ファイナライザー
【ふぁいならいざー】
ジャンル
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シューティング
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対応機種
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アーケード
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発売・開発元
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コナミ
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稼動開始日
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1985年
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判定
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なし
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ポイント
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コナミ製の縦スクロールロボットSTG 無難な作りだがボリューム不足気味
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概要
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1985年にコナミからアーケードにリリースされた縦スクロールシューティング。正式ゲームタイトルは『FINALIZER SUPER TRANSFORMATION』。
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ロボット型飛行戦闘機を操り、暴走した最終防衛システムを破壊するのが目的のストーリー設定。
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1~2人交互プレイ可能。全3ステージ構成のエンドレスループ制。
主なルール
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操作系統。
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本作はレバーと2ボタンを使用する。
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レバーで自機の八方向移動。
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ボタンは各自、「自機の左手側の操作」と「右手側の操作」に使用する。詳細は下記にて。
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自機のパワーアップ形態について。
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本作の自機は三段階の形態が存在する。
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初期形態は「飛行戦闘機型」。この状態では初期形態ショットを一方向しか放てない。
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初期形態状態でアイテムの「合体パーツ」を取得すると、第二形態である「ロボット型」に進化する。左手に第二形態ショット、右手にシールドを装備。
この状態では左手と右手を別々のボタンで使い分ける事が可能となる。なお、ボタン2つ押しで同時操作は可能である。
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第二形態状態でさらにアイテムの「合体パーツ」を取得すると、最終形態である「大型ロボット型」に進化する。左手にバルカン砲、右手にシールドを装備。
この状態でも左手と右手を別々のボタンで使い分ける操作になる(ボタン2つ押しに関しても同様)。
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自機形態の性能に関して。
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シールド以外のボタン操作は何かしらのショットが放て、シールドのボタン操作はそれをかざしてダメージを防いでくれる効果がある。
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自機のショットの攻撃力は自機形態が高い程に増す。しかし、形態進化をすると自機が巨大化する故にやられ判定も増すデメリットも伴う。
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最終形態状態限定で武器アイテムが入手できる場合がある。これを取得すると、自機の持っている装備を入手した武器に変更できる(下記)。
入手した武器はどちらかの手に装備され、前の武器は消滅してしまう。
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最終形態でダメージを受けても初期形態に戻るだけでミスは免れる。それ以外の形態でのダメージは即ミスとなってしまう。
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形態によって使用するボタンは以下の通り。
形態
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左ボタン(左手)
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右ボタン(右手)
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飛行戦闘機型
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初期形態
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初期形態ショット |
ロボット型
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第二形態
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第二形態ショット
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シールド
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大型ロボット型
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最終形態
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バルカン砲
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シールド
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アイテムについて。
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ステージ中に時折アイテムキャリアーが出現し、それを破壊すると合体パーツか武器アイテムのどちらかが出現する。
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出現した合体パーツ・武器アイテムをショットを撃ち込むと、その他アイテムに変化する。
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合体パーツは初期形態・第二形態状態のみに出現。武器アイテムは最終形態状態限定で出現する。
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アイテムの種類は以下の通り。なお、アイテムではないが初期形態と第二形態の専用ショットについても表記する。
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合体パーツ。
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「合体パーツ」…初期形態状態でこれを取得すれば第二形態に進化する。第二形態状態で取得すれば最終形態に進化する。
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武器アイテム系。
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(初期形態ショット)…アイテムは存在しない。初期形態のショット。攻撃判定が狭く、その性能は貧弱である。
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(第二形態ショット)…アイテムは存在しない。第二形態の左手装備ショット。初期形態ショットよりかはパワーアップしており、それなりに使い勝手がよい性能。
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「バルカン砲」…最終形態の左手初期装備ショット。3連射が可能。両手の装備に対応。
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「ハイパーキャノン砲」…2連射しかできないが、バルカン砲よりも攻撃力は高い。両手の装備に対応。
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「ロケットパンチ」…射程制限があるが、3連射が可能。両手の装備に対応。
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「散弾銃」…弾が八方向に分裂する性能で、すべての武器の中で最強の攻撃力を持つ。左手の装備専用。
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「花火」…放ってから弾が前方八方向に分裂する性能だが、弾の隙が大きすぎる欠点を持つ。左手の装備専用。
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「シールド」…かざしている間は自機のダメージを防いでくれる。耐久度があり、ダメージを受けすぎると壊れてしまう。右手の装備専用。
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その他のアイテム。
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「ボーナス (B)」…スコアアップの効果。
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「タイムストッパー (T)」…5秒の間、スクロールと敵の動きが止まる効果。
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「スピードアップ (SP)」…自機のスピードアップ効果。
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「エネミークラッシュ (E)」…画面内の敵を全滅させる効果。
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「ファイヤークラッシュ (F)」…5秒の間、自機が無敵となり敵を体当たりで倒せる効果。体当たりの数が多い程入手スコアに倍率がかかり、多大なスコアが稼げるチャンスとなる。
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ミス条件について。
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初期形態・第二形態状態で敵や弾に触れると即ミスの残機制。ミス後は戻り復活となる。
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コンティニューは可能である。
特徴
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形態進化で自機がロボットとなる縦スクロールシューティング。
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当時としてはこういう路線のゲームは極めて珍しいのではないだろうか。
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とはいえ、プレイ感覚はオーソドックスな2Dシューティングであり、特にロボットならではの重量感がある訳ではない。
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別々のボタンで左手武器と右手武器を操作できる特徴はあるが、どの武器ショットもあまり格好良い見栄えではないのは微妙なところだろうか。
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また、最終形態状態でダメージを受けると、問答無用で武器が没収され初期形態に戻されてしまうので、使い分ける機会そのものが少ないのもシステムの空回り感を覚えてしまう。
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奇しくも、同年に日本物産から本作と同じロボット進化シューティングである『マグマックス』がリリースされている。
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飛行戦闘機型で合体パーツを取ると、戦闘機がロボットの上半身になりパーツは下半身になる。これは良いのだが、ロボット型でパーツを取るとパーツの方が大型ロボットの上半身になりロボットは真っ二つになって足になる。どういう構造なのだろうか?
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武器アイテム登場中に大型ロボットがやられて戦闘機に戻った状態で武器アイテムを撮ると戦闘機に武器アイテムが装着される。ロケットパンチを取ると戦闘機がロケットパンチを放つというシュールな状態になる。なおシールドは装着できないのでボーナス点になる。
評価点
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スコア稼ぎが熱いゲーム。
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1ゲームとしては今一つ光る部分のないシューティングだが、スコア稼ぎ目的となると一気に熱いゲームとなる。
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というのも、アイテムのファイヤークラッシュを取得し、体当たりで敵を倒すと恐ろしい勢いで倍率スコアが入る為である。
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アイテムキャリアーは定期的に出現するので、「キャリアー破壊 ⇒ アイテム撃ち込み ⇒ Fアイテムゲット」を繰り返せば、スコアが凄まじい桁となってくる。
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スコアラーにとって本作はシューティングではなく「ロボット体当たりゲー」と認識されている程である。シューティングとしてそれはどうかとは思うのだが…。
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豊富な武器アイテムの組み合わせが楽しめる。
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大型ロボットになると左手と右手でそれぞれ武器アイテムが装着できるので、様々な武器アイテムの組み合わせを楽しむことができる。両手を武器にして火力を上げるも、右手をシールドにして防御力を上げるもプレイヤーの自由である。
問題点
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プレイヤーの腕前が試される難しさ。
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さほど陰険な初見殺しこそはないものの、本作の難易度は高い傾向にある。
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「ショットが貧弱な初期形態」「装備性能がまだ十分とはいえない第二形態」「攻撃性能は高いがやられ判定も大きい最終形態」と、どの形態も完全無欠なものはない。
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よって、「この形態で固定すれば半ばチート状態で攻略できる」というヌルさはなく、純粋にプレイヤーの腕前が要求されるのは必至となる。
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敵の動きが変則的なものが多く、「ちょっとでも敵を撃ち漏らすと死に近づく」という緊張感が漂う内容である。
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地味さは否めないグラフィック・BGM周り。
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1985年製のACゲームとしては可も不可もない書き込みのグラフィックだが、特に優れているという程のものではない。
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同年には同じコナミからシューティング界の大御所である『グラディウス』やがリリースされているが、それと比べても明らかに地味寄りな外観である。
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BGMが楽曲数がかなり少ない。
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なんとメインBGMの楽曲は用意されていない。アイテムキャリアー出現時やボス登場時にアイキャッチ的なフレーズが挿入されるのみで、通常は唸り音のようなSEがループで流れ続ける。BGMが流れない時間の方が長いという寂しさである。BGMがループするのはネームエントリーのみである。
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楽曲自体のクオリティは当時のコナミらしく優秀ではあるが、楽曲が流される場面があまりにも短すぎた…。
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もっとも名作と言われた同社の『タイムパイロット』も同じシステムだったが。
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相当なボリューム不足感。
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全3ステージしかなく、各ステージの構造もあまり長くないので、一周までのクリア時間が同期のコナミゲーの中でも控えめな部類に入ってしまう。
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「ステージ背景が似た様なものばがり」「敵が淡々と出現するだけで凝った演出が少ない」「ボスは使い回しばかり」といった要因も物足りなさに拍車をかけている。
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ちなみに本作のシステムを流用して製作されたと思われる『魔城伝説』は全8ステージ、ボスも8種類のボリュームである。
総評
ボリューム不足であり、正直シューティングとしての出来はかなり平凡、
体当たりゲーとしてはなかなか豪快な面白さが味わえるのだが…。
その後の展開
Xbox360の配信サービス『Game Room』でのプレイが可能。
最終更新:2023年11月10日 21:18