Call of Duty: Black Ops 2

【こーるおぶでゅーてぃー ぶらっくおぷすつー】

ジャンル FPS




対応機種 プレイステーション3
Xbox360
Windows
WiiU
発売元 海外:アクティビジョン
日本:スクウェア・エニックス
開発元 Treyarch
発売日 海外:2012年11月13日
日本:2012年11月22日(字幕) / 12月20日(吹替及びWiiU版)
定価 7,480円
プレイ人数 1~16人
その他 オンライン対応
レーティング CERO:Z(18才以上対象)
【360/PS3】海外:ESRB:M(17歳以上のみ対象)
判定 なし
ポイント 生かし切れなかった未来設定
マルチの新システムは好評
マルチプレイの接続障害は相変わらず
ゾンビモードは一見さんお断り難易度
前作そっちのけのストーリー
Call of Dutyシリーズリンク


概要

Treyarchが手掛けた『Call of Duty: Black Ops』の正当な続編であり、結果的に『WaW』『BO』『BO2』と同社三部作として物語が繋がった。
過去の暗い時代を舞台としていた前作と異なり、今作は近未来が主な舞台となっている。『MW3』を越えて発売当時シリーズ中最も未来の世界*1を描いた作品である。
装備や兵器も、自動で稼動する「ドローン」といった近未来的なものが目立ち、世界観に華を添えている。それはマルチプレイでも同様。
また、本編や過去編に前作に登場したキャラクターも登場し、バラエティー豊かな作品となった。
Treyarch製シリーズ恒例のゾンビモードも健在。今作ではメインとなるTRANZITの他、小規模マップのSURVIVALや協力・競い合いのGRIEFといった新モードが追加された。


シングルプレイ

二つの時代を進むキャンペーン

  • 1970年代のアレックス・メイソン(前作主人公)として操作するものと、そのメイソンの息子であるセクション(本名デイビッド)を操作する2025年の二つを舞台とするのが今作のシングルプレイ。
  • 前作で死んだと思われたウッズが年老いて2025年にも登場。セクションたちの目標となるメネンデスというテロリストについて、過去のいきさつを話す役割を担う。
  • 過去と未来を行き来しながら、パズルのように物語の繋がりが明かされてゆく形となっている。
  • 前作と同様に、今作でも実在の人物がキャンペーン中に登場する。
    • それに対し、マヌエル・ノリエガ氏がActivisionに対して訴訟を起こしたが、アメリカ合衆国憲法修正第1条(信教・言論・出版・集会の自由、請願権)の権利内だとして、ノリエガ氏が敗訴した。


武器選択式

  • プレイ開始前に、マルチプレイのように武器及びアタッチメントを自由に選ぶことが出来る。マルチプレイのようなパーク(Perk:特殊技能)も選べ、カスタマイズ性が生まれた。
  • 勿論、プレイ中に敵が落とした武器は拾って使うことが出来る。なので、この方式は最初の形だけを選ぶだけの薄いものなので、攻略難度といった部分にはあまり影響がない。
  • 二つの時代を舞台とするので、選ぶ武器もプレイする時代で変わる。マルチプレイでは登場しない武器も使うことも出来る。

マルチエンディング

  • 劇中、プレイヤーの行動を問う箇所が存在し、その選択によってエンディングが変わる。
  • リアルタイムで気づかないうちに発生するものではなく、キチンとプレイヤーに選択を迫るようにわかりやすいものとなっているため、次回プレイ時の試行錯誤を促すものになっている。

マルチプレイ

Pick10システム

  • 今作のクラス作成システムが大幅に変更され、Pick10と呼ばれるシステムに変更された。
  • Pick10は、10という数字のコストの範囲内で、武器及びそれに付けるアタッチメント、パーク、装備を着脱するシステムのことで、これによって今までとは比べ物にならないほど自由度が生まれた。
  • 例えば、従来ならフラグ及びセミテックスといった爆発物、コンカッションやフラッシュバンなどといった投擲物は常備するものであったが、今作ではそれらを持たないようにすることが出来る。同様にパークや武器も0の状態にすることが可能。
  • あくまで10というコストの範囲内で納まるようにカスタマイズするというものなので、なにかを犠牲にしてなにかを得るという妥協点を完全にプレイヤーに委ねられているというわけである。
  • 着脱できるものは全て1消費する。武器単体で1。その武器に付けるアタッチメント1つにつき1消費といった具合。
  • やろうと思えば武器及びパークを全て0にしたネタプレイなんかも出来る。武器が無い場合、プレイヤーの攻撃手段はナイフとなる。逆に武器を装備せず、コストの全てをパークに注ぎ込んだ場合、戦場で敵の武器を拾えばコストをオーバーした状態となり、大きなアドバンテージを得ることが出来る。
  • ローカルプレイ(CPU対戦)に限り、コストを17まで増やした超人カスタムを作成することも可能。

ワイルドカード

  • パークとは別に存在するワイルドカードと呼ばれるもので、パークを2つ装備したり、投擲物及び爆発物、武器アタッチメントの装備可能数を上げたり、メインウェポンを2つ持ったりすることが出来る。ワイルドカード自体にプレイヤーの行動に影響を与える要素は無い。
  • 一見便利なものに見えるが、このワイルドカード自体でPick10のコストを1消費する。つまり、これだけを装備しただけでは効果を発揮せず、無駄なコストを生んでしまうということ。
  • 例として、武器のアタッチメントを3つ付けたいと思ったとき、武器に1消費。アタッチメント3つで3消費。そしてアタッチメントの3つ目をつけることが出来るようになるワイルドカードのメインガンファイターで1消費。計5消費することになる。残りコストの5でパークや装備品をやりくりする必要がある。
  • 勿論「ワイルドカードでパーク2つ装備できるぞー」と言って肝心のパークの2つ目を装備しないという無駄にコストを消費している状態で戦場に繰り出すことも出来る。全てはプレイヤー次第。

スコアストリーク制

  • 従来のキル数に応じて得られるUAVや戦闘ヘリといったキルストリークが、スコアストリークという性質及び名称に変更された。
  • 倒した人数によって得られていた支援システムが、戦場で得たスコアで得られるようになるようになったため、敵の装備品破壊や敵スコアストリーク破壊でも得られるようになった。勿論、敵を倒すことでスコアを得られるため、たくさん倒せば獲得できるという点は変わらない。
  • 注目すべきはスコア制という点。ルールによってはキル数や装備破壊、スコアストリーク破壊の他にスコア獲得の手段があるということ。ルールによって高スコアストリークが出せる*2かどうかというものになっている。
  • 変更に伴い、スコアストリーク獲得に要するキル数(スコア)が上げられた。そのため全体的に派手さはなくなったが、従来と比べて一方的な試合展開になりづらいようになっている。

ゾンビモード

TRANZIT

  • WaW・BOの基本システムを踏襲しつつ、今作では非常に広大なマップでの探索をしつつ生き残るTRANZITという新モードがメインとなる。もちろんマルチプレイも可能。
  • 大きく分けて5箇所のエリアと、そのエリア同士を繋ぐ道や小規模エリアで構成された、旧作DLCを含めても過去最高クラスの広さを持つマップを探索することになる。
  • 広大なマップの移動手段としてバスが登場。また、落ちている廃品を作業台で組み立てて新たな装備品を作る作成といったギミックも満載。
  • ちなみにストーリーもWaW・BOと続いている。今作で荒廃した地球になってしまった原因は前作BOのDLC「Rezurrection」の謎解きを完遂すると理解できるが、DLC故にマイナーでかつ非常に謎解きの難易度が高いので殆どの人が知らないと思われる。

SURVIVAL

  • TRANZITから一部エリアだけ切り取ったよな小規模マップでのゾンビモード。
  • 感覚的にはWaWの初期ゾンビモードに近い。

GRIEF

  • SURVIVALと同じ小規模マップだが、こちらは最大4人VS4人の8人でのプレイが可能。どちらのチームが長く生き残れるか競うモードとなる。
  • 相手チームの全滅が目的のこのモードではただ敵を倒すだけでなく、時に相手を妨害(銃やナイフ攻撃で相手プレイヤーに直接ダメージは無いが動きを止めたりできる)してゾンビにやられるように仕向けるのも必要となる。

余談ではあるが、前作にあった隠しモードのゾンビアーケードは今作にはない。


問題点

前作をほとんど無視したような物語

  • 物語の出来は悪い。最近のシリーズに見受けられる主犯格を中心とした物語展開と、展開される規模というのが映像のリアルさとあいまって不自然な部分が浮いてしまっている。
  • まるでギャグのような無双状態になったりするなど、一体自分はなんのゲームをしているのかわからなくなるような気分になることも。
    + 以下ネタバレあり
  • 極めつけは前作との繋がりをぶち壊したかのようなキャラクター描写。前作で意味深な結末*3を迎えた主人公のメイソンが、健康体*4となっていたり、前作で暗喩された暗殺計画*5がどこかへ行ってしまったかのような無視っぷり。
    • 本作ではウッズが前作では明らかに死んでいた*6としか思われ無い状況だったはずなのに強引に生きている事にされる等あっけにとられる設定などがチラホラ。
      • トレイラーを見たプレイヤーは当然困惑した。
  • 本作では前作中核キャラのメイソン・ウッズ・ハドソンが全員登場するが、ハドソンはどう足掻いても死亡する。他二名もプレイヤー次第で死亡する。
    • EDの組み合わせ次第ではメイソン生存でウッズと再開したあと、あっけなくメネンデスに撃ち殺されるウッズを見る羽目になる。
      • メイソン生存にしてもこの数十年一体どこで何をしていた、と言わざるを得ない状態であり足取りが不明な理由も説明されない*7
  • そもそもの物語自体も、私怨→世界規模の怒りという突拍子な感情変化*8で、どこにも感情移入出来ない様。おまけに動機不明の裏切りをポンポンと出すため、シリーズ稀に見る安っぽさを演出している。

粗ありな未来的デザイン及び演出

  • 風景やオブジェクトなどに中途半端に近代と未来が入り交じり、何とも言えない安っぽさのあるSF感が漂う。
  • ドローンといった兵器のデザインは説得力があるものの、その他人間が着込んでいる装備品などは嘘くさいもの。
  • 今までなら音声だけで上官とのやり取りを得るものだったが、未来という設定からなのか、今作では腕に付けられたタッチパネルで映像チャットを行なう。そしてその場面のだけのために、わざわざゲームを停止させてプリレンダムービーで見せている。そんなに重要か?
  • 基地内の設備のデザインも「ダサい」と言い放ってしまうぐらいのものであったりするなど、未来という設定に踊らされた感が否めない。
  • 「冷戦」がテーマになっているシリーズで、このような中途半端な形でアフガニスタン戦争を消化してしまった事も勿体なさを感じてしまう。


ストライクフォースモードのつまならさ

  • シングルモードで本編と直接関わりがないサブミッションの様なモードとしてストライクフォースモードが存在する。司令官として味方部隊を指揮して操作するRTSパートと、自分が部隊員として直接戦えるFPSパート双方を行き来してミッションをこなしてゆく。
  • これのゲームデザインがお粗末。RTSパート操作性が良くないうえに味方AIがアホなので歩兵が動かした端から数的有利な敵にバタバタ倒されてゆく。まともにクリアするならFPSパートで無双してゆく必要があるので本編と何ら変わりがない。本編にもっと力を注げと言いたくなる。
    • マップ自体もマルチの使い回し。マルチのチュートリアルといえば聞こえはいいが、マルチ側にも初心者向けのモードは存在しているため存在意義が不明。
      • その癖、エンディングに関わるモードのため、放っておくとEDを迎えても世界は混沌とする羽目になる。

マルチプレイの偏ったマップバリエーション

  • 全体的に狭く、俗に「田の字、川の字、3レーン構造」と呼ばれるマップデザインが多い。
    • 3つのルートがあり上下と中央で合流できる単純な構造のマップで、それゆえ連携を意識せずとも自然と前線が出来、白熱した展開になりやすいマップである。半面、毎回似たような展開になるため飽きやすいマップでもある。
    • 元々この手のマップが多いと指摘されているCoDシリーズだが本作は特に多く、初期マップ14のうち甘く見ても5つ、「斜めだけど結局は3本線じゃん」といった亜種も含めると9つほどが当てはまる。
  • ワンパターンなデザインを補うためか障害物が至る所に設置されているが、これらは頭出しポジションとして利用できるため、単純なマップデザインと相まって「各レーンの頭出しを手分けして一度押さえられればもう突破は困難、その試合は勝ち確定」となってしまう。

頭一つ抜けた性能のアタッチメント、パークの存在

  • パーク「タフネス」、アタッチメント「可変ストック」のこと。この2つの性能が高すぎるせいでせっかくのPick10によるカスタムの多様性が損なわれている。
  • 「タフネス」は被弾時の反動を75%減少させる効果。
    • タフネス無しだとSMGの最低威力18ダメージを貰った時点で、タフネス有りでのAR中最高火力であるSMRの近距離威力59ダメージ以上に跳ね上がる事になる。ARやLMGならば、SR中最高威力DSRのHSを食らった程度*9の跳ね上がりになるほど。
      • こんなに差がある状態では勝負にならないのは明白で、実戦ではタフネスを付けた側が9割方撃ち勝つ。撃ち合い拒否のSG以外では必須装備であり、そのせいで本作は「Pick10じゃなくてPick9システムだ」などと皮肉られている。
  • 「可変ストック」はADS中(サイトを覗いている状態)の移動速度が速くなる効果。速度の増加量は銃のカテゴリにより異なる。
    • 敵を倒すまで照準を合わせ続ける必要があるFPSにおいてこの効果はたいへん強力。左右に細かく動くことで敵の照準を外したり*10、自分の照準の微調整に使うことができる。
      • こちらも付けた側が7割方撃ち勝つ。
    • また、ARやLMGは威力や精度に秀でる反面取り回しが悪く近距離や遭遇戦でSMGに劣るのが本来の立ち位置だが、この可変ストックのおかげで「敵が来るかもしれない場所ではとりあえずADSしながら移動する」ことでそのデメリットをほぼなくすことが可能。SMGの立ち位置を奪ってしまっている。
    • 照準の微調整に使えるせいで低火力高精度のSMG「Vector K10」やAR「M27」の評価を下げる要因にもなっている。
  • 一方、この2つさえなければ武器やカテゴリごとのバランスは良好な方。
    • 2つを禁止した大会では多くの銃がそこそこまんべんなく使われており、海外大手サイトにて公開された「CoDシリーズ、最も強すぎた銃/バランスブレイカーな武器ランキング」でもランク入りは0だった。

近未来故の弱点を持ったストリーク群と格差

  • 今作のマルチは近未来となる2025年が舞台のため、キャンペーンでも出てきた近未来兵器たちがストリークになって登場する。
    • ストリークなので強力ではあるのだが、電子機器に分類されるストリークも当然多い。そのため、どいつもこいつも設置した途端にEMPグレネードの餌食になることが多かった*11
      • 今作のEMPグレネードは困ったら持っておけレベルで効果範囲が広く、索敵にも使いやすいため所持者が多かった。Perk3のT-マスク*12に影響されず、対プレイヤーのEMPを無効化できるPerkが2群だったため、前述のタフネスと競合し未所持が多いこともEMPグレネード所持者増加に拍車をかけた。
    • そんな状態のため、セントリーガンを置いた瞬間に索敵目的のEMPグレが飛んできて0キル爆発、果ては投げたハンターキラーが効果範囲に巻き込まれ迎撃、という事態も往々にしてあった。これらの破壊でもスコアが入るため、踏んだり蹴ったりである。
  • 逆に航空支援については高耐久なものが多い*13
    • 特にL-ストライク*14、オービタルVSAT*15、ウォートホッグ*16は強力。いずれもEMPグレはおろか、ランチャー類での迎撃が厳しい、そもそも破壊できないなど、アンチ行為もできない。
  • その一方で975*17と比較的高コストの割に、鈍足、低耐久、手動と弱点目白押しのドラゴンファイア*18などもある。
    • コストが上な分耐久力はマシだが、それでもEMPグレに巻き込まれ事故死ししやすいAGRもやや不遇。

多数のフリーズ及び障害

  • オンラインに関係する部分で、フリーズ及び障害の数が多い。
  • 特に多いのがフリーズ。規則性は無く、どこの場面でもフリーズする可能性があるらしく、その声は多い。
  • 階級のリセットや戦績及びレベルや作成したクラスなどがセーブされていないなどといった障害も多く、一応の処置と思われるアップデートが何度か行なわれているが、いまだにそういったトラブルに巻き込まれて嘆くユーザーの声は多い。
  • 通信ラグの問題は改善されておらず、画面上には通信状態が良好と記されているのに、時折又は長時間映像がカクつくことがあるなど、支障をきたすことが多い。

ゾンビモード「TRANZIT」の難易度の高さ

  • マップが広大・ギミック満載のTRANZITだが、新要素や仕掛けの説明といったものがほぼ無い(説明書に記載がないのは恒例としてもゲーム中でも説明がない)ので、完全に初心者殺しなゲームとなっている。
  • WaWやBOをプレイしているのを前提としたような難易度なのでBO2から始めた人には死んで覚えるにしてもかなりつらいものがある。
  • またマップの広さ故に他プレイヤーとはぐれてしまうことが多く、その状態でダウンしてしまうと他プレイヤーに蘇生してもらうのも困難となる。特にバスに1人乗り遅れたときは非常に危ない。
    • ちなみにこの問題点は前作BOのDLCでも巨大なマップがあり、その段階からあったものだが、何も改善していないどころかさらに悪化したと言える。
  • 開発者の自己満足とも言えるほどの難解な謎解きも、今作ではDLCではなく基本ゲームに組み込まれており、たちの悪いことにそれに関する実績・トロフィーもあるため、コンプを目指す実績・トロフィー収集家には特に苦行となってしまう。
    • 特にPS3のトロフィーでは、DLCを除く基本トロフィーを全て取ればプラチナトロフィーが手に入る…というシステムのため、プラチナ入手には謎解きを強制させられる。WaW・BOではトロフィーが絡む謎解きはDLCとして隔離されていたので少しはマシであったが…。

その他

  • 武器アタッチメントなどの名称に珍訳が多い。
    • 一例として「EOテック」「グレネード-L(グレネードランチャー)」「タクティカルK(タクティカルナイフ)」など。

総評

マルチプレイにおけるバランス調整は得意なのか、全体的に良いバランスで作られているため、マルチプレイの満足度は高い。
ゾンビモードも初心者にはつらいが、慣れてくればこれまでのゾンビモードとはまた違った感覚で遊べて面白い。
だが一方で、シリーズの醍醐味だった「第三者視点の戦場表現」という面から見るとシングルプレイの部分は粗が目立ち、愕然とする人は多い。
映像やプレイに関するレスポンスなどが他のゲームより優れているが故にこういった部分が目立ってしまっている、ということを鑑みても、今作のシングルプレイに関しては不出来と言わざるを得ないだろう。スクリプトによるスムーズな演出は発揮されており、迫力という面ではクオリティを維持しているだけに、残念だったという声もある。


+ プレイ動画


*1 今作後、立て続けに未来舞台が続き、BO3が更に未来、BO4が2と3の間と時代

*2 キル数に事実上の上限があり、キル以外でスコアが取りづらいTDMやFFAでは高コストは呼びづらい等

*3 作中でCIAすら動向をつかめていない時期があり、EDでケネディ大統領暗殺に関与していると思しき描写がある。ミッションも時系列を並べていくとケネディ暗殺時期だけ抜けている

*4 レズノフの後書き部分についてはまだ残っていると思われる

*5 前作の『Black Ops』で獲得できる機密ファイルによって、メイソンらを暗殺する計画がCIA内で進められていることが分かる。

*6 ピンを抜いた手榴弾の付いたワイヤーを巻き付けられ道連れにあった

*7 生存条件があるシーンでメイソンの足を狙撃することのため、生きている前提ならば病院送りなのだが、ストーリーは死亡扱いで共通。感動も何もない。

*8 説明不足な上、説明されてもよくわからないMW2よりはマシではあるが…

*9 障害物越しでも貫通で倒されるレベル

*10 通称:カニ歩き・レレレ撃ち

*11 狭いマップが多い事もこれを後押しした

*12 コンカッションやフラッシュバンの影響を減らす

*13 一番低コストのUAVですら銃での破壊が現実的ではない。また、Park10システムでセカンダリを犠牲にしてランチャー不所持プレイヤーもいたため、MW3とは正反対の理由で放置されてしまった。

*14 3点を順次爆撃するのだが、一撃目の展開が早くオブジェクト周辺や強い頭出しポジションへのリセット効果が高い。コストも750と当項目で上げた3種の中では一番安く、防ぐには割に合わないストリークのEMPしか方法がない。

*15 偵察衛星とリンクし、向いている方向含めレーダー表示するUAV上位種。ストリークのEMPですら無効化はできず、効果中はほぼ後手に回り続ける。

*16 通称サンダーボルト。自立稼働タイプで誘導ミサイルと機銃の組み合わせでPerkで無効化して対処が殆どできず、屋外にいる事自体が危険になる。ランチャーで撃ち落とすことは可能だが、フレア含め3発必要とまったく現実的ではない。フレアを出すまでもなくランチャーを撒くことすらもある。

*17 キル数だけでいえば連続10キル必要。

*18 銃弾数発で爆散、ランチャーを振り切れない移動速度、フレア無し、EMPグレで即死、使用中プレイヤーは無防備、武器は機銃だけ