「マスターオブモンスターズ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

マスターオブモンスターズ」(2021/07/03 (土) 13:04:35) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*Master of Monsters 【ますたー おぶ もんすたーず】 |ジャンル|SLG&RPG|CENTER:&amazon(B0000ZPUGE)&br&amazon(B000148JMG)|&amazon(B000069TQ8)&br&amazon(B00006LJUE)| |対応機種|PC-8801&br;MSX2&br;X1&br;PC-9801&br;PCエンジン&br;メガドライブ&br;セガサターン&br;プレイステーション&br;他|~|~| |発売・開発元|システムソフト|~|~| |発売日|【PC-8801】1988年10月&br;【PC-9801】1989年9月|~|~| |定価|【PC-8801】8000円&br;【PC-9801】8800円|~|~| |配信|プロジェクトEGG:2004年11月21日/500円(税別)|~|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|~| ---- #contents(fromhere) ---- ** 概要 - ファンタジー世界のモンスターをユニットとした『[[大戦略>現代大戦略]]』相当のシステム。前身となるゲームとして『ファンタジーナイト』がある。 -- 内政基盤を整備しつつ徐々にユニットを配置し、移動して敵ユニットを攻撃、妨害を排除しつつ敵マスターに迫り、これを倒せばマップクリア。 -- モンスターは戦闘により一定の経験値を蓄積するとレベルアップし強力になる(原則レベル1-3の3段階)。 - 大ヒットシリーズと言って良く、明確な続編だけで『[[II>マスターオブモンスターズII]]』『Final』『III』『4』がリリースされている。 - 移植版については様々な拡張や調整がされており、一概に述べる事は難しい。 -- 現状、本稿では主としてオリジナルであるPC-8801版を中心に、開発チームによる正統な強化版であるPC-9801版((システム面の基本的な所以外については相当に手が加えられており、バランスは全く違う。後述する死にやすさについては全く改善していないが。))について述べる((本稿については1988年のPC-8801版から1991年のメガドライブ版までについての対応を前提としている。1996~1997年に発売されたプレイステーション版およびセガサターン版については年代が空いている上にマップ、モンスターとも総入れ替えと言った状態であり、また別の評価が必要となると考えられる。))。 ** 特徴 - 部隊は兵器ではなく、ファンタジー世界のモンスターたち。各々特徴付けられている。 - 通常のマップモードの他、キャンペーンシナリオが用意されている。これはモンスターを持ち越して8つのマップを戦い抜くゲームモード。 -- オリジナルキャンペーンのマスターはウォーロック(青軍)、マップコレクションのマスターはサモナー(赤軍)であるが、召喚可能モンスターはマップモードで用いられる通常の各マスターとは異なるものである。 - モンスターを大戦略のように動かす他、1ターンにつき1回、マスターが各種の「大魔法」、および、視界内の敵ユニット1体に射程等を無視して直接「精霊」を送り込み攻撃を加える事が可能。 - 大戦略と異なり、毎ターンの収入(金銭ではなくMP)は50~100で固定(ゲーム設定による)。但しモンスター召喚数は塔の数+1が上限となっており、大軍団を組織するためには各地の塔を占領していく必要がある((大戦略の「都市」1つに比べ、塔1つの重要性を増すことを意図してデザインされた。2攻略本「天界への手引き」インタビューより。))。なお、塔の占領時にほんの少しだけMPを得られる。 -- MPを使用してモンスターの召喚、精霊の召喚、大魔法の使用を行う。マップ開始時のMPは通常50~100、モンスター召喚はLv.1のものでMP10~74、精霊召喚はMP40、大魔法はMP10~100であるので、序盤は貧乏であり、仮に塔の数が十分にあったとしても徐々に軍勢を拡大していかねばならない。 -- キャンペーンにおいてはMPは次マップに持ち越せる(PC-8801版)。但しLv.2~Lv.3のモンスターは召喚費用も高価であるため、モンスターを使い捨てにするような作戦を用いるとやはり貧乏である。 -- PC-9801版等移植版のキャンペーンではユニット自体を持ち越せるため、それを無料で配置することで、塔の数さえあれば比較的早期の展開が可能。但しPC-9801版ではマップクリア時にHPが減少しているモンスターは、それも次マップに持ち越される。 -- PC-8801版他8bit版は、ユニット持ち越しではなく召喚表持ち越しとでも言うべきもの。あるユニットがレベルアップした状態でマップをクリアすると次マップからはレベルアップした状態で召喚できる。 - 塔に入った状態でターン開始を迎えるとマスター以外のモンスターはHPが多少回復する。 -- 城や城壁には回復機能はない。ただの防御力の高い地形である。 - 総指揮官であるマスターは基本5種、LAW(秩序)属性のウォーロック、ソーサラー、CHAOS(混沌)属性のネクロマンサー、ウィザード、Neutral(中立)属性のサモナー。 --マスターにより若干戦闘力が異なる他、一部の実装では召喚可能なモンスターと精霊、および使用できる大魔法が異なる。 --マスターは魔法使いであるため、基本的に格闘については貧弱。(移植版や続編においてはその限りではない) -- 本作においてはマスターは初期状態で通常城・城壁・塔、即ち建物ヘックスに配置され、建物から出ることはできない(建物ヘックスが連続して配置されている場合、その範囲内でのみ移動可)。 -- サモナーは全ての精霊を召喚可能。また、天使とデーモンの両方を召喚できる。サモナー用Neutralドラゴンは進化はしないが((このドラゴンはモンスターを引き継げるキャンペーンモードでは登場しないドラゴンであり単発マップ専用であるため、致命的な問題ではない。))、HPが高い上に召喚にMP51(Lv.1としては海用のモンスターを除いてダントツと言って良いほどのコスト)を要する他のドラゴンの半額程度のMP26で召喚可能である、トロールがLv.3まで進化する((オリジナルキャンペーンはマスターがウォーロックであるが、例外的にLv.3まで進化可能。))、などと、何かと特徴的。 -精霊魔法はファイアー、ウォーター、アース、エアーの4種。マスターにより使用できる精霊が異なる。 --PC-8801版においては精霊の攻撃は格闘扱いであり、モンスターが反撃を行いやすい。精霊の攻撃力×回数はおおよそ40~50程度。命中率や耐性により実効攻撃力はそれを下回るが、Lv.1の物理攻撃の要であるドラゴンでもHPは32でしかないため、かなりの攻撃力である。但し精霊のHPは低いため、反撃で精霊のHPを0にして攻撃を中断させ易い。 --PC-9801版においては精霊の攻撃は投射扱いで反撃が困難。かつ精霊のHPも増えており、撃退は比較的困難。但し反撃で精霊のHPを削りきるとそのマップではもうその精霊は使用できず、回数制限が設けられたとも言える。 --なおサモナーは4種の精霊を全て使役できる。相手に有効な属性の精霊を選んで召喚でき、また精霊の数にものを言わせ、しつこい精霊攻撃が可能。さすがサモナー(召喚士)である。 ** ユニット(モンスター) - 各モンスターにはLAW/NEUTRAL/CHAOSの属性があり、LAWは昼間の攻撃力が高く、逆に夜間に弱くなる。CHAOSは逆に夜間に強い。変動値は+-25%。NEUTRALのモンスターは攻撃力の変動は無い。 - 各モンスターの攻撃種別は格闘・投射の2種。レベル1のモンスターは投射を持たないものが多い。(ちなみに『II』以降では、格闘・投射・魔法の3種類になっている) -- 格闘を持たないモンスターは存在しないが、投射を持たないモンスターは、投射武器で攻撃されると反撃できない。 -- 天使・デーモンなどは投射攻撃にほぼ特化したモンスター。 -- モンスターの攻撃は、攻撃力×攻撃回数、で表される。35×1、3×8など一発屋や手数が多いモンスターなどもいるが、多くは2~3回攻撃程度である。 - 各モンスターは経験を積むことでレベル3、もしくはレベル2まで進化する。 -- 進化に必要な経験値はモンスターによって異なる。なお、移植版においてはLv.4へ進化するモンスターも設定されている。 -- 進化時にHPが全回復する。 - 各モンスターは固有の命中率を持たない。一方で、移動タイプと地形により様々な回避率が設定される。 -- 移動タイプはマスターの他、上空3種((天使などは峻険な地形では移動力を多く消費する。但し回避面では有利である。))、地上4種(PC-9801では6種)、水上2種。 -- 火に強いモンスターが籠もる火山や水上タイプが籠もる水上地形は命中率が20%~40%となり、非常に堅い。 -- なお草原においての地上型モンスターに対する命中率は60%~80%、森に入ると20%低下する。 - モンスターの攻撃には魔法・火炎・物理・冷気属性が設定されており、それに対応して各モンスターには各属性の防御力が設定されている。 -- マスターを含めた魔法を行使するモンスターは概して魔法にも耐性があり、炎を吐くドラゴンは敵の炎にも強く、魔法以外に70%もの耐性を持つモンスターもいるなど、かなり相性がある。((但し以上の数値はPC-9801版のもの。8bit版ではゲーム内での確認が困難であるため少々異なる可能性がある。)) -- 魔法については攻撃対象を問わず命中率が65%に固定されており、命中率については非常に安定している。 - 前述の通り8bit版のキャンペーンモードでは、ユニットでなく召喚表(召喚レベル)が持ち越される。例えばLv.1「ドラゴン」がレベルアップすると、次のマップからはその進化先であるLv.2「ドラゴンロード」を直接召喚可能になる。一方、Lv.1のドラゴンは召喚できなくなる。 -- これは納期の都合であった。開発者によれば、部隊表(所有ユニット)の引き継ぎは処理の実装非常に手間がかかりそうであったので見送ったという。PC-8801版発売後に良い手法が見つかり、PC-9801版では召喚表の仕様は廃され「部隊表持ち越し・召喚できるモンスターは常にLv.1」と言う仕様となった。 --ちなみに召喚表持ち越し形式を採用しているのは、PC-8801版の他にはMSX2版がある。 ---メガドライブ版についてはPC-9801版と同様のユニット持ち越し仕様。PCエンジン版については現時点では不明。 ---ちなみに本稿では直接述べないセガサターン版や、本家の『II』『Final』などもユニット持ち越し仕様となっている。 **評価点 - 大戦略型SLGにRPG的成長要素を融合 -- 兵器がモンスターとなり、戦闘経験で更にそれが成長し強力になる。ユニットを成長させる楽しみができた。 --- 従来から補正がかかる熟練度システムはあったが、新しいユニットに変化するものは無く、結局は使い捨てだった。後の『アドバンスド大戦略』『ワールドアドバンスド大戦略』に繋がるユニット進化・改良システムと部隊持ち越しシステムの先駆けである。ただ先駆けだけに問題もあった…(詳細は問題点で)。 - キャンペーンモードも搭載 -- 8連戦となるキャンペーンモードが1本、マップコレクションで更にもう1本搭載されている((マップコレクション付属キャンペーンについてはPC-9801版およびメガドライブ版で確認。8bit版についての情報を求む。))。モンスターを成長させねば後半マップは攻略できないため、必然性も伴いつつ成長を楽しめる。 -- 規模的に小さなゲームではないためプレイ時間も長く、8連戦とは言えそれなりにボリュームも感じられる。 - システムソフトの従来型大戦略系にあった(単発)マップモードも備えており、マップで最大4人でのマルチプレイが可能。 - マップエディタも標準搭載。 - オリジナルが8bitマシンであるPC-8801であるためモンスターの少なさはやむを得ないが、ドラゴンについてはは4種のマスターに対応した4系統の進化形+サモナー用特殊ドラゴンが用意されている。 ** 問題点 - モンスターを育てる所に楽しさを見いだす意味が強いゲームでありながら、モンスターが非常に死にやすい所に難点がある。 -- 機種によって多少異なると思われるが、CPUはHPの減少したモンスターやレベルアップ間近のモンスターを狙い精霊を放ち、積極的に殺しに来る。PC-8801版などでは本当に露骨であり、またCPUにとって視界範囲外となっていても精霊攻撃を受けるため、避難もできない。 --- 自軍モンスターが強くなると精霊自体はそれほどの脅威ではなくなるが、敵のモンスターも強くなっている。しかしながら回復手段は相当に限られているため、よほどうまくやらないと犠牲が続出する。 --- マスターの攻撃用大魔法まで飛んできたりする。 --- 回復手段としてはターン開始時に塔の中にいれば5~10回復する他、大魔法「大回復」で単体全回復、「回復」は全モンスター5~10回復である(大魔法の仕様は機種によって異なる)。瀕死のモンスターが出れば大回復を投入せざるを得ず、他のモンスターはほったらかしとなってしまう。 --- これに対し精霊の攻撃力は当たれば30~50程度(機種や属性・耐性による)、Lv.2~3のモンスターも20~30以上、HPはLv.3のファイアードラゴンでも60だ。回復しきらずこれはかなわないと後方に撤退すると精霊が飛んできてきっちり止めを刺してくれる。場合によっては複数の敵マスターから死ぬまで精霊が飛んでくる。((ついでに、8bit版での敵マスターの投射攻撃力は、合計で40ほどある。敵マスターは「ボス」であるのでこれは致し方ないところだが、多くのモンスターはちょっとうまく当たればHP満タンでも即死である。これについては、序盤は魔法防御力の高い天使やペガサスをマスター攻略役にする、HPの高い海洋モンスターを投入する、など回避法はある。)) --- 総じて、攻撃力が高い割にHPが低く、回復手段も限られ、CPUは露骨に殺しにかかってくる。 -- 敵マスターを取り囲むと、マスターによっては周囲にランダムに隕石を降らせる大魔法「流星(メテオ)」を唱えてくる。ランダムとは言え、Lv.1モンスターやHPが減少しているモンスターが一発で消し飛ぶ程の威力がある。こちらは多数のモンスターで相手を取り囲んでいる状態なので、被害も相当なものに。 -- 一般的な軍事SLGであれば勝利のために犠牲はつきものではあるのだが、育ててナンボのこのゲームでこの死にやすさ。 --- 人間キャラがメインのSRPGと異なり、固有の名前が付いていないのは救いであるが…。 - キャンペーンモードにおいて、モンスターが失われたとしても、不本意な仕様で発売された8bit版ならLv.2~Lv.3のモンスターを直接召喚できる状況である可能性が高いのでリカバリは効くのであるが((但しCPUは進化したモンスターを狙って精霊を飛ばしてくるので、進化しないまま次のマップに行く羽目になりマップをやりなおし、は割と多発する。))、16bit版や多くの移植版については、死んでしまえば代わりにLv.1のモンスターを召喚して、強敵相手に戦って育て直しとなる。概してターン制限が厳しく稼ぎもままならず、そもそも弱いモンスターばかりでは制限ターン内での敵マスター攻略は不可能であり、主力の数体を失えば比較的簡単に詰んでしまう。 - Lv.3まで進化せず頭打ちとなるモンスターの存在。種類は少ないものの、Lv.1から全く進化しないモンスターもいる。キャンペーンが進めば役立たずとなってしまう。 -- 後述する様にドラゴンのLv.2が弱いため、序盤でそれをフォローする意味はあるが…。 -- また、使い所を弁えれば非常に便利または事実上必須のLv.2モンスターもいる。これらはもちろん中盤以降で敵と正面から殴り合う運用は期待出来ない。 --- …と言った格差は後年の移植版や続編では相当に解消され、多くのモンスターの進化が楽しめるようになっている。強い・弱いはあるが。 - 非常に死にやすいので高HPでも安定しないゲームだが低HPでは当然更に死にやすい。このため必然として部隊は最終的なHPも高く攻撃力も非常に高いドラゴンがメインとなる…。 -- が、そのドラゴンはLv.2に進化すると、キャンペーンで召喚できる系統のものは最大HPが32から30に低下してしまい、あろうことかLv.2モンスター最低値((このドラゴンロードなるモンスター、HPは30なのに格闘攻撃力は28。昼間は+25%されて35。本ゲームが攻撃力偏重であり死にやすいものであることがよくわかる数値である。))。Lv.3に進化して60になるまで全く気を抜けない。 --- じゃあ他のモンスターを使えば…となるが、オリジナルキャンペーンモードについては、Lv.3まで進化できるモンスターはドラゴンを含め3種しかなく、主力については他の選択は取りづらい。 -- 続編では回復手段が多くなり、本作ほど死にやすくはないため、ある程度であれば打たれ弱いモンスターも運用できる。 ---『II』では任意に使える回復アイテムが登場。『Final』では人間型モンスターに(回復も含め)自由に魔法を装備させられる。 - 一部のキャンペーンは、明らかに調整が甘い。 -- キャンペーン7は敵軍が塔0であり、モンスターを1体しか召喚できない。これに毎ターン「停止」の大魔法をかけ続ければ、敵は何もできなくなる。 -- マップコレクションのキャンペーンにおいて、特定の、しかもあまり戦闘に役に立たなさそうなユニットを複数進化させておかねば攻略が非常に難しいマップがある。 - 攻撃の命中率は通常、40%~70%である。4回や5回程度連続で当たってもスカっても何ら不思議の無い数字で、良くも悪くも運要素が大きい((大戦略であれば、特に運要素と言う事も無い。大戦略においては、疲弊していないユニットは、10部隊で構成されている。例えば命中率が50%であれば、約65%の確率で敵ユニットを4-6部隊屠れ、全部当たる/外れる可能性はほとんど考慮しなくていい。だが本作では2-3回攻撃がほとんど。3回攻撃であれば実に25%の確率で、全部外れるか全部当たる。))。 -- じゃあ自軍のモンスターも案外死ににくいのでは?NO!ちょっとHPを削られれば容赦なく精霊で追撃されるのだ! - 結局、キャンペーンが2本しかない。 -- 同じマップを使うにしても、自軍マスターやモンスターを他の物に変更できれば少しは繰り返しプレイも捗ったであろうに。 - 8bit版ではグラフィックは当時の基準でも貧弱そのもの。 -- PC-8801版ではファンクションキーにコマンドが割り当てられているにも拘わらずそれが画面に表示されておらず、丸暗記しておく必要まであった。 - 右手テンキー、左手ファンクションキーと言う、無理な姿勢での長時間プレイを強いられる。 -- もっとも当時のシステムソフトのゲームでは、これは基本スタイル。 - サウンドにおいては16bit版においても貧弱の一語。BGMなどあるはずがない。まあシステムソフトだから…。 - PCエンジン以降の移植版はPC-9801版をベースに音楽・グラフィックを強化したものであるが、ユニットのバランスに大きな変更が加えられている。が、精霊が飛んでくるのは相変わらずである。 -- 特にメガドライブ版の音楽はすぎやまこういち監修((東芝EMI発売のゲームは音楽を有名作曲家に発注した作品が多く見られる。なお、本作と同じ布陣で評判が悪かったのがSFC版『サイバリオン』。))の下で松尾早人が作曲・崎元仁が自作の音源ドライバを用いて編曲を行っており、重厚な音質とメロディが本作の世界観とマッチした良質なBGMと評価されている。キャンペーン自ターン時用に使われているBGMは特に一聴の価値あり。 ** 総評 - 当時のファンタジー好き兼SLG好きはこれはこれで熱狂した。移植・続編の数がそれを証明している。 - 流星と精霊による遠隔テロ攻撃さえなければ、運ゲー!クソゲー!と叫んでリセット/リロードする機会も少なかったかもしれない。もしくは成長要素がなければ、2体や3体死んだところで萎えもしなければ詰みもしない。コンセプトと仕様・実装が相反しており、この段階ではまだ成熟していないと言った所か。 ----
*Master of Monsters 【ますたー おぶ もんすたーず】 |ジャンル|SLG&RPG|CENTER:&amazon(B0000ZPUGE)&br&amazon(B000148JMG)|&amazon(B000069TQ8)&br&amazon(B00006LJUE)| |対応機種|PC-8801&br;MSX2&br;X1&br;PC-9801&br;PCエンジン&br;メガドライブ&br;セガサターン&br;プレイステーション&br;他|~|~| |発売・開発元|システムソフト|~|~| |発売日|【PC-8801】1988年10月&br;【PC-9801】1989年9月|~|~| |定価|【PC-8801】8000円&br;【PC-9801】8800円|~|~| |配信|プロジェクトEGG:2004年11月21日/500円(税別)|~|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|~| ---- #contents(fromhere) ---- ** 概要 - ファンタジー世界のモンスターをユニットとした『[[大戦略>現代大戦略]]』相当のシステム。前身となるゲームとして『ファンタジーナイト』がある。 -- 内政基盤を整備しつつ徐々にユニットを配置し、移動して敵ユニットを攻撃、妨害を排除しつつ敵マスターに迫り、これを倒せばマップクリア。 -- モンスターは戦闘により一定の経験値を蓄積するとレベルアップし強力になる(原則レベル1-3の3段階)。 - 大ヒットシリーズと言って良く、明確な続編だけで『[[II>マスターオブモンスターズII]]』『Final』『III』『4』がリリースされている。 - 移植版については様々な拡張や調整がされており、一概に述べる事は難しい。 -- 現状、本稿では主としてオリジナルであるPC-8801版を中心に、開発チームによる正統な強化版であるPC-9801版((システム面の基本的な所以外については相当に手が加えられており、バランスは全く違う。後述する死にやすさについては全く改善していないが。))について述べる((本稿については1988年のPC-8801版から1991年のメガドライブ版までについての対応を前提としている。1996~1997年に発売されたプレイステーション版およびセガサターン版については年代が空いている上にマップ、モンスターとも総入れ替えと言った状態であり、また別の評価が必要となると考えられる。))。 ** 特徴 - 部隊は兵器ではなく、ファンタジー世界のモンスターたち。各々特徴付けられている。 - 通常のマップモードの他、キャンペーンシナリオが用意されている。これはモンスターを持ち越して8つのマップを戦い抜くゲームモード。 -- オリジナルキャンペーンのマスターはウォーロック(青軍)、マップコレクションのマスターはサモナー(赤軍)であるが、召喚可能モンスターはマップモードで用いられる通常の各マスターとは異なるものである。 - モンスターを大戦略のように動かす他、1ターンにつき1回、マスターが各種の「大魔法」、および、視界内の敵ユニット1体に射程等を無視して直接「精霊」を送り込み攻撃を加える事が可能。 - 大戦略と異なり、毎ターンの収入(金銭ではなくMP)は50~100で固定(ゲーム設定による)。但しモンスター召喚数は塔の数+1が上限となっており、大軍団を組織するためには各地の塔を占領していく必要がある((大戦略の「都市」1つに比べ、塔1つの重要性を増すことを意図してデザインされた。2攻略本「天界への手引き」インタビューより。))。なお、塔の占領時にほんの少しだけMPを得られる。 -- MPを使用してモンスターの召喚、精霊の召喚、大魔法の使用を行う。マップ開始時のMPは通常50~100、モンスター召喚はLv.1のものでMP10~74、精霊召喚はMP40、大魔法はMP10~100であるので、序盤は貧乏であり、仮に塔の数が十分にあったとしても徐々に軍勢を拡大していかねばならない。 -- キャンペーンにおいてはMPは次マップに持ち越せる(PC-8801版)。但しLv.2~Lv.3のモンスターは召喚費用も高価であるため、モンスターを使い捨てにするような作戦を用いるとやはり貧乏である。 -- PC-9801版等移植版のキャンペーンではユニット自体を持ち越せるため、それを無料で配置することで、塔の数さえあれば比較的早期の展開が可能。但しPC-9801版ではマップクリア時にHPが減少しているモンスターは、それも次マップに持ち越される。 -- PC-8801版他8bit版は、ユニット持ち越しではなく召喚表持ち越しとでも言うべきもの。あるユニットがレベルアップした状態でマップをクリアすると次マップからはレベルアップした状態で召喚できる。 - 塔に入った状態でターン開始を迎えるとマスター以外のモンスターはHPが多少回復する。 -- 城や城壁には回復機能はない。ただの防御力の高い地形である。 - 総指揮官であるマスターは基本5種、LAW(秩序)属性のウォーロック、ソーサラー、CHAOS(混沌)属性のネクロマンサー、ウィザード、Neutral(中立)属性のサモナー。 --マスターにより若干戦闘力が異なる他、一部の実装では召喚可能なモンスターと精霊、および使用できる大魔法が異なる。 --マスターは魔法使いであるため、基本的に格闘については貧弱。(移植版や続編においてはその限りではない) -- 本作においてはマスターは初期状態で通常城・城壁・塔、即ち建物ヘックスに配置され、建物から出ることはできない(建物ヘックスが連続して配置されている場合、その範囲内でのみ移動可)。 -- サモナーは全ての精霊を召喚可能。また、天使とデーモンの両方を召喚できる。サモナー用Neutralドラゴンは進化はしないが((このドラゴンはモンスターを引き継げるキャンペーンモードでは登場しないドラゴンであり単発マップ専用であるため、致命的な問題ではない。))、HPが高い上に召喚にMP51(Lv.1としては海用のモンスターを除いてダントツと言って良いほどのコスト)を要する他のドラゴンの半額程度のMP26で召喚可能である、トロールがLv.3まで進化する((オリジナルキャンペーンはマスターがウォーロックであるが、例外的にLv.3まで進化可能。))、などと、何かと特徴的。 -精霊魔法はファイアー、ウォーター、アース、エアーの4種。マスターにより使用できる精霊が異なる。 --PC-8801版においては精霊の攻撃は格闘扱いであり、モンスターが反撃を行いやすい。精霊の攻撃力×回数はおおよそ40~50程度。命中率や耐性により実効攻撃力はそれを下回るが、Lv.1の物理攻撃の要であるドラゴンでもHPは32でしかないため、かなりの攻撃力である。但し精霊のHPは低いため、反撃で精霊のHPを0にして攻撃を中断させ易い。 --PC-9801版においては精霊の攻撃は投射扱いで反撃が困難。かつ精霊のHPも増えており、撃退は比較的困難。但し反撃で精霊のHPを削りきるとそのマップではもうその精霊は使用できず、回数制限が設けられたとも言える。 --なおサモナーは4種の精霊を全て使役できる。相手に有効な属性の精霊を選んで召喚でき、また精霊の数にものを言わせ、しつこい精霊攻撃が可能。さすがサモナー(召喚士)である。 ** ユニット(モンスター) - 各モンスターにはLAW/NEUTRAL/CHAOSの属性があり、LAWは昼間の攻撃力が高く、逆に夜間に弱くなる。CHAOSは逆に夜間に強い。変動値は+-25%。NEUTRALのモンスターは攻撃力の変動は無い。 - 各モンスターの攻撃種別は格闘・投射の2種。レベル1のモンスターは投射を持たないものが多い。(ちなみに『II』以降では、格闘・投射・魔法の3種類になっている) -- 格闘を持たないモンスターは存在しないが、投射を持たないモンスターは、投射武器で攻撃されると反撃できない。 -- 天使・デーモンなどは投射攻撃にほぼ特化したモンスター。 -- モンスターの攻撃は、攻撃力×攻撃回数、で表される。35×1、3×8など一発屋や手数が多いモンスターなどもいるが、多くは2~3回攻撃程度である。 - 各モンスターは経験を積むことでレベル3、もしくはレベル2まで進化する。 -- 進化に必要な経験値はモンスターによって異なる。なお、移植版においてはLv.4へ進化するモンスターも設定されている。 -- 進化時にHPが全回復する。 - 各モンスターは固有の命中率を持たない。一方で、移動タイプと地形により様々な回避率が設定される。 -- 移動タイプはマスターの他、上空3種((天使などは峻険な地形では移動力を多く消費する。但し回避面では有利である。))、地上4種(PC-9801では6種)、水上2種。 -- 火に強いモンスターが籠もる火山や水上タイプが籠もる水上地形は命中率が20%~40%となり、非常に堅い。 -- なお草原においての地上型モンスターに対する命中率は60%~80%、森に入ると20%低下する。 - モンスターの攻撃には魔法・火炎・物理・冷気属性が設定されており、それに対応して各モンスターには各属性の防御力が設定されている。 -- マスターを含めた魔法を行使するモンスターは概して魔法にも耐性があり、炎を吐くドラゴンは敵の炎にも強く、魔法以外に70%もの耐性を持つモンスターもいるなど、かなり相性がある。((但し以上の数値はPC-9801版のもの。8bit版ではゲーム内での確認が困難であるため少々異なる可能性がある。)) -- 魔法については攻撃対象を問わず命中率が65%に固定されており、命中率については非常に安定している。 - 前述の通り8bit版のキャンペーンモードでは、ユニットでなく召喚表(召喚レベル)が持ち越される。例えばLv.1「ドラゴン」がレベルアップすると、次のマップからはその進化先であるLv.2「ドラゴンロード」を直接召喚可能になる。一方、Lv.1のドラゴンは召喚できなくなる。 -- これは納期の都合であった。開発者によれば、部隊表(所有ユニット)の引き継ぎは処理の実装非常に手間がかかりそうであったので見送ったという。PC-8801版発売後に良い手法が見つかり、PC-9801版では召喚表の仕様は廃され「部隊表持ち越し・召喚できるモンスターは常にLv.1」と言う仕様となった。 --ちなみに召喚表持ち越し形式を採用しているのは、PC-8801版の他にはMSX2版がある。 ---メガドライブ版についてはPC-9801版と同様のユニット持ち越し仕様。PCエンジン版については現時点では不明。 ---ちなみに本稿では直接述べないセガサターン版や、本家の『II』『Final』などもユニット持ち越し仕様となっている。 **評価点 - 大戦略型SLGにRPG的成長要素を融合 -- 兵器がモンスターとなり、戦闘経験で更にそれが成長し強力になる。ユニットを成長させる楽しみができた。 --- 従来から補正がかかる熟練度システムはあったが、新しいユニットに変化するものは無く、結局は使い捨てだった。後の『アドバンスド大戦略』『ワールドアドバンスド大戦略』に繋がるユニット進化・改良システムと部隊持ち越しシステムの先駆けである。ただ先駆けだけに問題もあった…(詳細は問題点で)。 - キャンペーンモードも搭載 -- 8連戦となるキャンペーンモードが1本、マップコレクションで更にもう1本搭載されている((マップコレクション付属キャンペーンについてはPC-9801版およびメガドライブ版で確認。8bit版についての情報を求む。))。モンスターを成長させねば後半マップは攻略できないため、必然性も伴いつつ成長を楽しめる。 -- 規模的に小さなゲームではないためプレイ時間も長く、8連戦とは言えそれなりにボリュームも感じられる。 - システムソフトの従来型大戦略系にあった(単発)マップモードも備えており、マップで最大4人でのマルチプレイが可能。 - マップエディタも標準搭載。 - オリジナルが8bitマシンであるPC-8801であるためモンスターの少なさはやむを得ないが、ドラゴンについてはは4種のマスターに対応した4系統の進化形+サモナー用特殊ドラゴンが用意されている。 ** 問題点 - モンスターを育てる所に楽しさを見いだす意味が強いゲームでありながら、モンスターが非常に死にやすい所に難点がある。 -- 機種によって多少異なると思われるが、CPUはHPの減少したモンスターやレベルアップ間近のモンスターを狙い精霊を放ち、積極的に殺しに来る。PC-8801版などでは本当に露骨であり、またCPUにとって視界範囲外となっていても精霊攻撃を受けるため、避難もできない。 --- 自軍モンスターが強くなると精霊自体はそれほどの脅威ではなくなるが、敵のモンスターも強くなっている。しかしながら回復手段は相当に限られているため、よほどうまくやらないと犠牲が続出する。 --- マスターの攻撃用大魔法まで飛んできたりする。 --- 回復手段としてはターン開始時に塔の中にいれば5~10回復する他、大魔法「大回復」で単体全回復、「回復」は全モンスター5~10回復である(大魔法の仕様は機種によって異なる)。瀕死のモンスターが出れば大回復を投入せざるを得ず、他のモンスターはほったらかしとなってしまう。 --- これに対し精霊の攻撃力は当たれば30~50程度(機種や属性・耐性による)、Lv.2~3のモンスターも20~30以上、HPはLv.3のファイアードラゴンでも60だ。回復しきらずこれはかなわないと後方に撤退すると精霊が飛んできてきっちり止めを刺してくれる。場合によっては複数の敵マスターから死ぬまで精霊が飛んでくる。((ついでに、8bit版での敵マスターの投射攻撃力は、合計で40ほどある。敵マスターは「ボス」であるのでこれは致し方ないところだが、多くのモンスターはちょっとうまく当たればHP満タンでも即死である。これについては、序盤は魔法防御力の高い天使やペガサスをマスター攻略役にする、HPの高い海洋モンスターを投入する、など回避法はある。)) --- 総じて、攻撃力が高い割にHPが低く、回復手段も限られ、CPUは露骨に殺しにかかってくる。 -- 敵マスターを取り囲むと、マスターによっては周囲にランダムに隕石を降らせる大魔法「流星(メテオ)」を唱えてくる。ランダムとは言え、Lv.1モンスターやHPが減少しているモンスターが一発で消し飛ぶ程の威力がある。こちらは多数のモンスターで相手を取り囲んでいる状態なので、被害も相当なものに。 -- 一般的な軍事SLGであれば勝利のために犠牲はつきものではあるのだが、育ててナンボのこのゲームでこの死にやすさ。 --- 人間キャラがメインのSRPGと異なり、固有の名前が付いていないのは救いであるが…。 - キャンペーンモードにおいて、モンスターが失われたとしても、不本意な仕様で発売された8bit版ならLv.2~Lv.3のモンスターを直接召喚できる状況である可能性が高いのでリカバリは効くのであるが((但しCPUは進化したモンスターを狙って精霊を飛ばしてくるので、進化しないまま次のマップに行く羽目になりマップをやりなおし、は割と多発する。))、16bit版や多くの移植版については、死んでしまえば代わりにLv.1のモンスターを召喚して、強敵相手に戦って育て直しとなる。概してターン制限が厳しく稼ぎもままならず、そもそも弱いモンスターばかりでは制限ターン内での敵マスター攻略は不可能であり、主力の数体を失えば比較的簡単に詰んでしまう。 - Lv.3まで進化せず頭打ちとなるモンスターの存在。種類は少ないものの、Lv.1から全く進化しないモンスターもいる。キャンペーンが進めば役立たずとなってしまう。 -- 後述する様にドラゴンのLv.2が弱いため、序盤でそれをフォローする意味はあるが…。 -- また、使い所を弁えれば非常に便利または事実上必須のLv.2モンスターもいる。これらはもちろん中盤以降で敵と正面から殴り合う運用は期待出来ない。 --- …と言った格差は後年の移植版や続編では相当に解消され、多くのモンスターの進化が楽しめるようになっている。強い・弱いはあるが。 - 非常に死にやすいので高HPでも安定しないゲームだが低HPでは当然更に死にやすい。このため必然として部隊は最終的なHPも高く攻撃力も非常に高いドラゴンがメインとなる…。 -- が、そのドラゴンはLv.2に進化すると、キャンペーンで召喚できる系統のものは最大HPが32から30に低下してしまい、あろうことかLv.2モンスター最低値((このドラゴンロードなるモンスター、HPは30なのに格闘攻撃力は28。昼間は+25%されて35。本ゲームが攻撃力偏重であり死にやすいものであることがよくわかる数値である。))。Lv.3に進化して60になるまで全く気を抜けない。 --- じゃあ他のモンスターを使えば…となるが、オリジナルキャンペーンモードについては、Lv.3まで進化できるモンスターはドラゴンを含め3種しかなく、主力については他の選択は取りづらい。 -- 続編では回復手段が多くなり、本作ほど死にやすくはないため、ある程度であれば打たれ弱いモンスターも運用できる。 ---『II』では任意に使える回復アイテムが登場。『Final』では人間型モンスターに(回復も含め)自由に魔法を装備させられる。 - 一部のキャンペーンは、明らかに調整が甘い。 -- キャンペーン7は敵軍が塔0であり、モンスターを1体しか召喚できない。これに毎ターン「停止」の大魔法をかけ続ければ、敵は何もできなくなる。 -- マップコレクションのキャンペーンにおいて、特定の、しかもあまり戦闘に役に立たなさそうなユニットを複数進化させておかねば攻略が非常に難しいマップがある。 - 攻撃の命中率は通常、40%~70%である。4回や5回程度連続で当たってもスカっても何ら不思議の無い数字で、良くも悪くも運要素が大きい((大戦略であれば、特に運要素と言う事も無い。大戦略においては、疲弊していないユニットは、10部隊で構成されている。例えば命中率が50%であれば、約65%の確率で敵ユニットを4-6部隊屠れ、全部当たる/外れる可能性はほとんど考慮しなくていい。だが本作では2-3回攻撃がほとんど。3回攻撃であれば実に25%の確率で、全部外れるか全部当たる。))。 -- じゃあ自軍のモンスターも案外死ににくいのでは?NO!ちょっとHPを削られれば容赦なく精霊で追撃されるのだ! - 結局、キャンペーンが2本しかない。 -- 同じマップを使うにしても、自軍マスターやモンスターを他の物に変更できれば少しは繰り返しプレイも捗ったであろうに。 - 8bit版ではグラフィックは当時の基準でも貧弱そのもの。 -- PC-8801版ではファンクションキーにコマンドが割り当てられているにも拘わらずそれが画面に表示されておらず、丸暗記しておく必要まであった。 - 右手テンキー、左手ファンクションキーと言う、無理な姿勢での長時間プレイを強いられる。 -- もっとも当時のシステムソフトのゲームでは、これは基本スタイル。 - サウンドにおいては16bit版においても貧弱の一語。BGMなどあるはずがない。まあシステムソフトだから…。 - PCエンジン以降の移植版はPC-9801版をベースに音楽・グラフィックを強化したものであるが、ユニットのバランスに大きな変更が加えられている。が、精霊が飛んでくるのは相変わらずである。 -- 特にメガドライブ版の音楽はすぎやまこういち監修((東芝EMI発売のゲームは音楽を有名作曲家に発注した作品が多く見られる。なお、本作と同じ布陣で評判が悪かったのがSFC版『サイバリオン』。))の下で松尾早人が作曲・崎元仁が自作の音源ドライバを用いて編曲を行っており、重厚な音質とメロディが本作の世界観とマッチした良質なBGMと評価されている。キャンペーン自ターン時用に使われているBGMは特に一聴の価値あり。 ** 総評 - 当時のファンタジー好き兼SLG好きはこれはこれで熱狂した。移植・続編の数がそれを証明している。 - 流星と精霊による遠隔テロ攻撃さえなければ、運ゲー!クソゲー!と叫んでリセット/リロードする機会も少なかったかもしれない。もしくは成長要素がなければ、2体や3体死んだところで萎えもしなければ詰みもしない。コンセプトと仕様・実装が相反しており、この段階ではまだ成熟していないと言った所か。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: