ワールド・ネバーランド2 ~プルト共和国物語~

【わーるど・ねばーらんど ぷるときょうわこくものがたり】

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対応機種 プレイステーション
ドリームキャスト
Windows
プレイステーション・ポータブル
発売・開発元【PS/DC】 リバーヒルソフト
発売・開発元【Win】
開発元【PSP】
アルティ
発売元【PSP】 fonfun
発売日 【PS】1999年2月25日
【DC】2000年3月30日
【Win】2005年1月17日
【PSP】2008年6月26日
定価 【PS/DC】6,090円
【Win】2,940円
【PSP・UMD】3,990円
【PSP・DL】2,800円(全て税込)
備考 DC版の正式タイトルは『ワールド・ネバーランド2プラス』
PSP版は『ワールド・ネバーランド2in1Portable』として前作と併録
判定 なし
ポイント システム面は前作から順当進化
前作との差別化も図っている
ワールド・ネバーランドシリーズリンク

概要

『ワールド・ネバーランド ~オルルド王国物語~』の続編。
今作では海洋国家「プルト共和国」が舞台となり、システム面は前作から改良が加えられた部分が多数ある。

主な内容

  • 基本的なシステムは前作『オルルド』と共通しているが、細かな所が異なっている。
  • プレイヤーはまず自分の分身となるキャラクターを作成。
    • 次に武術組織「ショルグ」を選択。ショルグは全部で3つあり、剣術の「コーク」、体術の「ジマ」、魔術の「ミダ」がある。
    • そして仕事組織「ウルグ」を選択して晴れて移住が完了する。ウルグもショルグ同様「リム」「バハ」「ガアチ」の3つの組織がある。
      • ちなみに『オルルド』では武術組織と仕事組織は「オルグ」という一体組織となっていた。
  • 移住が完了した後は好きなように生きるだけ。このゲームには特に目的が存在しない。
    仕事で1位になるもよし、武術リーグを制覇するもよし、議長を目指すもよし。とにかくどのように生きてもいいのだ。
  • ゲーム内時間はセミリアルタイムで進行。ゲーム内で1年が過ぎればキャラクター達も年を取る。
  • バージョン別仕様
    ハード 特徴
    PS ポケットステーションに対応。
    キャラクターの赤外線通信移住や相性診断、マスコットキャラであるイムを可愛がれる「いむっぴ」などが存在する。
    DC NPCとの会話パターンが大幅に追加されている他、BGMの質がかなり良くなっているなど追加要素が多い。
    また、ユーザー同士の交流ツールである「プルト通信局」が存在していた(現在はサービス終了)。
    Win PS版準拠の移植。オートモードと倍速モードが追加されている。
    PSP 倍速モードが無い以外はWin版とほぼ同様。
    一部テキストの文字化けが確認されている。
  • やり込み要素も何気に豊富
    • 毎年行われる武術大会は2回優勝すれば称号が手に入る。
    • 3年に1回行われるドラゴンドロップ杯(DD杯)ではドラゴン・バグウェルと戦うことができる。バグウェルはかなり強く、倒すのには骨が折れる。
    • 博物館では国の歴史を調べることができるが、最初は閲覧出来る資料はあまり多くない。
      称号を手に入れるなどでゲームをやり込んでいくたびに資料が開放されていく。
      • 反面、前作に存在していた探索要素とも言える「メモ」は今作では見られなくなった。
    • 新たに「個人商店」が追加。
      • ウルグで好成績を残すと、任命される事がある。自分でアイテムを持ち込め、それをNPC相手に売る事が出来る。
    • プレイヤーに子供ができたら、プレイヤー権を子供に引き継がせる事も可能。
      これにより数世代にわたってゲームをプレイし続ける事もできる。
      • ちなみに引き継ぎのタイミングは「子供が学校に入学する時」と「成人式の時」の2回。入学式の時に引き継ぐと子供時代をプレイすることができる *1

評価点

  • 前作と比べてシステム面が便利となった。
    • 新たにキャラクターの「苗字」が名付けられるようになった。結婚時に相手の姓に決める事も出来る。
    • 前作ではアイテムを1つしか持ち出せなかったが、本作から4つまで持てるようになった。
    • 上記の通り、前作ではプレイ出来なかった子供時代が本作からプレイできるようになった。
    • 水飲み場では1回水を飲むだけで疲労が全回復するようになった。
      • ちなみに、前作の移植版でも同様の改善がされている。
    • 結婚した際に前作では所持金を相手と交換するという仕様だったが、さすがにおかしいと思われたのか、今作では2人の所持金が平等に分けられるように変更された。もちろん、結婚前にお金を浪費しまくって結婚した時に得をする作戦は今作でも引き続き有効である。
  • グラフィックやキャラの描写など
    • キャラクターにしっかりとした走りモーションが追加されたほか、移動の際の方向転換時もスムーズに向きを変えるようになった。
    • イムのグラフィックが巨大化し、はっきり特徴が分かるように。
      また、話しかけることができたり、条件をクリアすればペットとして飼うことができたりもするようになった。
      • この作品あたりから、イムは『ワーネバ』シリーズのマスコットキャラクターとしての地位を確立したと言える。
    • 天気の変化が起こるようになった。雨が降ったり、年末年始には雪が降ることも。一部のエリアではちょっとした雪景色を見ることもできる。
  • 移住機能・おまけモードの大幅強化
    • 前作では移住はメモリーカード内のセーブデータ同士によるやり取りのみだったが、今作から別データ化。
      • これにより多くのキャラクターのデータを残せるようになり、実質的に省データ化に繋がっている。
      • また、PS版ではこのデータはポケットステーションに対応しており、ポケステの赤外線通信を使用したデータの受け渡しもできる。
      • さらにキャラクターのパスワード機能も追加。これにより、遠くのユーザーのキャラも移住できるようになった。
      • 移住機能はのちのシリーズ作品にも受け継がれており、本作で育てたキャラを後続作に持ってくる事も出来る。
    • 他にも多数のキャラクターの相性を診断できるパーティモード・育てたキャラクターを戦わせる対戦モードの追加などがある。
  • イベントのスルー
    • 前作では試合や行事の時間になったら、その場所にまでワープして強制的に参加させられていたが、本作ではすっぽかすことが可能になった。
      これにより、ウルグ長や議長の選挙をスルーしたり、対戦相手を足止めして不戦勝したりすることも出来るようになった。
  • 新要素の「料理」
    • 複数のアイテムを持った状態で自宅のキッチンを使うと、組み合わせによって様々なアイテムを新たに作り出せる、というもの。
      • 組み合わせの幅は非常に多く、実にいろいろな種類の料理が作れる。簡単な家庭料理から、とんでもない効果を持つ隠しアイテムのようなものまで作成可能。
      • ただし、料理に失敗することもある。失敗した場合は「失敗した料理」という、文字通りのハズレアイテムとなってしまう。
    • このシステムの実装に伴い、「塩」のような基本的に料理の材料専用のアイテムも追加された。
  • さらに深みを増した世界観描写
    • 前作以上に歴史や地理共に多数の設定が盛り込まれており、上記の博物館で各種読むことができる。
    • その量は文字通り膨大であり、短時間のプレイでは決して分からないことばかり。興味のある方はぜひ長い間遊び続けることをお勧めする。

賛否両論点

  • 存在意義が怪しいアイテムが多い
    • 上述の通り「料理」というシステムが登場したのだが、作成できる料理の大半がこれといった使い道のないものばかり。
    • 料理品の大半が「食べると疲労とストレスをちょっとだけ回復させる」と言う効果。回復量は文字通り雀の涙のため、とてもではないが頼りにはならない。
      • また、食べられるアイテムは子供の弁当に持たせることもできるのだが、弁当の効果を発揮するのはスピード・スタミナ・スピリットの訓練効果を上げるものだけのため、疲労やストレスが回復するものを持たせても意味はない。一応、食べることでわずかながら積極性のパラメーターが上がる効果はあるが、それもわざわざ弁当に持たせるほどのものではない。
      • 中には訓練効果を上げるタイプの料理もあるのだが、なぜか市販のカビチやワパヌヌなどと比較して効果時間が大幅に劣っている場合が多く、これまた扱いづらい。
    • 結局、自分で使うのであれば病気を回復させるものや高い訓練効果を持つもの、及び一部の強力な効果を持つ隠し料理のみで十分ということになってしまう。
    • しかし、個人商店を持つとなれば話は変わる。料理したものは大半が原価より高く売ることができるため、使い道が乏しいものであっても積極的に作って行く価値は十分ある。
    • 単純にコレクション目的、あるいは雰囲気づくりと割り切ってしまうのもいいかもしれない。
  • キャラクターの顔グラフィックなどに関して
    • 今作の舞台であるプルト共和国は移住者が集まる国であるという設定から、国民の肌の色が大まかに黒人、黄色人種、白人の3種類に分かれている。
    • それに関してはあまり問題はないのだが、日本人に近いものが多く親しみやすかった前作の顔グラと比較するとやや濃い顔つきのものが多くなったため、素直に受け入れにくいと感じた人もいる。
      • もちろんこのあたりは個人差がある。
    • なお、前作では藤原カムイ氏が顔のグラフィックを担当していたが、今回は別の人が請け負っており、氏はパッケージイラストに携わっているのみとなっている。

問題点

  • 何をしたらいいのかがわかりにくい
    • シリーズ共通の問題点だが、初プレイ時はキャラ作成後にいきなり放り出されるため、何をしたらいいのか・何処へ行けばいいのかがさっぱりわからない。
    • ただ移住直後は会話パターンが「何をしたら良いのかわからない」→「○○をすると良いですよ」というものに固定されるため、ある程度の指針は得られるようになってはいる。
  • ゲームの起動に時間がかかる。
    • 起動時にゲームデータを読み込む動作が入る。これが結構長くかかるのが地味につらい。前作ではそのようなことはなかったのだが。
    • また、なぜかリバーヒルソフトのロゴ表示を×ボタンで飛ばすことができなくなっている。
  • 武術パラメータが下がるようになった。
    • 訓練を欠かしていなければ、問題は無いのだが放置しておけばおくほど、どんどん下がっていくので若干作業的になった感もある。
  • 出産などが起きると、大量のNPCから呼びかけられ会話させられる事が多い。頻発する確率が非常に高いため鬱陶しく感じる。
  • 「ダッシュ」の弱体化
    • 素早く移動することができるダッシュ機能は前作から続投したが、いろいろと欠点が追加されている。
    • まず、ダッシュしてもスピード・スタミナ・スピリットの経験値が入らないようになった。
      • これに関してはそもそも前作の仕様が強力すぎた側面もあるため、仕方がない調整ともとれる。
    • また、蓄積される疲労の量が前作よりやや多くなっている。
    • 加えて最も大きな問題が、ダッシュ移動中にたまに転ぶようになってしまったこと。
      • 転んでしまった場合は疲労とストレスがガツンと増えるだけでなく、持っている先頭のアイテムを取り落としてしまうという点。
        『ワーネバ』では落とし物は即座に所有権がなくなってしまう仕様になっているため、すぐに拾い直さないとNPCに取り上げられてしまう。
      • 天気が「雨」の時は転ぶ確率が2倍ほどになる。「雪」の時はさらに高い確率で転ぶため、特にアイテムを持っている際は走らない方が無難。
      • 実は、「プレイヤーキャラクターに限り、エリアの縦横それぞれの中央の部分を走らなければ転ぶことはない」という裏技があったりもする。ただし「リムの漁場」だけは岩場になっているせいかこの裏技は通用せず、場所を問わず例外なく転んでしまう。
  • アイテムの価格設定
    • 前作に引き続き、今作においてもまだ首を傾げたくなるような価格に設定されたアイテムが割と多い。
      • 例えば、スピードの訓練効果を短時間上げるカビチとスピリットの訓練効果を同じく短時間上げるモソムルはどちらも30プゥなのだが、その両方を上げるブレスソードは100プゥも掛かる。本作においてはアイテムを複数持ち歩けるため、剣術の訓練のためにブレスソードを買うくらいならカビチとモソムルを買って連続で使った方が賢い。
      • また、一時的に全てのステータスの訓練効果が上がるラフィアの涙というアイテムもあるのだが、本作においては全ステータスを一度に鍛える手段がないため、ほとんど無意味なアイテムと化している。なおラフィアの涙のお値段は200プゥ。ブレスソードの2倍も掛かってしまうのだ。
      • 前作と比較して金銭面のやりくりがややシビアなバランスになっていることもあり、価格に見合わないアイテムの購入は極力しないようにしたいところ。
  • BGM関連
    • より「生活感」と言うものを強調した結果なのか、今作ではBGMが全体的に静かで大人しめなものが多い。
      ただ、その大人しさを試合のBGMにも盛り込んでしまっているため、試合の際に流れる戦闘曲は不評意見が多い。
      • 前作の「セシリア女王杯」や「DD杯」の戦闘曲はかなり熱い曲調であったが、今作でそれに相当する「六大武術大会」の戦闘曲はかなり残念なことになってしまっている。
  • 前作からの移住キャラに関して
    • 本作では武術レベルを一定以上に上げていると、素質と年齢に応じて一定値に収束するように低下するようになっている。
      本作で作成したキャラは上記システムを前提としているので素質が高めに設定されているので問題ないのだが、前作は素質が低めに設定されている為、移住直後から凄まじい勢いで能力が低下していってしまうのである。
      • 回避するには2世代目以降の(代を重ねて素質値の底上げを行った)キャラを移住させるか、ある特定の手順を踏む必要がある。
    • また苗字が必ず「オルルド」になり、顔パターンはランダム選出となる。「前作の顔をそのまま使いたい」と考えていた人は肩透かしを食らうこととなった。
  • バグや設定ミスが多い。
    • 有名なものは、何と言っても重婚バグ。特定の手順を踏むことで、複数のNPCと結婚することができてしまうと言うもの。
      • これだけ言うと「ちょっとした遊び系のバグ」にしか聞こえないかもしれないが、このバグを起こすことでゲームがフリーズしてしまったり、フラグ管理がめちゃくちゃになってイベントが正常に進まなくなったりする。ひどい場合にはセーブデータにも影響があることも。
    • 長い間同じデータで普通に遊び続けていると、いずれ国民の性格が「超ワイルド」だらけになってしまうという不具合も。
      • これはある種の設定ミスのせい。
        + なぜこのようなことになってしまうかというと…

        キャラクターごとに設定されている性格は、ゲーム中での行動によって刻々と変化する仕組みになっている。
        性格には「積極性」、「勤勉さ」、「優しさ」の3つの指標があり、この3つがどのような割合になっているかで性格の名称が決まる。
        「超ワイルド」の場合、積極性は非常に高い反面勤勉さと優しさがとても低い、という性格である。
        子供の性格は評議会が定めるその年の教育方針によって、授業を受けることにより大きく変化していくようになっている。
        「まじめに」の方針なら勤勉さが上がるが、他の3つの方針では勤勉さが下がる。単純に確率では4分の1であるため、何も手を加えないと勤勉さは下がる一方になりやすい。
        勤勉さが下がるとそもそも授業に出席しなくなり、再び勤勉さが上がる機会も逃すようになる。一方で外に出て会話することが多くなるため、積極性はやたらと上がっていく。
        大人になってからも勤勉さの低さ故に仕事をせず、積極性の高さ故にショルグでの訓練を繰り返す。これにより優しさも下がっていく。
        そして、性格は遺伝するため、新しく生まれる子供もやはり似たような性格の状態で誕生する。
        こうして、「超ワイルド」な国民だらけのプルト共和国がいずれ出来上がってしまうのである。

        • なお、これは共和国議会の新年評議会で決められる「今年の教育方針」をリセット技で「まじめに」に毎年決めることで回避できる。長く遊びたいのなら、覚えておいて損はない。
      • また、セリフの誤植なども割とよく見かける。

      総評

      システム面の改良が多く、順当な進化と言える作品。
      一方でバグの多さや前作との勝手の違いもあるなど残念な点も見受けられている。