ロックマンゼクス アドベント

【ろっくまんぜくす あどべんと】

ジャンル アクション
対応機種 ニンテンドーDS
発売元 カプコン
開発元 インティ・クリエイツ
発売日 2007年7月12日
定価 5,040円
判定 シリーズファンから不評
ポイント ガッカリすぎるシナリオ
潰えた続編
全体的に練り込み不足
アクションとしては普通
数々の無意味な新要素
「私は神だ!」
ロックマンシリーズリンク


概要


問題点

ゲーム・システム面

  • 前作から主人公は一新されたが、同じく主人公をグレイ(男)とアッシュ(女)から選択できる。それぞれ排他的な存在であり、作中で二人が会うことはもちろん、設定として共存していることもない。
    • アッシュ編での終盤のステージ*1に行くと「誰かが戦った跡がある」という発言があり、これをグレイとする意見もあるが、そもそもアッシュがロックマンに変身できる以上グレイの存在が成り立たない等の矛盾が多数存在する為、結局謎のままである。
  • マップ探索ゲーなのにほぼ一本道なマップ。
    • 一応隠し部屋があったりするが、サブイベント用の部屋であることが多い。要するに行き止まりなのだが、序盤で主人公が看護されていたベッドルームなど、本当になんの意味もない部屋がいくつか存在する。
  • 中盤のエリアはワープでないと行けず、転送装置も全部ベースキャンプにある。
    • 要するにいつものステージ選択式となんら変りない
  • 前作の「マップがわかりにくい」という不満点は、マップの詳細情報を細かすぎるくらい表示することで解消。
    • ただし、前述したようにこのゲームは一本道
  • ミッション形式ではなくなったため、ゲームオーバー後はセーブからやり直すしかない。
  • ステージの途中でワープポイントを立てられるが、立てたワープポイントの情報をセーブするにはセーブポイントまで戻るしかない。セーブポイントに一瞬で戻るようなシステムはないし、セーブポイントは大抵ボスの部屋の後ろにある。そしてセーブするためにステージを逆走するのはかなりキツイ。よって、アイテム回収用にしか使えず、たくさんあるワープポイントはただのEC(Eクリスタル:いわゆるお金)の無駄使いになることが多い。
    • このためやり直しが面倒くさい。最高難易度は何度もやり直しが必要なのに。そもそも最高難易度では1つ立てるのに500ECもかかるのでとても使えたものではない。
  • 2周目の要素や隠し要素が少ない。
    • 条件を満たすと使えるようになる隠し変身が、人によってはかなりガッカリ。前作の隠しは強力な性能だっただけに余計に、である。
  • エリアエクスパンションシステム。
    • 活動拠点であるキャンプを開拓し、拠点エリアを拡大する。住人が増えたり新たなアイテムが手に入るなどの恩恵が得られるという触れ込みだったが……
    • 肝心のエリア拡大がかなり小規模で引っ越してくる住民も非常に少なく、大したイベントも発生しない。
    • はっきり言ってかなり薄っぺらい新要素である。
    • ただし貴重な「任意タイミングで回復できるアイテム」がいくつか得られるので最高難易度の場合は拡大しておくのも悪くはない。
  • ラスボスが色んな意味でショボすぎる。
    • とくに外見。ガレオン(よく見かける雑魚敵)の色違い扱いされる始末。
    • その上かなり弱い。少し戸惑うところがあるが、分かれば楽勝。一見避けにくい攻撃も、モデルHの機動性ならラクラクで避けられてしまう。モデルZXは火力がかなり高いため、瞬殺可能。ボスアタック用に調整されたとしか思えない弱さ。
    • 防御シールドを解除してからダメージを与えていくという仕様上、ライフゲージが3本ではなく2本なのもラスボスらしくないと言われる。
    • トドメとばかりにBGMの評判もよくない(第一形態の方は評価が高い)。
    • 神に為ったつもりではない。私は…神だ!!」そしてこの名言である。

アクション面

主人公はロックマン・モデルAに変身すると、ショットやダッシュ、モデルAとしての固有能力であるホーミングショットや最大の売りであるボスへの変身、必殺技ギガアタックといった能力が使えるようになるが、以下のように練りこみ不足な部分が多い。

  • 武器エネルギー全快時に全エネルギーを消費して放つ必殺技ギガアタックの使い勝手が悪い。
    • 必殺技なので一応画面全体より少し広い範囲に届くが、一発一発の威力が低いため、ボスに対して使ってもHPゲージが大して減らない。雑魚すら倒しきれないこともある。
    • LMゲージはアイテムを取得することによって上限を増やすことが可能だが、特に何か強化されるわけではないため、武器の再チャージ時間がかかるだけである。
    • 武器ポイントのゲージは全変身形態で共有なため、使いどころが難しい。強いて言えばよけにくい技をやり過ごすのに使えなくもないが、それにしては時間がいまひとつ足りない。
    • が、隠し変身の入手条件の中に「あるボスをギガアタックのダメージだけで倒す」というものがある。達成のためには使用後武器ポイントが溜まるまで逃げ続けまた使用*2、の作業となる。
  • ボスに変身するシステムがあるが、基本的にクセの強いものが多く、ゲームを進めるだけならとAと四天王モデルとZXで事足りてしまう。
    • ボスの変身形態はほとんどギミックを動かすだけの存在。ギミックを動かすために一々変身しなければならず、特定の場所で「使わせられる感」が強くテンポが悪い。
    • 道中を攻略したりボスの弱点を突いたりといった事もできなくはないが、攻撃力や機動力、大きさなど多くの問題がある(壁蹴りができない、動きが遅すぎるなど)。大抵はとても使えたものではない。
  • 変身できるボスの攻撃にはメインとサブ、そしてチャージが用意されているが、メインとサブが同じものが多く、ありがたみに欠ける。
    • 超大型レプリロイドであるバイフロスト・ザ・クロコロイドはその巨体と、ノロさのせいで使いどころはほぼない。なんと、扉をくぐることすらできない。こいつのみが特定のブロックを破壊できるが、それ以外にあえて使うような場所はないと言っていい(ただし、1ヶ所だけ、隠しエリアを使うために必要な場所がある)。
  • 上記の理由で「好きなボスに変身して好きなように戦う」という事は難しい。一応、ボス変身だけでクリアすることは可能であるが……。
  • クロノフォス・ザ・トリデンロイドのタイムボム(一定時間、自分以外の動きを遅くする)がバランスブレイカーといえるほど強い。
    • クロノフォスは地上では一切移動できないが、なぜか地上でもタイムボムが使える。しかも他のキャラに変身しても効果が持続する上にボスにも有効なため、モデルZXのような高火力のキャラに変身してしまえば大抵のボスは特にダメージを受けることも無くあっという間に倒せてしまう(さすがにラスボスはシールドが無い状態の場合タイムボムを無効化する対抗策を持っているが……)。
    • 上からの飛び道具を防御できる甲羅を背負っているため、安全にチャージしやすい。
  • ロックマンモデルにもクセの強いものが多い。
    • モデルZXが強すぎる。回転斬りの威力は前作と変わらないが、ボスのアルゴリズムとの相性がよく、多段ヒットが格段に狙いやすくなっている。
    • モデルAの汎用性。ZXほどではないが、たくさんロックすればするほど威力が増すサーチショットや、反射により使い勝手のいいアッシュのリフレクトレーザー、反射はしないが威力が少し高く判定も大きくなっているグレイのチャージショットなど、戦闘だけならこれ一本で大体は事足りてしまう。
    • 外見への違和感。前作ではモデルXと複合したダブルロックオンであったロックマンモデルだが、この変化は使用者の違いによるものなのか。特にシャルナクは忍者というよりもはや妖怪である。
  • バランス調整が不安定な最終面の構成。
    • それまでの面と比べて、人によっては難易度がかなり上がるステージ。
      + 具体的には……
    • おびただしく配置された、ロックマンシリーズではおなじみの触れると即死するトゲ。
    • 破壊可能かつ一定時間で復活し、挟まれると即死(エキスパート以上の場合)する細胞のようなブロック。
      • 即死ギミックを大量に配置して雑に難易度を調整するところが『ロックマンX6』に近い。

シナリオ・設定面

あからさまに「後付け設定」ばかりで構成された本編。
ハンター、レギオンズ、三賢人。本作の根幹を構成するこれらの重要要素すべてが後付け。これにより発生する数々の矛盾。

  • 前作のラストで「モデルVは破壊された」ことをアピールしておきながら「実はモデルVはたくさんあったのだ」。
    前作の功績すら否定する有様。
  • 前作ではサイバーエルフは使用こそできないが設定上は存在しており物語にも関わっていたのに、今作では存在自体が完全に忘れられている
  • 一部のステージが前作と同じ場所だったりするが……
    • そのうちの一つ重要な施設であるコントロールタワーは前作のラストステージである会社ビル。前作でラスボスが大爆発を起こしたので現在は当然廃墟。特にキレイに整備されているわけでも無く、施設というより今にも倒壊しそうな廃ビルをそのまま流用という設定。大丈夫なのかそれは?
  • 序盤でいきなり自ら正体をあらわす黒幕
  • アッシュ(女主人公)編のシナリオの真相部分がヒドイ。
+ ネタバレ
  • 散々引っ張ってラスボス戦前の会話でようやくわかる真相。
    • 「実はラスボスの遠い子孫だった」。以上。だからどうしたと言うのか。しかも問題のアッシュ本人もたいして驚いてない。
    • 敵も相棒も「真相を知ったら絶望する」だのなんだの言って散々引っ張っていたのだが(敵はわざわざ出張して破壊活動したりと物理的にも散々引っ掻き回してくれたのに)あれはなんだったのだろうか。
      • ただ、自分を「神」だと自負し変身アイテム作るなど色々イタイ行動をやらかしていた人物が先祖だったというのはある意味絶望しそうである……がそれならグレイの方がもっと絶望的だろう。
  • 一応、全てのロックオンにはラスボスの組み込んだデータが必要なのにもかかわらず、アッシュはラスボスの干渉を一切受けず自身の血のつながりだけでロックオンできた(しかもイレギュラーの襲撃からも生存できた)という事実はドラゴンクエストシリーズの勇者に代表される特別な設定ではある。無理に謎をラストまで引っ張らず別方向で物語を構成すればまた違った評価となったかもしれない。
  • ちなみにグレイ(男主人公)のシナリオの真相も微妙というか悪い意味で超展開。
+ ネタバレ
  • アッシュと同じくラスボス戦前の会話まで引っ張られ、結果は「ラスボスに万が一の事があった際のスペアボディ」なんだそりゃ。当然グレイ本人も(ry
    • 一応、シナリオ上でエールに諭され、「自分の正体を知るための戦い」ではなく途中から「皆を守るための戦い」へと目的がシフトしているので、絶望や驚嘆といった展開も過度にやりすぎるとおかしくはあるのだが、あまりにもな真相である。
    • 「究極のロックマン」だの「神」だの自負しておきながら、想像上でしかない何者かに倒される事を想定してどうする。それに、スペアボディであるのに何故外見が少年なのか。そして明らかに自分でない人格がプログラムされているのは何故だ
      • ソックリなスペアボディかつ人格だと蘇った理由が簡単にバレてしまう、更にそのスペアに取って代わられる可能性があるのでそれを恐れてカモフラージュの為に外見を変え、万一の機能停止に陥る事態に備えてある程度自立活動ができるように人格プログラムを入れたのだと思われるが……ますます小物じみている。
+ ちなみに、モデルAは……
  • ヴァン/エール戦後に全ての記憶を取り戻したモデルAは、上記のトンデモ展開のことも全て知り驚きのあまり思わず口を閉ざしてしまうが、グレイらの説得によってそれまで通りの仲間でいることを選んだ。
    • もちろん、プレイヤー目線ではそんなに口を噤むほど重大な事実でもなかった。
  • そもそも前回でもヴァン(男主人公)とエール(女主人公)でストーリーが微妙に違う中(各ライブメタルおよびモデルVの設定も微妙に違う)今回はエールのストーリーの方をベースに作られているが、ヴァンが登場するこちらのルートも同じストーリーである時点で割食っているのだが。
  • 前作のストーリーに関わる「主人公側」の登場人物が主人公だけ
    • 前作のストーリーに関わらない登場人物は結構でている。
    • 前回のライブメタルはモデルZとX以外は何の説明もなしに奪われ意識を消され敵に使われているという設定になっている。
    • プレリーや四天王モデル等は揃って声なしどころか顔も見せなかった。
    • しかもモデルZはエンディングで行方不明になる。体を張ってニセ四天王を足止めした結果なのだが、圧倒されて動けなくなっていたはずのニセ四天王は裏EDで何事もなかったかのようにケロっと出てくる。
  • 前作主人公が三賢人を知らなかった。世界の最高権力者なんだが……。
    • しかも三賢人のいるレギオンズ本部は前作と同じ街にある設定。
  • 前作主人公とプロメテ・パンドラは因縁の敵同士であるのだが、なぜか全く出会わない
  • 誰もが"アイツ"だと思っていたモデルAの正体はまさかの……。
+ ネタバレ
  • モデルA(アルバート)つまりラスボスである自称神様の劣化コピーみたいなもの。ちなみにアイツというのはアクセル。一応スタッフは「アルバートはアクセルを参考にして作ったんじゃないかな」と曖昧な発言で期待を煽っていた。
    • と、思っていたら2010年に公式黒歴史が確定してしまった。
      ファンの間で度々出ていた「パラレルワールド設定」が正式な設定になった為、『X7』以降の物語はこの世界では存在していない。つまりアクセルというレプリロイドは存在していなかったことになる。
    • スタッフ側としてはミスリードからの意外性を狙いたかったのかも知れないが、ファンとしては純粋なファンサービスかと思っていたところでのコレであり、結果としてガッカリになってしまった。
      • これに限らず、シナリオの不出来もあって、中途半端なファンサービスに終わってしまっている要素もいくつか目立つ。
  • エールの変身ムービーが、妙に長すぎて違和感しか感じない。
    • その所要時間約1分半。ちなみに同じ場所で流れるヴァンの変身ムービーは普通。ヴァンのムービーを先に観たとしても、観ていなかったとしても「異常なまでに引き伸ばしすぎ」と容易に捉えられるほどの長さである。
  • 『ZX』の続編な割には、主人公が変わったこともあり、前作の伏線がほんの一部しか解消されない。
    • 開発スタッフのインタビューによると、本当は主人公を変える予定はなかったのだが、プロデューサー(インティ・クリエイツの社長)の鶴の一声で変わったとの事。この交代が原因で、当初構想していたシナリオから大幅に内容を変更せざるを得なくなったらしい。
  • エンディングでの演出について。
    • 挿入歌*3「未来へ続く風」に乗せてスタッフロールが流れる。
      容量等の問題でイントロしか導入できなかった『ゼロ4』や、そもそも主題歌が無い前作と違い、DSにもかかわらず*4まるでTVサイズのようにまるまるワンコーラス入れたところは評価に値する。
      ……が、スタッフロールの途中で曲は止まり、ラスボスのテーマ曲が流れ始め、スタッフロールの最後までずっと続く。この曲は敵サイドを象徴する暗い曲で、あまりにエンディングには似つかわしくない。
      この演出は裏EDへの伏線であるのだが、裏EDを見られない初回クリア時にも流れるので、初回クリア時はさぞ首をかしげることになっただろう。
      • 黒幕との決着は次回以降に持ち越されて、宙ぶらりんな状態なため、本作をクリアしてもただただ後味が悪いだけである。
  • ミニゲームにも難がある。
    • 本編で条件を満たすと前作で好評だった落ち物パズルゲーム「エナジーコンバーター」をプレーする事ができるが……
      ミニゲームとしての完成度自体は前作を踏襲している為か悪くは無いのだが、このミニゲームはまさかの通信対戦専用という特殊過ぎる仕様であり、ぼっちプレイヤーではミニゲームに触れる事すら出来ない有様。
      対戦に特化するのなら、せめて一人用モードも用意すべきでは良いのでは?
    • 本編に登場したボスキャラ達と再戦できるゲームが二つあるが、一つ目はエキスパートモード(ノーマルモード)の難易度で連続して戦っていく「サバイバルロード」、もう一つはマニアモード(ハードモード)の難易度でボスを選択して戦う「シングルマッチ」である。
      最大の問題点は、エキスパート仕様でのシングルマッチが無いことである。
      その上シングルマッチはサバイバルロードをクリアしなければ出現しないので、ほぼ全てのボスに対応できなければ個別戦ができないという有様。普通は逆ではないだろうか?
      • そもそも、ボスラッシュなのにミニゲームを名乗っているのはおかしい。せめてクリア後のおまけモードとして別途追加すれば良かったのでは?
    • ロックマンα(アンティーク)という、ファミコン風のグラフィックとゲームシステム、8bitで前作のBGMをアレンジした曲を使用した番外編があり、これ自体の完成度は高いのだが、一つ(意図した可能性が高いが)盛大に外している音がある為、違和感がすさまじい。
    • 残りのミニゲームは本編に登場したキャラクターを使用したクイズ形式の「クイズアドベント」だが、普通過ぎる出来や他のミニゲームが非常に個性的な点からか影が薄い。

評価点

  • 男と女の主人公二人は男女でモデル系のボスの行動と、変身した時のチャージショット(モデルZXは技)が違う。
    • 前作ではストーリー以外に違いがなかった。
  • セーブが3つから『ゼロ』シリーズに並ぶ5つに増えた。
  • 下画面をタッチするだけで変身することもできるようになり、変身する際のテンポは良くなった。
  • 『ゼロ』シリーズ及び前作での『ZX』ではセイバーで敵を倒すと真っ二つになる演出が存在していたが、今作はそれに加えてチャージショットで倒した時にも「敵に風穴が開く」という特殊演出が付くようになった。
  • 前作ではアイテム取得でしか回復できなかった武器ゲージが時間で回復するようになった。ただし多様な変身態の中で武器ゲージは共有である。
  • ステージの場所が分かりやすくなったため、迷うようなことは少なくなった。
    • ただし、探索要素が薄まったため、完全に良いとはいえない部分である。
  • 前作では変身を解かないとNPCに話しかけてもまともに対応してもらえないことが多かったが、今作では変身していてもセリフは変わらない。
    • ちなみに、トランスオン中に話しかけようとすると自動でモデルAに戻る。
  • 小ネタと隠し要素が充実した。
    • あるエリアにはコンテナが置いてあるのだが、一部の中身がDS本体の時計の月によって変化する。
  • 前作では弱点の場所を突くと、デメリットが発生したが今作ではなくなった。
    • 前作では高得点のために「(やたら大きい)弱点部位以外にのみ攻撃を当てる」ことを強いられていたが、仕様変更によりストレスなくボス戦に臨めるようになっている。
    • これで弱点が突き放題……と言いたいところだが、前作より弱点部位が小さくなっているのでそうでもない。この辺りはバランス調整の結果といえる。
    • ただ、ミッションの一部には前作の様に「弱点部位以外にのみ攻撃を当てて撃破」する物も存在するが、数が非常に少ない為か問題視されていない。
  • ボスとステージの数が前作より増えた*5
  • 前作のボスラッシュではボスを撃破しても回復アイテムが出現しなかったが、本作では回復アイテムが出現する仕様になった。
    • この点は『ロックマン ロックマン』からアクションゲーム作品(といっても2作だけだが)で使われていた物だったが、本作でようやく元に戻った。
  • キャラ作りはしっかりしている。
    • テンションの高いロッケンローなコンドロック、男を見ると異常に興奮するオジ様ローズパーク(ちなみにモチーフは薔薇であるアッー!)、御嬢カイゼミーネ、独特な口調のヘリオス(ヘリオス語でググろう!)等。
      • 戦闘のアルゴリズムも今までにない物ばかりで、結構楽しめるものもある。

総評

前作よりも探索要素を強調したような宣伝をしていたにもかかわらず、中身は探索要素などほとんどない。
長く続いてるシリーズだけあってアクションゲームとしての基礎の部分は出来ているのだが、ステージは足止めを食いやすい構成でテンポが悪く、少なからずプレイヤーのストレスに繋がりやすい。
加えてシナリオ、設定は全体的に粗が目立つなど微妙な要素が目立ち、評判は否よりとなってしまった。



その他

  • 公式サイトがバグ(?)により表示されないことが頻繁に起こる。
  • シナリオ担当の矢部誠は『ゼロシリーズ』の方でも一部シナリオを手掛けており、そちらは比較的好評だったのだが、本作のクオリティは「本当に『ゼロ』のシナリオを手がけた人と同一人物?」と思われるくらい粗い。『ZX』に入ってからキャラデザやアニメパートの作画監督もするようになったのだが、仕事の掛け持ちの影響がクオリティに響いているようにしか見えない。二足のワラジを履き損ねたのだろうか*6
    • 多くの仕事を抱えた状態で急な主人公変更に合わせてシナリオを作り直さなければならなかった、という点では同情の余地が無いでもないが。
    • ちなみに肩書きも『ZX』以降イラストレーターに変わっている。
  • 前作で隠しボスがいたのだが、今作では隠しボスがいない。前作のような隠しボスがいることを期待した人はガッカリした。
    • ただしボスアタック、レトロな雰囲気のロックマンαなど隠し要素は前作より充実している。
  • 隠し要素や、ゲーム内に散らばる小ネタはロックマン好きならニヤリとする愛の溢れるゲームなのだが、肝心のゲーム部分に愛が足りなかった。
  • アッシュ(女主人公)で男性型ボスに変身した状態でダメージを受けると愉快なことに。
    • 野島健児やら谷山紀章やら銀河万丈やらの声で鳴いてくれます。
  • 海外版は文章のローカライズに加えてインティ製ロックマンシリーズで初めて現地声優によるボイスの吹き替えが行われたが、続編が潰れた事や以降のインティ製シリーズ作品がファミコン風だったりカップリング作品である関係で、結局本作限りで終わってしまった。
  • マニア(ハードモード)クリアで見ることができる隠しENDで、続編を露骨に匂わせる終わり方を迎えるが、発売から10年以上経過するも、音沙汰なしである。
    • また、以降のロックマンシリーズ作品における主人公集合イラストでアッシュ/グレイが描かれておらず、スマホゲーム『ロックマンXover』のカード等の端役出演程度に留まっているから、現状の本作は実質的に公式黒歴史として扱われている様だ。
    • しかも、これを発売した後インティ・クリエイツは『ロックマン9』及び『ロックマン10』を製作している。
    • ちなみにこの2作はFC風のグラフィックや操作感を再現した作品で、その件に関しては賛否両論あるもののゲームとしての評価は上々。元々『ゼロ』シリーズで良質な作品を作り続けたメーカーなので、妥当と言えば妥当である。
      • ある意味、今作のミニゲーム『ロックマンa(アンティーク)』での、FC風の再現技術が本編で活かされたと言える。
    • 本作の発売から3年後に、GBAからの移植作をまとめた『ロックマンゼロコレクション』が発表された。『ゼロ』シリーズファンは狂喜乱舞だが……。
    • 挙句の果てに、開発元のインティ・クリエイツは、カプコンを離れ、『Mighty No. 9』の開発に携わったり、独自のIP『ガンヴォルト』シリーズを立ち上げたりした。ZXよ、どこへ往く。