ポケモンスタジアム

【ぽけもんすたじあむ】

ジャンル 対戦&図鑑
対応機種 ニンテンドウ64
メディア 128MbitROMカートリッジ
発売元 任天堂
開発元 任天堂
クリーチャーズ
ゲームフリーク
※モデリング等に協力会社多数
発売日 1998年8月1日
定価 6,800円(税別)
判定 シリーズファンから不評
ポイント 一部のポケモンしか使えない対戦ツール
容量問題により出場可能なポケモンが40種類のみ
ピカチュウに「なみのり」を覚えさせられる
ポケットモンスターシリーズ

概要

1996年に発売され、爆発的ブームとなった『ポケットモンスター』。本作は、そのポケモン達がN64のフルポリゴンで動き回るという名目で発売された作品。
当時はテレビ番組『64マリオスタジアム』にて毎回ポケモンのバトル大会が放映されていたこともあって、大画面での対戦ツールが何よりも望まれていた。
更に『64GBパック』という、GBの『ポケモン』から自分のポケモンを連れてくることが出来るという装置が同梱されている事もあり、当時のポケモンファンは期待で大きく胸を膨らませていたのだが…

以下、続編の『ポケモンスタジアム2』を『2』と略して表記する。

バトルモード

  • トーナメント共通ルール
    • ポケモンを6匹選択してパーティを組む。同じポケモンを2匹入れることはできない。パーティメンバーはトーナメント中には変更不可能である。
      • 接続しているGBカートリッジにいるポケモンのみならず、予め用意されたレンタルポケモンを使用しても良い。自分のポケモンとの混成パーティを組むこともできる。
      • 事前に「とうろく」してカートリッジに記録させたパーティを使用することもできる。
    • 対戦の直前に、相手のメンバー6匹を確認しながら、対戦に出す3匹を相手にわからないように選出する。
      両者の選出メンバーが決定したらバトルスタートとなる。
    • 8人のトレーナー全てに勝ち抜くとトーナメント制覇。負ければその時点で敗退となる。
  • レベル1~30のトーナメント
    • 本作発売後に行われる1998年の公式大会に準拠するルール。後の「98カップ」である。
      • 本作の時点では「98カップ」の呼称は使われていないが、便宜上この記事でも使用する。以下の「97カップ」も同様。
    • 本作で使用可能で、なおかつレベル30以下で入手できる33種類のポケモンが使用できる。
      • 選出メンバーのレベル合計は問わないので、基本的には全てのポケモンをレベル30で使用することになる。
    • 対戦相手は「たんパンこぞう」や「ミニスカート」といったGB版でもおなじみのトレーナー。ただし(『金銀』以降とは異なり)固有名は付いていない。
    • 難易度は4段階。「モンスターボールカップ」から順に「スーパー」「ハイパー」「マスター」とグレードアップする。
      いずれもメンバーは固定だが、使用するポケモンの能力と技が強化されていく。
      • なお、これらのボール名に由来するグレードは後のシリーズでも採用されている。
  • レベル50~55のトーナメント
    • 1997年に行われた公式大会に準拠するルール。後の「97カップ」である。
    • 本作で使用可能な40種類のポケモン全てが使用可能。
    • ポケモン選出のルールは上記同様だが、こちらのルールでは3匹のレベルの合計を155以下にしなければならない。
      つまり、パーティ内のレベル配分が重要な要素となっている。例えばLv55のポケモンを出す場合、残りの2匹はLv50である必要がある。
    • 敵として立ちふさがるのは、実際の大会にて地区大会を制覇した15人。そのうちランダムで8人が出現する。
      実際の使用ポケモンのパラメータが完全再現されており、実名の上に似顔絵まで描き下ろされている。
    • こちらは難易度設定は無いが、基本的にはレベル30トーナメントのマスターボールカップより難易度は高い。
  • フリーバトル
    • 本作で使用可能なポケモンであればレベルの制限無し、同種の重複もOK。後の「なんでもあり」ルールである。
    • 自由にパーティを組んでCP相手に模擬戦を行ったり、友達と対戦するためのモードとなっている。

ユーティリティ

  • ずかん
    • 使用中のカートリッジのポケモン図鑑を3Dデータで閲覧できる。生息地の表示では、カントー地方の3Dマップも確認できる。
  • せいとん
    • カートリッジ内に預けてあるポケモンを整理・移動可能。64カートリッジ内に用意されたボックスとのやりとりもできる。
  • いちらん
    • 指定した範囲(特定のボックスなど)の全ポケモンのデータを表示する。条件による絞り込みや並び替えも可能。
  • GB
    • テレビ画面上で挿入したカートリッジを直接プレイすることができる。カラーや背景はスーパーゲームボーイ準拠。

問題点

  • 使用ポケモンの種類制限。
    • なんと全151匹のうち、40匹しか使用できない。これが本作のガッカリ要素の大半を占めるといってもよい。
      使用できないポケモンは、ただ能力とポリゴンモデルを見られるだけ。
      + 出場可能ポケモン一覧(図鑑順)
      フシギバナ リザードン カメックス スピアー オニドリル ピカチュウ ニドクイン ニドキング ダグトリオ オコリザル
      ウインディ フーディン カイリキー ゴローニャ レアコイル パルシェン ゲンガー イワーク スリーパー マルマイン
      ナッシー ラッキー ガルーラ スターミー ストライク ルージュラ カイロス ケンタロス ギャラドス ラプラス
      メタモン シャワーズ サンダース ブースター プテラ カビゴン フリーザー サンダー ファイヤー カイリュー
    • こうなった原因は、元々64DD用で開発していたため。当時の技術で64用ROMに入れるには容量が足りなくなってしまったのである。
      • 当初は64DDの追加パックによる完全版を想定していたと思われ、エンディングでは、バトルで使用できないポケモンによるエキシビションマッチを彷彿とさせる映像の後に「TO BE CONTINUED」のテロップが出現。
        + ちなみに64DDを接続して適当なディスクを入れるとこうなる。
      • 結局ROMカートリッジの容量問題が解消し、64DD自体も普及しなかった事から、全ポケモンを網羅した独立したカートリッジとして『2』が発売された。
  • 参加できるポケモンは、本作に収録されたルールにおいて「いて当然」のレベルが揃っているが、スピアーやイワーク等は明らかに場違い。選外のポケモンには後の「99カップ*1」の主力級であり、本作のルールでも一定以上の活躍が期待できるポケモンも存在するので、選択基準を疑問視する声も大きい。
    • ルールを知らなかったり、マイナーな縛りをしない限り、用意した6匹全員が使用できないという事はまずないだろうと思われるのが救いだが、本作のルールを前提として育てない限り、用意した6匹全員が使用できるということもまずない。強さを別にして愛着のあるポケモンを使いたいというライトユーザーには厳しい仕様。
    • 上の一覧を見ればわかる通り、最終進化形と無進化系ポケモンの全てが網羅されているというわけでもない。従って対戦できるポケモンを集めると、相手と手持ちが被る事も珍しくなく、面白みに欠ける。対戦ファンにとっても中途半端な出来になってしまっている。
    • なお、使えるポケモンは当時テレビでの参加チームが使用していたポケモンがほとんど。利用頻度の高いポケモンを優先的に投入したものと思われる。
      • ライチュウを差し置いてピカチュウが参戦可能。後述の「全国大会出場者」にピカチュウ使用者がいないことからもわかる通り、強さではなくキャラ人気で選ばれたのはほぼ明らかだろう。それはそれでいいとしても、「もちもの」もなかったこの時代、対戦することに関しては完全に上位互換であるはずのライチュウを使えないという仕打ちはいかがなものか。ちなみにピカチュウ以外のポケモン39体は全て最終進化形と無進化系のものばかり。ライチュウが好きで、なおかつ強くするために既に進化させていたプレイヤーは涙目である。
      • 後述の「なみのり」を覚えさせる手段として出場可能にさせたのだろうか?
  • ルールが2種類しかない
    • そもそも公式ルールが制定される前は、ほとんどのプレイヤーは上限であるレベル100を目標にして育てていた。
      当時はレベルフラットも存在しないため、規定レベルを超えていた場合は新たなポケモンを育て直さなければならない。
    • この不満は続編以降「ウルトラカップ」の設定によって解消されることになる。公式大会は行われなかったにもかかわらず、『2』『金銀』いずれにも存在する。
  • トーナメントモードでコンティニュー不可
    • 特に97カップルールでは難易度選択もできず、全国大会出場者に8連勝しなければならない。もっとも当時の出場者には現在では周知の育成システム(努力値・個体値など)が浸透しておらず、今となっては大した強さではないが初心者を突き放した難易度であることに変わりはない。
    • 続編ではバトル終了後、選んだポケモン3体全部生き残っていたらコンティニューが1増えるというルールに変更された。
  • 対戦ツールという位置付けなので、ゲームボーイのポケモンを所有していないと、レンタルポケモンでの対戦しかできず、やれることが非常に少ない。
    • GBのポケモンを所有している事が前提ではあるが、前述のポケモンの種類制限が対戦ツールとしての役割すら潰してしまっている。
  • 原作のゲームバランスに中途半端に手が加えられている。
    • 「ふぶき」で凍ると終了、「かげぶんしん」を何度も積むと攻撃がほぼ当たらず長期戦になるという当時の問題点は解消されていない。
    • しかし「ふぶき」で凍結する確率はGB版の3分の1、という調整がなされた 。「かげぶんしん」がそのままなのに凍結する確率だけ下げたのでより持久戦有利になり、ゲームバランスがさらにいびつになった部分がある。
      • GB版と比べてどちらが適切なバランスかは意見が分かれるところだろうが、いずれにせよ本作に登場する97カップ代表達とは同じ土俵で戦えないということである。
      • 持久戦有利のルールが特に問題となったのは、TV番組『64マリオスタジアム』で使用ポケモンに制限が課された後期ルールで、100ターン以上の超長期戦がざらになってしまっていた。
    • もっとも、この調整があっても「ふぶき」を始めとする氷タイプの攻撃技*2やこおりの状態異常が強いことには変わりがない。従って氷タイプの攻撃技を習得できる水と氷、その対策として電気、さらにその対策として地面タイプ(の技を使えるポケモン)を加えたパーティ編成になってしまいがちなのは同様である*3
      • 逆にこれらのタイプを苦手とするポケモン、とりわけ炎タイプの使いどころはほとんど無いままである。
    • 本来は使用後に動けなくなる「はかいこうせん」で相手を倒せば反動を受けない、「やどりぎのタネ」と「どくどく」を同時にかけると双方のダメージが増大し続ける等、バグか仕様か判断がつきかねる奇妙な挙動も大部分がそのままである。
      ちなみに『ポケモンスタジアム2』では前者は「常に反動が発生」に変更。後者は正式な仕様とみなされ、敵トレーナーが使用したり攻略本でも触れられている。

評価点

以降のシリーズに引き継がれたもの

  • 携帯機と据置機でデータを連動させるというコンセプトの確立。
  • ポケモンのボックス機能がある。ポケモン管理のUIも格段に向上した上に、通信交換よりも遙かに手軽にポケモンを移動させることができ、GBカートリッジが1つしかなくても育てたポケモンを入れて簡単に2周目のプレイが楽しめる。
    • 別のハードで発売されたゲームのデータを管理するソフトという例は非常に斬新だった。
    • ただしボックスはGB版よりも少ない4つしか無い(続編以降では8に拡張)。
    • 「いちらん」機能によってすべてのポケモンを確認し、条件別の絞り込みやソートも可能。
    • アイテムボックス機能もあるが、自分のIDでしか引き出せない(『金銀』では制限解除)。
  • レンタルポケモンの導入。GB版ソフトや64GBパックを持っていないプレイヤーでもポケモンを借りてリーグに挑むことが出来る。
    • 持っているプレイヤーでも手持ち不足を補ったり、持っていないポケモンを使うことも出来るために利用する人も多かっただろう。
    • 以後のシリーズと異なり、(進化前がほとんどいない理由か)レンタルポケモンの技構成が比較的優れている*4
  • 対戦システムの基本的な仕様に関しては本作の時点で完成されている。
    • お互いが専用の画面を使うGB対戦と異なり1つのテレビ画面を共有するが、ポケモンが覚えている4つの技や手持ちのポケモンは隠されている。コマンド入力をCボタンユニットに対応させることにより、メモや記憶次第では相手に手の内を見せずにコマンド入力できる。
      • Rボタンを押すことでCボタンユニットでどの操作を行うかを確認出来る。CP相手なら特にデメリットはなく、人間同士でもハンデとして使える*5
    • パーティを「登録」して本作のカートリッジ内にコピーを保存できる。ミラーマッチを行ったり、友達のパーティを借りた模擬戦も可能。
  • 技の命中判定が直ぐに判らなくなり、必ず技を行うアニメーションが行なわれるようになった。多くのポケモンシリーズでは命中した場合のみアニメーションが行なわれるのだが、本作ではアニメーションの後に初めて命中したか外したかが判るようになっている。そのため、技が外した事が直ぐに判って萎えるということが起きにくくなった。
    • ただし(仕様かバグか不明ではあるが)本作に限り出番が回ってきた際、麻痺で動けない場合は実況が何も話さなくなるためその部分のみ事前に判断できてしまう。
  • 対戦における基本的なシステム・ルールの中には後のスタンダードになった仕様もある。
    • 「ねむり」「こおり」状態は、各パーティでそれぞれ1体にしか発生させられない。
      既にこれらの状態のポケモンが相手側にいる場合、その状態異常は発生させられない*6
      • GBの対戦では制限は無かった。開発側も通信対戦においてはこれらが強すぎることを認識しており、攻略本ではローカルルールによる制限を提唱する例もあったが、あくまでシステム上は無制限である。
      • 公式大会では、2体以上にこれらの状態を発生させた時点で即失格になるという厳しいルールが設定された事もある。
    • 「引き分け」が発生しなくなった。具体的には「じばく」「だいばくはつ」でお互いの最後のポケモンが同時に倒れた場合、これらの技を使用した側の負けとみなされる。
  • 対戦には実況ボイスがつく。ダメージや状態などに応じて、かなり多彩なパターンが用意されている。
  • 不完全ながらもチート対策機能を実装
    • 『ピカチュウ』版の発売時点で覚えられない技を覚えたポケモンがパーティにいた場合、プレイヤー名が赤くなる。
      あくまでも色が変わるだけでその意味はゲーム内で明言はされていないが、不正であることを示すものだと考えられる。
      • ただし対人・対CPともに試合自体は続行され、勝ち抜けばちゃんとクリア扱いになる。続編の存在を考慮したものと思われる。
        例えば、ポケモン金銀に転送して初代では覚えられない既存技を覚えさせた状態でエントリーしても赤い表示になる。
    • ポケモンの能力があり得ない値になっていた場合でも、内部パラメータから再計算されて適正な能力値になる。
    • ポケモンそのものに異常がある場合(種族コードが不正など)はエントリー自体ができない。
  • トーナメントを攻略するごとにドードーGB、ドードリオGBという機能でそれぞれ2倍速、3倍速でプレイができる。
    • しかし、続編でその上を行く4倍速プレイが可能となってしまったため、今からこの機能を目的に本作をプレイする理由はない。
    • ちなみに倍速機能については隠し要素扱い。雑誌や攻略本でもあまり触れられておらず知名度が低かった。
  • 本作の時点では使用できるポケモンの種類が大幅に制限されているとはいえ、ポケモンたちが割と出来のいいフルポリゴンで動くだけでも当時としては評価できるといえる。
    • 不動の人気ポケモンであるピカチュウが3Dで登場したのも本作が初。その愛くるしいしぐさは多くのファンを虜にした。ただし大谷ボイスは未実装。
  • 使用不能なポケモンも3Dモデルは用意されておりステータス画面で確認が可能。彼らしか覚えない技のエフェクトもきちんと用意されている*7

本作独自の要素

  • ピカチュウに「なみのり」を覚えさせることができる。
    • 条件は、レンタルなしでピカチュウを最高ランクのトーナメントに参加させ、最終戦で戦闘に出す3匹の中に含め勝利すること(最終戦以外では使わなくて良い)。
    • 続編にこのシステムはなく、このソフトでなければ覚えさせることが出来ないことを考えると、このソフトの数少ない優位点と言えるだろう。
    • 『2』の99カップでは電気ポケモンの主力としてライチュウ(ピカチュウの進化系)がエレブーと双璧を成していた。同じくファンシーカップでもピカチュウは優秀なポケモンであった。いずれも、理由の一つがピカチュウを通して覚えられる「なみのり」が強力なサブウェポンだったからである。『金銀』以降の対戦環境においても無視できない影響力を残した。
    • 「なみのりピカチュウ」についてはそれ自体がキャラクター化され、カードなどのグッズとしてプロモーションされていたので戦力面を抜きにしても人気があった。それまでは抽選で限定的にデータ配布されるのみだったので、条件は厳しくとも自力で覚えさせることができるという点は当時としては大きな魅力だった。
    • 余談だが、なみのりピカチュウが手持ちにいるときに限り、『ポケットモンスター ピカチュウ』で専用のミニゲームをプレイできるようになる。
  • 97カップ(LV50~55・3体累計155制限)では当時の本選出場者のポケモンと戦うことが出来る。
    • ただ、当時は「努力値」や「個体値」といったシリーズ独特の概念に対する情報がそれほど浸透していなかったため、『2』裏よりも弱いトレーナーも多い。
      中にはタイプ的に明らかに不利なフシギバナや、どういう場面で使ったのか想像しにくいメタモンも。ただし、LV55ケンタロスを使うトレーナーはいずれも強豪。
  • トーナメントを進めると時間が昼→夕方→夜と進んで光源が変わり、続編以降では見られない映像効果を楽しめる。
  • フリーバトル限定で構築済みのレンタルポケモンPTを使うことが出来る
    • モブトレーナーの使用PTという設定でLv30統一やLv50~55のニンテンドウカップに合わせたPTがいたりと、PT編成する時間をかけずにバトルすることが出来る。
    • 特にLv100の鳥使いのPTは準伝説の鳥ポケモンに加え、ギャラドス、プテラ、カイリューという面子もあり特に選んで対戦したプレイヤーもいたのではないだろうか?

総評

携帯機からテレビの大画面に移してポケモンバトルが楽しめる対戦ツールの第一作。
当時は3Dでポケモンバトルができるようになると言う事で多くのポケモンファンが感動を味わった。
しかし、容量問題で全てのポケモンを使えないと言う欠点が致命的に「ガッカリ」と言う声を大量に集めてしまったのもまた事実。
後の『2』の発売によって本作の出場制限への風当たりは尚更強まった。

一応当時のガチ対戦で使われる最低限のポケモンは用意されており上級者同士が戦うにはそこまで大きな問題はないが、
正直なところ、1998年に行われた公式大会と『64マリオスタジアム』の放送のためだけに開発を前倒しして作られたソフトと言っても過言ではないだろう。

対戦ツールとしてのシステムは本作の時点でほぼ完成され、後の作品に受け継がれた。
また、本作の反省点も後の作品でしっかりと生かされた。


余談・その後の展開

  • 選出された40種類は、公式サイトによると、「過去のポケモンリーグに出場したポケモンに、含まれていなかったポケモンをプラスして、全てのタイプが出場出来るようにした(意訳)」とのこと。
  • 原作の4バージョンのうち、ピカチュウバージョンのみ起動する際の読み込みが専用画面で行われる。
    (赤・緑・青はオープニングデモが流れる裏で読み込みが行われ、デモが終わる少し前に操作が可能になる。一方ピカチュウは読み込み終了後に即操作可能。オープニングデモを見なくても良い。)。
    • 発売当時はまだピカチュウバージョンが未発売だったため、仕方がないとも言える。
  • 「見せ合い→選出」の過程はテレビ番組『64マリオスタジアム』にて誕生したルール。後の公式大会においても一般的なルールに、また第4世代『ポケモンバトルレボリューション』や第5世代『BW』以降の対戦でも標準ルールになった。
  • 全国大会出場者のうち、なぜか優勝者だけ下の名前しか表示されていない。
  • 本作の翌年に発売された『ポケモンスタジアム2』は、151匹全てが使用可能かつ、パーティゲーム要素も増やした本作の完全版とも呼ぶべき作品となった。
    • そのため、『2』の発売後は本作の価値が大きく下がり、本作が未完成版商法として扱われる事になった。『2』でピカチュウに「なみのり」を覚えさせる事はできなかったため、完全下位互換とはならなかったが。
    • さらに後に発売される『ポケモンスタジアム金銀』でここでの数々のノウハウが生かされることとなり、同ゲームは見事ミリオンを達成する。
    • 海外では『1』を販売されずに『2』が『1』として発売された。もちろん海外版ではポケスタ2はピカチュウに「なみのり」を覚えさせることが出来る。また、覚えさせる条件も事実上の大幅緩和となった。

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最終更新:2023年05月11日 14:55

*1 今までの公式大会決勝戦に出場したポケモンはエントリー不可能

*2 「オーロラビーム」を除く

*3 「水→地面→電気→水…」といった三すくみの関係。

*4 以降では、能力で劣る進化前ポケモンには優秀な技を持たせるという差別化が見られる。

*5 攻撃であれば何を覚えているか、ポケモンであれば何を出場させたか。当然、攻撃とポケモンとで表示されるものが変わる為、これから何をするつもりかも判別出来る。

*6 相手側が「ねむる」によって自発的に眠ることは可能

*7 これらの技は「ゆびをふる」で見ることができる。