「真・三國無双 MULTI RAID」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

真・三國無双 MULTI RAID」(2021/12/09 (木) 20:00:28) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents(fromhere) ---- *真・三國無双 MULTI RAID 【しん・さんごくむそう まるちれいど】 |ジャンル|マルチプレイアクション|&amazon(B001G8XR78)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |メディア|UMD 1枚|~| |発売元|コーエー|~| |開発元|コーエー(オメガフォース)|~| |発売日|2009年2月26日|~| |定価|5,800円|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |廉価版|PSP the Best:2010年2月10日/1,890円|~| |配信|【PSP/PSV】2011年12月15日/1,890円&br()【PSV】UMD Passport:2011年12月15日/500円|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズ]]''| ---- **概要 無双シリーズの派生作品の1つ。これまでの「無数の敵を一騎でなぎ倒す」というゲーム性から、「味方と協力し、強力な敵や巨大兵器を撃破する」というゲーム性へと変化を遂げた無双シリーズの異色作。ベースとなっているのは『真・三國無双5』だが、システムなどは大きく異なっている。 ---- **問題点 ***作品全体 -マルチプレイを主眼に置いたデザイン、そして当初から使用されていた「クエスト」「レア素材」等の単語から、カプコンの『モンスターハンター』シリーズに倣った作品であるとの批判もある。 --しかし実際のゲーム内容は大きく異なっていたため、今度は''『モンスターハンター』シリーズ的なものを想像して購入したユーザーから叩かれる''ことになる。 -従来の無双シリーズとゲーム性が異なることは「概要」で述べた通りだが、本作ではそれが否定的に受け止められている傾向にある。 --簡単な操作で大量の敵を一気に殲滅する爽快感がシリーズの売りだったが、本作では敵の数が従来に比べて非常に少なく、その分一人当たりの耐久力が上昇しているために従来の爽快感が失われている。このため、従来シリーズのファンからは否定的な意見が多く見受けられる。~ とはいえ、このゲームのアクションが『5』ベースとはいえ、タイマン戦でのコンボに特化した仕様のため、無理に増やしてもそれはそれで問題だっただろう。無双としてはどうかと思うが…。 --ほぼ同時期に、従来無双シリーズの集大成とも言うべき『無双OROCHI Z』がリリースされたため、よく比較対象にされた。 ---加えて、この作品内に『無双OROCHI 魔王再臨(Zの前作)』のPSP移植版の体験版が入っていたため、そちらとも比較された(発売されたのは本作の方がずっと後である)。 ***難易度 ゲーム全体を通して敵が強い傾向にあり、これまでに比べて難度が上昇しているため、途中で投げ出す人が後を絶たなかった。 特に躓きやすい面を抜粋して記載さすると -第一章の最終クエストである「黄巾の乱」は、ゲーム序盤にもかかわらず&bold(){遠距離攻撃が得意な三人の武将と、マップ全体に範囲が及ぶ巨大兵器「黄天雷」でもって全方位から袋叩きにされる}という凄まじい内容であり、多くのプレイヤーを驚愕させた。 --実際のところは、レベルをある程度上げた上でアイテムを十分に用意し、ボス武将に有効な武器を装備して戦えば問題なくクリアできるのだが、これまでの無双シリーズでは考えられない難度であったこともまた事実である。 -第二章では、プロモーションムービーにも登場した巨大兵器「辟邪」と、シリーズで最強キャラの扱いを受けている武将「呂布」が早々と登場し(さらに、同伴として無双武将の「張遼」「貂蝉」も併せて登場する)、「もっと後に出てくるんだろ?」とタカをくくっていたプレイヤーたちを唖然とさせた。 --さらに、第二章の最終クエストでは''「辟邪」を上回る理不尽さを誇る巨大兵器「天禄」が登場''し、董卓と呂布(途中で撤退する)の3人がかりで襲ってくる。この辺りで投げた人間も多い。救いはクリア条件が「天禄」の破壊ではなく、無双武将「董卓」の撃破となっているため、天禄を無視して董卓を叩けばどうにかクリアはできる(董卓自体はそれほど強くない)ようになっている。 ---ちなみに難易度曲線はこのあたりでピークに達する。その後は特に巨大兵器も出ることが無く盛り上がりに欠ける展開が続くと思われたが…。 -第五章では敵国との雌雄を決するため、それぞれの本拠地に攻め込む『3』を彷彿とさせるシナリオ展開が起こる。 --しかし、この本拠地の総大将戦では、''無敵状態で常に妨害してくる獣+覚醒する武将4人と同時に相手をする''というとんでもないシチュエーションである。((獣は勢力ごとによって異なり、魏・呉・蜀でそれぞれ青い鳳凰、赤い猛虎、緑の龍が相手をする。ちなみに『3』のOPにも登場しており、ある意味シリーズネタともいえる。))しかも、総大将は1度倒しても復活するという糞っぷり。 ---いくらエンディング目前とはいえ尋常ではない難易度であり、正攻法で勝つのは不可能ではないとはいえかなり難しい。 基本的にプレイヤーにとって圧倒的に不利なクエストが多く、難易度は総じて高めである。 上記では特定の章について記載したが、章を問わなくても -後半のステージでは一度倒した無双武将が復活することが多く、「苦労して倒す→全回復&パワーアップして復活」というモチベーションの下がる流れがたびたび発生する。 -複数の武将(PC武将・NPC武将問わず)や大量の兵器・雑兵と戦うシーンがほとんどで、立ち回りをミスするとあっという間に袋叩きにされてしまう。 -回復アイテムや自動回復のアクセサリーの装備が前提となっているため、敵の攻撃力が非常に高く設定されている。防御力も同様で、装備している武器によってはまともにダメージが与えられない。装備中の武器と敵との相性が悪いときのダメージ効率は極めて低い。使ったところでごり押しが効くわけでもなく、腕も要求される。 -空中戦をメインにするゲームながら、空中での防御、回避手段に乏しい。 --当然だが空中ではガードできない。また、無双覚醒中でしか発動できない無双乱舞は、発動すると覚醒状態が解除されてしまい気軽に使うことができない。回復アイテムを使うのも手だが、うっかり浮かされると詰み。 --地上戦を行うにも、敵が積極的に空中で行動することや、地形が空中戦を推奨しているといった点からかなり難しい。 -中盤以降では足場が狭いマップが多数用意されるが、足場から落下してしまうとダメージを受けてマップの入り口に戻されてしまう。 --敵武将は落下しても空中浮遊して何事もなかったかのように戻ってくる。せめてダメージぐらい受けてくれよ…。 -他、全体的にプレイヤーを苛立たせるような仕様やシチュエーションが多く存在している。 ***敵の挙動 敵の仕様や挙動にも問題が見られ、先に述べた難易度の高さも相まって作品の評判を落としている。よく槍玉に挙げられるものを列挙すると、次のようなものがある。 -敵武将が頻繁に赤いオーラを纏い、ハイパーアーマー状態(攻撃を食らってもひるまず、そのまま行動を続行する状態)になり、こちらの攻撃を無視して反撃してくる。プレイヤー側がこれを阻止、解除する方法が無いのも辛い。 --%%忘れた頃%%一定時間後に解除されるが、掛け直しに制限はないため、基本的にアーマーは常時発動と思っていい。 -マップ上を飛び回る「独楽刃」「雷晶機」といった小型兵器が非常に煩わしく、破壊しても多くの場合無限に補充されるために対処のしようが無い。攻撃を受けると気絶したり吹き飛ばされたりするため、ある程度は潰す必要がある。 --また、後半ではこれらの攻撃に異常状態を付与してくる場合もある。特に雷属性や氷属性を付与されると行動不能時間が大幅に増えるため非常に鬱陶しい。 -異常状態の効果が強めで、かなり厄介。敵武将は当たり前のように使用してくるため、対策が無い場合はクリアが困難。 ***アイテム・装備 アイテムや装備に組み合わせによるゲームバランスの崩壊もよく指摘される。 -ゲームが進むと、装備できるアイテムの中に''覚醒中、敵から受けたダメージ分だけ無双ゲージを消費し、その分体力を回復させる''というものが、クエスト中に使用できるアイテムの中に''一定時間無条件で無双ゲージが減少しなくなる''というものが、それぞれ登場するようになる。 --もう予想は付いていると思うが、この二つを組み合わせると、''一定時間、すべてのダメージを完全に無効化する''というとんでもない状態を作り出すことができるようになってしまう。これが非常に簡単にできてしまうことも大きい。 --この組み合わせの発見により、多くのクエストでは本来想定していたレベルデザインが崩壊し、今度は逆にプレイヤー側が強くなりすぎるという状態になってしまった。本作の作業プレイ化を一気に進行させた最大の要因でもある。 -武器系統と敵の種類の相性によるダメージ補正が極めて大きいため、相性の悪い武器ではまともにダメージを与えられない。 --よって、兵器や武将に対応するに戟や棍はほぼ必須であり、それらの相性が悪い術兵や弓兵に対抗するその他の武器を装備することが必須で、大きく程度制限されてしまう。 --武器を使い分ける必要が無いというのも問題であり、使い分けを意識する必要があるこの仕様を一概に問題点と言い切ることはできない。 ---しかし、今度は武将によって熟練度(武器を使用するために必要な、本来のレベルとは別個に存在するレベルのようなもの)の上がりやすさが固定されているという問題も出る。キャラによっては相性差をカバーできない組み合わせが上がりやすいため、苦戦を強いられる。~ 得意な武器系統は簡単に上がるが、苦手な系統は相当稼ぎしないとまず上がらない。 このようにお世辞にもゲームバランスはよいとは言えず、プレイヤー側にも敵側にもバランス崩壊の要素が存在しているという極めて混沌とした状態である。 ***その他 難易度・ゲームバランスについては先述の通り問題だらけであり、さらにその他についても列挙していけば本当にキリが無い。 -三国志がベースとあって、ゲーム開始前には魏・蜀・呉の三つの勢力の中から1つを選択することができるが、どの勢力においても&bold(){第一章~第三章・及び第六章の内容はまったく同じ}であり、差異があるのは実質第四章・第五章のみである。このため、勢力ごとの違いが非常に薄い。 --シナリオ中に挿入されるムービーも『5』の一場面を使いまわしており淡白そのもので、従来シリーズのような凝ったものはほとんど用意されていない。 --更に一勢力でクリアした後にデータを引き継いで他の勢力をプレイすることが出来ないのでひとつのセーブデータに全てのムービーを揃えることが出来ない。 ---ステージ自体はクリア後にプレイすることが可能。ただし、全部最高難易度のやり込み要素ではあるが。 -容量の関係からか、ゲーム中の台詞などはテキストが表示されるのみで、フルボイス化されていない。また、味方からの賞賛などもカットされている。 -本作はプレイヤーも敵も激しく動き回るため、特定の敵を狙うための「ロックオン」システムが採用されているが、これの操作性が非常に悪い。 --ロックオンするためには常にLボタンを押しておく必要があり、長時間のプレイは指に多大な負担を掛ける。 --ロックオンの対象は自由に選択できず、近くにいた相手を基準にロックされる。一応、十字キーの上を押すことにより「優先的に撃破すべき敵」(敵武将・巨大兵器など)に対象を切り替えることはできる。 --操作に慣れたとしても、本作はゲームスピードが速く、敵が立体を駆使して縦横無尽に動き回るため、慣れないうちはロックオンしても敵に接近、近接攻撃を行うことも困難。これが1章の黄巾の乱の難易度を後押ししている面もある。 -マルチプレイを前提としつつ、ソロでもクリアできるようにと高性能なアイテムや装備を充実させたため、対戦プレイでは互いに制限をかけないとほとんど勝負にならない。 --前述の「無敵化装備」だとどうなるかは……もはやお察しの通り。 -キャラクターのモデルは『5(Specialも含む)』を流用しており、新規に追加されたモデルは(覚醒後のモデルを除いて)存在しない。変更もなし。 -BGMについても『5』のアレンジが大部分であり、新規性に乏しい。また、楽曲そのものの評判も芳しくない。 --一応フォローしておくと、耳障りであったり音楽として破綻をきたしているものではなく、BGMとして見れば平均点レベルのものではある。また、新規追加の楽曲も存在する。アレンジの評判は芳しくないが、新曲はそれなりに評価されている模様。 -ごく一部の例外を除いてすべてのキャラクターがすべての武器を装備でき、すべての攻撃モーションを使用することができる。このため、武将ごとの特徴づけが薄くなってしまった。 --とはいえ、メイン武器は固有アクション付きで固定されているし、武将ごとに「熟練度」の上がりやすさに違いがあるため、一応の差別化は成されている。 --また、これは好きな武将に好きな武器を装備させられるということと同義であり、このゲームの長所と見る向きも普通にある。 -本作では小さなマップパーツを複数つなげて一つのマップを構成しているのだが、そのマップパーツの使いまわしが酷く、同じような地形を別のクエストで何度も見る羽目になる。 -発売後にクエストやアイテムがDLCとして追加配信されているが、その大部分(すべてと言っても過言ではない)が既存クエストに若干バランス調整を施しただけのもので、ほとんど変わり映えがしない。アイテムのほうも、既存アイテムの効果を高めただけのものがほとんど。新規配信も2009/8/27をもってストップしている状態である。 -覚醒ゲージを溜めて真・無双覚醒を発動すると、武将たちが「覚醒状態」となり大幅に見た目が変化するが、まるでスーパーサイヤ人のような外見になる武将たちに拒否反応を出すものも多かった。 ---- **評価点 -モーションの追加 --各武器系統、キャラのメイン武器ごとに固有のアクションが存在する。 --今作の空中攻撃は6段まで可能。 ---空中強攻撃も3段まであり、おなじみの落下攻撃と使い分けることが出来る。 ---乱舞も地上版と空中版に分かれているモーションもある。 -敵に対して強力なコンボを叩き込むことができ、これまでとは違う爽快感がある。 --実際、操作体系はロックオンを除けばよく整理されており、慣れれば簡単に長いコンボを叩きだせる。 --これまでのチャージ攻撃ベースのアクションと比較した場合の操作感覚は賛否両論だが、アクション自体の自由度は向上している。 -覚醒後の高い機動力が、従来シリーズには無いスピード感を生み出している。 -難易度の面で唯一の救いとして、敵武将、強敵を撃破した際の覚醒ゲージ上昇量が非常に大きい。 --つまり、火力を高めて敵武将を速攻で倒せれば覚醒をずっと維持できるため、ハイスピードで戦場を制圧できるという、独特の面白さはある…かも。 -強大な敵に対して複数のプレイヤーで挑む一体感・共闘感が味わえる。 --マルチプレイを前提としたデザインのため、ソロでは理不尽なステージもマルチでは楽しめることが多い。 -従来とゲーム性を一新し、マンネリ化しつつあった無双シリーズに(賛否はあれど)新たな地平を切り開いている。 -これまでできなかった武将と武器の組み合わせが可能となり、プレイヤーの好みで様々なプレイが楽しめるようになった。 --演義に沿って「典韋に双戟を装備させる」「呂布に弓矢を装備させる」といったことも可能になった。 --また、『5(SP)』で所有武器の変化した馬超や夏侯惇に、従来に近い武器を装備させるといったことも可能。 -『無双OROCHI魔王再臨』より、遠呂智、真遠呂智、妲己、平清盛が登場し、戦うことが出来る。 --彼らや彼らの武器をプレイヤーが使用できないのが非常に残念ではあるが。 また、ゲームバランスについても&bold(){プレイヤーの腕に依存するところが意外と大きく}、本作独特の立ち回りに慣れればソロプレイかつ「無敵化装備」封印でも問題なく全クエストがクリア可能である(とはいえ、全体を通して褒められたものではないことに疑いの余地は無い)。 ---- **総評 内容的には問題の多い本作であるが、ゲーム進行にかかわるような致命的な不具合・バグは見当たらず普通に遊べるため、クソゲーとするかどうかは微妙なラインである。~ ところどころに見られる理不尽さと手抜きを許容できるかが焦点となる。 配布されている体験版は簡単な序章で終わることもあり、面白い印象を受けてそのまま購入して痛い目にあった人も多かったらしい。 ---- *真・三國無双 MULTI RAID Special 【しん・さんごくむそう まるちれいど すぺしゃる】 |ジャンル|マルチプレイアクション|CENTER:&amazon(B002JM11C8)&amazon(B002JM11CI)| |対応機種|プレイステーション3&br()Xbox 360|~| |メディア|【PS3】BD-ROM 1枚&br()【360】DVD-ROM 1枚|~| |発売元|コーエー|~| |開発元|コーエー(オメガフォース)|~| |発売日|2009年10月1日|~| |定価|6,800円|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |配信|【PS3】2013年4月11日/2,000円|~| |判定|なし|~| ---- **概要 『MULTI RAID』をPS3/360用にバージョンアップした移植作。~ 移植というよりは次世代機向けにリメイクレベルで作り直しているため、改善点や変更点が多岐にわたる。 ---- **評価点・追加要素 ''ハード性能向上による恩恵'' -グラフィックの向上。『真・三國無双5』と同等レベルのグラフィックを実現している。 -フレームレートも向上しており、60fpsは出ている。 -敵兵の数が大きく増え、旧来の無双シリーズに近い爽快感が得られるようになった。 -台詞がほぼフルボイスになった。従来の台詞も新緑されているが、どういうわけか『2』ではPSP版のボイスがベースになっている。 ''追加要素'' -新キャラクター「孟獲」が参戦。『5 Empires』をベースにしており、同作品で使用していた武器「石柱」も追加された。 -PSP版では都市育成のみだった武将カードに、新たにカード計略システムが追加 --出撃前に戦場の特定のエリアで武将のカードを設置することが可能。カードごとにエリア内でプレイヤーに有利な効果が発動する。 -ソロプレイ時にAIが操作する武将を連れて行ける「共闘武将システム」の追加。大まかにだが指示も出せる。 --これにより難易度は幾分か下がった。 -戦玉とは別に、武器自体に付加能力を追加できる武器強化システムが追加。 -コラボクエストの追加 --PS3では『[[NINJAGAIDEN Σ2>ニンジャガイデンΣ2]]』より、360では『無双OROCHI 魔王再臨』よりゲストキャラが登場し、彼らからクエストを受けることができる ---クリアするとコラボ武器が手に入り、その武器は無双乱舞が特殊なモーションに変化する。 ''PSP版の問題点の改善'' -勢力転生の追加 --1つのセーブデータで所属勢力を変えられるようになった。これにより、ムービーをコンプリートすることが可能となった。 -ハイパーブレイクゲージの追加によって、敵武将のハイパーアーマーを解除できるようになった。 -ロックオンがR3押し込みでも適用されるようになったため、指にかかる負担は大きく軽減された。 --さらにロック対象の変更もやりやすくなったため、操作性は向上している。 これらの改善点は次作『[[真・三國無双 MULTI RAID 2]]』にも引き継がれることとなる。 ---- **問題点 -あまりに変更点が多いため、PSP版との通信プレイは出来ず、連動要素もない。 --ハード依存の点は仕方がないにしろ、本作の改善点をある程度PSP版にもフィードバックしてほしかったところ。 -若干処理落ちが発生する場面が出てきた。致命的ではないが、ハイスピードバトルをウリにしている本作でこれは痛い。 -共闘武将システムだが、出撃数に応じて敵の体力も向上するため、結局ソロでプレイした方が効率が良い場面がある。 -敵が増えたが、元々多数を相手にするにはあまり向いてないシステムなので改悪ともとらえられる。 ---- **総評 PSP版の長所であるハイスピードなアクションはそのままに、追加要素を多数盛り込み、致命的な問題点を修正した結果、かなり遊びやすい出来になった。~ いつもの草刈りでないと嫌、真・無双覚醒のビジュアルが無理でなければ、一味違う一騎当千を体験してみてはいかがだろうか。 ---- **その後の展開 -2010年3月11日には続編にあたる『[[真・三國無双 MULTI RAID 2]]』が発売された。無印での不満点をほぼ一掃し(ただし、要素の追加に伴って新たに出てきた不満点もある。 --特にネットワーク周り)、やりこみ要素を大幅に拡充した事で好評を得ている。全13回に渡って配信されたDLCも、無印や『Special』に比べるとそこそこ有用な内容になっている。
#contents(fromhere) ---- *真・三國無双 MULTI RAID 【しん・さんごくむそう まるちれいど】 |ジャンル|マルチプレイアクション|&amazon(B001G8XR78)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |メディア|UMD 1枚|~| |発売元|コーエー|~| |開発元|コーエー(オメガフォース)|~| |発売日|2009年2月26日|~| |定価|5,800円|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |廉価版|PSP the Best:2010年2月10日/1,890円|~| |配信|【PSP/PSV】2011年12月15日/1,890円&br()【PSV】UMD Passport:2011年12月15日/500円|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズ]]''| ---- **概要 無双シリーズの派生作品の1つ。これまでの「無数の敵を一騎でなぎ倒す」というゲーム性から、「味方と協力し、強力な敵や巨大兵器を撃破する」というゲーム性へと変化を遂げた無双シリーズの異色作。ベースとなっているのは『真・三國無双5』だが、システムなどは大きく異なっている。 ---- **問題点 ***作品全体 -マルチプレイを主眼に置いたデザイン、そして当初から使用されていた「クエスト」「レア素材」等の単語から、カプコンの『モンスターハンター』シリーズに倣った作品であるとの批判もある。 --しかし実際のゲーム内容は大きく異なっていたため、今度は''『モンスターハンター』シリーズ的なものを想像して購入したユーザーから叩かれる''ことになる。 -従来の無双シリーズとゲーム性が異なることは「概要」で述べた通りだが、本作ではそれが否定的に受け止められている傾向にある。 --簡単な操作で大量の敵を一気に殲滅する爽快感がシリーズの売りだったが、本作では敵の数が従来に比べて非常に少なく、その分一人当たりの耐久力が上昇しているために従来の爽快感が失われている。このため、従来シリーズのファンからは否定的な意見が多く見受けられる。~ とはいえ、このゲームのアクションが『5』ベースとはいえ、タイマン戦でのコンボに特化した仕様のため、無理に増やしてもそれはそれで問題だっただろう。無双としてはどうかと思うが…。 --ほぼ同時期に、従来無双シリーズの集大成とも言うべき『無双OROCHI Z』がリリースされたため、よく比較対象にされた。 ---加えて、この作品内に『無双OROCHI 魔王再臨(Zの前作)』のPSP移植版の体験版が入っていたため、そちらとも比較された(発売されたのは本作の方がずっと後である)。 ***難易度 ゲーム全体を通して敵が強い傾向にあり、これまでに比べて難度が上昇しているため、途中で投げ出す人が後を絶たなかった。 特に躓きやすい面を抜粋して記載さすると -第一章の最終クエストである「黄巾の乱」は、ゲーム序盤にもかかわらず&bold(){遠距離攻撃が得意な三人の武将と、マップ全体に範囲が及ぶ巨大兵器「黄天雷」でもって全方位から袋叩きにされる}という凄まじい内容であり、多くのプレイヤーを驚愕させた。 --実際のところは、レベルをある程度上げた上でアイテムを十分に用意し、ボス武将に有効な武器を装備して戦えば問題なくクリアできるのだが、これまでの無双シリーズでは考えられない難度であったこともまた事実である。 -第二章では、プロモーションムービーにも登場した巨大兵器「辟邪」と、シリーズで最強キャラの扱いを受けている武将「呂布」が早々と登場し(さらに、同伴として無双武将の「張遼」「貂蝉」も併せて登場する)、「もっと後に出てくるんだろ?」とタカをくくっていたプレイヤーたちを唖然とさせた。 --さらに、第二章の最終クエストでは''「辟邪」を上回る理不尽さを誇る巨大兵器「天禄」が登場''し、董卓と呂布(途中で撤退する)の3人がかりで襲ってくる。この辺りで投げた人間も多い。救いはクリア条件が「天禄」の破壊ではなく、無双武将「董卓」の撃破となっているため、天禄を無視して董卓を叩けばどうにかクリアはできる(董卓自体はそれほど強くない)ようになっている。 ---ちなみに難易度曲線はこのあたりでピークに達する。その後は特に巨大兵器も出ることが無く盛り上がりに欠ける展開が続くと思われたが…。 -第五章では敵国との雌雄を決するため、それぞれの本拠地に攻め込む『3』を彷彿とさせるシナリオ展開が起こる。 --しかし、この本拠地の総大将戦では、''無敵状態で常に妨害してくる獣+覚醒する武将4人と同時に相手をする''というとんでもないシチュエーションである。((獣は勢力ごとによって異なり、魏・呉・蜀でそれぞれ青い鳳凰、赤い猛虎、緑の龍が相手をする。ちなみに『3』のOPにも登場しており、ある意味シリーズネタともいえる。))しかも、総大将は1度倒しても復活するという糞っぷり。 ---いくらエンディング目前とはいえ尋常ではない難易度であり、正攻法で勝つのは不可能ではないとはいえかなり難しい。 基本的にプレイヤーにとって圧倒的に不利なクエストが多く、難易度は総じて高めである。 上記では特定の章について記載したが、章を問わなくても -後半のステージでは一度倒した無双武将が復活することが多く、「苦労して倒す→全回復&パワーアップして復活」というモチベーションの下がる流れがたびたび発生する。 -複数の武将(PC武将・NPC武将問わず)や大量の兵器・雑兵と戦うシーンがほとんどで、立ち回りをミスするとあっという間に袋叩きにされてしまう。 -回復アイテムや自動回復のアクセサリーの装備が前提となっているため、敵の攻撃力が非常に高く設定されている。防御力も同様で、装備している武器によってはまともにダメージが与えられない。装備中の武器と敵との相性が悪いときのダメージ効率は極めて低い。使ったところでごり押しが効くわけでもなく、腕も要求される。 -空中戦をメインにするゲームながら、空中での防御、回避手段に乏しい。 --当然だが空中ではガードできない。また、無双覚醒中でしか発動できない無双乱舞は、発動すると覚醒状態が解除されてしまい気軽に使うことができない。回復アイテムを使うのも手だが、うっかり浮かされると詰み。 --地上戦を行うにも、敵が積極的に空中で行動することや、地形が空中戦を推奨しているといった点からかなり難しい。 -中盤以降では足場が狭いマップが多数用意されるが、足場から落下してしまうとダメージを受けてマップの入り口に戻されてしまう。 --敵武将は落下しても空中浮遊して何事もなかったかのように戻ってくる。せめてダメージぐらい受けてくれよ…。 -他、全体的にプレイヤーを苛立たせるような仕様やシチュエーションが多く存在している。 ***敵の挙動 敵の仕様や挙動にも問題が見られ、先に述べた難易度の高さも相まって作品の評判を落としている。よく槍玉に挙げられるものを列挙すると、次のようなものがある。 -敵武将が頻繁に赤いオーラを纏い、ハイパーアーマー状態(攻撃を食らってもひるまず、そのまま行動を続行する状態)になり、こちらの攻撃を無視して反撃してくる。プレイヤー側がこれを阻止、解除する方法が無いのも辛い。 --%%忘れた頃%%一定時間後に解除されるが、掛け直しに制限はないため、基本的にアーマーは常時発動と思っていい。 -マップ上を飛び回る「独楽刃」「雷晶機」といった小型兵器が非常に煩わしく、破壊しても多くの場合無限に補充されるために対処のしようが無い。攻撃を受けると気絶したり吹き飛ばされたりするため、ある程度は潰す必要がある。 --また、後半ではこれらの攻撃に異常状態を付与してくる場合もある。特に雷属性や氷属性を付与されると行動不能時間が大幅に増えるため非常に鬱陶しい。 -異常状態の効果が強めで、かなり厄介。敵武将は当たり前のように使用してくるため、対策が無い場合はクリアが困難。 ***アイテム・装備 アイテムや装備に組み合わせによるゲームバランスの崩壊もよく指摘される。 -ゲームが進むと、装備できるアイテムの中に''覚醒中、敵から受けたダメージ分だけ無双ゲージを消費し、その分体力を回復させる''というものが、クエスト中に使用できるアイテムの中に''一定時間無条件で無双ゲージが減少しなくなる''というものが、それぞれ登場するようになる。 --もう予想は付いていると思うが、この二つを組み合わせると、''一定時間、すべてのダメージを完全に無効化する''というとんでもない状態を作り出すことができるようになってしまう。これが非常に簡単にできてしまうことも大きい。 --この組み合わせの発見により、多くのクエストでは本来想定していたレベルデザインが崩壊し、今度は逆にプレイヤー側が強くなりすぎるという状態になってしまった。本作の作業プレイ化を一気に進行させた最大の要因でもある。 -武器系統と敵の種類の相性によるダメージ補正が極めて大きいため、相性の悪い武器ではまともにダメージを与えられない。 --よって、兵器や武将に対応するに戟や棍はほぼ必須であり、それらの相性が悪い術兵や弓兵に対抗するその他の武器を装備することが必須で、大きく程度制限されてしまう。 --武器を使い分ける必要が無いというのも問題であり、使い分けを意識する必要があるこの仕様を一概に問題点と言い切ることはできない。 ---しかし、今度は武将によって熟練度(武器を使用するために必要な、本来のレベルとは別個に存在するレベルのようなもの)の上がりやすさが固定されているという問題も出る。キャラによっては相性差をカバーできない組み合わせが上がりやすいため、苦戦を強いられる。~ 得意な武器系統は簡単に上がるが、苦手な系統は相当稼ぎしないとまず上がらない。 このようにお世辞にもゲームバランスはよいとは言えず、プレイヤー側にも敵側にもバランス崩壊の要素が存在しているという極めて混沌とした状態である。 ***その他 難易度・ゲームバランスについては先述の通り問題だらけであり、さらにその他についても列挙していけば本当にキリが無い。 -三国志がベースとあって、ゲーム開始前には魏・蜀・呉の三つの勢力の中から1つを選択することができるが、どの勢力においても&bold(){第一章~第三章・及び第六章の内容はまったく同じ}であり、差異があるのは実質第四章・第五章のみである。このため、勢力ごとの違いが非常に薄い。 --シナリオ中に挿入されるムービーも『5』の一場面を使いまわしており淡白そのもので、従来シリーズのような凝ったものはほとんど用意されていない。 --更に一勢力でクリアした後にデータを引き継いで他の勢力をプレイすることが出来ないのでひとつのセーブデータに全てのムービーを揃えることが出来ない。 ---ステージ自体はクリア後にプレイすることが可能。ただし、全部最高難易度のやり込み要素ではあるが。 -容量の関係からか、ゲーム中の台詞などはテキストが表示されるのみで、フルボイス化されていない。また、味方からの賞賛などもカットされている。 -本作はプレイヤーも敵も激しく動き回るため、特定の敵を狙うための「ロックオン」システムが採用されているが、これの操作性が非常に悪い。 --ロックオンするためには常にLボタンを押しておく必要があり、長時間のプレイは指に多大な負担を掛ける。 --ロックオンの対象は自由に選択できず、近くにいた相手を基準にロックされる。一応、十字キーの上を押すことにより「優先的に撃破すべき敵」(敵武将・巨大兵器など)に対象を切り替えることはできる。 --操作に慣れたとしても、本作はゲームスピードが速く、敵が立体を駆使して縦横無尽に動き回るため、慣れないうちはロックオンしても敵に接近、近接攻撃を行うことも困難。これが1章の黄巾の乱の難易度を後押ししている面もある。 -マルチプレイを前提としつつ、ソロでもクリアできるようにと高性能なアイテムや装備を充実させたため、対戦プレイでは互いに制限をかけないとほとんど勝負にならない。 --前述の「無敵化装備」だとどうなるかは……もはやお察しの通り。 -キャラクターのモデルは『5(Specialも含む)』を流用しており、新規に追加されたモデルは(覚醒後のモデルを除いて)存在しない。変更もなし。 -BGMについても『5』のアレンジが大部分であり、新規性に乏しい。また、楽曲そのものの評判も芳しくない。 --一応フォローしておくと、耳障りであったり音楽として破綻をきたしているものではなく、BGMとして見れば平均点レベルのものではある。また、新規追加の楽曲も存在する。アレンジの評判は芳しくないが、新曲はそれなりに評価されている模様。 -ごく一部の例外を除いてすべてのキャラクターがすべての武器を装備でき、すべての攻撃モーションを使用することができる。このため、武将ごとの特徴づけが薄くなってしまった。 --とはいえ、メイン武器は固有アクション付きで固定されているし、武将ごとに「熟練度」の上がりやすさに違いがあるため、一応の差別化は成されている。 --また、これは好きな武将に好きな武器を装備させられるということと同義であり、このゲームの長所と見る向きも普通にある。 -本作では小さなマップパーツを複数つなげて一つのマップを構成しているのだが、そのマップパーツの使いまわしが酷く、同じような地形を別のクエストで何度も見る羽目になる。 -発売後にクエストやアイテムがDLCとして追加配信されているが、その大部分(すべてと言っても過言ではない)が既存クエストに若干バランス調整を施しただけのもので、ほとんど変わり映えがしない。アイテムのほうも、既存アイテムの効果を高めただけのものがほとんど。新規配信も2009/8/27をもってストップしている状態である。 -覚醒ゲージを溜めて真・無双覚醒を発動すると、武将たちが「覚醒状態」となり大幅に見た目が変化するが、まるでスーパーサイヤ人のような外見になる武将たちに拒否反応を出すものも多かった。 ---- **評価点 -モーションの追加 --各武器系統、キャラのメイン武器ごとに固有のアクションが存在する。 --今作の空中攻撃は6段まで可能。 ---空中強攻撃も3段まであり、おなじみの落下攻撃と使い分けることが出来る。 ---乱舞も地上版と空中版に分かれているモーションもある。 -敵に対して強力なコンボを叩き込むことができ、これまでとは違う爽快感がある。 --実際、操作体系はロックオンを除けばよく整理されており、慣れれば簡単に長いコンボを叩きだせる。 --これまでのチャージ攻撃ベースのアクションと比較した場合の操作感覚は賛否両論だが、アクション自体の自由度は向上している。 -覚醒後の高い機動力が、従来シリーズには無いスピード感を生み出している。 -難易度の面で唯一の救いとして、敵武将、強敵を撃破した際の覚醒ゲージ上昇量が非常に大きい。 --つまり、火力を高めて敵武将を速攻で倒せれば覚醒をずっと維持できるため、ハイスピードで戦場を制圧できるという、独特の面白さはある…かも。 -強大な敵に対して複数のプレイヤーで挑む一体感・共闘感が味わえる。 --マルチプレイを前提としたデザインのため、ソロでは理不尽なステージもマルチでは楽しめることが多い。 -従来とゲーム性を一新し、マンネリ化しつつあった無双シリーズに(賛否はあれど)新たな地平を切り開いている。 -これまでできなかった武将と武器の組み合わせが可能となり、プレイヤーの好みで様々なプレイが楽しめるようになった。 --演義に沿って「典韋に双戟を装備させる」「呂布に弓矢を装備させる」といったことも可能になった。 --また、『5(SP)』で所有武器の変化した馬超や夏侯惇に、従来に近い武器を装備させるといったことも可能。 -『無双OROCHI魔王再臨』より、遠呂智、真遠呂智、妲己、平清盛が登場し、戦うことが出来る。 --彼らや彼らの武器をプレイヤーが使用できないのが非常に残念ではあるが。 また、ゲームバランスについても&bold(){プレイヤーの腕に依存するところが意外と大きく}、本作独特の立ち回りに慣れればソロプレイかつ「無敵化装備」封印でも問題なく全クエストがクリア可能である(とはいえ、全体を通して褒められたものではないことに疑いの余地は無い)。 ---- **総評 内容的には問題の多い本作であるが、ゲーム進行にかかわるような致命的な不具合・バグは見当たらず普通に遊べるため、クソゲーとするかどうかは微妙なラインである。~ ところどころに見られる理不尽さと手抜きを許容できるかが焦点となる。 配布されている体験版は簡単な序章で終わることもあり、面白い印象を受けてそのまま購入して痛い目にあった人も多かったらしい。 ---- *真・三國無双 MULTI RAID Special 【しん・さんごくむそう まるちれいど すぺしゃる】 |ジャンル|マルチプレイアクション|CENTER:&amazon(B002JM11C8)&amazon(B002JM11CI)| |対応機種|プレイステーション3&br()Xbox 360|~| |メディア|【PS3】BD-ROM 1枚&br()【360】DVD-ROM 1枚|~| |発売元|コーエー|~| |開発元|コーエー(オメガフォース)|~| |発売日|2009年10月1日|~| |定価|6,800円|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |配信|【PS3】2013年4月11日/2,000円|~| |判定|なし|~| ---- **概要 『MULTI RAID』をPS3/360用にバージョンアップした移植作。~ 移植というよりは次世代機向けにリメイクレベルで作り直しているため、改善点や変更点が多岐にわたる。 ---- **評価点・追加要素 ''ハード性能向上による恩恵'' -グラフィックの向上。『真・三國無双5』と同等レベルのグラフィックを実現している。 -フレームレートも向上しており、60fpsは出ている。 -敵兵の数が大きく増え、旧来の無双シリーズに近い爽快感が得られるようになった。 -台詞がほぼフルボイスになった。従来の台詞も新緑されているが、どういうわけか『2』ではPSP版のボイスがベースになっている。 ''追加要素'' -新キャラクター「孟獲」が参戦。『5 Empires』をベースにしており、同作品で使用していた武器「石柱」も追加された。 -PSP版では都市育成のみだった武将カードに、新たにカード計略システムが追加 --出撃前に戦場の特定のエリアで武将のカードを設置することが可能。カードごとにエリア内でプレイヤーに有利な効果が発動する。 -ソロプレイ時にAIが操作する武将を連れて行ける「共闘武将システム」の追加。大まかにだが指示も出せる。 --これにより難易度は幾分か下がった。 -戦玉とは別に、武器自体に付加能力を追加できる武器強化システムが追加。 -コラボクエストの追加 --PS3では『[[NINJAGAIDEN Σ2>ニンジャガイデンΣ2]]』より、360では『無双OROCHI 魔王再臨』よりゲストキャラが登場し、彼らからクエストを受けることができる ---クリアするとコラボ武器が手に入り、その武器は無双乱舞が特殊なモーションに変化する。 ''PSP版の問題点の改善'' -勢力転生の追加 --1つのセーブデータで所属勢力を変えられるようになった。これにより、ムービーをコンプリートすることが可能となった。 -ハイパーブレイクゲージの追加によって、敵武将のハイパーアーマーを解除できるようになった。 -ロックオンがR3押し込みでも適用されるようになったため、指にかかる負担は大きく軽減された。 --さらにロック対象の変更もやりやすくなったため、操作性は向上している。 これらの改善点は次作『[[真・三國無双 MULTI RAID 2]]』にも引き継がれることとなる。 ---- **問題点 -あまりに変更点が多いため、PSP版との通信プレイは出来ず、連動要素もない。 --ハード依存の点は仕方がないにしろ、本作の改善点をある程度PSP版にもフィードバックしてほしかったところ。 -若干処理落ちが発生する場面が出てきた。致命的ではないが、ハイスピードバトルをウリにしている本作でこれは痛い。 -共闘武将システムだが、出撃数に応じて敵の体力も向上するため、結局ソロでプレイした方が効率が良い場面がある。 -敵が増えたが、元々多数を相手にするにはあまり向いてないシステムなので改悪ともとらえられる。 ---- **総評 PSP版の長所であるハイスピードなアクションはそのままに、追加要素を多数盛り込み、致命的な問題点を修正した結果、かなり遊びやすい出来になった。~ いつもの草刈りでないと嫌、真・無双覚醒のビジュアルが無理でなければ、一味違う一騎当千を体験してみてはいかがだろうか。 ---- **その後の展開 -2010年3月11日には続編にあたる『[[真・三國無双 MULTI RAID 2]]』が発売された。無印での不満点をほぼ一掃し(ただし、要素の追加に伴って新たに出てきた不満点もある。 --特にネットワーク周り)、やりこみ要素を大幅に拡充した事で好評を得ている。全13回に渡って配信されたDLCも、無印や『Special』に比べるとそこそこ有用な内容になっている。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: