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*レーサーミニ四駆 ジャパンカップ 【れーさーみによんく じゃぱんかっぷ】 |ジャンル|ボードゲーム|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000686.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|コナミ|~| |開発元|コナミ|~| |発売日|1989年8月25日|~| |価格|5,900円(税抜)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~| |ポイント|初めは楽しいパーティーゲーム&br()目押しができれば世界が変わる&br()コマンドを知れば再び世界が変わる|~| |>|>|CENTER:''[[ミニ四駆シリーズリンク>ミニ四駆シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1980年代後半に巻き起こった第1次ミニ四駆ブームを題材にしたゲーム。~ 題名に「レーサー」とあるが、それは「レーサーミニ四駆((1986年に発売されたスピード特化仕様のミニ四駆。元々「ミニ四駆」とは1982年に発売されたオフロード用マシンだが、これらは1987年発売のパワー特化仕様「ワイルドミニ四駆」と同様、人気の上では今一つだったためゲーム化されたことはない。))」という種別を扱っているからであり、実車感覚で操作するレースゲームではない(そもそもミニ四駆はステアリングがなく直進しかできない)。~ また「ジャパンカップ」とは田宮模型による「ミニ四駆公認競技会」のことで1988年からこの名を冠しており当年は第2回となる((競馬で秋に行われる外国馬を招待したGIレースも「ジャパンカップ」と呼ばれているので、本大会は「ミニ四駆ジャパンカップ」が本来の呼称。))。~ 登場人物は田宮模型(現:株式会社タミヤ)関係者を除くと全てコナミのオリジナルキャラであり、プレイヤーキャラは普通の小学生4人。~ ジャパンカップに出場し、優勝するのが最終目標。 **特徴 -ただミニ四駆を走らせるだけのゲームではなく、ボードゲームでお金をためてパーツを買い、それをマシンにセッティングしてレースに臨む構成になっている。 --最初に使用キャラクターとプレイ日数((日数は36日~255日までで、これを各レースまでの日数に割り振る。))、使用マシンを決める。4人まで同時プレイが可能。 ---マシンは1台しか持つことができず、新しいマシンを購入すると古いマシンは自動的に下取りされる。どのマシンも値段は全く同じ。 -ボードゲームパートはルーレットで自キャラを進める。ルーレットはサイコロを振るのと同じで自分のいるマスから6つ先のマスまでが右から左へ回っているのを止める形。 --マップ外周が「いなかむら(40マス)」、内周が「シティー(24マス)」となっていて、電車で行き来する。田舎でお金を稼ぎ、シティーでマシンやパーツを購入し、パワーアップさせていく。 ---シティーには各パーツのショップのほか、バイオリズムを回復する本屋と風呂屋、変な奴に取りつかれたときにお祓いして消してくれる神社、500Gでくじを買い当たると大金がもらえる宝くじ、1回1000Gで4種類のミニゲームを楽しめるアトラクション、止まると補導されて自宅に戻されるポリボックスが2か所ずつ点対称に配置されている。 ---各パーツのショップと本屋と風呂屋は値段の安い店と高い店がある((マスの番号の小さい方が安い店、大きい方が高い店になっているが、高い方の本屋の前にあるポリボックスが00番で、そこから番号が進んでいく関係で本屋と風呂屋は逆に小さい方が高い店、大きい方が安い店になっている))。 ---マシンのセッティングはいつでもできるが、グリスアップや肉抜きなどの「工作」には1日かかる。グリスの効果はレースを行うまで持続し、レース開催日は1日間ずっと有効。 -レース開催日になると自動的にレースパートに移る。 --現実のミニ四駆と同様、スタート後は一切の手出しができない。 ---レースで好成績を残すと順位に応じたポイントがもらえ、これが40ポイント以上あれば全日程終了後にジャパンカップに出場することができる。 -プレイヤーキャラに「バイオリズム」と呼ばれるパラメータがあり、これが高いほど良いことが起きやすくなる。 --初心者は運ゲーと勘違いしがちだが、''実は運要素は一切なく、全てバイオリズムが影響している''。 ---バイオリズムが高いほどルーレットが遅くなって、狙ったマスに止めやすくなる。慣れればどの速さでも狙った位置に止められる。 ---成否判定のあるイベントは、バイオリズムが高いと成功し、低いと失敗する。一部例外あり。 ---レースパートでは、バイオリズムが高い時に完走できたセッティングでもバイオリズムが低い時だとクラッシュしてしまうことがある。 ---シティーの物価にも影響し、同じものでもバイオリズムが高いほど安く買える。 -音楽は『[[悪魔城伝説]]』などを手掛けた船橋淳氏が担当。 --悪魔城とは対照的に、ゆるい雰囲気に合った明るい曲が多い。 ---苦労の果て(後述)に聴けるジャパンカップとエンディングのBGMは感動ものである。 ---- **評価点 -登場キャラクターがいずれも個性的で、同じマスでも使用キャラによって違うイベントが発生する。 #region(プレイヤーキャラクター紹介 並び順はデフォルトの順番通り) ''フランコ'' -フランケンシュタイン似の男の子。見た目通りフィジカルが強いが勉強は苦手。 --圧倒的にバッドイベントが多い超上級者向けキャラ。バイオリズムが低いと何もできない。一発当たれば大きいのだが…。 ---神様が自宅から最も遠く、ハンデ用もしくはCPU用キャラ。 ''ミナコ'' -頭の大きなリボンがチャームポイントの女の子。見た目は可愛いが性格は強気でフィジカルの強さではフランコに次ぐ。 --紅一点ということで良イベントが多く、収入も多めという、最も初心者向けなキャラクター。 ---しかし健全な小学生男子にとって女性キャラを使うのは非常に恥ずかしく、あまり使われることはなかったと思われる。 ''カマコ'' -女の子…と間違われそうな男の子。ミナコでさえ準優勝だったミスコンテストで優勝するほどの美貌を持つ反面フィジカルでは最弱。他3人は妹のみだが彼のみ弟と妹がいる。 --良イベントが少なめの上級者向けキャラだが、秘めた才能を持っている。 ---パーツ寿命を回復できる神様が自宅に近い((ポリボックスで自宅へ→翌日に神様というコンボが可能))ため、上級者には好んで使われる。 ''ハカセ'' -ぐるぐるメガネの男の子。テストはいつも100点。食が細いらしく、ハンバーガー1個が限界。 --ミナコに次いで初心者向けなキャラで、豊富な良イベントでいつのまにか収入も得ている。 ---適当にやってもなんとかなる反面、狙ったマスに止まる面白みがないので、上級者には最も使われないであろうキャラクター。 #endregion -登場するマシンとコースは、全てタミヤの公式レースで使用されたものである。 --本作発売から3ヶ月後の11月15日に発売されたスコーチャーJrが先行登場という形で収録されている。 --小学館の雑誌『コロコロコミック』に連載されていた『ダッシュ!四駆郎』と、『小学三年生』『小学四年生』『小学五年生』『小学六年生』に連載されていた『ミニ四トップ』に登場するオリジナルマシン((エンペラー、バーニングサン、シューティングスター、ライジングバード))も入手できる。 #region(コース紹介) 草レース -プレイヤー同士、またはNPCの『こうた』がいるマスに止まると発生する。 --レーンのない直線状のコースで、地面は板張り・氷・砂利道の3種類。 ---板張りだとマシンが曲がらないので単なるスピード勝負になるが、氷か砂利道だとマシンがランダムで曲がり、ぶつかりあったりして順位が変わることもある。 --勝者は2ポイントと5000Gがもらえて、敗者は5000G奪われる。敗者の所持金がなくても勝者は5000G得られる。3人以上で草レースになった場合、1位が勝者、最下位が敗者扱いとなり中間位はポイントも入らなければお金の増減もない。 ---一定期間内に行われる草レースは4回まで((『こうた』と『エスパー』マスによる草レースはこの回数に含まれない))となっており、ポイントの荒稼ぎはできなくなっている。 公式レース -優勝者には20ポイントが与えられる。優勝できなくても、5位までポイントがもらえる((2位15P、3位10P、4位8P、5位4P))。 -''ドラゴンウェーブ'' --ほぼ直線コースだが、途中にシケインがあり、スピードが速すぎるとそこでクラッシュしてしまう。 ---ライバルはそれほど強くはないのだが、最初のレースなので所持金も少なく、持てるパーツの数も限られる。''いかに少ないパーツで勝てるか''がポイント。 --5人競技で予選が4レース行われ、決勝は1位通過者4人とタイムが最も速かった2位で行われる。 ---本来は10台同時に走り、1位通過者4人とタイムが最も速かった2位の5人で決勝が行われるのだがハードと容量の都合上再現できていない。 -''クラッシュレスリング'' --2台のマシンをぶつけあって耐久性を競うレース。 ---とにかく''重いマシンが有利''なのだが、ドラゴンウェーブとは改造の方向性が全く異なるため、パーツの準備が難しい。重いマシンであっても運によっては負けてしまう事もあり、CPU同士の対戦で波乱が起こる唯一のレース。 --2人競技で1回戦が8レース行われ、勝者が準々決勝・準決勝・決勝へと進める。優勝するには4レース参加しなければならずパーツの消耗が激しい。 -''スピードフラッパー'' --直線からスタートし、小さな丘を越えた後ヘアピンカーブを曲がって元のコースを逆走してスタート地点に戻る。 ---''直線性能が良く、かつ下り坂でクラッシュしない''ようなセッティングが求められる。この時期になると売られるパーツも充実してくるが、そのぶんライバルも手ごわくなってくる。 --競技人数や進行はクラッシュレスリングと同じ。 ---実際のコースにはなかった波状ロードが何故か搭載されている。この波状ロードは元々ワイルドミニ四駆用の「グレートフラッパー」のもの。 -''グレートコンバット'' --障害物や地雷が用意されたグレートなオフロードレース。地雷を踏むと強制クラッシュ。 ---このレースだけは''最適なセッティングが存在しない''。無改造でも運が良ければ優勝できたりする。 --4人競技で予選が4レース行われ、決勝は1位通過者4人で行われる。予選で負けた場合は決勝に参加しなくてすむのでパーツ寿命は1レース分しか消費しない。 ---予選落ちした中で最も最速タイムを出した者が5位扱い(4ポイント獲得)となる。 --レース終了後は自動的にジャパンカップに移る。出場できるプレイヤーがいない場合はゲーム終了。ただし、ある条件を満たしていると… ''ジャパンカップ'' --予選コースと決勝コースに分かれている。今までのレースと違って周回コースとなっており、各マシンのスタート地点がゴールとなる。 ---予選と決勝どちらもカーブが多く、''コーナリング性能に優れたセッティング''が求められる。 ---グレートコンバットから続けての連戦なので、パーツやバッテリーの消耗にも注意が必要。 --5人競技で予選が4レース行われ、決勝は1位通過者4人とタイムが最も速かった2位で行われる(ドラゴンウェーブと同じ)。 ---予選で2位でもタイムさえ速ければ決勝に出られるということだが、逆に言うと予選で強い人を負かしても決勝にはしっかり出て来るので油断できないということでもある。 #endregion -ゆるく楽しいイベントの数々。 --イベントマスには豊富なイベントが用意されており、グッド、バッド問わず愉快なものが揃っている。レースやセッティングについての理解ができる前でも、ただのボードゲームとして遊ぶ事もできる。 --イベントキャラは勿論の事、パーツショップの店員まで無駄に個性的な人物ばかり。レース時のNPCも妙に濃い面々が並んでいる。 --イベントの結果に応じてプレイヤーキャラの表情が変化する演出もある。 -セッティングとレースだけを楽しむ隠しモードが存在する。 --隠しコマンドを入力することで遊ぶことができる。コマンドはゲーム中である条件を満たすと教えてくれる。 ---わからない人はゲーム中に登場する「へんなおじさん」の言う事をよーく聞こう。メモを取ればわかりやすい。 ---ジャパンカップ出場条件と同時に満たすと、また違ったコマンドを教えてくれる。 --このモードがあるおかげで、レースに最適なセッティングを探すのが容易になる。''実はこのゲームのメインモードと言っても過言ではない''。 ---『ダッシュ!四駆郎』のマシンと、イベントで行われる『ミニ四ファイター』と『まえちゃん』の軽量化を試すことができないので、そこは注意が必要。 ---このモードでCPUにセッティングをさせて1度レースをしてからプレイヤーに戻すと酷いバグが起こってしまう。 **賛否両論点 -ゲーム中に「時代の流れ」があり、ある程度日数が経過すると色々な変化が起きる。 --同じ番号のマスでも違うイベントに差し替えられることがある。 --後半では性能の良いパーツが売り出されるようになるが、逆に売られなくなるパーツもあり、後のレースに必要ならば早めにストックしておかなければならない。 -現実と同様、「ハイパーダッシュモーター」は公式レースで使用することが禁止されている。 --つまり草レースでしか使用できない。ポイント稼ぎやCPUプレイヤーへのけん制には利用できるのだが…。 --せめて「ハイパーダッシュストレート((ハイパーダッシュモーターの使用が例外的に認められていたコース。30mの長いストレートを一直線に走る完全スピード特化競技。))」がゲームで取り入れられていれば…。 -全てのパーツに寿命がある。 --入手時点では100%だが、使用するたびに消耗していき、初期装備以外のパーツは0%になると消滅してしまう。 --バッテリーは耐久度に応じて性能が落ちてしまう。ニカドBなら充電器を買う手もあるが、公認レースは同日内に立て続けに行われている形なので1つのレースが終わっても回復しない(充電されていない)。最大4連戦(グレートコンバット→ジャパンカップも含む)になるので万全を期すなら4セット必要。 -ミニ四駆やパーツ等は現実とほぼ同じ仕様であり、再現度は高い。しかし性能などの説明は表示されないので知識のない人間にはハードルが高い。 --例えばミニ四駆は車種によってシャーシタイプが1~3の三種類があり、タイプによって色々と違いがあるのだがそういった説明はゲーム中には一切ない。 --なお、三種のクリアボディだけは車種間の差別化の為かそれぞれのミニ四駆にしか装着できない。 -実際のパーツの販売形態と異なる。 --例えばゲーム中で「リヤRバーS」「リヤRバーL」「ゴムツキR」(×3)「スタビライザー」が実際は「リヤローラースタビセット」という形で200円で販売されていたが、ゲームではすべてのパーツがそれらをバラしたオール単品の形で買わなければならない((実際に単品販売されていたゲーム中のパーツはクリヤボディ3種・モーター2種・バッテリー3種ぐらい。))。 **問題点 -メッセージ設定が「はやい」「ふつう」「おそい」の3段階あるが、実はメッセージの速さはどれも同じ。 --「はやい」か「ふつう」だと、ボタンを押さなくてもメッセージが勝手に送られてしまう。もちろん再読機能などない。 ---このため「へんなおじさん」が何を言っているのかじっくり見ず、コマンドの存在に気付かないプレイヤーも多かった((とはいえ、最後の「ろころこでまごいさ」あたりはなんとなく読めるので「コロコロコミックを最後まで」というのはなんとなく想像がつく。))。 --「おそい」ならボタンを押すまでメッセージが送られないが、CPU操作キャラはメッセージを勝手に進めてしまう。 -予備知識がないと公認レースの対策(練習)ができない。 --初プレーなどでは普通に最速セッティングで臨んであっさりコースアウトで敗退を繰り返すのがザラ。「変なおじさん」から教えてもらえるヒントを元に最後まで進めれば練習できるものの、上述の通りその意味すら分からずに終わることが多い。 --1日かかる工作をしないとマシンの重さが確認できず、どのパーツが重いのかも調べることができない。 -オフロードコースのグレートコンバットがまるで再現できていない。 --本物はスピードが速すぎると転倒(失格)しやすくなるので、スピードを殺してでも安定性が重要視されるコースだがゲームでは最後の地雷ゾーン以外では転倒しないため、直進仕様の高速セッティングで突っ切るだけになってしまっている。 --一応「地雷ゾーン」が運ゲーなのは本物と同じ。 ---実際の競技では全車転倒などもありタミヤ公式ルールで「誰も完走できなかった場合到達距離で順位を付ける」というものだったが、これをシステムとして取り入れるのが難しかった都合か、とりあえず1台は完走できるようなシステムにせざるを得なかったためと思われる。 -「SMILE」というパラメータがあるが、あまり意味がない。 --キャラの笑顔の回数ではなく、「良い行いをした回数」である。悪い行いをすると減る。 --これが多いと自宅前通過時のこづかいの額が増えるのだが、自宅前を通過する事自体が少ないので気休めにしかならない。 ---こづかいを当てにするくらいなら、収入や売却用アイテムが手に入るマスを狙って止まるほうがマシである。 ---むしろこれのマイナスポイントになるイベント方が収入的においしい場合が多い。 -CPU設定もあまり意味がない。 --CPUの行動はかなりバカで、適当にお金を稼いだらシティーへ行って適当にパーツを買い、また田舎に戻るのを繰り返すだけ。 ---いざレースになると所持パーツを全て装着して挑む。このため草レースは妙に強くてカモにしづらい。 //その上、ちょっとでも自分が有利な条件だと、やたら付け狙ってくるのでタチが悪い。 //付け狙うのではなくルーレット運が悪かっただけと思われる。自分が不利でも何度も同じマスに止まってくることはある。 --たまに「ドシャブリ」マスに居座って''全員の''パーツ寿命を減らしたり、「食中毒」マスで''本人以外が''2回休みという迷惑な行動もする。レース直前に休みにさせられるとグリスアップもできないまま開催日になってしまうこともある。 ---ガチでクリアを目指すなら、CPUを入れずに2キャラ分自力操作すべきである。幸いにもどのプレイヤーも1コンで動かせる。 --CPUは1日休みを取らずに工作を行ったり、前ちゃんマスに止まってもいないのにいつのまにか軽量化されていたりとインチキをしている。%%バカだから公式レースに勝てないけど%% -パーツの名前が見た目でわかりづらい。 --容量削減のためなのか表示文字数縛りの都合上、ホイールは「W」タイヤは「T」バッテリーは「B」など、略称が大量に使われている。特にクリアボディ系は「TS(サンダーショット)」「FD(ファイヤードラゴン)」「TD(サンダードラゴン)」と更にわかりにくい。 ---当時の小学校は英語が必修ではなく、特に頭文字がローマ字表記と全く異なる「サンダー(Thunder)」の「T」や「ホイール(Wheel)」「ウイング(Wing)」の「W」は理解しにくいので何のパーツなのかすら理解せずに買う小学生も多かった。 --パーツ性能は全てマスクデータであるが、これは隠しモードで思う存分試せるため問題にならない。もちろん、普通にプレーしていてはわかりにくいので、それを知っていればという前提になるが。 -所持数制限が厳しい。初期状態ではパーツを含め5個しか持てない。 --ツールショップでアイテムを買う事で持てる数が増える。キャリングケースで10個、ガレージボックスで15個、ピットアタッシュで28個。 ---ピットアタッシュは売り出されるようになる時期がやや遅いため、前半のレースはパーツ不足状態で出場することになりがち。 //一応初戦のドラゴンウエーブば予選・決勝で合わせて2レースなのでバッテリーは2セットあれば充分なのが救いといえば救い。 //バッテリーは2レースなら持つので間違った記述です -中断機能がない。 --日数を長くするほど攻略が楽になるが、そのぶん時間もかかるというジレンマで悩むことになる。 ---ゲームできる時間を親に決められていた小学生にとっては非常に厳しい仕様であった。 -レースシーンを飛ばせない。さらにCPU同士のレースも全部見なければならない。 --特にクラッシュレスリングとスピードフラッパーは2人対戦なのでレース数が多くなり、予選から決勝まで全部見るにはかなりの時間がかかる。更にクラッシュレスリングは1回の勝負時間が安定せず長引きやすい(数分にかかることもある)ので尚更。 ---放置していても自動的にレースは進むが、プレイヤーが出場する番になると出場者画面でいったん止まってしまい、ボタンを押さなければ先に進まない。 ---おまけにCPUのセッティングは全くばらつきが無く、同じレースならほぼ同じ結果を出し続ける為、CPU同士のレースはやる前から結果が分かってしまう事がほとんど。 -クラッシュレスリングとスピードフラッパーはタイム順ではなくエントリー順で順位が決まるという不正仕様。 --1回戦で負けるとポイント0だが、2回戦で負けた場合は負けたのが早い順に順位が決まる。つまり最初にレースをやる1Pは2回戦で負けても5位となりポイントが確定するのに対し、2~4Pは2回戦突破しないとポイントが確定しないので明らかに不利。 ---3回戦(準決勝)で負けた場合は1Pと3Pが3位、2Pと4Pが4位となる。総合的に1P>3P>2P=4Pとなる。 --ルーレットを回す順番的にはレース開催直前で準備をしやすい4Pがほんの若干有利。これも考慮すると2Pの位置は最悪と言える。 -バグなのか設定ミスなのかは不明だが何故かスーパーセイバーJrは全てのパーツが装着可能になってしまっている。%%担当者はよっぽどスーパーセイバーが好きだったのか?%% --つまり新シャーシ用の「4.2:1ギヤ」が装備できる。 --更には「TD(サンダードラゴン)クリアボディ」「FD(ファイヤードラゴン)クリアボディ」「TS(サンダーショット)クリアボディ」も使える。そうなるともはや「スーパーセイバーJr」と呼ぶことすらおかしくなる。 --スーパーセイバーJrは旧タイプシャーシでボディ自体が重めだったこともあって性能的な有利性はないながら人気が高く、漫画作品でも『ミニ四トップ』の主人公、九堂突風がライジングバードを手に入れるまで主戦のマシンとして愛用していたことなどもあって存在感を充分持っていたマシンなので、他と同等の扱いで実装しても速くはならないことから人気を尊重してこのようなアドバンテージを意図的につけたということはなくもなさそうではあるが… -草レースでフランコが勝つとバイオリズムが2増え、負けると2減る。他のキャラは影響なし。 --問題なのは''フランコがレースに参加してなくても減る''ということ。おそらくバグなのだろうが、フランコの不遇さをより一層引き立てている。 ---ちなみにデフォルトだとプレイヤーがフランコで他3人がCPUという%%最悪な%%状態で始まる。 ---- **総評 最初はルーレットに振りまわされながらゆるいイベントを楽しみ、~ 慣れたらバイオリズムを高く保つためのイベントを探し、~ それにも慣れたらレースに挑んでボロ負けし、~ 隠しモードを発見してひたすらパーツの研究に没頭し、~ 納得いくセッティングができたら実戦投入し、~ 念願のジャパンカップに出場したら予選で負け、~ 更なるコマンドでジャパンカップの研究に入る…というような~ 遊べば遊ぶほど新しい世界が開けて味が出てくるスルメゲーである。~ しかし''攻略サイトなどで最適セッティングを知ってしまうと途端に面白みがなくなる''ゲームでもある。~ もし今後プレイする機会があるなら、ぜひとも攻略情報を得ないでジャパンカップ優勝までたどり着いてほしい。 ---- **その後の展開 本作発売後に第1次ミニ四駆ブームは急速に終焉を迎え、((広告代理店の都合でアニメ版「ダッシュ!四駆郎」が打ち切られた事による。当時はネットもなくそうした事情を知る手段もなかったため、玩具店がアニメ打ち切りと共にミニ四駆の入荷を激減させたのは仕方ない話だが。そしてコロコロコミックも1996年まで衰退の時期を迎えるのである。「爆走兄弟レッツ&ゴー!!」のアニメ化の時には、小学館&田宮模型は一貫して広告代理店を爪弾きにしたことからその時の遺恨が強く残っていたのであろう))「レーサーミニ四駆」を正式に扱ったゲーム作品はこれ一本になってしまった。~ タミヤは新たに「スーパーミニ四駆」シリーズを打ち出したが、人気低下に歯止めはかからなかった。~ 数年後、世代交代した頃にコロコロコミックで「爆走兄弟レッツ&ゴー!!」の連載が始まり、第2次ミニ四駆ブームが起きる。~ 今度は大量にゲーム化もされた。詳しくは[[ミニ四駆シリーズ]]参照。~ そして2012年、13年ぶりに開催された「ジャパンカップ」でついに年齢制限が撤廃された((それまでは大会参加可能年齢は中学生までで、それがミニ四駆からの引退時期になってしまっていた))事から起こった、かつてのOBを始めとした大人も共に牽引していく第3次ミニ四駆ブームが、静かながらも継続中である。~ ---- **余談 -古い時代のゲームということもあるが、イベントにかなり危ないネタが含まれていたりする。 #region(閲覧注意) -アトラクションのお化け屋敷で''アブナイヤツ''という敵が登場する。''見た目が本当に危なく、ある意味お化け以上にお化け''している。 --そのアブナイヤツ戦でのプレイヤー側の通常攻撃はパンチでもキックでもなく''体当たり''。度胸があると言うか何と言うか…。 -本屋にコロコロコミックと並んで''エッチ本''が売られている。 --特定キャラは買うとバイオリズムが上がる。というか''小学生が普通に買えてしまう''(一応当時は金さえあれば購入できた)。 --自宅に持ち帰ると母親に没収されるが、なぜか妙に高額なお駄賃をもらえるキャラもいて、資金稼ぎができたりする。 -フランコが自動販売機にお金を入れたのにジュースが出ないからと言って''自販機ごと持って帰る''。(犯罪です) --しかも自販機は本当に''アイテム欄に追加される''。どうやって持ち歩いてるんだよ! --彼以外がフランコの自宅に止まると、母親が「うちのフランコ見なかった?''死んじゃったのかしら?''」と言う。 -売却用アイテムに「パンツ」というのがあるが、''ミナコのみ高額で売れる''。 -カマコは''女湯に入ってバイオリズムがMAXになる''((バイオリズムが低いと失敗する))。でも彼はエッチ本を買ってもバイオリズムが上がらない。 --彼がアルバイトマスに止まると、特技を生かし''ロリータクラブ''でアルバイトをする。 -セールスに捕まると''クソゲーを無理矢理買わされて、支払いが終わるまで毎ターン搾取''される。 -お使いへ行くと魚屋が夫婦喧嘩しており、目当ての鰤(ブリ)が喧嘩で投げつけられてこちらの手元に飛んで来た上に魚屋は全く客に気づいておらず、プレイヤーキャラは''「ラッキー」とばかりに鰤を持って帰ってしまう''。所持金が少し増えるので''代金を支払ってない上にちょろまかした''ということ。もちろん犯罪である。そしてお使いはしっかりこなしたのでSMILEが増える。 -犯罪と言えばそもそもジャンケンやミニ四駆のレースで金銭を賭けること自体が犯罪。 こんな具合にツッコミだしたらキリがないが… #endregion -コース名の正式名称は「ジャパンカップ1(予選コース)」が「ダッシュサーキット1989」、「ジャパンカップ2(決勝コース)」は「ウルトラダッシュサーキット1989」。 --これは前年の「グレートダッシュサーキット(予選)」「ウルトラグレートダッシュサーキット(決勝)」の名を引き継いだもの。翌1990年は「ホライゾンサーキット」と全然違う名前になった。 --因みにゲーム中で取り入れられていない競技コースは「サイクロンゼットループ((筒の中を走り、何回転走れるかを競う。))」「ピンクラッシャー((ミニ四駆をボールとして使うボーリング。))」やスピードを競うものでも「ジェットスパイラル」「マンハッタンエクスプレス」「ウルトラマッハサーキット」など他にもまだ多数存在する。 -本作と同じようにミニ四駆ブームに乗ったゲームは他に11月発売の『[[激突四駆バトル]](アイレム)』というのがある。 --「バトル」とあるように、スピードを競うレースゲームではなくボデーをぶつけ合って戦うカーアクションゲームになっている。 --このゲームでは自分でスピードを調節出来たり方向をコントロールできるので実質RCカーか実車である。 ---そもそもタイトルは''四駆バトル''であって''ミニ四駆バトル''ではないのだが、登場するマシンは当時のレーサーミニ四駆がベースになっており英語表記だが名前までそのまんま。~ もちろんタミヤ公認でもない。 -イベントでマシンを軽量化してくれるタミヤの社員「まえちゃん」こと前田靖幸氏は、後にスクウェアに移籍してゲームの開発に携わっている。 --『[[サガ フロンティア]]』の開発室で彼に会う事ができる。スクウェアでも前ちゃんと呼ばれていたらしい。 ---その後退社したのだが、楽天やAQインタラクティブを経て、現在は株式会社UEIのCHOに就任している。 -ミニ四ファイターに軽量化してもらうレベルは3段階で4段階目を頼むと勢い余って壊してしまう((一応、その場合ファイターが新品の同じマシンを弁償(実質それまでの軽量化リセット)してくれる))。 --これは当時の『コロコロコミック』や小学館のミニ四駆系書籍に掲載されていた人気漫画「GO!GO! ミニ四ファイター」(作・おちよしひこ)で1988年末期の頃に電気ハンドドリルを手に入れた彼が「過剰に軽量化しまくって速くはなっても強度がなくなり走らせるとバラバラに吹っ飛ぶ」という人気要素を取り入れたものである。もちろんゲームでは最大の3段階まで計量化してもらっても、このようにレースでバラバラになることはないので安心していい。漫画ではそのあと「まっ白け(放心状態)」になるネタも人気だったのだが、残念ながらこれはゲームでは取り入れられていない。 --彼は1995年(第二次ミニ四駆ブームの直前の頃)に「ミニ四ファイター」としては引退したが、上記の「前ちゃん」とは異なり、その後もタミヤ社員として長く勤続している。 -ゲームの舞台はタミヤ本社がある静岡県で、富士山や伊豆といった近場の地名も出てくる。
*レーサーミニ四駆 ジャパンカップ 【れーさーみによんく じゃぱんかっぷ】 |ジャンル|ボードゲーム|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000686.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売・開発元|コナミ|~| |発売日|1989年8月25日|~| |価格|5,900円(税抜)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~| |ポイント|初めは楽しいパーティーゲーム&br()目押しができれば世界が変わる&br()コマンドを知れば再び世界が変わる|~| |>|>|CENTER:''[[ミニ四駆シリーズリンク>ミニ四駆シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1980年代後半に巻き起こった第1次ミニ四駆ブームを題材にしたゲーム。~ 題名に「レーサー」とあるが、それは「レーサーミニ四駆((1986年に発売されたスピード特化仕様のミニ四駆。元々「ミニ四駆」とは1982年に発売されたオフロード用マシンだが、これらは1987年発売のパワー特化仕様「ワイルドミニ四駆」と同様、人気の上では今一つだったためゲーム化されたことはない。))」という種別を扱っているからであり、実車感覚で操作するレースゲームではない(そもそもミニ四駆はステアリングがなく直進しかできない)。~ また「ジャパンカップ」とは田宮模型による「ミニ四駆公認競技会」のことで1988年からこの名を冠しており当年は第2回となる((競馬で秋に行われる外国馬を招待したGIレースも「ジャパンカップ」と呼ばれているので、本大会は「ミニ四駆ジャパンカップ」が本来の呼称。))。~ 登場人物は田宮模型(現:株式会社タミヤ)関係者を除くと全てコナミのオリジナルキャラであり、プレイヤーキャラは普通の小学生4人。~ ジャパンカップに出場し、優勝するのが最終目標。 **特徴 -ただミニ四駆を走らせるだけのゲームではなく、ボードゲームでお金をためてパーツを買い、それをマシンにセッティングしてレースに臨む構成になっている。 --最初に使用キャラクターとプレイ日数((日数は36日~255日までで、これを各レースまでの日数に割り振る。))、使用マシンを決める。4人まで同時プレイが可能。 ---マシンは1台しか持つことができず、新しいマシンを購入すると古いマシンは自動的に下取りされる。どのマシンも値段は全く同じ。 -ボードゲームパートはルーレットで自キャラを進める。ルーレットはサイコロを振るのと同じで自分のいるマスから6つ先のマスまでが右から左へ回っているのを止める形。 --マップ外周が「いなかむら(40マス)」、内周が「シティー(24マス)」となっていて、電車で行き来する。田舎でお金を稼ぎ、シティーでマシンやパーツを購入し、パワーアップさせていく。 ---シティーには各パーツのショップのほか、バイオリズムを回復する本屋と風呂屋、変な奴に取りつかれたときにお祓いして消してくれる神社、500Gでくじを買い当たると大金がもらえる宝くじ、1回1000Gで4種類のミニゲームを楽しめるアトラクション、止まると補導されて自宅に戻されるポリボックスが2か所ずつ点対称に配置されている。 ---各パーツのショップと本屋と風呂屋は値段の安い店と高い店がある((マスの番号の小さい方が安い店、大きい方が高い店になっているが、高い方の本屋の前にあるポリボックスが00番で、そこから番号が進んでいく関係で本屋と風呂屋は逆に小さい方が高い店、大きい方が安い店になっている))。 ---マシンのセッティングはいつでもできるが、グリスアップや肉抜きなどの「工作」には1日かかる。グリスの効果はレースを行うまで持続し、レース開催日は1日間ずっと有効。 -レース開催日になると自動的にレースパートに移る。 --現実のミニ四駆と同様、スタート後は一切の手出しができない。 ---レースで好成績を残すと順位に応じたポイントがもらえ、これが40ポイント以上あれば全日程終了後にジャパンカップに出場することができる。 -プレイヤーキャラに「バイオリズム」と呼ばれるパラメータがあり、これが高いほど良いことが起きやすくなる。 --初心者は運ゲーと勘違いしがちだが、''実は運要素は一切なく、全てバイオリズムが影響している''。 ---バイオリズムが高いほどルーレットが遅くなって、狙ったマスに止めやすくなる。慣れればどの速さでも狙った位置に止められる。 ---成否判定のあるイベントは、バイオリズムが高いと成功し、低いと失敗する。一部例外あり。 ---レースパートでは、バイオリズムが高い時に完走できたセッティングでもバイオリズムが低い時だとクラッシュしてしまうことがある。 ---シティーの物価にも影響し、同じものでもバイオリズムが高いほど安く買える。 -音楽は『[[悪魔城伝説]]』などを手掛けた船橋淳氏が担当。 --悪魔城とは対照的に、ゆるい雰囲気に合った明るい曲が多い。 ---苦労の果て(後述)に聴けるジャパンカップとエンディングのBGMは感動ものである。 ---- **評価点 -登場キャラクターがいずれも個性的で、同じマスでも使用キャラによって違うイベントが発生する。 #region(プレイヤーキャラクター紹介 並び順はデフォルトの順番通り) ''フランコ'' -フランケンシュタイン似の男の子。見た目通りフィジカルが強いが勉強は苦手。 --圧倒的にバッドイベントが多い超上級者向けキャラ。バイオリズムが低いと何もできない。一発当たれば大きいのだが…。 ---神様が自宅から最も遠く、ハンデ用もしくはCPU用キャラ。 ''ミナコ'' -頭の大きなリボンがチャームポイントの女の子。見た目は可愛いが性格は強気でフィジカルの強さではフランコに次ぐ。 --紅一点ということで良イベントが多く、収入も多めという、最も初心者向けなキャラクター。 ---しかし健全な小学生男子にとって女性キャラを使うのは非常に恥ずかしく、あまり使われることはなかったと思われる。 ''カマコ'' -女の子…と間違われそうな男の子。ミナコでさえ準優勝だったミスコンテストで優勝するほどの美貌を持つ反面フィジカルでは最弱。他3人は妹のみだが彼のみ弟と妹がいる。 --良イベントが少なめの上級者向けキャラだが、秘めた才能を持っている。 ---パーツ寿命を回復できる神様が自宅に近い((ポリボックスで自宅へ→翌日に神様というコンボが可能))ため、上級者には好んで使われる。 ''ハカセ'' -ぐるぐるメガネの男の子。テストはいつも100点。食が細いらしく、ハンバーガー1個が限界。 --ミナコに次いで初心者向けなキャラで、豊富な良イベントでいつのまにか収入も得ている。 ---適当にやってもなんとかなる反面、狙ったマスに止まる面白みがないので、上級者には最も使われないであろうキャラクター。 #endregion -登場するマシンとコースは、全てタミヤの公式レースで使用されたものである。 --本作発売から3ヶ月後の11月15日に発売されたスコーチャーJrが先行登場という形で収録されている。 --小学館の雑誌『コロコロコミック』に連載されていた『ダッシュ!四駆郎』と、『小学三年生』『小学四年生』『小学五年生』『小学六年生』に連載されていた『ミニ四トップ』に登場するオリジナルマシン((エンペラー、バーニングサン、シューティングスター、ライジングバード))も入手できる。 #region(コース紹介) 草レース -プレイヤー同士、またはNPCの『こうた』がいるマスに止まると発生する。 --レーンのない直線状のコースで、地面は板張り・氷・砂利道の3種類。 ---板張りだとマシンが曲がらないので単なるスピード勝負になるが、氷か砂利道だとマシンがランダムで曲がり、ぶつかりあったりして順位が変わることもある。 --勝者は2ポイントと5000Gがもらえて、敗者は5000G奪われる。敗者の所持金がなくても勝者は5000G得られる。3人以上で草レースになった場合、1位が勝者、最下位が敗者扱いとなり中間位はポイントも入らなければお金の増減もない。 ---一定期間内に行われる草レースは4回まで((『こうた』と『エスパー』マスによる草レースはこの回数に含まれない))となっており、ポイントの荒稼ぎはできなくなっている。 公式レース -優勝者には20ポイントが与えられる。優勝できなくても、5位までポイントがもらえる((2位15P、3位10P、4位8P、5位4P))。 -''ドラゴンウェーブ'' --ほぼ直線コースだが、途中にシケインがあり、スピードが速すぎるとそこでクラッシュしてしまう。 ---ライバルはそれほど強くはないのだが、最初のレースなので所持金も少なく、持てるパーツの数も限られる。''いかに少ないパーツで勝てるか''がポイント。 --5人競技で予選が4レース行われ、決勝は1位通過者4人とタイムが最も速かった2位で行われる。 ---本来は10台同時に走り、1位通過者4人とタイムが最も速かった2位の5人で決勝が行われるのだがハードと容量の都合上再現できていない。 -''クラッシュレスリング'' --2台のマシンをぶつけあって耐久性を競うレース。 ---とにかく''重いマシンが有利''なのだが、ドラゴンウェーブとは改造の方向性が全く異なるため、パーツの準備が難しい。重いマシンであっても運によっては負けてしまう事もあり、CPU同士の対戦で波乱が起こる唯一のレース。 --2人競技で1回戦が8レース行われ、勝者が準々決勝・準決勝・決勝へと進める。優勝するには4レース参加しなければならずパーツの消耗が激しい。 -''スピードフラッパー'' --直線からスタートし、小さな丘を越えた後ヘアピンカーブを曲がって元のコースを逆走してスタート地点に戻る。 ---''直線性能が良く、かつ下り坂でクラッシュしない''ようなセッティングが求められる。この時期になると売られるパーツも充実してくるが、そのぶんライバルも手ごわくなってくる。 --競技人数や進行はクラッシュレスリングと同じ。 ---実際のコースにはなかった波状ロードが何故か搭載されている。この波状ロードは元々ワイルドミニ四駆用の「グレートフラッパー」のもの。 -''グレートコンバット'' --障害物や地雷が用意されたグレートなオフロードレース。地雷を踏むと強制クラッシュ。 ---このレースだけは''最適なセッティングが存在しない''。無改造でも運が良ければ優勝できたりする。 --4人競技で予選が4レース行われ、決勝は1位通過者4人で行われる。予選で負けた場合は決勝に参加しなくてすむのでパーツ寿命は1レース分しか消費しない。 ---予選落ちした中で最も最速タイムを出した者が5位扱い(4ポイント獲得)となる。 --レース終了後は自動的にジャパンカップに移る。出場できるプレイヤーがいない場合はゲーム終了。ただし、ある条件を満たしていると… ''ジャパンカップ'' --予選コースと決勝コースに分かれている。今までのレースと違って周回コースとなっており、各マシンのスタート地点がゴールとなる。 ---予選と決勝どちらもカーブが多く、''コーナリング性能に優れたセッティング''が求められる。 ---グレートコンバットから続けての連戦なので、パーツやバッテリーの消耗にも注意が必要。 --5人競技で予選が4レース行われ、決勝は1位通過者4人とタイムが最も速かった2位で行われる(ドラゴンウェーブと同じ)。 ---予選で2位でもタイムさえ速ければ決勝に出られるということだが、逆に言うと予選で強い人を負かしても決勝にはしっかり出て来るので油断できないということでもある。 #endregion -ゆるく楽しいイベントの数々。 --イベントマスには豊富なイベントが用意されており、グッド、バッド問わず愉快なものが揃っている。レースやセッティングについての理解ができる前でも、ただのボードゲームとして遊ぶ事もできる。 --イベントキャラは勿論の事、パーツショップの店員まで無駄に個性的な人物ばかり。レース時のNPCも妙に濃い面々が並んでいる。 --イベントの結果に応じてプレイヤーキャラの表情が変化する演出もある。 -セッティングとレースだけを楽しむ隠しモードが存在する。 --隠しコマンドを入力することで遊ぶことができる。コマンドはゲーム中である条件を満たすと教えてくれる。 ---わからない人はゲーム中に登場する「へんなおじさん」の言う事をよーく聞こう。メモを取ればわかりやすい。 ---ジャパンカップ出場条件と同時に満たすと、また違ったコマンドを教えてくれる。 --このモードがあるおかげで、レースに最適なセッティングを探すのが容易になる。''実はこのゲームのメインモードと言っても過言ではない''。 ---『ダッシュ!四駆郎』のマシンと、イベントで行われる『ミニ四ファイター』と『まえちゃん』の軽量化を試すことができないので、そこは注意が必要。 ---このモードでCPUにセッティングをさせて1度レースをしてからプレイヤーに戻すと酷いバグが起こってしまう。 **賛否両論点 -ゲーム中に「時代の流れ」があり、ある程度日数が経過すると色々な変化が起きる。 --同じ番号のマスでも違うイベントに差し替えられることがある。 --後半では性能の良いパーツが売り出されるようになるが、逆に売られなくなるパーツもあり、後のレースに必要ならば早めにストックしておかなければならない。 -現実と同様、「ハイパーダッシュモーター」は公式レースで使用することが禁止されている。 --つまり草レースでしか使用できない。ポイント稼ぎやCPUプレイヤーへのけん制には利用できるのだが…。 --せめて「ハイパーダッシュストレート((ハイパーダッシュモーターの使用が例外的に認められていたコース。30mの長いストレートを一直線に走る完全スピード特化競技。))」がゲームで取り入れられていれば…。 -全てのパーツに寿命がある。 --入手時点では100%だが、使用するたびに消耗していき、初期装備以外のパーツは0%になると消滅してしまう。 --バッテリーは耐久度に応じて性能が落ちてしまう。ニカドBなら充電器を買う手もあるが、公認レースは同日内に立て続けに行われている形なので1つのレースが終わっても回復しない(充電されていない)。最大4連戦(グレートコンバット→ジャパンカップも含む)になるので万全を期すなら4セット必要。 -ミニ四駆やパーツ等は現実とほぼ同じ仕様であり、再現度は高い。しかし性能などの説明は表示されないので知識のない人間にはハードルが高い。 --例えばミニ四駆は車種によってシャーシタイプが1~3の三種類があり、タイプによって色々と違いがあるのだがそういった説明はゲーム中には一切ない。 --なお、三種のクリアボディだけは車種間の差別化の為かそれぞれのミニ四駆にしか装着できない。 -実際のパーツの販売形態と異なる。 --例えばゲーム中で「リヤRバーS」「リヤRバーL」「ゴムツキR」(×3)「スタビライザー」が実際は「リヤローラースタビセット」という形で200円で販売されていたが、ゲームではすべてのパーツがそれらをバラしたオール単品の形で買わなければならない((実際に単品販売されていたゲーム中のパーツはクリヤボディ3種・モーター2種・バッテリー3種ぐらい。))。 **問題点 -メッセージ設定が「はやい」「ふつう」「おそい」の3段階あるが、実はメッセージの速さはどれも同じ。 --「はやい」か「ふつう」だと、ボタンを押さなくてもメッセージが勝手に送られてしまう。もちろん再読機能などない。 ---このため「へんなおじさん」が何を言っているのかじっくり見ず、コマンドの存在に気付かないプレイヤーも多かった((とはいえ、最後の「ろころこでまごいさ」あたりはなんとなく読めるので「コロコロコミックを最後まで」というのはなんとなく想像がつく。))。 --「おそい」ならボタンを押すまでメッセージが送られないが、CPU操作キャラはメッセージを勝手に進めてしまう。 -予備知識がないと公認レースの対策(練習)ができない。 --初プレーなどでは普通に最速セッティングで臨んであっさりコースアウトで敗退を繰り返すのがザラ。「変なおじさん」から教えてもらえるヒントを元に最後まで進めれば練習できるものの、上述の通りその意味すら分からずに終わることが多い。 --1日かかる工作をしないとマシンの重さが確認できず、どのパーツが重いのかも調べることができない。 -オフロードコースのグレートコンバットがまるで再現できていない。 --本物はスピードが速すぎると転倒(失格)しやすくなるので、スピードを殺してでも安定性が重要視されるコースだがゲームでは最後の地雷ゾーン以外では転倒しないため、直進仕様の高速セッティングで突っ切るだけになってしまっている。 --一応「地雷ゾーン」が運ゲーなのは本物と同じ。 ---実際の競技では全車転倒などもありタミヤ公式ルールで「誰も完走できなかった場合到達距離で順位を付ける」というものだったが、これをシステムとして取り入れるのが難しかった都合か、とりあえず1台は完走できるようなシステムにせざるを得なかったためと思われる。 -「SMILE」というパラメータがあるが、あまり意味がない。 --キャラの笑顔の回数ではなく、「良い行いをした回数」である。悪い行いをすると減る。 --これが多いと自宅前通過時のこづかいの額が増えるのだが、自宅前を通過する事自体が少ないので気休めにしかならない。 ---こづかいを当てにするくらいなら、収入や売却用アイテムが手に入るマスを狙って止まるほうがマシである。 ---むしろこれのマイナスポイントになるイベント方が収入的においしい場合が多い。 -CPU設定もあまり意味がない。 --CPUの行動はかなりバカで、適当にお金を稼いだらシティーへ行って適当にパーツを買い、また田舎に戻るのを繰り返すだけ。 ---いざレースになると所持パーツを全て装着して挑む。このため草レースは妙に強くてカモにしづらい。 //その上、ちょっとでも自分が有利な条件だと、やたら付け狙ってくるのでタチが悪い。 //付け狙うのではなくルーレット運が悪かっただけと思われる。自分が不利でも何度も同じマスに止まってくることはある。 --たまに「ドシャブリ」マスに居座って''全員の''パーツ寿命を減らしたり、「食中毒」マスで''本人以外が''2回休みという迷惑な行動もする。レース直前に休みにさせられるとグリスアップもできないまま開催日になってしまうこともある。 ---ガチでクリアを目指すなら、CPUを入れずに2キャラ分自力操作すべきである。幸いにもどのプレイヤーも1コンで動かせる。 --CPUは1日休みを取らずに工作を行ったり、前ちゃんマスに止まってもいないのにいつのまにか軽量化されていたりとインチキをしている。%%バカだから公式レースに勝てないけど%% -パーツの名前が見た目でわかりづらい。 --容量削減のためなのか表示文字数縛りの都合上、ホイールは「W」タイヤは「T」バッテリーは「B」など、略称が大量に使われている。特にクリアボディ系は「TS(サンダーショット)」「FD(ファイヤードラゴン)」「TD(サンダードラゴン)」と更にわかりにくい。 ---当時の小学校は英語が必修ではなく、特に頭文字がローマ字表記と全く異なる「サンダー(Thunder)」の「T」や「ホイール(Wheel)」「ウイング(Wing)」の「W」は理解しにくいので何のパーツなのかすら理解せずに買う小学生も多かった。 --パーツ性能は全てマスクデータであるが、これは隠しモードで思う存分試せるため問題にならない。もちろん、普通にプレーしていてはわかりにくいので、それを知っていればという前提になるが。 -所持数制限が厳しい。初期状態ではパーツを含め5個しか持てない。 --ツールショップでアイテムを買う事で持てる数が増える。キャリングケースで10個、ガレージボックスで15個、ピットアタッシュで28個。 ---ピットアタッシュは売り出されるようになる時期がやや遅いため、前半のレースはパーツ不足状態で出場することになりがち。 //一応初戦のドラゴンウエーブば予選・決勝で合わせて2レースなのでバッテリーは2セットあれば充分なのが救いといえば救い。 //バッテリーは2レースなら持つので間違った記述です -中断機能がない。 --日数を長くするほど攻略が楽になるが、そのぶん時間もかかるというジレンマで悩むことになる。 ---ゲームできる時間を親に決められていた小学生にとっては非常に厳しい仕様であった。 -レースシーンを飛ばせない。さらにCPU同士のレースも全部見なければならない。 --特にクラッシュレスリングとスピードフラッパーは2人対戦なのでレース数が多くなり、予選から決勝まで全部見るにはかなりの時間がかかる。更にクラッシュレスリングは1回の勝負時間が安定せず長引きやすい(数分にかかることもある)ので尚更。 ---放置していても自動的にレースは進むが、プレイヤーが出場する番になると出場者画面でいったん止まってしまい、ボタンを押さなければ先に進まない。 ---おまけにCPUのセッティングは全くばらつきが無く、同じレースならほぼ同じ結果を出し続ける為、CPU同士のレースはやる前から結果が分かってしまう事がほとんど。 -クラッシュレスリングとスピードフラッパーはタイム順ではなくエントリー順で順位が決まるという不正仕様。 --1回戦で負けるとポイント0だが、2回戦で負けた場合は負けたのが早い順に順位が決まる。つまり最初にレースをやる1Pは2回戦で負けても5位となりポイントが確定するのに対し、2~4Pは2回戦突破しないとポイントが確定しないので明らかに不利。 ---3回戦(準決勝)で負けた場合は1Pと3Pが3位、2Pと4Pが4位となる。総合的に1P>3P>2P=4Pとなる。 --ルーレットを回す順番的にはレース開催直前で準備をしやすい4Pがほんの若干有利。これも考慮すると2Pの位置は最悪と言える。 -バグなのか設定ミスなのかは不明だが何故かスーパーセイバーJrは全てのパーツが装着可能になってしまっている。%%担当者はよっぽどスーパーセイバーが好きだったのか?%% --つまり新シャーシ用の「4.2:1ギヤ」が装備できる。 --更には「TD(サンダードラゴン)クリアボディ」「FD(ファイヤードラゴン)クリアボディ」「TS(サンダーショット)クリアボディ」も使える。そうなるともはや「スーパーセイバーJr」と呼ぶことすらおかしくなる。 --スーパーセイバーJrは旧タイプシャーシでボディ自体が重めだったこともあって性能的な有利性はないながら人気が高く、漫画作品でも『ミニ四トップ』の主人公、九堂突風がライジングバードを手に入れるまで主戦のマシンとして愛用していたことなどもあって存在感を充分持っていたマシンなので、他と同等の扱いで実装しても速くはならないことから人気を尊重してこのようなアドバンテージを意図的につけたということはなくもなさそうではあるが… -草レースでフランコが勝つとバイオリズムが2増え、負けると2減る。他のキャラは影響なし。 --問題なのは''フランコがレースに参加してなくても減る''ということ。おそらくバグなのだろうが、フランコの不遇さをより一層引き立てている。 ---ちなみにデフォルトだとプレイヤーがフランコで他3人がCPUという%%最悪な%%状態で始まる。 ---- **総評 最初はルーレットに振りまわされながらゆるいイベントを楽しみ、~ 慣れたらバイオリズムを高く保つためのイベントを探し、~ それにも慣れたらレースに挑んでボロ負けし、~ 隠しモードを発見してひたすらパーツの研究に没頭し、~ 納得いくセッティングができたら実戦投入し、~ 念願のジャパンカップに出場したら予選で負け、~ 更なるコマンドでジャパンカップの研究に入る…というような~ 遊べば遊ぶほど新しい世界が開けて味が出てくるスルメゲーである。~ しかし''攻略サイトなどで最適セッティングを知ってしまうと途端に面白みがなくなる''ゲームでもある。~ もし今後プレイする機会があるなら、ぜひとも攻略情報を得ないでジャパンカップ優勝までたどり着いてほしい。 ---- **その後の展開 本作発売後に第1次ミニ四駆ブームは急速に終焉を迎え、((広告代理店の都合でアニメ版「ダッシュ!四駆郎」が打ち切られた事による。当時はネットもなくそうした事情を知る手段もなかったため、玩具店がアニメ打ち切りと共にミニ四駆の入荷を激減させたのは仕方ない話だが。そしてコロコロコミックも1996年まで衰退の時期を迎えるのである。「爆走兄弟レッツ&ゴー!!」のアニメ化の時には、小学館&田宮模型は一貫して広告代理店を爪弾きにしたことからその時の遺恨が強く残っていたのであろう))「レーサーミニ四駆」を正式に扱ったゲーム作品はこれ一本になってしまった。~ タミヤは新たに「スーパーミニ四駆」シリーズを打ち出したが、人気低下に歯止めはかからなかった。~ 数年後、世代交代した頃にコロコロコミックで「爆走兄弟レッツ&ゴー!!」の連載が始まり、第2次ミニ四駆ブームが起きる。~ 今度は大量にゲーム化もされた。詳しくは[[ミニ四駆シリーズ]]参照。~ そして2012年、13年ぶりに開催された「ジャパンカップ」でついに年齢制限が撤廃された((それまでは大会参加可能年齢は中学生までで、それがミニ四駆からの引退時期になってしまっていた))事から起こった、かつてのOBを始めとした大人も共に牽引していく第3次ミニ四駆ブームが、静かながらも継続中である。~ ---- **余談 -古い時代のゲームということもあるが、イベントにかなり危ないネタが含まれていたりする。 #region(閲覧注意) -アトラクションのお化け屋敷で''アブナイヤツ''という敵が登場する。''見た目が本当に危なく、ある意味お化け以上にお化け''している。 --そのアブナイヤツ戦でのプレイヤー側の通常攻撃はパンチでもキックでもなく''体当たり''。度胸があると言うか何と言うか…。 -本屋にコロコロコミックと並んで''エッチ本''が売られている。 --特定キャラは買うとバイオリズムが上がる。というか''小学生が普通に買えてしまう''(一応当時は金さえあれば購入できた)。 --自宅に持ち帰ると母親に没収されるが、なぜか妙に高額なお駄賃をもらえるキャラもいて、資金稼ぎができたりする。 -フランコが自動販売機にお金を入れたのにジュースが出ないからと言って''自販機ごと持って帰る''。(犯罪です) --しかも自販機は本当に''アイテム欄に追加される''。どうやって持ち歩いてるんだよ! --彼以外がフランコの自宅に止まると、母親が「うちのフランコ見なかった?''死んじゃったのかしら?''」と言う。 -売却用アイテムに「パンツ」というのがあるが、''ミナコのみ高額で売れる''。 -カマコは''女湯に入ってバイオリズムがMAXになる''((バイオリズムが低いと失敗する))。でも彼はエッチ本を買ってもバイオリズムが上がらない。 --彼がアルバイトマスに止まると、特技を生かし''ロリータクラブ''でアルバイトをする。 -セールスに捕まると''クソゲーを無理矢理買わされて、支払いが終わるまで毎ターン搾取''される。 -お使いへ行くと魚屋が夫婦喧嘩しており、目当ての鰤(ブリ)が喧嘩で投げつけられてこちらの手元に飛んで来た上に魚屋は全く客に気づいておらず、プレイヤーキャラは''「ラッキー」とばかりに鰤を持って帰ってしまう''。所持金が少し増えるので''代金を支払ってない上にちょろまかした''ということ。もちろん犯罪である。そしてお使いはしっかりこなしたのでSMILEが増える。 -犯罪と言えばそもそもジャンケンやミニ四駆のレースで金銭を賭けること自体が犯罪。 こんな具合にツッコミだしたらキリがないが… #endregion -コース名の正式名称は「ジャパンカップ1(予選コース)」が「ダッシュサーキット1989」、「ジャパンカップ2(決勝コース)」は「ウルトラダッシュサーキット1989」。 --これは前年の「グレートダッシュサーキット(予選)」「ウルトラグレートダッシュサーキット(決勝)」の名を引き継いだもの。翌1990年は「ホライゾンサーキット」と全然違う名前になった。 --因みにゲーム中で取り入れられていない競技コースは「サイクロンゼットループ((筒の中を走り、何回転走れるかを競う。))」「ピンクラッシャー((ミニ四駆をボールとして使うボーリング。))」やスピードを競うものでも「ジェットスパイラル」「マンハッタンエクスプレス」「ウルトラマッハサーキット」など他にもまだ多数存在する。 -本作と同じようにミニ四駆ブームに乗ったゲームは他に11月発売の『[[激突四駆バトル]](アイレム)』というのがある。 --「バトル」とあるように、スピードを競うレースゲームではなくボデーをぶつけ合って戦うカーアクションゲームになっている。 --このゲームでは自分でスピードを調節出来たり方向をコントロールできるので実質RCカーか実車である。 ---そもそもタイトルは''四駆バトル''であって''ミニ四駆バトル''ではないのだが、登場するマシンは当時のレーサーミニ四駆がベースになっており英語表記だが名前までそのまんま。~ もちろんタミヤ公認でもない。 -イベントでマシンを軽量化してくれるタミヤの社員「まえちゃん」こと前田靖幸氏は、後にスクウェアに移籍してゲームの開発に携わっている。 --『[[サガ フロンティア]]』の開発室で彼に会う事ができる。スクウェアでも前ちゃんと呼ばれていたらしい。 ---その後退社したのだが、楽天やAQインタラクティブを経て、現在は株式会社UEIのCHOに就任している。 -ミニ四ファイターに軽量化してもらうレベルは3段階で4段階目を頼むと勢い余って壊してしまう((一応、その場合ファイターが新品の同じマシンを弁償(実質それまでの軽量化リセット)してくれる))。 --これは当時の『コロコロコミック』や小学館のミニ四駆系書籍に掲載されていた人気漫画「GO!GO! ミニ四ファイター」(作・おちよしひこ)で1988年末期の頃に電気ハンドドリルを手に入れた彼が「過剰に軽量化しまくって速くはなっても強度がなくなり走らせるとバラバラに吹っ飛ぶ」という人気要素を取り入れたものである。もちろんゲームでは最大の3段階まで計量化してもらっても、このようにレースでバラバラになることはないので安心していい。漫画ではそのあと「まっ白け(放心状態)」になるネタも人気だったのだが、残念ながらこれはゲームでは取り入れられていない。 --彼は1995年(第二次ミニ四駆ブームの直前の頃)に「ミニ四ファイター」としては引退したが、上記の「前ちゃん」とは異なり、その後もタミヤ社員として長く勤続している。 -ゲームの舞台はタミヤ本社がある静岡県で、富士山や伊豆といった近場の地名も出てくる。

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