スティールクロニクル

【すてぃーるくろにくる】

ジャンル ネットワークCo-opアクションシューティング
対応機種 アーケード
発売・開発元 コナミデジタルエンタテインメント
稼働開始日 2011年12月
判定 なし
ポイント スタートダッシュで大きく躓くも後に汚名返上
シンプルで取っ付きやすいゲームシステム
アバターカスタムは高評価
カオスすぎるチャット

スティールクロニクルBe

【すてぃーるくろにくる びー】

稼働開始日 2012年12月12日
判定 なし
ポイント デルタクラスを始めとする追加要素の登場
難易度上昇によって戦いはより熾烈に
備考 スティールクロニクルのアップデートバージョン(Ver2.0)

スティールクロニクルBe XROSS ARMS

【すてぃーるくろにくる びー くろすあーむず】

稼働開始日 2013年7月31日
判定 なし
ポイント PvP要素「クロスバトル」追加
備考 スティールクロニクルのアップデートバージョン(Ver2.5)

スティールクロニクル VICTROOPERS

【すてぃーるくろにくる ヴぃくとるーぱーず】

稼働開始日 2013年12月11日
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 火力が支配する最上位クラス、シグマ解禁
個性的な新ハウンド追加
ニューカマー向けの大幅な難易度・システム調整
理不尽なボスvs超絶火力のプレイヤー(ハウンド)達
未だ訪れない「2014年夏」
備考 スティールクロニクルのアップデートバージョン(Ver3.0)
現行バージョン

概要

  • 二本のグリップと、タッチパネルのモニターからなるアーケードオンラインTPS。e-AMUSEMENT対応。
    • アーケードゲーム史上において、オンラインTPSは2作目になる。
  • 略称は『ステクロ』。ファンからだけでなく公式でも使用されており、公式twitterが用いるハッシュタグなどに使用されている。
  • 稼働開始から三度の大型アップデートを経験しており、2012年12月12日に本作初となる大規模アップデートが行われ『スティールクロニクルBe』に、2013年7月31日にはBeのアップデート版『XROSS ARMS』に、2013年12月11日にはVer3.0『VICTROOPERS』にアップデートされた。
    現行バージョンは『VICTROOPERS』を元にした「3.9」。

ストーリー

遠くない未来。人類は突如出現した謎の生命体「鋼鉄虫」の襲撃を受けた。
全世界で出現した鋼鉄虫は人類を蹂躙。各国の軍隊はこのかつてない脅威に抵抗したものの、圧倒的な鋼鉄虫の力に鋼鉄虫の確認からわずか一年で人類は総人口の三割を失ってしまう。

そんな中、鋼鉄虫の死骸から新たにエネルギーや資源を得られることが研究機関により発見される。
人々はこれを「スティールテクノロジー」と名付け、研究に着手。民間企業も参加したこの研究により、人類は鋼鉄虫に対抗しうる新型兵器「スティールスーツ」の開発に成功した。

スティールスーツは瞬く間に戦場で戦果を上げ、その乗り手は「ハウンド」と呼ばれた。
スティールテクノロジーを管理・運用する機関「S.I.V.A」は激増するスティールスーツ・及びハウンドの需要に対し、ハウンドを民間から登用することを決定。

あなたは新米ハウンドとして、人類の存亡をかけたこの「鋼鉄の試練」に身を投じていく…。

システム

+ 長いので格納

料金形態

  • 本作は一般的な100円1プレイ、というシステムではなく料金(もしくはPASELI)を投入しスティールエナジー(以下、STE)と呼ばれる一種のゲーム内通貨を購入するシステムをとっている。
    • このSTEがプレイの制限時間であり、同時に資金を兼ねている。プレイヤーはSTEを消費して装備するスティールスーツを強化したり、武装・新スーツを購入できる。

インターフェイス・操作方法

  • 筐体には左右二本のグリップ(グリップそのものは動かず、グリップ上部のスティックを操作する)と、各グリップに取り付けられた二つのボタン、右スティックに取り付けられたジョグスイッチが備え付けられており、画面はタッチパネルとなっている。
    • 左右のグリップ、及びボタンは「左のグリップはプレイヤーの移動」「右のグリップは攻撃動作全般」と明確に役割が分けられている。
    • ヘッドホン端子があり、ヘッドホンやイヤホンを用意することで臨場感あふれるプレイを楽しめる。画面右下のオプション項目から音量を調整できる。
  • 操作は先ほど述べたように左グリップで移動、右グリップで攻撃と分けられている。ボタンの数もさほど多くなく、操作は比較的簡単。
    • ブーストゲージを消費し、ダッシュ・ジャンプ・回避アクション(所謂「ローリング」「ステップ」)とTPSでお馴染みのアクションが一通り可能。武装は二種の主武器の他に補助武器が使用可能。
    • 回避アクションは多量のブーストを消費するが無敵時間があり、大抵の攻撃はタイミングよく回避アクションをすることで回避できる。
    • タッチパネルはメニュー画面でのボタン操作に使用する他、戦闘中でもチャットや味方の救出、残弾の補給などに使用する。各種武装の詳細については後述。

ゲームの流れ

ここではこのゲームの基本となる「全国オンラインミッション」について解説する。

  • モードを選択するとマッチングが行われ、使用するスティールスーツを選択した後プレイヤーは戦場に降り立つ。
    • 基本的な目的は「各エリアに出現する通常エネミー(鋼鉄虫)を倒す」→「通常エネミーを一定数撃破すると出現する、各エリアのゲートを守護するリーダーエネミーを撃破し、エリア間のゲートを開放する」→「これを繰り返してエリアの最深部に到達し指定されたミッションをクリアする」という3つの工程に分けられる。
    • 課されるミッションは現在「クラスアドミラルの鋼鉄虫(大ボス)の撃破」「スティールシップの護衛」「アドミラルエッグ殲滅」「大量発生する雑魚エネミーの殲滅」「エターナルナイツ覚醒ミッション(イベントの項にて後述)」の5つが存在する。
    • ミッションを成功させるとリザルト画面に移行し、各プレイヤーはミッションの成績によって「貢献度」が算出、貢献度が高い順に1~4位でランク付けされる。獲得素材・キーパーツ・撃破した敵と経験値の確認が行われ、ミッションのプレイ時間に応じて「CLIMAXゲージ」が加算される。CLIMAXゲージは蓄積し、MAXになることでプレイヤーをホストにした「CLIMAXミッション」を行える。
    • CLIMAXミッションはホストがそのミッションで戦うボスを指定できる。CLIMAXミッションを行うと成功・失敗を問わず、プレイヤーが選択したハウンドに関連する数行のストーリー「エピソード」が進行する。エピソードの進行度合いは後述するスペシャルハウンドの解禁に関連する。エピソードの進行具合は、必ずしもプレイヤーのハウンドクラスと一致しない。
      • 最新Verである3.9ではCLIMAXミッションの仕様が大幅変更され、「ボスの出現するミッションを選択する」という形式になった。ミッションを選択し戦いたいボスを選ぶのは従来通りだが、CLIMAXミッションにはボス討伐(メイン目標)とは別にCLIMAXミッションにのみ設定される「サブ目標」が2つ出現する。
        サブ目標には「ボスの特定部位破壊」「ボスの特定の攻撃を受けずにクリア」などの撃破に直接関連しない様々な条件が設定されている。
      • CLIMAXミッションをクリアすると「CLIMAXプレート」を獲得できる。プレートはメイン・サブ目標を一つ達成するごとに一枚獲得でき、一度のCLIMAXミッションで最大3枚獲得できる。またCLIMAXミッションでは獲得スコアが記録され、一種のスコアアタック的な側面も持つ。
    • CLIMAXミッション時には、「ホダカ・オペレーション」(HDK.OPS)と呼ばれる特殊ミッションを受けられる。HDK.OPSは通常ミッションとは異なる状況で行われ、「いかなる攻撃でも一撃死」「フィールドを覆う濃霧」などの特殊な条件が課される。一度はサービスを停止したものの、CLIMAXの仕様変更に伴いCLIMAXミッションの1つとして順次復活している。
  • プレイヤーは道中に存在する弾薬箱にタッチすることで弾薬の回復が、スーツ変更ポイントにタッチすることでスーツの変更が可能。これらのポイントは一度使用すると使用不能となる。
  • 体力ゲージであるシールドを失うと、スティールスーツはショートして行動不能となる。しかしショートからブレイクダウン(死亡)の間には猶予があり、この間に他のプレイヤーがショートしたスーツにタッチして救出を行うことで体力が半分の状態で復活できる。
    • ブレイクダウンしてもゲームオーバーにはならず、復活ポイントから再出撃できる。基本的には制限時間の許す限りリスポーンできるが、ショート・ブレイクダウンには獲得CPに対するペナルティ、デルタ(シグマ)ポイントの減算などデメリットが存在する(デメリットに関しては後述する)。
    • 上位クラスになるとブレイクダウン回数に自分で制限を課せるようになる。これについては後述。
  • 先述したとおり、タッチパネルでチャット(フリックチャット)を送ることが可能。チャットの内容は様々で、さらにキャラクターによって同じ内容のチャットでも台詞は異なっている。

スティールスーツ

  • 本作でプレイヤーが操作する機体。メニューから「カスタマイズ」を選ぶことで機体をカスタムできる。
    • スーツは「突撃」「重火力」「高機動」「特技」「格闘」「ネクリア」の6種類が存在し、パラメータはそれぞれ別々に管理される。
    • プレイヤーのハウンドクラス上昇に応じてスーツの「シールドレベル」が向上する。シールドはスーツの耐久値であり、ハウンドクラスが上がるほどスーツの耐久値が向上する。
      • 3.5アップデート以前はシールドゲージはプレイヤーがSTEを支払い自分で強化する必要があり、ブレイクダウン時にはプレイヤーのシールドレベルに応じて「メンテナンスゲージ」が減少、メンテナンスゲージがゼロになるとシールドレベルが低下してしまうという仕様だった。3.5アップデートに伴いメンテナンスゲージは撤廃され、現在の仕様に変更されている。
    • 各スーツは武器を一定のレベルまで使い込むとバージョンアップした後継機がアンロックされ、STEを支払うことで使用可能になる。しかし後継機と言っても旧バージョンのスーツとは純粋な上位・下位互換の関係ではなく、一長一短の相互互換の関係になっている。
    • 全てのスーツは格闘スーツを除き、弾数無限で照準した敵をわずかに追尾する射撃武器「ハンドバルカン」を装備している。しかしハンドバルカンは火力が低く、あくまで「エイムに不慣れな初心者用」「弾が切れた時の緊急用」という立ち位置。
      ハンドバルカンはカスタマイズ画面で装備解除することが可能。
+ スーツ詳細
  • 突撃
    • ゲーム開始時から使用出来る汎用的なスーツ。中~近距離向きの、扱いやすい素直な武器が揃う汎用型。
    • アサルトライフル・サブマシンガン・ショットガン・グレネードランチャーとTPSの代表的な武器が揃う他、接近戦用のビームブレード・ネクリアブレード、敵の弱点を狙い撃つことで威力がアップするビームライフル、チャージが必要だが長射程で貫通能力も持つレールガンと、様々な状況に対応できる多種多様な武器が揃う。
    • バージョンアップすることで3機の後継機「Ver2.0」「3.0」「SpecV(スペックブイ)」がアンロックされる。3.0は基本性能がダウンしてしまうもののシールドを自動的に回復する機能を有し、カートリッジの装備上限が4つに増える。
      SpecVは他スーツの武器を一つだけ装備できる代わりに、一部の武器が装備できなくなるデメリットがある。
  • 重火力
    • 重装甲に身を包んだスーツ。厚い装甲とダウンへの高い耐性を持つが、その代償に移動関連の性能は劣悪となっている。
    • 汎用性重視のヘビーマシンガン・アーマーピストルの他にも、攻撃範囲が広いロケットランチャー、射撃時に足が止まる代わりに圧倒的な攻撃力を誇るガトリングガン・ネクリアガトリングガン、敵を追尾するミサイルランチャー、高速回転するドリルで攻撃する近接武器・ドリルスピア、その場に足を止めて高威力の炸裂弾を連射する迫撃砲など破壊力の高い武器を取り揃えており、火力に物を言わせて鋼鉄虫を蹴散らす戦いが可能。
    • 他にも変わり種として、設置することで支援攻撃を行なってくれる設置ガンや、エネミーを追尾するビームを放つネクリアビームライフルが装備可能。
    • バージョンアップするごとに足回りの性能が悪化する代わりに、装甲はどんどん強化されていく。バージョン3.0は主力武器の装備枠が3つある。
      SpecVは展開することで敵の攻撃を一定量防ぐシールドオプションが展開可能。
  • 高機動
    • 足回りで他のスーツを圧倒するスピード重視のスーツ。機動性は高いが、装甲は薄くダウン耐性は低い。
    • マシンガン・マシンピストル・軽ショットガンなど突撃に似た武器を有する他、固有の武装としてスナイパーライフル、当てた敵をしびれさせるスタンロッド、3種の突き攻撃を繰り出せるレイピア、チャージして発射することで性能が強化されるクロスボウ、射程の短い強烈な爆発を浴びせるネクリアブラスター、重火力のドリルスピアに似たチェーンソーなど、近接武器を中心に変則的なものを取り揃えている。
    • バージョンアップするごとに装甲は薄くなり、機動力が強化されていく。バージョン3.0は補助武器の装備枠が3つに増える。
      SpecVには飛行機能があり、飛行中は高威力の回転斬撃攻撃が可能となる。
  • 特技
    • アップデートで追加された第四のスティールスーツ。スーツの性能自体は平凡だが、「特技」というスーツ名通り、他のスーツに比べて個性的な武器を多数取り揃えるのが特徴。
    • 突撃のアサルトライフルに似たカービンライフルや手動で高速連射が可能なハンドガンなどオーソドックスな射撃武器も持っているが、その他の武器は射程こそ短いが当て続けることで相手を燃焼状態にして追加ダメージを与える火炎放射器、サーチレーザーを当て続けた地点に宇宙衛星が砲撃を行う衛星レーザー、チャージすることで発射可能となる高威力のビームスナイパーライフルなど、癖の強い武器が揃う。
    • 特技のみ「特殊支援兵器」と呼ばれる第三の武器が使用できる。現在は「支援ポッド」「自動兵器」「ネクリアポッド」「ネクリアオプション」が実装されており、支援ポッドは投下した地点を中心にフィールドを展開、フィールドの内部に入った味方機に補給や回復などを行うサポートタイプの武器で、自動兵器は自ら移動して相手を自動的に捕捉・攻撃する、重火力の設置ガンに似た性能となっている。
    • ネクリアポッドは支援ポッドに似ているが、投下した位置を中心にフィールドを発生させ、フィールドに入った敵を吸引しつつダメージを与える。ネクリアオプションは自機の周囲に停滞し、主力武器のトリガーに連動して攻撃を行う。
    • バージョン2.0は支援ポッド・ネクリアポッド系の武器の効果範囲が自機を中心としたものになり、自機に対して常に効果を及ぼすようになる代わりに性能が低下する。
  • 格闘
    • 「Be」で追加された第五のスーツ。その名の通り白兵戦に特化した性能であり、前述の通りハンドバルカンも装備していない。
      その代わりにスーツの基本性能は飛び抜けて高く、重火力並みの装甲を持ちつつも突撃並の軽快さ・スピードで移動できる。反面ブーストゲージが短く息切れしやすい欠点がある。
    • 武装のバリエーションは他のスーツに比べると少ないものの、ハンドバルカンの代わりに装備された格闘武器・ストライクギアと、弧を描いて飛ぶブーメラン、振りは遅いが圧倒的な破壊力を誇るメイス、投擲武器としても使用可能な槍のジャベリン・ネクリアジャベリン、前方に鞭を振り下ろし鞭が当たった地点を中心に範囲攻撃ができるビームウィップなど、5種の主武器が装備可能。
    • Ver2.0は装甲を犠牲に機動力を高めたタイプ。それ以外は1.0と性能の違いはない。
  • ネクリア
    • ある条件をクリアすることで解禁されるスーツ。実装当初は隠し要素扱いで情報が伏せられていたが、実装から時間が経った現在ではデモにも登場し、隠し要素ではなくなった。
    • 非常に高い基本性能を誇るが、その代償に「体力が常に減少する」という大きなデメリットを抱えている。代わりに敵を倒すことで体力を回復できる。
    • 装備できる武器は武器名に「ネクリア」とついた各スーツの持つネクリア系武器のみ。強力なネクリア系武器を好きな組み合わせで使用することができ、「高火力のネクリアガトリングガンと火力を増強するネクリアオプションを併用」「敵を吸引するネクリアポッドで敵を集め、ネクリアブレードで一網打尽」などロマンあふれるコンボ攻撃が可能。
    • アドバンスド・アクトはネクリア専用のものが使用可能で、いずれも効果は強烈。
  • また、各スーツ毎に用意された武器とは関係なく装備できる「補助武器」を2つ装備できる。
    • 補助武器は放物線を描いて飛び、敵や地面に着弾すると様々な効果を発揮する。敵を燃え上がらせる焼夷グレネードや、敵の視界で爆発させることで敵を無防備にさせるフラッシュグレネードなど様々なバリエーションが存在する。
  • 各スーツ毎に用意された武器は、鋼鉄虫がドロップする「素材アイテム」「キーパーツ」とSTEを消費して購入できる。
    • 武器は使い続けることで熟練度が上がり、熟練度の上がった武器は熟練度に応じ素材を消費することで「強化」してレベルを上げることができる。
    • 「Be」からは特殊な素材として「キーパーツ」が追加。キーパーツは各エネミーと、クラスアドミラルの破壊可能な部位に個別に設定されており、エネミーの撃破時(部位破壊時)に一定確率でドロップするレアアイテム的な存在になっている。
    • 手に入れた素材アイテムは「素材アイテム.net」を使い、他のプレイヤーに分け与えることが可能。素材アイテムを一定量「ギフトゲージ」にセットして送信することで、ランダムな相手に素材アイテムを送ると同時に、CO-OPポイントが得られる。
  • スーツには「カートリッジ」と呼ばれる強化アイテムをセットできる。カートリッジはスーツや武器の性能を補助するいわばオプションパーツであり、購入にSTEは必要だが装備すれば効果時間に応じてスーツを補助してくれる。
  • 「Be」からは新たなスーツの装備アイテムとして「アドバンスドリフレクター(AR)」が登場。装備することで「リフレクターに対応した属性のダメージを軽減」「状態異常への耐性」などの防御能力を得ることができ、効果はキーパーツを消費することで強化できる。しかし一定のダメージを受け続けることで劣化し、キーパーツを消費して再び強化しなければいけない。
  • スーツは各種武器・カートリッジの他にも「アドバンスド・アクト(AA)」と呼ばれる特殊行動を設定できる。
    • AAは戦闘中に被ダメージ・与ダメージで増加するゲージを溜めることで発動可能になるいわば「必殺技」であり、溜めたゲージの数に比例して強力な効果のものを発動できる。
    • 攻撃力を上昇させる「ストライカー」や機動力を高める「アクセラレーション」等スーツや武器のステータスを強化する性質を持つものから、敵の動きをごく短時間完全停止させる「OZ」、ショート状態を打ち消し仲間の体力を回復させる「オアシス」などAAの内容は多種多様。また、ネクリアスーツは専用の強力なAAを使用できる。
  • 「VICTROOPERS」からは新要素として「スタイル」と「アビリティ」が登場。
    • スタイルは装備することで特殊効果「スタイルスキル」を得ることができ、さらに装備しているスタイルには戦いで経験値が入る。スタイルが経験値を得てレベルアップすると「アビリティ」を修得することができ、アビリティは2つを組み合わせて自由にカスタマイズできる。
    • 現状スタイルは近接武器を強化する 「近接」 、射撃武器を強化する 「遠距離」 、回避や補給など支援向けな部分を強化する 「支援」 、プレイの利便性を向上させる非攻撃的なアビリティを多く覚える 「特殊」 、足回りを強化する 「移動」 、防御能力を強化する 「防御」 の6つが実装されており、全てのスタイルが取得するアビリティは自由に組み合わせることができる。

ハウンド

  • プレイヤーはゲーム開始時に自らの分身となるハウンドを選択できる。
    • 彼等には名前を始めとするプロフィールが設定されている。同社の「クイズマジックアカデミー」のように、プレイヤーの分身と言うよりは共に戦うパートナーのような存在に近い。
    • 先述したようにCLIMAXミッションの進行とともに、ハウンドごとに設定されたエピソードを読み進められる。エピソードからは世界観やハウンドの人となりを知れる。
+ 共に戦うパートナーたち
  • カミヤ・シン(CV:小西克幸)
  • 「行くぞ! 面突破だ!」
    • いかにも主人公的なキャラクター。販促のポスターでも正面に大きく描かれることが多く、制作側としても主人公的な立ち位置を想定しているのだろう。
    • 世界平和を願い戦うその姿勢からか、台詞も熱血漢的なものが多い。
    • しかしながら何故かネタチャットの数が急増しており、ついには作中屈指のネタキャラとして人気を博すようになってしまった。
  • エレナ・ザハロフ(CV:佐倉綾音)
  • 「それがの存在意義ですから。」
    • 鋼鉄虫との戦いにその身を捧げる機械のように冷静な少女。カミヤと並んでポスターでも大きく描かれることの多いキャラクター。
    • 機械のように淡々と喋り、一部のネタ系チャットやモノマネチャットも淡々と読み上げてしまう。これもモノによっては戦場にシリアスな笑いを巻き起こすこと請け合い。
  • サイード・ナジム(CV:中田譲治)
  • 「ここじゃ、自分を見失ったやつからえていくんだぜ。」
    • 戦場に長く身を置くベテランハウンド。この作品におけるおっさん枠。
    • 同じKONAMI製の某蛇の名を持つ諜報員を彷彿とさせる外見やCVから人気が高い。ネタチャットも充実しており、全国での使用率は高め。
  • アンナ・ベルンハルト(CV:甲斐田裕子)
  • 「失敗はされないのよ…!」
    • 自分にも他人にも厳しい、ストイックな姿勢の女性ハウンド。いわゆる「委員長」的なキャラクターであり、後述するセレスティーヌには劣るが使用率はなかなか高め。
    • 本作の眼鏡枠その1。他キャラにも眼鏡はカスタムで装備できるが、デフォルトで眼鏡を装着しているのは彼女と「Be」で追加されたノアのみ。
  • クライブ・ロックハート(CV:岡本信彦)
  • 「こんなんじゃ全然いたんねぇぞ! おい!」
    • 戦場をこよなく愛する戦闘フリーク。
    • 男性キャラの中でも特に「ヒャッハーできる」と評判であり、その弾けたハイテンションなチャットはチームの雰囲気を盛り上げるのに貢献してくれる。
  • セレスティーヌ・シャルロア(CV:柚木涼香)
  • 「このわたくしがけるなんて、ありえませんわ!」
    • いかにもお嬢様な金髪と縦ロールと豊満な胸が目を引く、スティールスーツメーカー「シュヴァリエ・フィデル」社の社長の娘。
    • その容姿とCVから、女性キャラの中でもユンと人気を二分する人気キャラ。
    • ネタキャラとしても人気が高く、クライブやサイードに負けず劣らずのネタチャットを多数有する。
  • アレックス・サザーランド(CV:代永翼)
  • 「無理だよ。ボクにつのは。やるだけ無理だってば。」
    • 巨大財閥の御曹司であり、腕は確かだが生意気な性格が鼻につく。
    • 今作のショタ枠であるが、あまりにも生意気なセリフが多いためプレイヤーからの人気は少々低い。
    • そんな現状を見かねたのだろうか、「男の娘」仕様のアバターパーツが追加されるなどテコ入れが行われ、ある程度ではあるが人気は獲得したようだ。
  • ユン・リナ(CV:花澤香菜)
  • 「私だってみんなのに立つんだから…!」
    • 幼少期から訓練を受けてきた、最年少のハウンド。
    • 今作のロリ枠その1。そのCVとハイテンションなチャットから紳士たちの人気をセレスティーヌと二分する。
    • 彼女の高い声はゲーセンの中でもよく響くため、一発で彼女が使われていることがわかるという。
  • ノア・メーテルリンク(CV:逢坂良太
  • 「それじゃまるで僕が然役に立たないみたいじゃないですかー!」
    • 「Be」の追加キャラクター。研究施設出身の新米で、アンナに憧れてハウンドになった。
    • 真面目な優等生枠のキャラクターであり、本作二人目の眼鏡キャラ。
  • ミカサ・クリムゾン(CV:高垣彩陽)
  • 「戦いってのは、リズムで乗りえていくんだ!」
    • 「Be」の追加キャラクター。音楽家を両親に持つ幼きハウンド。
    • 本作第二のロリキャラ担当であり、「女版クライブ」とでも言うべきキャラクター。チャットもクライブに負けず劣らずのハメの外し具合。
    • 一部のチャットで見せるツンデレぶりや後ろでまとめられた派手な赤い長髪は某赤い槍使いの魔法少女などを思い起こさせる。
  • スペシャルハウンド
  • 一定の条件を満たすことで解禁される隠しキャラ。メインに設定したハウンドとは別に存在し、ハウンドカスタマイズ画面で切り替えられる。
    • SPハウンドにはエピソードが存在せず、SPハウンド選択中エピソードは進行しない。
  • ジャスティン・カートライト(CV:井上和彦)
  • 「しっかり見ているんだ。本当のハウンドのいを。」
    • オペレーターのエミリアの兄。天才的なベテランハウンドで、戦いの中で行方不明となっていたが、インセクターとして敵に操られていた。デルタクラスで特定の条件を満たす事でインセクターから解放され、SIVAへと復帰。スペシャルハウンドとして選択可能となる。
    • そのCVと落ち着いた物腰で「頼れる兄貴分」の雰囲気を醸し出す渋いキャラクター。もちろん彼にもネタチャットが多数用意されており、他のキャラに負けず劣らずのネタを多数擁する。
  • リディア・ペトラコフ(CV:佐倉綾音)
  • 「とりま、エネミーやっつけとくね☆」
    • エレナの台詞で何度か言及されていた、エレナの姉。親元を離れてハウンドになることを決意した快活なハウンド。
    • 「都会の空気に感化された」という設定からか、アイドルやギャルを想起させるハジけたチャットが多く、そのはしゃぎっぷりから人気は高い。
  • カリン@わりとねむい(CV:小倉唯)
  • 「とうとうわたしを解き放つ時が来たのだな?」
    • SIVAの兵器開発部門に所属するエンジニア。正体不明のエネミー・エクスマキナの現地調査を命じられてハウンドとなった。
    • 所謂ダウナー系の「オタク女子」であり、某がんばらないライトノベルを思わせるハウンド名を筆頭に「ポチる」*1「アリーヴェ・デルチ」「最初からクライマックス」「デデーン」*2「フラグ」などこれでもかとネタが詰め込まれた本作屈指のネタ要員。
  • マリオン・ラヴ(CV:杉田智和)
  • 「男とか女とかそんな事気にしてちゃ戦場じゃ生き残れないわよ?」
    • S.I.V.A発足当初から活躍するベテラン。ジャスティンの戦友でもある。
    • CV:杉田のオカマという聞いただけでネタ臭のする激烈なキャラクター。所謂ホモネタを意識した「それっぽい」台詞が多く、杉田氏の妖艶(?)な演技も相まって適当にしゃべっているだけでネタには困らない。
  • ハウンドの外見と使用するチャットはゲーム終了時に成績に応じてもらえるコープポイント(CP)でカスタマイズすることが可能。髪型、服装など基本的なものからキャッチコピーのようなアピールアイテム、オーラを纏うデコレーションなど幅広いカスタムが可能。

スティールカプセル

  • いわゆるガチャ。プレイ時間に応じてただで回せる権利がもらえる他、100STEで一回回せる。
    • 内容は素材やカートリッジがほとんどだが、レア度が高くなるにつれスーツの特殊カラーパターンやハウンドカスタマイズ用のパーツなど、アイテムの内容が変化する。

ハウンドクラス

  • ミッション終了後に得られる経験値を積むことで、プレイヤーのハウンドクラスは上昇していく。ハウンドクラスが上昇すると購入可能な武器やカートリッジが増加し、シールドレベルが向上するが、敵もそれ相応に強くなっていく。
    • 上位クラスはデルタ、最上級はシグマクラス。やりこみを重ね腕前を磨いたプレイヤーだけが到達できる、最上位にふさわしい難易度を持つ。
    • デルタに到達すると通常の経験値はカウントストップし、経験値とは別に固有経験値「デルタ(シグマ)ポイント」が追加される。デルタ・シグマポイントはただ上昇するだけだった経験値とは違い、ショート・ブレイクダウンなどで取得量にペナルティがかかり、ミッションに失敗すると大きく減算されてしまう。
    • デルタ以降は自分でブレイクダウンの限度回数「ブレイクダウンリミット」を「0・1・2・なし」の4つから設定できるようになる。設定した限度回数が厳しいほど得られるデルタ・シグマポイントが上昇する(「なし」だと一切得られなくなる)が、ブレイクダウンが限度回数に達すると即座にミッション失敗となる。
    • シグマクラスではクラスアップの新たな条件として「キーオーダー」が課されるようになる。キーオーダーは「ミッションクリア連続○回」などミッション内容に関連し、これを達成しないとシグマポイントが一定以上増加しなくなる。

ハンタークロニクル

  • スティールクロニクルに連動したソーシャルゲーム。大雑把に言えばゲーム内で使用できる「スティールハンター」と呼ばれるサポートキャラクターを育成するという内容で、スティールハンターはハンタークロニクルでの成長度合いに応じて強化されていく。
  • ハンターは「チップ」を装備することで機能を付加でき、ステクロのゲーム内でも装備したチップに応じ「ハンターが素材アイテムを回収する」「ハンターが微量にシールドを回復する」など様々な恩恵が得られる。

イベント

  • 不定期に開催されるイベント。通常のオンラインミッションにはない特殊なルール下での戦闘が行われる。
  • アルティメットハウンドグランプリ(UHGP)
    • イベント専用のエリアで、いかに早くミッションをクリアできるかを競うタイムアタックイベント。ミッションごとにシールドレベル及び各武器の強化レベルに上限が定められ、どのハウンドも対等な立場での戦いとなる。
    • 開催されるUHGP毎に3つのミッション(ラウンド)が存在し、全ラウンドの合計タイムを全国のプレイヤーと競う。
    • 敵を撃破する順番で敵の出現パターンが変化する、パズルゲーム的な要素もある。強化レベルの上限の存在もあってただ力で押すだけでなく、「どの順番で敵を倒し、どの敵を無視して進むか」など戦略を練って挑む必要がある。
  • アドミラルチャレンジ
    • 延々とクラスアドミラルのエネミーと戦い続ける、所謂「ボスラッシュ」的なイベント。ボスの出現順は決まっており、ローテーションが一巡する毎に「チャレンジレベル」が上昇。アドミラルの強さに上昇補正がかかる。
    • チャレンジには制限時間があり、アドミラルの撃破で制限時間が補充される。制限時間がなくなるとその場でミッション失敗となるが、制限時間がある限り連戦が可能。連勝数は記録され、連勝する毎に「イベントポイント」が獲得できる。
      イベントポイントを一定数獲得するたびに、ポイントに応じた報酬を得られる。
    • アドミラル戦のローテーション中には、インセクターと対決する「チャレンジタイム」が2回設けられている。チャレンジタイムの制限時間は短いもののアドミラルチャレンジ自体の制限時間は停止するため、勝てば残り時間がそのまま制限時間に加算される。
  • XROSS BATTLE(クロスバトル)
    • 「XROSS ARMS」で追加された新たなイベント。期間限定で開催されるプレイヤー対プレイヤーのバトル(「ハウンド同士の演習」という設定)で、本編とは全くルールが異なる。
    • マッチングしたプレイヤーは4人組の2つのチームに分けられ、専用のマップで勝敗を競う。各チームの目的は、マップに出現するエネミーを撃破して得られるエネルギー「メトロン」を相手チームより先に一定数獲得すること。
    • エネミーの出現位置はマップによっておおまかなパターンがあるため、エネミーの出現位置を抑えることが重要になってくる。
    • クロスバトル中に限り、敵のスティールスーツを攻撃してダメージを与えられる。スティールスーツを撃破することで、メトロン回収を優位に進めることが可能。
    • マップには定期的に、手強いが大量のメトロンを落とす「クラスナイトメアエネミー」「メタフレズベルク」や、低耐久力で大量のメトロンを持っているが出現地点がランダムな「メタリアギディ」などの逆転要素が出現する。
    • 各チームの陣地には「ブリッジ」が配置されており、敵チームの陣地に侵入し、ブリッジを攻撃することで相手のメトロンを減少させられる。ただしブリッジにはバリアと衝撃波という防衛能力が備わっている上、ブリッジへの侵入は相手チームに警告されるため簡単に「不利になったらブリッジを攻めて逆転」という事はできないようになっている。
  • UHGP同様、スティールスーツ・武器はクロスバトルにおいては性能が平均化される。なのでどのクラスのプレイヤーでもクロスバトル中に限っては対等な条件での戦いとなる。カートリッジ・スタイル・アビリティ・AR・スティールハンターもクロスバトル中は使用できない。一部の武器もクロスバトル中は封印される。
    • アドバンスド・アクトは使用できない代わりに、スーツごとに用意された「クロスアクト」を使用できる。クロスアクトはAAに比べると強力な効果ではないものの、適切な場面で使えば勝利に貢献できる。
    • またフィールドには「スティールアームズ」と呼ばれる特殊兵器が設置されており、一定数メトロンを得ることで使用できるようになる。スティールアームズは標準型のType-A、装甲を削りスピードを高めたType-HM、火力と装甲に特化したType-Dの三種から選択可能で、何れも高い戦闘能力でエネミー・スーツの両方を容易く蹴散らすことが可能。
  • エターナルナイツ覚醒ミッション
    • 『エターナルナイツ勇者覚醒』とのコラボイベント。現在は終了している。
    • 基本的には通常のオンラインミッションと同じく「エネミーを倒して最深部を目指す」というルールだが、エターナルナイツの世界を模した特殊ステージが舞台となり、エターナルナイツに登場する敵キャラ「プーニャ」が出現する、コラボ先の宣伝も兼ねたかなり大掛かりなものとなっている。
      プーニャを撃破することで手に入る専用キーパーツを消費することでエターナルナイツに登場するコラボ武器を作成可能。
    • 現在イベントは終了したものの、エターナルナイツ覚醒ミッションは通常ミッションに組み込まれ、ランダムに出現するようになった。プーニャも引き続き登場する。イベントに参加できず、コラボ武器を作れなかったハウンドを想定しての救済措置だと思われる。
  • ギガコロニー攻略戦
    • エターナルナイツ覚醒ミッションと同じく、「エネミーを倒して最深部を目指す」形式のイベント。ただしエネミーの出現数・能力ともに強化されており、通常ミッションとは段違いの難度となっている。そのためイベントでは初めて「ハウンドクラスΩ以上」という参加制限と、3段階の難度が設けられている。
    • 通常のオンラインミッションとは異なり明確なリーダーエネミーは存在せず、エネミーの群れの中に混じった「キーエネミー」を一定数撃破することでミッションが進行する。
    • 各エリアで一定時間が経過すると、特殊なエネミーとしてキャタピリオが出現する。キャタピリオは無敵であり、触れている間シールドを高速で奪っていく厄介な存在であり、基本的には「キャタピリオを出す前に速やかにエリアを攻略する」のが理想。
    • クラスアドミラルも通常エネミー同様に強化されており、状態異常耐性の強化によって既存の攻略パターンが通用しない敵も多い。また、アドミラル戦中にもキャタピリオは容赦なく出現する。
    • ミッションに出撃すると、既存の武器の性能を変化させた特殊武器「アドミラルウェポン」を一定確率で入手できる。入手確率は選択した難度、エリアの攻略数、アドミラル撃破の成否により変動し、最高難度のベリーハードでアドミラルを撃破した場合100%の確率で入手できる。

評価点

  • ハードルの低さ
    • 近年のゲームセンターで人気を博すゲームといえば2D/3D対戦格闘や『ガンダムVS.シリーズ』のようなアクションSTGを筆頭に対戦をメインとしたゲームが主流で、「プレイしても、すぐ上級者にボコボコにされそう」「いろんなテクニックを覚える必要があって、難しそう」「強くなるためにお金がかかりそう」といった理由でハードルが高く見られがちであり、実際一部のゲームは初心者の参入が難しい状況になっている*3
    • しかし本作はアップデートで追加されたクロスバトルを除いては対人要素の存在しないチームバトルを主眼においたゲームであり、台の向こうの上級者に怯える必要はない。むしろ他のプレイヤーは共に戦う仲間であり、協力することが求められる。
    • 操作系も近年のアクションゲームの中ではシンプルにまとめられた方であり、チュートリアルの存在もあって操作で混乱するということはあまりないだろう。「チュートリアルにない応用テクニックが戦う上で必須」ということもなく、テクニックもほとんどは基本操作からの発展的な内容にとどまっている。
    • 肝心の難易度も、ちゃんとプレイヤーの腕前にあわせた親切設計。開始してしばらくは脅威となりうる鋼鉄虫はほとんど登場せず、後述するブリーフィングミッションの存在により操作や武装に慣れる余裕と、序盤のボス(クラスアドミラル)に対する知識が得られる。この心理的余裕からストレスを感じる部分が少なく、強くなっていく自分を実感する楽しみが味わえる。
    • 「デルタまでランク降格が存在しない」のもポイント。ランク・階級のあるゲームにありがちな「戦いたいが、これ以上負けたら階級(ランク)に影響を及ぼしてしまうので戦いたくない」というジレンマとも無縁である。
    • さらに3.5では「新参ハウンド向けのチュートリアルミッション『ブリーフィングミッション』の追加」「シールド及びメンテナンスゲージの廃止」「武器・カートリッジの価格大幅低下*4・武器制作に必要な素材アイテムの減少」「下位~中位ランクにおけるボスの弱体化」「クラスアドミラル・インセクターなどボス級の敵の体力ゲージ可視化」「キーオーダーの条件緩和」「デルタ到達までの間、経験値に上昇補正『ステップアップボーナス』の付与」など課金要素のマイルド化・難易度の低下による大幅な初心者向けの調整が行われ、さらにニューカマーへの間口が広がった。
  • 上位クラスに到達するまでは程よい難易度幅
    • 開始当初の難易度は低いものの、もちろんクラスが上がれば敵も強化され、スリリングな戦いが楽しめる。
    • 中盤からは回避難度の高い高速レーザーを放つペルマミナキス、尻尾のひと突きが強力なカティウス、高速で這い寄りプレイヤーをハグして動きを止めつつダメージを与えてくるデモンバリガ、広範囲に拡散する火炎・吹雪で攻撃してくるミルミンギアなど、厄介な鋼鉄虫が増加するため一方的な鋼鉄虫の虐殺、とはいかなくなってくる。彼らは数で攻め立ててくるため、的確に排除しなければ苦戦は免れない。
    • 大ボスであるクラスアドミラルの強化幅は大きく、高速移動し弱点をなかなかハウンドに見せないスヴァーヴァ、弱点である二つの首を破壊するまでは激しい弾幕を繰り出してプレイヤーのシールドを確実に削ってくるニーズヘッグ、リーダーエネミーをばら撒きプレイヤーを近づかせないアウルゲルミル、ニ体同時に襲いかかり広範囲に攻撃を仕掛けてくるエクスマキナSVV、2つのアームから多種多様な射撃を放つエクスマキナNHG、エクスマキナSVV同様2体1セットで出現し、空と地上を往復しながら熾烈な攻撃を繰り出してくるヴァナルガンドなど、多種多様な攻撃を繰り出すバリエーション豊かなボスが待ち構えている。
    • ボス撃破の他にも素早く動き耐久力もある敵を倒さねばならないアドミラルエッグ殲滅、時間経過につれ強力な敵が出現し防衛対象に殺到してくるスティールシップ防衛などミッションにもバリエーションがあり飽きさせない。また、敵の攻撃力が増加する「夜ステージ」やボス戦中に本来のボスを撃破して乱入してくる強力な隠しボス「インセクター」、一定確率でミッション中に乱入する謎の敵「ヴィクトルーパー」などサプライズ的な要素もあるので気が抜けない。
      • ただ、上位クラスであるデルタ昇格を境に後半は難易度は大きく不安定化してくる。これに関しては後述する。
  • 各プレイヤーの個性を出せるカスタマイズ要素
    • スティールスーツごとに個性的かつ強力な武器が用意されており、「使う意義のないスーツが存在しない」のは嬉しいところだろう。どのようなスーツでも様々な武器の組み合わせでミッション攻略に貢献できる。
    • 指定したポイントに強力なレーザーを叩き込む衛星レーザー、チャージ時間に応じて威力や弾丸の性質が変化するクロスボウ、弾速は遅いが中距離から斬撃攻撃が可能なビームカッターなど面白い武器も多い。
    • コラボイベントで手に入るコラボ武器はアースジェットやマロン先生のステッキ、魔法の杖など外見・性能ともにユニークなものばかり。これらの武器を戦場でスティールスーツが装備し、振り回すさまはシュール以外の何物でもない。
    • 武器以外もカートリッジ・アドバンスドアクト・アドバンスドリフレクター・スタイル&アビリティなどカスタム要素は豊富。
    • スーツのカラーも変更でき、メインカラーとサブカラーの2つの組み合わせで機体を塗装できる。カラーリングのバリエーションも多彩で、特にスティールカプセルで手に入る特殊カラーは「ウェザリング」「デジタル迷彩」「スプリッター迷彩」「トリコロール」「テスト機用マーキング」「虎柄」と個性的なものが揃う。
    • XROSS ARMS以降はネタに走ったカラーリングも増えており、ギル」「サイクロンジョーカーなどパロディチックなカラーパターンも登場している。
    • しかし、武器のバランスに関しても難易度同様、上位クラスを境に無視できない格差が浮き彫りになってくる。こちらも後述する。
  • ハウンドカスタマイズ
    • アルトネリコシリーズ』『怒首領蜂最大往生』でキャラクターデザインを手がけた凪良氏のキャラクターデザインは多くのプレイヤーに評価された。男子・女子ともにキャラのバリエーションも豊富であり、同社製のQMA同様キャラ人気は高い。
    • ハウンド達はいずれも個性的であり、様々なプレイヤーのニーズに答えてくれる。特にVICTROOPERSで追加された三人のスペシャルハウンドはいずれも強烈な個性を有しており、プレイヤーからの人気は高い。
    • また、ハウンドカスタマイズの自由度は本作の魅力の一つといってもいいだろう。ヘッド(髪型)・ボディ(服装)・スキン(肌色)・フェイス(汗・眼帯・フェイスペイントなどの顔関連のカスタマイズ)・アクセサリ・アピール・デコ・バックと8項目をカスタマイズでき、それぞれ各キャラに様々なバリエーションの外見が用意されている。表情こそ固定だが同じキャラでも別人のようにカスタムできる。
    • 先述の通りカスタマイズは個性的で、制服・パイロットスーツ*5・私服・水着などポピュラーなものから、「小学生」「痛Tシャツ」「風呂上り」「スティールスーツのコスプレ」「戦隊ヒーロー風味」「野球ユニフォーム」「紋付袴」「ゴスパンク」「学ラン」「戦国武将」など他ゲーに見られないユニークなものが揃う。
    • 特に恐ろしいのがアピール・デコ・バックと呼ばれるオプション的なアクセサリ。これがどれもぶっ飛んでおり、多くのプレイヤーの腹筋を破壊した。
      • デコにはなぜかアダルトサイトニュース番組や週刊誌のような黒目線やモザイク目線があり、バックも「電流走る」や「強いられているんだ!」(集中線)が存在するなどやりたい放題。
      • キャラごとに、デコレーションされた文章をキャラクターの前に設置できる「アピール」も個性的。各キャラクターの性格が窺える決め台詞風のものやバトル系少年漫画・ライトノベルを思わせる厨二的な二つ名、さらにネタ方向に走ったものなど、良くも悪くもはっちゃけている。特にサイードの「男好き」「女好き」や、各女性キャラに用意された「俺の嫁」などはネタ的な人気を博した。
      • アレックスの「SMAAAASH!!」やミカサの「サイコーにパンク! ってやつだぜ」、リディアの「メガ着火ファイヤー!」など、後述の称号やチャットと同じく元ネタありきのアピールも多い。
      • コラボイベントでは、コラボ先の作品に登場するキャラクターを再現する髪型・衣装や各キャラを代表する台詞が書かれたアピールなど、コラボ作品に関連したアバターパーツが手に入った。再現度の高さからこちらもおおむね好評である。
    • プレイする毎に得られる称号もネタ系やカッコイイものなど様々なものが揃う。「仕事人」「歴戦の強者」「疾風迅雷」など比較的まともなものもあれば、「熱苦しい抱擁」「ハートにロックオン♪」「まさにドM」「筋肉とミサランと私」などわけがわからないものも…。
      • 先述の通り「汚物洗浄人」「○○ニ居リマス」*6など、元ネタありきのネタ称号もちらほら。
      • このようなハウンドカスタマイズの要素から、本作を「キャラアバターの着せ替えゲー」と評するプレイヤーも多く*7、さらに公式においてもそのような発言がなされたことも。
        ただ、後述のチャットもそうだがあまりの無法地帯っぷりに「世界観から乖離しすぎている」「悪ノリが過ぎる」と拒否反応を示すプレイヤーも。
  • 充実したフリックチャット関連
    • TPS・FPSなどではポピュラーなチャットだが、本作のそれは「よろしく」「了解」「ありがとう」などの一般的なもの以外にも多くのバリエーションが用意されている。さらにチャットバリエーションの多さからかチャットカスタムの枠は最大40用意されており、適宜チャットをカスタマイズすることで様々な会話に対応できる。
    • チャットの送信も「仲間全体にチャット」「一人送信者を指定してチャット」を選ぶことが可能。チャットのバリエーションと合わせて、プレイヤー同士の意思疎通はかなりスムーズに行える。「チャット関連の機能に関しては昨今のゲームの中でも最高クラス」と評するハウンドも。
    • またキャラごとに面白いチャットボイスが用意されており、これらを組み合わせてプレイヤーの間でヘンテコな会話ができるのも本作の魅力。その魅力はハマると戦闘を忘れてネタ会話に熱中してしまうほど。
    • 「思わせぶり」「爆笑」「自画自賛」「ものまね」などは序の口、「プロポーズ」「恋人気分」「歌」「鳴き声」「効果音」「新婚生活」「ラップ」など、明らかに普通のTPSには必要ないであろうチャットがキャラごとに多数実装されている。これらのチャットが飛び交う戦場はカオスそのものである。
    • キャラごとに用意された「アピール」は、ハウンドの個性が見える個性的な台詞ばかり。戦場を盛り上げるのに一役買ってくれる。
    • ハウンドカスタマイズ同様パロネタやネットスラングも完備しており、「力こそパワー」「2時間しか寝てない」「地獄で会おうぜ、ベイビー」「ゆっくりしていってね」「早く何とかしないと…」など、聞いたことのあるフレーズがチラホラどころか頻出する。
    • しかし上記のハウンドカスタマイズと同じく、まるでネタを自重していないチャット関連も好みが分かれており、多くのハウンドから本作の個性として親しまれると同時に「スベっている」「緊迫した世界観にそぐわない」という否定的な意見も上がっている。
  • クロスバトル
    • クロスバトルは多くのプレイヤーから「本編とはまた違った面白さがある」と好評である。
    • 全ての武器・スーツの性能が固定されるので後述する火力偏重のバランスが緩和されることに加え、火力重視のゲーム性に拍車をかけるネクリア系武器・ヴァキシマ・アドミラルウェポンが封印されるので、通常ミッションでは陽の当たらない意外な武器が活躍することも。「XBでこそ輝く武器」も少なくない。
    • またスーツ・武器性能の平均化により、どのクラスのプレイヤーでもやり込み度合いを気にせずに、ほぼ対等な立場で戦えるというXB独自の長所もある。武器やスーツをある程度揃えてさえいれば、ライトユーザーと廃人の垣根はそれほど大きいものではない。
    • 基本的には本編と同じ鋼鉄虫討伐なのだが、互いに競って鋼鉄虫を狩るか、積極的に敵スーツを攻撃して相手の討伐効率を落とすか、などの読み合いはスリリング。
    • 一見チートめいた強さのスティールアームズも決して無敵の存在ではなく、装甲に頼って突出すればあっという間に破壊されてしまう。「どのタイミングで、どうスティールアームズを使うか」という駆け引きも重要である。
    • ブリッジ攻撃は魅力的な選択肢だが、エネミー討伐の手を緩めることにもなる。プレイヤーには地道にエネミーを狩ってメトロンを稼ぐか、陽動も兼ねて相手の妨害のためにブリッジ攻撃をするかの判断が求められる。

問題点・賛否両論点(1.0~全Ver共通)

  • スタートダッシュの失敗
    • 今でこそ他のTPSと差別化された要素を多数擁する本作だが、開始当初は他のTPSとの差別化が不十分な内容であり、スタートダッシュにおいて他のTPSに後れを取ることになってしまっている。
    • ゲーム開始当初は最高クラスはデルタ以下のχクラスで、クラスアドミラルも三体しかおらず、上位クラス用の高位エネミー・イベント・店内(グループ)マッチング・アドバンスドアクトなど多くの要素は未実装、武器のバランスも無茶苦茶とお世辞にも良いゲームとは言い難い内容だった。
    • そのために開始当初は本当に閑古鳥が鳴くような悲惨な状況であり、同じく閑古鳥状態だった『ラブプラスアーケード』『メタルギアアーケード』と並べて「KONAMIのアーケード爆死ゲー」と揶揄されることになってしまった。
      • この時点でステクロに見切りをつけて筐体を撤去してしまったゲームセンターも少なくなく*8、そのせいでプレイ環境も狭められ、稼働当初の本作はかなり厳しい状況に置かれていた。評価点の欄にもあるとおりその後独自の方向性を打ち出していったのだが、独自の方向性を認知される前に姿を消してしまったのである。
    • 稼働当初のパクリ疑惑(後述)もあり、稼働前から印象が悪かったことも大きい。現在ではパクリ疑惑も聞かれなくなり、稼動店舗も増加したことで一定以上の評価は獲得し、初期の汚名を払拭することには成功したと言える。
  • 武器・スーツの強弱
    • この手のゲームの宿命とも言えるが、武器に関してはやはり強弱が存在してしまう。
    • 稼働初期から多かれ少なかれあった問題であり*9、度重なる修正によりバランス是正の試みもある程度行われたものの、稼働から約3年以上経過した現在でも強武器・弱武器の間には埋めがたい格差が存在する。
    • 後述するゲームバランスの項でも解説するが、全体的に高火力な武器が優先される傾向にある。加えて「火力を上昇させる各種アビリティとの相性が良い」「火力上昇に繋がる属性・効果を持つ」などの要素を持つ武器が強武器として認識されている。
    • 必須クラスの強武器が多い一方で使用価値を見いだせない弱武器もいくつか存在する。強武器とは逆に「火力が低い武器」は弱いとみなされる傾向が強い。
+ 代表的な強武器
  • レールガン系(突撃)
    • カテゴリー共通で「長い射程」「トリガー入力でエネルギーを溜め、エネルギーチャージが完了すると弾丸を発射できる」「電撃属性*10・帯電効果・貫通効果*11」という性質を持つ。
    • 電撃属性と貫通効果がシナジーしており、貫通で相手に多段ヒットするため帯電を付与しやすく、アドミラルに対して高い火力を発揮する。さらに長射程故に敵の攻撃を回避しやすい中~遠距離から安全に大ダメージを通せるというメリットもある。「発砲に時間がかかる」というデメリットでバランスを取っているのかもしれないが、遠距離から攻撃でき、一度エネルギーが溜まってしまえばトリガー引きっぱなしで普通の武器のように撃てる利点を考えると、ほとんどデメリットは機能していないと言っていい。
    • 弱点は貫通で多段ヒットしてはじめて高火力を発揮する特性上、図体の小さい雑魚を相手にする道中や小型のボス相手には機能しにくいことと、「電撃」「帯電」「貫通」と属性・効果を複数持っているため、この3つのいずれかに耐性を持つ敵に対しては火力が落ちること。
  • アマテラス(突撃)
    • 突撃のビームブレード系に特殊効果を付与したような性能のネクリア系武器「ネクリアブレード」のひとつ。
    • ビームブレードと同じ、3段の斬撃を行う通常攻撃とボタン押しっぱなしでエネルギーを溜めて放つチャージ攻撃が使用可能。通常攻撃は並の威力で特筆すべきものはないが、問題はチャージ攻撃。
      チャージ攻撃は「発動すると足を止め、自機を中心に広範囲の攻撃判定を発生させる」というとんでもない性能で、エイムの手間が不要なだけでなく、攻撃判定は空中にも届くため対空攻撃としても機能し、さらにフラッシュ効果も持っているためよしんば敵を仕留め損ねても気絶状態にして動きを止められるという、文字通り隙を生じぬ二段構えの強武器。
    • ネクリアブレードの十分な熟練度さえあればデルタ~シグマの道中戦は適当に攻撃を回避or体力を回復し、SEEDを適切に排除さえできれば敵が集まっている地点でチャージ攻撃を連打するだけで9割攻略できる。
    • こんな強武器だが弱点は一応あり、ネクリアブレード共通のデメリットで装備しているだけで切れ味が消耗し威力が減少し続けることと、威力自体は(強武器レベルのものと比較すると)並程度なのが弱点。このためボス戦には向かず、「道中特化武器」とでも言える極端な性能に仕上がっている。
      しかし、一部のボスにはその巨大な攻撃判定で大ダメージ・部位破壊を狙うこともでき、一概にボスに不向きとも言い切れない。
  • ネクリアガトリングガン系(重火力)
    • 重火力のガトリングガン型をベースにした、2つの砲身を持つネクリア系武器。ガトリングガンと同じく「トリガーから発射までラグがあり、発射中は一切動けないが、撃ち始めれば高火力」「マガジン容量が多いが、リロードは足が止まる上に全武器最長クラス」「エイム中のカーソル移動が遅い」という極端な特性の武器。ネクリアガトリングガンはこれに加え、エイムすると下側の砲身からも弾丸が発射され、さらなる火力を発揮できる特徴を持つ。
    • ただでさえ高火力なのに加え、後述する「遠距離」スタイルのアビリティ「ガンナーズハイ」「ブーストショット」と好相性なのが問題。「ガンナーズハイ」は「ヒットライザー*12の上昇に伴い自動的に装弾数をリロードする」という効果で、「ブーストショット」は「武器の消費弾数が増加する代わりに、武器の威力が増加する」という効果。ネクリアガトリングガンは弾丸の発射数からガンナーズハイの恩恵を受けやすく、加えてマガジン容量が多いためブーストショットのデメリットを受けにくい。この2つのアビリティを同時に装備すると高い相乗効果を発揮し(通称「ガンハイブーショ」)、「弱点であるリロードを発生させずに、超火力の弾幕を延々撃ち続けられる」という異常な武器となる。
    • ガンハイブーショにこだわらずとも、どちらかのアビリティを「防御」スタイルの「鈍感」に変えることで「射撃時に足が止まる」という弱点をカバーすることも可能。性能もさることながら、各種アビリティの効果を受けやすいのもこの武器を強武器とする要因になっている。
    • 現在2種が実装されており、そのうちの1つ「NAGATO」はエイム中に砲身から貫通効果付きの弾丸が撃てるため、アビリティと絡めると貫通が効くボスは瞬殺してしまえる。
    • ちなみに本武器のベースとなったガトリングガン系でもほぼ同等の恩恵が受けられるが、「エイムしやすいが火力が落ちる」「ネクリアガトリングガン系と比べると射線が散りやすい」という弱点から、凡庸な武器と比べれば十分強力にもかかわらずほとんど使われない。
  • ヴァキシマ系
    • 後述する隠しボス「ヴィクトルーパー・ザ・ヴォイド」を撃破することで入手できる特殊武器「クリミナルナイフ」。全スーツが装備可能。
      このヴァキシマはいくつかの種類に分かれており、斬撃属性のみを持った「エマノン」を基本に、電撃・凍結・爆発・ヒートなどの属性を付与された派生モデルが存在する。
    • 通常攻撃と2つのチャージ攻撃を持ち、通常攻撃は目の前をナイフでX字に斬り、1段チャージで自機の目の前に竜巻のような連続ヒットする斬撃波を発生させ、2段チャージでその場で足を止めボタンホールドでナイフ形の弾丸を連射する。
    • 1段チャージは連続ヒットするため火力が出やすく、さらに出現する斬撃波は「複数の攻撃判定の塊」であるため、巨大な敵にはその分ダメージが増加する。連続ヒットする特性から各種効果も付与しやすく、特に電撃属性の「ヴァキシマ・エレクトロ」が強く恩恵を受けている。
    • 2段チャージは「斬撃武器でありながら近~中距離射撃戦に対応できる」のもさることながらこちらも連続ヒット時の火力が高く、ガトリングガンのように足は止まってしまうが、射撃武器のように狙いがつけられるので1段チャージと違い高所の敵にも対応可能。特に、弾丸一発一発が炸裂し広範囲を攻撃できる爆発属性の「ヴァキシマ・デトネイト」が強力。
    • 基本的にどのモデルも強力だが、特に前述のエレクトロとデトネイト、各種エマノンの上位版の使用率が高い。
    • 弱点は近接武器特有の切れ味ゲージの存在と、斬撃属性のため斬撃耐性がある敵には効かないこと、1段チャージが「自機の目の前に出る」性質上、高速で動いたり、高低差がある敵には無力なこと。しかし、それを差し引いても他の近接武器の立場を奪う強力な武器であることには間違いない。
      • 切れ味ゲージに関しては特技スーツに装備して補給ポッドと併用することでカバー可能で、特に、自身にポッドの効果が常に及ぶ特技2.0と併用すると実質的に切れ味ゲージ面の問題は解消されてしまう。この特技スーツとのシナジーもヴァキシマを強武器たらしめる一因となっている。
    • また、性能とは関係ないのだが入手法が一番のネックで、ある意味最大の弱点となっている。詳細は後述。
  • 各アドミラルウェポン(AW)
    • ギガコロニー攻略戦クリアで手に入る、既存武器の性能を調整した特殊武器。共通して「熟練度の向上に伴い成長が自動的に行われる」「威力と所持弾数が成長し、それ以外の性能は据え置き」という特徴を持つ。
    • 突撃のショットガン・ネクリアブレード(アマテラス)、重火力のロケットランチャー、高機動のスナイパーライフル、特技のハンドガン、格闘のメイスの亜種アドミラルウェポンが現在存在するのだが、問題はネクリアブレード、ロケットランチャー、スナイパーライフルのAW「ヤオヨロズ」「MDKS-AW」「SGK-AW」。
    • 「ヤオヨロズ」はアマテラスの調整版で、フラッシュの代わりに様々な属性攻撃を行える。基本はアマテラスなので長所は据え置き、加えて連続ヒットするので各種状態異常を狙いやすく、亜種も「射程重視」「威力重視」「連続ヒットの間隔短縮」など有用なものが多い。
    • 「MDKS-AW」はレア版の「バランス型」や「威力型」「3点バースト型」が原型を食いかねない強さ。後に爆発属性の「距離減衰を起こさない」という性質が発見されたこともあって、爆発属性が有効なアドミラルに対するダメージソースや、素の威力を生かしてのゴリ押し戦法に用いられるようになった。
    • 「SGK-AW」も同熟練度帯のオリジナル以上の攻撃性能を誇るのだが、特に強力なのが爆発属性を付加された亜種「EX」。爆発属性は前述のとおり距離減衰を起こさず、スナイパーライフルは専用のテクニック「ロリキャン*13」で射撃間隔を縮められる。これらの長所が組み合わさり「あらゆる距離から、一切威力が減衰しない高威力の弾丸を連続して叩き込める」というイカれた武器になってしまった。もちろん、これも各種アビリティで強化すればさらに威力を向上させられる。
      「EX」系はその狂った性能が発見されると瞬く間に「爆砂」*14のあだ名で呼ばれ、多くのボス撃破の最適解として普及した。
    • その他のアドミラルウェポンも強力だが、バランスを破壊するほどの強さではない。
+ 代表的な弱武器
  • ビームブレード系(突撃)
    • 一文でまとめるとだいたいアマテラスとヴァキシマと格闘スーツのせい
      ゲーム初期から実装されている古参の近接武器で、トリガー入力で3段の近接攻撃を繰り出せる…のだが、後に各スーツに近接武器が追加され、格闘スーツが実装されると「それしかできない」という弱点が浮き彫りになってしまった。
    • 威力は大きいのだが3段の近接の動作は回避アクションでキャンセルできるとはいえスキが大きく、さらに威力はフィニッシュの3段目が一番高いため、3段を出しきれないと威力が落ちる。そのため、ボタン押しっぱなしで攻撃判定を出しっぱなしにできるドリルスピア・チェーンソー、ワンアクションで目の前を攻撃できるアマテラス・ヴァキシマと比較するとどうにも分が悪く、汎用性も低い。
    • 格闘スーツの存在も向かい風。格闘スーツのストライクギアはブレードと似たような性能だがネックの切れ味がない上*15、全体的に動作が素早いものが多い。さらにストライクギアは取れるアクションも多く、初期装備の「ストライクナックル」でさえ「スピーディな3段の格闘攻撃、高威力のターンパンチを素早く繰り出すチャージ攻撃、連続ヒットし切り込みに役立つジャンプ攻撃」と3つの有用な攻撃を持っている。
    • 唯一利点があるとすれば「ハウンドクラスが低い時点で解禁されるため、熟練度が自然と上がりやすい」くらい。
  • クラブ系(突撃)
    • ビームブレードと同じく、強力な近接武器に食われているカテゴリ。「QMA賢者の扉」とのコラボ武器「マロンボー」、「エターナルナイツ勇者覚醒」とのコラボ武器「祈りの杖」が属する特殊カテゴリ。
    • マロンボーは「突撃版メイス」とでも言うべき武器で、ビームブレードのような3段の打撃と、メイスに似た回転アタックが行える。攻撃の度にフェロモン効果が発生するのが特徴で、これは主力武器カテゴリの中では唯一無二の特徴である。
    • 「攻撃するだけで敵が無防備な状態で勝手に寄ってくる」という一見強力な武器なのだがマロンボー自体の威力は低く、フェロモン効果も「攻撃している時」しか発生しないため、上位クラスで下手に使うと攻撃を中断してフェロモンが切れた途端、自分で引き寄せたエネミーにタコ殴りにされて自滅する
    • さらに、打撃属性にもかかわらず打撃が有効なボスにダメージが通りにくいという謎の仕様があり、クラスが上がるほど立場がなくなっていく。
    • 祈りの杖は「ビームブレードのような3段打撃」「正面に火の球を放つ1段チャージ攻撃」「横方向全方位に炎の波を放つ2段チャージ攻撃」の3つが使用可能な多機能な武器なのだが、1段チャージはまずまずの性能だが横方向にしか撃てず高低差のある地形だと使いにくく、高所or低所のエネミーには無力。2段チャージは全方位攻撃だが「威力は1段チャージの10%、切れ味消費は1段チャージの倍」という燃費の悪さが目立つ。癖のある1段チャージ以外はどれも威力が低く、言わずもがなボス戦では使用に耐えない。
    • しかも2段チャージはアマテラスと同じ全方位攻撃なのだが、"横方向"全方位なのでアマテラスと違い空中をカバーできない。
    • どちらも恐らく「道中で雑魚相手に使ってね」という調整なのだろうが、似た性能でもっと仕事ができる武器がある、というのが実情。
  • ミサイルランチャー系(重火力)
    • エイムすることで敵をロック、トリガーを離して敵を追尾するミサイルを発射する、という武器。アドミラル級とインセクターに対しては多数ロックできる。
    • 問題は「エイムする」→「敵をロックする」→「発射したミサイルが飛んで行く」と攻撃に掛かる工程が多いため、構えてから狙った敵にヒットするまでの時間差が大きすぎること。さらにミサイルは弾速が遅く、即応性は最悪。
    • このため、道中で使おうとすると「ロックして撃ったが、ロックした敵を先行する味方に倒された」という事態が多発する。特にハウンド一人ひとりの火力が上がる上位クラスでは、ソロプレイでもなければまともに使えない。
    • ならアドミラルに使えば、と思うかもしれないがそうなるとロケットランチャーというライバルが立ち塞がる。しかも現在ロケットランチャーは「MDKS-AWで各種属性+爆発属性の攻撃が可能」という独自のメリットまで得てしまったため、ますます立つ瀬がない。
    • しかし、XBだと評価が一変。XBでは武器の火力が引き下げられる上に素早く動くスティールスーツにもロックできるため、「敵スーツに対する闇討ち武器」「スティールアームズに対するダメージソース」としてそこそこの活躍を見せる。
  • 火炎放射器系(特技)
    • 近距離に高い射撃レートで火炎を撒き散らす武器。燃焼状態を付与し、追加ダメージを狙うことで高効率の雑魚掃討ができることが売りなのだが…。
    • ヒート属性を考慮した調整か素の威力が低く、弱点に対する威力倍率も低いので、特に低熟練度のうちはなかなかエネミーを倒せない。その上「射撃レートが高くすぐ弾が切れるのにリロードは遅い」という性能から、思ったほど広範囲を攻撃することができない。カートリッジでカバーはできるものの、「それならレートも高いしリロードも一瞬で完了するサブマシンガンorマシンピストルを使う」「特技で使える近距離向けのハンドガンを使う」という結論になりやすい。
      もっと言うならヒート属性のヤオヨロズがあれば、これを選ぶ必要はない。
    • 勿論、ボスに対しての効き目は言わずもがな。ただし威力重視の最上位モデル「SFT-X」だけは話が別で、ヒートが弱点の一部のボスに対しては威力で押しきれることもある…が、他の各ボスに対する最適な武器を使ったほうが速い。
    • これもXBだと評価が変わる武器の1つで、一瞬で近距離に弾幕を張れるので接近してきたスーツに対する自衛に使える。
  • 擁護すれば、これはデルタ以降の上位クラス(特にシグマ)で効率を重視した場合の話で、序盤~中盤は武器のバリエーションの少なさやスタイル・アビリティが封印されていることもあってそこまで武器の強弱を考える必要はなく、ここに書いたような弱武器でも十分活躍のチャンスはある。
  • 同じくこの手のゲームのお約束と言えるが、パラメータ調整に疑問を感じる武器が幾つか存在する。
    • 「サブマシンガン系で火力を重視しているはずが、熟練度と強化レベルが上がっていくにつれサブマシンガン系初期武器のSSMGに瞬間火力を抜かれるSSMG-X」「アサルトライフルのSA90Cという完全上位互換が存在し、利点が『中距離にある程度対応しながらサブマシンガンの熟練度が上げられる』ぐらいしかないSSMG-L」「マシンピストル系最高額で瞬間火力を重視しているはずが、熟練度と強化レベルが上がっていくにつれ下位武器のMP-Xよりも一時ではあるが火力が下回るMP-R」など、適当なパラメータ調整をしたとしか思えない武器がいくつかある。
    • ゲーム全体で武器の成長幅が不安定な傾向にあり、特にデルタ・シグマ昇格に伴う熟練度上限の緩和を境にステータスの伸びが一変する武器が多い。ショットガン(軽ショットガン)を代表に、デルタ以降急激に成長しだす武器や、逆にステータスの伸びが露骨に悪くなり弱体化する武器がいくつか存在する。
    • 特に突撃のサブマシンガン系は武器強化による成長幅が武器毎に大幅にばらつき、最終的にゲーム初期に購入できる最初期モデル「SSMG」がカテゴリ最強クラスの性能になるなど、よくわからない成長幅の調整も目立つ。
      • しかし、この成長幅の調整により一時は弱かった武器が、上位クラスにおいて居場所を取り戻すこともあるなど、一概に問題と言い切れないのが難しいところである。
  • 後述する火力が重要となるゲームバランスにより、最終的には「どのスーツも雑魚・ボスを蹴散らせるだけの火力を持ち、逆に死ぬときはどんなスーツでもあっさり死ぬ」という極端なバランスに傾くため、スーツの強さに目立った優劣はなくなる。
    強いて言えばデルタまでは瞬間火力・機動力・防御力を兼ね備える格闘が一歩抜ける感はあるが、χ後半~デルタからは斬撃・打撃に強い耐性を持つISPF系インセクターやヴァナルガンドが出現するのに加え、シグマ以降は全体的に格闘の攻撃が通じにくいSEEDが出現し始め、さらに各武器の「近づかなければ火力を発揮できない」「破壊力は高いが手数が少ない≒殲滅効率に劣る」という弱点がこれまでのクラスより顕在化し始めるため、デルタ後半~シグマ突入以降は突出した存在ではなくなる。
    • 補給ポッドの効果で弾切れとほぼ無縁になり、ヴァキシマやサムライブリンガーの威力(切れ味)を維持でき、アドミラルウェポンの実装で高火力の貫通武器も手に入れた特技、雑魚殲滅に有用なアマテラス・ヤオヨロズを装備でき、高火力のネクリアガトリングとネクリアオプションを併用することでボス戦にも対応可能なネクリアが最終的に一歩抜ける、という意見もあるが、この2つのスーツでも全ボス・インセクターをカバーできるわけではないし、結局は各ボス・状況に応じた使い分けが大切になる。
  • ばらつくリザルト
    • 各種ミッションクリア後にはリザルト画面へと移り、各プレイヤーに対し評価がなされ、1~4位のランク付けがされる。このランクの基準が不明瞭で、時に「活躍したのに評価されない」「全然活躍していないつもりだったのに、高評価を受ける」などの現象が発生する。
    • 基本的には「道中でどれだけエネミーを倒したか」「どれだけエネミーにダメージを与えたか」「ボス撃破にどれだけ貢献したか」などの要素で決定するようなのだが、これらの条件を満たしていた場合でも低評価になる時や、逆に途中参加で高評価を得てしまうこともあり、判定基準はいささか不明瞭である。時には「エリア制圧MVPを獲得したのに最下位」という結果が出る時もあり、いまいちリザルトの正確さは信用出来ない。
    • 連射が効かず、範囲攻撃にも不向きなショットガンやスナイパーライフルなどは、ゲーム開始時から戦闘後評価で不利を背負うことになる。「せっかく活躍したのに成績は低い」というケースもありがち。
  • ラグ・処理落ち
    • どちらも、オンラインゲームにはつきものの問題。ゲームの性質上あまり致命的なものでこそないものの本作にもラグ・処理落ちは存在する。
    • マッチング相手との同期が取れないのか、仲間があさっての方向に銃撃していることが時折ある。
    • しかし、現在は度重なるアップデートによってラグの影響はかなり抑えられており、深刻なレベルでのラグはほとんど起こらなくなって快適にプレイできるようになった。稼働初期~中期はラグの影響がひどく、「ヘカトンケイル(クラスアドミラル)が地面に潜ったと思ったら、奇っ怪な音と共に空中にワープする」「ブレイクダウンの警告表示が画面に出っぱなしになる」「リザルト画面で『0%』や『100%』などのありえない数字が出る」など、ラグの影響と思しきバグや奇っ怪な挙動が多数報告されていた。
    • 処理落ちは後半の上位クラスでの戦いにおいて顕著に起こり、多数の敵が同時出現する道中では処理落ちが起こりやすい。画面に弾丸・爆発などのエフェクトが大量発生すると、エフェクトの処理が追いつかなくなるのか処理落ちが起こる。ただ、普通にプレイしている限りはプレイに支障を及ぼす程のひどい処理落ちに見舞われることはない。
  • チャット
    • バリエーション豊かなチャットだが、後半に解禁されるものほど値段が高くなっていく。最初の頃は500CP~高くても1000CP前後だったものが中盤から値段が跳ね上がり、終盤になるとCP5桁を要求されるのが当たり前、最終的には1つチャットを購入するのに150000~200000ものCPを要求されるようになる。
    • これでコープポイントが手に入りやすいならともかく、CPは経験値に比べてかなり手に入りにくい。一応「チャット送信・チャットへのリアクション」「味方の回復・ショートからの救出」「スティールハンターを同伴してミッション出撃」「CO-OPアタック*16」などCP入手の機会は多くある程度意識的に稼ぐことはできるが、それでも1ミッションで稼げるのはせいぜい2000~3000CP程度が限度であり、CPを稼いでいくのは骨の折れる作業となる。
    • VICTROOPERSからは入手CP量の底上げと素材アイテム.netの実装により、ある程度CP稼ぎの負担は軽減された。それでもゲーム後半におけるチャット収集はかなりの苦行となる。
    • スペシャルハウンドともCPは共有されているため、せいぜい高くて10000CP前後のアバターパーツはともかく、チャットを揃えようと思ったら確実に首が回らなくなる。
  • スティールハンター
    • ハウンドを援護してくれる、という触れ込みのスティールハンターだが、実際の強さはいてもいなくてもあまり戦局に影響はないレベルの強さであり、ハッキリ言ってしまえば空気。武器の攻撃力が著しく低く、単体では低ランクの雑魚エネミーを倒すのが関の山。
    • ハンタークロニクルの携帯サイトである程度カスタマイズしパラメータや攻撃内容を調整することはできるのだが、ハンターは無敵であるのに加え*17、パーツや武器のパラメータはプレイヤー側が参照することはできないので*18カスタマイズの旨味も薄く、カスタムの方針も決めにくい。一応装備可能な武器の名称や外見はスティールスーツの持つものと同じであるため、それらを参考にすることはできる。
    • ステクロ本編にも影響を及ぼすチップは素材アイテムを回収する機能を付与するゴールドチップ、一定の周期でハウンドを回復するシルバーチップの二種類のみ。それらの機能も目に見えて強力ではなく、やはり存在感を発揮するには至らない。一応回復効果は瀕死の時には役立つがそれもほんの僅かな回復量であり、一撃のダメージが爆発的に増える上位クラスでは焼け石に水。
    • 外見自体も「ドラムのような胴体に頭と手足をくっつけたデフォルメ体型」という本作の世界観から乖離したコミカルなものであり、世界観を重んじるファンからは苦言を呈されている*19。しかもカスタムパーツの中には「熊」「鉄人28号めいた昭和ロボット風味」などの外見を持つものもあり、カスタムが進むにつれてその外見はますますコミカルになっていく。
    • これらのことから、多くのハウンドから「CPを上乗せするだけの存在」と認識されており、積極的にハンターの実態を研究するプレイヤーも皆無なため実装後からVICTROOPERSまで一貫して「空気」「おまけ」の立ち位置から抜け出せてはいない。
      • ただ、ハンターのこの弱さは「e-AMUSEMENTに登録しているハウンドと非登録ハウンドの格差を最低限にしている」として前向きに評価するプレイヤーもいる。
    • 現在は、サウンドトラック購入特典で手に入る特殊パーツ「グルーミーグランマー」をハンターに装備するか、アビリティ「ハンター強化」を装備することでハンターを強化することができ、ある程度はハンターも戦果に貢献できるようにはなった。しかし前者はサウンドトラックを購入しなければ手に入らず、後者は2つしかないアビリティ装備枠を一つ潰してしまうという大きな欠点があり、強化されるとは言っても「雑魚戦が多少楽になる」「シルバーチップの回復量が増える」ぐらいしか利点はないので、他のアビリティより有用性は劣る、というのが現状。
    • wikiの性質上詳しくは記述しないが、ハンタークロニクル自体もゲーム性の薄いスタミナ消費式の「黎明期のガラケー向けソーシャルゲーム」レベルの出来栄えであり、やりがいのあるものではない。そのため「最低限シルバー・ゴールドチップだけ入手しておき、後は低ランクで放置」というハウンドも多い。開発側もハンタークロニクルに重きを置いていないのか、スティールカプセルの更新を行うばかりでイベントの類も2013年の4月を最後に行われなくなっている。

問題点・賛否両論点(Be以降)

  • キャラクター変更の仕様
    • 「Be」になってノア・ミカサというニ名の新キャラが追加された為か、大規模なバージョンアップ後の初プレイ時には「登録されたハウンドとプレイヤー名を変更できる」というサービスが受けられる。
    • 問題なのはハウンド変更。ハウンド変更時には「今まで得た(キャラ変更前の)アバターカスタマイズ用のアイテム・チャットは全て没収・カスタマイズで購入可能なアイテム・チャットの分はCP返金」という代償が存在するのだが、没収の対象にスティールカプセルや期間限定キャンペーンで得たレアアイテム・季節ごとに得られる特殊チャット、特定キャラとマッチングした時に得られるチャットも含まれているのが問題視された。
    • 後者の季節ごとのチャットや特定キャラに対応したチャットはプレイを続けていれば自然に再入手できるが、カプセルのレアアイテムやキャンペーンのアイテムは現状では再入手する手段が「スティールカプセルの再録待ち」「ハンタークロニクルの『スティールカプセルG』を利用して取得」という限られた手段しかない。当たり前だがどちらもランダム性が強いので狙ってアイテムを出すのは不可能であり、一度失うと再入手の難易度はリアルラックとプレイヤーの財力に左右される
    • 「レアアイテム・キャンペーンで得たアイテムは引き継ぎ可能にするべきだったのでは?」「没収するにしても、代わりのレアアイテムやCPへの変換などボーナスがあっても良かったのでは?」という不満の声が上がっている。
  • 上位プレイヤーばかりを対象とした解禁要素
    • 本作はハウンドクラスを上昇させることで武器・スーツが解禁される仕様となっており、中位ランクであるβの時点で全スーツが解禁される。しかしスーツが解禁された時点ですべての武器が解禁されるわけではなく、スーツのすべての武器を解禁するには更にハウンドクラスを上げていく必要がある。
      問題は一部の武器の解禁速度がかなり遅いことであり、早期からすべての武器を選べないことにある。
    • また武器以外の解禁要素(アドミラル級エネミー、インセクター等)も上位プレイヤーを対象にしたものばかりであり、特に「Be」移行後の解禁要素に顕著。3.5で大々的に宣伝された新要素であるスタイル・アビリティもシステムそのものを解禁するためにΩまで上がる必要があり、シグマに昇格しないと全アビリティが解禁されないなど、ゲームのすべてを楽しむためには嫌でも上位クラスを目指さなければいけない設計になっている。
    • VICTROOPERS以降はアップデートによってクラスアップが稼働初期に比べるとかなり簡単にできるようになっており、この問題は大きく軽減された。現在ではデルタまでのクラスアップはかなり容易な環境であり、一部のハウンドからは難易度のこともあって「χまでは壮大なチュートリアル」と揶揄されることもある。
      だが、このクラスアップの容易さがまた別の問題も生んでしまっている。詳しくは後述。
  • キーパーツ
    • 入手方法は完全に運頼りであり、出現確率はカートリッジで上げられるが、確実にキーパーツを入手する方法は存在しない。
    • 通常エネミーから手に入るキーパーツは「普通にゲームを進めていたら、いつの間にか持っていた」ということも多いのだが、問題はアドミラル・インセクターから入手できるキーパーツ。これらはボスを撃破しても100%入手できるわけではなく、モノによっては撃破には関連しない部分の部位破壊を要求されることもあり、入手は一筋縄ではいかない。
    • キーパーツは武器の生産条件に関わっており、Ver3.5へのアップデートに伴う武器生産条件の刷新によって、現在ではほぼ全ての武器の製造条件にキーパーツが関わってくる。各スーツの主力となる武器の生産条件に出にくいキーパーツが割り振られていることも多く、「素材はあるがキーパーツがなく、武器が作れない」という状況が起こることが以前にも増して多くなっている。
    • 特に有名なのが「ブレマニウスの額殻」系のキーパーツ。これは「直接撃破に関係しないため、部位破壊を意識しないと入手できない」「破壊しても小さな弱点が露出するだけで、戦闘中に破壊するメリットが皆無」「破壊可能部位である額が小さい」「ブレマニウスは激しく動き回るため継続したエイムが困難」「上位クラスになるほど耐久力が増し破壊困難になる」と入手難度が高く、これが11種の武器の生産条件に関わってくるのが厄介。

問題点・賛否両論点(XROSS ARMS以降)

  • クロスバトル
    • ゲームの核となるスティールアームズだが3機のバリエーションの間でバランスが取れているとは言いがたく、具体的には「Type-D>Type-A≧Type-HM」という順番で格付けされる事が多い。
    • Dはアームズ中最鈍だが瞬間火力と装甲に優れ、各武器のリロード時間こそ長いもののエネミーを文字通りゴミのように蹴散らしていける。大きなメトロン供給源となるメタフレズベルクも素早く撃墜可能で、装甲の厚さからエネミー・スーツの半端な攻撃もある程度耐えることができ、アームズ同士の撃ち合いにも強い。
      デメリットとしては機動力以外にも「武器の弾速と発生速度が遅いため見切られやすく、スーツの処理は不得手」というものがあるが、これは通常のエネミーを相手にする分には全く問題ないし、護衛にスーツが随伴すればある程度解消できる。総じて、長所がデメリットに勝っている。
    • 逆にHMはアームズ中最速のスピードを誇り、火力も標準型のAとほぼ同等だが、最速と言っても元の図体が大きいため攻撃の回避は望めず、それでいて防御力はスピードと引き換えに削られているため死にやすく、アームズ同士の撃ち合いでも不利になる。加えて多くのXB用マップはアームズの進行ルートが一本道に限定されており、足回りも活かしにくい。
      「そのスピードで攻撃を受ける前にブリッジに辿りつけ」というコンセプトなのだろうが、ブリッジ攻撃をするにしてもブリッジに辿り着く頃には瀕死になっていることが多く、装甲の薄さから「スーツの遮蔽物になりつつエネミー・敵スーツを掃討する」という戦術もやりにくい。
    • この格差が顕著に出るステージが「バルト圏遮蔽街区」。このマップはスーツが通行可能なルートがほぼ一本道で、しかも回避に使えるようなスペースもないため他2つのステージに増してアームズが集中砲火の的になりやすい。なのでこのステージでは「どうせ攻撃は避けられないし耐えつつ進むしかない」という結論からアームズ選択はほぼD一択。HMを選んだ日にはブリッジに辿り着く前にターレットと高火力武器の集中砲火を受け、瞬殺は免れない。
  • またメタリアギディの存在も賛否分かれており、僅差ならひっくり返して余りあるメトロンを簡単に入手できるため良く言えば「逆転のチャンス」「多少の有利では気が抜けない、勝負のスパイス」と、悪く言えば「メタリアギディを押さえたほうが勝つ運ゲー」と言える。

問題点・賛否両論点(VICTROOPERS)

  • デルタ~シグマにおける、上下が極端すぎる難易度調整
    • 現状における、本作最大の賛否両論点と言える要素
    • 先述したようにデルタクラスに入ったあたりから本作も難易度がかなり上昇していくのだが、そこから「手強い難易度」を通り越して「理不尽」と思えるほどの敵・シチュエーションがチラホラと登場する。更にシグマに入るとSEED(後述)の登場により、難易度が更に不安定化する。
    • しかし、これに対抗するかのようにプレイヤー側もステータスが強化され、特にデルタ・シグマ昇格時に発生する「武器熟練度上限の緩和」により、火力に関するステータスがぐんぐんアップする。そのため、最終的に「火力を極めればボス相手でもあっても一瞬で勝負が決まるが、相手の火力も異常なためどんなスーツでも死ぬ時はあっさり死ぬ」という極端なゲームバランスになってしまう。
    • 初期はミッションの難易度の低さから「作業ゲー」とも揶揄されてきた本作だが、「これは流石にやりすぎ」「調整の仕方が下手」と苦言を呈するプレイヤーも多い。
+ ハウンド達の前に立ちふさがる凶悪な敵
  • SEED
    • シグマクラス以降フィールドに出現する新種のエネミー。SEEDは存在するだけでそのエリアに居る通常エネミーを強化し、厄介な存在に変える。攻撃力とフラッシュ耐性を上げる蝶型の「ネメシス」、クラスナイトメアを無限湧きさせる野草型の「グリード」、防御力を上げ、複数体出現すると弱点部位以外へのダメージを無効化する特性を付与する甲虫型の「プロビデンス」とどれも凶悪。
      ネメシスは当たり判定が小さい上にフラフラと飛び回るため撃墜しにくく、グリード・プロビデンスはほとんどその場を移動しないものの高い耐久力を持つため素早い排除は困難。プロビデンスに至っては「角を破壊しないと本体にダメージが通らない」という特性を持ち、そのうえ角を壊した状態で放置すると、角が再生して角を壊すところからやり直し。
    • その上、SEEDの強化効果は重複する。ネメシスが4体以上出現すると回避困難なペルマミナキスのビームが即死級の攻撃力にまで強化され、プロビデンスに至っては5体以上の出現を許すと通常エネミーが全て無敵化する
    • 厄介なことにSEEDはクラスアドミラル戦中にも容赦なく出現し、クラスアドミラルを強化してしまう。なのでシグマ以降は道中も含めて「いかにSEEDの出現位置を素早く把握・暗記して排除できるか」という「覚えゲー」的な要素も含まれるようになる。
  • 通常エネミー
    • デルタ以降、クラスアドミラル以外のエネミーにも上位変体が追加される。上位変体はいずれも鬱陶しい攻撃パターンを多数有しており、これらの変体が数で押してくるデルタ以降の道中は、時にアドミラル以上の脅威となる。
    • 無論耐久力も上がっており、生半可な攻撃では排除できない。シグマクラスでは更にSEEDによる強化も入るため、非常に厄介な存在となる。
    • 攻撃が回避困難な狭い路地・通路などに出現し、巨体で突進しつつ爆弾をばらまく回避困難なコンボ攻撃を行うピリオス、素早く接近し攻撃力の高い尻尾の一突きや衝撃波を放つ回転アタックで攻めてくるカティウス、一瞬で着弾するレーザーを多段ヒットさせあらゆる距離から大ダメージを狙ってくるペルマミナキス、空中から特攻しスーツの周囲で爆発するバンダリニアなど、デルタ以降はこれら厄介な敵を多数相手取ることになる。
    • 当然これらのエネミーにはクラスナイトメアの特異変体も存在し、モノによってはアドミラルと遜色ない圧倒的な攻勢を仕掛けてくる。元が雑魚だからと侮れば、苦戦は免れない。さらにクラスナイトメアも上記のSEEDの強化効果を受ける上、ネメシスの上位輝体(変体)は「クラスナイトメアを巨大化させてパワーアップさせる」という厄介な効果まで持っている。
      • ただ、こいつらは適切な対策を取り、しっかり回避をしつつ「殺られる前に殺る」を徹底、そしてSEEDを適切に排除すればデルタ・シグマまで来れたハウンドなら対処は可能。問題は通常エネミーを強化してしまうSEEDと、エリア最深部に待ち受けるクラスアドミラル、そしてインセクターである。
  • クラスアドミラル
    • アドミラルの上位変体はそれ以前の変体が可愛く見えるほどに強化され、圧倒的な火力と耐久力でハウンドたちに牙を剥く。
      広範囲に一瞬で広がる衝撃波攻撃と爆撃攻撃、衝撃波を伴うヒップアタックで広範囲を制圧してくるギガンテウス第5変体、高威力のレーザーを不規則な軌道で多方向に照射するヘカトンケイル第5変体、ガスや火炎弾で広範囲を一瞬で制圧してくるニーズヘッグ第5変体、毒の霧とフィールドに残留する爆風を伴う電撃弾で確実にハウンドの逃げ場所を奪っていくブレマニウス第5変体など、どのアドミラル級もおぞましい攻勢を展開してくる。
    • 大ダメージは当たり前で、気を抜けば一撃で5割以上持っていかれることもザラ。高機動スーツの場合は瀕死~即死が頻発する。
      最上位の第6変体になるとこれがさらに強化され、凶悪さに磨きがかかる。シグマクラスでは更にマップにSEEDが出現するため、難易度はそこから更にアップする。
    • 上位ランクのアドミラル級はもれなく即死攻撃を完備している。鉄壁の重火力でさえ回避を怠れば即昇天してしまう。
      また、「7割以上の大ダメージ+スリップダメージつきの状態異常を付与」「よろけやダウンを誘発しない中~大ダメージ、かつ回避困難な攻撃を短いスパンで連射」という「即死ではないが、実質的には即死に近い攻撃」を持つアドミラルも。
    • VICTROOPERSで追加されたヴァナルガンドは特に強力であり、常に2体で攻めてくるため一体に集中攻撃しているともう一体の個体に不意打ちを仕掛けられる事が多い。同じ特性を持つエクスマキナSVVと違いヴァナルガンドはそれぞれの個体が空中と地上を行き来し、適宜行動パターンを変更してくるため行動が読みづらくなっている。
    • 攻撃も厄介なものが多く、「空中から巨大な当たり判定を伴っての高速急降下」「ほぼ予兆のない高速ヒップアタック」「フィールドを薙ぎ払うように放つ即死級の威力を持つビーム」など、どれも強力。見ている分にはまだ回避はラクなのだが、問題はこれが不意打ちで放たれた場合。特にビームは薙ぎ払いが一瞬で飛んでくるため「片方のヴァナルガンドから目を離したらビームに焼かれて即死させられた」というハウンドも多い。
  • インセクター
    • 乱入ボスというだけあり、どのインセクターも一筋縄ではいかない強さを持つ。特に上位クラスのインセクターは、適切な対策を取らなければ撃破は難しい。
    • 高い耐久力・攻撃力を持つ上に、全インセクター共通でこちらの攻撃を無効にするバリアを出現初期に纏っており、バリアを剥がすと苛烈な攻撃パターンに移行する。攻撃パターンは個体によるが、どの個体も圧倒的な火力と攻撃範囲を併せ持つ厄介な攻撃を多数有している。
    • もちろんインセクターもクラスが上がると強化され、ただでさえ圧倒的な火力と装甲が更におぞましいものになる。
    • 耐久力の高さもかなり厄介であり、上位インセクターともなれば全員の火力を集中させないと撃破は困難。
+ インセクターの簡単なまとめ
  • ISLX-001
    • 初期に出現するインセクター。火力や攻撃範囲は上位インセクターに比べればおとなしく攻撃パターンも他のインセクターに比べると見切りやすい単調なものが多いが、ハウンドクラスが上がると最大3体まで同時出現する。複数出現するパターンでは強さのランクはある程度下がるが、三方から高火力の攻撃が飛んでくる状況はかなり厄介。
    • 上位個体は誘導性能に優れた武器を多数有しており、急角度で曲がりこちらを追尾してくる斬撃波、強烈に追尾する弾丸を味方全員に一発ずつ放つ(同時発射するパターンも有る)ネクリアビームライフルは脅威。特にネクリアビームライフルは発射する順番がランダムで見切りにくく、回避のタイミングが測りづらい。
    • 複数出現パターンではこの強誘導+高威力の攻撃が3方向から殺到するため攻撃の回避は非常に困難であり、ショートした仲間を救助するのも難しい。「3種のインセクターの中では一番厄介」というハウンドも多い。
  • ISRC-001
    • 登場初期に多くのハウンドを葬り、χ・デルタ入りしたハウンドの多くを苦戦させた難敵。ISLX-001と違い必ず一体で出現する。
    • ISLX-001と比べ鈍重で攻撃は当てやすいが、恐るべきはその火力と圧倒的な攻撃能力。その火力は「なにか掠めれば大ダメージ」というとんでもないもので、装甲の薄いスーツで挑めば一撃即死の危険性と常に戦うことになる。
    • また攻撃も「回避アクションしない限りほぼ確実に命中する地砕き」「うねうねと曲がりながらこちらを追尾し、正面から回避アクションで回避しないとまとわりつき続けるネクリアビームライフル」「エリア全体を周回するようになぎ払うネクリアガトリングガン」「自機の周囲に連続で爆発を発生させるメテオ」などガチでハウンドを殺しに来ているものばかり。これらの攻撃をきっちり回避アクションでかわしていかないと、攻略はおぼつかない。
    • しかし、いずれの攻撃も「攻撃の予兆となる予備動作を見せ、そこから凶悪な攻撃を繰り出す*20」というパターンで構成されているため、確実な回避が困難なメテオを除けば一度見切ってしまえば回避は容易。デルタ上位、及びシグマへの登竜門としてはちょうどいい敵、とも言える。
  • ISPF-001
    • 空中に浮き、ファンネルのようなオプションを従えるインセクター。
    • 常に空中に浮いており、高速で移動するためエイムが困難。空中に位置取っているため格闘攻撃も届きにくく、その上斬撃・打撃への耐性も備えているため格闘スーツでのゴリ押しも通用しない。的確なエイム技術と、ワンチャンスで火力を叩き込める武器セレクトが重要になってくる。
    • その機動力から繰り出すネクリアジャベリンの斬撃や、高速移動しながらプレイヤー一人に向けて連射されるネクリアビームライフルは足の遅いスーツにとっては脅威となる。だがISRCに比べると攻撃範囲はまだ良心的で、厄介に見えるオプションの包囲攻撃もダメージは安い。
  • 真なる悪夢・ISLX-003とISAT-001
    • Be移行後のアップデートで解禁された真ボスとも言えるインセクター、ISLX-003とISAT-001は討伐回数によって強さが変動するのだが、最高難易度となる討伐五回目以降は、上記のインセクターをも越える超絶的な強さを持つ。
    • ISLX-003はバリアを使用せず、常に弱点が露出している代わりにテレポートの繰り返しで移動する。そのため攻撃のチャンスが少なく、レーダーによる相手の位置確認がしにくい。加えて各種攻撃は高い威力とモーションの素早さを兼ね備えており、テレポートで接近と位置取りを行うので誰を攻撃対象としているのかを確認することも難しいため、「予兆を見て対応する」ということも困難である。攻撃対象となったプレイヤーには反撃の余裕はない。
    • 火力はこれ以前のインセクター同様高く、どの攻撃も体力を5割~7割以上削っていく。
    • そして極めつけは圧倒的な攻撃範囲・威力を誇るアドバンスド・アクトを使用してくる。
      下位のAAはわかりやすい安地や回避方法がありまだ有情だが、討伐4回以上になると使用してくる、スーツを捕捉してシビアなタイミングで衛星レーザーを2連射する「アクセラレーション」と、「味方全員の動きを停止させ、全員に対し食らえば即死の斬撃を繰り出す」という慈悲の欠片もない攻撃を繰り出す最上位AA「OZ」は凶悪。どちらもかなりシビアなタイミングで回避はできるのだが、確実な回避は難しい。
    • ISAT-001は初戦ではまだまだ有情な難易度ではあるが、交戦を重ねるごとに強化されていき5戦目で全力の強さとなる。その強さたるや「倒せるもんなら倒してみろ」と言わんばかりであり、これ以前のアドミラルやインセクターとは一線を画する強さを持っている。その圧倒的難度は、あまりに倒せないハウンドが多かったせいかアップデートで弱体化されたほど。
    • ISLX-003と比べると凶悪なアドバンスド・アクトこそ使用しないものの、超絶的な火力・攻撃速度・攻撃範囲を兼ね備えている上に、ISAT-001と独立して行動するアーム型のオプションを従えている。オプションの攻撃自体も即死一歩手前の火力を持ち、破壊しても特定の動作に伴い復活してしまう。
    • ISAT-001自体の行動パターンも「全方位にエネルギー弾を発射するルナティックレイン」「広範囲に衝撃波が一瞬で拡散し、気絶も誘発するストンピング」「高速で移動し攻撃対象を素早く殴りつける」「安地を使わないとほぼよけきれないエネルギー弾連射」「喰らえば即死確定のロック式乱舞攻撃」「オプションを復活させつつ全方位に拡散する竜巻で攻撃」など、あまりにも無慈悲。どの攻撃も威力が高すぎて、重火力の堅牢なシールドも一瞬で蒸発する。
    • ISAT-001との戦いは壮絶なもので、これまでの戦いとはほとんど異なる「とにかく高威力の武器をぶち込んで攻撃は避けられるだけ回避、全てはよけきれないのでショートしたら潔くブレイクダウンして(救出すると足が止まってしまい、そこを敵に攻撃されて二次被害が発生するから)リスポーンして再び攻撃」という凄まじい戦術がとられる。ここまで来るともはや特攻兵器である。
      • 更に、ISLX-003とISAT-001にはプレイヤー側のOZが効かない。なので今までのインセクターに通じていた『OZで安全を確保し集中砲火でとどめを刺す』というパターンが通用しない。
    • このISLX-003とISAT-001を 5回 倒さなければ、ネクリアスーツは解禁できない。ネクリアスーツを使うためには、避けては通れない試練となっている。
      • VICTROOPERSへのアップデート以降は、隠し要素ではなくなったネクリアスーツ入手へのハードルを下げるためかISLX-003は弱体化を受けて以前ほどの凶悪な強さではなくなった。これは多くのハウンド、特に仲間に困っているソロプレイヤーからは歓迎されたものの、一部の上位ハウンドからは「あんなに苦労して倒したのに損した気分」「シグマクラスとネクリアスーツへの門番として、あの強さは必要だった」という声も挙がっており、ハウンドの間では賛否が分かれている。
  • ヴィクトルーパー
    • 先述したように3.5のアップデートで追加された新ボス「ヴィクトルーパー・ザ・ヴォイド(以下ヴォイド)」。隠しボスらしくヴォイドもかなりの強さを誇るが*21、その強さも賛否分かれるものとなっている。
    • 先述したISLX-003とISAT-001は、基本的に壊れた火力と高い機動力を生かして正面から正攻法でハウンドを押し潰す戦術を取ってくるが、ヴォイドは一撃の火力はそう高いものではないものの、ひたすら鬱陶しい戦いをしてくるのが特徴となっている。
    • テレポート移動を基本とする戦い方はISLX-003と変わらないものの消失から出現までのタイムラグが長く、出現時間も短いため攻撃のチャンスが少ない上、「攻撃する→すぐ消えてまた攻撃する」という攻撃パターンを取ってくるため、なかなかハウンド側に攻撃のチャンスを与えてくれない。加えて体力が減少するとさらにテレポートの間隔が狭まる上、体力が一定減少する度に「クリーム」と呼ばれる厄介なオプションを多数召喚する。
    • クリームは総じて耐久力が高い上、「一度に多数出現し、ビームを連射する(=放置すると連続ヒットしてダメージが累積する)CRM-51」「自分以外のクリームとヴォイドにバリアを展開するCRM-PT6」「スーツを引き寄せ、連続ヒットする広範囲の竜巻を伴いハウンドを追尾するCRM-88」「高速で地表を突進し、壁に当たると跳ね返り予測不能の軌道を取るCRM-459」など、いずれもいやらしい性質を持つ。体力が減ってくるとこれらのクリームが波状攻撃を仕掛けてくる上、そこにヴォイド本体の攻撃も加わりヴォイドを倒すどころではなくなってしまう。
    • ヴォイド自身の攻撃パターンはクリームとの連携を加味してかISLX-003、ISAT-001よりは有情ではあるものの、「ダウンしにくく連続ヒットしてダメージが累積する、ハウンド一体を狙っての高速弾連射」「ディレイ(鈍化)の状態異常を与えるハウンド全員へのナイフ投擲」「スーツを引き寄せ動きを阻害しつつ継続ダメージを与えるフィールド展開」などハウンド側の動きを妨害・制限するような嫌らしいものが多い。
      しかもこのフィールドは中心に近いほど効果が増すのだが、2つのフィールドが極端に隣接し、その重なったフィールドの効果圏内に入ってしまった場合、フィールドの効果が倍化してどのような移動手段でも脱出できなくなる。こうなるとフィールドが消失するまで待つしかない。
      このフィールドのせいで、迂闊にショート者の救出に向かうこともできない。
    • 円形に近い狭いステージでの戦いであったISLX-003・ISAT-001と違い、多くの場合、広い道中エリアで戦わなければいけないのも問題。ヴィクトルーパーはエリアをテレポートで縦横無尽に移動するため捉えにくく、射程の短い武器ではヴォイドを射程に捉えにくい。出現ステージによってはステージの端から端まで一瞬で移動することもあり、短射程or低弾速の武器は苦戦を強いられる。さらに高度は上下するが常に空中にいるため、ほとんどの近接武器は死に武器になる。
    • ダメ押しとばかりにISLX-003、ISAT-001同様OZは通じず、OZを利用しての瞬殺戦法も取れない。
    • 総じて「ハウンドを倒す」というよりは「ハウンドを勝たせない」ような性質のボスであり、このヴォイドの戦法は賛否分かれている。「今までのステクロになかった新しい敵」という意見もあれば「強いというよりウザい」「戦っていてストレスが溜まる」などの否定的な意見もある。
    • 更に、ヴォイドを倒すと特殊武器「ヴァキシマ」をドロップするのだが、これもまた賛否を呼ぶ原因になっている。詳しくは後述。
  • 上位クラスではこれら、理不尽に片足を突っ込んだ敵の数々が出現するが、本当に恐るべきはこの圧倒的性能を持つクラスアドミラルやインセクターに余裕で対抗できるようになっていくハウンドたちであった
    • アドミラル・インセクターたちは確かに厄介な敵ではあるが、その強さは「初見殺し」の側面も強いものであった。現在は攻略wikiや掲示板、twitterなどでハウンド達の間で攻略情報が共有され、明確な対策戦術が確立されたため以前ほどの強敵ではなくなっている。
      また、「簡単に実行可能な撃破パターン」が確立されてしまったアドミラル級・インセクターも多く、「SAC-S*22を当て続けるだけでスタンしっぱなしになり完封できるニーズヘッグ」「開幕or動きを止めた時を狙いフラッシュグレネードを当てると気絶して動きが止まるため、その隙に高火力の武器を打ち込むことで瞬殺できるヘカトンケイル」「同じく気絶から安定してハメ殺せるパターンがあるスヴァーヴァ」「フェロモングレネード*23で引き寄せると弱点が露出するので、そこに高火力をぶつければ一気に体力を削って攻略を楽にできるフレズベルク」「メテオの溜め~発動時に完全に動きを止めることを利用して衛星レーザーを当て、一気に溶かしてしまえるISRC系インセクター」などは、パターンに必要な武器と熟練度さえあれば苦もなく倒せてしまう。
    • ISLX-003とISAT-001に関しても、依然強敵ではあるものの研究が進んだ現在では安定した攻略方法がある程度発見され、「ソロプレイ」「ハンドバルカンオンリー」など縛り付きの討伐報告も上がっており、高い技量こそ必要だが決して「ゲームバランスを破壊するほどの理不尽な敵」ではないことがわかってきている。
    • 前述のようにプレイヤー側は火力に関するステータスがガンガン上がっていく上、カートリッジ・AA・スタイル・アビリティと火力を引き上げる手段も多い。一部の高火力武器にAA・アビリティを重ねると高い火力をコンスタントに発揮できる。オンラインミッションでは当然ハウンドが4人集まるため、熟練度上限が最大に引き上げられ、アビリティ修得の制限もないシグマクラスでは4人のアビリティ・AA込みの火力が集中することでアドミラル・インセクターさえ一瞬で「溶かす」程のブッ壊れた火力が炸裂する。敵の体力がワンチャンスで文字通り「消えていく」様は世紀末の様相を呈している
    • このため、上位クラスでは上述のボスの厄介な攻撃パターンを回避する意味も兼ねて「高い火力を確保して殺られる前に殺る」という戦術が基本になっていく。デルタ・シグマ以降は火力のある・ないで大きく難易度が変わるため、『VICTROOPERS』以降のステクロは「火力ゲー」と評されることも多い。
    • また防御面でも、ショートを打ち消しパーティ全体を回復させるAA「オアシス」の存在や、リブート効果を得られる*24AR「リブート」が装備できるため、多少のミスはカバー可能。さらにオアシスは最速でAAゲージ2本(Lv2)から発動でき、AAゲージのLv1に、AAゲージを一段階上昇させるAA「ブーストアクト」を装備しておけば比較的早期に発動準備に入ることができる。
    • アビリティの登場以降は防御スタイルのアビリティ「鈍感」とリブートの組み合わせが強力。「鈍感」は「一定時間無敵になるが、効果時間中に受けたダメージを効果が切れた瞬間まとめて受ける。それが致死量のダメージだった場合効果が切れた瞬間ショート」という扱いの難しい効果なのだが、これをリブートと組み合わせると「鈍感」の効果切れによるダメージでリブートが発動し、デメリットが大きく軽減される。
      このリブート+鈍感の組み合わせにより、一部のボスは無敵を利用してゴリ押して倒すことも可能。
  • 熟練度=火力こそ全てというゲームバランス
    • プレイヤー側の武器熟練度の上昇にともなって武器も強くなると、前述のように火力をコンスタントに発揮できるようになるため道中戦は非常にヌルくなる。鍛えた武器で挑めば文字通り鋼鉄虫を一方的に蹂躙できるので、クラスアドミラルでさえお供のSEEDを倒せば瞬殺も容易になる。上位クラスの道中戦はまさに消化試合の様相を呈している。「力こそパワー!!」
    • 開発側もこのやや歪なゲームバランスを把握しているのか、シグマ以降の道中マップでは「SEEDを嫌らしい位置に配置して、SEEDの速攻排除をさせず強化エネミーと戦わせる」という形でバランスが調整されている。具体的には「敵の群れのど真ん中」「敵の大群を超えた先にあるエリアの最奥」「破壊可能な壁で区切られた小部屋にエネミーとセットで配置されている」など、排除しにくい位置にSEEDを配置している。
    • 一応、この道中のヌルさを「弱武器でも、熟練度さえあれば活躍できる環境」と見れば一概に悪いことではないのかもしれないが、ゲームバランスが崩壊していることは間違いない。
    • 前述のアドミラルチャレンジも、取り巻きのSEEDがいなくなるため手慣れたデルタ上位~シグマのハウンドにとっては「ボスラッシュ」どころかザコラッシュ。パーティの腕前・熟練度によっては、「出現するアドミラルに対応する戦術を取った上で、超火力をぶつけて瞬殺していく作業」と化す。
    • あのISLX-003とISAT-001でさえこの「力こそ全て」の環境からは逃れられず、ハウンド側のパワーインフレについていけなくなっていく。あの理不尽なISAT-001も「ある完全に動きを止める攻撃パターンを利用し、その隙に相討ち覚悟でアビリティ・AAガン乗せの超火力を叩き込んで発狂する前に溶かす」という攻略パターンが確立されてしまった。足を止めたのが悪い。
    • が、超絶強化される火力とは反対に防御面はそこまで伸びないため、上記したオアシスや鈍感+リブートのコンボがあっても死ぬ時はこっちもあっさり死ぬ。「凶悪な攻撃パターンに移る前に殺しきるか、撃破が遅れて凶悪な攻撃パターンで蹂躙されるか」という極端な展開になることもザラにある。
    • ただし、例に挙げたような「敵を溶かせる」レベルまで武器・スタイルを育てきるには高いプレイヤースキルとかなりの投資が必要になってくる。そこまでの領域に辿り着くには努力も財力も必要で、強武器を手に入れたからと言ってそれを振り回しているだけでゲームバランスを簡単に破壊できるわけではない。
  • 初心者向け調整の功罪
    • 大きくSTE面での負担が減少した3.5の大幅なアップデートだが、アップデート以前に武器やシールドなどにSTEをつぎ込んだハウンドからは「つぎ込んだSTE・素材を返せ」という声は少なからず上がった。
    • 上位クラスはアップデート以前はボスとの戦いで減っていくシールドレベルとカートリッジの維持で恒常的にSTEを使っていた上、上位の武装は1200~1500ものSTEを購入に要するものもあり、カジュアルプレイでもある程度リアルマネーを投じる必要があった。STEの消費量はアプデ以前と以降では天と地の差があると言っても過言ではなく、上位ハウンドからはアプデ以前に消費したSTEと素材に代わる補填措置を求める声は上がっている。
    • 前述の通り各種武器の製作に要求される素材が素材アイテムやボスの殲滅数からキーパーツ主体になったことも賛否両論。基本的には多くの武器の製作条件が緩和されボスの殲滅数が生産条件に絡む仕様も撤廃されたが、一部の武器は素材アイテムが入手困難なキーパーツに置換されてしまっており、アプデ前より入手困難になってしまっている武器もある。
      • 代表的なものがネクリアブレード「アマテラス」。アップデート以前はナイトメア素材・ネクロ素材は多数要求されるもののデルタの上位に達したハウンドならばある程度容易に制作できる武器であったものが、ナイトメア素材の要求がなくなった代わりに先述のISLX-003が落とすレア素材や、ヴァナルガンドの持つ最上位のキーパーツを要求するようになってしまっており、製作のハードルが非常に高くなってしまっている。
    • また、以前は80エピソードを経過させないと出現させられなかったSPハウンド・リディアの出現条件も緩和され、30エピソードを経過させることで出現させられるようになったことは初心者ハウンドには歓迎されたものの、アプデ以前にリディアを頑張って出現させたハウンドからは「複雑な気分」という声もある。
    • ステップアップボーナスも相まって全体的に短期間でクラスが上昇するようになったことで、ボスに関する知識や立ち回りのセオリー、各種武器の性能などを把握できないままデルタクラスに上がってしまう初心者ハウンドも増えた。苦心してデルタ以降に上がったハウンドたちにとっては当たり前の知識を知らないままデルタに昇格し地雷行為をやらかしてしまうハウンドも散見されるようになり、古参ハウンドの悩みの種となっている。
    • 「ボスに相性の悪い武器を持ち込んでしまう」という代表的地雷行為の目撃例は非常に多く、「斬撃の効かないISRC系インセクターに、自分以外の全員がヴァキシマやドリルスピアを持ち込む」「部位破壊に適さないネクリアビームライフルを延々ボスの部位に撃ち込む」等の報告例が一時は絶えなかったほど。
      これら地雷行為は各種武器の名前を取り「ガトインドリル」*25「ミズチマン」*26「ヴァキシマン」*27などと呼ばれ忌み嫌われた。
    • キーオーダーの緩和も賛否両論。アップデート前はキーオーダーは細かく設定されており、難度も高いものが多くグループマッチングで意思疎通しないとクリアできないような難関も多かったのだが、3.5アップデート後は全クラスでオーダー数が2つに統一、「特定の武器で◯回ミッションクリア」「AR未装備でクリア」などの、使用武器や機体構成を強制するようなキーオーダーも完全撤廃。
      シグマ下位~中位までは特に存在を意識せずとも達成できるレベルに難易度が低下した。
    • このキーオーダーの刷新も賛否両論で、「理不尽なオーダーがなくなった」「好きな武器でランクを上げられる」という歓迎の声もあれば「明確なプレイの目標がなくなった」「クラスの価値が形骸化した」という批判の声もある。
  • スティールカプセル
    • 前述したようにスティールカプセルの利用条件は緩く、カジュアルな層が気軽に回す分には課金の要素は薄い。しかし、本気でカプセルから得られるアバターパーツを収集しようとすると運とプレイヤーの財力が必要になる
    • 以前からカプセル限定のアバターパーツは存在したものの、VICTROOPERSでSPハウンドが登場して以降はさらにSPハウンド用アイテムの登場でカプセルから狙いのアイテムを引き当てる難度が上がり、以前より「貢ぎ」の要素が強くなってしまった。しかもたちの悪いことにカプセル(しかもPASELIスタート)限定アイテムに限って「バニーガール」など魅力的なものも多く、多くのハウンドがレアアイテムを求めて散っていった。
  • マッチングの仕様
    • 全国プレイではハウンドクラスごとにマッチングが行われ、デルタならデルタなど、同クラスのハウンドとマッチングするように調整される。一見何ら問題のない仕様に思えるが、これによって「該当クラスに入りたてのハウンドと、クラスに長期間留まっていたハウンド」がマッチングする事態が発生する。
    • 武器熟練度が上がりやすいデルタ以下のクラスならばあまり問題ではないのだが、問題は熟練度上限が一気に解放され、ゲーム自体の難易度もグンと上がるデルタ・シグマクラス。これらクラスに入りたてのハウンドがクラス上位のハウンドとマッチングしてしまうと、武器熟練度やプレイヤースキルの違いから下位ハウンドが上位ハウンドの活躍を後ろで見ているだけになることもしばしば。当然下位ハウンドは敵を倒せず得られる経験値・熟練度はかなり少なくなってしまう。
      「上位ハウンドに活躍され成績が伸び悩む→熟練度強化のペースが上がらず、武器強化に支障が出る→パワーアップできず、上位の戦いに追いつけない」という悪循環も起こりうる。
    • 一応敵に弾を撃ち込むだけでも僅かだが熟練度・経験値は得られるので戦いを繰り返していけばなんとかパワーアップはできるし、「店内・グループマッチングを利用してソロプレイする」「クラスが近い人とグループを組んでプレイ」など解決策はあるものの、そもそもこれはマッチング範囲を細かくすればある程度解決できる問題である。そのため「システムに手を入れるより先にマッチングを調整しろ」という意見もある。
      • ただしこれに関しては「プレイヤーの数も減り、全国的に設置台数も減っている(過疎っている)状況でマッチングを分割したら各クラスでメンバーが揃わなくなる」という意見もあり、賛否が分かれている。
    • Ver3.9以降は「任意でマッチングするクラス帯を選択できる*28」というシステムが追加されたため、「現在のクラスの強さに追いつけないと思った場合、前のクラス帯に戻り経験値を稼いでから現在のクラスに復帰する」というプレイスタイルを取れるようになった。これにより、マッチングの仕様に伴う問題に関してはある程度改善されている。
  • ヴァキシマ関連
    • 先にも述べたように、ヴィクトルーパー・ザ・ヴォイドを倒すとドロップ武器である「ヴァキシマ」を入手できる。このヴァキシマはいくつかの種類に分かれており、斬撃属性のみを持った「エマノン」を基本に、電撃・凍結・爆発・ヒートなどの属性を付与された派生モデルがランダムに入手できる。さらに各ヴァキシマにはナンバーが振られており、振られた数字が小さい(0に近い)程強力になる傾向がある。
    • 要するにヴァキシマの入手方法はいわゆる「ガチャ」であり、強力なヴァキシマ・属性ヴァキシマの入手には運が絡む。しかも基本となるヴァキシマ・エマノンは実に75もナンバーが振られており、無駄に種類が多い。
      • 属性持ちのヴァキシマはそれぞれナンバー付き(001)と特殊モデルの「X」しか存在せず*29、「X」はナンバー付きの純粋な上位互換とは言い難い癖のある性能を持っているため、属性持ちのヴァキシマは一概にナンバー付きが下位とは言えない。
    • さらにヴォイドは「ランダムで乱入する隠しボス」という立場上、ISLX-003・ISAT-001と違いCLIMAXミッション(及びエネミー選択チケット)で選択できないので前提としてヴォイドと遭遇すること自体にリアルラックが絡む*30
      ヴォイド自体先に述べたように鬱陶しい戦い方をすることもあって、「ヴァキシマの収集・厳選は面倒臭い」というハウンドの声も多い。
  • スタイル&アビリティ
    • 一見広いカスタムの選択肢があるように見えるスタイル・アビリティだが、武器同様スタイル・アビリティにも埋めがたい格差が存在する。
    • 強力なスタイル筆頭は「遠距離」。装弾数が最大の時射撃武器の威力をアップさせる「準備万端」*31、弱点に対する攻撃力をアップさせる「弱点特攻」など、先に述べた「ガンナーズハイ」「ブーストショット」を含めて修得できるアビリティがどれも火力上昇に直結する上、利便性も高い。
      特に「ガンナーズハイ」「ブーストショット」のアビリティの組み合わせは強力で、リロードを発生させずに高威力の弾丸を撃ち続けられる
    • 前述のようにガトリングガン・ネクリアガトリングガンとの相性は最高クラスで、「重火力orネクリアスーツでひたすらアビリティを乗せた(ネクリア)ガトリングガンを叩き込む」という力押しの戦術が広まった。
      武器の熟練度やAAとの組み合わせ次第ではISAT-001やヴィクトルーパーさえ瞬殺しうる火力を叩き出すことも可能であり、火力ゲーに拍車をかけていることは否めない。
    • 他には、一定時間操作に制限を受ける代わりに格闘武器の火力が激増しよろけにくくなる「近接」の「マッスル」、回復グレネードによるシールド回復を味方全員で共有し、戦いの安定性を高める「支援」の「回復共有」、一瞬だけ構えを取り、構え中に受けたダメージをガードし減衰しつつAAゲージを大幅アップさせる「防御」の「ジャストガード」、先に述べたようにリブートとの組み合わせでゴリ押し戦術ができる「鈍感」などが強力なアビリティとされる。
    • 逆に使えないアビリティも多く、攻撃・防御面に作用しないアビリティは基本的に不遇。修得可能なアビリティがほとんど攻守面に関与しないうえ、アビリティ自体の性能も微妙なものが多い「特殊」「移動」スタイルは最不遇の立ち位置に落ち着いてしまっている。
    • 「特殊」「移動」関連のアビリティは、移動距離に応じて移動速度が上がるがブースト移動に全く効果が乗らない「韋駄天」、ブースト移動に攻撃判定が付与されるが火力が低すぎる「ブーストアタック」、素材アイテムの吸引範囲が劇的に広がるがただそれだけの「アイテム収集」、得られる武器熟練度が上昇するがわずか5%の上昇量しか得られない「熟練度UP」、アビリティのクールダウンを短縮するがそれ自体がアビリティ枠を一つ専有してしまう「クールダウン強化」など、どれも実用性が低いか、あれば便利ではあるが貴重なアビリティ枠を割くには価しないものばかり。
    • 他にもリブート効果を味方全員に付与するが、効果時間がたったの3秒しかないのに反し20秒ものクールダウンがある「みんなリブート」等、扱いに困る弱アビリティは少なくない。
    • また「アビリティをスーツごとに設定できない」ことにも批判が多い。アビリティを射撃系主体で組み合わせている場合、格闘系武器を装備したスーツで出撃すると全くアビリティの恩恵は受けられなくなるし、その逆も然り。各スーツで出撃する前にスタイル・アビリティを組み直す必要があり、火力に拘る場合頻繁にアビリティを組み直すことになり、非常に面倒である。
  • Ver3.5.5アップデートから現在までの動向
    • 公式自ら「史上最大のアップデート」と銘打ち大幅な仕様の刷新とブリーフィングミッション等新要素の実装を行ったVer3.5(3.5.5)だが、その後年末の新規イベント開催まで過去に行ったイベントの使い回し"だけ"で間を保たせた運営の姿勢には批判の声が上がっている。
    • Ver3.5.5の実装から12月開催の新規イベント「ギガコロニー攻略戦」の開催までの期間、行われたのはバグ取りの細かいアップデート、過去に行ったアバターパーツ関連のイベントのリバイバル及び、沈黙を保っていたクロスバトル・UHGP・アドミラルチャレンジの再開催と、何れも過去のイベントの再利用であり、純粋な新要素の追加は新武器カテゴリ「ビームウィップ」の追加を除いて約4ヶ月間一切なかった。
      しかもクロスバトルとアドミラルチャレンジには過去の開催時ほぼ必ず行っていた「イベント報酬となる新武器の実装」もなく、完全な過去のイベントの流用であった。この代わり映えのしないイベントの再利用に飽き、プレイを休止または引退してしまったハウンドも存在し、これをきっかけにステクロの台を減らす、または完全撤去してしまったゲームセンターもあった
    • 満を持して開催された新イベント「ギガコロニー攻略戦」も「報酬となるアドミラルウェポンは既存の武器の色・性能を変化させたコンパチ」「新規グラフィックのエネミーや武器の実装はなく、あくまで既存のエネミーを強化したイベント」という内容から新鮮さは薄く、失ったユーザーの客足を取り戻せているとは言い難いのが現状である。
    • その後3.9でのCLIMAXミッション関連のシステム刷新や、新ボス「ISLX-003Σ」の追加が行われたものの、肝心のISLX-003ΣもISLX-003のパラメータと攻撃内容を強化しただけのこれまた使い回し*32であり、しかもその対戦条件の厳しさ*33から、注目を集めたとは言い難い。
    • 3.9アップデート以降再び公式は沈黙、その後は定期的にクロスバトル・アドミラルチャレンジ・ギガコロニー攻略戦を開催していたが、2016年8月のギガコロニー攻略戦を最後に使いまわしのイベント開催さえ行われなくなってしまった。
      ギガコロニー攻略戦開催のたびに新種のアドミラルウェポンは追加されたものの、それも2015年9月の「魔神降臨編」でのヤオヨロズ追加を最後に終了。現在、公式から今後の動向に関するアナウンスは一切行われていない。これに加えて現在は公式twitterの更新までストップしてしまっており、ハウンドからは「いつサービス終了してもおかしくない」「実質のサービス終了」とささやかれるほど
    • 各種ゲームイベントなどで発表された「派生作品『スティールクロニクル GANESH』の稼働」「航空機のようなスーツの新武装」「ヴォイドに続く新たなヴィクトルーパー」などの要素も実装される動きが全くなく、上記のスーツの新武装の画像に添えられた「2014年夏…戦場は新たなステージへ!」という煽り文をネタに「ハウンドは未だに2014年の夏を待ち続けている」「2014年の夏はまだ来ないのか」などと皮肉られる事態になっている。
  • ギガコロニー攻略戦
    • 長きに渡る沈黙の後に繰り出された待望の新イベントだが、まず先述したように内容は「新規グラフィックのエネミーや武器の実装はなく、あくまで既存のエネミーを強化したイベント」という、純粋な新イベントと呼べるかどうかは微妙な内容であった。この時点で「新鮮味に欠ける」「結局使い回し」と落胆するハウンドも多かった。
    • 難易度も問題で、先述したような「調整の大雑把さ」がここにもあらわれている。内容はイベント概要にも記したように「敵の強さと出現数を強化」「攻略に時間をかけ過ぎると無敵のキャタピリオが出現」という点が通常ミッションと異なるのだが、この2つのポイントの相乗効果で難易度が跳ね上がってしまっている。
    • まず前者の「耐久度・攻撃力が強化された敵が出現数も増して襲ってくる」だけでもキツい。選択難易度で強化度合いは変わるが「外見は通常のままだが強さが段違いの敵」が徒党を組んで襲ってくる上、この強化エネミーがベリーハードともなると「ウジャウジャの10倍」とでも形容できる圧倒的物量で攻めてくる。
      そのため、「敵の物量と攻勢に阻まれてキーエネミーに辿りつけない」「キーエネミーを倒そうとしても周りの横槍でショート連発」という事態が頻発する。
    • 問題はこれに加えて「時間をかけ過ぎるとキャタピリオが出現する」という点。キャタピリオは「無敵で、当たり判定もある」「接触すると超スピードで体力を奪う」という厄介な特徴を持っており、これが複数体同時出現するのが厄介。このキャタピリオに纏わりつかれると「無敵なので排除もできず、射線は塞がれ、体力も一瞬で溶かされてショートする上、近づけば巻き添えを食うので救助さえ迂闊にできない」という最悪の状況となる。
      一応フェロモングレネードや、敵を吸引する特技のネクリアポッド「ヨミ」で足止めはできるのだが、キャタピリオは四方から出現するので完全な足止めは不可能で、どうあがいてもキャタピリオの脅威からは逃げられない。
      • このエネミーの強化とキャタピリオが組み合わさると「簡単に排除できないエネミーの群れの中、こちらを一瞬でショートさせる無敵のキャタピリオが多数襲ってくる」という阿鼻叫喚の地獄がスタートする。どうしろと?
    • キャタピリオは時間経過で出現するため「キャタピリオが出る前にキーエネミーを探し出して倒せ」というコンセプトなのだろうが、キャタピリオ出現までの時間制限は厳しいため、安定してキーエネミーだけを倒すには「レーダーの確認によるキーエネミー出現位置の暗記・把握」「キーエネミーを瞬殺できる火力」など相応のプレイヤースキルと鍛えた武器が必要になる。各難易度別の参加条件クラスの下限に近いハウンド(ノーマルはΩ10、ハードはデルタMOON、ベリーハードはシグマCAPRICONUS_V)では、武器次第ではあるが安定した攻略は難しい。
    • 逆に、ボスの強化とアドミラルウェポンの性能はある程度好意的に受けとめられている。耐久力を筆頭にボスのスペックが向上したことでヌルゲー化していたボス戦は全体的にやりごたえのあるものになり、特にヘカトンケイル・ニーズヘッグ・フレズベルクは状態異常耐性の向上により既存の撃破パターンの遂行が困難になった(特にフレズベルクはフェロモン効果が完全無効になったため、既存攻略パターンが完全に封じられた)ため、正攻法での攻略を余儀なくされる。
    • アドミラルウェポンも既存武器のコンパチながらなかなか個性的な性能を持つものもあり、中には「マシンガンのように高速連射できるショットガン」「攻撃判定と味方への回復効果を同時に発生させるネクリアブレード」など、原型になった武器とは似ても似つかないユニークな性能の面白い武器も多い。
      しかし一部のアドミラルウェポンは前述の通り「強すぎて原型の武器を食ってしまっている」という意見もあり、強武器・弱武器の格差をさらに広げてしまったという点で賛否両論を呼んだ。
    • ドロップの形式もヴァキシマと同じでランダムで、しかも現在のギガコロニー攻略戦は全スーツの持つアドミラルウェポンからランダムでウェポンが抽選される仕様。
      通常のウェポンに追加される形でドロップするヤオヨロズ系を除くとウェポンは性能違い・属性違いを個別に数えると160種もあり、この中から狙った一種をピンポイントで引き当てるのは言うまでもなく困難。
      • 余談だが、最近の公式サイトにおけるギガコロニー攻略戦の宣伝画像は「アドミラルウェポンを構えたスーツのそばにハウンドがウェポンの強さを褒める台詞が添えられ、その下でクラスアドミラルが『あかんやつや』『かんにんしたって…』などの弱気な台詞を吐いている」というものになっている。 ハウンドが超火力で無双する現在の環境をネタにしているのだろうか
  • SOUND VOLTEX IIIコラボキャンペーン
    • 2015年のゴールデンウィーク中に行われた『SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS』との連動イベントで、イベント内容自体はスタンプを集めてハウンドアイテムを獲得していくという過去に行われたコラボイベントを踏襲したものなのだが…。
    • スタンプの獲得条件は「SDVXをプレイするごとに1つ獲得」「SDVXジェネレーターでステクロとのコラボカードを1枚排出するごとに1つ獲得」というもの。つまりSDVXをプレイしない限りハウンドアイテムはひとつも手に入らない。これにはステクロ専業のハウンドから大きな悲鳴が上がった。
    • 確かにステクロは音ゲーとのコラボを過去に何度も行っているため音ゲーマーを兼業するハウンドは多数存在するし、「これを機にハウンドをSDVXのユーザー層に取り込みたい」という狙いは理解できるのだが、それにしてもあまりにも露骨すぎるという批判が一部で噴出した。
      KONAMIは『SDVXII』で「ステクロをプレイすることが楽曲解禁の条件になる」というイベントを行って一部のプレイヤーから批判を受けており、同じ過ちを繰り返してしまっている
      • 「戦い(WAR)」というテーマ繋がりだったとはいえ、そもそもSOUND VOLTEX自体が音ゲーとしてはやや玄人向けの作風である為、新規参入としてはハードルが高い点は否めない。
    • 同じコラボイベントである「エターナルナイツ勇者覚醒ミッション」では「ステクロ側に出現する特殊エネミー(プーニャ)から入手できるキーパーツを素材にコラボ武器が生産できる」というシステムで、「ステクロをプレイするだけでもコラボ武器解禁はできるが、期間中にエターナルナイツをプレイするとステクロ側でキーパーツの入手条件が緩和される」という、ステクロ専業でもコラボ武器は作れるシステムになっていた。何故改悪した。

総評

低い完成度により大きなマイナスからのスタートを余儀なくされ、パクリ疑惑もあって一時は爆死も危ぶまれた本作だが、
短所の着実な改善と「仲間との協力プレイ」「魅力的なアバター・チャット」「個性あるスティールスーツ」などの特徴で個性を伸ばして初期の悪評を払拭することには成功し、一時は有名タイトルほどではないもののゲームセンターを賑わせる人気も獲得していた。
しかしXROSS ARMS以降の調整・新要素やVICTROOPERS以降のアップデートには制作側の「迷走」を感じる部分も多く、特に武器生産条件の刷新や、デルタ・シグマクラス以降の火力が物を言いすぎる世紀末的なゲームバランスは調整不足の感が否めない。

現在はVer3.5以降の公式サイドの沈黙と、過去のイベントの再開催さえ行われなくなった現状からかつての人気は見る影もなく、各地で筐体撤去が進んでいる。
ユーザーからも「事実上の運営終了」「潔く終了宣言してほしい」とまで言われる有様で、その先行きは暗い、と言わざるをえないだろう。

余談

  • 上述した通り、死に体も同然な状態に置かれている本作だが、2021/04/29の時点で全国7店舗ほどオンライン稼働が見られ、ゲームサーバー自体は稼働している。何故現在もサービスが続いているのかは謎である。
  • 本作を語る上で外せないのは、稼働初期において起こったパクリ騒動である。
+ 簡単なまとめ
  • 本作はその入力デバイス、アーケードオンラインTPSと言うジャンルから、正式発表直後からセガの『ボーダーブレイク(以下「ボダブレ」)』との類似を多くの人から指摘されてしまった。「ロボゲー」*34「料金形態が一緒」というのもそれに拍車をかけ、本作はプレイ前に多くのゲーマーから「ステクロはパクリゲー」という認識をされてしまったのである。
    • KONAMIには『ザックとオンブラ まぼろしの遊園地』『とんがりボウシシリーズ』『月風魔伝』という「パクリの前科」があったのがまずかった*35。そんなこともあって本作は発売前からマイナスイメージを持って迎えられることになったのである。
    • このパクリ疑惑は正式稼働後も続き、稼働が始まりゲーム性の全貌がわかってくるとボダブレとの差別化が図られていることが認識されていったものの、今度は「虫と戦うTPSって、これ『ロストプラネット』じゃん」などとしばらく言われるハメになった。
      • ロスプラシリーズとは、連射武器の反動や振り向き撃ち時のキャラの挙動、ゲーム中の残弾表示、弱点部分が体表の発光部分で、攻撃したら変色し弾けるようなエフェクトがあるという敵の特徴などがかなり酷似している。
  • ボダブレのパクリ疑惑を付けられた本作だが、やはりというか、少なからずボダブレの存在を意識はしているようだ。
    • 支援能力を持つ第四のスーツ・特技の存在などに、影響を受けたとおぼしき部分が見られる。
    • ボダブレは操作性やゲーム性がその独自さ故に所謂ライバル作品が不在であったこともあり、似通った要素の多い本作をパクリと非難しつつも稼動前から注目しているボダブレプレイヤーもそれなりにいたことは事実ではある。
    • 実際、パクリ疑惑から本作を知りプレイするようになった、ハウンドを兼業するボーダーは少なくない。
  • 同じKONAMI製のゲームとのコラボキャンペーンを何度か行っており、『QMA賢者の扉(Season2)』『beatmania IIDX 20 tricoro』『ポップンミュージック Sunny Park』『エターナルナイツ勇者覚醒』『SOUND VOLTEX II(III)』とのコラボを行なっている。内容はコラボ先の作品のキャラクターのアバターパーツや武器が手に入る、というもの。
    • IIDX tricoro、pop'n Sunny Park、賢者の扉Season2、SDVXIIとは互いにコラボレーションする形となっており、IIDX側にはBEMANIシリーズの人気アーティストでもある劇団レコード(広野智章)による「YELLOW FROG from Steel Chronicle」という曲が収録されている。
      • ちなみにムービーは今作のゲーム映像が流れるPVのようなものだが、キャラクターの服装がすべてコラボキャンペーンで手に入るアバターパーツを使ったDJキャラになっている。
    • Sunny parkにも本作のBGMである「Dawn of departure」が収録されており、担当キャラとしてエレナも登場する。
    • SDVXIIでは、楽曲解禁キャンペーン「POLICY BREAK」における解禁楽曲の一つとして、ヴィクトルーパー乱入時のBGM「INSECTICIDE」が、SDVXIIIではインセクター「ISLX-003Σ」のテーマBGM「HAVOX」がそれぞれ登場する。
    • 賢者の扉Season2には本作からギガンテウスがボスとして登場し倒すとスティールハンターが貰える。また、一定の条件を満たすと突撃スーツ3.0とビームライフルを模したアバターパーツが手に入る。
  • スティールスーツは稼働当初は「人間がスーツを着て操縦する」という設定だったものが、VICTROOPERSを境に「遠隔操作式」と設定が改められている。これにより、一部キャラクターのエピソードは内容が変更されている。
  • 2020年12月24日から稼働したアーケードゲーム『武装神姫 アーマードプリンセス バトルコンダクター』には、本作の筐体の左レバーが流用されている。
    • 本作の筐体を流用した『神姫バトコン』の稼働をもって、「ステクロに『2014年夏』はもう訪れない」と実感したかつてのハウンドもSNSには散見された。
    • 時は流れて2022年4月、エイプリルフール企画の一環として『神姫バトコン』が本作とのコラボを開始。ビームブレード「アスラ」、アサルトライフル「SA90C」、『神姫バトコン』に流用されなかった右レバーを模した剣が武器として実装された他、後に 「突撃Ver.3.0」が全身装備として実装され、さらに「突撃Ver.3.0」を装備すると戦闘時のBGMがステクロのものに変化するという、なかなかに力の入ったコラボとなっている。
    • 2022年5月からは、ビームブレードの「インドラ」「スーリヤ」、レールガンの「LUV9」「LUV9-C」「LUV9-X」、全身装備の「突撃Spec.V」が実装された。「突撃Spec.」の装備でもBGMは変化する。
    • 2022年9月からは、ガトリングガンの「YNKT2000」 「YNKT3000」「YNKT-X」、ドリルスピアの「SMD2000」「SMD-F」「SMD3000」「SMD-E」、全身装備の「重火力Ver.1.0」が実装。また同時期実装されたBGM設定内に、ステクロのBGMが2曲ある。
    • なお全身装備は期間限定で、武器は恒常でドロップする。
    • 「前世の記憶をくすぐるデザイン」という、筐体流用のことを公式でネタにした文言は、かつてのハウンドたちからは「否」寄りの賛否両論を呼んだ。
  • 2020年末にAdobe Flash Playerの配布とサポートが終了する影響を受け、2020年12月18日をもって微力ながらも長らくプレイヤー達を支えてきたハンタークロニクルはサービスを終了した。

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最終更新:2022年09月30日 00:31
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*1 ネットスラング。ネット通販で商品を予約・購入すること。ボタンを押す際の「ポチ」という擬音に由来。

*2 「ダウンタウンのガキの使いやあらへんで!!」の、年末の名物企画「笑ってはいけないシリーズ」における、出演者が笑ってしまった時に流れる効果音を表す擬音語。

*3 「初心者専用台」などを用意して対策をしているゲームセンターもあるが、全国から見れば少数であり、その恩恵に預かれる人間は限られるのが現状。

*4 武器は最大300STEに固定、カートリッジは「30分/120(180)STE」だったのが「15分/30(60)STE」に減額

*5 本作では「コネクトレイヤー」と呼ばれる

*6 ○にはマップ名が入る

*7 特に初期・中期のエンドコンテンツが不足していた時期には、主に上位ハウンドがコンテンツ不足を皮肉って本作を「着せ替えゲー」(=主体であるアクションシューティングではなく、ハウンドカスタマイズが一番楽しい)と評していた。

*8 特にボダブレと一緒に設置していたゲーセンは、ステクロを撤去した代わりにボダブレを増設することもあった。またボダブレは同社の『初音ミク Project DIVA』や『シャイニングフォースクロス』などのゲームと筐体が互換性を持っているために柔軟な方法がとれるが、ステクロにはそういった互換性が全くなかった部分も大きい

*9 例を挙げれば、極初期のバージョンではショットガンが異常に強かった。これは早期に修正され、「Be」へのバージョンアップまで逆にショットガンは弱武器に転落した。

*10 相手に状態異常「帯電」を付与する属性。帯電状態になった相手は電撃属性を持つ武器から受けるダメージが上昇する。基本的に帯電効果とセット。

*11 敵にヒットしても弾丸が消えず、弾丸が一定数連続ヒットする効果。武器にもよるが、図体の大きな敵に特に効果を発揮する。

*12 武器のhit数をカウントし、hit数に応じて敵の撃破モーションが短縮されるシステム。

*13 スナイパーライフルなど単発武器で使われるテクニック。一発撃つごとに回避アクションを挟み、射撃間隔を回避アクションでキャンセルして短縮する。

*14 「爆発」する「スナ」イパーライフルを縮めた略称。

*15 代わりに攻撃の度に専用の「スタミナゲージ」を消費するが、切れ味と違いスタミナは自然回復する。

*16 味方と同じ敵を攻撃することで、攻撃の威力がアップする。

*17 当たり判定はあり、攻撃を受けると一定時間行動不能になるがすぐ復帰する。

*18 ハンタークロニクルにおける性能はハンタークロニクル側で確認できるのだが、ステクロでどのような効果を発揮し、どのようなスペックが設定されているのかを確認することはできない。

*19 「アースジェットやマロン先生のステッキ、魔法の杖がおまけとはいえ使えるようなゲームで今さら何を」と思うかもしれないが、ハンターの外見はアースジェットなどのコラボ武器追加以前からこのコミカル体型であった。

*20 地砕きなら「エネルギーを込めた腕を掲げる」、ガトリングガンなら「ガトリングガンを召喚する」など

*21 HPや攻撃力などのステータスはハウンドクラスにより変動する。

*22 スタン属性のアサルトライフル。当て続けると相手をスタン(しびれ)状態にして動きを止めることができる。

*23 エネミーを誘引するフェロモンを発生させ、無防備な状態で引き寄せる補助武器。基本的にアドミラル以上の敵には通じないが、例外的にフレズベルクには通じる。

*24 致死量のダメージを負った際、少量の体力を回復するとともにショートを回避する。他ゲーで言うところの「アンダーシャツ」「きあいのタスキ」的な効果。

*25 「ガト」リングガンを持った「イン」セクター(ISRC系)に「ドリル」スピアを持ち込むこと。

*26 ネクリアビームライフル「ミズチ」を状況を考えずに使ってしまうハウンドのこと。ミズチはゲーム中最も早く手に入るNビームライフルであり、道中での使い勝手は良好だがボス相手には火力が低く相性が悪い。しかし道中での使い勝手が非常に良好であるため、初心者が「純粋に強力な武器」と勘違いしてボスにも使ってしまう事例が続発した。

*27 ミズチマン同様、ヴァキシマを状況を選ばず使用してしまうハウンドの蔑称。前述の通りヴァキシマは強力ではあるが、斬撃耐性を持った敵にはダメージが通りにくい。

*28 武器の熟練度やシールドレベルは選択したクラス帯基準に調整されるので、「下位クラスでシグマクラスの火力をぶん回して無双」などといったプレイはできない。

*29 爆発属性のヴァキシマ・デトネイトのみ例外で、下位ナンバーの002が存在する。

*30 ヴォイドの出現条件は単純な確率。ヴォイドが戦える広さのあるステージに出撃した時、確率次第でランダムに出現する。このヴォイドの出現確率は出撃を重ねるごとに蓄積され、ヴォイドに遭遇するとリセット、再び蓄積を繰り返す。

*31 武器の弾数が減らなくなるAA「インフィニティブレット」と併用すると、インフィニティブレットの効果が持続する限り威力がアップし続ける。

*32 一応「攻撃対象のハウンドを向きながら横移動する」というパターンが増えた、という報告例はあるものの、それ以外に新規のモーション・攻撃の追加はない。

*33 ハウンドクラス最上位のシグマGemini1に到達したことがあり、かつ特定のCLIMAXミッションでプレートを3枚獲得していること。

*34 スティールスーツは設定的に言えばロボではなく所謂パワードスーツ的なものに近い。しかし関節部分などのデザインは非常にロボット的であるため、多くの人から初見では勘違いされてしまった。

*35 それぞれ『レイトン教授シリーズ』『どうぶつの森シリーズ』『源平討魔伝』のパクリ(フォロワー)である、と言われている。