星のカービィ 参上!ドロッチェ団

【ほしのかーびぃ さんじょう!どろっちぇだん】

ジャンル アクション

対応機種 ニンテンドーDS
発売元 任天堂
開発元 ハル研究所、フラグシップ
発売日 2006年11月2日
定価 4,571円(税別)
プレイ人数 【DS】1~4人
【WiiU】1人
セーブデータ 3個
レーティング CERO:A(全年齢対象)
配信 バーチャルコンソール
【WiiU】2015年9月9日/950円(税8%込)
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント フラグシップ製カービィ2作目にして遺作
雑なシナリオ、やたら薄いボリューム、ステージは超ヌルい
一部ボスの難易度やコピーの性能差などアンバランスな調整
よく言えばテンポが良く手軽、悪く言えばやりがいが無い
一部レギュラーキャラの雑な扱いから黒歴史視するファンも
ミリオン達成がまさかの裏目に
星のカービィシリーズリンク


概要

当時続報が出ず膠着していた『カービィWii(仮)』を差し置いて、2006年初期頃に突如発表されたタイトル。
GBA作品『鏡の大迷宮』と同じく、開発元はフラグシップ(+ハル研究所)。
シリーズとしては7年ぶりとなる、実売100万本突破の快挙を成し遂げた。

ちなみに、開発当初の名称は「星のカービィDS ドロちゅ~団とおなかの秘密」であったが、あまりにも子供っぽいということで修正された。
通称『参ドロ』『カービィDS2 *1 』。


特徴

  • コピーパレット
    • 入手した宝箱やシャボンに包まれたコピー能力やアイテム等を5つまで保持する事が出来る。
    • 保持している能力やアイテムはタッチでいつでも使う事が出来、上にスライドする事でいらないシャボンを捨てることが出来る。
    • ソードとボムはファイア、アイス、スパークと混ぜ合わせる事により、属性をつけることが可能。例えばアイス+ソードはアイスソードと言う名称になり、水を凍らせる等の効果を得る。ただしボムは元から炎属性のため、ファイアボムのみ存在しない。
    • 合成が不可能なコピー能力同士を混ぜるとルーレット状態になり別のコピー能力になる。
    • 同じレベルの回復アイテム同士を混ぜる事で上位の回復アイテムに強化される。
    • 新能力の「バブル」で敵キャラをシャボンにする事が出来、コピー能力を持っている敵ならその能力のシャボン、コピーを持っていないワドルディのような敵の場合、星形弾をストックできる。
    • 特定の宝箱を入手する必要があるが、デザインを自由に変更する事が可能。
  • 収集要素
    • 『鏡の大迷宮』から引き続き宝箱が登場する。今作では通常アイテムのような消耗品は入っていない。
    • 新しく宝箱から入手できる「まきもの」は「ニンジャ」なら「爆炎の術」が使えるようになる、「ソード」なら前述のアイスソードに合成できるようになる等のコピー能力を強化する代物。
    • またドロッチェ団とのお宝争奪戦になる事もある。宝箱を保持したまま逃げ切る事でその宝箱を入手できるが、敵の手に渡りアジトに持ち帰られた場合はアジトが封鎖される前にアジトに入り、敵を倒して奪い返す必要がある。
  • コピー関連
    + 詳細
    • 本作は導火線に火を着火したり、紐を切ったり、強化ブロックを破壊出来る機会が増えた。
  • 新能力として「バブル」「アニマル」「メタル」「ゴースト」「トリプルスター」が登場。
    • 「バブル」は、倒した敵を星形弾や能力のシャボンとして変化させる事ができるため本作のゲーム性にマッチしており、かなり有用性があるコピーとなっている。
      • また、ファイア・アイス等と同じく少し離れた場所にも攻撃が届く他、まきものを入手すれば、追加された新たな技(巨大なシャボン弾を発射する)で遠距離攻撃も可能になる。
    • 今作新登場の能力「アニマル」は、「トリプルスター」を除いて唯一「土を掘る事ができる」という技があり、一部の宝箱の入手に不可欠な能力になっている。
      • また、まきものを入手すればドリルのように突進する事が可能になる。「ホイール」や「トルネイド」等と同様に、使用時には無敵効果があるうえに土を掘る事も可能。
    • また本作は、バーニングがファイアに統合された事から強化ブロックを破壊出来る様になった。
    • 今作新登場の能力「メタル」は問題点が多く決して便利な能力とは言えないものの、一部の宝箱の入手に必須の能力となっている。
    • 同じく今作新能力の「ゴースト」も微妙性能なうえに役に立つ場面も皆無と悲惨なものではあるが、今までになかった「雑魚敵に乗り移れる」というお遊び要素がある。
    • 残りの新能力「トリプルスター」はシリーズ定番の対ラスボス能力。出番が少ないながら有用性がある。
      • 何もしなくても周囲に回っている星で普通のブロックの破壊や雑魚敵にダメージを与える事ができる他、過去作の能力と比べ射程に制限がある代わりに「地面に立っている際に星を飛ばして攻撃すると、その発射した星を十字キーで操作することができる」という便利な技がある。また、この発射した星は戻ってくる際にも攻撃判定があったりする。
      • さらに、水を凍らす・電気を流す以外のすべての仕掛けを作動させる事も可能 *2 と敵を倒す以外にも役立つ。
  • その他、新能力ではないが、『鏡の大迷宮』で新登場した能力「エンジェル」「マジック」が今作にも引き続き登場する他、シリーズ中出番の少なかった「ハイジャンプ」「ニンジャ」といった能力が復活した。
    • 「エンジェル」は火力の低さは相変わらずなうえ、全体的に矢のスピードが落ちてしまったが、まきもの入手でダッシュ+Bで矢を3本まとめて水平に勢いよく飛ばす事ができるようになったり、浮遊しているときに高度が下がらなくなっている。
    • 「マジック」は1回使い切り系能力だった『鏡の大迷宮』と違い、今作では複数の攻撃を使い分ける能力へと変更された。また、問題こそあれどまきもの技で前作と同様に使い切りのルーレット効果もしっかり実装されている。
    • 「ハイジャンプ」はGBA『夢の泉DX』にもあったためそこまで懐かしいという印象は無いものの、今作は空中浮遊するボスが多いうえに、まきもの技で自滅率が低くなるため有用性の高い能力となっている。
    • 「ニンジャ」は『スーパーデラックス(SDX)』以来の登場。原作である『SDX』より弱体化した面があるのは否めないものの、今作では水の上を歩く事が可能だったり、まきもの入手で「爆炎の術」が使用可能だったりと、『SDX』になかった能力が新たに追加されている。
  • その他
    • 星形弾の新たな攻撃手段として、敵を三体以上頬張ると巨大な貫通星型弾を出せるようになった。
      • この仕様は『Wii』以降にも受け継がれている。
    • 物を頬張ったまま扉に入っても、吐き出すことはなく次のエリアに移動する。これは本作のみの仕様である。
    • 『鏡の大迷宮』で初導入された「カラースプレー」「がんばり吸い込み」「ころがり体当たり」が今作でも引き続き登場。
      • 「カラースプレー」はカービィのカラーリングを自由に変更する事が可能なアイテム。『鏡の大迷宮』と同様に、使用するには特定の宝箱を入手する必要がある。本編カービィでカービィの色を好きな色に変更してプレイする事が可能なのは『鏡の大迷宮』と今作のみ *3
      • 「がんばり吸い込み」は一定時間吸い込み続けると範囲と吸引力が上がり、大型の敵や重い障害物を排除できるようになるアクション。「ころがり体当たり」は急な坂道でスライディングを行うところがり状態となり、雑魚敵を倒すことができるようになるアクションである。

問題点

システム関連

  • 今作で新導入されたシステム「コピーパレット」を活かしきれていない。
    • 「ストックされているものを2つ合成して、新たな能力・アイテムが出来る」という触れ込みだが、その中身はボムまたはソードの能力に属性能力をつける程度の事しかできない。適当にコピー能力を混ぜると、シリーズ伝統のルーレットが発生するだけ。
      回復アイテムについても「同レベルの回復アイテムを合成すると、一段階上の回復アイテム *4 になる。同レベルのものでないと合成自体受け付けない」という非常に面白みのないもの。
    • そもそもストック数自体が5つまでと少ないうえに、このパレットに収納できる5つのアイテムの種類に宝箱も含まれているせいで、「シャボンアイテムばかり集めると宝箱が取れない」「宝箱入手を優先すると欲しいシャボンアイテムが取れない」といった事態が頻繁に起こりやすくなった。
      • また、新能力「バブル」を使用している際には、このパレットのストック数の少なさの問題がより目立ってしまう。せめてもう少しストック数が多かったり、宝箱がこれらと別枠でストックされる仕様であったら評価がまた違ったとも思われるが…。
    • このシステムを何とか活かそうとしたアイテムとして「3つ合成すると1UPするアイテム」があるが、上記の理由により、ストックの優先順位は最低。ほとんど利用価値がない。
      • しかも一部のステージでは大砲やワープスターでの強制移動中に勝手に入手してしまう場所にある。正直かなり邪魔。
    • ランダムでコピーやアイテムに変化する?印のシャボンは、変化中にダメージを受けたり、コピー能力を吸い込みで得たりすると変化が停止してしまうため、ステージセレクト画面でないととても使えない。
    • また、無敵状態になれるキャンディまでコピーパレットにストックできる。本作では中ボスはもちろん、ステージボスにも無敵の接触ダメージが効くため、無敵キャンディがあれば簡単にボスに勝ててしまう。
      • ストックとして入手できるステージが限られているのがせめてもの救いか。また、あるボスが強すぎて倒せないという人への救済処置にはなる。
  • 今回は「属性」の概念が強調されているのだが、試験的に導入したとしか思えないほど属性の利用機会が少ない。
    • 炎属性は鉄・雲・氷を溶かし、着火能力ももちろんあると使いやすい性能。氷属性は吹き出す火炎の消火は便利だが、水とマグマの凍結は使いにくい。雷属性は水や鉄地形への通電攻撃や雷雲の上での放電攻撃とそれなりに役に立つが、他属性に比べ使用できるマップがやや少ない。
    • 一応今作では頭突き時にも属性攻撃が付与されていて、ファイア能力時にジャンプでの接触で頭上の雲を消したり、スパーク能力時に高い所からの落下時の頭突きで電撃を流したりする事が出来るのだが、これまた利用機会が少ないためあまり意味がない。
    • 例えば水面上でニンジャ能力の技「爆炎の術」を使うと、水地形の影響で「爆水の術」に変化する。が、この特性を活かしたステージはどこにも存在しない。アイス能力も同じ事で、水を凍らせることができてもそれを活かせる場面が無い。合成により属性をつけたコピー能力も、元の能力に属性のエフェクト・特殊効果が追加される程度で、前述のようなそれらを生かしたステージも、追加技もない。
    • また、前作『鏡の大迷宮』や『SDX』『USDX』などでは「炎属性のファイア能力で氷属性のMr.フロスティを攻撃すると通常より多くのダメージを与える」「氷属性のコピー能力で氷属性の敵を攻撃すると与えるダメージが減少する」などの要素が存在したが、今作にはそのようなダメージ増減要素も存在しない。属性システムを強化しておきながらそれはどうなのか。

コピー能力

  • 性能、エフェクト共に、過去作品に比べて大幅劣化。特にファイター、ニンジャなどの近接系能力において劣化が顕著である。
    • ファイターは『鏡の大迷宮』のものを土台に、若干アレンジの掛かった仕様になったが…。
      • 『鏡の大迷宮』では前進しながら放つ技(バルカンジャブからのコンボ、ライジンブレイク等)を使用する際接触ダメージを防ぐため自動で間合いをとるようになっていたが、今回はそれが無いため完全な自滅技と化した
    • 『スーパーデラックス(以下SDXで表記)』以来の登場となる「ニンジャ」にも劣化点がみられる。
      • 『SDX』での「ニンジャ」において高い攻撃性能を持つ「はたきぎり~かえし4れん」や連射性能を持つ「くないしゅりけん」が消滅し、ただの「はたきぎり」のみと連射性能が弱体化したただの「しゅりけん」になってしまっており、「いづなおとし」が何故かもっさりとしたスピードで行う上に雑魚敵以外は掴めない、叩きつける時でないと周囲の敵を巻き込めないと散々な性能で、『SDX』よりかなり劣化してしまっている。
      • そのいづなおとしは「ファイター」も使えるようになっているが、「ニンジャ」のものと性能はまったく変わらず死に技であり、何故同じ技を性能も変えずに実装したのかも疑問である。
  • 今作で新登場した能力「メタル」について。
    • ほぼ全ての作品に登場していた、ボタンを押すと変身して攻撃する「ストーン」の代わりに今作で新登場した能力。「常時変身状態」と一見ストーンの強化版のように見えるが、お世辞にも使い勝手がよいとはいえない。
    • メタルは『64』のストーンのように歩けるだけでなく、ホバリングなどもできる *5 のが長所ではあるが、代わりに能力を捨てない限り変身を解除する事ができない
    • また、その名の通り鉄の固まりなため、普段のカービィどころか物をほおばった状態のカービィよりも動きが遅く、普通に移動させるだけでも煩わしく感じる使い辛い能力になってしまっている。
    • そして常時変身と言う事は常時無敵という事にもなるが、「中ボス以上には無敵効果なし」と長所を活かす事が出来ない。多くのボス戦で無用の長物と化す。
    • 一応これを利用しないと入手できない宝箱もあるため全く役に立たないというわけでは無い。もっとも、それに関しても正直別に従来のストーンでも事足りたと言えるのだが…。
  • 新能力「ゴースト」は雑魚敵に乗り移って操作して攻撃できる能力。新鮮味はあるが、要するにそれだけなので、使える能力かといえば間違いなくNO。
    • U.F.O.と同じく、ダッシュ・口の中に物がある時の行動・床降りが不可に加え、移動速度はメタルよりマシ程度、単体での攻撃は不可、まきもの技が存在しないなど、遊びで入れたにしても悲惨な性能である。
      • 特に床降り不可と梯子が上れないのは深刻な問題で、コピーを解かない限りどうやっても進めないステージがいくつか存在する。
    • 敵に乗り移っても、動きは敵をそのまま流用したせいで鈍い場合が多く、カービィ自身はダメージを受けないと言う効果があってもまったく使い物にならない。
    • そしてメタルと同じく、雑魚敵を召喚しない中ボス以上の敵には本当に無力。
      • さらに、一応一部の宝箱の入手に必要なメタルと違って、こちらは別に特定の宝箱の入手に必要というわけでも無く、本当に何の役にも立たない。
    • また、乗り移った敵を除去するボタンはXであるが、能力説明には乗り移り攻撃以外には「乗り移ったらいろいろためそう」と書いてあるだけでやや不親切。
  • 宝箱の中には「まきもの」という取得した時点で特定のコピーを強化するアイテムが存在するが、それによる強化の差が激しい。
    • 強いものでは「カッター」。アクションは特に追加されないが、代わりに投げたカッターの貫通力と判定が大幅に強化される。
    • 一方でどこが強化されたのかすらよくわからないものがある。「アイス」に至っては息の方向が調節できるだけ。ファイア+バーニングのようにフリーズ能力と統合するという選択は無かったのか。そのファイアも巻物技がアイスと同じ上、これによる習得を狙ってか前作では使えた息の方向調節を取り去ってしまった。
    • 属性を付与する「トルネイド」「ホイール」などは弱いわけではないが、やはりどこか手抜き感がある。
    • 上記の「ハンマー」「マジック」「レーザー」、そして「ニンジャ」はBボタン溜め技となっているが、Bボタンのみの技が飛び道具タイプの「ニンジャ」「レーザー」「マジック」は一度飛び道具を出してからでないと溜められない。『SDX』のようにすぐ溜められるようにはできなかったのか。
  • コピー能力のコマンドに関する問題点
    • 「マジック」は前作と違って複数の攻撃を使い分ける汎用コピーだったのが、強化するとコマンドにより前作と同様の使いきりコピー(ルーレット)に変化する。そのコマンドが「攻撃ボタン長押し」なので、普通のマジックの能力として使いたいのにルーレットが発動、能力消失してしまう…といったミスをしてしまうことがある。『SDX』の爆裂ハンマー投げのようにコピー解除ボタンを使うという選択肢はなかったのか。
    • コピー能力のコマンドに一貫性が見られない。
      • ダッシュ攻撃(→→+B)は『SDX』および『鏡の大迷宮』では走っている間であればいつでも出せたが、本作ではそれと走り始めでしか出せないものが混在しており、混乱させられる。
  • コピー能力によって使用できるアクション数に差があり過ぎる。
    • 差がある事自体は過去作にも言える事のため、さほど問題がないように思えるが、ファイター・ソード等はアクション数が多くある一方で、アイスはただブレスを吐くだけ、ビームは鞭状のビームをただ放つだけ、カッターは一応投げた後のカッターを十字キーで多少操作できるが本当にただカッターを投げるだけだったりと、さすがにいくらなんでも差が大きすぎる。
    • 上述の「まきもの」を入手しても、ファイアやアイスは「ブレスを十字キーで若干上下に操作できるようになる」だけという最初から入れとけレベルのアクションが追加されるだけ、カッターやビームは能力の攻撃判定や貫通力が大きくなるものの新たなアクション技自体は一切追加されない等という事も、一層格差が目立つ原因となっている。

大味なバランス

カービィシリーズはコンセプト上誰でも手軽に遊べるように低難度に設定してある作品も多いが、今作はそれを考慮してもあんまりなヌルゲーっぷりを発揮。
おまけに、ヌルゲー故にアクションゲームが下手な人や初心者にはオススメできると思いきや、ある一部のボス(後述)が妙に強いためそれもままならない。
後述の作りこみの甘さも含めて、シリーズファンの評判はよろしくない。

道中

  • 配置された雑魚キャラの密度が薄い。また、既存新規問わず多くの雑魚キャラが弱化調整されている。「邪魔者」というより「歩くサンドバッグ」と揶揄する者も居る。
    • 一番最初の1-1はいくらなんでも初心者を馬鹿にしてるのかと言いたくなるほどに敵と敵の感覚が開いている。
    • しかも後述の1部屋ステージなど、敵がほぼ出ないステージまである。
    • 中ボスもかなり弱くなっており、後述のドロッチェ団や多くの中ボスが攻撃力、スピードなどがかなりしょぼい。他の中ボスもいくらかは強いのがいるが、それ以外はやはり弱い。
      • また、これまでの作品では中ボスの死体にもHPがあり、死体への攻撃で処理できたものの、本作では吸い込み以外の攻撃では強制処理できない。
  • ステージそのものの難易度も低い。高度な激しいアクションを強いられる場面が殆どないので尚更。ステージによっては全長が異常に短く、一部屋で終わる場合まである。結果的に大量の宝を収集する楽しみが活かせてない。
    • 「ホイールでの競争」や「タルの中から宝を探す」などのステージが主な例である。
      • 一応「ホイールでの競争」についてはミスをすると宝箱が入手できなくなってしまうため難易度が高めな方ではあるのだが、さすがにそれだけで1つのステージが終わってしまうのは問題である。とはいえ、このおかげで「失敗した場合にもう一度挑戦し直す」といった事は楽だったりとありがたい面もあったりするのだが…。
    • また、宝箱を取るのに必要なコピーは必ずステージ内にあり、過去作のようにわざわざ他のステージからコピーを持ってくる必要がない。良く言えば親切だが、悪く言えば謎解きがつまらない。
  • 目玉であるはずの「ドロッチェ団のストロン・ドク・スピンとのお宝争奪戦」もヌルい。
    • 攻撃を当てると簡単にひるみ、一定ダメージを与えると気絶。さらに気絶中に攻撃を加えるとボロボロと回復アイテムを落とす。また、すっぴん時の救済のためか吸い込みで宝箱を強奪出来る
      • ドクとスピンはコピー能力の付いた武器を落とすため、すっぴんで挑んでも比較的楽。
    • アジトでの戦いではかなりダメージを与えて気絶すると発狂状態になり、機動力が上昇し一切ひるまなくなるが、そのころにはもう瀕死なので大したことはない。
    • 他、かなり限定された状況ではあるが、岩のトラップにハメられたり、火柱の出る場所に棒立ちしたり、穴に落ちて即死することもある。
    • 個体差はあるものの、いずれもお邪魔キャラとしての体をまるで成していない。同時に現れる手下の雑魚キャラであるチューリン *6 の方が厄介という有様なのである。
    • あまりに弱すぎるためか、途中からカービィと宝箱の距離が離れていたり、リフトや雲に乗って宝箱が移動していってしまう等のギミックが追加される他、終盤は相手が最初から宝箱を持っている事が多くなる。これらは難易度がそれなりにあるためヌルゲーという程ではない。…単にステージが難しくなっただけで、ストロン・ドク・スピン自体は特に強化されていないのがアレだが。

全体的にムラのあるボス戦

  • 調整不足、細かいところでプログラムの粗が散見される等、こちらも作り込みの浅さが否めない。
    • ヤドガインを除き、全てのボスが体力減少でパターンが変わらない。
      • 加えて、ボスによっては同じ行動を2回どころか3回以上も繰り返す場合もある。それが星の出ない攻撃だとすっぴん状態だったらイライラが募るばかり。
    • また、コピー能力とのバランスを考慮していないボスも存在する。
      • メカクラッコ戦では足場が雲なのだが、その上で炎属性の技を出すと雲が消えて足場がなくなり、雲を融かす能力持ちのコピーだと厳しい戦いになる。特にファイアソードのファイナルソードに至っては使うと下に落ちて即死亡。
        このボス自体も受けると痺れる電撃系の攻撃を多用するうえに、落下するとミスする穴もバトルフィールド上にあるため、どう挑んでも「カービィが攻撃を喰らって痺れる→痺れて動けないまま穴に落ちて死亡」となる可能性が十分あるのも嫌らしい。
        また、攻撃自体の隙も少なく、横に移動しながらの落雷攻撃→接近しての電撃(当たり判定広め)を回避が難しい間隔で使ってくる場合もある。
        更に第1形態戦では足場がなくなった状態で所持コピー能力が全てなくなると詰んでしまう。
      • おまけにこのメカクラッコ、よりによってステージ3のボスである。ステージ2までのボスと比べていきなり強くなっているだけでなく、その後のステージ4や5のボスやステージ7のボスのメタナイトより明らかに強く、登場場所を間違っている感が強い。
      • ヤドガイン戦では、パラソル、アニマル、ホイールなどの近接攻撃しかできないコピーだと無謀に近い。当然ながらコピー能力を変更or捨てる等する事で回避可能とはいえ、さすがにもうちょっとなんとかならなかったのか。
      • また、ヤドガイン戦は攻撃のバランス調整自体も大味になっており、ヤドガインの穴掘りでの前方からの大量の岩と上から降ってくる大型の岩が同時に襲ってきてトルネイド等の無敵時間のあるコピー能力でないと回避が絶対不可能になるパターンが発生する場合もある。
  • 今回のキーパーソンであるドロッチェ(及びラスボスの前座であるダークドロッチェ)の浮いた凶悪さ。
    • 恐らく通常ボスでは屈指の凶悪さを誇る。他のボスを差し置いて瞬間移動を使うのも一因だが…(というか全体的に他のボスを差し置いた要素ばかりだが)。
    • ドロッチェ、ダークドロッチェ共に攻撃が多彩で、特にその強さを引き立てているのが、後にカービィの強力な武器となる「トリプルスター」を用いた攻撃技の存在。3方向に発射される星が壁や床で反射されるが、反射角が毎回ランダムのためパターン化不可、なおかつそれが高速で飛びまわる。今までのヌルさ加減に油断していた多くのプレイヤー達を、この脅威の乱反射シュートで恐怖のどん底に陥れてきたのである。
    • 更に後者との戦いでは、投げてくる爆弾が時間差で爆発&火柱を噴き上げるように強化。爆弾ががんばり吸い込みかスロウの吸い込み、バブルのまきもの技以外では処理できないささやかな罠も相まって、火柱で動きを制限(+火柱が邪魔でドロッチェの動きが見えにくく)されたところにトリプルスターの星が飛来…といったコンボによって益々窮地に追い込まれやすくなっている。
      • 一応どちらともドロッチェの真後ろに移動すれば回避可能…なのだが、連続で攻撃してきたり火柱が邪魔だったり等の理由で、トルネイド等の無敵時間のあるコピー能力でないとどうやってもドロッチェの真後ろに移動できずに絶対に回避不可能な場合もある
    • おそらく最も簡単な攻略法は、トルネイドで強引に回避すること。おあつらえ向きに対ドロッチェ前の部屋にはトルネイドがあり、トルネイドのまきものの発動条件が満たされているため、これを利用すれば倒すのは容易。救済措置ともとれるが、本作はそのトルネイドがあまりに強化されすぎて、一部攻略本では彼のみならずほとんどのボスでトルネイドを推奨する始末。
      • ただし、普通のドロッチェよりも凶悪な強さを誇るダークドロッチェ前の部屋では、よりによってそのトルネイドが無くなっている
  • 問題のラスボス、ダークゼロ。
    • 暗黒の支配者」という、取ってつけたような肩書きに加えて見事に肩透かしさせる脆弱ぶりはあまりに有名。
      • 動きがとろかったり、エフェクトが派手な割に避けやすい攻撃など、本人の戦闘力があまりに低すぎる。本体がここまで弱いのに第2形態すらない。前作『鏡の大迷宮』のラスボス戦が長かったので、それに対する意見を受けてなのかもしれない…が、今度は逆に減らしすぎである。シリーズで最も弱いラスボスは間違いなく彼であろう。 *7
      • 色が3種類に変化し、赤は火の玉を地面に向かって飛ばし、地面に当たった途端に巨大な火柱に変わる大技を持っている…が、その火の玉は空気弾を当てるだけで壊せる。黄緑は斜め4方向に電撃を放ち、画面枠が電撃で覆われるという技だが、これも一度見れば避けるのは容易。青に至っては、画面端にいるだけで避けられる。メインの攻撃として扱う星型弾も動きが遅く、『鏡の大迷宮』のダークマインドのものと違って、飲み込んでも何も得られない(スカ)という地味な嫌がらせをしてくる。
      • なお、『64』のミラクルマターとは違い、能力に合わせた攻撃をする必要はない。
      • ここまで弱いのに、プレイヤーには事前に体力全快の機会が与えられている *8 。万が一負けたとしても、マキシムトマトのシャボンとトリプルスターが存在する部屋から再開するという行き過ぎの親切設計。
    • 前座扱いであるはずのダークドロッチェと比べてもその強さの差は歴然で、「真のラスボスはダークドロッチェ」「ダークゼロはイベント戦」などと散々な言われよう。星型・中心に一つ目の姿と、肩透かしなその弱さ故に「ヒトデマン」「スタフィー」「」などと度々ネタにされる有様で、カリスマもクソも無い。
      • そもそも登場シーンからして「メタナイトから奪った宝箱を開けたら出てきた」とかなり雑な扱い。名前や見た目的に過去作のラスボス「ダークマター」や「ゼロ」と何かしら関連性がありそうだが詳細は不明。
    • 一方でラスボス曲だけは高評価なため、こいつには勿体ないという意見も。
    • 余談だが、漫画版『星のカービィ』(さくま良子・著)のおまけ漫画にて本シリーズのラスボスが集合するシーンがあるのだが、他作品からは例外無くラスボスが出演しているにも関わらず、本作についてはダークゼロではなくドロッチェが出演している。目立たないと判断されたのかラスボス扱いされていないのか…。
  • 今作にもクリア後にボス連戦のモード「勝ち抜きボスバトル」が遊べるのだが、こちらも大味なバランス。
    • 過去作品では一度でもやられたら即ゲームオーバーで、復活は出来ず1戦目からやり直しだったが、今作では運も絡むがある方法を使うと1UPが出来てしまい、死んでも復活する事が出来てしまう。
    • また、デデデ戦の前に開始時にマキシムトマトのシャボンが置かれており、一度だけなら戦闘中でもHPが全回復できてしまう。
    • その他、対ラスボス武器であるトリプルスターが最初から普通に使えたり、前述にもあったダークゼロ戦前の回復のチャンスもそのまま残っている *9
    • ただし、1戦毎とはいえマキシムトマトが4個存在していた前作『鏡の大迷宮』のボスラッシュと違い、ダークゼロ戦前までに使える回復手段はマキシムトマト1個(とスリープ)だけと、前作より少ない回復アイテムで各ボスを倒さないといけない。上述の1UPの裏技やトルネイド等の強コピーを封じて、弱いコピー縛りやすっぴん縛り等で挑むと、今度はダークゼロ戦前まではキツイ難易度になるとアンバランスな状態になってしまっている。
  • 今までは一度大まかに進んで表ラスボスを倒してから、前のステージに戻って完全クリアを目座すというスタイルも多く見受けられたが、今作は前述の通り難易度がとても低いので一度ステージを進むだけで完全クリアが可能になった。
    • 結果、ゲーム自体あんまりボリュームが無いためすぐ終わってしまう。

その他

  • なぜかサウンドテストが全曲と全効果音を網羅できていない。
    • 3-5等のステージ曲やボス前部屋の曲、ダークゼロ関係の効果音が収録されていない。
  • ライフゲージの劣化。
    • 今作では『鏡の大迷宮』と同様に雑魚キャラにもライフが設定されており、右下に敵のライフゲージが表示されるのだが、『鏡の大迷宮』と異なりライフゲージ上部の敵キャラ名が表示されなくなってしまった。
  • 今作の新能力であり、シリーズ定番の対ラスボス能力でもある「トリプルスター」の一部の技について説明がない。
    • 何もしなくても周囲に回っている星で雑魚敵等にダメージを与える事ができたり、「地面に立っている際に星を飛ばして攻撃すると、その発射した星を十字キーで操作することができる」というコマンド技もあるのだが、なぜか両方ともポーズ時に見れる操作説明には一切載っていない。
  • レベル6からレベル7に進むために必要なある5つのアイテムがあるのだが、ゲームクリアに必須なものであるから仕方ないとはいえ、別に取りにくい所に置いてあるわけでもなく、その上ご丁寧にその宝箱が光っているため、簡単に集まってしまう。
    • ちなみに最初からレベル1からレベル8まで行き来可能な「エキストラ」ではただのコレクションアイテムになってしまっている。

賛否両論点

宝箱の中身について

  • 今作では『鏡の大迷宮』と同じく宝箱の回収が目的になっており、宝箱の数自体は120個程度と大幅に増えた。しかし、その中身について「どうでもいいアイテムも多く実質ただの水増しに近い」という意見がある。
    • 例:ただの一枚絵(複数あり)を分割したパズルピース(を宝箱に1個ずつ)等。しかも一部は公式イラストの使いまわし。
    • ただし、宝箱の中身に食べ物等の単なる通常アイテムが入っている物が多かった『鏡の大迷宮』と違い、今作では全ての宝箱に必要性はともかくとして通常アイテムとは違う特別なアイテムが入っているようになったため、一応改善した点とも言える。

サウンド関連

  • 『タッチ!カービィ』の流れを継いでいるためか、BGMの新曲が少ない。しかもあちらと違い、ほとんど過去作BGMの音程や音色を改編した程度のお茶濁しアレンジである。ただし、「下手に質の低い新曲を入れるぐらいなら、既存の曲のアレンジばかりでも良い」という意見もあるため、この辺は人によりけりである。
    • 携帯機であるDSソフト故に仕方ない部分もあるが、「伝説のエアライドマシン」のような、原曲が豪華な音源を使用している据置用ソフトからの流用曲の場合には、人によってはどうしても貧相なアレンジに聞こえてしまう場合がある。また、GBA作品から流用した曲の一部も微妙にアレンジされた部分があり、人によっては「劣化した」と感じる場合もある。
    • とはいえ前者の「伝説のエアライドマシン」はDSの音源で頑張って再現している方であるうえに、後者に関しても「多少違和感がある程度でそこまで気にならない」という人も多いため、こちらもやる人の好みによって評価が分かれる点であるといえる。
  • 一部の効果音に違和感がある。
    • 例として、ソードの効果音が際立っておかしく、ファイナルソード(↑+B)やミジンソード(B連打)フィニッシュ時の「チーン」という音の違和感がひどい。

アクション面

  • 今作ではしゃがみ状態だとダメージを受けてもひるまずにコピー能力も落とさない(格闘ゲームで言えばスーパーアーマー状態)ため、ボス戦でごり押し戦法が効き、本作の難易度を下げる要因となっている。
    • ただし、これに関しては説明等は一切ないため、攻略情報を見たり偶然発見した人以外は、今作のこの「しゃがみ」の仕様に最後まで気が付かない場合が多い。
    • また、当然ながら空中での移動中まで常にしゃがみ状態でいるわけにはいかなかったりと、通常の状態でダメージを受けてしまう場面も多く出てくるうえに、「敵に捕まえられる→壁に投げられる」といった一部の攻撃を喰らった場合には、たとえしゃがみ状態であっても問答無用でコピー能力を落としてしまう。しゃがんでないで普通に攻撃を避けた方が安全な場面も当然ある。
  • 『鏡の大迷宮』で初導入された「がんばり吸い込み」というアクションが今作でも引き続き登場したのは良いが、『鏡の大迷宮』と違って今作には重いブロックは登場しないため、大型な敵を吸い込むぐらいしか利用機会がない。
    • ただし、一応利用機会が無いわけでは無いため全く役に立たないわけではなく、消されず残っているだけ全然ましだともいえる。
  • 同じく『鏡の大迷宮』で初導入された「ころがり体当たり」というアクションも利用機会が非常に少ない。
    • ただし、こちらに関しては本当に攻略において使用する必要が全くないうえに、前作の時点で既に非常に影が薄いものであったため、特に問題としていない(そもそもこのアクションの存在を知らない)プレイヤーが多い。
  • 本編カービィシリーズでお約束と化していたシューティングステージが今作にはない。
    • ただし、歴代のカービィシリーズファンの中にも「そもそも別にカービィにシューティングステージは求めていない(苦手)」という人はいたりするので、この辺は好みの問題もあるか。

シリーズお馴染みのキャラの扱いについて

デデデ大王

  • 初代のラスボス、それ以降もラスボス級の扱いで登場するデデデ大王だが、まさかのレベル1ボス
    • もちろんそれ相応の弱化調整がされており、強化調整は増援のパラソルワドルディを呼ぶ技が追加されている程度 *10
  • そして物語本編にもほとんど絡まない
    • 今作でデデデ大王と戦う理由はそれらの作品と違い、「単にケーキを盗んだ容疑をかけられたから」。確かに今までのシリーズを振り返ってみると結構な前科持ちだが、それでもこの仕打ちはあんまりと一部のファンに批判される。
    • しかも、肝心の盗まれたケーキはイベントごとに言及されているにも関わらず、完全クリアしても結局行方不明のままで、犯人も語られず
      一応、ドロッチェがお詫びとしてカービィにケーキを送ってくるが、流れ的にダークゼロ騒動に対するお詫びのように見える上、仮にケーキ泥棒のお詫びだとしても盗んだものを返すのはお詫びと言わない。
      • カービィは別に濃厚なストーリーを売りにした作品ではないのでそこまで問題というわけではない…のだが、さすがにそれぐらいのフォローは入れておくべきだろう。
    • ただし、同じくフラグシップの手がけたGBAソフト『鏡の大迷宮』では影も形もなかったことを考えると、今作では一応ボスとしてちゃんと本編に登場するだけ大きく改善した方だと言える。
  • また、デデデ城のデザインがアニメ準拠だったり、アニメ版に登場したデリバリーサービスが背景にあることについても賛否が分かれている。

メタナイト

  • それまで影も形も無かったのに、終盤伏線も何もなく「唐突に出てきて、カービィの目的の宝箱を奪っていく」という文字通りの超展開を見せる。イベントは基本的に紙芝居形式で進むのだが「やった!ついに宝箱を手に入れたぞ!→なんとメタナイトに奪われてしまった!?」という流れ。唐突なんてレベルじゃない。
    • 一応、宝箱を奪ったのにはちゃんとした理由があり、ラスボスを倒した後に判明する。
  • また、何故か戦闘曲がデデデのテーマ。ただし、これは人によっては違和感がある程度の事で問題点という程ではない。
    • 『夢の泉デラックス』や『Wii』では中ボスタワーのBGMになっているなど、デデデ大王のテーマをデデデ大王以外に使用するケースは他作品にもある。また、同じくDSソフトである『あつめて!カービィ』でもデデデ大王以外のボスの曲にデデデ大王のテーマのアレンジ版を使用している。

その他

  • 他にもシリーズお馴染みのキャラの雑な扱いが散見される。
    • もちろん、本作初登場でサブタイトルにもなっているドロッチェ団一味を優先的に中ボスに据えた故だろうが、過去キャラに思い入れのあるプレイヤーにとっては不満の残る扱いであった。
    • ちなみに多くのカービィで1面のボスを担当していた「ウィスピーウッズ」はメニュー画面・ファイル選択画面の背景として登場するのみ。一応セーブデータを選ぶ際等にはチラッと顔が映るのだが、基本的には顔が隠れていて見えない。ゲーム本編には出番がないんだから、せめてここでぐらいはしっかり顔を映してあげても良かったのでは…?
      • ただし、フラグシップの前作である『鏡の大迷宮』では「キングゴーレム」の登場によりデデデ大王と同様に影も形もなかった。それに比べれば背景扱いとはいえ一応登場するだけまだましな方だと言える。
      • なお、同様にシリーズお馴染みのボスである「クラッコ」は前作(『鏡の大迷宮』)では普通にボスとして本編に登場し、今作でも一応「メカクラッコ」という形で登場している。
  • ゴーストの能力を解禁させると、一部の中ボスは新たな中ボス「テッドホーン」に差し替えられる形でいなくなってしまう。
    • ただしワールド毎に一体だけであり、居なくならないものもいるのが幸いか。

評価点

  • 基本的にはカービィなので遊べない程ではない。
    • テンポ自体は悪くなく、手軽に遊べる作品ではある。
    • ボリュームがそれほど無いかつ完全クリアの難易度が低い故に、「完全クリアしたデータを消してまた最初からやり直す」という事も精神的に楽。
    • また、クリア後のデータでプレイ可能な「エキストラ(宝箱を全て集めるまでのタイムを競うモード。セーブ不可能)」も比較的短い時間でプレイができる。
      • 「エキストラ」ではステージに入った際のタイムのみが計測されるため、タイムの計測されないレベル選択画面で入手した宝を確認したり、カービィのカラーリングを変更したり、パレットを操作する等の事が余裕を持ってできるよう配慮されている。
  • SFC・GBA作品等、過去作品の曲のアレンジはどれも割と好評。『夢の泉デラックス』同様、良くも悪くも音源の出来に左右されてしまっている。
    • また、数少ない新曲の評判はどれも非常に良い。ラスボス曲やドロッチェ団のテーマなどは取り分けて人気がある。
    • 好みはあれど『エアライド』の「伝説のエアライドマシン」アレンジの「伝説の戦艦ハルバード」も一応頑張って再現しているレベルではある。
  • 『鏡の大迷宮』と同様に背景には相変わらず定評がある。ちなみに一部その『鏡の大迷宮』から2枚ほど使いまわされているステージも。
    • また、極一部のステージの背景には「カービィの落下に合わせて真っ暗な背景が明るくなって絵柄が現れる」という凝った演出が施されており、こちらも高評価。
  • 最初から遊べるサブゲーム3種類は、シンプルかつあくまでサブゲームの域を出ないながらどれもなかなか面白い。どれもワイヤレス通信に加えてダウンロードプレイにも対応しており、1本のソフトと人数分のDS本体があるだけでも最大4人まで遊ぶことが可能。
    • 中でも「スマッシュライド」はなかなか人気が高い。
  • キャラ関連
    • 今作で登場したドロッチェ団メンバーのキャラデザイン自体はどれもかわいらしいものになっており評価できる。
    • 「特定の宝箱を集めてできる絵の中に過去作のラスボスの集合絵がある」「DS本体に設定された誕生日にゲームを起動すると、カービィとドロッチェ団がイラストで祝ってくれる」といったファンサービスがある。
    • 扱いはともかくとして、『鏡の大迷宮』で未登場だったシリーズ常連キャラのデデデ大王とウィスピーウッズも、一応今作では登場するようになった。
  • 利用機会は少ないながら、ファイアで雲を消したり、アイスで水やマグマを凍らせたり、スパークで水や鉄地形へ電気を流したりできるといった点はなかなか面白く、アイデアとしては評価できる。それだけにその要素を有効活用できていないのが色々と惜しい。
    • また、ソードとボムの2種しかないのは大問題とはいえ、コピーパレットでソードとファイア(/アイス/スパーク)を混ぜるとファイア(/アイス/サンダー)ソードになったり、ボムとアイス(/スパーク)を混ぜるとアイス(/サンダー)ボムになるという事自体はなかなか面白く評価できる。こちらも惜しい点であるといえる。
    • このシステムは後にSwitchで発売される『星のカービィ スターアライズ』で64の能力ミックスとともに日の目を見ることになる。
  • いくつかの能力に専用の待機モーションが用意されている。現状では本作独自の特徴といってもいい。
    • 例えばアニマルは放って置くと毛づくろいをしたり、ファイター&スロウはファイティングポーズを取ったり、ニンジャは警戒しているようなポーズを取る。
    • ノーマル状態はその場で寝ることは変わりないが、無くなったケーキの夢を見ながら寝ていたりと細かい。
  • 本編カービィにおいてカービィの色を好きな色に変更してプレイする事が可能なのも、現状では『鏡の大迷宮』と今作のみ。

総評

当時、古き良き初代の横スクロールアクションに回帰した『New スーパーマリオブラザーズ』の大ヒットにより、ゲーム業界ではDS版『FFIII』等、人気シリーズの原点回帰がブームとなっていた。
本作もそれに追随した形に見えるのだが、偉大な先輩方に対しこちらは全体的に簡単すぎる難易度を誇っており、シリーズファンからの評価は芳しくない。
同じフラグシップの手がけた『鏡の大迷宮』がシリーズファンでも楽しめる代物だったのとは対象的である。
内容もコピー能力・タイムアタックと一通り前作から調整したが、どれも他のシステムと噛み合っておらず、「とりあえず入れた」という印象は拭えない。
一部のファンからは「Wii用カービィまでの繋ぎのためだけに出した」「新人に丸投げで作らせたんじゃないのか?」等という言いがかりに近い批判も行われている。

とはいえ手軽な難易度や新キャラのドロッチェ団等で新規層からの評価はそれほど悪いわけでもない。
よく言えば「テンポが良い、手軽」、悪く言えば「やりがいがない」。
間口の広さが特徴のカービィシリーズであるが、やりごたえを求めるユーザーも多く、後者の感想を持つ人が少なくなかった。

ミリオン達成という記録は、むしろ辛い評価をより際立たせるという結果を招き、完全に裏目に出てしまった。


余談・その後の展開

  • 本作の評価が災いしたのかどうかは定かではないが、カプコンの子会社フラグシップは、この作品を最後にカプコンへ吸収され元の鞘に戻る事になった。
  • ドロッチェはこれっきり音沙汰が無かったが、『あつめて!カービィ』でヒント役として出演した。なお、この処置についてはキャラの深い掘り下げに繋がり、より彼らを知ることができるということで評判が良い。
    • ちなみにスタッフによると、ドロッチェ団やメタナイト等カービィ以外のキャラクターを軸にしたゲームを1本出してみたかったらしいが実現できず、結局こういう形に落ち着いたのだろう。
    • また月刊コロコロコミックに連載されている谷口あさみ氏の『星のカービィ!も~れつプププアワー!』にて、当初ドロッチェ団一味はデデデや他敵キャラを差し置いて準主役級ポジションに据えられていた。連載開始時期が本作発売時とちょうど重なったのもあったかもしれないが…。
    • その後も、コレクションアイテムの一つとしてだが安定的に登場している。
    • ゲーム外の話になるがカービィの敵キャラの人気投票のイベントにも数いるキャラから10体のうちの1体として選出されている。
  • 今作で初登場した倒すと宝箱を落とす雑魚キャラ「金色のワドルディ」も、『あつめて!カービィ』等で「ゴールデンワドルディ」として登場している。
  • Wii Uバーチャルコンソールで2015年9月9日に配信開始。

添付ファイル

*1 カービィのDSシリーズは『タッチ!カービィ』が最初で、本作が第2弾であるため。

*2 ファイア系の能力と同様に雲を消す事も可能な他、アニマルで掘れる土を同様にステッキで掘る事も可能。

*3 一部のコピー能力によって色が変わる作品は他にもあったが、当然ながらコピー能力を捨てると元の色に戻ってしまっていた。

*4 チェリー二つ→ドリンク、ドリンク二つ→肉、肉二つ→トマト

*5 なお、「64」のストーンは開発段階ではジャンプが出来る予定だった。

*6 3種類存在し、緑と青の2種は遠距離から爆弾を投げてくる

*7 正確に言うと、シリーズ全体でなら「カービィボウル」のラスボスが最も弱い。しかしそれは「ボウル」の操作性自体が極めて特殊で難しいため、そこに辿り着くまでが非常に険しい道のりで、スタッフ曰く「ラスボスはこれまでの憂さ晴らし」である為あえて"そういう調整"がされている。

*8 とはいえ、こいつの前座のダークドロッチェが凶悪な強さを誇るために、すでに体力を消耗しきっている場合も多くむしろありがたい点であり、これのおかげで助かっているのであまり強く批判できないorむしろ評価点だと感じているプレイヤーも多いのだが。

*9 ダークゼロを追いかける道中に、マキシムトマトのシャボンやチェリーや骨付き肉が置かれている。ただし、敵や落ちてくる岩があるのでダメージを受ける可能性はある。

*10 もっとも、動作中は隙だらけな上に出現するパラソルワドルディは一体だけなので強化調整と言えるかどうかも怪しいのだが