真・三國無双3 Empires

【しんさんごくむそうすりー えんぱいあーず】

ジャンル タクティカルアクション

対応機種 プレイステーション2
メディア DVD-ROM 1枚
発売元 コーエー
開発元 コーエー(オメガフォース)
発売日 2004年3月18日
定価 通常版:4,280円
プレミアムBOX(『3 猛将伝』とのセット):7,480円
スーパープレミアムBOX*1:12,800円
※全て税別
プレイ人数 1~2人*2
セーブデータ 190KB以上
周辺機器 PlayStation BB Unit対応 ※HDDインストールのみ
レーティング CERO:12歳以上対象
コンテンツアイコン 暴力
廉価版 PlayStation2 the Best:2005年11月2日/2,480円
コーエー定番シリーズ:2007年1月11日/1,480円
※全て税別
判定 なし
ポイント ようやく緩和されたロックオンシステム
『猛将伝』以上の敵の群がり
シンプルながらも『Empires』の基礎は確立
無双シリーズ


概要

真・三國無双3』(以下「無印」)のゲームシステムをベースに、無双シリーズが元々持っている一騎当千のタクティカルアクションと、かねてよりコーエーが得意としていたシミュレーションゲームの要素を組み合わせた外伝作品。
後の無双シリーズ作品では形を変えつつも猛将伝同様に定番となっていく。

後の『Empires』作品に比べると、メインとなる「争覇モード」のシミュレーションパート(内政)部分で出来ることはかなり少なく、どちらかと言えばタクティカルアクションでの戦闘の合間に挟まれるスパイスといった案配に留まっている。

以降の作品では任意のシチュエーションを設定した上での戦闘を楽しめるフリーモードが搭載されていることが多いが、本作では収録されていない。
その代わり、戦略性の高い対戦を楽しむことが出来る「競闘モード」が用意されており、こちらはプレイヤー2名での対戦の他に、コンピューターを相手にしてのプレイも出来る。


ゲームモード

争覇モード

本作のメインとなるモード。
プレイヤーは君主として他勢力との外交や内政を行いながら自勢力を増強し、隣国との戦闘を繰り返して勢力を拡大させ、最終的に全24地域を支配(=天下統一)することが目的となる。
最初に難易度とシナリオを選ぶことになる。
選べるシナリオは三国志演義を元にした西暦180年~190年頃の勢力図に若干のアレンジを加えた「演義」と武将の年齢や史実での所属勢力等の要素を一切合切無視した完全ランダム勢力図が構成される「仮想」の2つがある。
仮想は基本的に内政と戦闘の繰り返しのみとなるが、演義では条件を満たすことで黄巾の乱や虎牢関の戦い、赤壁の戦いなどの史実や演義における大きな戦いがイベント戦闘として発生する。

ゲームはターン制で進み、100ターンの時間制限が存在している。
そのため、100ターン以内に統一を達成出来なければそこでゲームオーバーとなるが、その場合でも統一未達成仕様のエンディングが見られる。
逆に100ターン以内に統一を達成した場合は、大まかに自勢力において民が喜ぶ善政を敷いた場合、民を苦しめる悪政を敷いた場合、そのいずれでもなかった場合のそれぞれで見られるエンディングが変化する。
なお、本作の1ターンは内政フェイズと戦略フェイズの2つで成り立っている。

本作では以降の作品と異なり、内政に関しては自由に政策を実行することが出来ない。
内政フェイズではまず自勢力に所属している将軍のうち4名(人数が足りない時はその人数。また君主は将軍として扱われる)が政策を提案(献策)してくるので、所持金やその内容を見ながら行いたい政策を選んで実行する形となっている。
なお、献策は必ず2つ1組でされ、どちらか一方だけを実行、あるいは却下することは出来ず、採用すると2つとも実行される
従って、2つの政策に必要な費用に所持金が足りていない場合はその武将の献策を採用することが出来ない。
ただし、献策は必ず採用しなければならないということはなく、気に入った組み合わせの献策が1つも無ければどれも採用しないということも可能。
それ以外にも時折他勢力から同盟や取引を持ちかけられることがあるが、条件はあらかじめ提示され、そこから更に条件に手を加えたりすることは出来ない。
その取引や同盟も内政同様にその条件で気に入れば受け、気に入らなければ蹴ることも出来る。

また、本作では自勢力に関しては支配している地域ごとに武将を配置するということが出来ず、勢力単位で一括管理されている。
無双武将*3とエディット武将*4、一般武将*5が就任出来る将軍枠の最大10名と一般武将のみが就任出来る準将軍枠の最大10名の合計、最大20名を全ての支配地域に渡って運用していくことになる。
なお、登用することが出来る武将の枠は自勢力の支配地域数によって増加していき、一度増えた枠は敵勢力の侵攻によって支配地域数が減っても減ることはない。

内政フェイズの次は戦略フェイズとなり、こちらではランダムで他勢力が侵攻を仕掛ける。
侵攻は「1つの勢力につき1つの地域へ侵攻」であり、1つの勢力が複数を同時に攻めることはないし、違った勢力が同じ地域に侵攻してくることもない*6
自勢力の領土が狙われた場合、そのターンに防衛戦を行うか否かの選択が可能。
防衛戦を行わなかった場合、そのターンではその領土を失うことはないが、同じ領土に2ターン連続で侵攻され、更に2ターン目の侵攻に対して防衛戦を行わなかった場合はその領土を奪われる。
そのターンの侵攻状況を確認した後、自勢力がどうするか行動を選択する。
自勢力の領土が攻め込まれている状況において防衛戦をするのか、あるいは敢えて防衛戦を行わずに敵国を攻めるかは全てプレイヤーの判断に一任されている。
なお、自国に攻め込んでいる勢力の場所に対して攻め返すことはできない。

戦略フェイズで他勢力の領土に攻め込み(侵攻戦)、アクションパートの戦闘に勝利すればその領土が手に入る。
敵君主のいる地域を攻めて勝つと一度にその勢力の全ての地域が支配下に入るが、敵君主は領土数によって強化されるため、腕に自信が無ければ、時間はかかるものの、1つずつ領土を落としていく方が安全である。
自勢力が侵攻され、防衛戦に敗北するか、防衛戦を2ターン連続で行わなかった場合はその領土を失うが、自勢力の場合は仕様上、どこを攻め込まれようとも失うのは侵攻された領土のみである。
当然ながら、自勢力の領土を全て失ってしまうとゲームオーバーである。

このモードのアクションパートでは将軍3名と準将軍3名の最大6名とそれぞれが持つ兵士を出撃させることになる。
この際、プレイヤーが操作するのは将軍3名の内の1人であり、一般武将でも将軍に就任させていれば操作することが可能になっている。
ただし、ステータスこそそれぞれに設定されているが、モーションやボイス等はあくまで汎用のものであるため、個性という面では弱くなっている。
また、諸葛亮や司馬懿を除いた無双武将のチャージ3が連続攻撃のチャージラッシュであるのに対して、一般武将は単発攻撃になっているという違いもある。
しかしながら、この仕様により今までは一般武将であったためにプレイ出来なかったお気に入りの武将でプレイすることが出来るようになった。

これらシステムを元にシステム面の拡張をしたものが『真・三國無双4 Empires』や『戦国無双2 Empires』であり、土台のシステムは本作の時点で完成していると言えるだろう。

競闘モード

特定の条件下でプレイヤー同士またはコンピューターを相手にしての対戦プレイが出来るモード。
なお、このモードの結果は争覇モードには影響を及ぼさない。
用意されている競技内容は以下の通り。

競技名 概要
撃破 規定時間内にどちらがより多くの敵を撃破出来るかを競う。
「兵馬俑」というアイテムで召喚ポイントを溜めて名乗りを行うと、溜めたポイントに応じて強力な兵や武将・兵器を召喚し、相手を妨害出来る。
奪取 規定時間内にどちらがより多くアイテムを所定の場所に運搬出来たかを競う。
番人である武将に見つかると襲われ、更にアイテムを獲得すればするほど、移動速度が下がる。
彗星 規定時間内にどちらがより多くの敵を舞台から落下させたかを競う。
ダメージを受ければ受けるほど吹っ飛びやすくなるが、体力が0になっても力尽きることはなく、落下しても相手のポイントが加算されるが、何度でも復活できる。
敵兵を落とした場合は1ポイント、相手プレイヤーを直接落とせば5ポイント獲得出来る。
耐久 どちらが相手よりも長く生き延びることが出来るかを競う。
最長10分の間に先に体力が0になった方の負け。

このモードでは一般武将は使用出来ず、無双武将とエディット武将のみが使用可能となっている。

キャラクターエディット

無印および『真・三國無双3 猛将伝』(以下「猛将伝」)にあった「エディットモード」を更に拡張したもの。
エディットモードではエディット武将のモーションとして選べるものが限られていたが、本作のキャラクターエディットでは登場する全無双武将のモーションと『真・三國無双2』で登場した 伏犠 (フッキ) 女媧 (ジョカ)のモーションであった大剣と細剣のモーションの中から好きなモーションが選べる。
また、外見やモーションだけではなく能力タイプなどの細かい設定も可能となっている。
このモードで作成したエディット武将は争覇モードの仮想シナリオの他、演義シナリオでは初期状態でどの勢力も支配していない地域を選んだ場合の君主または所属する武将として登場させることが出来、勿論競闘モードでも使用可能。
ここで作成した武将の成長に関しては、選択した能力タイプなどによって後述する「個人目標」が設定される。
エディット武将は4名まで作成可能。

ビジュアルデータベース

本作に登場する武将のボイスや武器の詳細情報、モーションなどを鑑賞出来るモード。
また、争覇モードで特定条件を満たしたり、無印や猛将伝のセーブデータを引き継ぐことで様々なイラストを鑑賞することも出来る。
なお、セーブデータ引き継ぎで開放されるイラストは本作のプレイ中でも条件を満たせば開放出来るので、無印や猛将伝のセーブデータが無いせいで見ることが出来ない要素は存在しない


変更・追加箇所

ロックオンシステムの緩和

猛将伝までは、十字キーや左スティック*7を入れっぱなしにして攻撃すると、最初に攻撃が当たった敵の方向に強制的に攻撃を出し続ける通称「ロックオンシステム」という仕様があり、これによってあらぬ方向に攻撃を出し続ける*8現象が頻発した。
本作では攻撃中の向きは十字キーの入力が優先されるようになり、攻撃範囲の広い武将で少し遠目の敵を安定して狙うことができるようになった。
ロックオンシステムそのものは本作でも実際は残されており、攻撃中に十字キーを入力をしなければ従来どおり最初に攻撃を当てた敵の方を追従するようになっている。

つまるところこのロックオンシステムの緩和により、プレイヤーの保助として必要以上の逸脱をしなくなったことで、操作性が改善されたことになる。

新規戦闘エリア

従来の作品にはなかった特徴的なマップが5つ追加されている。公式ホームページを元にその5つを紹介する。

マップ名 主な特徴
永安 細い山道が続くマップ。雲の上にあるため、霧の影響で視界が悪い。
交趾 海岸線上の接岸する船から攻め込む部隊を、いかに孤立させないかが鍵となるマップ。
西涼 どこまでも広がる砂丘が続く、砂漠のマップ。
北海 湿地帯にあるために、足場の悪いマップ。
長沙 拠点の配置された高台が鍵になるマップ。

マップは完全新規のもの。本作では無印や猛将伝で問題視されたマップの流用要素は無く、特に新マップはそれぞれが強い個性を持っている。
特に西涼や交趾はマップそのものが他のステージと比べると狭めであるために敵味方の密度が高く、後述の『Empires』特有の戦闘システムである拠点制圧を巡っての乱戦になりやすい設計となっている。

武将の成長システム

争覇モードでは武将の育成要素があるが、それまでの作品のように敵武将を倒した際に落とすものやマップ上に隠されていることがある能力アップアイテムを獲得するという形での育成ではなくなった。
本作では個々の武将にそれぞれ「個人目標」が4つ設定され、これを達成することでレベルが上がり、それに合わせて能力や保有出来る兵力が上昇するというシステムを採用している。
そのため、本作ではクリアした後のプレイに武将の成長や武器強化度合いなどを引き継ぐことが出来ず、新規プレイ開始時は再び1から育て直すことになる。
主な個人目標の種類としてあげられるのが下記のものである。

目標の種類 内容
武勲○○ これに設定された目標値以上の武勲を獲得することでレベルアップ。
支配地域○○ その武将が所属している勢力がこれに設定された目標値以上の領土を獲得することでレベルアップ。
武器レベル○○ これに設定された目標値以上の該当武将の武器を入手することでレベルアップ。内政で武器鍛冶を行うことで武器のレベルを上げられる。
勤続○○ターン これに設定された目標値以上のターン、他勢力に捕縛されたり、引き抜かれる事なく同じ勢力に所属している事でレベルアップ。
献策採用○○回 ターン開始時の献策を目標値以上の回数、採用されることでレベルアップ。その性質上、軍師などのタイプの武将が持ちやすい目標。
勢力善政 所属している勢力で善政を行い続けることでレベルアップ*9
勢力悪政 所属している勢力で悪政を行い続けることでレベルアップ*10

これらの条件は一度満たせば、政策フェイズで参照出来る、その武将の持つ個人目標一覧に表示される該当の文字が白く光るようになり、目標値を割ってもレベルが下がることは無い。

ちなみに、無印または猛将伝でエディット武将を作成していた場合はその武将を引き継ぐことが出来る。
引き継いだエディット武将はその後でパーツなどを変更しない限りは個人目標が4つとも「武勲3000」となり、この数字は序盤で簡単に達成出来るため、すぐにレベルが最大の5となってゲームを優位に進められるようになる。
ただし、パーツや能力タイプなどに変更の手を加えてしまうとその時点で個人目標が変更されてしまい、この恩恵が受けられなくなる。


評価点

シンプルに纏まった内政

  • これは賛否割れる箇所でもあるのだが、本作の内政は複雑さを可能な限り…と言うよりもほとんど排除しており、アクションゲームとしての無双シリーズを好む人間でも内政部分を1つのアクセントとして楽しめるようになっている。
    • また、この作りによってゲームのテンポも良好であり、スムーズにゲームを進めることが出来る。

本作のみに搭載されている硯磨きと錆び付きイベント

  • 硯磨きイベントはターン開始時の献策をずっと却下し続けた*11際にその武将がぼやくというもの。
    • 「何故自分の意見を採用しないのか」といった内容の文句を言ってくる武将もいれば、自分の献策の何が問題なのかを1人悩む武将もいたりとそのバリエーションは豊富。
  • 錆び付きイベントは戦闘時にずっと参戦させないでいる武将がぼやいたり文句を言ってきたり、中には「次こそは出撃させてくれ(意訳)」と頼み込んでくるというもの。
    • 硯磨きと合わせて普段見られない一面を垣間見られるイベントである。
  • なお、これらのイベントが発生したからといって武将の忠誠度が下がるようなこともなければ*12、寝返ったり*13、蜂起したりなどといったデメリットは無いので安心して欲しい。
    • ただし、君主であっても条件を満たせば扱い上は将軍扱いであるとはいえ、例外なく文句を言ってくる事に関しては、「(その武将の)君主という立場を考えたらおかしいのではないか?」とする意見もある。
  • 他の作品でも受け継がれているものであるため、ここでは省いたが、様々な武将同士の掛け合い等、先述の2つ以外にもイベントは豊富に用意されている。キャラクター演出の幅が広がるきっかけであり、ゲームをより深く楽しめるようになっている。

無双シリーズで実現した自分だけの『三國志』を作り上げる楽しさ

  • 本作に登場する武将は無双武将・一般武将問わずそのほぼ全てを自由に自分の勢力の武将として編成・操作可能。さらに敵味方の勢力配置が完全ランダムとなる架空シナリオの登場により、さながらこれまでのフリーモードのように三國志の本来のシチュエーションでは決してありえないような戦いを本作では本格的に実現可能になった。
    • 劉備・曹操・孫策ら本作のパッケージを彩る三国の英傑たちを一堂に揃えたドリームチームはもちろん、悪政を敷く劉備や善政を敷く董卓、果ては自勢力全ての武将を一般武将のみで統一するといった遊び方まで可能であり、プレイヤーの自由な発想によってこれまで以上に無限の遊び方を楽しむことができる。

拠点のシステムを軸とした戦略性の高い戦闘システム

  • これまでの作品ではなんだかんだで育てきった武将で初っ端から敵本陣に突撃して勝利条件の敵武将(主に総大将)を倒すという、力押しの戦闘スタイルが普通に通用していたが、本作ではそうも行かない。
    まず拠点を順番に落としていかなければ敵の総大将が出てこなかったり、本陣制圧そのものができなくなっている。
    • また、本作は一度拠点の敵を倒してもそれで終わりではなくなった。一直線に道を開いていても敵に背後の拠点を取られれば、一転して窮地に陥る可能性が出る。
  • 兵站線を元にして勢力の支配エリアが構成され、NPCの戦力に影響を及ぼす。自軍の支配エリアでは敵の能力は弱くなるが、逆に敵軍の支配エリアでは敵が強化され、手も足も出せずにボコボコにされてしまうこともザラである。
    • これによって、進軍すると一言で言っても戦況によって取るべき動きは常に変化していき、敵の支配エリアを奪うために拠点に攻めかかるべきか、あるいはその逆を狙っている敵武将に狙いを定めて迎撃に出るかなど、戦況を踏まえての行動を求められる。
  • 味方(NPC)も士気にもよるが基本的にはそれまでの作品に比べて大きく強化されており、意外と賢いので、プレイヤーが戦略を思い描いても、友軍が弱すぎたり馬鹿すぎてその通りに動けないということはそんなになかったりする。
  • ここまで書くと戦闘システムがやたらと複雑化したと思われるかも知れないが、ゲーム難易度を低くしてプレイすれば、基本的にやることはあまり従来の無双と大きく変わる訳ではない。
    片っ端から拠点を落としつつ、味方の拠点を狙っている敵を倒しながら進む位でもなんとかなる。
    • また、本作の場合は難易度を上げることが完全に自己満足の域で、無印や猛将伝のように難易度を上げたからといって何かメリットがある訳ではない。

アクションゲームである無双シリーズとしての長所

  • 先述したが、やはりロックオンシステムの緩和は最も大きい変更点であり、同時に評価出来る点である。
    • ただしチャージドライブに関してだけはこの緩和が働いていない。少数ながら攻撃の主力になる武将もいるので不満意見もある。
  • 処理落ちやステルス*14はあるが、敵が猛将伝よりも群がるようになった。
    • 無印では処理落ちやステルスを嫌って敵が群がらないようにするという無双シリーズとしてあり得ない無茶苦茶な調整がされ、猛将伝ではそれが改善されて敵も群がるようになったが、本作ではそれを上回るワラワラ感を実現した。
      • 処理落ちやステルスは起こるが、そこまで強烈ではないため、強くストレスに昇華されることはあまりないと思われる。

キャラクターエディット

  • いままでのエディットモードに比べて能力などの細かい点まで設定が出来るようになり、モーションも本作の全ての無双武将+αから選べるようになったりと純粋に進化している。
    • また、猛将伝まではシルエット表示だったフェイスアイコンがエディットパーツに応じたものが表示されるようになったことも評価されている。

『Empires』から追加されたBGM

  • 無印や猛将伝のBGMは否定的な意見も目立つ賛否両論激しいものであったが、本作から追加されたBGMに関しては大きな批判意見は出ていない。
    • 特にエンディングムービーおよびスタッフロールでかかる「2HEARTS*15」の歌う「EVER FREE」は、発売前は様々な要因から否定的意見も少なくなかったが、現在では大方の本作プレイヤーからは良曲あるいは名曲との評価を下されるに至っている。
      • もっとも、戦闘中のBGMは全て無印と猛将伝の流用であり、本作で追加されたBGMはシステム関連のものである。

エンディング編集

  • ビジュアルデータベースの中にある要素で、クリア後に見たことのあるエンディングムービーのシーンを自由に編集出来る。
  • エンディングを迎えた時点で登用していた武将に応じてシーンが開放されていく。
    • 1回や2回のクリアでは編集出来るシーンが限られてしまうが、グラフィックギャラリーを埋めつつ、繰り返しプレイをしていれば大体は解放されるもので、解放条件自体も多少難しいのはあれど、突拍子もない条件を要求されるものは無い。
  • 中にはシーン解放のために指定される武将が1人ではなく、複数の指定された武将を登用していないと解放されないシーンも存在する。
    • こういったシーンのために同時に複数武将を登用している必要はなく、武将A,B,C,Dが登用された状態でクリア、保存する→その後に武将Eが登用された状態でクリア、保存でもちゃんとA,B,C,D,E5人とみなされる。
  • シーンによって選べる武将に制約がかかり、中には完全に組み合わせが固定されるものもあるため、それまでのオープニング編集に比べると自由度という意味では下がっている所も否めない。
    • しかしながら、シーン自体の内容はなかなか笑えるものが多く、組み合わせによっては爆笑もののエンディングが出来上がることもあって好評を得ている。

問題点

簡略化“されすぎ”の内政

  • シンプルすぎるため、シミュレーションと無双アクションの融合を売りにしていた作品としてはシミュレーション部分に物足りなさを覚えるのも否めない。
    • プレイヤーが積極的に介入出来ず、あくまで武将の献策任せになるため、希望の献策をしてくれるかは運頼みになってしまう所もある。
  • 実行した政策は失敗することがないため、演義シナリオで劉備勢力に引き抜き工作を仕掛けると関羽なり張飛があっさり劉備を裏切ってこちらに入ってくるなど、色々な意味であんまりなことにもなりかねない。
    • ちなみに演義シナリオの劉備勢力に初期状態で所属しているのは君主である劉備と桃園の誓いで義兄弟となった関羽・張飛の3名。
      • 君主は引き抜けない以上、特に序盤で工作を仕掛ける際は関羽か張飛に工作を行う事になるのは当然なのだが、目先の物品に釣られて義兄を裏切る義弟達…桃園の誓いとは一体何だったのか
      • 余談になるが、以降の作品では史実において縁の強い勢力にいる武将は引き抜きにくくなるなどの調整がされている。
  • 敵勢力は支配している地域ごとに所属している武将(地域1つにつき最大6名ずつ)を配置しているのだが、プレイヤー勢力に関しては前述した通り、地域ごとに配置することが出来ず、将軍・準将軍それぞれ最大10名ずつを各地の戦いで運用していく形であり、これも戦略性を薄める要因となってしまっている。プレイヤー勢力と敵勢力でシステムが違うこと自体に理不尽さを感じる人もいるかもしれない。
    • これに関連して一般武将を含めた登場する武将の数に対して、自勢力に登用出来る武将が少ないのではないかとする意見もあり、後の『4Empires』では登用出来る武将の数も大きく増え、支配地域ごとに武将を配置することも可能になった。

将軍・準将軍の扱い

  • 準将軍は内政フェイズで「準将技能使用*16」を行っておかないと戦闘中に味方あるいは自分を強化する「戦闘技能」が使えないという点以外、アクションパートに関しては将軍と大きな差はないのだが、無双武将とエディット武将は準将軍に降格出来ず、前述の通り、登用枠は将軍と準将軍で分けられているため、「準将軍の枠が余っているのに、将軍枠が超過で誰かを解雇しなければならない」といったシチュエーションも起こってしまう。
    • ただし、この逆である「将軍枠が余っているが、準将軍枠が超過」のシチュエーションの場合は一般武将を将軍にすることは出来るので問題なく対応出来る。…普通はそうそう起こらない状況だが。

アイテムのシステム

  • 本作では政策によって支配地域毎に設定されているアイテムの生産を出来るようにする事で初めて装備アイテムを生産、使うことが出来るようになるシステムとなっている。
    • しかし、アイテムはターン経過を待たないと生産されず、加えて複数個のストックが出来ず、一度使うと消えてしまうため、使用後は数ターン後の再生産を待つしかない。
      • 政策によって生産に要するターン数を減らすことは出来るが、それでも毎ターン生産出来るようには出来ず、当然本作の内政の仕組みでは任意での生産も出来ない。
  • これも『4 Empires』では任意で政策実行出来るようになったことと相俟って今度は自動での生産が無くなったが、ターン毎にアイテム生産の指示を出して即時生産出来るようになり、アイテムも複数個ストック出来るようになった。
    • しかしながら、本作のこのアイテム生産の仕組みが「重要なアイテムを温存し、あえて普段使わないアイテムを駆使する」といった戦術に繋がっていることもあり、それが独特で面白いという声も出ている。
  • 効果を考えると仕方ない所もあるのだが、アイテムのうち「絶影鐙*17」だけは初期状態では入手も生産も出来ず、政策の「産物種類変更*18」または「武将引抜*19」系の実行時にランダムで出て来るのを待つしかない。
    • これだけならゲームバランス的に仕方ないと出来るのだが、問題はビジュアルデータベース内のイラストの中に「絶影鐙を生産可能な状態でクリアすること」が絡む開放条件を持つものが複数存在するということ。
      • そのため、元々の出現率の低さも相まって、上のいずれかの政策が献策された状態でセーブ、絶影鐙が生産可能になるまで何度もソフトリセットしてはロードして政策を実行し直し…という作業を強いられたプレイヤーが続出した。
      • なお、別にコンプリートなんて気にもしないという人には、せいぜい絶影になかなか乗るチャンスがないという位で全く問題にならない要素ではあるが、折角の収集要素、集めたくなるのが人情というものであり…。

個人目標関連

  • 個人目標の中には上に書いたものの他にも自勢力の軍師*20や大将軍*21に就任することが目標となるものもある。
    • 軍師、大将軍はそれぞれ献策採用回数、武勲などの特定の条件を満たした武将がいると献策の中にその武将を軍師、大将軍に推薦するという「推挙」が出ることがある。それを実行することで推薦された武将が軍師や大将軍に任命される。また、それぞれ既にいる状況でも献策がなされることがあり、それを実行した場合は交代となる。
      • いずれもそもそも就任することが難しい。また君主は軍師にも大将軍にも就任することは出来ないため、これらの個人目標を持った武将をプレイヤー(君主)にした場合はその個人目標を達成することが出来なくなり*22、レベルを5にするためには後述する政策に頼ることになる。
  • また、準将軍は献策自体が出来ないため、「献策採用○○回」の個人目標を持っている一般武将の育成が面倒になってしまっている。
    • 中には4つあるうちの大半がこの献策採用系である一般武将もおり、これらの武将を準将軍で登用してしまうとろくに成長させられないということにもなってしまう。
      • 「一般武将でも将軍になれるなら、その武将を将軍にすればいい」という見方も出来るが、将軍枠が既に無双武将やエディット武将といった、準将軍に降格させられない武将で埋まっていた場合はどうしようもない。
      • 他の武将を仲間にする時に将軍枠内の武将を解雇すればこの問題も解消出来るが、「そこまでして育てる意味があるのか?」と結局敬遠されやすい。こだわりがない限り敵や在野からレベルの高い同モーションの武将を手に入れた方が早いのである。費用はかかるが。
  • ただし、こういった問題に対するフォローとして「武将将器上昇*23」という政策があり、これを実行することで指定された武将のレベルを無条件で(個人目標の文字は光らずそのまま)1上昇させることが出来るようになっている。
    • もっとも、効果が強力な事もあって、費用もそれなりにかかってしまう政策である。
      • また、元々のレベル上限が5であり、あくまで「個人目標を達成していなくても1レベル上げることが出来る」という政策なので、これを何回使用してもレベルが6以上になったりすることは無い*24
  • なお、敵勢力の武将のレベルに関しては、個人目標の多くを無視して、プレイヤー側のレベルに合わせた強さに成長していく*25。実際には個人目標の達成によってもレベルは上昇するのだが、献策回数など、NPCの勢力側の処理ではほぼ達成できない目標によって成長できない状況が多く発生してしまうことも一因である。

敵武将が復活しすぎる

  • 本作では一度敵武将を倒したとしても、その敵武将は自軍の兵站線を辿って*26本陣まで一時撤退し、その後しばらくすると再度出撃するようになっている。
    • そのため、一度撃破すれば勝利となる君主や敵総大将となっている武将以外を撃破(再出撃させずに倒す)するためには「自軍の支配エリア*27で敵武将を倒す」「4回目の再出撃となる敵武将と遭遇すると発生する一騎討ちで倒す」「軍団兵力*28が500以下の敵武将を倒す*29」のいずれかとなる。
  • しかしながら上の2つ目以外の条件の撃破は普通にプレイしていてはなかなか難しいもので、大抵が2つ目の条件で撃破することが多くなりがちであり、そのため、敵武将を倒したのにまた出てきたという事態の繰り返しとなり、戦っているうちにうんざりしてくるという意見がある。
    • 特にグラフィックが汎用である一般武将の場合、それこそ名前が違えど見た目が同じ武将と何度も戦わされることになるので、殊更辛いと言われることも。
  • また、これは本作に限らず、他の『Empires』でも見られるのだが、敵軍武将の再出撃までの時間が自軍の武将に比べて明らかに早すぎるという指摘もある。
    • 加えて、プレイヤーは体力が0になるとその時点で自軍の敗北となるため、そういう意味では再出撃回数にも自軍と敵軍とで差が生じてしまっている。
  • 本作の一騎討ちは猛将伝までのそれとは異なり、体力ゲージが一騎討ちと通常の戦闘とで共有しており、体力減少した状態で一騎討ちを受けてしまうと一撃で敗北してしまう危険もあるため、体力減少してしまっている時に4回目の再出撃の敵武将と遭遇を果たしてしまったために一騎討ちを回避せざるを得ない場合もある*30
  • しかしながら、マップや戦況によっては敵の支配エリアを分断するように拠点を押さえることで自軍の支配エリアを拡大させ、それによって複数の敵武将を一発で撃破することも可能で、これが『Empires』シリーズの醍醐味で楽しさであるとも言われているが、その肝心の戦況の見極めがやや難しい所は否めない。

戦闘中に友軍に行動指示が出せない

  • 上で書いたように意外と賢くなっていることは事実だが、所詮はコンピューターなのでやはりおかしな行動を取ることもある。
    • 本作では友軍の軍団長に行動指示が出せないため、敵軍拠点の制圧や敵武将の撃破、自軍拠点防衛などの判断は全て一任となってしまっている。
      • そのため、状況によっては友軍の動きに合わせてこちらがフォローに回らざるを得ないこともある。
  • これは後の『4 Empires』以降では友軍軍団長に細かな行動指示や軍全体への号令を発することが出来るようになり、より戦略性を高めることとなった。
    • …のだが、『4 Empires』では味方が本作と比べてかなり弱くなっているので、その点では本作の方が共闘感が高いと言える。

捕縛した武将を処断出来ない

  • 上の撃破条件を満たして敵武将を倒すとその敵武将を捕縛したことになり、戦闘に勝利することでその戦いで最終的に捕縛した敵武将の処遇を決めることが出来る。
    • しかしながら、その際出来ることは捕縛した武将を資金を消費して*31自勢力の戦力として登用するか、そのまま放逐するかしか出来ず、その場で処断したり、あるいは登用せずに捕らえておくといったことが出来ない。
      • そのため、登用しなかった敵武将がまた別勢力でお出ましということも頻発した。
  • 処断以外にも演義シナリオのイベント戦闘の結果如何では特定武将の死亡(そのプレイ中登場しなくなる)が起こるが、それ以外の要因で武将が死亡することが皆無。
  • 余談になるが、『4 Empires』などでは捕らえた武将を捕らえ続けておくことは出来ないが、登用と放逐に加えて処断が出来るようになった。
    • また、開始時の設定で武将の死亡をありにしておくことで寿命などによる死なども起こるようになる*32
      • しかし、『5 Empires』では再び登用か金と引き替えに放逐(「捕虜交換」)しか出来なくなり、不満の声が出るようになってしまった。

戦闘のルール説明が無さすぎる

  • 前項で示した敵将の撃破条件を熟知できていれば、このゲームの戦略は「いかに敵将を青エリア内で倒すか」が肝となることが分かる。
    • そのためマップごとの青エリアに誘い込みやすい地形を把握することが重要になり、誘い込みやすい青エリアを作るための拠点制圧の速さや順番が重要になり、吹き飛ばし攻撃等で敵を無理やり青エリアまで「運ぶ」戦法の有用性にも気付ける*33
    • 兵力500以下の状態で倒すと撃破できるという条件も、防衛戦でコテンパンに叩いてからのカウンター侵攻戦では狙いやすいため、あえて防衛戦を長引かせて敵将を徹底的に削っておく戦略を取ることもできる。また、瀕死の状態で逃亡した敵将をあえて追わない選択肢にもなる(『4Empires』までは瀕死から体力回復させると、普通に倒すよりも兵力を消費する仕様)。
  • ゲームシステムを理解できていれば非常に奥深く面白い戦略性が生まれ、政策や戦況のランダム性も相まって何度やっても飽きない中毒性がこのシリーズの良いところ。そのためこのゲームの最大の問題は、これらのゲームシステムに関する説明が一切無いということだろう。
    • エリアの効果も撃破条件も兵力の消費の仕方も、どこにも説明が無いのである。チュートリアルも無い、説明書にも公式サイトにも何も書かれていない。そのためほとんどの初見ユーザーは、倒しても倒しても復活する敵将に苦戦することとなり、終盤になるとそれなりの硬さになっている敵将を何度も倒し続けながら地道に制圧前進することを延々繰り返すゲームになってしまう。
    • せめて武将の撃破条件だけでも説明書に書いてくれていたら、どれほど戦闘システムへの理解度が違ったか…

総評

一騎当千の無双アクションにシミュレーション要素を組み合わせるという新たな試みには最初は不安の声も無かった訳ではない。
だが、いざ蓋を開けてみれば、アクション部分では今までのシリーズで指摘されていた「結局は力押しでどうにかなる」点に対して、それを根本から否定する拠点を軸とした新たな戦闘システムを導入したことで「仲間と足並みを揃え、戦局を見ながら臨機応変に戦う」という無双アクションの形を提示した。
無双シリーズでは、シリーズを通してリアルタイムシミュレーションゲームとアクションゲームの融合である「タクティカルアクション」というジャンルを掲げているが、そういう意味ではまさしく『Empires』という作品は刻一刻と変化する戦況を見ながら動くRTSの要素とアクションの融合を果たしたものであると言える。

しかしながら、シミュレーションにおいては本作の立ち位置は完全にアクションの合間のスパイスとでも言える所に留まっている。
自分の思うがままに政略を行えず、どんな政略でも実行してしまえば失敗することが無いといった点など、まだまだ発展途上と言うべきものになっている。
そのため、シミュレーション部分に期待していた層からは落胆の声も聞かれるものとなってしまっていたが、逆に自由度が無いが故の本作ならではの戦略性が内政などの部分にあることもまた事実である。

その後発売されてユーザーから高い評価を獲得するに至った『真・三國無双4 Empires』や『戦国無双2 Empires』の2作品も根底にあるのは本作のシステムでありる。
そこから内政の要素を拡張、アクション面でもシステムを整えていった結果の評価であると言え、後の『Empires』シリーズ作品の礎となった点で本作の存在は大きな意味があったと言えるだろう。

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最終更新:2024年01月07日 19:08

*1 無印『3』+『3 猛将伝』とのセット

*2 争覇モードは1人プレイ専用・競闘モードは2人対戦プレイ可能。

*3 固有の外見やモーション・ボイスを持つ、無印や猛将伝でプレイアブルキャラクターとなっている武将のこと。

*4 エディットモードで作成したプレイヤーオリジナルの武将のこと。

*5 固有の外見やモーション・ボイスを持たない汎用武将のこと。

*6 ただし、他勢力が侵攻を仕掛けている別の勢力の領土に自勢力が攻め込むことは可能で、この場合は自勢力と自勢力が侵攻を仕掛けた勢力の戦いとなる。

*7 どちらも移動に関する操作を行うものであり、以降は十字キー表記でまとめる。十字キーで出来ることは左スティックでも出来ると考えてもらって構わない。

*8 たとえ途中でロックオンしていた敵を撃破しても、その攻撃を止めない限りは他の方向に攻撃を繰り出せない。

*9 実際はマスクパラメータでポイント化されており、それが規定値を超えることが条件。

*10 実際は善政同様マスクパラメータでポイント化されており、それが規定値を超えることが条件。

*11 献策をした際に他の武将の献策を採用した場合とどの武将の献策も採用しなかった場合のいずれも含む。

*12 そもそも忠誠度という概念自体が無い。

*13 他勢力が内政で自勢力の武将に対して裏切り工作を仕掛けていた場合はこの限りではないが、これは別に硯磨きや錆び付きイベントを見ていなくても行動を起こすので、イベントが原因で寝返る訳ではない。

*14 描写能力が追いつかず、そこにいるのに実際に表示されないものを指して用いる通称。本項で「ステルス」とする場合は全てこちらの意味合いである。

*15 声優の立木文彦氏と森川智之氏によるユニット。

*16 この政策を実行したターンの戦闘に限り、準将軍も戦闘技能を使用出来る。

*17 戦闘開始時から軍馬「絶影」に騎乗出来る。加えて、騎乗中に攻撃を受けても落馬しなくなる。

*18 指定された支配地域で元々生産していたアイテムの生産を中止し、新しくランダムで別のアイテムの生産を開始する。

*19 「武将引抜」と「武将指定引抜」の2つの政策がある。前者は献策者の指定する他勢力の武将をアイテムを手土産に自勢力に引き抜く政策で、後者はプレイヤーの任意で指定した他勢力の武将をアイテムを手土産に自勢力に引き抜く政策。いずれの政策も実行時に手土産として用いたアイテムの生産が中止され、新しく別のアイテムがランダムで生産開始される。

*20 就任した武将の献策は実行する際の費用が15%安くなる。

*21 就任した武将が戦闘に参加すると、その戦闘のみ味方全武将の武器レベルが+1される。ちなみに、政策による武器レベルは10で止まるため、猛将伝で追加されたレベル11武器を使うためには大将軍に就任した武将を出撃させ、かつ政策で武器レベルを10まで上げておく必要がある。

*22 君主の武将は特定の条件を満たすと、軍師や大将軍同様に「皇帝」に推挙される。ただし、あったらあったで更に達成が困難になってしまうが、「皇帝に就任する」という個人目標は無く、皇帝への就任が個人目標における軍師や大将軍就任の達成と読み替えることも当然だが無い。

*23 成長の見込みがあるとされる指定された武将を励ましてレベルを上昇させる。

*24 レベルが5になっている武将を政策の対象にすることは無く、この政策でレベルを上げた後で個人目標を達成した場合、レベルが4以下の時はレベルが上昇するが、レベル5になっている時は個人目標の文字は光るものの、レベル上昇の処理はされない。

*25 個人目標を1つも達成していないのにレベル4、レベル5の状態になっていることもある

*26 その描写自体は無いが公式の説明を利用している。

*27 マップ上で濃い青色になっている地域が自軍の支配エリアになっている。逆に濃い赤色は敵軍の支配エリアである。

*28 兵力とはなっているが、実際は体力の回復を図るとその回復量に応じて兵力が減少する仕組みになっている。そのため、軍団の兵力が0であったとしてもその軍団所属扱いの兵卒などが出現する。

*29 一時撤退した武将はその時点で再出撃のために兵力を500消費する。つまり、再出撃に必要な兵力に足りていないために兵力が500以下の時に倒されてしまうと一時撤退ではなく撃破となる。

*30 この場合は、仮に対象の敵武将を倒しても、その武将の兵力が500以下でなければまた再出撃してくる。

*31 無双武将と一般武将で費用が異なり、無双武将の方がより高額の費用を要する。また対象となる武将のレベルが1違うだけでも登用に要する費用に差が随分出る。

*32 なお、処断を行うためには設定で武将の死亡を「あり」にしておく必要がある。「なし」にしていると処断の項目自体が出ず、寿命などの概念も無くなる。

*33 そのおかげで他シリーズでは特に見向きされない太史慈のC4などがこのゲームにおいては非常に優秀な技扱いされる。