本項目ではプレイステーションソフト『新スーパーロボット大戦』と『同・スペシャルディスク』の紹介をしています。



新スーパーロボット大戦

【しんすーぱーろぼっとたいせん】

ジャンル シミュレーションRPG
対応機種 プレイステーション
発売元 バンプレスト
開発元 ウィンキーソフト
発売日 1996年12月27日
定価 7,004円(税3%込)
廉価版 PlayStation the Best
1998年8月6日/2,940円(税5%込)
配信 ゲームアーカイブス
2011年7月6日/1,000円(税5%込)
※2018年10月30日配信終了
判定 なし
ポイント 「落ちちゃいなちゃーい」
SRXの黒歴史
東方不敗は宇宙の風よ
衝撃のラスボス戦
ストーリーとロード以外は概ね好評

概要

『スーパーロボット大戦』シリーズの1作で、移植作を除けばシリーズで初めてプレイステーションで発売されたソフトでもある。

  • 前作『第4次スーパーロボット大戦』でDC戦争シリーズがひとまず完結したため、本作は世界観を一新した作品となっている。
    • また、『魔装機神』に代わるバンプレストオリジナルキャラ『超機大戦SRX』のデビュー作でもある。
  • ロボット達は、デフォルメではなくリアルな等身で描かれている。
  • ストーリーは序盤で「地上編」「宇宙編」の2つのルートに分岐し、以後一本道となる。
    • キャラクターも地上編と宇宙編で別れ、以降は別々の舞台で戦うことになる。例外として、SRXチームと真ゲッターロボチームのみ、どちらのルートでも参戦する。
    • 両ルートのクリアデータが同じメモリーカードにある場合のみ隠しシナリオが出来るが、ラスボスが今なお語り草になるほどのカオスっぷり。
  • システム的には、補給装置の弾数制・「探索」による強化パーツの入手・改造による新武器の追加等、『第4次/S』と『F/F完結編』の中間に位置する。
  • オプション項目のみを拡充した『スペシャルディスク』も発売されている(ページ下部参照)。
+ 参戦作品一覧

★マークは新規参戦、☆マークは据置機初参戦。

  • マジンガーZ
  • 真ゲッターロボ(原作漫画版)
  • 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
  • ☆機動戦士Vガンダム
  • ☆機動武闘伝Gガンダム
  • ★新機動戦記ガンダムW
  • 勇者ライディーン
  • ★超電磁マシーン ボルテスV
  • ★大空魔竜ガイキング
  • ★無敵ロボ トライダーG7
  • 超獣機神ダンクーガ
  • ★蒼き流星SPTレイズナー

評価点

  • グラフィック・戦闘アニメ
    • 本作の機体グラフィックは全てリアル頭身で描かれており、その出来は当時としては非常に高品質。現在からしても十分迫力がある。
      • 当時のスパロボでリアル頭身のガンダムを見られたのは極一部であった。*1
      • ただ、これのせいでドローメがキモいという弊害が……。
      • ちなみに、ラインX1やライジングガンダムなど、女性型ロボットや一部の女性搭乗機体が妙に可愛らしいポーズをとっているのも特徴である。
    • 戦闘アニメは劇的に進化しており、前作の『第4次/S』はおろか次回作の『F/F完結編』よりも遥かに出来がいい。
      • Gガンダム系の機体同士で「○○ストライク」を使った(使われた)際、専用の被弾モーションが挿入される。これは『F/F完結編』にも『α』『α外伝』にもない要素であり、『第2次α』で導入された命中・回避モーションの先駆けと言える*2
      • 各MSのビームライフルはコマ数こそ少ないものの、ライフルを持って敵に向けて撃つ、という動作をする。これはスパロボ初の「動く戦闘アニメ」であり、『α』で本格的に導入された。本作の時点では非常に少ない演出であるが、他にはザンネックキャノンやフィンファンネルが動いている。
      • 敵・味方・名有り・一般兵問わず、敵味方全てのキャラがフルボイス化したのも本作が初。今では当たり前のフルボイスも当時は画期的だったのだ。更に本作には弾切れ・EN切れ時にも専用ボイスが存在する。
    • 各作品の主役機にはカットインが用意されており、リアル頭身という事もあって戦闘アニメに迫力を持たせている。
      • 各スーパー系・Gガンダム系・Vガンダム系(の主役機)には随所で機体カットインが挿入され、特に後者2つは現在でも殆ど見られない。特に石破天驚拳や断空光牙剣の機体カットインは正にド迫力。
      • Gガンダム系はパイロットのカットインも挿入されており、これも本家スパロボ初である。『逆襲のシャア』は機体カットインこそないが、ファンネル使用時にクオリティの高いパイロットカットインが挿入され、特にギュネイのヤクトドーガのカットインは劇中のものをほぼ完璧に再現している。
  • 良好なゲームバランス
    • 限界反応上限は『第4次/S』と同様の255であるが、Lv40を境にレベルアップ必要経験値が倍増する仕様の本作では能力値上昇が緩やかであり、通常プレイで問題になる事はほぼ皆無。
    • 『F/F完結編』ではニュータイプ、聖戦士持ちパイロット+α以外全て2軍…という問題点があったが、本作ではそのような事はない。
      • 廉価量産機であるガンイージに乗って戦うシュラク隊や、修理以外見るところのないアフロダイAに乗るさやか等、他作ではベンチウォーマーになりがちな層も、後述する武器改造費の安さで十分役立ってくれる。
    • 難しすぎず簡単すぎずのゲームバランスは、当時のスパロボとしては考えられない事であった。また『F』のような、表示上の数値とは明らかに違う狂った命中率・回避率もない*3
  • スーパー系の使い勝手の良さ
    • 次回作である『F/F完結編』でのスーパー系は一部以外無用の長物だったが、本作では複数乗りのスーパー系でもパイロットの精神ポイントが多く、更にリアル系と遜色ない段階で2回行動可能*4と、使い勝手と扱いがとても良い。
    • ダンクーガについて
      • ダイガン・断空砲フォーメーション・断空光牙剣が実装され、更にダイガンには後述のMAP兵器版も用意される等、前後作と比べ大変優遇されている。
      • シリーズ初となる野生化も実装された。忍の能力値が控えめな代わりに、効果が最終ダメージx1.5と非常に高い*5
      • 戦闘用BGMは前期OP曲の『愛よファラウェイ』。この曲は他に『COMPACT2』『SC』『第3次α』でしか使用されていないレアな曲*6で、アレンジも良好。本作のダンクーガを評価する要素の1つでもある。
      • ちなみに当時のスパロボの合体ロボは、ゲーム中に分離合体も可能なのが定番であったが、今作の獣戦機隊は合体禁止命令ならぬ分離禁止命令によって分離不可であり、常時ダンクーガ形態のまま。ユーザー的にも開発者的にもありがたいが、分離禁止を懲罰にした意味はあるのだろうか。
    • マジンガーZについて
      • 従来作及び『F/F完結編』では、MS以下の攻撃力・機体性能の低さ・宇宙の地形対応の低さ等、ゲッターロボに比べとにかく冷遇されていたが、本作ではかなり良くなっている。相変わらず宇宙Bではあるが、本作はAとBの補正値が同じなので十分戦力として運用できる。
      • αシリーズと仕様が異なるが、攻撃力が増大する「マジンパワー」の特殊能力が搭載された初めてのスパロボでもあった*7。ちなみにこのマジンパワー、"最終ミッションの最後では使えない"という軽微な不具合が存在。
    • また従来作では宇宙で出撃できなかったボスボロットが宇宙服を纏ったフォームで「スーパーボスボロット」として登場。これにより、宇宙でも活動可能となり、ボロットファンを喜ばせた。
      • さらにはMAP兵器追加と主役ユニット並みの好待遇である*8
      • ちなみに後の作品で「パイロットが宇宙服を着て操縦すればいい」ということにスタッフが気付いた*9ため、本作が唯一のスーパーボスボロット登場作品となっている。
      • ただしこのスーパーボスボロット関連のイベントで、マジンガーZどころではないバグがある。詳しくは問題点を参照。
  • 武器の改造
    • 本作では『第4次/S』や『F/F完結編』とは対照的に、武器の改造費用がかなり安くなっており、更に15段階まで改造可能になっている。
    • このため、従来ではまず使わないような二軍ユニットも、気軽に改造して脇を固めさせる事ができる。特にガンイージだらけの宇宙編序盤で顕著。
    • また、一部の武器を特定段階まで改造するとMAP兵器が追加されるという、新たなシステムが搭載された。
      • 『F/F完結編』『64』『α』にもこのシステムは存在するが、フル改造しなければならない上に武器の追加にも『64』以外では高い追加費用が掛かるというバランスに変更されている*10
  • 原作の打ち切りにより、資料でしか存在を確認できなかったレイズナーmkIIが初登場。
  • ラスボスは版権作品のロボットに別の版権キャラが乗るというもので、ラスボスでこの例を採用しているのは現在でも本作だけである。その組み合わせがまた強烈で、一度見たら忘れられない。
    • そのラスボスのユニットも強烈で版権ユニットを更にオリジナル進化させるという相当な無茶*11をやっている。
      • 尚、最近作ではあまり見かけないが、過去に"メカギルギルガン"という前例は存在する。またスパロボシリーズ以外の同社製オーバークロス物ロボットゲーではハイパー化*12)したサザビーという前例もあった。
    • パイロットの能力値が今ひとつでそんなに脅威ではないのは別口(それでもHP25000→50000→90000という3連戦だが)。
  • SE(効果音)が結構凝っており、特定の武器の使用時の音がほぼ原作のままである。ビームの発射音ですら種類が豊富である。
    • BGMも全体的に凝っており、特にルート専用のBGMや月面、基地内部等中盤~後半に流れるBGMはいずれも良曲揃いである。
      • なお、月面のBGMは『α』でR-3の戦闘BGMとして使用されており、以後定着した。

問題点

システム

  • ロードがかなり長い。スパロボシリーズ中でも最長クラスで、時期が比較的近いPS版『F/F完結編』と同程度。
    • 本作で最初に操作するユニットはボルテスVだが、戦闘アニメが始まるまでに『ボルテスVのうた』のイントロが終わる。
      • ディスクメディア最初期のスパロボであるが故、ロード時間は仕方ない部分ではある。
    • 本作発売時点ではまだスパロボシリーズに戦闘アニメカット機能はないので、ロード時間も含めて待つ必要がある。
    • ちなみにアーカイブス版は比較的短い*13
  • UIが『第4次』より改悪されている。
    • 母艦に行動前のユニットが収納されている場合、R・Lボタンを押しても母艦にカーソルが合わせられなくなった。
    • 残弾数が1発の武器は反撃時の候補に上がらなくなった。恐らく後述の「カートリッジ」を勝手に使われないようにという配慮であろうが、カートリッジを装備していようがいまいが候補には上がらない。
  • PS本体の型番によっては、MAP兵器を使用すると100%フリーズする。
    • 更に問題なのは、前述したスーパーボスボロットがイベントでMAP兵器を使用するのだが、バグが発生する型番ではここでもフリーズする。つまり「マップ兵器を使わない」という回避方法さえ取れず、宇宙編が100%進行不能になってしまう。
      • フリーズに比べたら些細な問題ではあるが、このMAP兵器は複数の敵を攻撃しても、なぜか資金と経験値はその中の1体分しか入手できない。バグなのかネタ(仕様)なのか……。
  • 強化パーツ関連
    • 超合金Z等のHP・装甲用強化パーツは本作では運動性や移動力の低下というデメリットが設定されているのだが、バグにより装甲もマイナスされてしまう。表記上ではプラスされているが、実際に被弾すると無装備状態より明らかにダメージが増加している。
    • HPやENを1ターン毎に自動回復してくれるパーツが初登場した。しかし本作の回復量は割合値ではなく固定値であるため効果が薄い。
    • 武器の弾数を回復する「カートリッジ」という使い捨てパーツが初登場したが、どれか1種類でも武器を使い切った際に自動使用する仕様であるため、使いにくさは否めない。
      • しかも地上編でしか入手できない。地上編のロボットの主力武器はエネルギー消費式のものが多く活用しづらい。宇宙編では弾数式の武器が多いのに、カートリッジは1つも入手できない。
    • 『第4次/S』ではマップ上で拾う以外にも、特定のシナリオをクリアする事で最低限のパーツは入手できたが、本作では拾う以外の入手方法は存在しない。
    • その他、『第4次/S』から明らかに改悪されている点がある(『F』以降で修正)。
      • VガンダムがVダッシュガンダムになったり、マジンガーZにジェットスクランダーが装備されたりといったパワーアップが行われると、装備していた強化パーツは勝手に外されてしまう。それだけなら装備しなおせば済む話だが、ガイキングやV2アサルトバスターのように出撃してからパワーアップが行われる機体の場合は出撃してからパーツが外されてしまうため、そのシナリオではパーツ無しで戦わされることになる。
      • 既に誰かが装備しているパーツを他ユニットに付け替える際、いちいち「はずす」というコマンドを経由しなければならない。しかも、どのパーツを今現在誰が装備しているかという一覧表機能も削られた。
    • そして両編をクリアした後の隠しシナリオでは、パーツは全て失われてしまい、以後使う事が出来なくなる。
  • 本作ではフルボイスに伴い一部のキャラクターに代役声優が起用されているが、本作では当時の現役声優が演じていたキャラクターにも何故か代役が立てられていた。なお、それに該当するキャラクターの大半は後の作品でオリジナルキャストでの再録がされている。
    • 『F』では基本的に代役を殆ど立てず、オリジナルキャストを起用できるキャラクターのみ音声を収録する方針に変更された。本格的な代役の起用は『コンプリートボックス』を待つ事になった。
  • 辞典の作り込みが甘く、辞典に載っていながら本編に登場しない人物、またはその逆のケースが複数存在する。
    • なお説明書には「ロボット図鑑の完成度はパーセンテージで表される」とあるが、実際はパーセンテージは表示されない。『第4次』の説明書の文面をそのまま流用したためであろう。
    • 『第4次』から継続して登場しているキャラ・メカの紹介文は基本的に流用。新規の紹介文にしても『第4次』以上に投げやりなものが多い。
  • トライダーG7と真ゲッターのユニット改造が、何故か各形態毎に独立している(=それぞれ別ユニット扱いになっている)。
    • その為、真ゲッターの各形態を使い分けたい場合、それぞれを全て別個に改造しなければならず、余計に資金が掛かる事に。
    • トライダーは戦闘をするのがほぼメイン形態である為それほど問題はなかったが、メイン形態のみ改造していると飛行形態での移動中等は気を配る必要があった。
  • 戦闘画面関連
    • 被ダメージ・与ダメージが数字で表示されないためダメージを把握しにくい。
      • HP自体は数値とゲージで表示されるが、フォントが小さく見辛い。
    • クリティカルやシールド防御が発生しても画面上に変化が全くないので分かり難い。
      • 中にはウッソの様に、シールドを使った事をセリフに出す者もいるが、極少数である。
  • 一部の武器の演出に設定とのあからさまな乖離がある。
    • R-2パワードの武器「ハイゾルランチャー」は機体の両肩にマウントされているのだが、実際の戦闘画面では機体前方の何もない空間から発射される。しかも効果音がえらくしょぼい。
    • 過去作でもこのような描写は見られたが、機体がリアル等身で描かれる本作ではかなり気になる点である。
  • パイロットの能力との相性が悪いせいで、性能を十分に発揮できない武器が存在する。
    • 先述の通り、本作のシステムは『第4次/S』と『F/F完結編』の中間に位置している。武器の射撃か格闘かの区別は、『第4次/S』仕様の「射程が1か否か」によって行われているため、機体の最強武器が有射程でありながらパイロットの近距離値が高い組み合わせは、その高い数値を発揮できない。
      • 攻撃系ステータスの区分が「格闘」「射撃」に改められた『F/F完結編』以降は、この問題点は解消されている。
  • マジンガーZは、「空を飛べない」という欠点を敵からも味方からも甲児自身からまでもしつこいくらいにネタにされ続けるのだが、ジェットスクランダーが入手できるのは宇宙に行ってから
    • マジンパワー発動後は燃費が著しく悪化するが、EN無消費のスクランダーカッターが発動前のブレストファイヤーと同等級の攻撃力になるので問題は無い。
  • フェイスオープン後のガイキング、V-MAX発動後のレイズナー、SRX等の、マップ上で特定のコマンド選択後に使用可能になる武器が改造できない。
    • 元々攻撃力の高い武器はまだいいが、ガイキングの追加武器はパワーアップ形態で使えるものにしてはどれも威力が低く、中途半端な存在でしかない。更に大半がサンシローの能力値と噛み合わない。
      • 後作で再登場した際には全ての武器をまとめて使う必殺技にされていた。フェイスオープン後の武装自体どうにも扱い辛いらしい。
  • 宇宙編終盤に登場するザコ敵のブルッケングは、倒してもなぜか900という序盤のザコ以下の資金しか得られない。下位に当たるザコのゲドラフからは2800得られるというのに。
    • ブルッケングには一般機と、ネームドキャラのみが乗る隊長機の2種類があり、後者を倒すと資金は3000得られる。ゲドラフと比較しても、一般機から3000得られるのが妥当なのだが。設定ミスか?
  • レイズナーは地上編の後半で敵に破壊され、終盤に新型になって戻ってくるのだが、なぜか改造が引き継がれず、無改造になっている
    • 強化型レイズナー・レイズナーMk-IIともにレイズナーとは別機体ではあるが、同条件のシャイニングガンダムは改造がゴッドガンダムに引き継がれる。
  • 地上編の終盤、『Gガンダム』のレインとアレンビーを択一で仲間にできるのだが、両者の差が大きすぎる
    • レインは選択肢で彼女を選べば加入が確定するうえ、最初から幸運を覚えており、補給、復活、果ては奇跡と役立つ精神コマンドを覚える。
    • 対するアレンビーは、選択肢で彼女を選び、なおかつ敵として現れた際に2回説得しなければならない。しかもなぜか2ターン目以降にならないと説得自体ができない(説得できるようになったことを示唆するセリフなども無い)ので気付きにくい。
      • 性能にしても特別強くはない・射程も短い・精神コマンドも平凡。そして仲間になってもセリフが一言もない
      • 彼女を仲間にすれば、敵のウォルターガンダムのパイロットが彼女から一般兵に代わるのだが、本作のウォルターは元々それほど強くはないので、メリットとも呼べない。
  • NPCがマップの端に辿り着くまで護衛するシナリオや、水中で戦うシナリオ等、同じような内容の面が何面も続く。飽きる上にだるい
    • 特に後者は敵味方とも水中戦が得意なユニットがほぼいない為、何度攻撃してもろくにHPを減らせない。
      • そして水中戦が得意な魚竜ネッサーはこういう時に限ってNPC扱い。水中戦と言えばのゲッター3もこの時点ではまだ加入前。
  • 絶対に倒せないボス*14が登場する面が幾つも存在する。「倒さなくてもクリアできる強敵」に挑むのが好きなプレイヤーには歯痒い仕様である。
    • そうでなくても地上編・宇宙編共に、中盤までは3面に1回ぐらいその仕様の敵が登場するため、全力をぶつけていいのかどうか毎回迷いがちになる。
  • ダンクーガのサブパイロット3人は、新たな精神コマンドを覚えるはずのレベルになってもその場では覚えることができない。そのマップをクリアしてインターミッション画面に入ることで、初めて覚えられるのである。
  • 地上編では、ユニット乗り換えがほぼ死に機能と化している。乗り換えができるのは『ガイキング』のザウラーメカトリオと、『レイズナー』の脇役3人だけだが、地形適応や能力値の相性を考えるとデフォルトの機体が最適である。新メカの追加もない。
    • その上地上編では強制出撃や出撃不可能といった制限のある面がやたら多い為、編成や育成の自由度はあまりない。
    • 一方宇宙編では、MSパイロットばかり17人も加わる割に、「強い」と言い切れるユニットはνガンダム・V2ガンダム・Vダッシュガンダム、色を付けてリガズィ2体の計5機程度。本作ではVガンダムヘキサはダッシュ化しないし、ホワイトアットも武器が弱すぎる為戦力外。
      • 更にガンブラスターばかり何機も手に入る為、殆どのメンバーはそれに乗せざるを得なくなる。武器改造費が安いため脇を固めるユニットとしては十分使えるが。

シナリオ

シナリオは当時のウィンキーソフトの社長であった高宮成光氏の手によるもの。しかし言ってしまえば所詮は素人。ストーリーやキャラの扱いにツッコミどころがありまくり、プレイヤーは生暖かい目でそれらを見守ることになる。

  • 物語の途中で地上編、宇宙編に分岐し以後クリアまで合流しない。場合によっては自分の好きな作品のロボットはそこで出番終了となってしまう。
    • シナリオでJSを装着した直後のマジンガーが何故か宇宙組などチョイスにも疑問を感じる上*15、ボルテスVのように途中でもうひとつの方に移ってしまうユニットもある。
    • 分岐のきっかけの選択肢と、新キャラの顔見せの都合上、一部のキャラとユニットが両方のルートに時間軸上にも矛盾する形で登場する。合流時にメタ的に解説してくれるが。
    • 分岐の際の選択肢は「リガ・ミリティアを救うまたは見捨てる」というものであり、それぞれ宇宙・地上へと分岐する。味方部隊が助けを求めている者を見捨てるという行為は、一見正義の味方にあるまじき行動であるが、シナリオ上では軍規を守るための止むを得ない措置であるという形でフォローされている。
  • 中盤で非常に美しいフルCG&フルボイスで、ムー大陸に関係する設定が語られるが、以後のストーリーに殆ど活かされていない。
    • 折角ムー大陸が出てくるというのにライディーンはその後もシナリオでは目立たない。
    • 異星人の狙いもムー大陸関連で、最後に狙った対象が描かれているので、続編で出す構想もあったかもしれない。
  • 宇宙編のラスボス、ジュデッカ・ゴッツォは、主人公達に敗北すると「何かの間違いだ」と現実逃避した挙句自身の母艦*16に逃げ帰ろうとして母艦の前に行くのだが、なぜかその戦艦に主砲(コロニーを一撃破壊出来る威力)を撃たれて死亡する。
    • なお、ステージ開始前に戦艦の前方に行くと主砲を撃たれると忠告があり、プレイヤーがユニットを敵母艦の前に移動させたら本当に撃たれるイベントが発生するが、当然敵母艦が敵軍ユニットを撃つ事はない。いくらラスボスが丁度イベント発生位置に移動したからといって何故戦艦が撃ったのかは全く不明。粛清にせよ誤射にせよ、そのような描写があればまだ良かったのだが……。そもそも、思わせぶりに登場しておいて自分の母艦に倒されるラスボスって……。
    • ラスボス破壊後、この「コロニーを一撃で破壊出来る主砲のある他星系からワープして来た戦艦」がこの後どうなったのかは不明。このままEDを迎えてよかったのだろうか。
      • EDで異星人が本国に撤退する際に同行した人物が残した伝言が登場していて、星間移動は特殊鉱石によるワープ機関を搭載した宇宙艦が必須というストーリー設定なので、オープニングムービーのようにワープして帰ったと推測はできる。
  • SRXの描き方は『第4次/S』や『F/F完結編』の魔装機神の扱いに近い。敵勢力との因縁がある訳でも、ストーリーに大きく関わる訳でもないが、両方のルートで専用イベントも用意されているので、扱いが悪い訳でもない。
    • ただし魔装機神と異なり言動自体は人気が出るというには程遠い出来である。例えばリュウセイ・ダテの場合は以下の通り。
      • 子供という事で舐めているのか、竹尾ワッ太を殴るリュウセイ。子供に手をあげちゃいかん。
      • 戦闘のノリもやたらと軽く、「落ちちゃいなちゃーい!」等のふざけた台詞は今でも語り草にされている。2008年に発売された『無限のフロンティア』でも自虐ネタとして扱われている。
    • 尚、地上ルートと宇宙ルートではSRXチームの描写量が違い、主に話題になる「変な」SRXチームは地上ルートの方である。宇宙ルートでは問題児のリュウとライの参戦が遅く、すでにストッパー役のアヤもおり、作中の雰囲気的にコメディをやる空気でもない為なのだが、地上ルートだと早期からリュウとライが参戦し、二人そろって兄弟みたいなケンカを繰り広げたり(中にはライの方が酷い言いがかりを付ける事も)、アヤの参戦が遅い為、その描写に歯止めが掛からないのである。
    • 以後、αシリーズ、及びOGシリーズにおいてSRXは正式な設定が定着したため、本作はSRX的には「無かった事」にされた。キャラも本作と後の作品では全く違う。
  • ちなみに新発売時のアンソロコミックでは
    1:「リュウセイが神隼人との問答で戦う理由を再確認し、その後戦いを経てSRXチームが結束する」
    2:「ライが義手絡みのエピソードを経てリュウセイと仲良くなる」
    3:「念動力者として親とその周辺に過剰に期待されながらSRXチームに送られたアヤ」
    等、彼等の内面や事情、そして結束を描いた、読むと彼等の印象が一変するような漫画が複数載っていた。特に1と2はリュウセイを見る目が変わるレベルの話である。本編でやらなかった事が悔やまれる。
  • ケイブンシャの攻略本には、「次作に期待だ!」「何故そうなったのか全然判らんぞ」「ホモは悪くないと思うけど……」等、シナリオやキャラの扱いについてフォローしているような突っ込みを入れているような、微妙なコメントが数多く載っている。出版社的にもシナリオには難ありと思っていたのだろう。

原作との相違

  • 『Vガンダム関係』
    • 原作の最後の敵であるカテジナは、最終決戦で撃墜された後は隠しマップを含めて一切登場しない。だからといって死亡したのかも明確にされなかった。
    • 因みに同番組の敵であるキスハールとカリンガは、ゲームの本編には一切登場しないのに、何故か隠しマップでゾンビ兵の中に混じって登場する。本編に出し忘れたのか?
      • 逆にデプレは、どこの出版社の攻略本にもパイロットステータスが載っているというのに、ゲーム中では会話画面にしか登場せず、戦うことなくフェードアウトしてしまう。没ユニットなどと違って『スペシャルディスク』のフリーバトルにも登場していない。
    • 敵の大幹部であるはずのカガチに至っては、戦わないどころか幽閉されていたところを自軍に救出されるという扱いで、しかもそれっきり忘れ去られる。
      • その上妙に真っ当な事しか言わないので、原作を知らない人はそもそも悪役だと気付かないのでは?
  • 『Gガンダム』の敵キャラクター・東方不敗マスターアジアがダグ星系人という異星人だという設定。これには多くのファンが困惑した。
    • 尤も、『Gガンダム』に多い「人間離れ」の筆頭格であるため、スパロボ特有の改変とネタ要素である点も併せれば「納得できる」とするユーザーもいる。
    • ただ、異星人設定の是非は置いておいても、やった事はトロニウム争奪戦と、デビルガンダムを地球で作らせてしまった事ぐらいで、オリジナル敵である「バルマー」との因縁があまり生かされていない。
      • ちなみにあまりにもこのインパクトがすごかったため忘れられやすいが、今作のデビルガンダムは原作の黒幕キャラが出てこなかったので「ドモンの兄のキョウジ*17がデビルガンダム関連の黒幕」という設定になって居る。
    • またシャッフル同盟を始めとして、原作に登場した機体やパイロットが殆ど未登場。非常に多くの「ガンダム」が出た作品だったので削られるのは仕方ないにしても、主要メンバーくらいは……。
      • 同様の事態は『IMPACT』でも起きている。シャッフル同盟の本格的な登場は『64』まで待つ事になり、更に音声付作品に至っては実に8年後の『MX』を待たねばならなかった。
    • ザコ敵であるデスアーミーの名前が、なぜか「MSデスアーミー」と表記されている。また原作ではゴルフボールのような弾を発射していたが、本作ではビームを発射する。
      • 水中型であるデスネービーに至っては、なぜかカラーリングが青ではなく緑になっている。本作の発売前年に放送した番組なのだから、資料が手に入らなかったはずはないが…。
  • 本編放送中に製作されたため、『ガンダムW』の扱いがかなり薄い……というよりほぼゲスト出演のような扱いである。
    • パイロットはヒイロとゼクスしか登場せず、他はNPCでリリーナ*18とドクターJが顔見せ程しか登場せず、ユニット面もヒイロのWとゼクスのトールギス以外はリーオーとエアリーズが宇宙ルート1面限りの参戦だけ*19。シナリオ面ではゼクスがシャアサイドに属しているという場面はあれど、特に印象的に絡みはしない。
    • その上主人公のヒイロでさえ自軍正式参入は最終面直前であり、尚且つ隠し要素扱いに等しい手段を強いられる。しかも仲間に加えても他のメンバーとの会話は一切無く、当たり前のように同行者となっている。
  • 『第4次/S』同様、『ダンクーガ』の原作再現が一切ない。地上編の『トライダー』も同様。
    • しかし、内部データには両作品の敵勢力が存在している。どうやら開発の途中で没になったようだ。
  • 皆勤賞の『マジンガー』だが、原作後半のさやかの愛機ダイアナンAは未登場、敵勢力は序盤と宇宙編の後半であしゅら達が申し訳程度に出てくるだけ。同じく皆勤賞の『ゲッター』も敵勢力不在の「居るだけ参戦」である。
    • ゲッターロボのパイロット達のデザイン・性格設定が原作漫画版準拠というのもあるかも知れない(各キャラの声優は『ゲッターロボG』の声優陣が演じており、後のシリーズでも本作収録時のボイスが使われている)。代わりにゲッターロボはバンプレオリジナル以外では唯一両ルート参戦を果たしている。
  • レイズナーの敵勢力・グラドス軍は、バルマー帝国の属国のような扱いでほぼセットで登場する。
    • しかし自軍レイズナー系はほぼ地上にいるため、宇宙ルートでグラドス軍と戦う機会が殆ど無く、最終決戦はレイズナーチーム不在で迎える事となる。
    • 尤も、こういう事は『新』に限ったことではないが。
  • ゴステロ以外の死鬼隊の3人は、妙に冷静で判断力のある発言ばかりする。特にゲティはゴステロを「戦いはチームワークが大事」と窘めている
    • 戦闘中の台詞は原作同様ヒャッハーッ!!なものなので、別人に思えてしまう。

総評

以上の通り、リュウセイの変なキャラ・マスターアジアのトンデモ設定・ツッコミどころ満載のストーリー等が絶妙にマッチして、良作でも駄作でも凡作でもない、いろいろとよく判らない作品に仕上がってしまっている。
シナリオのあまりのぶっ飛び加減から決して好印象とは言えなかったが、ゲームバランスの大幅な改善や新仕様の採用等、評価点も多数存在している。
特に戦闘アニメの大幅な進化は目を見張るものがあり、後の作品にも影響を与える等、シリーズの進化を語る上で欠かせない作品である。
特にリアル等身のスパロボは『SC』のような例外を除けば本作のみであり、今でもリアル等身のスパロボ復活を望む声は多い。


余談

  • データベースソフト『全スーパーロボット大戦 電視大百科』では、「世界観が違うから」という理由で、本作は扱われていない。
    • 同じく世界観の違う『第1次』が扱われているので、その理由には納得のいかない人も…。
      • 恐らく「シリーズが違う」という事なのだろうが、こういった事柄から、本作自体をスパロボシリーズの黒歴史と見なすファンも少なくない。
      • しかし、後年第二次αの予約特典ムービーで新がちゃんと収録されていたり、第三次Zにて各スパロボのシャアの行動を羅列される中、本作のシャアもちゃんと入っている事から、現在公式としては黒歴史のつもりはないのだろう。
  • 本作は所謂"ポケモンショック"以前の作品の為、画面の閃光(フラッシュetc.)がやや厳しいので一応注意。
  • 本来は『新』も続編が作られる予定だったが、『F/F完結編』の開発が難航したため『魔装機神』同様、続編がお蔵入りとなった経緯がある。
    • そのためストーリーの補完という意味合いもあってか、『α』発売以前のスパロボ関連作にはSRXがゲスト参戦している事が多かった。
    • また、『α』や『OG』シリーズ等で描かれたSRX関連のストーリーも『新』当初の構想とは大幅に変わっている。本作でムー大陸の事が語られているのはその名残りである。
  • 『ガイキング』の敵キャラクターであるデスクロス四天王は、本ソフトでは原作と違って皮膚が肌色になっている。
    • 『ライディーン』のシャーキンも『第3次』から同様なので、恐らく何らかの規制であろう。
  • 作品タイトルは『NEO SUPER ROBOT WARS』という英語表記も使われている。
    • この表記自体の認知度が低いので混同される事は殆どないだろうが、後に『スーパーロボット大戦NEO』という被った名前のタイトルが出ている。
  • 本作では『レイズナー』の参戦に伴い塩沢兼人氏によるル・カインの音声が収録されているが、塩沢氏の没後に同作が参戦した『GC』で本作の音声が再使用された事は多くのプレイヤーを驚かせた。
  • 序盤の敵フェイズの戦闘ではお笑いコントの様なユカイなBGM『Get The Funk Out』が流れ続ける。
    • このチープなBGMにカットできないアニメーションが追加されるせいで、かなりレベルの高い睡眠導入剤になってしまっている。
    • 余談だが、このBGMが流れる序盤ではオーバーヘッドホークというHP3桁の雑魚ユニットが現れる。当たっても痛くも痒くもないバルカンを撃ちつつ一般兵が「機体をズタズタにしてくれるっ!」という台詞を吐くのと、このチープな戦闘BGMが絶妙にマッチして何とも言えないシュールな光景になっている。
    • ちなみにこのBGM自体の出来は悪くはない。ただ音色がチープなだけである*20
    • なお、このチープなBGMが流れるのは序盤のみで、ルート分岐後はそれぞれのルート専用BGMになる。 ちょっと残念
    • 後述するスペシャルディスクのおまけマップの敵フェイズではこの曲が採用されている。何故このチョイスにした?

新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク

【しんすーぱーろぼっとたいせん すぺしゃるでぃすく】

ジャンル シミュレーションRPG(及びデータベース)
対応機種 プレイステーション
発売元 バンプレスト
開発元 ウィンキーソフト
発売日 1997年3月28日
定価 2,800円(税抜)
判定 なし
ポイント 密かに良評価

概要(SP)

『新スーパーロボット大戦』のファンディスク的存在のソフト。
本編の「オプション」項目を拡充したもので、更に新項目も追加されている。

特徴(SP)

各項目の内容は、以下の通り。

  • 「メカデータ」「デモセレクト」は、本編のそれとは違って最初からコンプされている。
    • 前者は本編に出なかった没ユニットも載っている(但し没なのか否かは表記されていない)。
    • 後者はゲームオリジナルメカ・SRXの新規デモも収録されている。但しオープニングとムー大陸のデモは未収録。
  • 「キャラデータ」は本編のものと同一で、「ゲームには出てくるのに辞典には載っていないキャラ(Vガンダムの非戦闘員など)」は相変わらず載っていない。
  • 「カラオケモード」は、『第4次』のそれとは違って歌詞の色は変化せず、グラフィックも動かない。その代り、このモード用に描き下ろされたグラフィックも何枚か存在する。
    • 本編未登場の『ダンクーガ』『トライダーG7』の敵メカも登場している。
    • 『ダンクーガ』『Vガンダム』以外は、歌詞の2番・3番も収録されている。
  • 「フリーバトル」は、好きなメカ・パイロット・地形を組み合わせて戦闘を行えるモードで、被ダメージ量も設定できるため、各キャラの様々な台詞を聞く事ができる。
    • 但し味方キャラ同士の対戦はできない。敵キャラ同士や、敵にも味方にもなるキャラ同士ならOK。
    • ボーグアイ版大空魔竜や没メカなど、ここでしか見られないユニットもある。
    • 選んだメカによってはありえない地形も自由に選択出来る。例えば生身のドモンが水中や宇宙で戦うといった演出も可能。
      • コロニー並みに巨大なヘルモーズを大雪山おろし二段返しで宇宙にお帰り頂くシュールな光景を拝む事もできた。
    • SPT系パイロットの小ダメージ台詞や、戦艦系パイロットの回避台詞など、通常のプレイではまず聞くことのできない台詞も聞けるので、資料的な価値も高い。
  • 「おまけマップ」は、本編同様実際にプレイできる。1面だけでマップ自体も本編の宇宙面からの流用、キャラの会話やエンディング等は無い。
    • 本編では戦闘シーンの無かったクーロンガンダムの雄姿が拝めるのは大きなサービスであった。
  • 『SRX』のキャラ・メカの設定画も収録されている。

問題点(SP)

  • おまけマップでも本編ディスク同様、スーパーボスボロットがマップ兵器を使うと、PS本体の型番によっては100%フリーズする。
  • 設定画は縮小の問題で、文字が判読できない。
  • フリーバトルモードで敵としてしか登場しないはずのサザビー(シャア)は何故か同キャラ戦闘が出来ない。

総評(SP)

当該項目にもある通り、『新』の本編はシナリオ展開に様々な問題があり、後に「SRXの黒歴史」と呼ばれるようになる程のものだった。
しかし本ディスクは、戦闘・ボイス・デモ等の各要素をシナリオと切り離した上で味わえる為、「本編はシナリオ以外は決して悪くないものだった」とファンに再認識させる存在となった。
またカラオケモードは本編未収録だった事が悔まれていた為、まさに待望の収録でもあった。

そんな「小粒ながらも粋な存在」である本作と似たようなコンセプトのソフト(だと思われていた)『全スーパーロボット大戦 電視大百科』はどうだったかというと……。



*1 これは『SDガンダム』で版権を買う事により、ガンダムシリーズの版権を一括で買い取れるためとユーザーに推測されている。

*2 ただし『α』には被弾モーションこそないが回避モーションはある。

*3 『F』にはSS版・PS版双方で、命中率100%でも回避されるバグが確認されている。

*4 大半が平均Lv30代半ばで可能となる。遅いイメージのある『マジンガー』のボスでさえLv41(ちなみに最遅でもない)で可能となる。

*5 しかし『F/F完結編』では野生化もこれらの武装も結局実装されず。光牙剣のみ半ば隠し要素に近い形で『F完結編』で実装。

*6 使用回数で言うなら後期OP曲の「ほんとのキスをお返しに」が『GC/XO』『OE』のみと更に少ない。

*7 そしてダンクーガの野生化同様、次回作の『F/F完結編』では実装されず

*8 名称こそ違うものの、このデザインはOVA版『マジンカイザー』でボスボロットの宇宙用装備として登場した。

*9 どう考えても危険極まりないがギャグ要員のお約束であり安全。

*10 本作のシステムが便利すぎた、とも言える。

*11 なお、後の作品でも、二回ほどこの機体はオリジナル進化を遂げている。

*12 『聖戦士ダンバイン』で機体が巨大化する現象。

*13 PSvita>PSP>PS3>パッケージの順で短い。

*14 致命傷となる攻撃を受けてもHPが10残り撤退する、こちらが逃げ出すなど。

*15 分岐するきっかけと甲児の性格とを考えればマジンガーが宇宙組にいくのは自然だが。

*16 宇宙編ラストステージは超巨大な戦艦が背景の半分を占めている、

*17 原作では黒幕のせいで起きた事故が元でデビルガンダムに操られていた

*18 因みに劇中前半の"ドーリアン"名義ではなく"ピースクラフト"名義。

*19 他のMSの資料を渡されていなかったのか、ゼクスが開発したという触れ込みで登場する「ザドック」「ゲルドラ」という謎のスパロボオリジナルユニットが登場する。

*20 サウンドテストでの曲名を見る限り、本当にコントシーン用に作曲されたのではないかとすら思えるが。