ラッシング・ビート

【らっしんぐびーと】

ジャンル ベルトスクロールアクション
対応機種 スーパーファミコン
メディア 8MbitROMカートリッジ
発売・開発元 ジャレコ
発売日 1992年3月27日
定価 8,700円
プレイ人数 1~2人
レーティング 【VC】CERO:B(12才以上対象)
配信 バーチャルコンソール
【Wii】2010年12月7日/800Wiiポイント
【WiiU】2015年9月30日/823円
プロジェクトEGG:2011年3月22日/500円(税別)
判定 バカゲー
ポイント パクリゲー?
ゲーム自体は普通に出来が良い
超高速歩行法
ゲームバランスが独特のセンス
ラッシング・ビートシリーズリンク
ラッシング・ビート / ラッシング・ビート乱 複製都市 / ラッシング・ビート修羅


概要

ジャレコ発のベルトスクロールアクションゲーム。
雰囲気がカプコンの名作ベルトスクロールアクション『ファイナルファイト』に近い……というか、パクリとまで揶揄される作品。
下記のストーリーの通り、麻薬組織を探っていたルポライターの妹が組織に捕らわれてしまい、それを救うべく刑事である兄「リック・ノートン」とリックの父親代わりである警察官「ダグラス・ビルド」巡査部長が組織に殴りこみをかける……というのが事の始まり。

ストーリー

舞台は、架空の街、ネオ・シスコ。ここ数年、この街を中心に「ジーカス」と呼ばれる新型の覚醒剤が蔓延していた。ジーカスの出現によって街は荒廃の一途をたどっていったが、警察の必死の捜査にもかかわらず覚醒剤密売組織の正体は謎につつまれ、ネオ・シスコ州警察は苦汁をなめる日々が続いた。
そんな時、駆け出しルポライターのマリアは、組織の正体が謎の格闘家キンターク率いる組織団体ジョウカルであることをつきとめ、ジーカスが実際に取り引きされる現場をビデオ・テープに収めることに成功した。それを知ったジョウカルはマリアを誘拐、ビデオ・テープを奪おうとしたものの、マリアの機転によってテープはすでにネオ・シスコ州警察で刑事を勤める兄・リックの手に渡った後だった。
ジョウカルからマリアを人質にテープの受け渡しを要求され、単身マリアの救出に向かおうとするリック。そんな彼の目の前にひとりの男が立ちはだかった。ネオ・シスコ州警察巡査部長・ビルド。リックの先輩であると同時に、2人が幼い頃から彼らを見守ってきたビルドもまた、マリア救出に赴くことを決意したのであった。
こうして、自分の地位をかなぐり捨てた2人の追跡行が始まった。
(※説明書のストーリーより抜粋)

特徴

  • ゲームシステムは『ファイナルファイト』に近い。
    • 本作…というか、本シリーズの独自の特徴として 「怒りモード」 が存在。
      • ある一定のダメージを受けることによって自動で一定時間無敵になり、攻撃モーションも攻撃力も大幅強化されるというもの。
      • オプションでモードをOFFにすることもできる。
  • つかみ技が「敵を正面からつかんだ時」と、「背後からつかんだ時」で変化する。
    • 基本的には、より成立が難しい「背後からつかんだ時」の技の方が強い。ベルトゲーの中では珍しいシステムと言えるだろう。
  • LRボタンを押している間は高速移動が可能&通常攻撃がダウン効果を持ったダッシュ攻撃に変化する
    • これにより「高速で敵に接近→つかんで投げる」「周囲を取り囲む敵をダッシュ攻撃で転ばせてその隙に逃げる」等といった戦法が可能である。
  • ダッシュ攻撃を当てた後、ダメージまで若干の間があるが、その間であれば倒れている相手をそのままつかんで投げてしまうことが可能。
    • この方法を使うと、ボスに対して逆に自分が投げられることが無いためかなり有利。
  • 自分や雑魚が死ぬと体力ゲージ横の顔アイコンには通常バツマークなどが付くが、このゲームではド直球に「」と表示される
    • ベルトアクションというジャンルの常として「同名の敵キャラがいくらでも出てくる」ため本当に命に関わっているのかまでは不明だが、その見た目のインパクトは地味ながら絶大*1
  • 投げ技のダメージが、敵が地面に落ちてから起き上がる直前まで放置しないと入らない
    • 大抵の場合「投げてダウンした敵をまた掴んで投げる」ハメも出来てしまうのだが、本作の仕様上「最後に投げた時のダメージ」しか入らないので意味はあまり無い。
      • とりあえずダウンさせてから、強烈な威力の背後掴み投げで最終ダメージ計上技を上書きする方法は有効。ただしこの方法はひと手間かかるので、敵と一対一ではない状況ではリスクを伴う。
      • 特にノートンの場合は正面投げで敵を巻き込みやすく、かつ巻き込みダメージが大きいので「背後つかみ投げ→正面投げ」が非常に有効。
  • アイテムボックスにも投げ技をかけることが出来る。
    • ゴミ箱にパワーボムやバックドロップをかましてぶっ壊すといったシュールな絵面になる。
  • 敵の攻撃によるダメージが全体的に大きめ
    • 強めのザコの一撃で4~7割、一部ボスの投げ技では一発で瀕死レベルの大ダメージを負う事も。
  • 「周囲の敵をダウンさせる緊急回避技」にはスコアを消費する。
    • もちろん、スコアが足りないと出せない。(一回につき-5点。ちなみにスコアは敵を一人倒すと+1点加算される)
    • 前述の一撃のダメージの大きさとの兼ね合いとも見て取れる。
      • 以降のシリーズでは多くの他作品同様「使用すると体力を少し消耗する」仕様に変更されている。
  • プレイヤーキャラはノートンとビルドの二人。
    • ノートンはファイナルファイトで言うコーディーのようなバランス型キャラであり、ビルドはパワー型*2
  • 残機制・コンティニューは有限でその場復活。コンティニューの仕様はシリーズで共通。

評価点

  • 独創的な部分が散見されるものの、全体的な完成度はそこそこ以上。出来が悪すぎる部分が見当たらず、しっかり遊べるベルトアクションとなっている。
    • 操作性は良好。
      • ボタン数に優れるハードの都合上、LRボタンを有効活用するなど柔軟な着眼点も光る。ベルトアクションゲームの本場はアーケードゲームにあるが、はじめからスーパーファミコンのゲームとして設計されている点をよく活かしている。
    • グラフィックは背景、キャラクターともに良く描き込まれており見応えはなかなかのもの。
      • 容量的な都合でキャラクターのアニメパターン数自体は少なめではあるが、アニメさせるテンポや見せ方などが工夫されており不自然さはあまり感じない。ベルトアクションらしい派手な吹っ飛びも、見た目が地味ながら非常に痛そうな技も、どちらも揃っている。
    • サウンド面もなかなかのもの。ジャンル相応に痛そうな効果音はもちろん、聴き応えがある楽曲も揃っている。
      • 1面BGM、3面BGM、ラスボス戦BGMは後のシリーズでもアレンジされて再登板している。
  • 難易度もそこそこで遊びやすい。後述するようにゲームバランス自体はやや独特であるが、最初は簡単で先に行くほど難しくなるという基本も押さえられている。
    • コンティニューがその場復活なので、ある程度は残機・コンティニュー回数に頼ったプレイも可能。ただし、慣れないうちはコンティニュー回数を使いきっても全面クリアできない程度の難しさは保っている。
  • 投げ技の巻き込み判定がかなり広く、敵をまとめてなぎ倒す爽快感がある。
    • ダメージも非常にデカく、かつ安全なので本作最大のダメージソースになりうる。一部ボス戦でも雑魚が無限沸きするが、この投げの巻き込みが非常に有効なので雑魚が登場しない後半のボスの方が厄介といえるほど。
  • 2人同時プレイが可能。同時期に発売された『ファイナルファイト・ガイ』が1人プレイ専用だったことを考えると、これは中々凄いことである。

バカゲー要素

意図したのか偶然なのかは不明だが、プロレスラーなどの有名人や当時の人気ゲームとの類似点が多く、半ばパクリゲーと揶揄されている。

  • 主人公の二人
    • ノートンが性能も容姿もコーディーにそっくり。
    • ビルドの方は真っ赤な制服に警帽という外見がストリートファイターシリーズの悪役・ベガに酷似している。
      • ベガ自体、遡るとまた別のパクリではあるのだが。
  • 離れると竜巻旋風脚らしき技を放つハチマキ&道着姿の雑魚敵「リュウ」
    • 動作がだいぶ、スト2のリュウ。近距離では遅くした百烈張り手のような技も繰り出す。
  • 3面ボスは白い仮面を被っており、柵に上ってからのボディプレス攻撃の姿勢がほぼフライングバルセロナアタックもどき。
    • 流石に爪まではつけていないものの、スト2のバルログに酷似。
    • なのに名前は何故か「T・オマリー」である。何で野球選手?
  • プロレス技を使ってくるサングラスの大男「アーノルド」
    • 本作に限らずよくパロディされる超有名俳優「アーノルド・シュワルツェネッガー」が元ネタだが、名前がストレートすぎる。
  • 実在プロレスラーのパロディ率が高い
    • 例えば1面のボス「シン」は頭にターバンを巻きサーベルを持った大男で、 サーベルで切りつけてくるのかと思いきや、いきなり柄の部分で殴りつけてくる。
      • 大物レスラー「タイガー・ジェット・シン」(タイガー・ジット・シン)の、これもまた直球パロディ。
    • 5面ボスは縁取りのある白い目出し帽のようなマスクを被っている。
      • こちらも大物レスラー「ザ・デストロイヤー」のパロディか*3
  • 登場キャラクターの挙動があまりにもアレ
    • まずプレイヤーキャラなのだが、重要アクションのダッシュ移動は容量の都合なのか固有グラフィックが用意されておらず歩行から流用されている。そのせいかプレイヤーが超高速で歩いてステージを駆け巡るという、非常に変態染みた挙動になってしまった。
      • ビルドは元の歩行モーションからして違和感が少ないが、ノートンの場合は元のモーションが普通の歩きに加えて怒り状態では更に高速化するので更に変態度が増している。むしろ、この有様なら主人公のノートンこそジーカスを服用しているんじゃ?としか思えない。
      • 更に怒り状態になると画面上部のプレイヤーアイコンの口が何故か常にパクパクする様になる。何故?
      • 流石に続編『乱』ではプレイヤーキャラにもダッシュモーションが書き下ろされており変態度は消え去ったが、モーションが追加されて普通になった結果プレイヤー達は「前作のアレは一体何だったんだ・・・?」と思った筈。
    • 移動グラフィック以外にも、ノートンの垂直ジャンプキックが180度開脚状態で異様な見た目だったり、ビルドの十字キーニュートラル投げが金的(しかも「チーン」というよくある効果音付き)だったりダッシュ攻撃がラリアットのようなモーションなのにその場で止まって放つうえ、見た目で当たってないのに当たるレベルで攻撃判定が広いといったおバカな要素がある。
    • 敵キャラクター達も雑魚ボス問わず前述の超高速歩行法を普通に使用しており、画面が常にカオスに満ちてしまっている。たとえデブキャラ(4面ボス)であってもである。
      • 特に上述の5面ボスは直立で構えつつ例の歩行法で地面を滑るように接近してくる上にソバットで長距離移動攻撃もする。これなので早速変態仮面と言わざるを得ない。お前らみんなジーカス服用者か
    • 2面ボスの「ホンキー」はラジカセを担いだラッパー調の敵だが、こいつは敵を呼び出して車が通り過ぎるとザコが飛び出てくるムーブを行ってくる。
      • 車に接触すると当然大ダメージを受けるが、それはホンキーも例外ではなくザコ呼び出し→車がやってきてホンキーが轢かれる→そのまま死…と言う体を張った高度なギャグを見せてくる事も割とよくある。なお終盤のボスラッシュではこいつと4面ボスが出てこない。
    • 極めつけはラスボス「キンターク」。
      • 尋常ならざる筋量の巨体に道着と闘気を纏う格闘家。まさしく最後の敵に相応しい出で立ちのボスである…が、見た目以上に挙動のほとんどが狂っているせいで別の意味で迫力満点になってしまっている。
      • ゾンビのごとく「背筋を伸ばし両手を前に突き出して小股の摺り足でにじり寄る」動作にもかかわらず他のキャラクターと同様に超高速で移動する、という前代未聞の斬新な移動モーションは必見。
      • 「敵本拠地屋上のヘリポートの近くで座してノートンとビルドを待ち受ける」という登場シーン自体は道着の姿と相まって静かな迫力を放っているが、画面内に入って数秒経過するや否や超高速ゾンビ歩きでプレイヤーに向かってカッ飛んでくるという有様に目を疑ったプレイヤーは少なくないと思われる。
      • ついでに、部下の青いデブ(ザコ敵)がキンタークを喝采するような拍手をする独自のムーブをやってくる。そんな所に力を入れんでも・・・。
      • 技の一つは、なんと口から吐き出す波動拳のような気合弾というイマイチよくわからないもの*4。今にも顎が外れんばかりの必死の形相もまた、ある意味必見である。
      • もう一つは某格闘ゲームの「奥義爆裂究極拳」に激似な攻撃*5を行ってくる。その名も「キンタークアタック」。そのまんまじゃねーか!。尚、次回作ではノートンの隠し技としてこの技を使う事が出来る。
      • 戦闘中にある程度ダメージを与えると、全身が赤くなり一定時間無敵状態になる。怒りモードを敵がやってくると考えるべきなのか。
      • しかしキンタークは単なる異常者ではなく、戦闘中におけるそのあまりに異常な挙動にはストーリー上で悲劇的な理由が存在している。
      • シリーズの根幹となる設定に深く切り込んだ物語が展開されるシリーズ最終作『ラッシング・ビート修羅』プレイ後に見る本作のキンタークの姿は本作単独での笑いが一転、「『ラッシング・ビート』シリーズにおける最重要人物」に相応しい壮絶な悲壮感が滲んで見えることだろう。
  • 中途半端な漢字使用
    • ストーリーやステージ表記には漢字と平仮名を併用しているが、漢字のフォントが少なく、特にステージ名が「スタジアムの死とう」「決せん!ジョウカルけんきゅうじょ」などと情けない表記に。
  • 敵やプレイヤーの断末魔のボイス(全4種類)がどことなくマヌケ。前述の 「死」 の一文字とあいまってシュールである。
    • 死亡ボイスを文字に起こすと「オアァー!↓」「アアァー!↑」「ウッ!↑」「ウッ!↓」。本家とも言える『ファイナルファイト』同様、マネしたくなること請け合いのボイスと言えなくもない?
      • なお、キャラクターの種類ごとにどのボイスが割り当てられているかは固定。

問題点

  • 「敵味方ともに無敵時間の終わり際の狩り合いが主軸」という独創的なゲームバランスの為、真面目にプレイしようとするとベルトアクションの常識がまるで通用しない。これが面白いかどうかは人によるだろうが、少なくとも予備知識が揃うまでは全く直感的ではない。
    • プレイヤー側は緊急回避動作中や投げ動作中はおろか、ジャンプ中やスライディング中も動作中完全無敵。「ほとんどの動作に無敵時間がある」という点は思い切った独特な仕様ではありつつ、ある意味バランスは取れているが、よりにもよって通常コンボは無敵時間が一切無い最弱技であり使いどころが難しくなりすぎている。
    • 敵側は、原則としてあらゆる攻撃モーション中が完全無敵。プレイヤー側が無敵時間の無い動作で近寄ると問答無用で一方的に殴り負ける。
      • 具体的な例としては「敵のジャンプ攻撃を対空迎撃する術が一切無いので飛びかかるモーションを見たら避難」、「敵が攻撃モーションに入ったら、モーションが終わるタイミングを見越して無敵時間つき攻撃を設置するように打つ」といった、本作独自の戦法が必要となる。
      • 中には攻撃に合わせて超反応で飛び蹴りをする、出合頭に即座に投げられるといった回避が難しい敵も多い。
  • 使用キャラクターは前述の通りノートンとビルドの2人だが、ノートンに比べビルドが圧倒的に使いづらい。投げ技をはじめビルドの方が攻撃力は上だが、それでもなお扱いづらさが目立つ。
    • 投げ技の巻き込み判定がノートンより小さく、周りの敵にダメージを与えづらい。
    • 敵を正面から掴んで相手の方向にキーを入れながらの投げ技、「サンダーファイヤーパワーボム」を使うと、敵が少しの間無敵になる。ラスボス相手に使うと、無敵状態のラスボスが高速で突っ込んできて投げられるという悲惨な目に。なお、もうひとつの投げ技である「フランケンシュタイナー」ではそういう事は起こらない。
  • 殴り武器が全く役に立たない。威力、当たり判定とも頼りなく、しかも肝心のダッシュ攻撃が使えなくなるというオマケつき。捨てる事も投げる事もできないため、拾ってしまうと被弾率が格段に上昇する。
  • 意味のない対戦モード
    • 対戦用の要素は特になく、敵キャラが使えるわけでもない、オマケとしか言いようのないモード。対戦したところで別に面白くはない。
      • 対戦モードにおける背景の意味不明さは必見ではある*6
  • 怒りモードになると体力が確認できなくなる。
    • 怒りモードが発動すると体力ゲージの代わりにモードの終了までの時間が表示されるようになるので、怒りモード終了とともに虫の息になっていることが初めてわかる事もあり、戸惑いやすい。
      • オプションでモードをOFFにできるので、使いづらいと感じたらOFFにするのも手。

総評

それなりに完成度はあり、この時期に乱発されていたベルトスクロールアクションの中では相当遊べる方。
『ファイナルファイト』のパクリと揶揄されるように、本作の時点では『ファイナルファイト』の亜流を脱するようなゲームではなかった。
だが、つかみ技が敵を正面からつかんだ時と背後からつかんだ時で変化する、2人同時プレイが可能、など光る部分もある。
このような光る部分が後続の作品で大成する事となる。


その後の展開

  • 2022年5月27日より『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』にて配信が開始、海外ではすでに『Brawl Brothers』(『ラッシング・ビート乱 複製都市』の海外版)と『The Peace Keepers』(『ラッシング・ビート修羅』の海外版)が配信済みなので、海外Nintendo Switch Onlineでは『ラッシング・ビート』シリーズが揃い踏みする事となった。
    • 後述の海外版パッケージも海外版『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』内のゲーム選択画面にてしっかり拝む事ができる。
    • 国内版では1面ボスの「シン」(SINGH)と雑魚敵の「リュウ」(RYU)の名前が、それぞれ海外版と同じ名称の「GENIE」、「DINGO」に変更されている。さすがにマズかったか…。
  • そして2023年9月、新作『RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers』が発表。『修羅』から実に30年越しの新作である。
    • ストーリーは『乱』から1年後、『乱』と『修羅』の間の出来事を描く。『乱』のプレイヤーキャラクターはそのままに、新キャラクターも追加される模様。

余談

  • ゲームをノーコンティニュークリアすると、敵・味方の名前を自由に変更出来るようになる方法が表示される。ただし名前を変更してもバッテリーバックアップが実装されていないので、一度電源を落としてしまうと最初からやり直しに…。
  • 4面の中盤辺りで敵の撃破数(スコア)を30にし、背景の建物の入口に行くと隠しエリアに行ける。時間内に怪しい像を破壊するボーナスステージのような物で、成功すればボス近くまでワープ出来るので何気に有用な隠し要素。
  • エンディングでキンタークを倒した際、突如現れる妹が開口一番 「もうやめて! お兄ちゃん! その人は私たちのお父さんなの!」
    • 前述のとおり、キンタークが道着をきた初老の男という『龍虎の拳2』以降のタクマに酷似した外見で、さらわれた妹のマリアもどことなくユリに似ているが、このゲームがリリースされた当時は『龍虎の拳』はまだ登場していないので偶然の産物。
  • ステージ5、事務所の背景に、業務用『E.D.F.』のポスターが貼ってある。
  • 本作のラスボス「キンターク」の名前の由来は、ジャレコ創業者であり当時のジャレコ社長を務めていた「金沢 義秋」氏の名字。
    • 音読みすると「金」(キン)「沢」(タク)。
      • 「スタッフや社長をモチーフにしたキャラクター」はゲーム業界には割といるが、そのキャラクターがストーリーに深く関わるラスボスを務めている貴重な例のひとつが本作ラスボスのキンタークである。
    • また本作の敵組織名は「ジョウカル」だが、その綴りは3面の背景に書かれている所によると「Joecal」とあり……文字を入れ替えると「Jaleco」になる。
      • つまり敵はジャレコである、と暗に示していた事に……な、なんだってー!…まあさすがにジャレコが覚醒剤を密売していたなんて事は全く無いが。
      • 他社でも類似のネタは稀に見られる。後年の有名どころではケイブのアーケードシューティング『ケツイ~絆地獄たち~』の敵組織「EVAC Industry」、ラスボスの「試作型重機動戦闘要塞 エヴァッカニア」、隠しボスの「光翼型近接支援残酷戦闘機 エヴァッカニア・ドゥーム」が代表的か。EVACは「CAVE」の逆読み。
  • 海外版は『Rival Turf !』のタイトルで発売されている。
    • 言語やキャラ名が国内版と違うほか、他の相違点としてビルドに相当するキャラが黒人になっている、OPデモが削られている、エンディングの内容が国内版と異なる、ステージ1ボスが高速移動を行うなどやや強化されている、オプション設定も残機数の変更、コンティニュー回数の変更、難易度の変更は出来なくなっている*7
    • そして海外版で最も話題に挙がる要素はパッケージ。
      • 海外版のパッケージは国内版のプレイヤー2人が描かれたイラストから、何故かストリートスタイルの実写の少年2人という意味不明を通り越した何かになっており、あまりにも酷すぎるデザインの為ファンからネタにされてしまっている。
      • もちろん本作同様に主人公は青年とおっさんなのでむしろ少年は一切出てこない
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最終更新:2024年01月06日 06:13

*1 類似する例としてはアーケード版『天地の食らう2』の「殺」があるが、こちらは戦場である上に技次第で肉体が損壊するため、本当に殺している。

*2 因みにビルドは元悪役プロレスラーと言う経歴があり、『ファイナルファイト』のハガーを意識している感がある(あっちは悪役レスラーではなかったが)

*3 なのに名前は「カーン」である。…キラー・カーンから拝借したのかは定かではない

*4 なお次回作の『乱』で、ボスとして戦うクローンノートンがこの攻撃を使ってくる。さすがにノートン本人は使用できないが。

*5 ただしこちらの方がリリースは先だったため、向こうがこの技の動作を参考にした可能性もある

*6 余談の隠しエリアでこの背景が使われているが、やはり意味不明である

*7 代わりにゲーム中の音楽をON/OFFに設定する機能が追加されている。