「キングダム ハーツII」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

キングダム ハーツII」(2024/04/18 (木) 13:43:14) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents ---- *キングダム ハーツII 【きんぐだむ はーつ つー】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B00008VAFV)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売・開発元|スクウェア・エニックス|~| |発売日|2005年12月22日|~| |定価|通常版:7,770円&br()トリニティマスターピース版(I・COM・IIセット):16,989円(共に税込)|~| |廉価版|アルティメットヒッツ:2008年6月26日/2,940円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|良くも悪くもライトユーザー偏重のシステム&br()ストーリーとディズニー作品の遊離&br()極端なゲストキャラの扱い&br()スター・ウォーズを想起させる演出|~| |>|>|CENTER:''[[キングダム ハーツ シリーズ・関連作品リンク>キングダム ハーツシリーズ]]''| //検索用 キングダム ハーツ2 ---- **概要 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズとディズニー作品のコラボレーションという題材が大きく話題を呼んだアクションRPG、『キングダム ハーツ』シリーズの3作目。略称『KH2』『KHII』~ 1のエンディング直後の物語である『[[チェイン オブ メモリーズ>キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ]]』から約1年後の物語。 **出演作品 -ディズニー作品からの新規出演は『トロン』『パイレーツ・オブ・カリビアン』『チキン・リトル』『リロ・アンド・スティッチ』『蒸気船ウィリー』の5作品。 --中でも『トロン』は非常にマニアックな映画なので、参入に驚くユーザーも多かった。ちなみにその後、続編の製作が決定した。 --『チキン・リトル』や『リロ・アンド・スティッチ』は召喚魔法における召喚キャラクターとしてのみ登場。 --前作では『ムーラン』や『ライオン・キング』は召喚魔法としてのみの扱いだったが、本作では独自のワールド及びストーリーが用意されている。 --その他の前作から続投の作品は『アラジン』『くまのプーさん』『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』『美女と野獣』『ピーター・パン』『ヘラクレス』『リトル・マーメイド』の7作品。この内、『美女と野獣』は本作で初めて独自のワールドが用意されたが、『ピーター・パン』は召喚キャラクターとしてのみの登場となった。 ---- **特徴 //-全体的にマップ構造が簡単なものになった。 //--一ワールドのマップ数は少なく、全体的なルートも簡略化されており、入り組んだ構造のマップはほぼ皆無となっている。 //--今作ではゲームをクリアするだけなら、マップの移動で迷う要素はほぼ無い上、足場を飛び移ったりするようなジャンプアクションも一切必要無くなっている。 //--この変化の原因は、単純に制作上の都合という可能性もあるが、KH1のマップに関して、3Dアクションが苦手なユーザーからの不満が少なからずあったのではないかとも考えられる。 -コマンドの2ページ化 --前作のコマンドは「たたかう」「まほう」「アイテム」「-(特殊)」の4つだったが、今作では「たたかう」以外のコマンドは「まほう/アイテム/ドライヴ」「しょうかん/チェンジ/れんけい」という2パターンに分かれており、左方向キーを押す度に「たたかう」以外のコマンドを切り替えられる仕様になった。 --前作では「まほう」コマンドの中に「しょうかん」が含まれていたが、今作では「しょうかん」コマンドが独立しているので利用しやすくなった。 -仲間 --前作では4人目の仲間は常に後ろに控えている状態で、戦闘中に参戦することはできなかったが、今作では「チェンジ」コマンドにより、戦闘中でも2人目か3人目の仲間を4人目の仲間と交代できるようになった。 --仲間のAIのパターンは前作より細かく設定できるようになった。 ---大まかな行動はカスタマイズ画面で切り替えられ、技やアイテムの使用頻度はアビリティやアイテムの画面でひとつひとつ変えられるようになった。ソラに任せて全く戦わない設定にもできる。 -リアクションコマンド --敵の特定の行動時など、特定の場面で△ボタンを押すと、状況に応じた特殊なアクションを発動するというもの。 ---リアクションコマンドは非常に高性能なものが多く、発動して不利になるようなことはほとんどない。 ---ボタンを入力するタイミングはほとんど要求されず、ボタン連打だけで発動できる。((ちなみに、後発の『Re:チェイン オブ メモリーズ』にもリアクションコマンドと似たようなアクションが存在するが、こちらはボタン連打入力は受け付けず、タイミング良くボタンを押さなければいけない仕様になっている。)) --QTEと表現されることも多いが、一作目の「-」コマンドをよりアクションに特化させて△ボタンに割り当てられたものであり、入力失敗によるペナルティも基本的には無い為QTEその物とは異なる。NPCに話し掛けたり宝箱を開ける汎用的な行動もリアクションコマンドに内包されている。 -ドライヴ --ドライヴゲージを消費して一定時間変身し、主人公ソラの性能を変化させるシステム。「ドライヴ」コマンドで発動する。 ---発動の際にはHP・MPが全回復し、一定時間無敵になり、周囲の敵を吹き飛ばせるのでピンチの時の切り札にもなる他、アクションの硬直をキャンセルできるのでコンボの幅も広がっている。 --ドライヴにはフォームという変身後のバリエーションが存在する。フォームによって性能が大きく異なり、強力なフォームほど変身に必要なゲージも長い。 --いくつかのフォームはキーブレード二刀流の戦闘スタイルとなっており、二本のキーブレードの攻撃力などの能力が常に合計されている。 ---キーブレードはフォームごとに予め設定したものを用いる。 --ドライヴを多用していると、一定確率でアンチフォームという防御力が低く危険なフォームになってしまうことがある。詳細は後述。 ---特定の場面でのドライヴや、ファイナルフォームというフォームに変身する際はアンチフォームにはならない。ファイナルフォームへの変身にはアンチカウントを下げると言うおまけ付き。 --アンチフォーム以外のフォームにはフォームごとにレベルがあり、レベルアップするとグロウアビリティの強化やアビリティを習得、変身時間が長くなるなどの恩恵がある。レベルを上げる条件はフォームによって異なる。((攻撃を当てた回数、倒したハートレスの数など)) ---フォームのレベルアップによって習得したアビリティやグロウアビリティは通常時でも使えるようになる。ただし通常時で使えるグロウアビリティは各フォーム時のレベルより1つ低い。((各フォームがレベルアップすることで通常時が強化されていくというのは、FF5でのすっぴんと各ジョブの関係に近い)) -召喚・連携 --今作では、召喚したキャラと一緒に繰り出す大技や、パーティの仲間との連携技という要素が存在する。連携技は「れんけい」コマンドで発動する。 ---これらの技の発動中は完全無敵であり、動作時間も長めなので、しばらく敵を一方的にボコボコにできる。長時間の完全回避と攻撃を両立できるので非常に強力。 --連携技はMP消費技であり、時間を掛ければ実質無限に使える。その分仲間が生存していないと使用できないが、ストーリーの途中からは、一人でも使用可能な連携技(単独での連続攻撃)を習得できる。 --召喚はMPではなくドライヴゲージを消費するようになった。 -ケアル及びMPの仕様変更 --前作では回復魔法であるケアルは一定量MPを消費するというオーソドックスな物だったが、被ダメージをMPに変換できるアビリティで永続的に使用できる問題があった。それに対し今作ではケアルの消費MPが''MP全消費''と格段に増加しており、安易なケアル連発による回復漬け戦法が行いにくくなっている(その代わり、MPが1でもあれば使用可能)。 ---今作ではMPを使い切るとMPチャージという状態になり、しばらく時間を置くとMPが全回復する。この仕様は、時間さえ掛ければ実質MP無限だが、しばらく時間を置かないとケアルを再使用できないということを意味している。((分かる人には、同じスクウェア・エニックスがスクウェア時代に発売したパラサイト・イブのPEシステムと同じと言えば通じるかもしれない。尚、この作品には野村哲也がキャラデザとして関わっており、本作と共通するプランナーが参加していた)) ---ケアル使用後~MPチャージ完了までの間は戦闘の緊張感が高まり、その間をいかに上手く立ち回るかが求められると同時に、ドライヴが溜まり易くなるなどメリットも用意されている他MPチャージ中に恩恵を受けられるアビリティもあり、戦闘の展開にメリハリを生み出している。 --ケアル以外の魔法は「MP残量が足りない時は魔法を使用できず、MPチャージになることもない」というオーソドックスな仕様に設定変更することも可能。 --この仕様に合わせてか、MP回復アイテムのエーテルはMP全回復という仕様になった。チャージ中に使用するとチャージの時間が短くなる。 -ボーナスレベル --パラメーターアップ用のレベルとは別に、ゲームを進行させることでボーナスを得て上げるボーナスレベルが存在。 --レベルが上がると最大HP・最大MP・ドライヴゲージの上昇、防具・アクセサリー・アイテムの装備数の増加、アビリティの習得および魔法の習得・強化がある。 ---ボスやイベントの攻略による魔法の習得や一部のアビリティの習得はKH1にも存在していたが、それがシステム化したものである。 ---レベルという名称であるが得られるボーナスは攻略したイベントごとで決まっている。 --このシステムによりレベルを上げなくてもゲームを進めることで多くのアビリティを習得できるようになった。 -武器 --最大MP上昇値・反動値・クリティカル率・クリティカル補正といったパラメータは廃止され、新たに魔法力・ウェポンアビリティの概念が追加された。 --ウェポンアビリティは各武器に備わっている何らかのアビリティ。 ---そのキャラの各武器に同じウェポンアビリティの武器は存在しない。たとえ基本性能が低くてもウェポンアビリティを活かせば最後まで使いようがある。&br()コンボ回数を増やしたり、魔法を多用し易くなったり、個々のプレイスタイルで変化を加え易く、敵の特徴に合わせて臨機応変に切り替えられる。 ---単純な上位互換・下位互換の武器はほとんど存在せず、遊び方の幅が大きく広がった。 -インフォメーション --ボス戦やシナリオ中の謎解き時などに、何をすればよいのかを教えるインフォメーションが画面の左上に表示されるようになった。 -グミシップ(3Dシューティング) --前作同様、新たなワールドに行く時は(一部のワールドを除いて)グミシップミッションをクリアする必要がある。 ---前作では、ゲーム中盤まで、ワールド間を移動する際には必ずグミシップミッションをやらなければならなかったが、今作ではグミシップミッションを強制されるのは新たなワールドに向かう時のみとなっている。 -「あきらめちゃダメだ!」 --ソラが特定のボス戦でHPが0になったとき、一定の確率で表示されるこの選択肢を選ぶとミッキー(王様)を操作できる。 --HPが0になった回数によって確率が変わり、回数が多いほど確率が下がる。 ---ミッキーの操作は○で攻撃、×でジャンプ、□でホーリー((光の追尾弾を放つ。))、△でDチャージ((ドライヴゲージをチャージし、フルチャージされるとヒールライトへ変わり、ソラ達を復活させることが出来る。))となる。 ---なお、ミッキーは優秀な連打攻撃を持つが、どれほど攻撃しても敵のHPは0にはならない。トドメはソラ達が復活した後で一撃を入れることで成立する。 ---- **評価点 //操作性を書く項目が二つあってかぶっていたので、こちらの題目を変更して操作性に関する点を下の項目に移動しました。 ***爽快なアクション -ドライヴや連携といった新要素により、戦闘の幅が広がって爽快感も増した。&br()先述の通り長短が分かれていて使い分け甲斐のあるシステムになっているため、プレイヤー毎に好みの戦術やプレイスタイルを構築し易い。 -連携技はどれも派手で見栄えがいい。そしてワールド毎の仲間との連携はそのキャラクターの特色が色濃く出ている物である。 --ハロウィンタウンの「ジャック・スケリントン」はハロウィンとクリスマスを思わせる攻撃だったり、海賊の「ジャック・スパロウ」だったら宝箱を使った攻撃だったり。 --そのワールド毎に"使える"攻撃である。(ふらふらと逃げる敵が多い所ではこちらに寄せる攻撃方法だったり、近寄ってくる敵が多い所では吹き飛ばす攻撃だったり、ワールドのボスには大ダメージを与える) -前作では、特に大型ボスの大半はノックバックせず魔法も大して効かないため、「たたかう」で突いて逃げる戦法以外実質取りようが無かった。&br()本作では、ボス戦は大きく改善されており、臨場感ある対人戦のような人型ボス、極端なアーマーがついていない、もしくはノックバックせずともリアクションコマンド等の演出で飽きさせないストーリーボスを楽しめる。 --打撃による接近戦主体にするか、魔法のコンボで属性や各魔法独自の軌道を活かしつつ戦うか、両方を織り交ぜるか等、ボス戦の自由度も格段に上がっている。 -敵方の動きが多種多様で、戦闘に飽きを感じさせない。 --リアクションコマンドが追加されたことで、そんな敵たちに応じた様々なアクションが行えるようになり、演出面もより派手になった。&br()ワンボタンで簡単にド派手かつ強力なアクションが行えるので、より手軽に爽快感を味わいやすくなった。 -自分で覚えられるアビリティ及び装備品にあるアビリティの豊富さから自分なりの戦い方を模索する楽しさがある。 --アビリティの内容自体も爽快感のあるアクションから、「コンボマイナス」などのように一見なんの為にあるのかわからないながらも使い方を理解すると戦略に幅が広がる物まで追加され、ドライヴも相まってアクション面には磨きがかかったと言える。 -制限プレイ(縛りプレイ)によりシビアな戦闘を楽しむことも可能。そういったプレイも想定していたのか難易度も程良く出来ている。 ***前作から改良されたシステムや操作性 -基本○と△を使うシンプルで簡単な操作。不自由なく前述したような爽快なアクションが楽しめる。 -リアクションコマンドは戦闘以外でも、手軽に色々なアクションが行えるので便利。 --乗り物に飛び乗る、NPCと会話するなど、利便性は高い。 --前作と違って、戦闘中でもリアクションコマンドによって宝箱を開けられるようになり、宝箱を開けるために敵を全滅させる必要がなくなった。 -カメラは一作目より引き気味になり、操作が右スティックに変更された。 --おかげで周りを見通しやすくなり、右スティック操作になったことで左右だけでなく上下入力でより寄ったり俯瞰まで引く事も可能になりロックオン中でもカメラを動かすことができるように。 --右スティックは他にもL2ボタンを押している間はKH1のようにコマンド選択ができ、ロックオン中にR2ボタンを押している間はターゲットの切り替えができるなど有効活用され、操作性を大幅に向上させている。 ---また、主観中でも操作キャラを動かして限定的ながら攻撃する事もできるようになった。 --コンフィグにより、前作同様右スティックのみでコマンド選択を行うことも可能。 ---カメラについては、以前の寄り気味のアングルの方が探検している感覚が出て良い。という意見も一部にはあった。&br()しかし、カメラが寄る分、3D酔いし易い人には厳しい。マップ外からの雑魚敵の奇襲を受け易くストレス要素になる。といった点を前作の短所として挙げられていたので、これらを改善する為には必要な処置だったと言える。 -ショートカットコマンドの登録数が○△□の3ボタンから○△□×の4ボタンに増え、魔法だけでなくアイテムも登録できるようになった。 -アビリティを着脱する際、△ボタンを押すだけで瞬時に切り替えられるようになった(前作では〇ボタンを2度押す必要があった)。 -戦闘中に使用したアイテムを戦闘終了後自動的にバックヤードから補充してくれるオートリロードが追加され、戦闘で使用したアイテムの補充が楽になった。 -コマンドのアイテム欄で所持している同名アイテムが(アイテム×所持数)とひとまとめで表示されるようになり選択しやすくなった。 ***その他の評価点 -ストーリー --次回作に向けて様々な伏線は張られている。謎な部分が多いXIII機関側の設定なども、次回作以降への伏線と捉えることもできる。 ---本作の時点ではどこまで設定をしっかり練っていたかは定かではなく、本作単体の評価点とは言い難いが、次回作『バース バイ スリープ』では丁寧な繋がりをみせている。 ---作品単体としては下記の通り問題点もあるが、この作品で明かされ・示唆され、後の作品に繋がった設定も多く、シリーズの世界観を広げる素地としては大いに役割を果たしている。 -ディズニー側の新規参戦作品 --当時特に人気を博していた「パイレーツ・オブ・カリビアン」と、ディズニーの原点とも言える「蒸気船ウィリー」の二作品の参戦は評価が高い。 ---特に後者は「蒸気船ウィリー」のみに留まらず初期のミッキー出演作に絡めた演出が大変多い。各種サウンドもわざとそれらしいノイズを入れるという凝りよう。前作ではミッキーらディズニーのメインキャラにまつわる世界ではまともな冒険が出来なかったことを考えると、この辺りの扱いは充実している。 -前作より良化したキャラの扱い --下記のように作中の扱いやアレンジに疑問符が残るキャラは多いが、今作で扱いが改善されたキャラクターも居ないわけではない。その代表格はディズニー側の代表とも言えるミッキーマウスである。 ---前作ではラストシーンに僅かに登場しただけにとどまった王様、もといミッキーだが、本作では打って変わって出番が非常に多い。本来の陽気なイメージとは一変、ヒーロー然として風格を漂わせて頼りがいのあるキャラ付けがなされている。 ---映像作品では様々な職業を経験してきたこともあって、黒コートやKHアレンジのスタイリッシュな衣装が何故かよく似合う((前作では影がかかっていたが、お馴染みのパンツスタイルだった。))。これまでにはないクールな格好良さが演出されている。 ---ミッキーが、条件付きとはいえプレイヤーが使用出来るという点も、ディズニーファンからは評価されている。終局において存在感がやや薄れたのは残念でならないが。 -グラフィック --一作目をベースにしつつも更にブラッシュアップされているだけでなく、実写作品のワールドもある為これまでとは大きく異なる質感も存在。 --アクションが増えたことでエフェクトもかなり多彩になっている他、モーションも華麗でスタイリッシュなものが多くなり、視覚的にも戦闘を楽しめる。 -ワールドごとの演出の強化 --ソラ達が変身するワールドが前作よりも増加した。各フォームの姿もそのワールド専用のデザインになり、さらに一部のワールドでは武器のテクスチャも専用のものになる。 ---宝箱などのデザインもワールドごとに異なるようになった。 --左下にある「たたかう」「まほう」などのコマンド枠のデザインもワールドや場面ごとに異なる。しかもコマンド表示時や切替時などにアニメーションする。異様な凝り様である。 ---コンフィグにより、前作同様のデザインで固定することも可能。 -BGM --下村陽子氏作曲のBGMも相変わらず素晴らしい。 --ディズニーらしい明るく楽しい雰囲気の曲や、「Roxas」や「The 13th Dilemma」などシリアスな場面を盛り上げる 曲も高く評価されている。 -グミシップ --非常に作り込まれており、ミニゲーム的だった前作から大きく変わって、本作も一応ミニゲームではあるもののより本格的な3Dシューティングが楽しめる。好きな人は本編そっちのけで何時間も遊んでいられる。 --グミシップの製作も大幅に強化された。 ---マテリアルグミ((機体の基盤となるグミで前作のシールドグミに相当する))とデコグミ((武器やエンジンなどの様々な役割を持っているグミ))を重ねておけるようになったことや様々な形のマテリアルグミの追加で、より多彩なデザインのグミシップを組み立てることが可能になった。 ---- **賛否両論点 ***デザイン面の賛否両論点 -Iからの敵であるハートレスのデザインはコミカルなものが多く、ディズニー世界にも上手く溶け込んでいたのだが、ノーバディやXIII機関といった新規敵キャラのデザインはディズニー世界にやや似つかわしくないという意見もある。 --XIII機関の衣装は特徴的なフードとチャック付きの黒コート。ディレクター兼キャラデザの野村氏の作風が出すぎているとも言われる。チャックと黒服は野村氏のデザインの特徴の一つとも言われる。 ---一般ノーバディのデザインの特徴は白と直線を基調としたもの。これについては黒と曲線を基調としたハートレスとの対比となっており、「ディズニー世界に入り込んだ異質な存在」として分かりやすいと評価する声もある。 ---また、XIII機関の服装は下述のように『スター・ウォーズ』をモチーフにしているとの意見もある。 ***システム面の賛否両論点 ''安易で強力なアクション'' -KHは簡単な操作でそこそこ爽快感のある戦闘が楽しめることがウリの一つであり、この方向性がより推し進められたものと言える。 --キャラゲーゆえのライトユーザーに向けた措置と見ることもできる。 --プランナー曰く好きなシステムだけ使っていても、使わなくても何とかなる難易度設計との事。 ---実際これらの要素のほとんどは利用しなくても戦えるようになっているため、ユーザーの中には、特定のシステムを自主的に禁止してプレイする者も少なからず存在する。「初心者救済策を用意しつつ任意で自由に難易度を上げられるのが良ゲー」という観点で見ればこれらはさほど問題でないともいえる。 ''リアクションコマンド'' -''本作が「ムービーゲー」「連打ゲー」の誹りを受ける最大の要因''。簡単に出せる派手な技というのは上記したように良点にもなりうるのだが… //良点と矛盾するようになってしまうので後ろの文を追加。むしろ上のリアクションコマンドに関する記述を移して統一するべきでしょうか。 //--基本的に△ボタンを適当に押すだけの要素であり、アクション性が低い。 --ほとんどのリアクションコマンドは、無敵状態で一方的に攻撃できるなど非常に高性能で出し得すぎるので、発動可能な時は即発動しても問題ない。その上、意図せぬタイミングでたまたまリアクションコマンドが表示され発動できることが多いため、「頭を使って能動的に上手く戦う」のではなく「''頭を使わず受動的・半自動的に戦っている''」という感覚が強い。 ---高難易度のモードや制限プレイでは、敵ごとのリアクションコマンドを出すための条件を把握して、意図的にリアクションコマンドを狙っていく必要も出てくるが、依然として意図せず発動できてしまうことも多い。 ---隙の大きいリアクションコマンドを使うとかえって不利になりかねない場面もごく一部存在し、それは別の意味で問題視されている。 --コマンドが表示されたのを見てから△ボタンを押すよりも、通常攻撃のコンボなどの最中に△ボタンも連打していた方が素早く確実にリアクションコマンドを行えるので、「こまめに△ボタンを押しながら戦う」のが常套手段となっている。&br()結果的に、連打ゲー感がより強くなっている(激しく連打する必要はないが)。 ---ただし、本シリーズはアクション初心者向けにある程度意図して連打ゲーに調整されているシリーズであることは考慮する必要はある。 --特に、敵の行動パターンが分からない初回プレイや、複数の敵との混戦ほど、これらの問題を顕著に感じやすい。 --リアクションコマンドは基本的に手短に終わるものも多いが、移動パート時に発動するものやラスボスを含む一部ボス戦の中には、無駄に派手だったり、やたらめったら長いデモシーンが入る演出過剰なものもある。 //--どこかのCG映画のような無駄にダイナミックな移動など、絵的には映えるがゲームとして見ると微妙な側面が多い。 //---特に終盤からラストにかけては、リアクションコマンドゲーと言っても過言ではない程の演出地獄。端から見る分にはその迫力に圧倒されるが、プレイヤーからすれば置いてけぼりすぎて違う意味で圧倒されポカーンとなること必至。 //3行連続でほとんど同じことを言っており批判がしつこい ---主にアクション性を求めるユーザーから不評(元々アクションゲームとしての側面も強いので当然といえば当然である。)で、「△ボタンを連打しながら適当に殴ったり回復しているだけで勝てるゲーム」「ムービーゲー」などと批判される。 ---ただし、ストーリー中の強豪ボスや強い雑魚敵の群等、ゲーム慣れしたプレイヤーから見ても難所と言える場所は複数有り、回復魔法の仕様変更もあり本当に〇、△ボタン連打だけで突破出来る程簡単なゲームではない。前作と比較すると敵味方ともに火力が上がっているバランスとも言える。 -演出要素の大きいリアクションコマンドが入るボス戦は総じて大型ボス戦である。&br()先述の通り、前作では「怯まない所為でひたすら突いて逃げ回るだけで爽快感が欠片も無い。」と批判されることも多々あったため、「ボス戦にメリハリをつけて飽きさせない改善要素である」といった擁護意見も多い。 -敵の攻撃を上手く見切ることで発動したり、ボタン連打ではなく慎重な操作が要求されるなど、プレイヤーの技量がものを言うリアクションコマンドも一部存在し、そのようなリアクションコマンドに関しては批判は少ない。 --ただし極一部だが、このようなリアクションコマンドでしかトドメが刺せないボスが存在する。これらのボスの場合タイミングを逸すると、そのコマンドが発動可能な機会まで待たなければいけない。 --次の機会までは30秒~1分程度だが、敵の技に対するカウンターとして発動させる為、相手の攻撃範囲外で逃げ回っていても発動できない。コマンド使用対象以外の行動を相手がとればまた待つことに。 ---当然どの難易度だろうと同じ手順を踏まなければならず、独特な仕様ゆえ人によってはいつまでたっても発動できずストレスを感じる者も居る。せめて難易度ビギナーなら敵への攻撃手段を緩くするか、ボスをHP1にしたらのトドメのリアクションコマンドをいつでも発動できるなどの救済措置があっても良かったかもしれない。 ''連携技'' -敵の攻撃をプレイヤーが自力で回避するのではなく、長大な無敵時間でやり過ごしてしまえるという、アクションゲームとしては歯応えに欠けるシステム。 --ただでさえゴリ押しのような要素だが、MP回復アイテムさえあれば連発も可能。 --発動中のアクション性も低く、適当に○ボタンや△ボタンを(交互に)連打するだけでほぼ最大ダメージを出せる。 ''リフレク'' -全方向の攻撃を完全に無効化しつつ、攻撃を防いだ後に攻撃判定を発生させて反撃に転じられる魔法。 --終了時に隙はあるものの、接地時の通常攻撃の限界数までは隙を連発でキャンセルできる上に発動が非常に早いので、安定性は極めて高い。 --通常の防御手段であるリフレクトガードでは防げない攻撃でも完全に防げる。 -あまりにも便利すぎて、リフレクトガードの存在意義が薄れている(MP消費がないので状況を選ばない、通常攻撃コンボに繋げることができるなど、一応住み分けはされている)。 -ごく一部の敵はリフレクなどの使用を半ば前提として作られているかのようであり、これらを禁止した場合ノーダメージで勝利することは非常に困難。 //※ジャファー、ソーサラー、FMでの再現データのシグバールやヴィクセン辺りが該当。 --一応どの攻撃もリフレク抜きで対処は可能。 --またこのような敵は、リフレクでの反撃や連携技などでのゴリ押し以外に有効な手立てが少なく、それらに頼らなければ爽快感を味わいにくいという問題も。 ''マップ構造'' -全体的にマップ構造が簡単なものになった。 --一ワールド内のマップ数は少なく、全体的なルートも簡略化されており、入り組んだ構造のマップはほぼ皆無となっている。 ---多くのワールドが全体的な構造として「Y」の字型に近いものとなっており、交差点となるエリア以外はほとんどがエリアの出入り口は2か所のみとなっている。そうでない場合ももしくは行き止まりの小部屋へのルートが追加される程度。前作のような複雑で立体的なエリア同士の繋がりはトワイライトタウンにわずかにみられる程度。 --今作ではゲームをクリアするだけなら、マップの移動で迷う要素はほぼ無い上、足場を飛び移ったりするようなジャンプアクションも街中以外では一切必要無くなっている。 --この変化の原因は、単純に制作上の都合という可能性もあるが、KH1の一部マップに関して、迷いやすい、つながりがわかりづらい、ジャンプアクション等を強要される場面が少なからずあり3Dアクション初心者から不満が出たことなどの影響と思われる。((迷いやすさに関しては、1ではミニマップがなかったことも助長している)) ---特にこの影響を受けたのは三次元的な空間把握を必要とされたアトランティカである。(後述) //-前作に比べて全体的にマップが少なく、狭く、簡単な構造の場所ばかり。 //--しかし、箱庭の3Dアクションゲームらしく起伏に富んだマップや、色々なギミックがあるマップを求めていたユーザーからの不満が多い。 //---ただしアクションゲームが苦手なユーザーにとって、より遊びやすいゲームにはなっている。 //--ゲームクリアに関係のない場所であっても、高度なアクション性が要求される場所はほとんど無いので、マップの物足りなさは否めない。 //--マップギミックについては、後述のファイナルミックスで、ある程度改善された。 ''その他賛否の分かれる点'' -ケアル及びMPの仕様変更 --総合的に見てこれ自体は悪い仕様ではないのだが、前作の仕様に馴染んでいたユーザーからはケアルの使い勝手が悪くなったことなどに対する不満の意見もある。またシステム自体も特殊で、やや取っ付きにくい。 //仕様に難があるわけではないので問題点というよりも賛否両論なので移しています。 -アトランティカ --KH1では広大な海中を冒険するワールドだったが、今作ではミュージカル仕立ての音ゲーをプレイするだけのワールドとなっている(ボス戦も同様)。 --楽しめる人は楽しめるが、演出が幼稚っぽくて受け付けられない、やってる方が恥ずかしいという意見も。 ---一応アトランティカはゲームクリアに必須ではないワールドという位置付けになっており、ミニゲームに近い扱いとなった。 --ミュージカルはディズニー映画の定番であり、ディズニーらしい要素を取り入れたものではある。 --なぜこのようになったのかというとKH1でのアトランティカがライトユーザーにとって難しかったとのことである((海中であるため上下左右起伏にとんだ複雑なマップ及びあらゆる方向の敵への注意、マーメイドキックによるボタン連打での移動など多くの操作を必要とした))。 ---- **問題点 ***ストーリーやキャラクター面の問題点 ''ディズニーキャラの扱い'' -前作に比べ、オリジナルキャラやFFキャラが増加したこともあり、ディズニー以外のキャラの出番が多い割に(後述)、ディズニーキャラが本筋に絡むことが減った。 -本作最大の問題の一つとして各ワールドの「2周制」がある。前作や他の作品では、ディズニー作品の元のストーリーを踏襲しつつ本作の筋に合わせてアレンジを加えている。対して本作では、まず1周目に各ディズニー作品の内容をそのまま追体験し、その後の2周目に本題と言えるXIII機関に絡みのイベントに移る。 --そのため、ストーリーとディズニー作品が完璧に遊離しており、「最早1周目(ディズニー作品)が何のためにあるのか分からない」などと言われるワールド(作品)が非常に多くなっている。 --ディズニーキャラの出番としては、前半こそ割とバランスが取れているのだが、後半になるにつれ少しずつ出番が減っていき、''ラスボス戦では途中から完全に消えてしまう。'' -ボスもディズニーキャラよりもオリジナルキャラが多い(XIII機関が多すぎるせいで)。勿論、『美女と野獣』など、オリジナルのボスに頼らざるを得ない作品はあるが…。 1周目のステージボスがディズニーのヴィランズで構成されてることが多いが2周目のボスはXIII機関のメンバーだったり、大型のハートレス((キングダムハーツシリーズに登場する敵キャラクターの総称。「心無きもの」とも呼ばれる。))だったりでディズニーファンにはやや不評である。 //--しかも、ただでさえ少ないのにその内訳の半数以上は過去作で倒したキャラクターで出演枠を圧迫している。((CoMで「前作と変わら無くて新鮮味が無い」と言われたディズニー側ボスは攻撃方法を変えている。)) //前作から続投のディズニーボスは5体(ジャファーブギーアースラケルベロスハデス)。今作からは4体(サークスカーピートバルボッサ)。 //↑シャンユーも今作からのディズニーボスでは? 数よりも本筋に全く絡めないことのほうが問題な気も… //そもそもディズニーボスの割合が減っていたとしてもボス戦の絶対数が増えているのでディズニーボスの数自体は増えている・半分は新規説が出ているので最後の1行を一旦CO -マレフィセントとピートは重要キャラと思いきや物語にあまり絡んでこない(ピートは出番だけは多いがストーリー本筋に絡む重要なキャラではない)。 //--そのくせ終盤にお約束の所謂「ここは俺たちに任せて先に行け!」をやるが唐突すぎて全然燃えない。戦闘以外に碌な絡みもないのに。 //--その後『コーデッド(Re:コーデッド)』で再登場。全く悪びれずデータ世界の乗っ取りを画策しソラ達を妨害することとなる。 //-扱いに関しても優遇されたFFキャラは活躍するシーンばかり目立つのに対し、ディズニーキャラはあまり活躍しない上苦しむようなシーンが多い。当然ながら批判される事になった。 //各ステージで題材となっているディズニーキャラはちゃんと活躍していたと思いますが、何を以てあまり活躍していないと言っているのでしょうか? //すでに書かれていますが各ステージでも2周目では正直ディズニーキャラ無しで成り立つものが多く、本筋に重要なのが2周目だけです。本筋にディズニーキャラが絡んでこないということではないでしょうか。FFキャラは割と重要な話をするレディアントガーデンで助けてくれるので活躍が印象的です。 ''FFキャラの扱い'' -セッツァー(FFVI) --原作ではややアウトローなギャンブラーという設定のパーティキャラだったが、本作ではミニゲーム「ストラグルバトル」のチャンピオンという設定でゲスト出演。 --『VI』以前の作品からの他作品ゲスト出演は当時初ということで、ゲストキャラの中でも最も話題になっていたが、その改悪は古参のFFファンを大いにガッカリさせた。あまりもの扱いに批判の声も上がった。 #region(ネタバレ注意) --特に批判されたのは、「勝ってモテたいがために、主人公に八百長を持ちかける」という描写。 ---主人公のほうが明らかに年下なのも相まって、小物臭い上にプライドのかけらも感じられない。 ---原作では、イカサマこそ戦術として認めていたものの勝負に関しては竹を割ったような性格であり((原作でのプロフィールで、好きなものは「真剣勝負」、嫌いなものは「腰抜け」。))、少なくともこのようなせこい提案を口に出すキャラではなかった。 ---『FFタクティクス』の、ミニゲームに名前だけ出てきたセッツァーのほうがまだ似ている。 --それ以外にも、登場の仕方が全体的に「セッツァーらしさ」に欠けており、彼の特徴が殆ど出せていない。 ---そもそも原作ではギャンブル道具やナイフ等の軽装武器主軸で戦うキャラクターであり、おもちゃの剣でチャンバラを行う「ストラグルバトル」はイメージにそぐわない。原作由来の攻撃もほぼない。 ---アウトロー気取りで我が道を行くイメージの強い彼が、本作では大会に参加してチャンピオンになり女性にチヤホヤされて喜んでいるというのも彼らしくなく興が削がれる。 ---本作での設定もあってなのだろうが、顔の大きな傷がなくなっているなど容姿が妙に小奇麗になってしまっており、3Dモデリングの評判もあまり良くない。 --原作の名台詞は出るものの、シチュエーション的に合っておらず無理矢理言わせた感が強い上、対戦相手である主人公を挑発するために出た台詞であるため印象も悪い。 -なお、当初はFFVIIのキャラである「ルーファウス」が登場する予定だったのだが「いくらなんでもFFVIIからキャラが出過ぎ」という事により、代わりにセッツァーが登場する事になった((セッツァーになった理由はFFVI当時、野村氏が設定に深く関わったキャラで思い入れがあった事による。))。しかしルーファウスの代わりとしての登場であったが為、結果的に改悪という事態になってしまった。 --後に同じ制作チームが手がけた『[[ディシディア ファイナルファンタジー]]』では、ヘルプキャラとして出演したセッツァーが自虐ネタにしていた。 #endregion -クラウド・セフィロス・ティファ(FFVII) --クラウドとセフィロスが『キングダム ハーツ』の枠を超えて暴走しており、ファンからは蛇足扱いされている。 #region(ネタバレ注意) --その問題のシーンでは一応主人公のソラもその場にいるが、クラウドの場合は「クラウドとティファが再会を共に喜ぶ」という展開で何も知らないソラを置いてけぼりにし、セフィロスの場合は裏ボスである上「唐突にクラウドと一騎打ちを始めて共に消える」というこれまたソラ置いてけぼりの展開。しかも''一騎打ち後にはソラに武器を渡してティファも一緒に消えてしまう''というおまけも。一応、そのイベントの前にはソラと一騎打ちの本戦があるのだが…。 ---前作含む他の作品のように、セフィロスとディズニーのヴィランに何かしら関係性を持たせる、等といった対処は出来ると思われるが、そうした配慮は一切無い。 ---ただクラウド・ティファとの共闘もしっかり描かれている上、二人とも頼りになる仲間的ポジションに辛うじてとどまっている。 ---なお、このイベントはゲームクリアに必須ではなく、FFファン向けであろうサブイベントであるのだが、この作品の直前に出た「アドベント チルドレン」で描かれていたばかりだったため、「焼き直し」と言う評価を受け易い。 #endregion -ビビ(FFIX)、ユウナ・リュック・パイン(FFX-2) --ファンの強い希望に答えてゲスト出演させたらしいが、それにしては微妙な点も多く無理に登場させたとしか言えない。 #region(ネタバレ注意) --ビビは劇中でノーバディが化けていた姿がほとんどである。あくまで本物に化けたニセモノなのでセッツァーのようなキャラの設定・性格の改悪とまではいかないものの、そういう扱いにされたこと自体を不満に思われており、やはり無理にゲスト出演させた形となってしまった。 ---なお、本物のビビは後半にほんの少しだけ登場する。ちなみに、その本物のビビに声優がボイスを当てたシーンは、その一つだけである。そのシーンのビビ自体はかなり可愛く((サイファーの危機を見て慌てて助けを呼びに行くシーン。))、原作とのイメージギャップは薄いので、とても勿体無い。 --後者3人は妖精化しての登場だが、これといった活躍もない為ある意味ではビビよりも扱いは悪い。 #endregion ''オリジナルキャラの扱い'' -オリジナルキャラでさえ、カイリが物語中盤で空気になったり、正義感の強いソラが平気でピートを騙したりと、Iのファンから疑問符のつくものが多い((今作のシナリオを手掛けた野島氏は後の『スマブラX』の「亜空の使者」でもキャラ関連の批判が多く、「野島にキャラゲーは無理」とプレイヤーに評されている。))。 //カイリはともかく、リクは中盤空気でも終盤大活躍だったから扱いは良い方だと思う。 #region(ネタバレ注意) -終盤で、カイリがリクから謎のキーブレードを手渡され、「今度は私が戦う」と言ってキーブレードでハートレスと戦う…という唐突な展開がある。 --なぜリクがこのキーブレードを持っていたのか、なぜカイリがキーブレードを扱えるようになったのかは作中で誰も疑問視せず、一切言及されずに物語が進んでいく。 ---後者の謎については次回作以降で解明されるのだが、本作の時点では、重大な謎を投げっぱなしにしたまま物語が終了したという印象が残る。また前者の謎については未だに謎のままである。 --過去作のシークレットムービーでの、意味深で期待を煽るメッセージ「今度は私が戦う」を、具体的な設定は詰めず雑に回収したとも受け取れてしまう。 #endregion ''その他(ストーリー・キャラ)'' -GBAで発売されたIとIIの繋ぎとなる作品である『チェイン オブ メモリーズ(KHCOM、COM)』をプレイしていないと、ストーリーが解らない部分がある。 --一応作中でもある程度の補足はあるが、COMをプレイしていることが前提となっている部分も存在する。&br()今作の敵組織の半数近くがCOMで倒されており、主人公の現状もCOMのエンディングを見ていないと理解できない。 ---主人公一行はCOMでの出来事の記憶を失っているため、主人公と同じ視点には立てる。 ---アルティマニアによると『KHCOM』で倒された機関メンバーのムービー用のモデルは作成されており、闘技大会のゲスト的な登場の構想もあったようだが、製作期間の関係で断念したとの事。そのためFM版にて正式に追加された。 -また、開幕から前作主人公とは違うキャラから物語が始まるため、序盤はCOMのプレイ経験の有無にかかわらず戸惑うプレイヤーもいた。 //--開始時の主人公の正体についてはCOMプレイヤーが特別有利というわけではないが…。 //--ただし「分かりづらい」というだけで理解不能なわけではない。話を進めれば本作のみでも開始時の主人公の正体が解るようになっている。 //開始時主人公に関してはCOMプレイ済みでも大差なかったかと -これらはシリーズを遊んだ経験のある者と本作から始める新規プレイヤーを同じスタートラインに立たせる為との事。COMや以降のシリーズ作でも、それに近い始まり方((主人公が異なる、ある事情から今までの経験をリセットするなど。主人公の強さが初期化されることの説明も兼ねている))をしている。 //-過去作のシークレットムービーや今作のPVで散々期待を煽っていた割には、蓋を開けてみれば難点が多く、期待外れだったという評価が多い。 //-過去作のシークレットムービーの意味深なキーワードの数々も実は大したことではなかったりする。 //シークレットムービーにあった「ノーバディ」「機関」といったキーワードは本作では重要ではないのですか? -説明不足なストーリー設定 #region(詳細) -少し踏み込んだストーリーの問題点について解説すると、&br()「闇に染まった人間の心のエネルギーが変化した怪物であるハートレスをただの武装や拳法で倒しても、いずれそのハートレスは復活する」&br()「本作主人公ソラの扱うキーブレードで倒せば、心が闇に染まり切った状態が改善され、その上で心を失った肉体がノーバディに変化していない状態であれば、"ハートレス化した後の空の肉体に心が戻って、元の人間に戻れる"」&br()「機関員は、自分達が人間以上の存在になる為に"元に戻れる筈の他人の心を横から強奪して世界のサイクルを壊している"」&br()という重要な設定があるのだが、この3つの重要な設定のうち、''後者2つを本作内で語っておらず、下記のFM+に付属していた設定集によって明かされた。''ゲーム内で具体的に言及されたのは、後に発売されたBBSや3Dになってからのこと。 --当時のプレイヤーの大多数(というか恐らくはソラ自身すらも)「(前作の経験から)悪役にキングダム ハーツを完成させてはいけない」程度の認識であったと思われる。&br()XIII機関が人気キャラクターで感情移入したプレイヤーも多い分、「そもそもこの行為に何か問題があるのか、XIII機関が本当に悪なのかすら分からない」&br()「『キングダム ハーツがハートレスの手に堕ちて、世界が闇に呑まれる(≒世界が滅ぶ)のを防ぐ』という明確な目的があった前作と異なり、『何か拙いことになるかも知れないらしいから、何となく戦う』状態になってしまって、物語が散漫としている」等と当時指摘されていた。 --一応作中でも、「巨大なエネルギーの集合体であるキングダム ハーツは触れるだけでも何が起こるか分からない、危険な存在である」という、前作とは異なる視点からXIII機関の行動を阻止すべき動機は挙げられてはいる。&br()ただし、これは物語最終盤、最終ステージに入ってからようやく語られる見解であり、しかも主人公のソラ達はその場に居ない為、結局主人公達が何となく戦っているに近い状態、という問題点は残る。 ---主人公ソラは、誰かから詳しく解説されずこの程度の認識のままでいても、善意から行動するキャラクターである。それ故、その行動に違和感が少ないのは救いか //そのため、「そもそも機関の行為の何が問題だったのか」という根本的なところを理解していないプレイヤーが極めて多い。という問題が発売時に生じた。 #endregion -ストーリー進行上の強制戦闘箇所が多い。 --前作でも実質的な強制戦闘箇所はそれなりに存在していたが、今作では強制戦闘箇所の前後にムービーが挿入されることが多く、必ずインフォメーションが表示されることもあり、強制戦闘の多さをプレイヤーが感じやすくなっている。 --ワールドのシナリオ序盤で、ハートレス無限湧きの強制戦闘→「キリがないよー」というパターンの頻出もシリーズでは類を見ない。 //--数マップ進めて画面切り替え→デモシーン(勝利条件表示)→強制戦闘→撃破デモ→別のマップへ…。 //---ヒドイ時は画面を切り替える度に強制戦闘が入る。 ***システム面の問題点 -仲間キャラの性能 --一作目の時は「仲間が強過ぎてプレイヤーが逃げ回ってるうちにザコを消し去り、ボスも半殺しにしていた」などという事態が頻発したが、その改善を試みた結果故か、「ボスや雑魚敵の中でも強いモンスターに対しては強制的に与ダメージ1」という補正が加えられた。その結果、強敵になればなる程仲間は在って無いも同然となり、武器毎の攻撃力の違いや、属性攻撃の概念も意味が無くなっている。 ---リクやビースト、アーロン等、連続攻撃や範囲攻撃、回復技を持つ仲間はそれなりに心強いが、肝心のドナルドとグーフィーは、ボス戦では常時気絶し、頭に星を浮かべるオブジェと化す。 --とはいえ仲間の存在が必ずしも空気というわけではなく、連携技は上述の通り強力であるし、回復によるサポートはそれなりに役に立つ。カスタマイズを上手く設定しておけば場面場面でこちらをしっかり手助けしてくれるようになる。 --本作は、道中で大量の雑魚敵に囲まれ、袋叩きにされて即ゲームオーバーになりかねない危険地帯が多数あるが、雑魚掃除や足止め、何より囮という形で貢献してくれる仲間の存在が大いに助けになることも間々ある。 --また、直接仲間の性能が関係するわけではないが、ドライヴも仲間の力を借りて発動するものであり、全体としてはシステム的に特別不遇というわけではない。 -ドライヴ --各フォームはそれぞれ個性的な性能を持っているが、通常フォームに比べてできないことも増えるので、必ずしも強化されるわけではない。特にグロウアビリティ(移動用アビリティ)は基本的に各フォームにつき一種類しか使えず、通常フォームと違ってリフレクトガードもできないので、敵の攻撃を回避・防御するのが非常に困難になる場合もある。 ---魔法が使えるフォームはリフレクに頼ればいいのだが(リフレクに頼らざるを得ないとも言えるが)、MPが尽きると回避が疎かになりやすい。 ---特に最初に入手するブレイヴフォームは魔法が使えず、グロウアビリティのハイジャンプは回避手段に使うには心許ないので、魔法やグロウアビリティが揃ってくる中盤以降では変身しても逆に不利になりかねない。 //---そのため好きなフォームで戦い続ける、ということは難しい。 //そもそもドライヴゲージの管理上好きなフォームで戦い続けるのは難しいのでは? ---ファイナルフォームという終盤で入手できる隠しフォームは攻撃・防御・移動などあらゆる面で性能が高く、非常に強い。 --ファイナルとは別の隠しフォームであるアンチフォームせいで戦況が不利に陥る事がある。 ---「移動と攻撃の速度は最速だが被ダメージ量も大きい両極端な軽量級フォーム」では済まされず、「任意発動できない」「ポーズメニューも魔法も使えずアイテムやプライズ(落し物)による回復もできない」「戦闘中はリターン(通常フォームへ戻る)できない一方でマップが変わると強制的にリターン」「ボス攻略に必須のリアクションコマンドも使えない」どころか、「他フォームチェンジごとに発生(事故)率が高くなる」「ボス戦に限ってアンチフォームの事故率が跳ね上がる」「リターン時にドライヴ残量が強制的にゼロになる」、と最早デメリットの規模がドライヴという要素全体にまで広がっている。 ---「任意発動」の点はファイナルミックス版では若干フォローされている。 //議論により決定 //https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1429162283/502-544 -無数のハートレスと戦うイベント --雑誌などでは売りのひとつとしていたが、この点の作り込みは甘い。 --画面を埋め尽くすほどのハートレスが表示されるが、殆どがただの背景でしかなく、実際に場に出ているのは一部のみ。倒すごとに補充される仕組みである。 ---特に無数の鳥型のハートレスと戦う場面では、数体しか同時に場に出て来る事が無く、大量に倒す必要性も無いために、見かけ倒しとなっている。 ---もっとも、あの数のハートレス全てに同時に襲われていたとしたら、ソラに行動させる事が難しくなる、マグネ系魔法で一網打尽にするほか無くなる、PS2の処理が追い付かなくなる可能性もある、など仕方がない側面もあるが。 --ゲーム中盤には1000体のハートレスをソラ一人で倒し切るというイベントもある。 ---序盤はリアクションコマンドで数十単位で一気に減らせるなど、無双感を味わえる。倒した数のカウントは常にリアルタイムで画面上に表示されるので、カウントが見る見る増えていく様も壮観である。しかし数が少なくなるとフィールドを虱潰しに走り回って1匹ずつ退治、と作業感が強くなる。遠くにいる敵が積極的にこちらに向かってくるわけでもないので尚更そのように感じさせる。 ---この戦闘では終始二種類の小型のハートレスしか出てこないため、展開としては単調である。発売前のPVでは敵の大群の中に巨大なハートレスも混じっていたのだが([[こちらの動画の2:56辺り>https://www.youtube.com/watch?v=39rzsVRQHGU]])、1000体の中でバリエーションを持たせるのは処理に限界があったのか、実際のゲーム中では登場しない。 ---更にこの戦闘ではソラ一人となるため、ドライヴを用いる事もできず、単調さに拍車を掛けている。((後述のファイナルミックス版ではリミットフォームが使用可能となり少しは改善されたが、対多戦に向くウィズダムフォームやマスターフォームなどは相変わらず使用できず、十分な改善とは言い難い物だった。)) ---こうした粗さが目立つため、「地味で面倒」「ダレやすい」また「連打で指が疲れた」などの感想が上がっている。 ---一方、リアクションコマンドによる無双の爽快感自体は高いため((この場面にて使用できるリアクションコマンドは2種類だが、どちらも派手な演出が伴っている上、広範囲を攻撃可能な物になっており、リアクションコマンド一発で数十という数のハートレスを蹴散らせるので爽快感はとても強い。))、「楽しかった」という感想が述べられる事も多い。同じバトルを再発生させる事ができない点を悔やむ声も上がっている。 ---総括すると「問題点への不満の声があるが、評価の声も多数ある、賛否両論のイベント」と言える。いずれにせよ、本作中で随一の盛り上がりを見せるイベントのクライマックスで発生する戦いであり、印象に残りやすいだろう。 -グミシップ(3Dシューティング) --前作同様、3Dシューティングがあまり好きでない・3Dシューティングをやりたいわけではないユーザーからは不評である。 ---ただし前作よりはグミシップを強制させられる場面は少なくなっており、改善されている。 --グミシップはエディット画面の各種操作がやや難解であり、(チュートリアルはあるものの)取っ付きにくい。 --敵弾はほぼこちら機体のド真ん中を狙ってくるため、通称「空洞グミ」と呼ばれる「真ん中に穴が空いた細い正方形」という奇怪で不格好なグミシップの形状が結果的に無敵に近い物となった。~ 真ん中の当たり判定を無くす事で殆どの敵弾をすり抜けてしまえるので、通常耐久面に回すコストを火力を上げる等に使用できるようになる。性能を優先するなら最終的に空洞グミに落ち着いてしまうなど仕様に調整不足感がある。 -主人公と関係深い敵との戦いがイベントで済まされる。 --実際にボス戦として戦いたかったという不満の声が挙がった。 --元々は戦闘する予定であったが製作期間の関係で断念したとの事。そのためFM版にて正式に追加された。 -ストーリー進行不能バグがある。 --ポート・ロイヤル(2回目)のワールドに入ってすぐにワールド出ると、もう二度とこのワールドに入れなくなる。 --知っていれば容易に回避可能なレベルではある。 -前作で好評だったアクションの一部が使用不可能になった。 --ドッジロール(前転)が不可能になった。 ---その代わりエアスライドという移動アクションが行えるのだが、ドッジロールの方が扱いやすい部分もあり完全な上位互換というわけではない。((移動距離や無敵時間も長いが、裏を返すと動作も長く間合い調整に使用しづらい。下り坂だと下らずに空中へ真っすぐ進む)) //---FM版では復活した。 //FMの項に書いてあるんだから必要ない //↑真上にFM版のロクサス戦に関する事も書いてあるのだからあっても良いのでは? //どのみちもっと文章考えないと、こういう一言だけなら結局修正されるよ。 //↑思うに、ロクサス戦は元々作る予定だったのを断念したという話だから、FM版でようやく完全な形になったと書き添えるのは分かるけど、ドッジロールは元々今作に入れる予定があったのかも怪しいところだから、FMに言及する必要性もそこまでないのでは。 --一応ドッジロール自体はリアクションコマンドとして残ってはいるが、挙動は大きく異なる。 ---また、ザンテツケンやラグナロクといった技も使えなくなっているが他のキャラの技として一応引き継がれてはいるものの同名なだけで性能は全くの別物。 -一部のボス戦がむやみに時間がかかる。 --強いというより面倒臭い傾向がある。XIII機関のメンバーで顕著。 --特にラスボス戦が異常に長くくどい。途中セーブも出来ないため、エンディングをまた見たい時などかなり苦痛。 //-スペース・パラノイドのボスMCPはトロンとの連携技でしかダメージを与えられないのだがトロンを戦闘メンバーに入れなくても戦えるため、その場合詰みになってしまい前座のサーク司令官戦からやり直さなければいけなくなる。 //↑戦闘中に「チェンジ」コマンドで交代させればいいのでは? //一応書くとするなら連携のアビリティつけてないときの問題になるんじゃないでしょうか。 //↑MCPにダメージを与える方法はトロンとの連携技じゃなくてリアクションコマンドです。このリアクションコマンドを使うためにはパーティにトロンがいないといけませんが、上でもおっしゃられてる通り戦闘中でも「チェンジ」コマンドで交代できるので問題点にはならないと思います。 //↑まあ連携技のように特定の仲間が戦闘メンバーにいないと使えないリアクションコマンドというのは珍しいとは思う。とはいえトロンが控えにいてリアクションコマンドが使えない時はヒントメッセージが表示されるから、不親切ということもないけど。 -単にムービー自体が多い --この頃のゲームにはありがちだがムービーは最序盤からラストまでガンガン入って来る。山場では20分以上操作出来ない事も普通。一概に問題点とは言い切れないが明らかにムービーゲーと言われる理由の一つであり、amazonレビュー等でも不満点に上げられる事は多い。 ---- **総評 キャラゲーとしてはシナリオや演出が批判される事が多く、アクションRPGとしても極端にカジュアル寄りのシステムによりコアユーザーからの評価は芳しくない。~ その一方で、簡単操作で派手なアクションやディズニー世界の冒険を楽しめるため、カジュアル層からの評価は非常に高い。~ KHオリジナルキャラのXIII機関の面々や、もう一人の主人公とも言えるロクサスも新たに人気を得た。~ このキャラ人気も後のシリーズ展開に影響しており、また今後のストーリーの伏線も練られている。~ 単体のゲームとしては万人が満足できる作品ではないが、大作シリーズの続編としては十分な役割を果たしていると言える。 ---- **余談 -ディズニーシーで販売されているシーソルトアイスが登場したが、ムービー中での見栄えのためか実物とは似ても似つかない外見になっている。((実物はカップアイスなのだが、KHシリーズではガリガリくん的な棒アイスになっている)) -映画『[[スター・ウォーズ>スター・ウォーズシリーズ]]』シリーズをモチーフにしているかのような部分が少なからず見られる。 --例としてミッキーの戦闘スタイル、とあるムービー上の戦闘でのソラの勝ち方、機関の敵としての衣装や一部の敵が用いる武器や念力による物体操作や電撃など。 --KHFMの時点でも黒コート姿でライトセーバー的な武器で戦うボスが追加された時には『スター・ウォーズ』だと話題になり、その後もシリーズ全体の設定に似た部分があるのだが、そうした作風が顕著になったのは今作からである。((事実、7年後にはスター・ウォーズの製作会社であるルーカスフィルムがウォルト・ディズニー社に買収されており、既にこの時期には両社の蜜月関係がかなり進んでいた可能性もある。)) -今作のファイナルミックスに関しては野村氏が発売前に「出さない」と言っていたのだが、実際は発売された事がファンの間で物議を醸した。 --実際に発売されたのは『ファイナル ミックス''+''』であったため、ある意味嘘ではなかった。また、『[[FFXII>ファイナルファンタジーXII]]』でも当初インターナショナルを出す予定がないと公言→『インターナショナル ''ゾディアックジョブシステム''』が発売という後例がある。が、そのファイナル ミックスの内容はかなりの物である上、GBAで発売された『KHCOM』のリメイクも同梱されているため結果としては大事にならずにすんだ模様。 ---なお、アルティマニアやファミ通のインタビューでの発言、実際には「(今のところ)出す''予定''はない」といったもので、「(今後一切)出さない」という旨の発言の記録はない。そのことが誤解につながったらしい(バース バイ スリープ アルティマニアより)。~ 少なくとも『ファイナル ミックス』ではなく『ファイナル ミックス''+''』であるという悪意のある皮肉の意図はない。 -主題歌は宇多田ヒカルの「Passion」。前作の「光」に続く宇多田氏の起用であり、「光」ほどではないがこの曲も以降の作品に使用されている。 --しかし実はゲームに収録されているのはOP、ED共にアレンジバージョンであり、原曲とは構成が異なっている。原曲では最後にこの曲のサビとも言える歌詞が入るのだが、ゲーム版はどちらも丸々カットされている。ゲーム版しか聴いたことが無い人が原曲を聴くとラストの印象の違いに驚くかもしれない。 ---- **その後の展開 -本作を起点に[[DS>キングダム ハーツ 358/2 Days]]、[[PSP>キングダム ハーツ バース バイ スリープ]]、携帯電話用アプリ(のちに[[DS>キングダム ハーツ Re:コーデッド]])での作品が発表され、しばらくシリーズ展開は携帯機に移す。 --シリーズを重ねるごとにFFキャラのゲスト出演は控えめになっていった。また、野島一成氏は本作を最後にシリーズのメインシナリオには関わっていない。 -2019年1月25日に11年ぶりのナンバリングタイトル『[[キングダム ハーツIII]]』が発売。対応機種はPS4/XBoxOne。 //--初代(I)のダークシーカー編の最終章で出演したディズニー映画作品の再現度とオリジナルストーリーは高評価。 //--しかし肝心なメインストーリーはファンから見ればテンポの遅さや急展開の複雑なシナリオ、新規からは内容が分からず置いてけぼりと賛否両論に。 ---- *キングダム ハーツII ファイナル ミックス+ 【きんぐだむ はーつ つー ふぁいなるみっくすぷらす】 |発売日|2007年3月29日|&amazon(B000N1AGUK)| |定価|7,980円(税込)|~| |廉価版|アルティメットヒッツ&br()2008年6月26日/2,940円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|コアユーザーでもより楽しめる内容に&br()オリジナル版の問題点の多くを改善&br()豊富な新要素&br()シリーズ内で高水準のゲームバランス|~| **概要(FM) このゲームは以下の2枚のゲームのセットとして発売された。 -『キングダム ハーツII ファイナル ミックス』 --北米版をベースに追加要素を盛りこんだ英語音声版(本項で記述)。 -『キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ』 --GBAで発売された『COM』の3Dリメイク版。 野村氏が「あんな大盤振る舞いは二度とやれない」と語る程、豊富な追加要素が盛り込まれている。 **特徴・評価点(FM) -本家の声優陣による英語ボイスへ。 --なお、さすがに「パイレーツ・オブ・カリビアン」は原作で演じていた者ではなく別の役者が演じている。 -シアターモードの追加。タイトル画面で任意にムービーの視聴が可能に。 --条件を満たすことで日本語ボイスで見ることも可能に((あくまでボイスのみでリップシンクは英語ボイスに準じたもののままである。))。 -本編の所々に新シーンが追加される。 --追加されたシーンは、次回作以降への伏線を匂わせるものが多い。 --大人の事情により追加シーンの英語版ボイスは無いものの、条件を満たすことでシアターモードで日本語ボイスでの視聴が可能になる。 -戦闘バランス調整。 --武器の基本性能やウェポンアビリティの変更、ボーナスレベルの内容やアビリティの習得時期、一部の技の性能の変更などが行われている。 -新難易度「クリティカルモード(最高難易度)」の追加。 --上で述べているヌルゲーの評価が一転。歯応えのある戦闘を求めていたユーザーからの評価は高い。 --クリティカルモードでは単純に難易度が上がるだけでなく、敵に与えるダメージが1.25倍になったり、最初からいくつかのアビリティを所持しているといった特典もある。 --更にこのモードでは「EXPゼロ」と言う特殊アビリティが最初から持たされている。このアビリティを装備していると戦闘で経験値が手に入らずレベルアップしないという、公式が用意した縛りプレイである。 ---最初から最後までLv1のままでの攻略も可能となっており、雑魚戦ですら一瞬の油断が出来ない緊張感のある戦いを繰り広げられる。 ---通常版では「ドライヴ」「しょうかん」「れんけい」などの要素は強力すぎるとして禁止縛りの対象とされたり、そもそも使う必要に迫られなかったりもしたが、クリティカルLv1ではそれらも含めて様々な要素を上手に使いこなす必要性も増えている。またそれらを禁止してのLv1攻略も可能。 ---決してLv1だからといって敵が硬すぎたり、敵の攻撃を食らえば即死などという安易な調整ではない。仕様上一定の与ダメージは確保されており、場合によっては大ダメージを与えることもできる。また防具次第では隠しボスの攻撃にもある程度耐えることが出来るなど、絶妙なバランス設計がなされている。 ---無印の頃から存在したボーナスレベルの存在のおかげで、通常プレイよりもアクションが制限されるということもない。 --ただし、この「EXPゼロ」の使用や回復縛りをしない限り、「敵のルーチンが目立って強化されることもなく与ダメージが増えるこのモードは、むしろプラウドより簡単」という評価も多い。 ---一時期は動画サイト等でLv1で如何に敵を倒して行く動画が競うようにあげられていた事もあった。 -新たな装備品やフォーム、アビリティの追加。 --追加された特定の武器を装備すれば任意でアンチフォームになれるようになった。 --KHIで人気だったアビリティが使える新フォーム「リミットフォーム」が追加された。 ---リミットフォームの追加と共に、前作で評判だったアビリティ「ドッジロール」が習得できるようになった。これに伴いリアクションコマンドの方の「ドッジロール」は「スイッチロール」へ名前が変更された。 ---リミットフォームはソラ一人でも変身できるので、従来はドナルドやグーフィーが参戦できずドライヴを利用できなかった場面でもドライヴが可能になった。 ---リミットフォーム自体も地上戦最強のフォームとして高い実用性を持ち、最後まで使っていける。 -敵やボスの追加。 --無印ではイベントで済まされていた『主人公と関係深い敵』との戦闘が追加。「弱かったらちょっとイヤじゃないですか」という理由でシナリオ中に戦うボスとしてはトップクラスの強さを誇る。設定上はラスボスに次ぐ強さということになっているが…。 --一部のワールドにある「アブセントシルエット」を調べることで、『KHCOM』で退場した機関メンバーと戦闘できる。倒すことで新しい合成のレシピをもらえる。大人の事情により戦闘ボイスは日本語声優による掛け声、叫び声、笑い声のみとなっている。 --各ワールドに「XIIIキノコ」が出現するようになった。特殊な条件下でのバトルで彼らを喜ばすことができれば様々なアイテムを入手できる。 --追加ダンジョンの最奥では、XIII機関全員の強化版(通称『リミットカット』)との戦闘ができる。 ---強化版XIII機関のメンバーの実力は折り紙付き。上記のように単純にリフレクやケアルの魔法を使いゴリ圧せるような物ではなく、相手の行動をしっかり読み切り、タイミングをしっかり見計らい攻撃を叩き込む"華麗な戦い"を行わなければまず勝利する事は出来ないと開発者も語った程。 --そして後のシリーズで重要な存在となる隠しボス"留まりし思念"はシリーズ中最強と称される程の実力を持ち、多彩な攻撃で数多くのプレイヤーを葬り去って行った。 ---「敵は攻撃中は無敵だが攻撃終了後に必ず多少なり隙が生じ、コンボを繋げるセット数が増える程与ダメージ量も増大する」「敵の行動パターンは多数有り、単調な攻めを仕掛けて来ない」という大きな特徴が存在する。 ---この特徴のお陰で、通常は単調な戦い方になったりはせず((特殊なハメ技で倒すことも一応可能))、回避と攻撃のメリハリもあるなど、未だにシリーズの隠しボス戦ではトップクラスの楽しさとして人気がある。~ ただし、「敵の攻撃中は逃げ回るしかなく、敵への攻撃チャンス時には敵は数秒程完全な棒立ちになる。僅かな隙を見て攻撃を差し込む特徴が好評でもある本作の人型ボスと比較すると、ターン制バトルとしての性質が強過ぎる」「攻めの豊富さやこちらのコンボが決まる爽快感という決定的な差異はあるが、欠点は前作で不評だった大型ボスに通ずるものがある」といった意見も僅かながら存在する。 -新たなダンジョンやシークレットムービー、シリーズ初のクリア後セーブ可能。 --追加ダンジョンの「追憶の洞」は起伏に富んだ構造で、いくつかのギミックも用意されており、マップの物足りなさという問題点がある程度改善された。 -新要素「ピースパズル」 --マップの各所に設置されたピースパズルを取るためには各種アクションを上手く使う必要があり、各マップで遊びの幅が増えた。 -クリスマスタウン用でのソラ達の新モデルおよび新規BGMが追加・変更された。 -バグの修正 --通常版に存在したストーリー進行不能バグなどは修正された。 **問題点(FM) -任意でアンチフォームになることのメリットが薄く、せっかくの追加要素の意味があまりない。 --特定の追加武器を装備している時は任意でアンチフォームになることはできるが、戦闘中はアンチやファイナル以外のフォームには変身できなくなってしまう。また、攻撃力が無印と比較して2倍になるという強化も受けているが、相変わらずアンチフォーム時はマップを切り替えただけで通常フォームに戻ったり、アンチフォームになるとドライヴゲージが空になってしまう・被ダメージや回復不可の制約といった難点があり、全体的にデメリットの方が目立つのでほとんど活用できない。 --「一定の条件を満たした状態でアンチフォームに変身しそうになった時に、一定確率で変身する」という解禁条件を持つファイナルフォームを解禁したらすぐに装備変更する人も多かったのではないだろうか。 ---そもそも「特定の追加武器」で確実にアンチフォームになるという効果はゲーム中では隠されており((武器のアビリティ扱いだが、アビリティの説明が説明になっていない))、知らずに使い続けた人にとってはとんだ地雷である((突然アンチフォームにばかり変身するようになってもドライヴそのものの頻度もあり原因がこれと気付けるかは微妙))。 ---武器の取得タイミングがファイナルフォームの解禁と同時という部分は噛み合ってはいる。ファイナルフォームの解禁条件もゲーム内には情報がないので、ある意味救済措置ともいえるかもしれないが、その解禁条件もFMで若干変更されており、この武器の使用が前提となるからかファイナルフォームに変身する確率が下がっているため結果としてアンチフォームに変身しなければならない回数が増えている。((確実にアンチフォームになれる分、変身全体の回数自体は少なく済む)) -グーフィー優遇、ドナルド冷遇のバランス --グーフィー用の追加武器の中には、被ダメージを大幅に軽減する効果を得られるものがあり、これを装備したグーフィーは非常にタフになる。たとえクリティカルモードのLv1の隠しボス戦であっても、敵の攻撃に何発か耐えられるようになり、グーフィーの生存率が飛躍的に上がる。 ---そのためグーフィーとの連携技や、グーフィーの力を借りたフォームへのドライヴが利用しやすくなり、結果としてソラの強化にも繋がる。 --一方でドナルド用の追加武器の性能は微妙。~ 上記のグーフィーの武器と対の関係にあるドナルドの追加武器には、MP回復速度を上げる効果が備わっているのだが、~ グーフィーの大幅な強化に比べるとあまり恩恵は大きくなく、いまいちパッとしない。 ---MP回復速度が上がるということは魔法を多用しやすくなるということだが、前述の通り仲間の攻撃の威力は極めて低いので、ドナルドが攻撃魔法を多用してもあまり意味は無い。 ---ケアルによる回復を多用しやすくなるのは良いのだが、ドナルドは''打たれ弱い''という大きな難点があるので、ドナルドが自身にケアルを使うケースや、そもそもドナルドが気絶していることが多く、ドナルドから他の仲間にケアルを使う場面はそこまで増えるわけではない。 ---特に隠しボス戦やクリティカルモードLv1プレイでは、ドナルドは気絶していることが多く、グーフィーに比べてあまり活躍してくれない。 --ただしドナルドはグーフィーに比べて連携技の使い勝手が良く、ドナルド(とグーフィー)の力を借りたドライヴも強力で、これらは今作で追加された隠しボス戦でも非常に役立つ。本人自身の性能はともかく、この点に関してはグーフィーより冷遇されているわけではない。 -今作で追加されたボスの一部((前述の「留まりし思念」も含む))は、HPが一定値以下まで減ると即座に無敵の反撃技を繰り出してくるのだが、この反撃技が理不尽。 --前兆などの合図は無く初見では予測不可能。対策無しで普通に戦っていると回避やプレイヤーの反応が間に合わないことも多い。発動条件も自力ではなかなか気付きにくく、たとえ発動条件を理解しても、十数本もある敵のHPゲージの減り具合を目視で細かく判断するのは分かりにくいので、対策が困難。 --「どれだけダメージを受けてもHP1で耐えるアビリティ」があるので通常プレイでは反撃技を食らっても死にはせず、このアビリティの存在を前提とした調整と思われる。 ---クリティカルモードLv1プレイでは上記のアビリティも入手できないので、理不尽さが一層高まる。 --現在は攻略情報が広まって対策も立てやすくなっており、この強制反撃をいかに切り抜けるかという戦略性もあるため上級者からは評価する声もある。総括すると一定の歯応えはあるものの、理不尽で分かりにくくもある仕様だと言える。 -新たなバグの存在 --追加ダンジョンにフラグミスによる床消滅バグがある。 ---''だがいずれも記憶の片隅に残っていれば容易に回避可能なレベルなためあまり問題にはなっていない''。 ---スクウェア・エニックス自身がFF・DQと共に三本柱と公言しているだけはあり、テストプレイはしっかりしている模様。 ---- **総評(FM) 様々な追加要素や変更点により、コアユーザーでも十分に楽しめるシステムとなり、アクションRPGとしての完成度は非常に高いものとなった。~ 初心者上級者問わず楽しめるゲームとして仕上がっており、縛りプレイなどを含めプレイヤーの創意工夫に委ねられる側面も用意されている。~ 本編での追加戦闘や追加シーン、次回作以降への伏線の追加により、シナリオ面も評価に値する箇所が増えている。~ 総合的なバランスの良さ、ユーザー満足度の高さから、本作をシリーズ最高傑作と評する声も多い。 ---- *キングダム ハーツ HD 2.5 リミックス 【きんぐだむ はーつ えいちでぃー つーぽいんとふぁいぶ りみっくす】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B00KR79ZDO)&br()&amazon(B01M72H6WZ)| |対応機種|PlayStation3&br()PlayStation4&br()Nintendo Switch&br()Xbox One&br()Windows(Epic Games)|~| |発売・開発元|スクウェア・エニックス|~| |発売日|【PS3】2014年10月2日&br()【PS4】2017年3月9日&br()【One】2020年2月18日&br()【Epic】2021年3月30日&br()【Switch】2022年2月10日|~| |価格(税込)|【PS3】6648円&br()【PS4/One/Epic】7,480円&br()【Switch】5,280円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **概要(HD) -ファイナルミックスをベースにしたHDリマスター移植版。 --『BbSFM』『[[Re:coded>キングダム ハーツ Re:コーデッド]]』と同時収録している。『Re:coded』は映像のみ。 --HD化を担当したのはスクウェア・エニックス大阪チーム。 --初回特典として『キングダム ハーツ χ』で使用可能なシリアルコードが付属していた。 -PlayStation4以降の移植作品は、『1.5』と『2.5』の内容がワンパッケージとなった『キングダムハーツ HD1.5+2.5リミックス』として発売されている。Switch版はクラウド上で動作する『Cloud Version』としての提供。 **特徴・評価点(HD) -グラフィックの品質が向上。1080p出力に対応。 -内容はファイナルミックス準拠で、音声は日本語。 --当然だがロクサス戦も日本語ボイスで行われる。 --PS2のFM版だと追加シーンは音声無しで日本語のみシアターモードに収録という形だったが、追加イベントも本編中で日本語音声が流れるようになった他、リップシンクも日本語用のものが新たに作られた。 -サウンドが5.1chサラウンドに対応。音楽をほぼ全曲生楽器に差し換えて再録している。 -ゲームをクリアするとPS3用のカスタムテーマが手に入る。 **賛否点・問題点(HD) -ハードやメディアの変更に伴ってかロードが長くなり、ドライヴ発動時は読み込み時間も延びた。 --結果としてドライヴ発動時の硬直時間も延びた為、PS2版では繋がっていたコンボが繋がらなくなった。 ---硬直中は無敵なのだが、ドライヴ発動時に吹っ飛ばした敵の硬直が解けて攻撃動作に入ってしまう為。大きな隙を生んでしまっている。 --一応の対処法として発動時にポーズをし、その間に読み込ませる方法がある。何とも原始的である。 ---また、同じ戦闘で同じフォームにチェンジすると2回目から短くなる。 --後に発売されたPS4版『1.5+2.5』ではマシンスペック向上やHDDフルインストールによりロードが早くなったため上記の問題点は改善されており、ドライヴの硬直時間もPS2版より短くなっている((PS2版は2秒、PS3版は3秒、PS4版は1秒。ちなみにどういうわけか北米版のPS3版だと4秒という長さ。比較動画もあがっている))。 ---ただし意図した短さではないのか発動時の衝撃波が硬直解除と共に途中で消えており、ソラの周囲で瞬く光のエフェクトも表示される前に硬直が解けてしまう。 ---ゲーム性の面でも空中で発動した場合、吹き飛ばした敵が戻ってくる前に落下姿勢へ移るようになった為、PS2版で可能だった一部空中コンボがPS3版とは逆の理由で繋げ難くなった他、硬直中の無敵時間を利用して敵の飛び道具や大技をやり過ごして反撃に転じるような運用も難しくなっている。 --元の表現や可能だったことが再現されていないのはリマスタータイトルとして難点だが、硬直が短くなったことで可能になった立ち回りもあり、移動で使う分にはメリットしかないので一長一短ではある。 -バグ --障害物の透過処理が一部消えている、効果音が連続する場面で音が一部鳴らなくなっている、ラスボスや一部の隠しボス戦でリアクションコマンドが発生しない、FM版で追加された機関戦での攻撃が弱まっている((攻撃頻度が落ちている、技が途中で消えるなど))ことが確認されている。 //-発売当時に頻発したバグをサポートセンターに問い合わせたところ返ってきた回答は「バグは確認できませんでした」である。アップデートされないままユーザーは泣き寝入りする形になった。 //バグの規模感と、事実かどうかがわからないので一旦co ---- **総評(HD) FM版を日本語音声とし、グラフィックと音楽をリマスターした忠実な移植作品。~ 細かい部分で不具合やバグが新たに発生しているのは残念なものの、現行機水準で『KHII』を満喫できる作品となっている。 ----
#contents ---- *キングダム ハーツII 【きんぐだむ はーつ つー】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B00008VAFV)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売・開発元|スクウェア・エニックス|~| |発売日|2005年12月22日|~| |定価|通常版:7,770円&br()トリニティマスターピース版(I・COM・IIセット):16,989円(共に税込)|~| |廉価版|アルティメットヒッツ:2008年6月26日/2,940円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|良くも悪くもライトユーザー偏重のシステム&br()ストーリーとディズニー作品の遊離&br()極端なゲストキャラの扱い&br()スター・ウォーズを想起させる演出|~| |>|>|CENTER:''[[キングダム ハーツ シリーズ・関連作品リンク>キングダム ハーツシリーズ]]''| //検索用 キングダム ハーツ2 ---- **概要 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズとディズニー作品のコラボレーションという題材が大きく話題を呼んだアクションRPG、『キングダム ハーツ』シリーズの3作目。略称『KH2』『KHII』~ 1のエンディング直後の物語である『[[チェイン オブ メモリーズ>キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ]]』から約1年後の物語。 **出演作品 -ディズニー作品からの新規出演は『トロン』『パイレーツ・オブ・カリビアン』『チキン・リトル』『リロ・アンド・スティッチ』『蒸気船ウィリー』の5作品。 --中でも『トロン』は非常にマニアックな映画なので、参入に驚くユーザーも多かった。ちなみにその後、続編の製作が決定した。 --『チキン・リトル』や『リロ・アンド・スティッチ』は召喚魔法における召喚キャラクターとしてのみ登場。 --前作では『ムーラン』や『ライオン・キング』は召喚魔法としてのみの扱いだったが、本作では独自のワールド及びストーリーが用意されている。 --その他の前作から続投の作品は『アラジン』『くまのプーさん』『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』『美女と野獣』『ピーター・パン』『ヘラクレス』『リトル・マーメイド』の7作品。この内、『美女と野獣』は本作で初めて独自のワールドが用意されたが、『ピーター・パン』は召喚キャラクターとしてのみの登場となった。 ---- **特徴 //-全体的にマップ構造が簡単なものになった。 //--一ワールドのマップ数は少なく、全体的なルートも簡略化されており、入り組んだ構造のマップはほぼ皆無となっている。 //--今作ではゲームをクリアするだけなら、マップの移動で迷う要素はほぼ無い上、足場を飛び移ったりするようなジャンプアクションも一切必要無くなっている。 //--この変化の原因は、単純に制作上の都合という可能性もあるが、KH1のマップに関して、3Dアクションが苦手なユーザーからの不満が少なからずあったのではないかとも考えられる。 -コマンドの2ページ化 --前作のコマンドは「たたかう」「まほう」「アイテム」「-(特殊)」の4つだったが、今作では「たたかう」以外のコマンドは「まほう/アイテム/ドライヴ」「しょうかん/チェンジ/れんけい」という2パターンに分かれており、左方向キーを押す度に「たたかう」以外のコマンドを切り替えられる仕様になった。 --前作では「まほう」コマンドの中に「しょうかん」が含まれていたが、今作では「しょうかん」コマンドが独立しているので利用しやすくなった。 -仲間 --前作では4人目の仲間は常に後ろに控えている状態で、戦闘中に参戦することはできなかったが、今作では「チェンジ」コマンドにより、戦闘中でも2人目か3人目の仲間を4人目の仲間と交代できるようになった。 --仲間のAIのパターンは前作より細かく設定できるようになった。 ---大まかな行動はカスタマイズ画面で切り替えられ、技やアイテムの使用頻度はアビリティやアイテムの画面でひとつひとつ変えられるようになった。ソラに任せて全く戦わない設定にもできる。 -リアクションコマンド --敵の特定の行動時など、特定の場面で△ボタンを押すと、状況に応じた特殊なアクションを発動するというもの。 ---リアクションコマンドは非常に高性能なものが多く、発動して不利になるようなことはほとんどない。 ---ボタンを入力するタイミングはほとんど要求されず、ボタン連打だけで発動できる。((ちなみに、後発の『Re:チェイン オブ メモリーズ』にもリアクションコマンドと似たようなアクションが存在するが、こちらはボタン連打入力は受け付けず、タイミング良くボタンを押さなければいけない仕様になっている。)) --QTEと表現されることも多いが、一作目の「-」コマンドをよりアクションに特化させて△ボタンに割り当てられたものであり、入力失敗によるペナルティも基本的には無い為QTEその物とは異なる。NPCに話し掛けたり宝箱を開ける汎用的な行動もリアクションコマンドに内包されている。 -ドライヴ --ドライヴゲージを消費して一定時間変身し、主人公ソラの性能を変化させるシステム。「ドライヴ」コマンドで発動する。 ---発動の際にはHP・MPが全回復し、一定時間無敵になり、周囲の敵を吹き飛ばせるのでピンチの時の切り札にもなる他、アクションの硬直をキャンセルできるのでコンボの幅も広がっている。 --ドライヴにはフォームという変身後のバリエーションが存在する。フォームによって性能が大きく異なり、強力なフォームほど変身に必要なゲージも長い。 --いくつかのフォームはキーブレード二刀流の戦闘スタイルとなっており、二本のキーブレードの攻撃力などの能力が常に合計されている。 ---キーブレードはフォームごとに予め設定したものを用いる。 --ドライヴを多用していると、一定確率でアンチフォームという防御力が低く危険なフォームになってしまうことがある。詳細は後述。 ---特定の場面でのドライヴや、ファイナルフォームというフォームに変身する際はアンチフォームにはならない。ファイナルフォームへの変身にはアンチカウントを下げると言うおまけ付き。 --アンチフォーム以外のフォームにはフォームごとにレベルがあり、レベルアップするとグロウアビリティの強化やアビリティを習得、変身時間が長くなるなどの恩恵がある。レベルを上げる条件はフォームによって異なる。((攻撃を当てた回数、倒したハートレスの数など)) ---フォームのレベルアップによって習得したアビリティやグロウアビリティは通常時でも使えるようになる。ただし通常時で使えるグロウアビリティは各フォーム時のレベルより1つ低い。((各フォームがレベルアップすることで通常時が強化されていくというのは、FF5でのすっぴんと各ジョブの関係に近い)) -召喚・連携 --今作では、召喚したキャラと一緒に繰り出す大技や、パーティの仲間との連携技という要素が存在する。連携技は「れんけい」コマンドで発動する。 ---これらの技の発動中は完全無敵であり、動作時間も長めなので、しばらく敵を一方的にボコボコにできる。長時間の完全回避と攻撃を両立できるので非常に強力。 --連携技はMP消費技であり、時間を掛ければ実質無限に使える。その分仲間が生存していないと使用できないが、ストーリーの途中からは、一人でも使用可能な連携技(単独での連続攻撃)を習得できる。 --召喚はMPではなくドライヴゲージを消費するようになった。 -ケアル及びMPの仕様変更 --前作では回復魔法であるケアルは一定量MPを消費するというオーソドックスな物だったが、被ダメージをMPに変換できるアビリティで永続的に使用できる問題があった。それに対し今作ではケアルの消費MPが''MP全消費''と格段に増加しており、安易なケアル連発による回復漬け戦法が行いにくくなっている(その代わり、MPが1でもあれば使用可能)。 ---今作ではMPを使い切るとMPチャージという状態になり、しばらく時間を置くとMPが全回復する。この仕様は、時間さえ掛ければ実質MP無限だが、しばらく時間を置かないとケアルを再使用できないということを意味している。((分かる人には、同じスクウェア・エニックスがスクウェア時代に発売したパラサイト・イブのPEシステムと同じと言えば通じるかもしれない。尚、この作品には野村哲也がキャラデザとして関わっており、本作と共通するプランナーが参加していた)) ---ケアル使用後~MPチャージ完了までの間は戦闘の緊張感が高まり、その間をいかに上手く立ち回るかが求められると同時に、ドライヴが溜まり易くなるなどメリットも用意されている他MPチャージ中に恩恵を受けられるアビリティもあり、戦闘の展開にメリハリを生み出している。 --ケアル以外の魔法は「MP残量が足りない時は魔法を使用できず、MPチャージになることもない」というオーソドックスな仕様に設定変更することも可能。 --この仕様に合わせてか、MP回復アイテムのエーテルはMP全回復という仕様になった。チャージ中に使用するとチャージの時間が短くなる。 -ボーナスレベル --パラメーターアップ用のレベルとは別に、ゲームを進行させることでボーナスを得て上げるボーナスレベルが存在。 --レベルが上がると最大HP・最大MP・ドライヴゲージの上昇、防具・アクセサリー・アイテムの装備数の増加、アビリティの習得および魔法の習得・強化がある。 ---ボスやイベントの攻略による魔法の習得や一部のアビリティの習得はKH1にも存在していたが、それがシステム化したものである。 ---レベルという名称であるが得られるボーナスは攻略したイベントごとで決まっている。 --このシステムによりレベルを上げなくてもゲームを進めることで多くのアビリティを習得できるようになった。 -武器 --最大MP上昇値・反動値・クリティカル率・クリティカル補正といったパラメータは廃止され、新たに魔法力・ウェポンアビリティの概念が追加された。 --ウェポンアビリティは各武器に備わっている何らかのアビリティ。 ---そのキャラの各武器に同じウェポンアビリティの武器は存在しない。たとえ基本性能が低くてもウェポンアビリティを活かせば最後まで使いようがある。&br()コンボ回数を増やしたり、魔法を多用し易くなったり、個々のプレイスタイルで変化を加え易く、敵の特徴に合わせて臨機応変に切り替えられる。 ---単純な上位互換・下位互換の武器はほとんど存在せず、遊び方の幅が大きく広がった。 -インフォメーション --ボス戦やシナリオ中の謎解き時などに、何をすればよいのかを教えるインフォメーションが画面の左上に表示されるようになった。 -グミシップ(3Dシューティング) --前作同様、新たなワールドに行く時は(一部のワールドを除いて)グミシップミッションをクリアする必要がある。 ---前作では、ゲーム中盤まで、ワールド間を移動する際には必ずグミシップミッションをやらなければならなかったが、今作ではグミシップミッションを強制されるのは新たなワールドに向かう時のみとなっている。 -「あきらめちゃダメだ!」 --ソラが特定のボス戦でHPが0になったとき、一定の確率で表示されるこの選択肢を選ぶとミッキー(王様)を操作できる。 --HPが0になった回数によって確率が変わり、回数が多いほど確率が下がる。 ---ミッキーの操作は○で攻撃、×でジャンプ、□でホーリー((光の追尾弾を放つ。))、△でDチャージ((ドライヴゲージをチャージし、フルチャージされるとヒールライトへ変わり、ソラ達を復活させることが出来る。))となる。 ---なお、ミッキーは優秀な連打攻撃を持つが、どれほど攻撃しても敵のHPは0にはならない。トドメはソラ達が復活した後で一撃を入れることで成立する。 ---- **評価点 //操作性を書く項目が二つあってかぶっていたので、こちらの題目を変更して操作性に関する点を下の項目に移動しました。 ***爽快なアクション -ドライヴや連携といった新要素により、戦闘の幅が広がって爽快感も増した。&br()先述の通り長短が分かれていて使い分け甲斐のあるシステムになっているため、プレイヤー毎に好みの戦術やプレイスタイルを構築し易い。 -連携技はどれも派手で見栄えがいい。そしてワールド毎の仲間との連携はそのキャラクターの特色が色濃く出ている物である。 --ハロウィンタウンの「ジャック・スケリントン」はハロウィンとクリスマスを思わせる攻撃だったり、海賊の「ジャック・スパロウ」だったら宝箱を使った攻撃だったり。 --そのワールド毎に"使える"攻撃である。(ふらふらと逃げる敵が多い所ではこちらに寄せる攻撃方法だったり、近寄ってくる敵が多い所では吹き飛ばす攻撃だったり、ワールドのボスには大ダメージを与える) -前作では、特に大型ボスの大半はノックバックせず魔法も大して効かないため、「たたかう」で突いて逃げる戦法以外実質取りようが無かった。&br()本作では、ボス戦は大きく改善されており、臨場感ある対人戦のような人型ボス、極端なアーマーがついていない、もしくはノックバックせずともリアクションコマンド等の演出で飽きさせないストーリーボスを楽しめる。 --打撃による接近戦主体にするか、魔法のコンボで属性や各魔法独自の軌道を活かしつつ戦うか、両方を織り交ぜるか等、ボス戦の自由度も格段に上がっている。 -敵方の動きが多種多様で、戦闘に飽きを感じさせない。 --リアクションコマンドが追加されたことで、そんな敵たちに応じた様々なアクションが行えるようになり、演出面もより派手になった。&br()ワンボタンで簡単にド派手かつ強力なアクションが行えるので、より手軽に爽快感を味わいやすくなった。 -自分で覚えられるアビリティ及び装備品にあるアビリティの豊富さから自分なりの戦い方を模索する楽しさがある。 --アビリティの内容自体も爽快感のあるアクションから、「コンボマイナス」などのように一見なんの為にあるのかわからないながらも使い方を理解すると戦略に幅が広がる物まで追加され、ドライヴも相まってアクション面には磨きがかかったと言える。 -制限プレイ(縛りプレイ)によりシビアな戦闘を楽しむことも可能。そういったプレイも想定していたのか難易度も程良く出来ている。 ***前作から改良されたシステムや操作性 -基本○と△を使うシンプルで簡単な操作。不自由なく前述したような爽快なアクションが楽しめる。 -リアクションコマンドは戦闘以外でも、手軽に色々なアクションが行えるので便利。 --乗り物に飛び乗る、NPCと会話するなど、利便性は高い。 --前作と違って、戦闘中でもリアクションコマンドによって宝箱を開けられるようになり、宝箱を開けるために敵を全滅させる必要がなくなった。 -カメラは一作目より引き気味になり、操作が右スティックに変更された。 --おかげで周りを見通しやすくなり、右スティック操作になったことで左右だけでなく上下入力でより寄ったり俯瞰まで引く事も可能になりロックオン中でもカメラを動かすことができるように。 --右スティックは他にもL2ボタンを押している間はKH1のようにコマンド選択ができ、ロックオン中にR2ボタンを押している間はターゲットの切り替えができるなど有効活用され、操作性を大幅に向上させている。 ---また、主観中でも操作キャラを動かして限定的ながら攻撃する事もできるようになった。 --コンフィグにより、前作同様右スティックのみでコマンド選択を行うことも可能。 ---カメラについては、以前の寄り気味のアングルの方が探検している感覚が出て良い。という意見も一部にはあった。&br()しかし、カメラが寄る分、3D酔いし易い人には厳しい。マップ外からの雑魚敵の奇襲を受け易くストレス要素になる。といった点を前作の短所として挙げられていたので、これらを改善する為には必要な処置だったと言える。 -ショートカットコマンドの登録数が○△□の3ボタンから○△□×の4ボタンに増え、魔法だけでなくアイテムも登録できるようになった。 -アビリティを着脱する際、△ボタンを押すだけで瞬時に切り替えられるようになった(前作では〇ボタンを2度押す必要があった)。 -戦闘中に使用したアイテムを戦闘終了後自動的にバックヤードから補充してくれるオートリロードが追加され、戦闘で使用したアイテムの補充が楽になった。 -コマンドのアイテム欄で所持している同名アイテムが(アイテム×所持数)とひとまとめで表示されるようになり選択しやすくなった。 ***その他の評価点 -ストーリー --次回作に向けて様々な伏線は張られている。謎な部分が多いXIII機関側の設定なども、次回作以降への伏線と捉えることもできる。 ---本作の時点ではどこまで設定をしっかり練っていたかは定かではなく、本作単体の評価点とは言い難いが、次回作『バース バイ スリープ』では丁寧な繋がりをみせている。 ---作品単体としては下記の通り問題点もあるが、この作品で明かされ・示唆され、後の作品に繋がった設定も多く、シリーズの世界観を広げる素地としては大いに役割を果たしている。 -ディズニー側の新規参戦作品 --当時特に人気を博していた「パイレーツ・オブ・カリビアン」と、ディズニーの原点とも言える「蒸気船ウィリー」の二作品の参戦は評価が高い。 ---特に後者は「蒸気船ウィリー」のみに留まらず初期のミッキー出演作に絡めた演出が大変多い。各種サウンドもわざとそれらしいノイズを入れるという凝りよう。前作ではミッキーらディズニーのメインキャラにまつわる世界ではまともな冒険が出来なかったことを考えると、この辺りの扱いは充実している。 -前作より良化したキャラの扱い --下記のように作中の扱いやアレンジに疑問符が残るキャラは多いが、今作で扱いが改善されたキャラクターも居ないわけではない。その代表格はディズニー側の代表とも言えるミッキーマウスである。 ---前作ではラストシーンに僅かに登場しただけにとどまった王様、もといミッキーだが、本作では打って変わって出番が非常に多い。本来の陽気なイメージとは一変、ヒーロー然として風格を漂わせて頼りがいのあるキャラ付けがなされている。 ---映像作品では様々な職業を経験してきたこともあって、黒コートやKHアレンジのスタイリッシュな衣装が何故かよく似合う((前作では影がかかっていたが、お馴染みのパンツスタイルだった。))。これまでにはないクールな格好良さが演出されている。 ---ミッキーが、条件付きとはいえプレイヤーが使用出来るという点も、ディズニーファンからは評価されている。終局において存在感がやや薄れたのは残念でならないが。 -グラフィック --一作目をベースにしつつも更にブラッシュアップされているだけでなく、実写作品のワールドもある為これまでとは大きく異なる質感も存在。 --アクションが増えたことでエフェクトもかなり多彩になっている他、モーションも華麗でスタイリッシュなものが多くなり、視覚的にも戦闘を楽しめる。 -ワールドごとの演出の強化 --ソラ達が変身するワールドが前作よりも増加した。各フォームの姿もそのワールド専用のデザインになり、さらに一部のワールドでは武器のテクスチャも専用のものになる。 ---宝箱などのデザインもワールドごとに異なるようになった。 --左下にある「たたかう」「まほう」などのコマンド枠のデザインもワールドや場面ごとに異なる。しかもコマンド表示時や切替時などにアニメーションする。異様な凝り様である。 ---コンフィグにより、前作同様のデザインで固定することも可能。 -BGM --下村陽子氏作曲のBGMも相変わらず素晴らしい。 --ディズニーらしい明るく楽しい雰囲気の曲や、「Roxas」や「The 13th Dilemma」などシリアスな場面を盛り上げる 曲も高く評価されている。 -グミシップ --非常に作り込まれており、ミニゲーム的だった前作から大きく変わって、本作も一応ミニゲームではあるもののより本格的な3Dシューティングが楽しめる。好きな人は本編そっちのけで何時間も遊んでいられる。 --グミシップの製作も大幅に強化された。 ---マテリアルグミ((機体の基盤となるグミで前作のシールドグミに相当する))とデコグミ((武器やエンジンなどの様々な役割を持っているグミ))を重ねておけるようになったことや様々な形のマテリアルグミの追加で、より多彩なデザインのグミシップを組み立てることが可能になった。 ---- **賛否両論点 ***デザイン面の賛否両論点 -Iからの敵であるハートレスのデザインはコミカルなものが多く、ディズニー世界にも上手く溶け込んでいたのだが、ノーバディやXIII機関といった新規敵キャラのデザインはディズニー世界にやや似つかわしくないという意見もある。 --XIII機関の衣装は特徴的なフードとチャック付きの黒コート。ディレクター兼キャラデザの野村氏の作風が出すぎているとも言われる。チャックと黒服は野村氏のデザインの特徴の一つとも言われる。 ---一般ノーバディのデザインの特徴は白と直線を基調としたもの。これについては黒と曲線を基調としたハートレスとの対比となっており、「ディズニー世界に入り込んだ異質な存在」として分かりやすいと評価する声もある。 ---また、XIII機関の服装は下述のように『スター・ウォーズ』をモチーフにしているとの意見もある。 ***システム面の賛否両論点 ''安易で強力なアクション'' -KHは簡単な操作でそこそこ爽快感のある戦闘が楽しめることがウリの一つであり、この方向性がより推し進められたものと言える。 --キャラゲーゆえのライトユーザーに向けた措置と見ることもできる。 --プランナー曰く好きなシステムだけ使っていても、使わなくても何とかなる難易度設計との事。 ---実際これらの要素のほとんどは利用しなくても戦えるようになっているため、ユーザーの中には、特定のシステムを自主的に禁止してプレイする者も少なからず存在する。「初心者救済策を用意しつつ任意で自由に難易度を上げられるのが良ゲー」という観点で見ればこれらはさほど問題でないともいえる。 ''リアクションコマンド'' -''本作が「ムービーゲー」「連打ゲー」の誹りを受ける最大の要因''。簡単に出せる派手な技というのは上記したように良点にもなりうるのだが… //良点と矛盾するようになってしまうので後ろの文を追加。むしろ上のリアクションコマンドに関する記述を移して統一するべきでしょうか。 //--基本的に△ボタンを適当に押すだけの要素であり、アクション性が低い。 --ほとんどのリアクションコマンドは、無敵状態で一方的に攻撃できるなど非常に高性能で出し得すぎるので、発動可能な時は即発動しても問題ない。その上、意図せぬタイミングでたまたまリアクションコマンドが表示され発動できることが多いため、「頭を使って能動的に上手く戦う」のではなく「''頭を使わず受動的・半自動的に戦っている''」という感覚が強い。 ---高難易度のモードや制限プレイでは、敵ごとのリアクションコマンドを出すための条件を把握して、意図的にリアクションコマンドを狙っていく必要も出てくるが、依然として意図せず発動できてしまうことも多い。 ---隙の大きいリアクションコマンドを使うとかえって不利になりかねない場面もごく一部存在し、それは別の意味で問題視されている。 --コマンドが表示されたのを見てから△ボタンを押すよりも、通常攻撃のコンボなどの最中に△ボタンも連打していた方が素早く確実にリアクションコマンドを行えるので、「こまめに△ボタンを押しながら戦う」のが常套手段となっている。&br()結果的に、連打ゲー感がより強くなっている(激しく連打する必要はないが)。 ---ただし、本シリーズはアクション初心者向けにある程度意図して連打ゲーに調整されているシリーズであることは考慮する必要はある。 --特に、敵の行動パターンが分からない初回プレイや、複数の敵との混戦ほど、これらの問題を顕著に感じやすい。 --リアクションコマンドは基本的に手短に終わるものも多いが、移動パート時に発動するものやラスボスを含む一部ボス戦の中には、無駄に派手だったり、やたらめったら長いデモシーンが入る演出過剰なものもある。 //--どこかのCG映画のような無駄にダイナミックな移動など、絵的には映えるがゲームとして見ると微妙な側面が多い。 //---特に終盤からラストにかけては、リアクションコマンドゲーと言っても過言ではない程の演出地獄。端から見る分にはその迫力に圧倒されるが、プレイヤーからすれば置いてけぼりすぎて違う意味で圧倒されポカーンとなること必至。 //3行連続でほとんど同じことを言っており批判がしつこい ---主にアクション性を求めるユーザーから不評(元々アクションゲームとしての側面も強いので当然といえば当然である。)で、「△ボタンを連打しながら適当に殴ったり回復しているだけで勝てるゲーム」「ムービーゲー」などと批判される。 ---ただし、ストーリー中の強豪ボスや強い雑魚敵の群等、ゲーム慣れしたプレイヤーから見ても難所と言える場所は複数有り、回復魔法の仕様変更もあり本当に〇、△ボタン連打だけで突破出来る程簡単なゲームではない。前作と比較すると敵味方ともに火力が上がっているバランスとも言える。 -演出要素の大きいリアクションコマンドが入るボス戦は総じて大型ボス戦である。&br()先述の通り、前作では「怯まない所為でひたすら突いて逃げ回るだけで爽快感が欠片も無い。」と批判されることも多々あったため、「ボス戦にメリハリをつけて飽きさせない改善要素である」といった擁護意見も多い。 -敵の攻撃を上手く見切ることで発動したり、ボタン連打ではなく慎重な操作が要求されるなど、プレイヤーの技量がものを言うリアクションコマンドも一部存在し、そのようなリアクションコマンドに関しては批判は少ない。 --ただし極一部だが、このようなリアクションコマンドでしかトドメが刺せないボスが存在する。これらのボスの場合タイミングを逸すると、そのコマンドが発動可能な機会まで待たなければいけない。 --次の機会までは30秒~1分程度だが、敵の技に対するカウンターとして発動させる為、相手の攻撃範囲外で逃げ回っていても発動できない。コマンド使用対象以外の行動を相手がとればまた待つことに。 ---当然どの難易度だろうと同じ手順を踏まなければならず、独特な仕様ゆえ人によってはいつまでたっても発動できずストレスを感じる者も居る。せめて難易度ビギナーなら敵への攻撃手段を緩くするか、ボスをHP1にしたらのトドメのリアクションコマンドをいつでも発動できるなどの救済措置があっても良かったかもしれない。 ''連携技'' -敵の攻撃をプレイヤーが自力で回避するのではなく、長大な無敵時間でやり過ごしてしまえるという、アクションゲームとしては歯応えに欠けるシステム。 --ただでさえゴリ押しのような要素だが、MP回復アイテムさえあれば連発も可能。 --発動中のアクション性も低く、適当に○ボタンや△ボタンを(交互に)連打するだけでほぼ最大ダメージを出せる。 ''リフレク'' -全方向の攻撃を完全に無効化しつつ、攻撃を防いだ後に攻撃判定を発生させて反撃に転じられる魔法。 --終了時に隙はあるものの、接地時の通常攻撃の限界数までは隙を連発でキャンセルできる上に発動が非常に早いので、安定性は極めて高い。 --通常の防御手段であるリフレクトガードでは防げない攻撃でも完全に防げる。 -あまりにも便利すぎて、リフレクトガードの存在意義が薄れている(MP消費がないので状況を選ばない、通常攻撃コンボに繋げることができるなど、一応住み分けはされている)。 -ごく一部の敵はリフレクなどの使用を半ば前提として作られているかのようであり、これらを禁止した場合ノーダメージで勝利することは非常に困難。 //※ジャファー、ソーサラー、FMでの再現データのシグバールやヴィクセン辺りが該当。 --一応どの攻撃もリフレク抜きで対処は可能。 --またこのような敵は、リフレクでの反撃や連携技などでのゴリ押し以外に有効な手立てが少なく、それらに頼らなければ爽快感を味わいにくいという問題も。 ''マップ構造'' -全体的にマップ構造が簡単なものになった。 --一ワールド内のマップ数は少なく、全体的なルートも簡略化されており、入り組んだ構造のマップはほぼ皆無となっている。 ---多くのワールドが全体的な構造として「Y」の字型に近いものとなっており、交差点となるエリア以外はほとんどがエリアの出入り口は2か所のみとなっている。そうでない場合ももしくは行き止まりの小部屋へのルートが追加される程度。前作のような複雑で立体的なエリア同士の繋がりはトワイライトタウンにわずかにみられる程度。 --今作ではゲームをクリアするだけなら、マップの移動で迷う要素はほぼ無い上、足場を飛び移ったりするようなジャンプアクションも街中以外では一切必要無くなっている。 --この変化の原因は、単純に制作上の都合という可能性もあるが、KH1の一部マップに関して、迷いやすい、つながりがわかりづらい、ジャンプアクション等を強要される場面が少なからずあり3Dアクション初心者から不満が出たことなどの影響と思われる。((迷いやすさに関しては、1ではミニマップがなかったことも助長している)) ---特にこの影響を受けたのは三次元的な空間把握を必要とされたアトランティカである。(後述) //-前作に比べて全体的にマップが少なく、狭く、簡単な構造の場所ばかり。 //--しかし、箱庭の3Dアクションゲームらしく起伏に富んだマップや、色々なギミックがあるマップを求めていたユーザーからの不満が多い。 //---ただしアクションゲームが苦手なユーザーにとって、より遊びやすいゲームにはなっている。 //--ゲームクリアに関係のない場所であっても、高度なアクション性が要求される場所はほとんど無いので、マップの物足りなさは否めない。 //--マップギミックについては、後述のファイナルミックスで、ある程度改善された。 ''その他賛否の分かれる点'' -ケアル及びMPの仕様変更 --総合的に見てこれ自体は悪い仕様ではないのだが、前作の仕様に馴染んでいたユーザーからはケアルの使い勝手が悪くなったことなどに対する不満の意見もある。またシステム自体も特殊で、やや取っ付きにくい。 //仕様に難があるわけではないので問題点というよりも賛否両論なので移しています。 -アトランティカ --KH1では広大な海中を冒険するワールドだったが、今作ではミュージカル仕立ての音ゲーをプレイするだけのワールドとなっている(ボス戦も同様)。 --楽しめる人は楽しめるが、演出が幼稚っぽくて受け付けられない、やってる方が恥ずかしいという意見も。 ---一応アトランティカはゲームクリアに必須ではないワールドという位置付けになっており、ミニゲームに近い扱いとなった。 --ミュージカルはディズニー映画の定番であり、ディズニーらしい要素を取り入れたものではある。 --なぜこのようになったのかというとKH1でのアトランティカがライトユーザーにとって難しかったとのことである((海中であるため上下左右起伏にとんだ複雑なマップ及びあらゆる方向の敵への注意、マーメイドキックによるボタン連打での移動など多くの操作を必要とした))。 ---- **問題点 ***ストーリーやキャラクター面の問題点 ''ディズニーキャラの扱い'' -前作に比べ、オリジナルキャラやFFキャラが増加したこともあり、ディズニー以外のキャラの出番が多い割に(後述)、ディズニーキャラが本筋に絡むことが減った。 -本作最大の問題の一つとして各ワールドの「2周制」がある。前作や他の作品では、ディズニー作品の元のストーリーを踏襲しつつ本作の筋に合わせてアレンジを加えている。対して本作では、まず1周目に各ディズニー作品の内容をそのまま追体験し、その後の2周目に本題と言えるXIII機関に絡みのイベントに移る。 --そのため、ストーリーとディズニー作品が完璧に乖離しており、「最早1周目(ディズニー作品)が何のためにあるのか分からない」などと言われるワールド(作品)が非常に多くなっている。 --ディズニーキャラの出番としては、前半こそ割とバランスが取れているのだが、後半になるにつれ少しずつ出番が減っていき、''ラスボス戦では途中から完全に消えてしまう。'' -ボスもディズニーキャラよりもオリジナルキャラが多い(XIII機関が多すぎるせいで)。勿論、『美女と野獣』など、オリジナルのボスに頼らざるを得ない作品はあるが…。 1周目のステージボスがディズニーのヴィランズで構成されてることが多いが2周目のボスはXIII機関のメンバーだったり、大型のハートレス((キングダムハーツシリーズに登場する敵キャラクターの総称。「心無きもの」とも呼ばれる。))だったりでディズニーファンにはやや不評である。 //--しかも、ただでさえ少ないのにその内訳の半数以上は過去作で倒したキャラクターで出演枠を圧迫している。((CoMで「前作と変わら無くて新鮮味が無い」と言われたディズニー側ボスは攻撃方法を変えている。)) //前作から続投のディズニーボスは5体(ジャファーブギーアースラケルベロスハデス)。今作からは4体(サークスカーピートバルボッサ)。 //↑シャンユーも今作からのディズニーボスでは? 数よりも本筋に全く絡めないことのほうが問題な気も… //そもそもディズニーボスの割合が減っていたとしてもボス戦の絶対数が増えているのでディズニーボスの数自体は増えている・半分は新規説が出ているので最後の1行を一旦CO -マレフィセントとピートは重要キャラと思いきや物語にあまり絡んでこない(ピートは出番だけは多いがストーリー本筋に絡む重要なキャラではない)。 //--そのくせ終盤にお約束の所謂「ここは俺たちに任せて先に行け!」をやるが唐突すぎて全然燃えない。戦闘以外に碌な絡みもないのに。 //--その後『コーデッド(Re:コーデッド)』で再登場。全く悪びれずデータ世界の乗っ取りを画策しソラ達を妨害することとなる。 //-扱いに関しても優遇されたFFキャラは活躍するシーンばかり目立つのに対し、ディズニーキャラはあまり活躍しない上苦しむようなシーンが多い。当然ながら批判される事になった。 //各ステージで題材となっているディズニーキャラはちゃんと活躍していたと思いますが、何を以てあまり活躍していないと言っているのでしょうか? //すでに書かれていますが各ステージでも2周目では正直ディズニーキャラ無しで成り立つものが多く、本筋に重要なのが2周目だけです。本筋にディズニーキャラが絡んでこないということではないでしょうか。FFキャラは割と重要な話をするレディアントガーデンで助けてくれるので活躍が印象的です。 ''FFキャラの扱い'' -セッツァー(FFVI) --原作ではややアウトローなギャンブラーという設定のパーティキャラだったが、本作ではミニゲーム「ストラグルバトル」のチャンピオンという設定でゲスト出演。 --『VI』以前の作品からの他作品ゲスト出演は当時初ということで、ゲストキャラの中でも最も話題になっていたが、その改悪は古参のFFファンを大いにガッカリさせた。あまりもの扱いに批判の声も上がった。 #region(ネタバレ注意) --特に批判されたのは、「勝ってモテたいがために、主人公に八百長を持ちかける」という描写。 ---主人公のほうが明らかに年下なのも相まって、小物臭い上にプライドのかけらも感じられない。 ---原作では、イカサマこそ戦術として認めていたものの勝負に関しては竹を割ったような性格であり((原作でのプロフィールで、好きなものは「真剣勝負」、嫌いなものは「腰抜け」。))、少なくともこのようなせこい提案を口に出すキャラではなかった。 ---『FFタクティクス』の、ミニゲームに名前だけ出てきたセッツァーのほうがまだ似ている。 --それ以外にも、登場の仕方が全体的に「セッツァーらしさ」に欠けており、彼の特徴が殆ど出せていない。 ---そもそも原作ではギャンブル道具やナイフ等の軽装武器主軸で戦うキャラクターであり、おもちゃの剣でチャンバラを行う「ストラグルバトル」はイメージにそぐわない。原作由来の攻撃もほぼない。 ---アウトロー気取りで我が道を行くイメージの強い彼が、本作では大会に参加してチャンピオンになり女性にチヤホヤされて喜んでいるというのも彼らしくない。 ---本作での設定もあってなのだろうが、顔の大きな傷がなくなっているなど容姿が妙に小奇麗になってしまっており、3Dモデリングの評判もあまり良くない。 --原作の名台詞は出るものの、シチュエーション的に合っておらず無理矢理言わせた感が強い上、対戦相手である主人公を挑発するために出た台詞であるため印象も悪い。 -なお、当初はFFVIIのキャラである「ルーファウス」が登場する予定だったのだが「いくらなんでもFFVIIからキャラが出過ぎ」という事により、代わりにセッツァーが登場する事になった((セッツァーになった理由はFFVI当時、野村氏が設定に深く関わったキャラで思い入れがあった事による。))。しかしルーファウスの代わりとしての登場であったが為、結果的に改悪という事態になってしまった。 --後に同じ制作チームが手がけた『[[ディシディア ファイナルファンタジー]]』では、ヘルプキャラとして出演したセッツァーが自虐ネタにしていた。 #endregion -クラウド・セフィロス・ティファ(FFVII) --クラウドとセフィロスが『キングダム ハーツ』の枠を超えて暴走しており、ファンからは蛇足扱いされている。 #region(ネタバレ注意) --その問題のシーンでは一応主人公のソラもその場にいるが、クラウドの場合は「クラウドとティファが再会を共に喜ぶ」という展開で何も知らないソラを置いてけぼりにし、セフィロスの場合は裏ボスである上「唐突にクラウドと一騎打ちを始めて共に消える」というこれまたソラ置いてけぼりの展開。しかも''一騎打ち後にはソラに武器を渡してティファも一緒に消えてしまう''というおまけも。一応、そのイベントの前にはソラと一騎打ちの本戦があるのだが…。 ---前作含む他の作品のように、セフィロスとディズニーのヴィランに何かしら関係性を持たせる、等といった対処は出来ると思われるが、そうした配慮は一切無い。 ---ただクラウド・ティファとの共闘もしっかり描かれている上、二人とも頼りになる仲間的ポジションに辛うじてとどまっている。 ---なお、このイベントはゲームクリアに必須ではなく、FFファン向けであろうサブイベントであるのだが、この作品の直前に出た「アドベント チルドレン」で描かれていたばかりだったため、「焼き直し」と言う評価を受け易い。 #endregion -ビビ(FFIX)、ユウナ・リュック・パイン(FFX-2) --ファンの強い希望に答えてゲスト出演させたらしいが、それにしては微妙な点も多く無理に登場させたとしか言えない。 #region(ネタバレ注意) --ビビは劇中でノーバディが化けていた姿がほとんどである。あくまで本物に化けたニセモノなのでセッツァーのようなキャラの設定・性格の改悪とまではいかないものの、そういう扱いにされたこと自体を不満に思われており、やはり無理にゲスト出演させた形となってしまった。 ---なお、本物のビビは後半にほんの少しだけ登場する。ちなみに、その本物のビビに声優がボイスを当てたシーンは、その一つだけである。そのシーンのビビ自体はかなり可愛く((サイファーの危機を見て慌てて助けを呼びに行くシーン。))、原作とのイメージギャップは薄いので、とても勿体無い。 --後者3人は妖精化しての登場だが、これといった活躍もない為ある意味ではビビよりも扱いは悪い。 #endregion ''オリジナルキャラの扱い'' -オリジナルキャラでさえ、カイリが物語中盤で空気になったり、正義感の強いソラが平気でピートを騙したりと、Iのファンから疑問符のつくものが多い((今作のシナリオを手掛けた野島氏は後の『スマブラX』の「亜空の使者」でもキャラ関連の批判が多く、「野島にキャラゲーは無理」とプレイヤーに評されている。))。 //カイリはともかく、リクは中盤空気でも終盤大活躍だったから扱いは良い方だと思う。 #region(ネタバレ注意) -終盤で、カイリがリクから謎のキーブレードを手渡され、「今度は私が戦う」と言ってキーブレードでハートレスと戦う…という唐突な展開がある。 --なぜリクがこのキーブレードを持っていたのか、なぜカイリがキーブレードを扱えるようになったのかは作中で誰も疑問視せず、一切言及されずに物語が進んでいく。 ---後者の謎については次回作以降で解明されるのだが、本作の時点では、重大な謎を投げっぱなしにしたまま物語が終了したという印象が残る。また前者の謎については未だに謎のままである。 --過去作のシークレットムービーでの、意味深で期待を煽るメッセージ「今度は私が戦う」を、具体的な設定は詰めず雑に回収したとも受け取れてしまう。 #endregion ''その他(ストーリー・キャラ)'' -GBAで発売されたIとIIの繋ぎとなる作品である『チェイン オブ メモリーズ(KHCOM、COM)』をプレイしていないと、ストーリーが解らない部分がある。 --一応作中でもある程度の補足はあるが、COMをプレイしていることが前提となっている部分も存在する。&br()今作の敵組織の半数近くがCOMで倒されており、主人公の現状もCOMのエンディングを見ていないと理解できない。 ---主人公一行はCOMでの出来事の記憶を失っているため、主人公と同じ視点には立てる。 ---アルティマニアによると『KHCOM』で倒された機関メンバーのムービー用のモデルは作成されており、闘技大会のゲスト的な登場の構想もあったようだが、製作期間の関係で断念したとの事。そのためFM版にて正式に追加された。 -また、開幕から前作主人公とは違うキャラから物語が始まるため、序盤はCOMのプレイ経験の有無にかかわらず戸惑うプレイヤーもいた。 //--開始時の主人公の正体についてはCOMプレイヤーが特別有利というわけではないが…。 //--ただし「分かりづらい」というだけで理解不能なわけではない。話を進めれば本作のみでも開始時の主人公の正体が解るようになっている。 //開始時主人公に関してはCOMプレイ済みでも大差なかったかと -これらはシリーズを遊んだ経験のある者と本作から始める新規プレイヤーを同じスタートラインに立たせる為との事。COMや以降のシリーズ作でも、それに近い始まり方((主人公が異なる、ある事情から今までの経験をリセットするなど。主人公の強さが初期化されることの説明も兼ねている))をしている。 //-過去作のシークレットムービーや今作のPVで散々期待を煽っていた割には、蓋を開けてみれば難点が多く、期待外れだったという評価が多い。 //-過去作のシークレットムービーの意味深なキーワードの数々も実は大したことではなかったりする。 //シークレットムービーにあった「ノーバディ」「機関」といったキーワードは本作では重要ではないのですか? -説明不足なストーリー設定 #region(詳細) -少し踏み込んだストーリーの問題点について解説すると、&br()「闇に染まった人間の心のエネルギーが変化した怪物であるハートレスをただの武装や拳法で倒しても、いずれそのハートレスは復活する」&br()「本作主人公ソラの扱うキーブレードで倒せば、心が闇に染まり切った状態が改善され、その上で心を失った肉体がノーバディに変化していない状態であれば、"ハートレス化した後の空の肉体に心が戻って、元の人間に戻れる"」&br()「機関員は、自分達が人間以上の存在になる為に"元に戻れる筈の他人の心を横から強奪して世界のサイクルを壊している"」&br()という重要な設定があるのだが、この3つの重要な設定のうち、''後者2つを本作内で語っておらず、下記のFM+に付属していた設定集によって明かされた。''ゲーム内で具体的に言及されたのは、後に発売されたBBSや3Dになってからのこと。 --当時のプレイヤーの大多数(というか恐らくはソラ自身すらも)「(前作の経験から)悪役にキングダム ハーツを完成させてはいけない」程度の認識であったと思われる。&br()XIII機関が人気キャラクターで感情移入したプレイヤーも多い分、「そもそもこの行為に何か問題があるのか、XIII機関が本当に悪なのかすら分からない」&br()「『キングダム ハーツがハートレスの手に堕ちて、世界が闇に呑まれる(≒世界が滅ぶ)のを防ぐ』という明確な目的があった前作と異なり、『何か拙いことになるかも知れないらしいから、何となく戦う』状態になってしまって、物語が散漫としている」等と当時指摘されていた。 --一応作中でも、「巨大なエネルギーの集合体であるキングダム ハーツは触れるだけでも何が起こるか分からない、危険な存在である」という、前作とは異なる視点からXIII機関の行動を阻止すべき動機は挙げられてはいる。&br()ただし、これは物語最終盤、最終ステージに入ってからようやく語られる見解であり、しかも主人公のソラ達はその場に居ない為、結局主人公達が何となく戦っているに近い状態、という問題点は残る。 ---主人公ソラは、誰かから詳しく解説されずこの程度の認識のままでいても、善意から行動するキャラクターである。それ故、その行動に違和感が少ないのは救いか //そのため、「そもそも機関の行為の何が問題だったのか」という根本的なところを理解していないプレイヤーが極めて多い。という問題が発売時に生じた。 #endregion -ストーリー進行上の強制戦闘箇所が多い。 --前作でも実質的な強制戦闘箇所はそれなりに存在していたが、今作では強制戦闘箇所の前後にムービーが挿入されることが多く、必ずインフォメーションが表示されることもあり、強制戦闘の多さをプレイヤーが感じやすくなっている。 --ワールドのシナリオ序盤で、ハートレス無限湧きの強制戦闘→「キリがないよー」というパターンの頻出もシリーズでは類を見ない。 //--数マップ進めて画面切り替え→デモシーン(勝利条件表示)→強制戦闘→撃破デモ→別のマップへ…。 //---ヒドイ時は画面を切り替える度に強制戦闘が入る。 ***システム面の問題点 -仲間キャラの性能 --一作目の時は「仲間が強過ぎてプレイヤーが逃げ回ってるうちにザコを消し去り、ボスも半殺しにしていた」などという事態が頻発したが、その改善を試みた結果故か、「ボスや雑魚敵の中でも強いモンスターに対しては強制的に与ダメージ1」という補正が加えられた。その結果、強敵になればなる程仲間は在って無いも同然となり、武器毎の攻撃力の違いや、属性攻撃の概念も意味が無くなっている。 ---リクやビースト、アーロン等、連続攻撃や範囲攻撃、回復技を持つ仲間はそれなりに心強いが、肝心のドナルドとグーフィーは、ボス戦では常時気絶し、頭に星を浮かべるオブジェと化す。 --とはいえ仲間の存在が必ずしも空気というわけではなく、連携技は上述の通り強力であるし、回復によるサポートはそれなりに役に立つ。カスタマイズを上手く設定しておけば場面場面でこちらをしっかり手助けしてくれるようになる。 --本作は、道中で大量の雑魚敵に囲まれ、袋叩きにされて即ゲームオーバーになりかねない危険地帯が多数あるが、雑魚掃除や足止め、何より囮という形で貢献してくれる仲間の存在が大いに助けになることも間々ある。 --また、直接仲間の性能が関係するわけではないが、ドライヴも仲間の力を借りて発動するものであり、全体としてはシステム的に特別不遇というわけではない。 -ドライヴ --各フォームはそれぞれ個性的な性能を持っているが、通常フォームに比べてできないことも増えるので、必ずしも強化されるわけではない。特にグロウアビリティ(移動用アビリティ)は基本的に各フォームにつき一種類しか使えず、通常フォームと違ってリフレクトガードもできないので、敵の攻撃を回避・防御するのが非常に困難になる場合もある。 ---魔法が使えるフォームはリフレクに頼ればいいのだが(リフレクに頼らざるを得ないとも言えるが)、MPが尽きると回避が疎かになりやすい。 ---特に最初に入手するブレイヴフォームは魔法が使えず、グロウアビリティのハイジャンプは回避手段に使うには心許ないので、魔法やグロウアビリティが揃ってくる中盤以降では変身しても逆に不利になりかねない。 //---そのため好きなフォームで戦い続ける、ということは難しい。 //そもそもドライヴゲージの管理上好きなフォームで戦い続けるのは難しいのでは? ---ファイナルフォームという終盤で入手できる隠しフォームは攻撃・防御・移動などあらゆる面で性能が高く、非常に強い。 --ファイナルとは別の隠しフォームであるアンチフォームせいで戦況が不利に陥る事がある。 ---「移動と攻撃の速度は最速だが被ダメージ量も大きい両極端な軽量級フォーム」では済まされず、「任意発動できない」「ポーズメニューも魔法も使えずアイテムやプライズ(落し物)による回復もできない」「戦闘中はリターン(通常フォームへ戻る)できない一方でマップが変わると強制的にリターン」「ボス攻略に必須のリアクションコマンドも使えない」どころか、「他フォームチェンジごとに発生(事故)率が高くなる」「ボス戦に限ってアンチフォームの事故率が跳ね上がる」「リターン時にドライヴ残量が強制的にゼロになる」、と最早デメリットの規模がドライヴという要素全体にまで広がっている。 ---「任意発動」の点はファイナルミックス版では若干フォローされている。 //議論により決定 //https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1429162283/502-544 -無数のハートレスと戦うイベント --雑誌などでは売りのひとつとしていたが、この点の作り込みは甘い。 --画面を埋め尽くすほどのハートレスが表示されるが、殆どがただの背景でしかなく、実際に場に出ているのは一部のみ。倒すごとに補充される仕組みである。 ---特に無数の鳥型のハートレスと戦う場面では、数体しか同時に場に出て来る事が無く、大量に倒す必要性も無いために、見かけ倒しとなっている。 ---もっとも、あの数のハートレス全てに同時に襲われていたとしたら、ソラに行動させる事が難しくなる、マグネ系魔法で一網打尽にするほか無くなる、PS2の処理が追い付かなくなる可能性もある、など仕方がない側面もあるが。 --ゲーム中盤には1000体のハートレスをソラ一人で倒し切るというイベントもある。 ---序盤はリアクションコマンドで数十単位で一気に減らせるなど、無双感を味わえる。倒した数のカウントは常にリアルタイムで画面上に表示されるので、カウントが見る見る増えていく様も壮観である。しかし数が少なくなるとフィールドを虱潰しに走り回って1匹ずつ退治、と作業感が強くなる。遠くにいる敵が積極的にこちらに向かってくるわけでもないので尚更そのように感じさせる。 ---この戦闘では終始二種類の小型のハートレスしか出てこないため、展開としては単調である。発売前のPVでは敵の大群の中に巨大なハートレスも混じっていたのだが([[こちらの動画の2:56辺り>https://www.youtube.com/watch?v=39rzsVRQHGU]])、1000体の中でバリエーションを持たせるのは処理に限界があったのか、実際のゲーム中では登場しない。 ---更にこの戦闘ではソラ一人となるため、ドライヴを用いる事もできず、単調さに拍車を掛けている。((後述のファイナルミックス版ではリミットフォームが使用可能となり少しは改善されたが、対多戦に向くウィズダムフォームやマスターフォームなどは相変わらず使用できず、十分な改善とは言い難い物だった。)) ---こうした粗さが目立つため、「地味で面倒」「ダレやすい」また「連打で指が疲れた」などの感想が上がっている。 ---一方、リアクションコマンドによる無双の爽快感自体は高いため((この場面にて使用できるリアクションコマンドは2種類だが、どちらも派手な演出が伴っている上、広範囲を攻撃可能な物になっており、リアクションコマンド一発で数十という数のハートレスを蹴散らせるので爽快感はとても強い。))、「楽しかった」という感想が述べられる事も多い。同じバトルを再発生させる事ができない点を悔やむ声も上がっている。 ---総括すると「問題点への不満の声があるが、評価の声も多数ある、賛否両論のイベント」と言える。いずれにせよ、本作中で随一の盛り上がりを見せるイベントのクライマックスで発生する戦いであり、印象に残りやすいだろう。 -グミシップ(3Dシューティング) --前作同様、3Dシューティングがあまり好きでない・3Dシューティングをやりたいわけではないユーザーからは不評である。 ---ただし前作よりはグミシップを強制させられる場面は少なくなっており、改善されている。 --グミシップはエディット画面の各種操作がやや難解であり、(チュートリアルはあるものの)取っ付きにくい。 --敵弾はほぼこちら機体のド真ん中を狙ってくるため、通称「空洞グミ」と呼ばれる「真ん中に穴が空いた細い正方形」という奇怪で不格好なグミシップの形状が結果的に無敵に近い物となった。~ 真ん中の当たり判定を無くす事で殆どの敵弾をすり抜けてしまえるので、通常耐久面に回すコストを火力を上げる等に使用できるようになる。性能を優先するなら最終的に空洞グミに落ち着いてしまうなど仕様に調整不足感がある。 -主人公と関係深い敵との戦いがイベントで済まされる。 --実際にボス戦として戦いたかったという不満の声が挙がった。 --元々は戦闘する予定であったが製作期間の関係で断念したとの事。そのためFM版にて正式に追加された。 -ストーリー進行不能バグがある。 --ポート・ロイヤル(2回目)のワールドに入ってすぐにワールド出ると、もう二度とこのワールドに入れなくなる。 --知っていれば容易に回避可能なレベルではある。 -前作で好評だったアクションの一部が使用不可能になった。 --ドッジロール(前転)が不可能になった。 ---その代わりエアスライドという移動アクションが行えるのだが、ドッジロールの方が扱いやすい部分もあり完全な上位互換というわけではない。((移動距離や無敵時間も長いが、裏を返すと動作も長く間合い調整に使用しづらい。下り坂だと下らずに空中へ真っすぐ進む)) //---FM版では復活した。 //FMの項に書いてあるんだから必要ない //↑真上にFM版のロクサス戦に関する事も書いてあるのだからあっても良いのでは? //どのみちもっと文章考えないと、こういう一言だけなら結局修正されるよ。 //↑思うに、ロクサス戦は元々作る予定だったのを断念したという話だから、FM版でようやく完全な形になったと書き添えるのは分かるけど、ドッジロールは元々今作に入れる予定があったのかも怪しいところだから、FMに言及する必要性もそこまでないのでは。 --一応ドッジロール自体はリアクションコマンドとして残ってはいるが、挙動は大きく異なる。 ---また、ザンテツケンやラグナロクといった技も使えなくなっているが他のキャラの技として一応引き継がれてはいるものの同名なだけで性能は全くの別物。 -一部のボス戦がむやみに時間がかかる。 --強いというより面倒臭い傾向がある。XIII機関のメンバーで顕著。 --特にラスボス戦が異常に長くくどい。途中セーブも出来ないため、エンディングをまた見たい時などかなり苦痛。 //-スペース・パラノイドのボスMCPはトロンとの連携技でしかダメージを与えられないのだがトロンを戦闘メンバーに入れなくても戦えるため、その場合詰みになってしまい前座のサーク司令官戦からやり直さなければいけなくなる。 //↑戦闘中に「チェンジ」コマンドで交代させればいいのでは? //一応書くとするなら連携のアビリティつけてないときの問題になるんじゃないでしょうか。 //↑MCPにダメージを与える方法はトロンとの連携技じゃなくてリアクションコマンドです。このリアクションコマンドを使うためにはパーティにトロンがいないといけませんが、上でもおっしゃられてる通り戦闘中でも「チェンジ」コマンドで交代できるので問題点にはならないと思います。 //↑まあ連携技のように特定の仲間が戦闘メンバーにいないと使えないリアクションコマンドというのは珍しいとは思う。とはいえトロンが控えにいてリアクションコマンドが使えない時はヒントメッセージが表示されるから、不親切ということもないけど。 -単にムービー自体が多い --この頃のゲームにはありがちだがムービーは最序盤からラストまでガンガン入って来る。山場では20分以上操作出来ない事も普通。一概に問題点とは言い切れないが明らかにムービーゲーと言われる理由の一つであり、amazonレビュー等でも不満点に上げられる事は多い。 ---- **総評 キャラゲーとしてはシナリオや演出が批判される事が多く、アクションRPGとしても極端にカジュアル寄りのシステムによりコアユーザーからの評価は芳しくない。~ その一方で、簡単操作で派手なアクションやディズニー世界の冒険を楽しめるため、カジュアル層からの評価は非常に高い。~ KHオリジナルキャラのXIII機関の面々や、もう一人の主人公とも言えるロクサスも新たに人気を得た。~ このキャラ人気も後のシリーズ展開に影響しており、また今後のストーリーの伏線も練られている。~ 単体のゲームとしては万人が満足できる作品ではないが、大作シリーズの続編としては十分な役割を果たしていると言える。 ---- **余談 -ディズニーシーで販売されているシーソルトアイスが登場したが、ムービー中での見栄えのためか実物とは似ても似つかない外見になっている。((実物はカップアイスなのだが、KHシリーズではガリガリくん的な棒アイスになっている)) -映画『[[スター・ウォーズ>スター・ウォーズシリーズ]]』シリーズをモチーフにしているかのような部分が少なからず見られる。 --例としてミッキーの戦闘スタイル、とあるムービー上の戦闘でのソラの勝ち方、機関の敵としての衣装や一部の敵が用いる武器や念力による物体操作や電撃など。 --KHFMの時点でも黒コート姿でライトセーバー的な武器で戦うボスが追加された時には『スター・ウォーズ』だと話題になり、その後もシリーズ全体の設定に似た部分があるのだが、そうした作風が顕著になったのは今作からである。((事実、7年後にはスター・ウォーズの製作会社であるルーカスフィルムがウォルト・ディズニー社に買収されており、既にこの時期には両社の蜜月関係がかなり進んでいた可能性もある。)) -今作のファイナルミックスに関しては野村氏が発売前に「出さない」と言っていたのだが、実際は発売された事がファンの間で物議を醸した。 --実際に発売されたのは『ファイナル ミックス''+''』であったため、ある意味嘘ではなかった。また、『[[FFXII>ファイナルファンタジーXII]]』でも当初インターナショナルを出す予定がないと公言→『インターナショナル ''ゾディアックジョブシステム''』が発売という後例がある。が、そのファイナル ミックスの内容はかなりの物である上、GBAで発売された『KHCOM』のリメイクも同梱されているため結果としては大事にならずにすんだ模様。 ---なお、アルティマニアやファミ通のインタビューでの発言、実際には「(今のところ)出す''予定''はない」といったもので、「(今後一切)出さない」という旨の発言の記録はない。そのことが誤解につながったらしい(バース バイ スリープ アルティマニアより)。~ 少なくとも『ファイナル ミックス』ではなく『ファイナル ミックス''+''』であるという悪意のある皮肉の意図はない。 -主題歌は宇多田ヒカルの「Passion」。前作の「光」に続く宇多田氏の起用であり、「光」ほどではないがこの曲も以降の作品に使用されている。 --しかし実はゲームに収録されているのはOP、ED共にアレンジバージョンであり、原曲とは構成が異なっている。原曲では最後にこの曲のサビとも言える歌詞が入るのだが、ゲーム版はどちらも丸々カットされている。ゲーム版しか聴いたことが無い人が原曲を聴くとラストの印象の違いに驚くかもしれない。 ---- **その後の展開 -本作を起点に[[DS>キングダム ハーツ 358/2 Days]]、[[PSP>キングダム ハーツ バース バイ スリープ]]、携帯電話用アプリ(のちに[[DS>キングダム ハーツ Re:コーデッド]])での作品が発表され、しばらくシリーズ展開は携帯機に移す。 --シリーズを重ねるごとにFFキャラのゲスト出演は控えめになっていった。また、野島一成氏は本作を最後にシリーズのメインシナリオには関わっていない。 -2019年1月25日に11年ぶりのナンバリングタイトル『[[キングダム ハーツIII]]』が発売。対応機種はPS4/XBoxOne。 //--初代(I)のダークシーカー編の最終章で出演したディズニー映画作品の再現度とオリジナルストーリーは高評価。 //--しかし肝心なメインストーリーはファンから見ればテンポの遅さや急展開の複雑なシナリオ、新規からは内容が分からず置いてけぼりと賛否両論に。 ---- *キングダム ハーツII ファイナル ミックス+ 【きんぐだむ はーつ つー ふぁいなるみっくすぷらす】 |発売日|2007年3月29日|&amazon(B000N1AGUK)| |定価|7,980円(税込)|~| |廉価版|アルティメットヒッツ&br()2008年6月26日/2,940円(税込)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|コアユーザーでもより楽しめる内容に&br()オリジナル版の問題点の多くを改善&br()豊富な新要素&br()シリーズ内で高水準のゲームバランス|~| **概要(FM) このゲームは以下の2枚のゲームのセットとして発売された。 -『キングダム ハーツII ファイナル ミックス』 --北米版をベースに追加要素を盛りこんだ英語音声版(本項で記述)。 -『キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ』 --GBAで発売された『COM』の3Dリメイク版。 野村氏が「あんな大盤振る舞いは二度とやれない」と語る程、豊富な追加要素が盛り込まれている。 **特徴・評価点(FM) -本家の声優陣による英語ボイスへ。 --なお、さすがに「パイレーツ・オブ・カリビアン」は原作で演じていた者ではなく別の役者が演じている。 -シアターモードの追加。タイトル画面で任意にムービーの視聴が可能に。 --条件を満たすことで日本語ボイスで見ることも可能に((あくまでボイスのみでリップシンクは英語ボイスに準じたもののままである。))。 -本編の所々に新シーンが追加される。 --追加されたシーンは、次回作以降への伏線を匂わせるものが多い。 --大人の事情により追加シーンの英語版ボイスは無いものの、条件を満たすことでシアターモードで日本語ボイスでの視聴が可能になる。 -戦闘バランス調整。 --武器の基本性能やウェポンアビリティの変更、ボーナスレベルの内容やアビリティの習得時期、一部の技の性能の変更などが行われている。 -新難易度「クリティカルモード(最高難易度)」の追加。 --上で述べているヌルゲーの評価が一転。歯応えのある戦闘を求めていたユーザーからの評価は高い。 --クリティカルモードでは単純に難易度が上がるだけでなく、敵に与えるダメージが1.25倍になったり、最初からいくつかのアビリティを所持しているといった特典もある。 --更にこのモードでは「EXPゼロ」と言う特殊アビリティが最初から持たされている。このアビリティを装備していると戦闘で経験値が手に入らずレベルアップしないという、公式が用意した縛りプレイである。 ---最初から最後までLv1のままでの攻略も可能となっており、雑魚戦ですら一瞬の油断が出来ない緊張感のある戦いを繰り広げられる。 ---通常版では「ドライヴ」「しょうかん」「れんけい」などの要素は強力すぎるとして禁止縛りの対象とされたり、そもそも使う必要に迫られなかったりもしたが、クリティカルLv1ではそれらも含めて様々な要素を上手に使いこなす必要性も増えている。またそれらを禁止してのLv1攻略も可能。 ---決してLv1だからといって敵が硬すぎたり、敵の攻撃を食らえば即死などという安易な調整ではない。仕様上一定の与ダメージは確保されており、場合によっては大ダメージを与えることもできる。また防具次第では隠しボスの攻撃にもある程度耐えることが出来るなど、絶妙なバランス設計がなされている。 ---無印の頃から存在したボーナスレベルの存在のおかげで、通常プレイよりもアクションが制限されるということもない。 --ただし、この「EXPゼロ」の使用や回復縛りをしない限り、「敵のルーチンが目立って強化されることもなく与ダメージが増えるこのモードは、むしろプラウドより簡単」という評価も多い。 ---一時期は動画サイト等でLv1で如何に敵を倒して行く動画が競うようにあげられていた事もあった。 -新たな装備品やフォーム、アビリティの追加。 --追加された特定の武器を装備すれば任意でアンチフォームになれるようになった。 --KHIで人気だったアビリティが使える新フォーム「リミットフォーム」が追加された。 ---リミットフォームの追加と共に、前作で評判だったアビリティ「ドッジロール」が習得できるようになった。これに伴いリアクションコマンドの方の「ドッジロール」は「スイッチロール」へ名前が変更された。 ---リミットフォームはソラ一人でも変身できるので、従来はドナルドやグーフィーが参戦できずドライヴを利用できなかった場面でもドライヴが可能になった。 ---リミットフォーム自体も地上戦最強のフォームとして高い実用性を持ち、最後まで使っていける。 -敵やボスの追加。 --無印ではイベントで済まされていた『主人公と関係深い敵』との戦闘が追加。「弱かったらちょっとイヤじゃないですか」という理由でシナリオ中に戦うボスとしてはトップクラスの強さを誇る。設定上はラスボスに次ぐ強さということになっているが…。 --一部のワールドにある「アブセントシルエット」を調べることで、『KHCOM』で退場した機関メンバーと戦闘できる。倒すことで新しい合成のレシピをもらえる。大人の事情により戦闘ボイスは日本語声優による掛け声、叫び声、笑い声のみとなっている。 --各ワールドに「XIIIキノコ」が出現するようになった。特殊な条件下でのバトルで彼らを喜ばすことができれば様々なアイテムを入手できる。 --追加ダンジョンの最奥では、XIII機関全員の強化版(通称『リミットカット』)との戦闘ができる。 ---強化版XIII機関のメンバーの実力は折り紙付き。上記のように単純にリフレクやケアルの魔法を使いゴリ圧せるような物ではなく、相手の行動をしっかり読み切り、タイミングをしっかり見計らい攻撃を叩き込む"華麗な戦い"を行わなければまず勝利する事は出来ないと開発者も語った程。 --そして後のシリーズで重要な存在となる隠しボス"留まりし思念"はシリーズ中最強と称される程の実力を持ち、多彩な攻撃で数多くのプレイヤーを葬り去って行った。 ---「敵は攻撃中は無敵だが攻撃終了後に必ず多少なり隙が生じ、コンボを繋げるセット数が増える程与ダメージ量も増大する」「敵の行動パターンは多数有り、単調な攻めを仕掛けて来ない」という大きな特徴が存在する。 ---この特徴のお陰で、通常は単調な戦い方になったりはせず((特殊なハメ技で倒すことも一応可能))、回避と攻撃のメリハリもあるなど、未だにシリーズの隠しボス戦ではトップクラスの楽しさとして人気がある。~ ただし、「敵の攻撃中は逃げ回るしかなく、敵への攻撃チャンス時には敵は数秒程完全な棒立ちになる。僅かな隙を見て攻撃を差し込む特徴が好評でもある本作の人型ボスと比較すると、ターン制バトルとしての性質が強過ぎる」「攻めの豊富さやこちらのコンボが決まる爽快感という決定的な差異はあるが、欠点は前作で不評だった大型ボスに通ずるものがある」といった意見も僅かながら存在する。 -新たなダンジョンやシークレットムービー、シリーズ初のクリア後セーブ可能。 --追加ダンジョンの「追憶の洞」は起伏に富んだ構造で、いくつかのギミックも用意されており、マップの物足りなさという問題点がある程度改善された。 -新要素「ピースパズル」 --マップの各所に設置されたピースパズルを取るためには各種アクションを上手く使う必要があり、各マップで遊びの幅が増えた。 -クリスマスタウン用でのソラ達の新モデルおよび新規BGMが追加・変更された。 -バグの修正 --通常版に存在したストーリー進行不能バグなどは修正された。 **問題点(FM) -任意でアンチフォームになることのメリットが薄く、せっかくの追加要素の意味があまりない。 --特定の追加武器を装備している時は任意でアンチフォームになることはできるが、戦闘中はアンチやファイナル以外のフォームには変身できなくなってしまう。また、攻撃力が無印と比較して2倍になるという強化も受けているが、相変わらずアンチフォーム時はマップを切り替えただけで通常フォームに戻ったり、アンチフォームになるとドライヴゲージが空になってしまう・被ダメージや回復不可の制約といった難点があり、全体的にデメリットの方が目立つのでほとんど活用できない。 --「一定の条件を満たした状態でアンチフォームに変身しそうになった時に、一定確率で変身する」という解禁条件を持つファイナルフォームを解禁したらすぐに装備変更する人も多かったのではないだろうか。 ---そもそも「特定の追加武器」で確実にアンチフォームになるという効果はゲーム中では隠されており((武器のアビリティ扱いだが、アビリティの説明が説明になっていない))、知らずに使い続けた人にとってはとんだ地雷である((突然アンチフォームにばかり変身するようになってもドライヴそのものの頻度もあり原因がこれと気付けるかは微妙))。 ---武器の取得タイミングがファイナルフォームの解禁と同時という部分は噛み合ってはいる。ファイナルフォームの解禁条件もゲーム内には情報がないので、ある意味救済措置ともいえるかもしれないが、その解禁条件もFMで若干変更されており、この武器の使用が前提となるからかファイナルフォームに変身する確率が下がっているため結果としてアンチフォームに変身しなければならない回数が増えている。((確実にアンチフォームになれる分、変身全体の回数自体は少なく済む)) -グーフィー優遇、ドナルド冷遇のバランス --グーフィー用の追加武器の中には、被ダメージを大幅に軽減する効果を得られるものがあり、これを装備したグーフィーは非常にタフになる。たとえクリティカルモードのLv1の隠しボス戦であっても、敵の攻撃に何発か耐えられるようになり、グーフィーの生存率が飛躍的に上がる。 ---そのためグーフィーとの連携技や、グーフィーの力を借りたフォームへのドライヴが利用しやすくなり、結果としてソラの強化にも繋がる。 --一方でドナルド用の追加武器の性能は微妙。~ 上記のグーフィーの武器と対の関係にあるドナルドの追加武器には、MP回復速度を上げる効果が備わっているのだが、~ グーフィーの大幅な強化に比べるとあまり恩恵は大きくなく、いまいちパッとしない。 ---MP回復速度が上がるということは魔法を多用しやすくなるということだが、前述の通り仲間の攻撃の威力は極めて低いので、ドナルドが攻撃魔法を多用してもあまり意味は無い。 ---ケアルによる回復を多用しやすくなるのは良いのだが、ドナルドは''打たれ弱い''という大きな難点があるので、ドナルドが自身にケアルを使うケースや、そもそもドナルドが気絶していることが多く、ドナルドから他の仲間にケアルを使う場面はそこまで増えるわけではない。 ---特に隠しボス戦やクリティカルモードLv1プレイでは、ドナルドは気絶していることが多く、グーフィーに比べてあまり活躍してくれない。 --ただしドナルドはグーフィーに比べて連携技の使い勝手が良く、ドナルド(とグーフィー)の力を借りたドライヴも強力で、これらは今作で追加された隠しボス戦でも非常に役立つ。本人自身の性能はともかく、この点に関してはグーフィーより冷遇されているわけではない。 -今作で追加されたボスの一部((前述の「留まりし思念」も含む))は、HPが一定値以下まで減ると即座に無敵の反撃技を繰り出してくるのだが、この反撃技が理不尽。 --前兆などの合図は無く初見では予測不可能。対策無しで普通に戦っていると回避やプレイヤーの反応が間に合わないことも多い。発動条件も自力ではなかなか気付きにくく、たとえ発動条件を理解しても、十数本もある敵のHPゲージの減り具合を目視で細かく判断するのは分かりにくいので、対策が困難。 --「どれだけダメージを受けてもHP1で耐えるアビリティ」があるので通常プレイでは反撃技を食らっても死にはせず、このアビリティの存在を前提とした調整と思われる。 ---クリティカルモードLv1プレイでは上記のアビリティも入手できないので、理不尽さが一層高まる。 --現在は攻略情報が広まって対策も立てやすくなっており、この強制反撃をいかに切り抜けるかという戦略性もあるため上級者からは評価する声もある。総括すると一定の歯応えはあるものの、理不尽で分かりにくくもある仕様だと言える。 -新たなバグの存在 --追加ダンジョンにフラグミスによる床消滅バグがある。 ---''だがいずれも記憶の片隅に残っていれば容易に回避可能なレベルなためあまり問題にはなっていない''。 ---スクウェア・エニックス自身がFF・DQと共に三本柱と公言しているだけはあり、テストプレイはしっかりしている模様。 ---- **総評(FM) 様々な追加要素や変更点により、コアユーザーでも十分に楽しめるシステムとなり、アクションRPGとしての完成度は非常に高いものとなった。~ 初心者上級者問わず楽しめるゲームとして仕上がっており、縛りプレイなどを含めプレイヤーの創意工夫に委ねられる側面も用意されている。~ 本編での追加戦闘や追加シーン、次回作以降への伏線の追加により、シナリオ面も評価に値する箇所が増えている。~ 総合的なバランスの良さ、ユーザー満足度の高さから、本作をシリーズ最高傑作と評する声も多い。 ---- *キングダム ハーツ HD 2.5 リミックス 【きんぐだむ はーつ えいちでぃー つーぽいんとふぁいぶ りみっくす】 |ジャンル|アクションRPG|&amazon(B00KR79ZDO)&br()&amazon(B01M72H6WZ)| |対応機種|PlayStation3&br()PlayStation4&br()Nintendo Switch&br()Xbox One&br()Windows(Epic Games)|~| |発売・開発元|スクウェア・エニックス|~| |発売日|【PS3】2014年10月2日&br()【PS4】2017年3月9日&br()【One】2020年2月18日&br()【Epic】2021年3月30日&br()【Switch】2022年2月10日|~| |価格(税込)|【PS3】6648円&br()【PS4/One/Epic】7,480円&br()【Switch】5,280円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| **概要(HD) -ファイナルミックスをベースにしたHDリマスター移植版。 --『BbSFM』『[[Re:coded>キングダム ハーツ Re:コーデッド]]』と同時収録している。『Re:coded』は映像のみ。 --HD化を担当したのはスクウェア・エニックス大阪チーム。 --初回特典として『キングダム ハーツ χ』で使用可能なシリアルコードが付属していた。 -PlayStation4以降の移植作品は、『1.5』と『2.5』の内容がワンパッケージとなった『キングダムハーツ HD1.5+2.5リミックス』として発売されている。Switch版はクラウド上で動作する『Cloud Version』としての提供。 **特徴・評価点(HD) -グラフィックの品質が向上。1080p出力に対応。 -内容はファイナルミックス準拠で、音声は日本語。 --当然だがロクサス戦も日本語ボイスで行われる。 --PS2のFM版だと追加シーンは音声無しで日本語のみシアターモードに収録という形だったが、追加イベントも本編中で日本語音声が流れるようになった他、リップシンクも日本語用のものが新たに作られた。 -サウンドが5.1chサラウンドに対応。音楽をほぼ全曲生楽器に差し換えて再録している。 -ゲームをクリアするとPS3用のカスタムテーマが手に入る。 **賛否点・問題点(HD) -ハードやメディアの変更に伴ってかロードが長くなり、ドライヴ発動時は読み込み時間も延びた。 --結果としてドライヴ発動時の硬直時間も延びた為、PS2版では繋がっていたコンボが繋がらなくなった。 ---硬直中は無敵なのだが、ドライヴ発動時に吹っ飛ばした敵の硬直が解けて攻撃動作に入ってしまう為。大きな隙を生んでしまっている。 --一応の対処法として発動時にポーズをし、その間に読み込ませる方法がある。何とも原始的である。 ---また、同じ戦闘で同じフォームにチェンジすると2回目から短くなる。 --後に発売されたPS4版『1.5+2.5』ではマシンスペック向上やHDDフルインストールによりロードが早くなったため上記の問題点は改善されており、ドライヴの硬直時間もPS2版より短くなっている((PS2版は2秒、PS3版は3秒、PS4版は1秒。ちなみにどういうわけか北米版のPS3版だと4秒という長さ。比較動画もあがっている))。 ---ただし意図した短さではないのか発動時の衝撃波が硬直解除と共に途中で消えており、ソラの周囲で瞬く光のエフェクトも表示される前に硬直が解けてしまう。 ---ゲーム性の面でも空中で発動した場合、吹き飛ばした敵が戻ってくる前に落下姿勢へ移るようになった為、PS2版で可能だった一部空中コンボがPS3版とは逆の理由で繋げ難くなった他、硬直中の無敵時間を利用して敵の飛び道具や大技をやり過ごして反撃に転じるような運用も難しくなっている。 --元の表現や可能だったことが再現されていないのはリマスタータイトルとして難点だが、硬直が短くなったことで可能になった立ち回りもあり、移動で使う分にはメリットしかないので一長一短ではある。 -バグ --障害物の透過処理が一部消えている、効果音が連続する場面で音が一部鳴らなくなっている、ラスボスや一部の隠しボス戦でリアクションコマンドが発生しない、FM版で追加された機関戦での攻撃が弱まっている((攻撃頻度が落ちている、技が途中で消えるなど))ことが確認されている。 //-発売当時に頻発したバグをサポートセンターに問い合わせたところ返ってきた回答は「バグは確認できませんでした」である。アップデートされないままユーザーは泣き寝入りする形になった。 //バグの規模感と、事実かどうかがわからないので一旦co ---- **総評(HD) FM版を日本語音声とし、グラフィックと音楽をリマスターした忠実な移植作品。~ 細かい部分で不具合やバグが新たに発生しているのは残念なものの、現行機水準で『KHII』を満喫できる作品となっている。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: