」「シールド防御・切り払いの発生確率が異常に高い」等、ウィンキー時代のスパロボ、特に本作の命中回避率の不満に由来するものであり、「なんか変な補正が敵に掛かってんじゃないの?」と思われていた。
当時はプレイヤーの間で囁かれていた都市伝説であったのだが、なんと後年になってれっきとした根拠が見つかっている。
事前から発売後まで雑誌での取り扱いも大きく売れ行きはよかったものの、シビアなゲームバランスと謎の不具合の数々とユーザビリティの悪いシステムでも話題となる作品。
厳しい言い方をするなら当時の『ガンダムW』『エヴァ』などの人気の高まりにより起きたロボットアニメブームのおかげで「様々なロボットアニメが一堂に会する」と言うお祭りゲーの需要が高まったため急に売れたとも言える。
散々延期された挙句前後編に分割され、延期してなおゲームバランスに無視できない問題が多々あるのを見る限り、当時の開発現場が相当混乱していたであろうことが窺える。
一方、当時のスパロボシリーズは本作に限らずゲームシステムはあまり重視されておらず、良くも悪くも、「ゲーム性」よりも「お祭りゲー」であることに重きを置いていた節があった。こうした方針が転換されるのは、次回作となる『スーパーロボット大戦64』以降となる。
分割販売・バランスに問題・バグが多い等の問題を抱えている一方、ネットなどでは話題になることも多く、本作を愛好している人は決して少なくはない模様である。
現在でも手ごたえを求めて遊ぶ人がいたり、この超難易度のゲームで縛りプレイを行ったり、かなり詳しい攻略サイトが出てきたりする点からも窺える。もっとも今から遊ぶ場合はどうしても時間がかかったりする点や、自分のお気に入りのユニットだからと容易に活躍させられるとは限らないという点などを考慮し、『64』以降や『新』以前とは違った独自のプレイ感覚への慣れを要求されることを覚悟して臨むべきだろう。
SS版発売から約1年後にPSに移植された。主な相違点は以下の通り。
*1 ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載。
*2 両者共F/完結編は同時発売。
*3 ウイングゼロカスタムとトールギスIIIが機体のみ参戦。ゲーム内での登場作品表記は『新機動戦記ガンダムW』。
*4 フルアーマー百式改と量産型νガンダム2種。ゲーム内での登場作品表記は前者が『機動戦士Zガンダム』、後者が『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』。
*5 『F』の時点で約第30話まで進行し、リメイク元の『第4次』が約第45話で終了することから、元々の残り話数は20話から30話程であったと推測されるが、『完結編』では1プレイ40話程のシナリオが収録されてる。
*6 尤も、これは『第4次』が(恐らく)容量等の都合で退化していただけであり、『EX』の時点で既にヴェスバーの動きは表現できていた。しかも本作より滑らかに動く。
*7 正確には『第2次』の戦闘グラフィックで装備しているが、武器ごとで装備のグラを変えるというアニメーション演出がなかった
*8 ビルバインのオーラキャノンも似たような演出になる。
*9 攻撃力と命中値は高めだが、回避値は先述のコウを僅かに上回る程度。ただしデュオのみ自軍オールドタイプNo.2の回避値を誇っている。
*10 UCガンダム系=ニュータイプ及び強化人間(命中・回避・ファンネルの射程)、ダンバイン系=聖戦士(回避・最強武器の攻撃力)、EVA系=シンクロ率(命中・回避・攻撃力)等。
*11 適応Bのパイロットが適応Aの機体に搭乗=適応B扱い。逆も然り
*12 ステータスに関しては『第4次S』と『F』の間に発売された『魔装機神』において、修得イベントを経て追加される必殺技が格闘武器な事を反映してしまった可能性がある。また魔装機神においてはマサキは射撃より格闘のが得意だった
*13 おまけに今作は獲得資金が全体的に少ない。
*14 補給を受ける、戦艦に積んでは下ろす等。
*15 『第4次』では1200以上のダメージならビームコートを突破できたが、本作ではどれだけ高威力のビームでも必ず1000減らされる。一応自軍にもビームコート持ちがいるためデメリットだけではないが、敵ほどHPがインフレしていない分恩恵も敵ほどではなく、それより敵のHPを削りきれないフラストレーションの方が遥かに大きい。かつてのビーム吸収と比べればこれでもまだダメージ自体は与えられる分マシではあるのだが…。
*16 一応キエフルートにもほぼ同じ内容のシナリオが存在するが、このルートではビルバインとZガンダムを入手済みのため難易度が大きく下がる。
*17 前者は11ターン目から毎ターン撤退するかどうかの選択肢が出て、撤退を選択すれば敵がいくら残ってようがクリアとなり、後者は敵が2機しか立ちふさがってない東側に逃げればクリアと最初から指示されてるので、救済処置自体は用意されている。
*18 例として、アムロLv37の回避命中値は275/269、一方でリアル系主人公Lv39は251/246と、実に20以上もの差がある。更に射撃値は10以上、技量に至っては20以上も低い。今作ではやや弱めにされているジュドーをも下回るステータスである。
*19 「魂」を習得する他スーパー系は規格外枠のイデオンのみ。現実的なレベルで2回行動が可能な他スーパー系は隠しキャラのユングのみ、しかもスーパー系主人公より遥かに遅い。
*20 いくら運動性を高めても、「パイロットの命中回避値+機体の運動性」が限界反応内に収まっていなければそれ以上の性能を発揮できない。
*21 必中を習得するリアル系パイロットは『0083』のキースただ一人のみ。しかもステータスは二軍の極みである上に宇宙Bなので全く戦力にならない。
*22 強化パーツや各キャラのレベルはそれぞれ4種のランダムで決められる。
*23 ZZ終盤でグレミー軍がアッシマーを宇宙で運用している描写が1カットのみあったが、これは原作側の作画ミスであり、アッシマーは大気圏内専用機という機体設定である。
*24 これは『SDガンダム Gジェネレーション』や『コンパチヒーロー』でも同じである。
*25 ちなみにパイロットLv60・機体の運動性フル改造という条件で比較した場合、アムロ:回避323+反応219+運動性200=739、ヒイロ:回避255+反応199+運動性255=709。これほどまでに機体の運動性を高めてもなおアムロの回避値に全く及ばないのである…。
*26 終盤のシナリオ「敗者への凱歌」のキュベレイのみ何故かサイコフレームを落とす。
*27 前者はデューク・フリード役の富山敬氏が『第4次S』当時闘病中であり、その後復帰する事なく亡くなられてしまったため。後者は神勝平役の大山のぶ代氏が当時『ドラえもん』1本に出演を絞っていたためとされている。
*28 本作品ではシズラーブラックと表記
*29 うち1名は作者のおーくらやすひろ氏が本作の前に執筆していた「ボンボン新人まんが大賞募集まんが」の主人公に酷似している
*30 それぞれ順番にカツ・ジャミル・五飛・デュオ