ブラック★ロックシューター THE GAME

【ぶらっくろっくしゅーたー ざ げーむ】

ジャンル JRPG

通常版


ホワイトプレミアムBOX
対応機種 プレイステーション・ポータブル
メディア UMD 1枚orダウンロードソフト
発売・開発元 イメージエポック
発売日 2011年8月25日
定価 通常版:6,279円
ホワイトプレミアムBOX:10,479円
チャリティダウンロード版:5,600円
セーブデータ 287KB
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
判定 なし
ポイント 映像作品とは別物
キャラゲーにしては骨太なボリューム
シンプルな(シンプルすぎる?)戦闘システム
ストーリーには疑問符


概要

最後の約束の物語』(以下、最約)に次ぐ、イメージエポックのゲームレーベル「JRPG」第二弾となる作品。
『最約』同様のRPG作品であり、フリーのイラストレーター・huke*1氏のデザインしたオリジナルキャラクター『ブラック★ロックシューター』を題材にしている。

当時の人気キャラクター・BRS初のコンシューマーゲーム化*2ということで、キャラゲーとして一定以上のファンから期待を集めていた。
OPテーマはロックバンド・ONE OK ROCKの「NO SCARED」。

BRSとは?

  • ブラック★ロックシューターとは、概要でも述べたようにhuke氏がデザインしたオリジナルキャラクターである。
    • 音楽グループ「supercell」が本キャラをテーマにした初音ミクを用いた楽曲を発表したことで爆発的に知名度・人気が上昇し、フィギュアの発売やOVA・テレビアニメ化がなされるなど、高い人気を得ている。
      • 各種雑誌やフィギュアの付録で配布されたOVAを見たという方も多いのではないだろうか。
    • 誤解されがちだが、BRSは初音ミク・及びその亜種キャラクターではない。初音ミクとは関連のないオリジナルキャラクターである*3

ストーリー

2032年、人類は、宇宙から降り立った謎の敵「エイリアン」の攻撃を受けた。
突如襲来した14体のエイリアンは「アーマメント」と呼ばれるメカの軍勢を引き連れ、無差別な殺戮を開始。
技術力で勝るエイリアンの軍勢の前に人類は奮戦し、アーマメントの7割、エイリアンの半数を撃破するも、戦えば戦うほど強くなっていく敵、
そして当初の予想をはるかに上回る増援に対し、次第に追い詰められていった。

西暦2051年。人類の総数はわずか12人にまで減少していた。

しかし人類は諦めてはいなかった。

最後の人類となった12人の兵士たち・PSSのメンバーは人類最後の希望、エイリアンに唯一対抗しうる最終兵器「ブラックロックシューター」を起動させる。


特徴

  • 基本的な流れ
    • ゲームはメニューに表示された「ミッション」をこなしていくことで進行する。既存のゲームで言えば『アーマード・コア』に近いシステムで、ミッションをクリアすることで次のミッションが解禁され、エリアごとに規定のミッション数をクリアすることで次のエリアが解禁される。
  • BRSの成長・強化
    • BRSはレベルアップで強化されるほかにも、本作の主なやり込み要素である「レコード」を解禁することでパワーアップしていく。レコードは、その名の通り一定の「記録」を立てることで解禁される。
    • 例:特定の敵を○体撃破する、特定のミッションで指定された条件をこなす、など。
    • レコードを解禁すると、BRSの基礎パラメーターを補助する「パッシブスキル」や、従来のRPGの「魔法」や「特技」にあたる「ウェポンスキル」が使用可能となる。
      • ウェポンスキルは取得すると4つまでスロットにセットでき、戦闘中はその4つのスキルを使用できる。
  • 戦闘
    • 戦闘はアクションRPGを更に2で割った、言うなれば「セミアクションRPG」とでも言うべきもので、内容はかなり簡略化されている。
    • 基本的にBRSの背後からの視点で戦闘は進行し、方向ボタンでサイトを動かし、敵をロックオンすることで攻撃対象を決める。
    • □ボタンで通常攻撃である「ショット」、×ボタンで攻撃ダメージを軽減する「ガード」、○ボタンで相手の攻撃をかわす「回避」が行える。
      • また、Rボタンと□、△、×、○を組み合わせることで、組み合わせに対応したスロットにセットされたスキルを発動できる。スキルにはクールタイムがあり、一度使用したスキルは一定時間使用不能となる。
    • Lボタンでアイテムメニューを開くことができ、アイテムを使用して体力回復や戦闘補助を行える。
    • 本作独自の要素として「ヒートゲージ」があり、ショットと回避を行うたびに一定値上昇していく。これが増えるたびにショットの性能が低下していき、100%に達してしまうと一定時間「オーバーヒート」となり、行動不能になってしまう。
      • ヒートゲージは時間経過で減少する。ガード中は減少しないが、全く回復しない。

評価点

  • 戦闘システムは本格的なアクションRPGと比べると「奥深さ」「戦略性」と言う点では劣るが、決してつまらないわけではなく手堅くまとまっている。
    • 特に各章のボス級の敵は強力かつ個性的で、後半のボス戦は一筋縄ではいかない。ジャミングを使ってオートロックを封印してくる上にいやらしい攻撃を多数持つ中盤最大のボス・リリオや、雑魚を定期的に召喚し物量で攻めてくるナフェは多くのプレイヤーに苦戦を強いた。
    • ミニゲームの、トライク(三輪バイク)に乗って敵を回避しながら進んでいくミッションは総じて好評。敵を連続してジャストブレードで切り裂いていく爽快感はなかなかのものである。
      • しかし、戦闘に関してはアイテム絡みである問題がある。問題に関しては後述。
  • 当時ベイシスケイプ所属の並木学氏が手がけた音楽はかなり好評である。トライクミッションで流れる「mission:Black Trike」やボス戦で使用される「Alien class.A」3部作、フィールド曲の「Story Field "Fuji Forest"」「Last Field "Her Moon"」、フィールド・イベント曲のアレンジ・メドレーになっているエンディングテーマ「after human race」などはプレイヤーからの評価が高い。
  • キャラクターに関しては個性があり、見ていて楽しいキャラも多い。
    • 特に敵方のエイリアンたちが個性的で、クリア後に解禁されるエクストラミッションでのはっちゃけっぷりは一見の価値あり。
    • 映画フリークのマズマ、出世欲の塊でナルシシストのナフェ、敵でありながらBRSを鍛えようとする宇宙空手の師範ザハなど、個性的なキャラ付けがなされている。
      • ザハに関して言えば格闘技の師範で、戦闘は自分の動きをトレースするメカを用いる。更にはCVを務めるのは秋元羊介氏であり、ファンであるなら『機動武闘伝Gガンダム』の東方不敗マスターアジアを思い出さずにはいられないだろう。
  • ボリュームに関してはクリア後に解禁されるエクストラミッションのお陰でかなり骨太。また、各種レコードもあるためやりがいはある。
    • ただし、理不尽な内容のレコードも存在する。これを「やりがい」と取るか「手抜き」と取るかはプレイヤー次第。
+ 理不尽なレコードについて
  • メテオインパクト
    • 時限式の爆弾を発射するスキル「スターコメット」で「ペインキャリアー」と呼ばれる敵を撃破することが条件のレコード。これだけ見れば簡単に思えるが…。
    • 問題はペインキャリアーが初期位置ではスターコメットの射程外にいることと、BRSに接近する頻度が低いこと、そして接近してもすぐに後退して射程外に逃げてしまうことである。
    • また、スターコメットは「射出→一定時間後に起爆」という攻撃内容のために起爆タイミングを計算に入れて発射する必要があり、ペインキャリアーの行動パターンを先読みして攻撃しなければいけない。
    • その上ペインキャリアーは、戦闘開始時及び戦闘中にジャミングでロックを無効にしてくる。スタンスナイプ(詳細は後述)で動きを止めてからの爆破、という方法も運が絡む。
  • ゴールドラッシュ
    • フィールドに点在する「ゴールデンドーン」と呼ばれる特殊なザコ敵を、全ステージを通じて全て撃破することで解放されるレコード。
    • 問題はゴールデンドーンの総数・撃破数を把握する手段がプレイヤーにないことで、全ステージを虱潰しに当たるしかない。
      • 各ステージに存在するゴールデンドーンを一定数撃破することで解放されるレコード「ゴールドディスク」が更に事態をややこしくしてしまっている。初見では「『ゴールドディスク』で提示されるゴールデンドーンの数=そのステージにおけるゴールデンドーンの最大数」と勘違いしてしまいがちで、ちょっとややこしい。
  • huke氏のデザインの再現度は結構高い。PSPのスペックながらなかなか頑張っている。
    • ゲームを進めるごとに解放されるギャラリーで見られるhuke氏のデザイン設定資料はかなり凝っており、氏のこだわりが窺える。
    • 他にも、OPムービーや戦闘時にロードが殆ど無いことは評価されることが多い。

問題点

戦闘システムについて

  • 戦闘に関してはややバランスが極端であり、「アイテムを使う・使わない」で難度が大きく上下する。
    • これはアイテム選択メニューを開くと「戦闘中の時間の流れが完全にストップすること」と、「アイテムはタイムラグ無しで連続して使えること」という二つの原因がある。
      これらにより「ピンチになったら回復アイテムでゴリ押し」という戦法が殆どの場面で通用するため、難易度を大きく下げてしまっている。
      • 一応各種アイテムの保持数は5個までと上限が少なく設定されているが、後述する連戦でもない限り途中で足りなくなるということはない。道中の敵もかなりの確率で回復アイテムを落としてくれる。
  • またウェポンスキルの優劣にも問題があり、最終的には一部の優秀なスキルを使っていれば問題ない状態になってしまう。
    • 特に問題なのが「スタンスナイプ」と「ブレードキル」という二つのスキルのコンボ攻撃、通称「スタンブレード」
    • スタンスナイプは射撃攻撃で、狙った相手を「100%」スタンという一切の行動が不能な状態にしてしまう*4。それだけでも強力なスキルなのだが、問題はもうひとつのスキル「ブレードキル」。
    • ブレードキルは単体を攻撃するスキルなのだが、スタン状態の相手に対しては攻撃力がかなり跳ね上がる。その威力たるや雑魚は即死、各章の名前のあるボスに対しても最低でも体力の2~3割を一撃で削れるほど。
      • さらに、ブレードキル攻撃後もスタンは持続するので、追い打ちも加えられる。そのため「(各種強化スキル→)スタンスナイプ→ブレードキル→追撃の攻撃スキル」という凶悪なコンボが成立してしまう。
      • スタンスナイプは相手のロックに失敗すると不発するが、その場合再度狙い直せる。またクールタイムも12秒と短い。ブレードキルもロックした相手に対して必中する性質を持っているため、スキル自体の使い勝手もかなり良好である。
      • さらにこれら2つのスキルは使い込むとパワーアップし、性能が強化される。その上ゲーム終盤ではブレードキルの上位スキル「BBジェノサイド」が登場するので「スナイプ→BBジェノサイド→ブレード」という更に凶悪なコンボが成立してしまう。
      • 一応、先述したリリオのようにロック機能を無効にすることでスタンスナイプを一定時間無効化してくる敵はいるのですべての状況においてスタンブレードが使えるわけではないが、逆に言えばそれ以外の敵にはほぼまんべんなく通じてしまう。
    • 他にも、BRSを短時間ではあるが何のデメリットもなく無敵状態にする「アブソリュートゼロ」や、通常攻撃の威力をアップさせ、さらに一度だけスキルの攻撃力をアップさせる「スキルブースト」、出が早く初期に習得できるスキルながら他の射撃系スキルを食ってしまっている射撃攻撃「チャージショット」など、「これを使っていれば安泰」というウェポンスキルが多いのは問題視されがち。
  • 他にも、戦闘システムに練り込み不足な面は多い。
    • 特定の状況下において「攻撃を回避できない局面」が発生することがある。
    • このゲームは一部のベルトスクロールアクションや格闘ゲームの「ライン制」のようなシステムになっており、回避は「別のラインに移動する」動作となっている。
      このため、全てのラインが敵や敵弾で埋まっている場合、どうしても攻撃を受けてしまう。
      敵の数が多いとこの状況が非常に起こりやすく、「ガードに専念せざるを得ない→ヒートゲージが回復しない」というジリ貧に陥ってしまいがちである。
    • 最も問題になるのが、一回の戦闘で敵が一定の数湧き続ける連戦の状況。アイテムが補充できない上にスキルのクールタイムがあるため、実はヘタなボス戦より難しい。
      • 先ほど紹介した「スタンブレード」もあくまで単体攻撃なので、数の暴力に対しては無力である。

RPGとして

  • RPGとしては基本的に一本道であり、ストーリーをなぞるようにして進む。自由度があまりない点は批判されやすい。
    • 一転してクリア後は、様々なオマケミッションが遊べるようになるのだが……。

BRSのカスタム要素

  • 発売前は各種ゲーム誌や情報サイトで「BRSのカスタム要素」を宣伝していたが、この宣伝文句は詐欺に近い
    • BRSの基礎スペックを強化するパッシブスキルは習得できる数に限度がなく、一般的なRPGにおけるレベルアップによるステータス上昇やスキル習得がわずかに形を変えただけのシステムでしかない。一応OFFにはできるがOFFにすることに対するメリットは存在しないので、「縛りプレイ」の領域になる。
    • 装備品のバリエーションも乏しく、武器はシナリオ進行で手に入れるものとクリア後の隠しレコード制覇による解禁で手に入る4種類のみ。単純に「後半に手に入るものほど強力」であり、武器を選ぶ楽しみは皆無といっていい。
      • 防具もただのコスチューム扱いであり、バリエーションは多いものの性能的な個性は少ない。

ストーリー・キャラクターに関して

  • キャラゲーの核とも言えるストーリー関連の評価だが、これに関しても良い評価が得られているとは言いがたい。シナリオライターはファイナルファンタジーシリーズヘラクレスの栄光シリーズなど数々の名作JRPGで良質なシナリオを手掛けてきた野島一成氏なのだが…。
  • 大きく分けて前半は人類の生き残りであるPSS部隊、後半は対エイリアン用クローン、ナナ・グレイとの共闘を軸にストーリーが進行する。
    • 目覚めたばかりで善悪の判断もままならないBRSが人類最後の生き残りであるPSSのメンバーと親交を深め、「仲間」としての絆を築いていく前半パートは(PSSメンバーの掘り下げが全体的に非常に浅いなどの問題点がありつつも)そんなに悪くはないのだが、後半のナナがストーリーに関しての評価を困難なものにしている。
    • ナナは合流当初からある理由でBRSを嫌っており、仲間になりつつも様々な理由でBRSに嫌味を連発し、こき使おうとする。彼女の絶え間ない嫌味や嫌がらせを一方的に受け続けるのはかなりストレスが溜まる。
      + 一例
      • たとえばゲーム中で彼女と共にダンジョンを進むミッションでは、ナナの先導するルートにしか進むことを許されず、プレイヤーがマップを見れば5秒で把握できる道順をわざわざ遠回りし、ナナの示す誤ったルートを一周してから目的地に進まねばならない。しかも迷っている苛立ちをBRSに全部ぶつけ、更に嫌味を重ねてくる。
+ もちろんこれらの行動には理由があるのだが…※ネタバレ
  • ナナは戦闘用クローンの量産モデルなのだが、BRSはその戦闘用クローンを更に強化したワンオフの特殊モデルで、製作者である博士からも娘のように愛されていた。つまりナナは、BRSだけが博士の寵愛を受けていた事へ嫉妬を感じているのである。
    • スペック面でも劣っており、ナナを筆頭とする戦闘用クローンには「戦い続けるごとに脳が運動野へと変質し、記憶が失われていく」という特質があるのだが*5、BRSはそれをほぼ克服してしまっている*6。この戦闘力や記憶のスペック差も嫉妬の原因になっていることは想像に難くない。
  • 使い捨ての量産型戦闘用クローンとして作られ、能力の代償として記憶を失っていく中、自分より遥かに高い能力を持ちつつ、代償として記憶を失う事も無く、さらに博士の寵愛も受けて育った妹───BRSを強く妬み、辛辣な態度になってしまうのも、ある程度仕方ない部分はあると言える。
    • 初めて出会った際も、BRSにいきなり膝枕をしてあげたり*7、上記の基地入り口捜索のシーン、クリア後に条件を満たすと見られるベターED直前のシーン*8なども踏まえて考えると、自身の記憶障害やスペック差・境遇差はBRSのせいではないと自覚しつつも、辛く当たってしまう自分への葛藤を抱えている様が見受けられる。
    • クリア後のEXミッションなどのストーリー後半では、彼女の嫉妬もなくなり、友好的な関係へと変わっていくが……とは言えその内容は「突然支離滅裂な言動を行い、BRSを振り回す*9」「悪趣味な手紙*10をBRSに探させ、読み上げさせようとする*11」など、『グレた子供が行う、親に対するひねくれた愛情確認』のようなものが目立つ。率直に言って面倒臭い性格をしているので、これらの描写を含めても、合わないプレイヤーや不快に思うプレイヤーも多いかもしれない。
  • ナナの件を抜きにしても、後半のストーリーとオチに関しては高い評価が得られていないのが現状である。
    • 「ダダリオ・ネクスト社」「シング・ラブ」「ノア・プロジェクト」「ギブソンシステム」「ストック」「ネブレイド」「ホワイト」などと固有名詞が多数出てくるが、そのほとんどは本編に絡んでこないただの出オチ。本編に絡む単語にしてもろくに解説がなされないため、プレイヤーはキャラクター同士の会話に置いてけぼりにされてしまう。
    • オリジナルフィギュアの付属するプレミアムBOXにはゲーム開始以前の時間経過を示した年表が付属するのだが、それを読まないと上記の固有名詞たちが「世界観」として繋がってこない。
    • 主人公のBRSも真相を知ろうとはせず、ラスボスの目的すら判然としないまま終わるため、普通にゲームをプレイしエンディングを迎えただけでは不完全燃焼感が残る。
  • 端的に言えば解りにくく、ストレス要素が多く、共感しにくいシナリオなのである。

その他の問題点

  • 他にも、細かい問題点が多い。
    • フィールド上でモノを調べたり人に話しかけたりするポイントに反応するかしないかがちょっとシビア。
    • また、フィールド上で□ボタンで開けるマップが「現在自分がいるエリアがどこか」しか表示してくれず、「エリア内の自分の居場所」を表示することができない。マップで見た形状とは大きく地形が違うエリアも多く、慣れないと迷ってしまいがち。
      • 特にストーリー後半の「東京シティイーター」「月面」で顕著。
    • 使い回しや手抜きと思しきポイントも幾つか散見され、ザコ敵は全ステージを通じて色や一部パーツが変わるだけ、最終ボスであるWRSの戦闘テーマが形態変化前・後で使いまわし、エンディングが全ルート共通で使い回しなど、肝心な所で手を抜いている印象が強い。
      • ザコ敵に関しては「敵の機体は量産型である」という演出と捉えることもできるため、一概に手抜きとは言いがたい面もある。
    • 本作はシンボルエンカウントなのだが、エンカウントした時の位置やタイミングで戦闘内容が変化することは基本ない。これではせっかくのシンボルエンカウントの意味を潰してしまっている、という意見は少なくない。
      • シンボルエンカウントの利点として「敵を回避しやすい」というものがあるが、肝心な所で「エリアの敵を全滅させないと先に進めない」ことが多いため、この利点も死んでいる箇所が多い。

総評

一本道の展開や数々の問題点もあって、やはりJRPGの負の側面ばかりを強調するゲームになってしまっている。
しかし決してクソゲーと言えるレベルの出来ではなく、疾走しながら敵を連続で切り伏せるトライクミッションやシンプルにまとめられた戦闘システムなど輝く部分もある。
シンプルなシステムやhuke氏のデザインが気に入ったなら買ってみてもいいかもしれない。


余談

  • プレミアムBOXに付属するfigma「ホワイトロックシューター」は出来がよく、購入者からは評価が高い。
    • 派手なサイスや背中のウイングなどhuke氏のデザインを余すことなく立体化しており、可動もかなり頑張っている。
      • 「ゲームよりWRSいじってポーズつけてるほうが楽しい」という声まで聞かれるほど。それはゲームとしてどうなのかという話ではあるが。
  • コミカライズもされている。物語が大胆に変更されており、ゲーム版よりメリハリのついた良質な仕上がり。
  • 本作より先にサービス開始していたソーシャルゲーム『ぷちっと★ロックシューター』は2012年9月12日にサービス終了した。
  • 2022年4月より放送中のTVアニメ『ブラック★★ロックシューター DAWN FALL』*12では、世界観の繋がりこそないものの、「敵対勢力との戦争で人類滅亡の危機に瀕した世界」「人類側の対抗策として生体兵器として生み出されたB★RS達」「B★RSの相棒であるブラックトライクの存在」等本作と共通する点が多く見られる。

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最終更新:2022年09月01日 00:15

*1 「フケ」と読む。よく誤解されるが、「ヒューク」ではない。

*2 本作発売の3か月前となる5月に、ニコニコ動画をプラットフォームとしたソーシャルゲーム『ぷちっと★ロックシューター』が配信されたため「BRS初のゲーム化」というわけではない。

*3 この辺は版権も絡んでいるとされている。

*4 相手によってスタンの効果時間は違うが、行動不能にできない敵は実質存在しない。

*5 先ほど紹介した人類軍の基地を探す道を間違えるのも、運動野への変質が進んでいるため

*6 ゲーム中でBRSは何度か、PSSメンバーの名前などを復唱して自身の記憶を確認しているが、何かを忘れてしまったような描写は無い

*7 その後、BRSに「自分の名前はステラである、パパ(博士)が名付けてくれた」と言われ、ここでナナの態度は急変する

*8 自暴自棄になっているナナに対し、一緒に生きようと言うBRSへ「あなたを妬んで生きていくのは辛い」と心情を吐露する

*9 記憶障害が悪化して、重度の認知症の様な状態になってしまってもBRSは受け入れてくれるか? という不安から、発狂したフリをしてみたというオチ

*10 「ワンと言え」「ナナなんかいなくてもいい」「ナナにそばにいてほしい」など。

*11 BRSは、2番目の手紙は読み上げを頑なに拒み、3番目の手紙は「その通りだから」と素直に読み上げた。この結果に、ナナは喜びを隠し切れない様子だった

*12 従来作と異なり★が1個増えてる部分を含めて正式タイトル。