「GOD EATER 3」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

GOD EATER 3」(2024/04/10 (水) 12:59:15) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*GOD EATER 3 【ごっどいーたー すりー】 |ジャンル|ドラマティック討伐アクション|CENTER:&amazon(B07H7QBYX1)&amazon(B07QLRT4W7)| |対応機種|プレイステーション4&br()Windows(Steam)&br()Nintendo Switch|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|バンダイナムコスタジオ&br()マーベラス|~| |発売日|【PS4】2018年12月13日&br()【Win(Steam)】2019年2月8日&br()【Switch】2019年7月11日|~| |定価|【PS4】通常版 : 8,200円&br()【PS4】初回限定生産版 : 9,980円&br()【Win(Steam)】8,856円&br()【Switch】6,800円|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~| |ポイント|グラフィックはさらに進化&br;安定した良質なBGM&br;不自由さの否めないアクション&br;深刻なボリューム不足(一部改善傾向)|~| |>|>|CENTER:''[[GOD EATERシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 バンダイナムコゲームスのハンティングアクション『[[GOD EATER 2]]』の続編となる作品。~ 2までの世界観は受け継ぎつつも舞台はヨーロッパ方面へ移され、時代設定も数十年後とされている。~ これに伴いマップやNPCは大幅に一新されている。~ 今作では携帯機版の発売がなくなり、それに合わせてかグラフィックも多くが見直されている。~ さらに前2作とは異なり、最初からWinとのマルチプラットフォームでの展開となった((ちなみにWindows版は今回が初ではなく『GOD EATER2:RAGE BURST』(『GOD EATER RESURRECTION』がバンドルされている)もSteamにてDL配信されているが、こちらは例のごとくバンナムの都合で日本からは購入できないいわゆる「おま国」である。))。~ また、開発はシフトからマーベラスに変更。~ ちなみに本作の開発チームは過去に『[[SOUL SACRIFICE]]』シリーズの開発を手掛けていた。 ---- **追加・変更要素 ''&size(16){神機カテゴリの追加}''~ これまでの6種の刀身に加えて、「バイティングエッジ」と「ヘヴィムーン」が追加。また銃身では「ブラスト」が「レイガン」に変更された。 -''バイティングエッジ''~ シリーズ初の二刀流武器。ショートに次ぐ切断と貫通の複合が標準となる武器種であり、その見た目通り連続攻撃を得意とする。 素早い攻撃に加えて特殊アクションで二つの刃を合体させ、薙刀のごとく振り回す「薙刃展開状態」も使用可能。 --リーチ・攻撃速度がさらに上昇し、全武器でもトップクラスの火力効率を誇る。また、空中に飛び上がりながら叩きつけるエアリアルボルトで弱点部位が高い場所にあるアラガミにも対応可能。 -''ヘヴィムーン''~ 巨大な半円状の刃を持った武器。バスターに次ぐ切断と破砕の複合が標準となる武器種である。 豪快に刃を振り回すだけでなく、特殊アクションでは武器を斧状に展開する「斧月展開状態」が使用できる。 --この状態で振り回す「ムーンストーム」に加え、そこからさらに強力な振り下ろしの「ムーンスラッシュ」に繋げられる。また、溜め攻撃では刀身に仕込まれた小刃を起動させる「レイジングムーン」で、ノコギリのようにアラガミを削ることも可能。 -''レイガン''~ レーザー攻撃を中心とする銃身。専用モジュールの照射弾は発射後、放たれ続けるビームのようなモジュールとなっており、レイガンの特性「オーバードライブ」はこれを当て続けることで威力が上昇していく特性がある。 --専用アクションはブラストと同じ「リザーブ」。ただし、リザーブの上限数は3までに制限された。~ -既存の神機形態やアクションにもいくつかの細かい調整がなされている。 --神機の形態変形やジャンプが無音扱いに。 --ブーストハンマーの空中弱攻撃が二段目まで出せるように。 --バレットエディットはコスト制に変更。 ---銃身を問わずエディットで作られた弾は現在1200のコスト内に収まるものしか持ち込めない。その代わりOPは消費しない。((アップデート前は1000)) --銃撃が味方や自分にデフォルトでヒットしなくなった。 --「GER(以下R)」でのプレデタースタイルは削除されたものの、空中での捕喰は可能。 ''&size(16){ダイブ}'' -スタミナを消費し、装甲を展開しながら正面に飛び込む新アクション。 --移動手段として特に優秀で、スタミナさえあればマップの端から端まですぐにたどり着くこともできる。 --ガード判定もあり、敵の攻撃をいなしながら懐に潜り込むような運用も可能。 --ただし、音がやや大きいので聴覚の良いアラガミには察知されることもある。ショットガンの「ラッシュファイア」の存在意義を奪わないような調整が図られている。 //--上記の様に良い部分もあるがダイブを意識したせいかアラガミが獣道を利用し遠方の餌場に逃げる事が過去作と比べて多く(大体9割近く)なった //--またダイブ系列の微妙なBプラグインが9種類も水増しされてしまった為装備の個性のなさに一役買ってしまう結果となっている //--ダイブで敵に接触した時に接触エフェクトがおこるがこれがあるせいでダイブ捕食が非常にやりにくくなっている点も爽快感の低下を招いている ''&size(16){バーストアーツ}'' -GE2系列における「ブラッドアーツ」に当たる要素。使い込むたびに性能が強化されていく点も同じ。~ 剣形態で行える既存の攻撃が進化した特殊技で、バースト時限定で使用でき、通常(GROUND)・空中(JUMP)・ステップ(STEP)の3種類をそれぞれセットできる。 --ブラッドアーツと同様に、ただ特定アクションを強化するものだけでなく、アクション自体の動作や、派生技などの特性が変化する技も存在。 -また、バーストアーツ使用時にエフェクトを追加で発生させて追撃する「バーストアーツエフェクト(以下BAエフェクト)」も追加。 --こちらもバーストアーツのモーションによって様々な種類のBAエフェクトがセットできる。 ''&size(16){アクセルトリガー}'' -中盤に追加される要素で、特定の条件を満たすことで様々な恩恵を受けられるシステム。 -バーストアーツと同様に何度も発動させることで解析率が上昇し、性能が強化される。 --発動時間は長いものでも30秒程度と短めだが、達成条件は「交戦中、20秒間ダメージを受けない」「近接攻撃でOPを100回復」など立ち回り次第で容易に達成できるものが多いため、戦闘中何度も発動させ、戦闘を有利に進めていくことができる。 //--と、話を聞く限り有用そうに見えるが条件に対して効果時間が短い上に効果自体が控えめに言ってゴミなので「あってもなくても戦闘に影響を与えられない」 //ダイブの所のと、この記述は内容的に問題点の方に移動するべき。ってかそもそも「効果自体がゴミ」とか説明が雑過ぎて理解不能、効果時間が少ない?敵の体力とか攻撃力とかに比べて効果が低い?みたいに具体的にどうぞ //横からだけどATの問題は賛否点にあるのでよく記事を読んでほしい ''&size(16){エンゲージ}'' -序盤から使用可能なシステムで、本作でのストーリーにおけるキーワード的な要素として描かれている。 --同行者と一緒に戦うことでゲージが溜め、溜まりきるとその同行者とエンゲージが発動可能となる。 --発動により装備していたエンゲージの効果をそれぞれで共有できる。さらにバースト時間とアクセルトリガーの効果も共有する。 --一度に一人としか行えない点以外は使用に関してのデメリットも一切ないので、出し惜しみすることなく使用可能。 ''&size(16){アラガミ関連}''~ -「灰域種」と呼ばれる新たなタイプが登場。いずれも活性化時に「捕喰攻撃」を行うのが特徴。 --これらがヒットすると「バースト状態」に移行し、一定時間、攻撃行動が大幅に変化。攻撃力も格段に跳ね上がる。例えば新規アラガミ「ヌァザ」は通常時は隻腕だが、バースト化することで右腕が発生。両腕を駆使したパワフルな攻撃を連発するようになる。 --捕喰攻撃はガードは不可能だが、ジャストガードは可能。ジャストガードできればアラガミをひるませることができるので、わずかながら攻撃に転じるチャンスにもなる。 --捕喰攻撃を食らったプレイヤーは侵蝕状態となりバーストが解除され、エンゲージ・リンクエイドが不可能となる。侵蝕状態はアイテムによる治療やスキルによる防止はできず、時間経過かリスポーンでのみ回復する。 ---その代わり、バースト中の灰域種アラガミは「コア」と呼ばれる部位がどこかに露出し、この部位への攻撃が全ての攻撃属性で非常に有効となる。 ---この点は捕喰攻撃を喰らってしまうことで、食らったプレイヤーが所謂「戦犯」扱いとならないような調整を施されていると言える。 --ストーリーミッションにも頻繁に出現し、2の「感応種」のような出てくるタイミングが遅すぎて一部以外空気といったことはなく、プレイヤーに確かな脅威として立ちはだかってくる。 -多くの氷属性のアラガミの弱点が雷属性に設定された。 --これにより氷属性のアラガミには雷属性が有効、雷属性のアラガミには火属性が有効、火属性のアラガミには氷属性が有効という三すくみの形になり、これまでの「雷弱点の敵が極端に少ない」という問題が解消した。 ''&size(16){強襲討伐ミッション}'' -「対抗適応型アラガミ((上述した灰域種に新モーションが追加された色違い))」の討伐を目的とした特殊ミッション。 --各地から精鋭を集めるという名目で、8人という大人数でミッションに挑むこととなる。 --行動可能時間が5分と非常に短いが、時間内に対象アラガミを倒せなくても失敗扱いになならない。 --ミッション報酬は素材に加えて、EP(エンゲージポイント)を取得でき、まだ見つけていないエンゲージを装備しているプレイヤーとミッションに出ることでエンゲージが解放される。解放されたエンゲージはこのEPを消費して入手できる。 ---- **評価点 ''&size(16){新たなアクション}'' -高速な移動手段として機能する「ダイブ」により移動がかなり快適になった。 --開発段階でも「ダイブの邪魔となるような障害物は極力排除した」としており、できる限りゲームの爽快感を損なわないような調整が施されている。 ---これに合わせてか、過去作のフィールドに見られた草むらなどは今作のマップではほぼ見られない。 -NPCの攻撃力・耐久性能が上昇し、全体的な挙動も改善されており、NPC2人程度であれば中型アラガミを任せていても倒せるほどに強化された。 --パーソナルアビリティも併せて利用可能なので、自分なりにカスタマイズすればシングルプレイをより楽に進められる。 ''&size(16){一新されたグラフィック}'' -据置機専用タイトルとなったことでグラフィックの処理なども大幅に細やかで重厚なものとなった。 --併せて既存アラガミもリデザインされており、攻撃SEも変化するなどプレイヤーを見飽きさせない要素が詰め込まれている。例えば、ボルグ・カムランは尻尾の針で突き刺すたびに金属を突き立てるようなSEが追加されている。 -エフェクトも派手で痛快な演出が多い。旧作においては破片が少量飛び散る程度で地味だった「結合崩壊」も、見逃しようの無いくらい派手な物になっている。 ''&size(16){BGM}'' -椎名豪氏らによるBGMは今作も安定のクオリティで評価は高い。ラー戦で流れるBGM「Nemesis」は過去作の「Wings of Tomorrow」や「No Way Back」を彷彿とさせるボーカル曲で、戦闘を大きく盛り上げてくれる。 ''&size(16){長期的なアップデート対応}'' -本作は発売当初こそ問題点の項目にあるように多数の問題点を抱えていたが、度重なる長期的なアップデートによりある程度の問題は解決しつつある。 --元々のアラガミ数が少なかった問題の埋め合わせとして、新アラガミの実装が頻繁に行われており、2019年末時点で計9体のアラガミが実装された。 --当初は過去作のBGMも殆どが削除されていたが、アップデートにより「Wings of Tomorrow」などの曲が実装されている。 ''&size(16){その他}'' -舞台の変更 --「アラガミは世界中に存在しているはずなのにいつも極東の話しか出て来ない」と言った指摘もあり、舞台を極東から離し、過去作との繋がりに距離を置くといったアプローチ自体は評価されている。 -新アラガミのレパートリー --今作の追加アラガミはほとんどが新規骨格な上、その数自体も過去作に比べると非常に多い。GE2での中型以上の新規骨格アラガミが6つに対して今作は9つであり、いずれも堕天種などの派生も存在する。 ---- **問題点 ''&size(16){ストーリー・設定面}'' -今作は『2』系列ほどあまりに強引な展開は少ないものの、所々おかしな描写や矛盾点が随所に見られ、活かしきれていない設定も少なくない。 --主人公に運用される対抗適応型ゴッドイーター(以下AGE)、そしてそれに適合することになるP73-c偏喰因子は一般的なGEにくらべ、「より強大な力を持ち、アラガミに近い」性質となっている。これにより他の人間や通常のGEからは差別的に見られており、特に主人公が所属している「ペニーウォート」ではAGEたちは消耗品のごとく非人道的に扱われている。という設定なのだが…。 --灰域内での長期的な行動ができるのはAGEだけなはずなのに、何故数少ないAGEを非人道的に扱うのかなどといった説明が殆どない((しかも主人公はこの辺りでは珍しいと言われるほどの適合力も持っているのだが))。一応合理的な理由を考察することは可能だが、本編中この理由にはろくに触れられない為本当に「考察に過ぎない」としか言えない。 ---P73偏喰因子といえばソーマなど過去作における重要なキャラクターに投与されたものであり、時にはアラガミ化し暴走する者も存在していた。こうした点を見れば、過去作をプレイしたプレイヤーなら頷ける点ではあるが、こうした情報は作中で一般に公開された情報ではなく、また厄災によって厄災以前のデータは大部分が失われている設定もあるため、理由としては弱いところ。 --立場的には旧作主人公達と同様に「ある脅威への唯一の対抗手段」という点は同じなので、本作での扱いはシリーズファンほど目に付く事になる。 ---根本的な設定として、「ゴッドイーターは一定の管理された偏食因子の投与がなければアラガミ化してしまうリスクを伴った不安定な存在であり、これらのリスクを最大限抑えるために、GEには偏食因子の投与が厳密に管理されている」というものがある。こういった設定の上で劣悪な環境や「一定の戦果があげられないAGEは切り捨てられる」といった設定・描写があるので、違和感を指摘されることも少なくない。 //---そもそも「よりアラガミに近い」どころか「アラガミ人間」と言っていいソーマやリンドウ、1の主人公などはこういった扱いを全く受けていないのでシリーズファンからすればより違和感が強い。極東が緩いのかもしれないが、それならそれで極東以外における「普通」を描写しなければならないはず。 //ソーマもリンドウも関係者以外には秘匿されている情報だし、1主人公はアラガミ関連のそういう設定は無いので、根拠としては弱いんじゃないかな。 //↑バーストの追加ストーリーで1主人公が「なんでこの数値でアラガミ化してないのか全く分からない」って言われるよ。イベントとかじゃなくてミッション間の任意会話だからあんまり知られてないけど。 //↑それはリンドウの神機が腕に食い込んでるのにもかかわらずって話で本人の体質の話じゃなくね? --ゲーム終盤でAGEが1000人近く集められているといった描写があるが、どこからどんな手段でそれだけのAGEを集めたのかの説明もほぼ無し。まあこれはさほど気にするような点ではないが、これに限らず「ことの重大さを表現するためにとりあえず大きい数字を出す」という描写が目立つ。 -未完成感の残るシナリオ #region(ネタバレ) -灰域や灰域種及び人型アラガミは作中では重要な要素として描かれているが、「どうして灰域・灰域種が発生したのか」「厄災発生の時に何があったのか」「なぜ人型アラガミが誕生したのか」といった謎の解明はなされることがない。また「なぜ灰域種は人型アラガミを狙うのか」「どうして人型アラガミの力が灰域種への対抗策になるのか」といった設定についても過去作に比べると説明が圧倒的に不足している。本編ストーリーは「とりあえず自分の周辺の環境が平和になったから解決」といった形で、依然として世界は滅亡の危機に瀕しているにもかかわらずなんとなくいい雰囲気になって締めくくられてしまう。 --主人公一行は当面の目標を「自分たちの拠点をもつこと」としているのだが、こちらも達成されずじまいである。一応目的に順調に近づいているととれる描写はあるのだが、具体的に話が動き出すことなく本編は終了する。 -本編の事件が発生するまでの様々な出来事の経緯についてもほとんど触れられないまま。「作中で出会う人型アラガミがどういった経緯で捕獲されたのか」「フェンリル総督の息子という立場のある人間がなぜAGEになり、その後テロリスト集団を結成したのか」など、ストーリー中における重要人物の過去も詳しく語られずに話が終わってしまう。 -過去作と比べるとゲーム内で閲覧できるデータベースのボリュームが大幅に減少している。以前のシリーズではゲーム中の用語に加えて過去の事件の項目なども豊富に用意されており、単なる設定の解説というのみならずストーリーの補完にもなっていた。今作のシナリオの未完成感・説明不足感にはこの点も大いに影響しているだろう。 -舞台も極東から移されてはいるが、これほど荒廃した世界になっていれば過去作をプレイした人にとってはやはり「極東はどうなったのか」という疑問も生じるが、こちらも本編中における言及は殆どなく、精々極東のキャラの名前だけがチラリと出てくる程度。 --一応、追加DLCのストーリーで「厄災の発生した理由」「極東の現在の状況を推定できる情報」「即座の灰域根絶には繋がらないが未来に希望を持てそうな描写」が追加されている。 #endregion(); -灰域種がやや空気 --設定上はゴッドイーターに対する捕喰能力を有し、灰域に適応している強力なアラガミとして位置づけられてはいるが、過去作のような「特定のキャラクターと因縁がある」、或いは「特別なアイテムを有している((レトロオラクル細胞を持つキュウビなど。))」といったアラガミはほぼなく、ストーリー上ではほとんどが唐突に出てくる。 --作中では灰域種を倒せることがステータスといった程度で、灰域種の存在とストーリーとの関わりはやや薄い。一応、ゲーム中の強さは概ね設定に恥じないレベルだが。 ---ちなみに主人公達が灰域種と互角以上に戦えるのはあるNPCの特殊能力の恩恵の結果である。しかし、中盤以降はそのような設定は忘れ去られ、まるで主人公達が独力で灰域種を討伐しているような描写をされる。人によってはかなり気になる部分である。 --また、過去作までの不死のアラガミ・感応種・神融種のような新たな脅威として描かれていた存在は、それぞれの作品でその脅威にGEらが協力して対抗し、最終的には発生源を断つというシナリオになっていたのだが、今回の灰域種にはそういった描写はなく、灰域種の脅威が取り除かれないままストーリーが終わってしまう。 -主人公も若干空気 --過去シリーズでは希少な新型神機使い(無印・R)、他の神機使いの能力を開花させる特殊な力を持っている(2・RB)など、基本的に無言の主人公の影が薄くならないよう、主人公という立場に見合うだけの設定が付与されていた。さらに強力なアラガミを打ち倒し、各登場人物と絆を結んで時には彼らの成長のきっかけになるといったように、プレイヤーの感情移入を損ねない程度にストーリーの中で主人公の存在の重要性が描かれていた。 --「3」では、これまでの主人公が必ず持っていた「強大なアラガミを打ち破る高い戦闘能力」が上記のようにとある登場人物の特殊能力のおかげという設定。さらにそこに至るまでの流れも全くの偶然によるもので何らかの努力や主人公ならではの特別性と言ったものはない。 #region(ネタバレ) --その登場人物は外見こそ幼女の姿だが実は人型のアラガミで、「フィム」と名づけられ主人公たちによって保護される。フィムは主人公を親と慕い、ムービー内の描写では主人公と彼女の間に芽生えた絆が灰域種を倒す力をもたらしたように見えるのだが…。 --フィムが主人公を慕うのは、出会った直後、灰域種に襲撃された際に主人公が咄嗟に身を挺して彼女を庇ったから。その後、主人公は数日間昏倒し目を覚ますとフィムからいきなり男主人公なら「おとさん」、女主人公なら「おかさん」と呼ばれる。 --フィムと仲良くなっていく過程などは一切なく、いきなりなつかれることになる((ゲーム内のデータベースでは「雛の刷り込みのようなもの」と説明されている。))。さらに主人公が眠っていた間に仲間たちともすっかり打ち解けており、人型アラガミということで様々な葛藤があって然るべき相手にもかかわらず彼らがその辺りに思い悩む様子は全くない。 -要するに主人公たちが灰域種に対抗する力を得たのはフィムのおかげ、しかもその経緯は偶発的かつインスタントなものということ。過去作の主人公に比べるとどうも主人公らしさやカタルシスに欠けている感は否めない。 --襲撃されたとき周りには他の仲間も複数いた。もしユウゴやクレアが庇っていたらそちらが慕われて力をもらっていたのだろうか? --一応、フィムの登場前に彼女と主人公の間に何らかの呼応が見られるような描写はあるものの、意味深な演出程度のもので詳しい説明はなし。 -過去作では丁寧に描かれていた仲間と親しくなっていくという要素も、人間関係の中心をフィム(とユウゴ)が担っているためどうにも薄い。 --そもそもプレイヤーが自由に感情移入できるはずのキャラメイクゲー主人公に対して特定のキャラクターとの関係を強調すること自体、賛否の分かれる要素ではないだろうか。プレイヤーが主人公にどんな人物像を想像していようと強制的に「フィムの親代わり」として扱われ、さらにははっきり「おとさん」「おかさん」とまで呼ばれてしまう。 --過去作における主人公と他の登場人物との関係は基本的に先輩や後輩、同僚といったもので、同じ部隊の仲間とは強い信頼関係で結ばれていても特定の誰かとの仲だけを強調されていたりはしなかった。「3」では特にクレアやルルといった女性陣はフィムを大切に想う台詞が多く、本編内での彼女らの描写の薄さや主人公との関わりの乏しさも相まって過去作の似たような立ち位置のキャラクターと比べると些かあっさりした関係に見える。 --今回も主人公は必ず10代の少年少女である。キャラメイク時に選べるボイスの中には到底親代わりには不向きの性格と思われるものも多い。((ただし戦闘時のボイスとゲーム内描写の乖離についてはフィムとの関係に限った問題ではない。)) --ちなみに無印にも人型アラガミのキャラクターがいたのだが、そちらと比べるとストーリー内での掘り下げには雲泥の差がある。無印のときは人型アラガミという存在に対しての葛藤、打ち解けていく流れ、種の違いの切なさなどが非常に丁寧に描写されていた。さらに彼女と一番親しくなるのはNPCの一人であり、主人公との関係を過剰に強調するといったこともなかった。 #endregion(); --唯一「3」の主人公の特別性が感じられそうな要素として「適合力が高い」という設定がある。ざっくり言えば神機との適合率が高い=戦闘力が高いということであり、過去作の主人公も概ね似たような表現をされていた。 ---しかし作中でこの設定が生かされる場面はと言えば、アラガミを捕捉するレーダーの運用者として起用される場面のみ。ムービーですごいと褒められはするしゲームシステム上も多少恩恵はあるのだが、以降ストーリー中でこの話に触れられることはない。 ---そもそも主人公は毎度のようにアラガミ討伐に出撃しているため、主人公がいない間レーダー役はどうしているのだ?という疑問も浮かぶ。当然、戦闘中もレーダーは見られるのだが、このときは他の誰かが代わりを務めているのだろうか。 -発売前のPVや体験版で拠点として喧伝されている「ペニーウォート」は、牢獄のように劣悪な環境として描かれ、プレイヤーに絶望感を演出している。 --しかし、実際のところは難易度1が終わった時点でプレイヤーの拠点はクリサンセマムに移され、それ以降ペニーウォートに戻ることもできない。ペニーウォートでの生活はプレイ時間にしても1時間どころか30分にも満たず、ようやく自由を得たという解放感も薄い。 -牢獄の壁には何人ものAGEの写真が貼られ、冒頭のユウゴの言葉からもすでに大勢の仲間を失っていることが分かる。しかし彼らは本当に背景だけの存在で、名前もなければ回想で登場するということもない。 --次の拠点であるクリサンセマムも、登場人物の会話からして主人公以外のレーダー役など他の乗組員が存在している模様。だが彼らはやはり登場することはない。存在は示唆されるが登場しないキャラというのは割とよくあることだとしてもどうにも扱いが雑で、あれは結局何だったのかとなったプレイヤーもいたようだ。 -各ミナトには、ミナトを管理したり運営する「オーナー」と呼ばれる人物が存在しており、当然ペニーウォートにもオーナーがいる筈なのだが、ペニーウォートのみオーナーが誰なのか判明していない。オーナーがいるなら、ペニーウォートのAGEを劣悪な環境で管理・利用する目的や、その一方で秘密裏に進行する計画などが後に判明する筈なのに、上述の理由でペニーウォートのオーナーの正体すら判明しないまま、ストーリーが終わってしまう。 -普通の人間であれば10分と経たずに絶命するとされる灰域で、ゴッドイーターですらない普通の人間が堂々と話しているシーンがある。しかもよりにもよってそこは灰域の中でも深層に位置する限界灰域。 -あるタイミングでクレアに話しかけると「女子会だから」との理由で秘密にされる会話があるのだが、女性主人公で話しかけても同じ理由で断られる。過去作ではこういった細かいテキストも性別によって変化していたのだが…。 -エンディングのスタッフロールのあるシーンが非常に不評。 #region(ネタバレ) --これまで一緒に戦ってきたNPCたちの立ち絵が順に表示されるのだが、その最後に表示されるのは何故かデフォルト男主人公の立ち絵。しかも、プレイヤーが女主人公であってもこの立ち絵が固定で表示される((公式サイトを見る分には女主人公の立ち絵も存在しているのだが))。その後デフォルト男主人公を中心に据えた集合絵でスタッフロールを締める演出となっている。 --デフォルト男主人公でストーリーを進めていなければ「いきなり知らない男が出てきて主人公のように振る舞い、スタッフロールが終わる」という訳のわからない事態になる。 --過去作までのエンディングにおける主人公の描写は、こちらに手を差し伸べる仲間の絵(主人公の視点として演出)や、物陰に隠れているもの、子供の描いた絵で見せるなど、ある程度ぼかされた形での登場となっていたのでこの点では過去作より悪化している。 --このデフォルト主人公の容姿は、片目を隠す長さの白い髪、服はフェンリルの元制服とされながらもノースリーブにマント、新武器種のバイティングエッジを構えた無難とは言い難いデザインで、NPCの1人と見紛うほどの紹介で公式サイトに載っている。さらにはグッズなどもNPCに負けず劣らず多数販売されている。 --過去作の主人公は公式サイトのキャラ紹介にはおらず、一応設定されている容姿も茶色の髪にフェンリルの制服という無難なものであった。 ---「デフォルト主人公」と呼べる存在は過去作においても、PVなどの宣伝の他、パッケージ画像・オープニングムービーなどで使われた事はある。~ しかし『GE2RB』でのストーリー内のプリレンダムービーに何故かデフォルト男主人公が居るという不具合を除けば、ストーリーに関わる場面に現れた事は無い。 ---あまりに不評であったためかSwitch版ではデフォルト男主人公の立ち絵は削除されている。が、一部の男主人公前提の会話テキストは変更されていない。 #endregion(); ''&size(16){ボリューム不足}'' -''本作が不評を買った最大の問題点''。今作のボリューム不足は様々な面で見受けられ、そうした一つ一つの不満点が積み上がった結果、フルプライスのゲーム価格も相まって本作の評価に関わるほどの大きな問題点に膨れ上がってしまっている。これらが一つの方面に限ったものであれば本作の一つの問題点で済んだのだが。 --現在ではアップデートによりミッション数の少なさ・アラガミ数の少なさといった点はある程度改善傾向にある。一方で、アクション・システム面での本格的なテコ入れはなく、「アクションが単調」という印象は強いままである。 -削除されたアクション要素・システムの多さ --Rにおけるプレデタースタイル(以下PS)の廃止に加え、アラガミバレットまで削除されているため、捕喰アクションがこれまで以上に「バースト維持のための作業」という側面が強くなってしまっている。ついでにリンクバースト弾も上限が3までに設定され、アラガミや地形に当たりやすい挙動になった。いずれも過去作でバランスブレイカーと言えるようなものではなかったのだが((後のアップデートで受け渡し弾はアラガミや地形を貫通するようになった。))。 --また、バースト状態では攻撃力上昇以外にもOP自動回復・スタミナ消費減少といった恩恵があったが今作ではそれらも削除され、攻撃力の上昇のみが適用されるようになった。削除された効果はエンゲージ・アクセルトリガー・バーストプラグインに類似したものが存在しており、それらに振り分けられた形になっている。%%初代より恩恵が少ない…%%~ モンハンでいえば装備の組み合わせを無くして裸でプレイを強要されているようなもの。 //その代わり、神機パーツに「バーストプラグイン」という形の固有スキルが実装され、既存のバーストと同様の効果が発揮されるようになっている。 //バーストプラグインは『RB』までの制御ユニットの仕様とほぼ同一であるため改変。 //---結果、過去作品でのデフォルト状態に近づけようとするとこれらを圧迫することになり、シリーズファンからは「スキル面での自由度も落ちた」「システム的に過去作より弱くなった」と感じられる声が多く上がった。 //上の行と繋がりが途切れていたのと、GEシリーズ間でも同じシステムでもバランスはだいぶ異なるので「過去のデフォルト」云々で「本作の問題点」とするのは無理がある。問題点の根拠が「声」という信憑性に疑問がある理由なのも良くないのでCO ---全体的に見るとシリーズを象徴するアクションでありながら何かと制約が追加される形となってしまった。 --リンクサポートや強化パーツも削除。PSの「竜の咢((チャージ捕喰のチャージ時間が激増する代わりに捕喰成功でバーストレベルが最大まで上昇するプレデタースタイル))」も当然存在しないので、%%現在ソロプレイでバーストレベルを2以上に高めることはできない。%% ---一応別の方法でバーストレベルを最大にする事は可能だが、したところで今作ではその恩恵すら誤差レベルにされているので大した意味はない。 -同行可能なNPCの数も7人と過去作に比べると明らかに少ない。ナビゲーターも1人しか居ない。 --RBではDLCで追加されたNPCを抜いても20人。無印でも途中離脱するキャラを除いても10人はいたのだが。 ---1.30にて2人追加されたがそれでも9人とやはり物足りない。また、NPCの男女比率が男キャラ6人に対して女キャラは3人なので現状やや偏りがある。 ''&size(16){アクション面での不自由さ}'' -過去作から指摘される問題点が解決されていない。 --相変わらずアイテム使用のショートカットがなく、アイテムを使う際には一々「アイテムウインドウを開く→アイテムを選ぶ→使う」という操作をしなければならない。 --癖の強いロックオンもほぼそのまま。今作は機動力の高いアラガミが増えており、ロックオンすることでむしろ戦いにくくなることもあるため、場合によっては寧ろ悪化しているともいえる。 -同時押しが多い。 --操作タイプは3つあり、オプションで自由に変更可能だが、どのタイプでもガード・ステップ・フォームチェンジのいずれかに同時押しが必要である。更に新要素のダイブやエンゲージもデフォルトでは同時押しである。 ---戦闘に関わる要素が多いから同時押しが多くなっているわけでもなく、デフォルトでL2/R2ボタンが余ってしまっているため、ここまで同時押しを多くする理由がない。~ 据置専用のゲームとして開発されているにもかかわらず、携帯機ゲーム時代の操作を引きずってしまっている。 -不評な新マップ --多くのマップは「いくつかの通路が張り巡らされ、その交差点や行き止まりに少し膨らんだような広場が置かれている」といった構造になっており、そこでアラガミと戦うことを想定されていると思われる。 --しかしその広場がそれほど広くないため、アラガミの機動力に対応しづらい。具体的には「背後に回ることで安全に立ち回れるのに、すぐ壁際に行ってしまうので背後に回れない」といった事態に陥りやすく、この点でもアクションの自由度が阻害されているといえる。 --また通路間の距離が狭く、ネヴァンなど聴覚の良いアラガミには壁越しに察知されてしまうこともしばしば。 -前述の通り殆どのNPCがリンクバーストのレベルを上げる行動に制限がかかっており、ユウゴ抜きでバーストレベルを3にするにはエンゲージ状態のNPCにアラガミバレットを受け渡す事でしかバーストレベル3にはなれない。しかしカメラの向きやキャラの位置により自動でNPCのロックオンが切り替わり狙いを定めにくいという仕様から、乱戦時には狙ったNPCを非常に狙いにくい。 -拠点内での通常時の移動が歩きで固定された。快適に移動するには常にボタンを押しながらダッシュを行う必要があるので、ストレスに感じる事が多い。拠点内にショートカットも存在しない。 ''&size(16){神機パーツの没個性化・格差}'' -後述する遺された神機の弱体化に加え、神機パーツ自体の固有スキルも大幅に弱体化したため、結果として神機パーツの個性を弱めてしまっている。 -刀身における物理属性の割合が刀身ごとに固定になったため、過去作までの「特定の属性に特化」あるいは「その刀身では珍しい属性」といった神機パーツが削除もしくは軒並み没個性化している。 --例えば、ロングブレードでありながら珍しい破砕属性であった「墓石ノ剣」は削除、貫通特化のショートであった「ペイジ」は他のショートと同じ貫通・斬撃の複合に変更された。 -コンゴウ・シユウから作成できる神機パーツの多くは、インストール枠も1枠しかない上に固有スキルも特筆するほどの強さはなく、攻撃力・防御力が特段高いわけでもない。このため他の同種類の神機パーツの劣化になりやすく、所謂「産廃装備」になってしまっている。流石に2の「パンタレイ」のようなそもそも戦闘に使うことにすら難があるレベルではないが…。 -固有スキルも「名前と効果量が違うだけで同じ効果」というものが少なくない。没個性な印象を強めるだけでなく、効果量の低い固有スキルは多いスキルの下位互換故に、パーツ格差をも広げている。 -逆に、灰域種系から作成できる属性付きの神機パーツは属性適性・数値ともに圧倒的で、これらに対して他の同属性で同じ刀身の神機パーツは、インストール枠が1多いくらいでほとんど強みが見出せない。 -今作の装甲は、属性適性があるものは必ずマイナス補正がかかるようになっているため、全体的に汎用性が低くなってしまっている。特に神属性のついているタイプは他の属性全てにマイナス補正がかかるので扱いづらさが目立つ。 --装備の強化と「のこじん」との兼ね合いで防具を敵に合わせて変更するという事がし難い環境になっているのに、仕様が噛み合っていない。 ''&size(16){バーストアーツの格差}'' -前作のブラッドアーツに変わるシステムとして実装されたバーストアーツ(以下BA)だが、やはり前作のブラッドアーツ同様に格差が大きい。 --特に「攻撃の○段目が進化」といった攻撃のフィニッシュが変化するタイプのBAは、咄嗟に出せない割にモーション値がそれほど高くなく、初段から発生するタイプのBAをフィニッシュまで行うのとで火力差がほとんどない。初段から発生するタイプのBAは、敵の攻撃が来そうな場合など状況に応じて中断もできるので小回りの面で大きく差をつけられている。 --一部のBAは「敵のダウン中に当てる」「敵の弱点属性で当てる」などの特定の条件で威力が上昇する効果を持ったものが存在する。しかし、上述のような咄嗟に出せない技に限ってこうした効果を持つものが少なく、逆に地上弱攻撃などの出しやすい技には大抵この効果がある。このため、地上・空中弱についたBAをひたすら連打し、刀身特殊アクションはほぼ飾りといった構成が火力効率的に最適になりやすく、アクションの単調化を招いている。 --下半身が全ての攻撃において高い防御力を持つ「ラー」。装甲が近接攻撃において高い防御力を持ち、一定の状況で銃撃を完全に無効化する「グウゾウ」などは、相手の防御力を貫通して一定のダメージを与える「徹甲」の効果を持つBAをセットしているか否かで討伐難度が様変わりする。このため、扱いやすい徹甲BAを持たない武器種は持つ武器種に比べて、上述のアラガミと大幅に戦いづらくなるという格差を生んでしまっている。 //アプデで肉質無視効果が徹甲と公式に名称付けられたため改変 ''&size(16){アラガミ調整}'' -全般 --新規アラガミは咆哮を始めとした全方位攻撃を行うものが妙に多い。灰域種に至ってはラー以外は全て咆哮モーションを行ってくる。さすがに調整としてワンパターンな印象を受ける。 --後述する捕喰攻撃も合わせて、半無敵状態の行動をとるアラガミが多くなった。中型や大型ならともかく、小型のドレッドパイクですらこれを行ってくるようになったので戦闘のテンポが阻害されやすく、プレイヤーにとってストレスになりやすい。 -捕喰攻撃 --灰域種が活性化時に共通で行うモーション。モーション中は怯まない・ホールド無効・スタングレネード無効・結合崩壊無効の半無敵状態。一応攻撃をジャストガードすることで中断でき、避ける以外の選択肢も用意されてはいるものの、この行動の頻度自体が明らかに多く「避けたor止めたと思ったらまたすぐ使ってきた」と言う事態がままある。リスクを背負ってジャストガードしても見返りは捕食1回分の隙が作れる程度であり、リターンが釣り合っているとは言い難い。 --全体的にモーションが短いラーやアヌビスの捕喰攻撃では気になりにくいが、バルムンクやドローミの捕喰攻撃はモーションが非常に長いので連発されると戦闘のテンポが悪くなりやすい。 ---時間制限の短い強襲討伐ミッションに至っては、アラガミがバースト状態になれば弱点のコアが露出する点も相まって「さっさと誰かが食らった方が楽になる」とすら言われる始末。 -小型の存在 --今作でも小型アラガミは多くが健在であり、オウガテイルやコクーンメイデンなどは相変わらず「放置すると厄介」な立ち位置に収まっている。しかし、一部の小型は耐久度も高い上で攻撃頻度も高く「普通に戦っても厄介」なレベルになってしまっている。 ---特にマインスパイダー系は、HPの高さに加えヴェノム攻撃や高追尾弾など攻撃手段が妙に多彩。その上大体の場合集団で出現し、死に際には自爆で攻撃する。総じて戦闘の妨害に特化したアラガミに仕上がっており、単なるストレス要素として見られることも。 --その上で今作のストーリーミッションは討伐対象・対象外を問わず小型の出現頻度が非常に多い。それどころか小型の邪魔が入らない純粋な中型以上の単体討伐ミッションはほぼなく、おまけに弱点が討伐対象と統一されていないことも珍しくない。 ---NPCが強化されている分シングルプレイではこの点は気になりにくいのだが、ソロプレイだと途端に難易度を跳ね上げる要素になる。 -アラガミの捕喰離脱(飯逃げ) --今作のアラガミの捕喰離脱は逃げるポイントがマップ内の近くの餌場ではなく、遠くの餌場に向かうように変更された。このため捕喰離脱を止められないとマップの端から端まで一々追いかけねばならずテンポが悪い。 --また、アラガミのみが通れるいわゆる「獣道」のあるマップが多く、それらはマップの端から端までを一気にショートカットできるので、それらを通れないプレイヤーは回り道をするしかない。 -過去作アラガミの挙動変化 --過去作からのアラガミの多くが、過去作では通常通り使用していた技がHPをある程度減らさないと使用しなくなる。或いは技の攻撃判定が変化するといったいくつかの変更がなされている。そうした改変はゲームの仕様変化に応じたものであれば問題ないのだが、今作のシステムと噛み合いが悪いものが多く概ね不評である。 ---コンゴウは予備動作・後隙共に少ないローリングアタックが出始めの後ろ側にも攻撃判定が発生し、捕食の隙であった叩きつけがHPをある程度減らさないと使用しなくなった。初代からストーリー序盤に登場する中型アラガミで設定的にもゲーム的にもそこまで強い相手ではなかったのだが、この変更のため全体的に攻撃チャンスの少ない敵に仕上がってしまっている。さらに竜巻攻撃のエフェクトは視認性が落ち、別の意味で面倒な攻撃になっている。 ---逆にヴァジュラは、範囲落雷攻撃がHPをある程度減らさないと使用しなくなり、その分隙の多い雷球召喚の頻度が増加。そして歩き中の攻撃判定がなくなったため、全体的に隙だらけな弱すぎる敵になっている。ただし雷球召喚は発生までに予備動作がほとんどなく、うっかり正面160度ほどの範囲に立っているときに使われるとまず間違いなく被弾してしまうという、おかしな方向で厄介な技になっている。 ---ハンニバルには背中の逆鱗と呼ばれる部位を破壊すると大技のファイアストームが解禁される特徴がある。戦闘を優位に進めるはずの部位破壊が逆に敵の挙動の強化に繋がるという要素、さらに逆鱗がかなり壊れやすいこともあってこのファイアストームはハンニバルの代名詞となっていた。しかし今作では逆鱗が異様に硬く、ファイアストームを拝むことの方が難しくなっている。逆にもう一つの大技である双剣乱舞はやたらに連発してくる。 ---上記にて新規アラガミは全方位攻撃を行うものがやけに多いとあるが、既存のアラガミもなぜか全方位攻撃を連発するように行動ルーチンが変更されている。シャトルランと揶揄される素早い動きでプレイヤーを翻弄してきたディアウス・ピター、近中遠距離それぞれに強力な技を持ち目まぐるしく間合いを変えながら攻めてきたカリギュラも、しょっちゅうその場に静止して全方位攻撃を放つ単調なアラガミに変わってしまった。 ---カリギュラは隙の多い前方ブレスの頻度も上がっており、過去作と同じ技こそ使ってくるが戦ったときの感覚はほぼ別物である。手強い相手だが理不尽さはなく、そのかっこいい容貌も相まって人気のアラガミだったはずなのだが…。 --GERで追加された追加技も続投されているが、これらはPSがあることを前提でデザインされた長時間近づけなくなる様な攻撃が多い。Rではこうした技の間に長リーチのPSなどを挟むことで攻撃の手を休めずに戦闘を進めることができたが、今作はPSだけがない状況なのでこれらの技に対しては下がって見ていることしかできず、戦闘における爽快感を損なう要素となっている。 -大雑把な亜種アラガミ作り --上述の通り今作の新アラガミにはほぼ全て堕天種・対抗適応型といった所謂亜種が登場しているが、違いらしい違いと言えば見た目と攻撃・弱点属性と1~2種類の追加モーションのみで肉質も破壊部位もほぼ同じなので立ち回り上の違いはほとんどない。このため、全体的に差別点に欠け、使い回し・水増しの印象を受けやすい。 --無印系列における堕天種では追加モーションなどはほぼなかったが、原種とで肉質や破壊部位に大きな違いがあるので立ち回りによる差別化はある程度できていた。何より携帯機という制約の多い動作環境でこうした差を作れていたにもかかわらず、据え置き機で開発された堕天種がこうした状態となってしまっているのはやはり不自然に感じるものである。 ---近年のMHシリーズにおける亜種モンスターでは、外見や攻撃・弱点属性だけでなく肉質や攻撃パターンが大きく様変わりし、攻撃ルーチンさえも変化するなど大きく差別化されていることが多く、この点で比較して批判されることもある。 -肉質関連 --ネヴァンやバルムンクなど、「破砕でないとクリティカルを出せない部位」が存在するアラガミが多い。一方で切断・貫通は破砕より通る部位はあれど破砕と大した差がない部位や、クリティカルにまでは至らない程度の部位が殆どである。 ---破砕優遇な肉質傾向は過去作からしばしば指摘されており、過去作から改善されていない問題点の一つといえる。 --また、物理属性間における肉質の硬い・柔らかいの差が小さくなり、どの属性で攻撃しても弱点部位が同じなケースが多くなった。過去作における「切断にはこの部位が有効、貫通にはこの部位が有効」といった武器ごとのセオリーがなくなり、結果的にアクションの単調化の一環となっているといった指摘も。 -ダウン仕様 --今作では敵の怯み・ダウンはGE2までと同じく部位ダメージと総ダメージの両方で怯み・ダウンが狙えるようになった。しかしその代わりダウン時間はかなり短く設定されており、一部の溜め攻撃などは「ダウンを見てから溜め攻撃を入れても、その頃には既にアラガミが復帰しており、硬直中の自分は何もできず反撃を喰らう」という事態が起こりやすい。 ---これらの調整によって「発動までの隙が非常に大きいが、繰り出すことができれば強力」といったいわゆる「ロマン技」といえるBAの使用意義を大きく損ねており、前述するBAの格差の一環にもなっている。 ''&size(16){新武器のバランス調整}'' -「ブラスト」を廃して実装された「レイガン」はオーバードライブにより圧倒的な火力効率を誇るが… --撃ち続ければ撃ち続けるほど高い火力を出せるのだが、その間は捕喰を行うことができずバーストゲージは減っていく一方である。バーストが解除されればオーバードライブ状態でも火力はかなり落ちてしまう。かといって中断して捕喰を行えば再びオーバードライブ状態になるまで火力効率が下がった状態で撃ち続けなければならない。 --この辺り、このゲームの根幹であるバーストの仕様とかみ合っていない感が否めない。 ''&size(16){スキル面の大幅な劣化・弱体化}'' -スキルの倍率が非常に高く、またスキルインストールによって大量のスキルの恩恵を受けることができていた過去作に比べ、今作ではスキルの倍率が全体的に大幅に低下した他、スキルの適用条件に制限が加えられたものも多い。 --このスキルの倍率の低下は明らかに過剰であり、あってもなくてもほぼ同じというレベルのものが非常に多い。~ 例えばスキル「盤石」はアラガミがバーストしたときに防御力が最大10%上昇するものだが、当然バーストするアラガミの灰域種が相手でなければ意味のないスキルな上、バースト状態の灰域種は攻撃力が倍近くに跳ね上がるので、10%程度の防御効果では控えめにいっても焼け石に水である。 --これに限らず防御系スキルは実用性に難があるものがほとんど。~ HP増加スキルでHPを100から最大で150に増やせる(実質的に防御効果+50%)のに対し、防御系スキルの多くは最大でも15%程度の効果。エンゲージやアクセルトリガーによる一時的なものを除けば10%前後のものしかない。 -「受け渡しバースト化」・「ガード範囲拡大」などの「直接火力に影響しないが、戦闘を有利に進められるスキル」の殆どが削除・弱体化、ないし何らかの制限がかかっている。((受け渡しバースト化については、旧作からあるリンクバーストの設定と噛み合わないと度々指摘されていたという面はある。)) --多くの便利なスキルはアクセルトリガー・エンゲージによる効果等に移され、強力なアラガミと戦う際に重宝する「ふんばり((HPが51以上の場合一撃死する攻撃に耐える))」・「覚悟((ガード貫通ダメージでHPが0にならない))」にあたるスキルもバーストプラグイン限定スキルにされ、必然的にバースト時しか発動しなくなった。 -「スキルインストール」の弱体化・劣化 --遺された神機とそのスキルインストールシステムは続投されているが、そのスキル内容は『R』よりもさらに大きく弱体化。~ 複合スキル系は全て削除、遺された神機一つの最大レベルは5まで、スタミナ関連のスキルも軒並み削除、攻撃力・防御力上昇系のスキルは効果が過去作の半分以下の倍率に低下、さらに神機パーツのインストール枠も4枠固定ではなくなるなど、弱体化としてはあまりにも踏んだり蹴ったりである。 --過去作において、スキルインストールシステムは時にバランスブレイカーとも言えるほど強力な要素の一つではあったが、多くのプレイヤーにとってここまでのこっぴどい弱体化は望まれていなかっただろう。 //--もっとも、「RB」からよりマイルドに調整された「R」でもスキルインストールシステムは強力な要素の一つであり、「他の武器に手を伸ばすよりも、インストール済みの特定の装備セットを使い続けるのが効率的」という状況だったため、その点でのバランス調整を考えればこれも仕方のないこととも取れるが…。 //(インストール済みの物を素材にしたり、取り外しできるようにすれば済む話) //「こうすればよかった」の類いのものでしかないので不要かと ---一方で、良く言えばわざわざ厳選するレベルの要素でもなくなったため、これまでのそうした厳選の手間が省けたと捉えることもできる。 //悪く言えばそれによってエンドコンテンツへ行く理由が無くなり、装備を強化する必要性も薄くなっている。~ //前作までは強力な複合のこじんを手に入れるために特務ミッションに行くという導線が出来ていたのだが、その導線が無くなり、結果として今作のインフラは早い段階で過疎を迎える結果にもなってしまった。~ //前作の時点で遺された神機の厳選が主な理由でインフラをプレイするなんて聞いた事がありません。そもそも収集効率で言うならソロの方が良かった。なので↑の項目には「遺された神機が無いから」という根拠を求めます。 -こうしたスキル倍率の低下、獲得手段の減少、適用条件の追加など、多方面からのスキルの弱体化が行われた結果、ごく一部を除いて付けても付けなくても大して影響のないスキルばかりの半ば形骸化したシステムになってしまっている。~ また、これに伴って「いかに上手くスキル構成を組み立てるか」「どのスキルを多く入れて何に特化するか」といった過去作までのスキル構成を考察する戦略性も失われている。 -なお、一方で+1のインストールによる強化は過去作と同じ倍率(+1につき1%)で、火力を取ろうとするとやはり他の武器に手を伸ばしにくくなる。 --現在は強化上限は実に+60。一つフル強化するだけで相当な手間だが、無強化に比べて1.6倍という圧倒的な差がつく。~ どれぐらいの効果かというと、属性適正〇〇の+無し武器でアラガミの属性弱点××の部位に攻撃(倍率1.55倍)しても無属性武器+60の同じ攻撃に実ダメージで追いつけないレベルである。~ 下手に属性武器を多く作って使い分けるよりは無属性武器に+補正を注ぎ込んで火力をつけた方が汎用性が高く扱いやすいため、武器選択の自由度も狭まってしまっている。 ---過去作から「武器の強化値のせいで武器の使い分け、変更がしにくい」という指摘は存在したが、今作ではそれに輪をかけて悪化している。~ スキルの性能を削って没個性にした割に+でここまで差がついてしまうため、バランス調整にしても何がしたいのか理解できない状態になっている。 --良く言えば火力系スキルが軒並み壊滅的に弱体化した中で貴重な純粋に火力を上げる手段でもあるため、数少ないやり込み要素としてみることもできなくはないが、エンドコンテンツが+値を上げるだけしかないというのも寂しい所。 //--2rbやRの頃から散々言われていた強化値のせいで武器の変更がしにくいというユーザーの意見をこれでもかというほどガン無視したのが+60上限調整である。~ //この調整で熟練プレイヤーから「あ、こいつらダメだ全く理解できてねぇ・・・」と、思われてしまった。 ''&size(16){銃・バレットエディット関連の大幅な弱体化}'' -上述したようにバレットエディット(以下BE)は大幅に仕様が変更され、銃身を問わずエディットで作られたバレットは1000のコスト内に収まるものしかミッションに持ち込めなくなった。また、踏破ミッションでは1フェイズごとに回復といったことはなく、全フェイズで1000のコスト分しか使用できない。 --この1000のコスト制限がかなり厳しく、例えば過去作の脳天直撃弾などを再現して作ろうとしてもせいぜい2~3発しか撃てない。 --BEで作られた強力なバレットが毎作恒例のバランスブレイカーになっている面もあったが、ここまでの弱体化はやりすぎと言わざるを得ないだろう。 //%%この点に対しては何かしらの制限をつける必要があり、それに鑑みると仕方のないことともいえるのだが。%%(これは個人の感想です) ---バレットエディットの自由度は制限を付ければ失われるのは過去のシリーズの調整から既に分かっていた事で、現に3では銃はもうただのアクセサリという有様。 //BEの自由度の指摘は後述してるのでここは冗長 --一応、多くのプレイヤーにとってBEの複雑さは容易に理解しきれるものではなく、「よくわからないのであまり触っていない」といったプレイヤーからすればまったく関係のない問題ではあるが…。 -あまりに自由度が低かったためか、アップデートにてコストが1200に拡張された。 --とはいえ200程度では焼け石に水と言わざるを得ず、またそれまでコスト500以下で2発打ち切りやコスト333以下で3発打ち切りなど、1000でやりくりしていたバレットが中途半端にコストが余るようになってしまった。 ---そもそも過去作におけるBEの問題点は「倍率が高すぎる火力補正モジュール」と「OPを溜めさえれば打ち放題」な点にあり、これらをコストによる制限で解決するのは根本的な解決とは言い難い。~ 仮に前作までの仕様だったとしても、スキル・携行品方面の弱体化により消費OPが多いバレットを連発する事は難しくなっているため、バランスを壊す可能性は低かったと思われる。 ---むしろ問題でもなんでもなくそれがBEの面白さでもあり、強すぎる物はユーザーが自主的に制限するだけで上手く回っていた。~ 近年にゲームにおいては「サンドボックス型」と言われるゲームのタイプが存在するが、まさにBEはこのタイプの物であり、この手の物に制限を加えると必然的に自由度が失われるのは自明の理である。 ---これらに鑑みて、強すぎず弱すぎずの丁度よい調整が至難を極めるのは想像に難くないが、「もう少しやりようがなかったのか」というのが現状である。 -BEが弱体化した分を店売り弾がフォローしているかというと別にそういったこともない。 --今作の店売り弾は過去作までと同じようなごく普通の火力しか出ないものが大半で、様々な特攻補正の乗ったBAの連発に対してダメージ効率で勝つのは到底不可能。それでいてしっかりOPは消費するので当然連発もできない。 --前述した大幅に減少・弱体化したスキルの中には銃撃・OP関連のスキルも多く含まれており、携行品の所持数も減っているため、銃形態メインで戦うといったことが根本的に不可能となっている。 ---過去作までに存在した、「銃撃に特化したスキル構成」といった概念も事実上消滅してしまっている。 -そもそもの銃を使う先のアラガミに対しても、銃を使わないといけない局面が乏しい。 --新アラガミの殆どが弱点や破壊部位がジャンプなどで十分届くような位置に設定されており、ダウン時にはそれが地上からでも狙えるようなデザインに設定されている。旧アラガミであっても破壊部位が近接では狙いにくいようなアラガミは大半がリストラされている。~ その調整自体は良いのだが、結果として銃を使う必要性が乏しくなっている。 -さらに死体蹴りと言わんばかりに、スナイパーのスナイプクリティカル倍率低下・クリティカル補正対象が狙撃弾のみに限定化・アサルトのドローバックショット中に射撃が不可能になるなど、様々な点で銃に細かな弱体化が施されている。 -また、アップデートにて、HP・OPが最大時に近接攻撃力が上昇する効果のバーストプラグイン「レインフォース」が追加されており、こちらは非常に強力なスキルとなっている。 --というのも、HP・OPが最大時というやや厳しい条件こそあるが火力倍率はバーストレベル1でも20%と高倍率。上述の通り他の火力スキルは壊滅的な弱体化を受けており、その中でこの倍率は破格。~ OP最大という条件の都合上銃が使いづらくなるという問題こそあるが、元々弱体化の著しい銃を使う意義は薄く、HP最大もHP回復効果のあるBAやアクセルトリガー、及び各種アイテムがあればHP最大の維持は容易。~ これにより実質「入れ得」なスキルとなっており、ただでさえ使用価値の低い銃システムの形骸化に拍車をかける結果となっている。 -総合的に見て、銃及び銃撃関連のシステムが大幅に劣化・弱体化しており、もはやただのアクセサリも同然な状況になってしまっている。 //---何をどう言い訳しようが、3の銃はアクセサリと言われているのが答えだろう。 //問題点にまとめた方が良いと思ったので加筆して移動 ''&size(16){システム面}'' -一部アラガミ素材がわかりにくい。 --例えば、バルバルスのドロップ素材は「穿王~」で堕天種のドロップ素材は「穿兇~」、そしてその両方からドロップする素材は「貫穿~」であり、法則に気づけばわかるもののかなり紛らわしい。 --また、アックスレイダー及びその堕天種の両方からドロップする素材は「獣~」であり、こちらも素材だけでは何から落とすのか判断しにくい。特に「獣集積核」は、ランク7のアメミト装備の作成に必須なので、どのアラガミからドロップするのかわからず混乱したプレイヤーも多い。素材からドロップするアラガミを逆引きする機能もなく、自力で判断するしかない。 -主人公の名前は「自分で設定した名前」の後に「・ペニーウォート」と強制的につく仕様となっている。このため「苗字・名前」という形式で入力すると名前がミドルネームのようになってしまう上、事前の説明もない。 --現在はアップデートにより、自分で設定した名前は自由に変更できるように調整された。ただし名前の後に「・ペニーウォート」と強制的につく仕様はそのままである。 -連続戦闘ミッションの劣化 --上述したように今作は前作までのサバイバルミッションに似た立ち位置として踏破ミッションが存在しているが、不自由な仕様変更が多い。 --特に、次フェイズ待機画面で装備セットの変更ができない点は前作まではできていたこともあって批判が多い。また、受けたダメージや消費したOPも次フェイズに引き継がれるので、「実質場所が変わるだけの連続討伐ミッションでは?」といった指摘も。 --カスタムバレットも補充されず、タダでさえ1ミッションすら持たない個数しか持てないカスタムバレットが、ほぼ存在価値を失った要因の1つでもある --また、踏破ミッションの待機画面ではプレイヤー及びアバターNPCは棒立ちしているだけで何のアクションも行わない。RBではプレイヤーやアバターNPCはNPC達のアクションの一部からランダムで行っていたので、手抜きな印象を受ける。 -オフラインで遊んでいるにもかかわらず、何故かミッションクリア後のリザルト画面で時間制限がある。 -今作もミッション中に時間制限が設けられており、クリア時間が評価にも影響する。そのため常に急かされているような感覚になり、じっくりとアクションを楽しめない。 --1ミッションが数分で終わってしまうのも相まって、物足りない感がある。 ''&size(16){その他}'' -進歩のないマルチプレイの仕様。 --相変わらず部屋立て後の途中入室や人数抜け後の再募集機能がない。 --アバターカードも未だに部屋を建てて一人一人交換しなければ入手できない上、交換にかかる時間も前作より長くなっている。 -ミッション中のBGMが小さい。 --何らかの設定ミスなのかオプションでBGMを最大の100、SEとボイスを50にしてもまだSEとボイスの方が目立つ。折角の良質なBGMなのに小さすぎてプレイヤーの印象に残りにくい。 //Switch版やってるけど、むしろBGMの方が大きくて台詞が聞き取り辛い気がする。 -穴埋め式のアップデート --下述するアップデートで修正されたアクションの問題点の多くは、「前作ではできていたこと」「前作はより早くできていたこと」からくる問題であり、公式の対応としてはそれらを前作基準に戻すことで解決を図っている。 //--その結果、捕食速度や攻撃速度の向上に対し「自分達で掘った穴を埋めることがアップデートと言えるのか」「未完成品を販売したのか」等といった意見が出る元となった。 //↑この一行は明らかに不要、「誰々の意見」という謎の声を載せる理由がまず無いし、未完成品とかに至っては一体何を言っているのか意味不明。 //指摘はありがたいんだけど前後の文も合わせて調整しないと変な繋がりになる。 --この結果、特殊アクションなどを旧作同様の仕様に復活するなら、最初に削除したのはその作品の内容に合わせた調整ではないのかという根本的な疑問が生じている。 //↑企業叩きは控えてほしいのでCO。 //あくまでアップデートの仕方における問題であって企業叩きを直結的な目標としたものではないかと //-公式の対応の悪さ・遅さ。 //--GOD EATERシリーズは公式の手厚いサポートも評価点の一つとされていたのだが、本作では陰りを見せていた『2』の時点から更に悪化した。 //この辺の記述は以前とどう違うのかの説明が必要じゃね?別に不具合とかバグの対応じゃなくて実質仕様の変更なんだから、知らない人には3ヶ月後で遅いとか言われても「?」となる。 //---体験版で寄せられた改善点の一部についての対応を2018年内に行ったまでは良かったが、残りの対応(これもまだ一部)が行われたのが発売3ヶ月後と異常なまでに遅い。具体的な改善計画を発表したのが2019年2月、実際にアップデートが行われたのはそこから更に1ヶ月半後であり、その間開発進捗についての公式報告も一切行われなかった。計画を発表した際、実施時期についてVer.01.20を「アーリースプリング」、Ver.01.30を「スプリング」とぼかして記載したこともプレイヤーから反感を買った。 //---ようやく発表された改善計画には「過去作にあったが本作では削除されていたシステム・要素の復活」が存在しており、攻撃速度の向上に対し「自分達で掘った穴を埋めることがアップデートと言えるのか」「未完成品を販売したのか」等といった意見が出る元となった。 //--開発チームの吉村Dは発売前のニュースサイトのインタビューにて「発動のタイミングとかスピードとか機動とか、実は体験会のころから徐々にバージョンアップしていって製品版に繋げているので、現時点で最も爽快な形でお届けできると思います。」とコメントしているが、実際に発売された時点ではどう見ても過去作品よりも爽快感は劣化した状態であった。特にPS4版は入力遅延問題の解決目途が無いため、今後も爽快感は欠けたままである。 //--本作の開発チームは発売後のニュースサイトのインタビューにて「最小の工数で最大の結果をねらう」という言葉を残しており、これを読んだプレイヤーからは「最小工数で開発した結果、過去作の良かった部分を削り取った劣化製品をリリースしたのか」と批難されることになった。 //ニュースサイト「Gamer」記事URL //https://www.gamer.ne.jp/news/201812040002/ //ニュースサイト「CGWORLD.jp」記事URL: //https://cgworld.jp/interview/201812-ge3.html //--GEBの頃にサポートの手厚さからプレイヤー達に評された「バンナム最後の良心」という評価は完全に失墜したといえる。 //以前と比べてどう違うのか、他所と比べてどう酷い・遅いのかが足りないせいで「俺の思ってたのと違うから問題だ!」と言ってる様にしか見えない。わざわざインタビュー発言を悪意ある解釈して問題点扱いで載せる点は失笑もの。もうちょい客観的な文章になるように修正お願い。 //アプデの時期は(過去作に比べればミッション追加は明確に遅いが)早い遅いの明確な基準が弱く、開発のアプデ計画やインタビュー関連はやや場外乱闘感があるので余談に書いたほうがいい感じがする。とりあえず穴埋め式アプデは過去作と明確に比較ができるのでそこだけ記述してみた -ストーリーをある程度進めると拠点でとあるNPCが主人公の後をついてくるのだが、これをオフにする機能がない。シングルプレイであれば特に問題はないが、マルチプレイではアバターカード交換の際に邪魔になることもしばしば。 --Ver2.30にて、一応Yボタンで待機させられるようになった。 --ただし、ショップがあるロビーへの移動を含め、拠点内の移動やミッションからの帰還でこの設定がリセットされてしまうため、あまり機能しているとは言い難い。 //ミッションいくたびに設定リセットでは解決している問題点とはいえないと思う -アラガミ数の少なさ --2RBでの登場アラガミは80種、GERでの登場アラガミは52種、それに比べると今作は41種と明らかに少ない。ナンバリングタイトルで比較した場合、2はDLミッションのアラガミを抜いても65種。((いずれもストーリー中1回しか戦えない敵を含まず)) ---なお、今作初登場のアラガミは23種。そのうち12種は堕天種などの色違いである。 --やや水増し感の否めない過去作の堕天種のリストラは理解できなくはないが、ヤクシャやデミウルゴスのような既存骨格の使い回しでないもの、あるいやスサノオやオロチのような使い回しでも原種と比べて見た目や立ち回りに大きな違いがあるものまでリストラされている点には若干疑問を覚える((なお、ハンニバルと同骨格のカリギュラは続投されている))。 ---その割に、新アラガミは上述したように色違いの存在でかなり水増しされているので、使い回すにしても中途半端な印象を受ける。 ---フォローするなら、前作までの舞台であった極東は「アラガミの動物園」と劇中でも言われるほど大量かつ種類豊富にアラガミが闊歩する地域であり、ヨーロッパ圏が舞台である本作では''設定上は''アラガミの種類が少なくてもおかしくはない。しかし、その場合「極東の外界から隔絶した地域に棲息し、純粋なオラクル細胞であるレトロオラクル細胞を持つ」という設定のキュウビがなぜ普通にヨーロッパ圏にいるのか?という矛盾が発生する。いずれにしても、設定を重んじるあまりゲームとしての面白さがスポイルされてしまうようでは本末転倒である。 --Ver1.30以降のアップデートにてストーリーミッションを含めて合計9種とシリーズ最大の追加によって、アラガミ数の少なさはある程度緩和された。~ これ位により総アラガミ数は50種になったがそれでもGE2RBには遠く及ばず、少ないとの指摘を受けたGERにも届いていない。グラフィックの一新によってアラガミのデザインなどを一から開発し直す手間も考えられるが、そんなことはユーザーには何の関係も無い事である。 //改善されてはいないので折り畳みに入れて、あたかも改善されたかのように工作する必要は無い。 -スタングレネードの弱体化 --何故か今作ではスタングレネードが投げた地点を向いているアラガミにしか作用しないというMHシリーズの閃光玉のような仕様に変化している。前作では効果範囲内で使用すれば、どこを向いていても効果を発揮したので純粋な弱体化である。 --前作まででスタングレネードが猛威を振るったことも特になく、今作でも乱戦は起きやすいのでわざわざ弱体化する意図が不明である。 ---また、ロード中のtipsには「餌場に逃走するアラガミをスタングレネードで阻止できる」というものが表示されることがあるが、逃げる動作は当然後ろを向くのでこの方法はどう見ても不可能である。 #region(現在、以下の問題点はアップデートによりある程度改善傾向となっている) -過去作のBGMもほとんどが削除。 --一応、過去作のBGMはアレンジされて実装されたものがいくつか存在しているが、それでも総曲数自体はRBやRには及ばない。「Wings of Tomorrow」・「No Way Back」などの人気曲も未収録で、マルドゥークやディアウス・ピターと接敵しても流れるのはフィールドに沿った通常の曲である。 ---Ver2.20のアップデートで無印時代の各BGMが、Ver2.30のアップデートにて「Wings of Tomorrow」を含むGE2系列のBGMも追加され、ある程度の改善が施された。過去作では使用期限の問題からかミッションBGMに設定できなかった「因縁の空((TGS2012のGE2のPVで使用されていた曲。2本編ではクリアすると消滅してしまうミッションでしか流れず、完全版のRBになってもミッションBGMに設定できなかった。))」も含まれており、ミッションBGMに設定可能になっている。そして、その後「No Way Back」等も無事復活し、アレンジ版を除いて一通りの勢ぞろいが実現した。 -ハバキリが強すぎる --中盤から出現する雷属性の中型アラガミの一種。色違いの堕天種も存在する。 --発生の早い攻撃が多いことに加え、攻撃モーション後の硬直が他の新アラガミなどと比べても極端に少なく、バースト状態を維持しながら戦うことが困難。 --更に広範囲攻撃や高い機動力、硬めの肉質も相まって下手な灰域種よりも強い。ついでに一部攻撃にスタン効果もある。 --割と本気で「本作最強のアラガミはハバキリ」と言われることも少なくなく、クリア後の挑むことのできるハバキリ種+灰域種の同時討伐ミッションは「ハバキリが本体で灰域種はおまけ」と揶揄されることもあった。 --現在はAIと攻撃速度が修正され、そこそこの強さに収まった。 -アヌビスがジャンプしたまま降りて来ず、進行不能になるバグがある。 --頻度こそ高くないものの、遭遇したら最後ミッションをリタイアするしかない割と深刻なバグであり、発売から3ヶ月以上放置されていた。 -アラガミの速度が過去作より早くなった一方で、全体的に攻撃や捕喰の硬直が長くなり、過去作をプレイしている人ほど不自由さを感じやすくなっている。 --特に捕喰の硬直はかなり長くなっており、今までアラガミの攻撃の終わりの隙をついてコンボ捕食を入れれば間に合っていたものが今作では間に合わなくなった、といった場面が増えている。また振り向きの硬直も若干長くなっており、ガードしながら振り向くと不自然な硬直が発生する。 ---Ver1.20で捕喰後硬直の改善と捕喰モーションの高速化が行われた。確かにこれまでとは比べ物にならない程快適になったが、チャージ捕喰のチャージ時間すら大幅に短縮する調整は大味さを感じさせる。 --ショート・ハンマーの「アドバンスドステップ」、バスターの「アドバンスドガード」も削除されており、過去作と比べると戦闘におけるスピード感の低下が否めない。 -ロングブレードの攻撃速度やチャージクラッシュの溜め速度も過去作よりも目に見えて遅かったが、こちらはアップデートで修正され過去作と同程度に戻った。同様に1.20のアップデートにて、「アドバンスドステップ」及び「アドバンスドガード」も復活した。 -鳴り物入りで登場した新神機「バイティングエッジ」だが、如何せん扱いづらい。 --通常の「双刃形態」と二つの刃を合体させる「薙刃展開状態」を使い分け、動き回る相手には機動力を生かして双刃で、敵ダウン時などここぞいう場面で薙刃状態でのラッシュをかける。…といった運用が想定されているようだが、実際のところは「双刃形態」はリーチが短い上にあまりにもモーション値が低く、それを補いきれるほどのバーストアーツもない。また、一回の入力で連続して振るためモーションが長くなりがちであり、結果的な硬直は他武器と大差なく、ショートの「エリアルステップ」などもないので特段機動力が高いともいいがたい。「薙刃展開状態」は確かに火力こそトップクラスなのだが、この状態はガード不可・捕食不可・スタミナ回復無し・攻撃時にスタミナを消費という四重苦。 --ステップでさらにスタミナを消費することも考えれば確かに薙刃状態はダウン時の運用に留めた方が望ましいのだが、双刃の火力ではとてもではないが積極的に敵のダウンを狙えるとは言い難い。 ---その上で、火力があるといってもデメリットに見合う火力を出してくれるのはバーストアーツ「円閃円舞」をつけた地上弱くらいで、敵の弱点が高い場所にある場合などに対して空中で火力を出せる手段は非常に乏しい。さらに、薙刃状態での空中戦はジャンプでさらにスタミナを消費する上に、ステップもガードもできないので非常に被弾リスクが高い。 --一応、スキルインストールやアクセルトリガーの活用でこれらのデメリットはある程度補うことはできる。しかし、言い換えればこうしたスキルを駆使しなければ不自由なく扱うことは困難であり、ストーリー攻略及び補助スキルが満足に整わない内に運用するには全く不向きである。 --挙げ句の果てには「薙刃状態のOP回収効率に着目して銃撃メインで立ち回り、バイティングエッジはOP回収+ダウン時の追撃のための武器と割り切って運用するのが一番強い」とまで言われた有様。実際、そのような運用であれば他の刀身にも引けを取らない火力効率は出せるのだが、それでも双刃形態には全く使い道がない。 --こうした問題を受けてか、Ver1.20のアップデートにて「攻撃力が一律1.2倍」。さらにVer1.40のアップデートにて攻撃力を1.44倍へと一気に上昇し、いくつかのアクションのHit数が上昇、火力面はある程度解決されたが、薙刃状態の対空の貧弱さや扱いにくさは据え置きなので、現在でも初心者向きの武器とはいいがたい。 --また上述した「円閃円舞」の連打は、現在では火力の上昇によりダウン時以外でも通用するほどの圧倒的なDPSを誇っている。しかしこれが圧倒的すぎる故に他のBAの出る幕はほとんどなく、下述するヘヴィムーンと合わせて「同じ行動を連打するだけの単調な武器」という問題を抱えてしまっている。 -一方で、もう一つの新武器「ヘヴィムーン」は強力な武器と評されることも多いが… --空中バーストアーツの「十六夜」+アラガミの弱点にあった属性武器の戦法は他の武器を大きく突き放す火力効率と隙の少なさを誇り、扱いやすさも相まって「ヘヴィムーンは強武器」という評価の元となっている。しかし、逆にこれが圧倒的すぎて他に強い動きがほぼ皆無というのが実情である。「ムーンストーム」や「レイジングムーン」などの豪快な特殊アクションも、ほとんどの場合小ジャンプして「十六夜」を連打するいわゆる「バッタ戦法」に殆どの場合ダメージ効率で劣ってしまう。 --特殊アクション単体で考えても全体的に隙が大きく、ハンマーやバスターの特殊アクションに見劣りしがちである。特に「レイジングムーン」はチャージ、叩きつけの二つの手順を踏んでから使用することになるため、敵のダウン時であっても使用できる機会がほとんどない。そして長い動作の上で使用したところでお世辞にも火力効率が高いとはいえない。 --流石に「十六夜」が圧倒的過ぎた故に1.40のアップデートにて他のBAの威力を上昇させるなどの調整が図られたが、特殊アクションそのものの問題が見直されることはなく、やはり「十六夜」一強の状況は変わっていない。 -素材集めに手間がかかりやすい。 --今作も他の素材に変換できる過去作でのチケットに該当するアイテムが存在するが、チケットに比べると実用性が大幅に低下しており、簡単に手に入るような素材としか変換できない。また、上位素材と下位素材の変換は、一部の強襲ミッションのアラガミの上位素材の下位素材への分解ができる程度で、ほとんどの素材で融通がきかない。 --ランク7のアラガミからは、報酬での入手確率が3%で捕喰での入手確率も低い「レア素材」が小型・中型・大型を問わず共通で存在し、ランク7の装備を作る際に必ずこれらの素材を要求されるので収集に手間がかかりやすい。 --ランク7の変換用アイテムはなぜかランク7のアラガミ素材とは一切交換できず、全く使い道がないアイテムとなっていたが、アップデート1.20でこれらのいわゆる「レア素材」は一度入手すれば一部変換可能となった。 ---ただし、ヴァジュラのレア素材「獣神伝導体」やドローミ系のレア素材「暴虐ノ轟砲」など割と需要の高いものに限ってなぜか対象外であり、小型・中型の素材は現在も一切の変換ができない。 ---2.00にて変換可能な素材が大幅に拡張され、DLC追加個体を除いた大型アラガミのほとんどの素材は変換可能となった。 -物足りないミッション数 --今作のストーリーミッション自体はランク6までで、上限のランク7はクリア後のフリーミッションとなっている。無印、2では難易度は10まであったので、それらに比べるとミッション数自体は過去作に比べて少ない傾向にある。また、特務・緊急任務も削除されている。 --さらに、踏破ミッション(過去作でのサバイバルミッションにあたる連戦ミッション)もかなり少なくなっており、そのフェイズ数も多くて3フェイズ程度。さらに難易度の上昇機能も廃止されているため、マルチプレイでやりたいほどの歯ごたえのあるミッション、ないしエンドコンテンツと呼べるものが殆ど存在しない。 ---一応、5体の灰域種と連戦する踏破ミッションが存在するが、2のDLミッションアラガミと連戦するサバイバルミッション「ニルヴァーナ・トレイル」に比べると明らかに難易度は低い。 ---前作RBにおいてストーリーミッションという強制戦闘にサバイバルが多い点が不評ではあったが、総数自体の削減は好みが分かれる所だろう。 -手抜きが目立つ衣装 --今作の衣装は上衣装だけでも100種類以上存在するが、実際のところはその大抵が使い回しである。 --4種類のカラーバリエーションでの水増しは過去作でも見られたが、今作はそれに加えて[軽装]・[袖違]・[略装]などという形で、袖・襟の長さやクロークの有無といった衣装差分、悪く言えば間違い探しみたいなちょっとした違いで服の水増しがなされている。こうした水増しの衣装を除くと、実質的な衣装数は予約特典の着ぐるみ系を入れても10種類程度しかない。 ---細かい点だが、[軽装]・[略装]といった差分は元々の衣装より後の進行度で解放されることが多く、「袖が短いのに袖の長い大元の衣装より作成費用が高い」という奇妙な点を突っ込まれることも。 -発売から3ヶ月以上経った1.20のアップデートにて、衣装とミッションが追加され、この部分に限っては幾分か問題が緩和された。 //しかし、「マルチプレイ向けの高難度ミッション」などの追加はなく、オンラインは相変わらず閑散とした状況である。 //これは実際に過疎なのか、VITAで無料だった頃とはオンラインのハードルが異なるだけな事なのか不明では? -キャラ描写の薄さ --キャラクターエピソードが削除されたため、ストーリーで見せ場のあるキャラクター以外はやや空気気味である。 ---2.00以降のアップデートでメインキャラの過去を掘り下げるエピソードが追加されつつある。 -ユウゴが出張りすぎる。 --主人公の幼馴染である設定のNPC、「ユウゴ」は自分の意見を示した後に何かと主人公に同意を求めるシーンが多く((しばしば「だよな?」などのセリフは悪い意味でネタにされる))、また主人公の行動がユウゴの判断で勝手に決められやすい。 --特に、「朱の女王」陣営から協力を持ちかけられる場面は明らかに主人公にも明確なアドバンテージがある状況にもかかわらず、ユウゴの判断でほぼ一方的に協力を切られるので、不満を感じたプレイヤーは多い。 ---余談になるが、ユウゴは同行NPCとしても強力に設定されており、彼以外のNPCはリンクバーストレベルを3まで上がる行動を制限されるなど、明らかに優遇している面が見られる。 --アップデートでメインストーリーのムービーが修正されており、今からメインストーリーを始めてもここで書かれているようにユウゴが出しゃばっていると思える描写がほとんどなくなった。 ---ただし従来は「主人公の代わりにユウゴに物語を動かしている役割を割り振っていた」のにそのユウゴの主張を抑えただけなので「主人公一派がその場の流れのままに戦っている」ように感じやすくなっているが、これ自体は他の主人公が喋らないRPGなどに発生するのと同じ問題の範疇と言える。 -BE周りのバグが非常に多い。 --酷いものになると「子接続モジュールの回転角度移動が機能しない」といったバグも。殆どが少しでもテストプレイしていればすぐにわかるレベルの初歩的な構成のバレットであり、さすがにチェックが甘すぎると言わざるを得ない。 --また、発売初期はBEのコスト上限を無視できてしまうバグが発見され、高火力バレットをOP消費無しでほぼ無限に撃ち放題になる状態となっていた。 ---アップデートによりいくつかは修正され、多くのモジュールは設定通りの挙動をするようになったものの、それでもいくつかの不可解な挙動は残っている。 -PS4版における入力遅延 --ボタン入力後、実際にプレイヤーキャラクターが反応するまでに明らかな遅延が発生している。有志による検証動画も存在する。 ---顕著な例として、ガードを入力した際に装甲パーツが展開されず、敵の攻撃を受けた後になってから展開が行われるケースが確認されている。 ---過去作品ではこのような遅延が存在していなかったこともあり、シリーズファンからは思った通りの動きができず爽快感の欠如の一因だとの声が上がる事態に。 ---体験版の時点で検証こそされずとも違和感として同様の報告が5chやTwitterで多数上がり、アンケートに記載した者もいたにもかかわらず、修正されないまま製品版がリリースされた。更に、発売2ヶ月後に行われた公式生放送にて、開発チームが遅延問題を把握していないことを公言。生放送中のユーザーコメントや、Twitter公式アカウントへのリプライで改めて報告や批難が寄せられるも、2019年3月に行われたアップデートVer.01.20でも改善されず、今後の改善計画にも遅延については2019年4月現在記載されていない。3月後半に実施された開発トークショーの参加者が同様の質問をしたところ、またもや把握していないとの回答だったという報告もあった。 ---後に、PS4版発売から約2ヶ月後にリリースされたSteam版ではフレームレートを60fpsに設定すると遅延が見られないことが判明。更に30fpsに設定するとPS4版と同じく遅延が発生することが確認され、「開発はSteam版の60fpsを基本に行われ、PS4版に落とし込む際に30fps用に調整しなかったorできなかったのでは」という説が囁かれるようになった。 ---発売から4ヶ月後のVer.01.22にてようやく改善を果たした。なお、このアップデート数日後にSwitch版の移植が発表された。 #endregion() **賛否両論点 ''&size(16){新要素の調整}'' -エンゲージに並ぶ目玉システムとして実装されたアクセルトリガーだが、バーストアーツなどと同様に性能格差が激しい。 --発動中も条件を満たすと再度発動する仕様なので、『交戦中、20秒間ダメージを受けない』・『捕喰を5回成功』・『近接攻撃でOPを累計120回復』といったものは、立ち回りや装備構成次第で常時発動させることもできる。しかし、『交戦中、銃形態を20秒間維持』・『チャージ捕喰を2回成功』といったものはその条件を満たそうとすると攻撃の手が止まりやすく、わざわざその条件を満たすぐらいならば、明らかにそのまま殴りにいった方がダメージを稼げる。 --また、『挑発フェロモン効果(ヘイト取りスキル)が発動する』という効果のアクセルトリガーが存在するが、どう見てもエンゲージで共有されてはいけないスキルである((タンク役を務めたいのに、他の味方にヘイトが向かってしまう、或いはタンク役が防御に回っている内に攻撃を通したいのに、こちらにヘイトが向いてしまうという、どちらにとっても損な形になる))。 -バーストアーツと関連して実装されたBAエフェクトも、存在価値を疑問視されている。 --どのエフェクトにしても元のBAに毛が生えた程度の火力しかなく、効いているという実感はほぼない。 --言い換えればどれを装備しても火力に大した差はないので、DPSや効率に囚われず自分の気に入ったBAエフェクトをセットできるのはある意味では利点といえる。 -いずれも完全な死に要素ではないのだが、全体的に練り込み不足感が否めない。 ''&size(16){アクション関連}'' -問題点にも挙げたアクション面での簡略化は新規層が参入しやすくなる側面もあるので、一概に問題とも言えない。 ''&size(16){キャラメイク関連}'' -プレイヤーキャラの外見パーツはアップデートによって増加したものの、「美男美女しか作れない」という点はそのままである。 ''&size(16){アップデート関連}'' -上述の項目にもあるように、多くの問題点がアップデートによって改善が図られており、概ね好評な点が多い。一方で、一部アップデートに伴って生まれた不満点も少なからず存在している。 -Ver2.00以降の「+1のスキルインストールによる強化上限の拡張」は、お気に入りの神機をさらに強くできるが、ストーリー進行は一本の武器に絞った強化が更に有効になるため、複数の神機を使い分けるスタイルのプレイヤーからすると評価は高くない。 //--また、この強化上限の拡張によってインフレゲーの様相を呈し始めており、+のスキルインストールをしているプレイヤーとそうでないプレイヤーの火力差も深刻になりつつある。例として、Ver2.30時点の強化上限まで強化した無属性刀身は、同武器種同ランクの無強化の属性特化刀身の弱点属性の攻撃を実ダメージで上回る。 //↑旧作から続くこのインストールによる強化差は「ストーリー途中で他の武器に乗り換えるより、一本を使い続ける方が強くなる」のが問題なのであって、エンドコンテンツとしての上限が解放された事に不満云々は訳がわからない。さらに最大強化した武器と未強化の武器に格差があるのなんて「当たり前だろ」としか言いようがない。問題点とするには無理矢理感がある。 //エンドコンテンツにしても過去作において有用なスキルや+を集めようとすれば一つの武器だけでも相応の手間がかかる。まして複数の属性を使い分けるスタイルからしたら途方も無い手間と作業になる以上「エンドコンテンツとしての上限解放」に否定意見が出るのは普通のことでは? //上の項目で、インストールによる強化を数少ないやり込み要素と見る事もって記述と矛盾するんですが、っていうか最大強化と未強化の比較ならまだしも結局は弱点属性武器の方が多少の強化差を超えて有用なのは変わらないんだから、そのまま使い分けを続けて少しずつ強化すればいいのでは? 有用性以外で一気に全てを強化しなきゃいけない理由でもあるの? -同じく2.00以降では、新しい「残された神機」が排出されるように調整されており、その中には「ガード範囲強化」など優秀なスキルも存在しているが、相変わらず倍率が低すぎて使い物にならないスキルも多い。 --例えば、OP軽減効果の「X射撃術」系スキルは最大15%の消費軽減効果があるが、店売り弾のOP消費は多くて30前後なので2スロット分使っても4~5程度の軽減効果しか得られず、カスタムバレットはそもそもOPを消費しないのでこのスキルの恩恵がない。 -最終アップデートでは超強化されたアラガミを様々な環境条件を利用して討伐を狙うミッション群「紅蓮灰域ミッション」が追加されている。 --これ自体は待望のやり込みプレイヤー向けの歯ごたえのあるミッションとして歓迎されてはいるのだが、全体的にエリアが濃い赤で染められており、総じて目が疲れやすい。アラガミが超強化されていることも相まって戦闘が長期化しやすいためなおさらである。 ---- **総評 据置専用ゲーとなったことによるビジュアル面の進化を始め、アクション面でも様々な新要素が追加され、狩ゲーとして更なる変化を遂げた一作。~ しかし、追加された要素以上に削除ないし縮小された要素が多く、シリーズ全体で見れば結果的にマイナスの面が多くを占めており、「劣化」の印象が拭えない。~ 致命的なバグもなく単体のゲームとして見れば遊べなくはないが、それ以上にボリューム不足は特に深刻でありフルプライスに見合っているかというとやはり微妙なところ。~ 5年ぶりのナンバリングタイトルではあるが、シリーズファンの期待に応えきれているとはいえず、どうにも物足りなさの目立つ仕上がりとなってしまった。~ アップデートで改善された内容を記す折り畳み記事の項目が膨大になっているところを見ればわかるが、時間をかけて追加修正をしているため、~ 今から新規で遊ぶ分には決して損はしない内容になってはいるのだが、それでも初期からユーザーの不満を覆すほどには至っていない。 ---- **余談 -2019年4月11日にSwitch版の移植が発表された。発売は2019年7月11日。 --富山プロデューサーのコメントは大元となったPS4版の問題点を差し置いて他の開発者の要望であるSwitch版の特徴を取り入れた内容になった。 --Switch版のバージョンは発表時点のVer.1.30をベースにローカル通信マルチプレイと早期購入特典の『[[テイルズ オブ ヴェスペリア]]』のユーリとエステルの衣装を追加した物。 --開発はマーベラスのPS4版とPC版のチームではなく別のチームが移植を担当した事が明らかになった。 --アップデートはSwitch版の発表に伴い、Ver.1.40以降も継続する事がアナウンスされた。しかし逆に言えば、「Switch版の発表まではVer.1.40でアップデートを打ち切る予定だった」とも解釈でき、ユーザーから批判の元にもなった。 -2022年3月2日にゴッドイーターオフィシャルファンクラブ会員サービスが同月31日で終了することが発表され、今後のシリーズの雲行きが心配されている。 -バンダイナムコ繋がりなためか特撮ドラマ[[『魔進戦隊キラメイジャー』『暴太郎戦隊ドンブラザーズ』>スーパー戦隊シリーズ]]にて劇中のゲームとしてプレイされている。 //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //バンナム,バンダイナムコ,バンダイナムコゲームス,バンダイナムコエンターテインメント,GOD EATERシリーズ,プレイステーション4,PS4,
*GOD EATER 3 【ごっどいーたー すりー】 |ジャンル|ドラマティック討伐アクション|CENTER:&amazon(B07H7QBYX1)&amazon(B07QLRT4W7)| |対応機種|プレイステーション4&br()Windows(Steam)&br()Nintendo Switch|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~| |開発元|バンダイナムコスタジオ&br()マーベラス|~| |発売日|【PS4】2018年12月13日&br()【Win(Steam)】2019年2月8日&br()【Switch】2019年7月11日|~| |定価|【PS4】通常版 : 8,200円&br()【PS4】初回限定生産版 : 9,980円&br()【Win(Steam)】8,856円&br()【Switch】6,800円|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~| |ポイント|グラフィックはさらに進化&br;安定した良質なBGM&br;不自由さの否めないアクション&br;深刻なボリューム不足(一部改善傾向)|~| |>|>|CENTER:''[[GOD EATERシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 バンダイナムコゲームスのハンティングアクション『[[GOD EATER 2]]』の続編となる作品。~ 2までの世界観は受け継ぎつつも舞台はヨーロッパ方面へ移され、時代設定も数十年後とされている。~ これに伴いマップやNPCは大幅に一新されている。~ 今作では携帯機版の発売がなくなり、それに合わせてかグラフィックも多くが見直されている。~ さらに前2作とは異なり、最初からWinとのマルチプラットフォームでの展開となった((ちなみにWindows版は今回が初ではなく『GOD EATER2:RAGE BURST』(『GOD EATER RESURRECTION』がバンドルされている)もSteamにてDL配信されているが、こちらは例のごとくバンナムの都合で日本からは購入できないいわゆる「おま国」である。))。~ また、開発はシフトからマーベラスに変更。~ ちなみに本作の開発チームは過去に『[[SOUL SACRIFICE]]』シリーズの開発を手掛けていた。 ---- **追加・変更要素 ''&size(16){神機カテゴリの追加}''~ これまでの6種の刀身に加えて、「バイティングエッジ」と「ヘヴィムーン」が追加。また銃身では「ブラスト」が「レイガン」に変更された。 -''バイティングエッジ''~ シリーズ初の二刀流武器。ショートに次ぐ切断と貫通の複合が標準となる武器種であり、その見た目通り連続攻撃を得意とする。 素早い攻撃に加えて特殊アクションで二つの刃を合体させ、薙刀のごとく振り回す「薙刃展開状態」も使用可能。 --リーチ・攻撃速度がさらに上昇し、全武器でもトップクラスの火力効率を誇る。また、空中に飛び上がりながら叩きつけるエアリアルボルトで弱点部位が高い場所にあるアラガミにも対応可能。 -''ヘヴィムーン''~ 巨大な半円状の刃を持った武器。バスターに次ぐ切断と破砕の複合が標準となる武器種である。 豪快に刃を振り回すだけでなく、特殊アクションでは武器を斧状に展開する「斧月展開状態」が使用できる。 --この状態で振り回す「ムーンストーム」に加え、そこからさらに強力な振り下ろしの「ムーンスラッシュ」に繋げられる。また、溜め攻撃では刀身に仕込まれた小刃を起動させる「レイジングムーン」で、ノコギリのようにアラガミを削ることも可能。 -''レイガン''~ レーザー攻撃を中心とする銃身。専用モジュールの照射弾は発射後、放たれ続けるビームのようなモジュールとなっており、レイガンの特性「オーバードライブ」はこれを当て続けることで威力が上昇していく特性がある。 --専用アクションはブラストと同じ「リザーブ」。ただし、リザーブの上限数は3までに制限された。~ -既存の神機形態やアクションにもいくつかの細かい調整がなされている。 --神機の形態変形やジャンプが無音扱いに。 --ブーストハンマーの空中弱攻撃が二段目まで出せるように。 --バレットエディットはコスト制に変更。 ---銃身を問わずエディットで作られた弾は現在1200のコスト内に収まるものしか持ち込めない。その代わりOPは消費しない。((アップデート前は1000)) --銃撃が味方や自分にデフォルトでヒットしなくなった。 --「GER(以下R)」でのプレデタースタイルは削除されたものの、空中での捕喰は可能。 ''&size(16){ダイブ}'' -スタミナを消費し、装甲を展開しながら正面に飛び込む新アクション。 --移動手段として特に優秀で、スタミナさえあればマップの端から端まですぐにたどり着くこともできる。 --ガード判定もあり、敵の攻撃をいなしながら懐に潜り込むような運用も可能。 --ただし、音がやや大きいので聴覚の良いアラガミには察知されることもある。ショットガンの「ラッシュファイア」の存在意義を奪わないような調整が図られている。 //--上記の様に良い部分もあるがダイブを意識したせいかアラガミが獣道を利用し遠方の餌場に逃げる事が過去作と比べて多く(大体9割近く)なった //--またダイブ系列の微妙なBプラグインが9種類も水増しされてしまった為装備の個性のなさに一役買ってしまう結果となっている //--ダイブで敵に接触した時に接触エフェクトがおこるがこれがあるせいでダイブ捕食が非常にやりにくくなっている点も爽快感の低下を招いている ''&size(16){バーストアーツ}'' -GE2系列における「ブラッドアーツ」に当たる要素。使い込むたびに性能が強化されていく点も同じ。~ 剣形態で行える既存の攻撃が進化した特殊技で、バースト時限定で使用でき、通常(GROUND)・空中(JUMP)・ステップ(STEP)の3種類をそれぞれセットできる。 --ブラッドアーツと同様に、ただ特定アクションを強化するものだけでなく、アクション自体の動作や、派生技などの特性が変化する技も存在。 -また、バーストアーツ使用時にエフェクトを追加で発生させて追撃する「バーストアーツエフェクト(以下BAエフェクト)」も追加。 --こちらもバーストアーツのモーションによって様々な種類のBAエフェクトがセットできる。 ''&size(16){アクセルトリガー}'' -中盤に追加される要素で、特定の条件を満たすことで様々な恩恵を受けられるシステム。 -バーストアーツと同様に何度も発動させることで解析率が上昇し、性能が強化される。 --発動時間は長いものでも30秒程度と短めだが、達成条件は「交戦中、20秒間ダメージを受けない」「近接攻撃でOPを100回復」など立ち回り次第で容易に達成できるものが多いため、戦闘中何度も発動させ、戦闘を有利に進めていくことができる。 //--と、話を聞く限り有用そうに見えるが条件に対して効果時間が短い上に効果自体が控えめに言ってゴミなので「あってもなくても戦闘に影響を与えられない」 //ダイブの所のと、この記述は内容的に問題点の方に移動するべき。ってかそもそも「効果自体がゴミ」とか説明が雑過ぎて理解不能、効果時間が少ない?敵の体力とか攻撃力とかに比べて効果が低い?みたいに具体的にどうぞ //横からだけどATの問題は賛否点にあるのでよく記事を読んでほしい ''&size(16){エンゲージ}'' -序盤から使用可能なシステムで、本作でのストーリーにおけるキーワード的な要素として描かれている。 --同行者と一緒に戦うことでゲージが溜め、溜まりきるとその同行者とエンゲージが発動可能となる。 --発動により装備していたエンゲージの効果をそれぞれで共有できる。さらにバースト時間とアクセルトリガーの効果も共有する。 --一度に一人としか行えない点以外は使用に関してのデメリットも一切ないので、出し惜しみすることなく使用可能。 ''&size(16){アラガミ関連}''~ -「灰域種」と呼ばれる新たなタイプが登場。いずれも活性化時に「捕喰攻撃」を行うのが特徴。 --これらがヒットすると「バースト状態」に移行し、一定時間、攻撃行動が大幅に変化。攻撃力も格段に跳ね上がる。例えば新規アラガミ「ヌァザ」は通常時は隻腕だが、バースト化することで右腕が発生。両腕を駆使したパワフルな攻撃を連発するようになる。 --捕喰攻撃はガードは不可能だが、ジャストガードは可能。ジャストガードできればアラガミをひるませることができるので、わずかながら攻撃に転じるチャンスにもなる。 --捕喰攻撃を食らったプレイヤーは侵蝕状態となりバーストが解除され、エンゲージ・リンクエイドが不可能となる。侵蝕状態はアイテムによる治療やスキルによる防止はできず、時間経過かリスポーンでのみ回復する。 ---その代わり、バースト中の灰域種アラガミは「コア」と呼ばれる部位がどこかに露出し、この部位への攻撃が全ての攻撃属性で非常に有効となる。 ---この点は捕喰攻撃を喰らってしまうことで、食らったプレイヤーが所謂「戦犯」扱いとならないような調整を施されていると言える。 --ストーリーミッションにも頻繁に出現し、2の「感応種」のような出てくるタイミングが遅すぎて一部以外空気といったことはなく、プレイヤーに確かな脅威として立ちはだかってくる。 -多くの氷属性のアラガミの弱点が雷属性に設定された。 --これにより氷属性のアラガミには雷属性が有効、雷属性のアラガミには火属性が有効、火属性のアラガミには氷属性が有効という三すくみの形になり、これまでの「雷弱点の敵が極端に少ない」という問題が解消した。 ''&size(16){強襲討伐ミッション}'' -「対抗適応型アラガミ((上述した灰域種に新モーションが追加された色違い))」の討伐を目的とした特殊ミッション。 --各地から精鋭を集めるという名目で、8人という大人数でミッションに挑むこととなる。 --行動可能時間が5分と非常に短いが、時間内に対象アラガミを倒せなくても失敗扱いになならない。 --ミッション報酬は素材に加えて、EP(エンゲージポイント)を取得でき、まだ見つけていないエンゲージを装備しているプレイヤーとミッションに出ることでエンゲージが解放される。解放されたエンゲージはこのEPを消費して入手できる。 ---- **評価点 ''&size(16){新たなアクション}'' -高速な移動手段として機能する「ダイブ」により移動がかなり快適になった。 --開発段階でも「ダイブの邪魔となるような障害物は極力排除した」としており、できる限りゲームの爽快感を損なわないような調整が施されている。 ---これに合わせてか、過去作のフィールドに見られた草むらなどは今作のマップではほぼ見られない。 -NPCの攻撃力・耐久性能が上昇し、全体的な挙動も改善されており、NPC2人程度であれば中型アラガミを任せていても倒せるほどに強化された。 --パーソナルアビリティも併せて利用可能なので、自分なりにカスタマイズすればシングルプレイをより楽に進められる。 ''&size(16){一新されたグラフィック}'' -据置機専用タイトルとなったことでグラフィックの処理なども大幅に細やかで重厚なものとなった。 --併せて既存アラガミもリデザインされており、攻撃SEも変化するなどプレイヤーを見飽きさせない要素が詰め込まれている。例えば、ボルグ・カムランは尻尾の針で突き刺すたびに金属を突き立てるようなSEが追加されている。 -エフェクトも派手で痛快な演出が多い。旧作においては破片が少量飛び散る程度で地味だった「結合崩壊」も、見逃しようの無いくらい派手な物になっている。 ''&size(16){BGM}'' -椎名豪氏らによるBGMは今作も安定のクオリティで評価は高い。ラー戦で流れるBGM「Nemesis」は過去作の「Wings of Tomorrow」や「No Way Back」を彷彿とさせるボーカル曲で、戦闘を大きく盛り上げてくれる。 ''&size(16){長期的なアップデート対応}'' -本作は発売当初こそ問題点の項目にあるように多数の問題点を抱えていたが、度重なる長期的なアップデートによりある程度の問題は解決しつつある。 --元々のアラガミ数が少なかった問題の埋め合わせとして、新アラガミの実装が頻繁に行われており、2019年末時点で計9体のアラガミが実装された。 --当初は過去作のBGMも殆どが削除されていたが、アップデートにより「Wings of Tomorrow」などの曲が実装されている。 ''&size(16){その他}'' -舞台の変更 --「アラガミは世界中に存在しているはずなのにいつも極東の話しか出て来ない」と言った指摘もあり、舞台を極東から離し、過去作との繋がりに距離を置くといったアプローチ自体は評価されている。 -新アラガミのレパートリー --今作の追加アラガミはほとんどが新規骨格な上、その数自体も過去作に比べると非常に多い。GE2での中型以上の新規骨格アラガミが6つに対して今作は9つであり、いずれも堕天種などの派生も存在する。 ---- **問題点 ''&size(16){ストーリー・設定面}'' -今作は『2』系列ほどあまりに強引な展開は少ないものの、所々おかしな描写や矛盾点が随所に見られ、活かしきれていない設定も少なくない。 --主人公に運用される対抗適応型ゴッドイーター(以下AGE)、そしてそれに適合することになるP73-c偏喰因子は一般的なGEにくらべ、「より強大な力を持ち、アラガミに近い」性質となっている。これにより他の人間や通常のGEからは差別的に見られており、特に主人公が所属している「ペニーウォート」ではAGEたちは消耗品のごとく非人道的に扱われている。という設定なのだが…。 --灰域内での長期的な行動ができるのはAGEだけなはずなのに、何故数少ないAGEを非人道的に扱うのかなどといった説明が殆どない((しかも主人公はこの辺りでは珍しいと言われるほどの適合力も持っているのだが))。一応合理的な理由を考察することは可能だが、本編中この理由にはろくに触れられない為本当に「考察に過ぎない」としか言えない。 ---P73偏喰因子といえばソーマなど過去作における重要なキャラクターに投与されたものであり、時にはアラガミ化し暴走する者も存在していた。こうした点を見れば、過去作をプレイしたプレイヤーなら頷ける点ではあるが、こうした情報は作中で一般に公開された情報ではなく、また厄災によって厄災以前のデータは大部分が失われている設定もあるため、理由としては弱いところ。 --立場的には旧作主人公達と同様に「ある脅威への唯一の対抗手段」という点は同じなので、本作での扱いはシリーズファンほど目に付く事になる。 ---根本的な設定として、「ゴッドイーターは一定の管理された偏食因子の投与がなければアラガミ化してしまうリスクを伴った不安定な存在であり、これらのリスクを最大限抑えるために、GEには偏食因子の投与が厳密に管理されている」というものがある。こういった設定の上で劣悪な環境や「一定の戦果があげられないAGEは切り捨てられる」といった設定・描写があるので、違和感を指摘されることも少なくない。 //---そもそも「よりアラガミに近い」どころか「アラガミ人間」と言っていいソーマやリンドウ、1の主人公などはこういった扱いを全く受けていないのでシリーズファンからすればより違和感が強い。極東が緩いのかもしれないが、それならそれで極東以外における「普通」を描写しなければならないはず。 //ソーマもリンドウも関係者以外には秘匿されている情報だし、1主人公はアラガミ関連のそういう設定は無いので、根拠としては弱いんじゃないかな。 //↑バーストの追加ストーリーで1主人公が「なんでこの数値でアラガミ化してないのか全く分からない」って言われるよ。イベントとかじゃなくてミッション間の任意会話だからあんまり知られてないけど。 //↑それはリンドウの神機が腕に食い込んでるのにもかかわらずって話で本人の体質の話じゃなくね? --ゲーム終盤でAGEが1000人近く集められているといった描写があるが、どこからどんな手段でそれだけのAGEを集めたのかの説明もほぼ無し。まあこれはさほど気にするような点ではないが、これに限らず「ことの重大さを表現するためにとりあえず大きい数字を出す」という描写が目立つ。 -未完成感の残るシナリオ #region(ネタバレ) -灰域や灰域種及び人型アラガミは作中では重要な要素として描かれているが、「どうして灰域・灰域種が発生したのか」「厄災発生の時に何があったのか」「なぜ人型アラガミが誕生したのか」といった謎の解明はなされることがない。また「なぜ灰域種は人型アラガミを狙うのか」「どうして人型アラガミの力が灰域種への対抗策になるのか」といった設定についても過去作に比べると説明が圧倒的に不足している。本編ストーリーは「とりあえず自分の周辺の環境が平和になったから解決」といった形で、依然として世界は滅亡の危機に瀕しているにもかかわらずなんとなくいい雰囲気になって締めくくられてしまう。 --主人公一行は当面の目標を「自分たちの拠点をもつこと」としているのだが、こちらも達成されずじまいである。一応目的に順調に近づいているととれる描写はあるのだが、具体的に話が動き出すことなく本編は終了する。 -本編の事件が発生するまでの様々な出来事の経緯についてもほとんど触れられないまま。「作中で出会う人型アラガミがどういった経緯で捕獲されたのか」「フェンリル総督の息子という立場のある人間がなぜAGEになり、その後テロリスト集団を結成したのか」など、ストーリー中における重要人物の過去も詳しく語られずに話が終わってしまう。 -過去作と比べるとゲーム内で閲覧できるデータベースのボリュームが大幅に減少している。以前のシリーズではゲーム中の用語に加えて過去の事件の項目なども豊富に用意されており、単なる設定の解説というのみならずストーリーの補完にもなっていた。今作のシナリオの未完成感・説明不足感にはこの点も大いに影響しているだろう。 -舞台も極東から移されてはいるが、これほど荒廃した世界になっていれば過去作をプレイした人にとってはやはり「極東はどうなったのか」という疑問も生じるが、こちらも本編中における言及は殆どなく、精々極東のキャラの名前だけがチラリと出てくる程度。 --一応、追加DLCのストーリーで「厄災の発生した理由」「極東の現在の状況を推定できる情報」「即座の灰域根絶には繋がらないが未来に希望を持てそうな描写」が追加されている。 #endregion(); -灰域種がやや空気 --設定上はゴッドイーターに対する捕喰能力を有し、灰域に適応している強力なアラガミとして位置づけられてはいるが、過去作のような「特定のキャラクターと因縁がある」、或いは「特別なアイテムを有している((レトロオラクル細胞を持つキュウビなど。))」といったアラガミはほぼなく、ストーリー上ではほとんどが唐突に出てくる。 --作中では灰域種を倒せることがステータスといった程度で、灰域種の存在とストーリーとの関わりはやや薄い。一応、ゲーム中の強さは概ね設定に恥じないレベルだが。 ---ちなみに主人公達が灰域種と互角以上に戦えるのはあるNPCの特殊能力の恩恵の結果である。しかし、中盤以降はそのような設定は忘れ去られ、まるで主人公達が独力で灰域種を討伐しているような描写をされる。人によってはかなり気になる部分である。 --また、過去作までの不死のアラガミ・感応種・神融種のような新たな脅威として描かれていた存在は、それぞれの作品でその脅威にGEらが協力して対抗し、最終的には発生源を断つというシナリオになっていたのだが、今回の灰域種にはそういった描写はなく、灰域種の脅威が取り除かれないままストーリーが終わってしまう。 -主人公も若干空気 --過去シリーズでは希少な新型神機使い(無印・R)、他の神機使いの能力を開花させる特殊な力を持っている(2・RB)など、基本的に無言の主人公の影が薄くならないよう、主人公という立場に見合うだけの設定が付与されていた。さらに強力なアラガミを打ち倒し、各登場人物と絆を結んで時には彼らの成長のきっかけになるといったように、プレイヤーの感情移入を損ねない程度にストーリーの中で主人公の存在の重要性が描かれていた。 --「3」では、これまでの主人公が必ず持っていた「強大なアラガミを打ち破る高い戦闘能力」が上記のようにとある登場人物の特殊能力のおかげという設定。さらにそこに至るまでの流れも全くの偶然によるもので何らかの努力や主人公ならではの特別性と言ったものはない。 #region(ネタバレ) --その登場人物は外見こそ幼女の姿だが実は人型のアラガミで、「フィム」と名づけられ主人公たちによって保護される。フィムは主人公を親と慕い、ムービー内の描写では主人公と彼女の間に芽生えた絆が灰域種を倒す力をもたらしたように見えるのだが…。 --フィムが主人公を慕うのは、出会った直後、灰域種に襲撃された際に主人公が咄嗟に身を挺して彼女を庇ったから。その後、主人公は数日間昏倒し目を覚ますとフィムからいきなり男主人公なら「おとさん」、女主人公なら「おかさん」と呼ばれる。 --フィムと仲良くなっていく過程などは一切なく、いきなりなつかれることになる((ゲーム内のデータベースでは「雛の刷り込みのようなもの」と説明されている。))。さらに主人公が眠っていた間に仲間たちともすっかり打ち解けており、人型アラガミということで様々な葛藤があって然るべき相手にもかかわらず彼らがその辺りに思い悩む様子は全くない。 -要するに主人公たちが灰域種に対抗する力を得たのはフィムのおかげ、しかもその経緯は偶発的かつインスタントなものということ。過去作の主人公に比べるとどうも主人公らしさやカタルシスに欠けている感は否めない。 --襲撃されたとき周りには他の仲間も複数いた。もしユウゴやクレアが庇っていたらそちらが慕われて力をもらっていたのだろうか? --一応、フィムの登場前に彼女と主人公の間に何らかの呼応が見られるような描写はあるものの、意味深な演出程度のもので詳しい説明はなし。 -過去作では丁寧に描かれていた仲間と親しくなっていくという要素も、人間関係の中心をフィム(とユウゴ)が担っているためどうにも薄い。 --そもそもプレイヤーが自由に感情移入できるはずのキャラメイクゲー主人公に対して特定のキャラクターとの関係を強調すること自体、賛否の分かれる要素ではないだろうか。プレイヤーが主人公にどんな人物像を想像していようと強制的に「フィムの親代わり」として扱われ、さらにははっきり「おとさん」「おかさん」とまで呼ばれてしまう。 --過去作における主人公と他の登場人物との関係は基本的に先輩や後輩、同僚といったもので、同じ部隊の仲間とは強い信頼関係で結ばれていても特定の誰かとの仲だけを強調されていたりはしなかった。「3」では特にクレアやルルといった女性陣はフィムを大切に想う台詞が多く、本編内での彼女らの描写の薄さや主人公との関わりの乏しさも相まって過去作の似たような立ち位置のキャラクターと比べると些かあっさりした関係に見える。 --今回も主人公は必ず10代の少年少女である。キャラメイク時に選べるボイスの中には到底親代わりには不向きの性格と思われるものも多い。((ただし戦闘時のボイスとゲーム内描写の乖離についてはフィムとの関係に限った問題ではない。)) --ちなみに無印にも人型アラガミのキャラクターがいたのだが、そちらと比べるとストーリー内での掘り下げには雲泥の差がある。無印のときは人型アラガミという存在に対しての葛藤、打ち解けていく流れ、種の違いの切なさなどが非常に丁寧に描写されていた。さらに彼女と一番親しくなるのはNPCの一人であり、主人公との関係を過剰に強調するといったこともなかった。 #endregion(); --唯一「3」の主人公の特別性が感じられそうな要素として「適合力が高い」という設定がある。ざっくり言えば神機との適合率が高い=戦闘力が高いということであり、過去作の主人公も概ね似たような表現をされていた。 ---しかし作中でこの設定が生かされる場面はと言えば、アラガミを捕捉するレーダーの運用者として起用される場面のみ。ムービーですごいと褒められはするしゲームシステム上も多少恩恵はあるのだが、以降ストーリー中でこの話に触れられることはない。 ---そもそも主人公は毎度のようにアラガミ討伐に出撃しているため、主人公がいない間レーダー役はどうしているのだ?という疑問も浮かぶ。当然、戦闘中もレーダーは見られるのだが、このときは他の誰かが代わりを務めているのだろうか。 -発売前のPVや体験版で拠点として喧伝されている「ペニーウォート」は、牢獄のように劣悪な環境として描かれ、プレイヤーに絶望感を演出している。 --しかし、実際のところは難易度1が終わった時点でプレイヤーの拠点はクリサンセマムに移され、それ以降ペニーウォートに戻ることもできない。ペニーウォートでの生活はプレイ時間にしても1時間どころか30分にも満たず、ようやく自由を得たという解放感も薄い。 -牢獄の壁には何人ものAGEの写真が貼られ、冒頭のユウゴの言葉からもすでに大勢の仲間を失っていることが分かる。しかし彼らは本当に背景だけの存在で、名前もなければ回想で登場するということもない。 --次の拠点であるクリサンセマムも、登場人物の会話からして主人公以外のレーダー役など他の乗組員が存在している模様。だが彼らはやはり登場することはない。存在は示唆されるが登場しないキャラというのは割とよくあることだとしてもどうにも扱いが雑で、あれは結局何だったのかとなったプレイヤーもいたようだ。 -各ミナトには、ミナトを管理したり運営する「オーナー」と呼ばれる人物が存在しており、当然ペニーウォートにもオーナーがいる筈なのだが、ペニーウォートのみオーナーが誰なのか判明していない。オーナーがいるなら、ペニーウォートのAGEを劣悪な環境で管理・利用する目的や、その一方で秘密裏に進行する計画などが後に判明する筈なのに、上述の理由でペニーウォートのオーナーの正体すら判明しないまま、ストーリーが終わってしまう。 -普通の人間であれば10分と経たずに絶命するとされる灰域で、ゴッドイーターですらない普通の人間が堂々と話しているシーンがある。しかもよりにもよってそこは灰域の中でも深層に位置する限界灰域。 -あるタイミングでクレアに話しかけると「女子会だから」との理由で秘密にされる会話があるのだが、女性主人公で話しかけても同じ理由で断られる。過去作ではこういった細かいテキストも性別によって変化していたのだが…。 -エンディングのスタッフロールのあるシーンが非常に不評。 #region(ネタバレ) --これまで一緒に戦ってきたNPCたちの立ち絵が順に表示されるのだが、その最後に表示されるのは何故かデフォルト男主人公の立ち絵。しかも、プレイヤーが女主人公であってもこの立ち絵が固定で表示される((公式サイトを見る分には女主人公の立ち絵も存在しているのだが))。その後デフォルト男主人公を中心に据えた集合絵でスタッフロールを締める演出となっている。 --デフォルト男主人公でストーリーを進めていなければ「いきなり知らない男が出てきて主人公のように振る舞い、スタッフロールが終わる」という訳のわからない事態になる。 --過去作までのエンディングにおける主人公の描写は、こちらに手を差し伸べる仲間の絵(主人公の視点として演出)や、物陰に隠れているもの、子供の描いた絵で見せるなど、ある程度ぼかされた形での登場となっていたのでこの点では過去作より悪化している。 --このデフォルト主人公の容姿は、片目を隠す長さの白い髪、服はフェンリルの元制服とされながらもノースリーブにマント、新武器種のバイティングエッジを構えた無難とは言い難いデザインで、NPCの1人と見紛うほどの紹介で公式サイトに載っている。さらにはグッズなどもNPCに負けず劣らず多数販売されている。 --過去作の主人公は公式サイトのキャラ紹介にはおらず、一応設定されている容姿も茶色の髪にフェンリルの制服という無難なものであった。 ---「デフォルト主人公」と呼べる存在は過去作においても、PVなどの宣伝の他、パッケージ画像・オープニングムービーなどで使われた事はある。~ しかし『GE2RB』でのストーリー内のプリレンダムービーに何故かデフォルト男主人公が居るという不具合を除けば、ストーリーに関わる場面に現れた事は無い。 ---あまりに不評であったためかSwitch版ではデフォルト男主人公の立ち絵は削除されている。が、一部の男主人公前提の会話テキストは変更されていない。 #endregion(); ''&size(16){ボリューム不足}'' -''本作が不評を買った最大の問題点''。今作のボリューム不足は様々な面で見受けられ、そうした一つ一つの不満点が積み上がった結果、フルプライスのゲーム価格も相まって本作の評価に関わるほどの大きな問題点に膨れ上がってしまっている。これらが一つの方面に限ったものであれば本作の一つの問題点で済んだのだが。 --現在ではアップデートによりミッション数の少なさ・アラガミ数の少なさといった点はある程度改善傾向にある。一方で、アクション・システム面での本格的なテコ入れはなく、「アクションが単調」という印象は強いままである。 -削除されたアクション要素・システムの多さ --Rにおけるプレデタースタイル(以下PS)の廃止に加え、アラガミバレットまで削除されているため、捕喰アクションがこれまで以上に「バースト維持のための作業」という側面が強くなってしまっている。ついでにリンクバースト弾も上限が3までに設定され、アラガミや地形に当たりやすい挙動になった。いずれも過去作でバランスブレイカーと言えるようなものではなかったのだが((後のアップデートで受け渡し弾はアラガミや地形を貫通するようになった。))。 --また、バースト状態では攻撃力上昇以外にもOP自動回復・スタミナ消費減少といった恩恵があったが今作ではそれらも削除され、攻撃力の上昇のみが適用されるようになった。削除された効果はエンゲージ・アクセルトリガー・バーストプラグインに類似したものが存在しており、それらに振り分けられた形になっている。%%初代より恩恵が少ない…%%~ モンハンでいえば装備の組み合わせを無くして裸でプレイを強要されているようなもの。 //その代わり、神機パーツに「バーストプラグイン」という形の固有スキルが実装され、既存のバーストと同様の効果が発揮されるようになっている。 //バーストプラグインは『RB』までの制御ユニットの仕様とほぼ同一であるため改変。 //---結果、過去作品でのデフォルト状態に近づけようとするとこれらを圧迫することになり、シリーズファンからは「スキル面での自由度も落ちた」「システム的に過去作より弱くなった」と感じられる声が多く上がった。 //上の行と繋がりが途切れていたのと、GEシリーズ間でも同じシステムでもバランスはだいぶ異なるので「過去のデフォルト」云々で「本作の問題点」とするのは無理がある。問題点の根拠が「声」という信憑性に疑問がある理由なのも良くないのでCO ---全体的に見るとシリーズを象徴するアクションでありながら何かと制約が追加される形となってしまった。 --リンクサポートや強化パーツも削除。PSの「竜の咢((チャージ捕喰のチャージ時間が激増する代わりに捕喰成功でバーストレベルが最大まで上昇するプレデタースタイル))」も当然存在しないので、%%現在ソロプレイでバーストレベルを2以上に高めることはできない。%% ---一応別の方法でバーストレベルを最大にする事は可能だが、したところで今作ではその恩恵すら誤差レベルにされているので大した意味はない。 -同行可能なNPCの数も7人と過去作に比べると明らかに少ない。ナビゲーターも1人しか居ない。 --RBではDLCで追加されたNPCを抜いても20人。無印でも途中離脱するキャラを除いても10人はいたのだが。 ---1.30にて2人追加されたがそれでも9人とやはり物足りない。また、NPCの男女比率が男キャラ6人に対して女キャラは3人なので現状やや偏りがある。 ''&size(16){アクション面での不自由さ}'' -過去作から指摘される問題点が解決されていない。 --相変わらずアイテム使用のショートカットがなく、アイテムを使う際には一々「アイテムウインドウを開く→アイテムを選ぶ→使う」という操作をしなければならない。 --癖の強いロックオンもほぼそのまま。今作は機動力の高いアラガミが増えており、ロックオンすることでむしろ戦いにくくなることもあるため、場合によっては寧ろ悪化しているともいえる。 -同時押しが多い。 --操作タイプは3つあり、オプションで自由に変更可能だが、どのタイプでもガード・ステップ・フォームチェンジのいずれかに同時押しが必要である。更に新要素のダイブやエンゲージもデフォルトでは同時押しである。 ---戦闘に関わる要素が多いから同時押しが多くなっているわけでもなく、デフォルトでL2/R2ボタンが余ってしまっているため、ここまで同時押しを多くする理由がない。~ 据置専用のゲームとして開発されているにもかかわらず、携帯機ゲーム時代の操作を引きずってしまっている。 -不評な新マップ --多くのマップは「いくつかの通路が張り巡らされ、その交差点や行き止まりに少し膨らんだような広場が置かれている」といった構造になっており、そこでアラガミと戦うことを想定されていると思われる。 --しかしその広場がそれほど広くないため、アラガミの機動力に対応しづらい。具体的には「背後に回ることで安全に立ち回れるのに、すぐ壁際に行ってしまうので背後に回れない」といった事態に陥りやすく、この点でもアクションの自由度が阻害されているといえる。 --また通路間の距離が狭く、ネヴァンなど聴覚の良いアラガミには壁越しに察知されてしまうこともしばしば。 -前述の通り殆どのNPCがリンクバーストのレベルを上げる行動に制限がかかっており、ユウゴ抜きでバーストレベルを3にするにはエンゲージ状態のNPCにアラガミバレットを受け渡す事でしかバーストレベル3にはなれない。しかしカメラの向きやキャラの位置により自動でNPCのロックオンが切り替わり狙いを定めにくいという仕様から、乱戦時には狙ったNPCを非常に狙いにくい。 -拠点内での通常時の移動が歩きで固定された。快適に移動するには常にボタンを押しながらダッシュを行う必要があるので、ストレスに感じる事が多い。拠点内にショートカットも存在しない。 ''&size(16){神機パーツの没個性化・格差}'' -後述する遺された神機の弱体化に加え、神機パーツ自体の固有スキルも大幅に弱体化したため、結果として神機パーツの個性を弱めてしまっている。 -刀身における物理属性の割合が刀身ごとに固定になったため、過去作までの「特定の属性に特化」あるいは「その刀身では珍しい属性」といった神機パーツが削除もしくは軒並み没個性化している。 --例えば、ロングブレードでありながら珍しい破砕属性であった「墓石ノ剣」は削除、貫通特化のショートであった「ペイジ」は他のショートと同じ貫通・斬撃の複合に変更された。 -コンゴウ・シユウから作成できる神機パーツの多くは、インストール枠も1枠しかない上に固有スキルも特筆するほどの強さはなく、攻撃力・防御力が特段高いわけでもない。このため他の同種類の神機パーツの劣化になりやすく、所謂「産廃装備」になってしまっている。流石に2の「パンタレイ」のようなそもそも戦闘に使うことにすら難があるレベルではないが…。 -固有スキルも「名前と効果量が違うだけで同じ効果」というものが少なくない。没個性な印象を強めるだけでなく、効果量の低い固有スキルは多いスキルの下位互換故に、パーツ格差をも広げている。 -逆に、灰域種系から作成できる属性付きの神機パーツは属性適性・数値ともに圧倒的で、これらに対して他の同属性で同じ刀身の神機パーツは、インストール枠が1多いくらいでほとんど強みが見出せない。 -今作の装甲は、属性適性があるものは必ずマイナス補正がかかるようになっているため、全体的に汎用性が低くなってしまっている。特に神属性のついているタイプは他の属性全てにマイナス補正がかかるので扱いづらさが目立つ。 --装備の強化と「のこじん」との兼ね合いで防具を敵に合わせて変更するという事がし難い環境になっているのに、仕様が噛み合っていない。 ''&size(16){バーストアーツの格差}'' -前作のブラッドアーツに変わるシステムとして実装されたバーストアーツ(以下BA)だが、やはり前作のブラッドアーツ同様に格差が大きい。 --特に「攻撃の○段目が進化」といった攻撃のフィニッシュが変化するタイプのBAは、咄嗟に出せない割にモーション値がそれほど高くなく、初段から発生するタイプのBAをフィニッシュまで行うのとで火力差がほとんどない。初段から発生するタイプのBAは、敵の攻撃が来そうな場合など状況に応じて中断もできるので小回りの面で大きく差をつけられている。 --一部のBAは「敵のダウン中に当てる」「敵の弱点属性で当てる」などの特定の条件で威力が上昇する効果を持ったものが存在する。しかし、上述のような咄嗟に出せない技に限ってこうした効果を持つものが少なく、逆に地上弱攻撃などの出しやすい技には大抵この効果がある。このため、地上・空中弱についたBAをひたすら連打し、刀身特殊アクションはほぼ飾りといった構成が火力効率的に最適になりやすく、アクションの単調化を招いている。 --下半身が全ての攻撃において高い防御力を持つ「ラー」。装甲が近接攻撃において高い防御力を持ち、一定の状況で銃撃を完全に無効化する「グウゾウ」などは、相手の防御力を貫通して一定のダメージを与える「徹甲」の効果を持つBAをセットしているか否かで討伐難度が様変わりする。このため、扱いやすい徹甲BAを持たない武器種は持つ武器種に比べて、上述のアラガミと大幅に戦いづらくなるという格差を生んでしまっている。 //アプデで肉質無視効果が徹甲と公式に名称付けられたため改変 ''&size(16){アラガミ調整}'' -全般 --新規アラガミは咆哮を始めとした全方位攻撃を行うものが妙に多い。灰域種に至ってはラー以外は全て咆哮モーションを行ってくる。さすがに調整としてワンパターンな印象を受ける。 --後述する捕喰攻撃も合わせて、半無敵状態の行動をとるアラガミが多くなった。中型や大型ならともかく、小型のドレッドパイクですらこれを行ってくるようになったので戦闘のテンポが阻害されやすく、プレイヤーにとってストレスになりやすい。 -捕喰攻撃 --灰域種が活性化時に共通で行うモーション。モーション中は怯まない・ホールド無効・スタングレネード無効・結合崩壊無効の半無敵状態。一応攻撃をジャストガードすることで中断でき、避ける以外の選択肢も用意されてはいるものの、この行動の頻度自体が明らかに多く「避けたor止めたと思ったらまたすぐ使ってきた」と言う事態がままある。リスクを背負ってジャストガードしても見返りは捕食1回分の隙が作れる程度であり、リターンが釣り合っているとは言い難い。 --全体的にモーションが短いラーやアヌビスの捕喰攻撃では気になりにくいが、バルムンクやドローミの捕喰攻撃はモーションが非常に長いので連発されると戦闘のテンポが悪くなりやすい。 ---時間制限の短い強襲討伐ミッションに至っては、アラガミがバースト状態になれば弱点のコアが露出する点も相まって「さっさと誰かが食らった方が楽になる」とすら言われる始末。 -小型の存在 --今作でも小型アラガミは多くが健在であり、オウガテイルやコクーンメイデンなどは相変わらず「放置すると厄介」な立ち位置に収まっている。しかし、一部の小型は耐久度も高い上で攻撃頻度も高く「普通に戦っても厄介」なレベルになってしまっている。 ---特にマインスパイダー系は、HPの高さに加えヴェノム攻撃や高追尾弾など攻撃手段が妙に多彩。その上大体の場合集団で出現し、死に際には自爆で攻撃する。総じて戦闘の妨害に特化したアラガミに仕上がっており、単なるストレス要素として見られることも。 --その上で今作のストーリーミッションは討伐対象・対象外を問わず小型の出現頻度が非常に多い。それどころか小型の邪魔が入らない純粋な中型以上の単体討伐ミッションはほぼなく、おまけに弱点が討伐対象と統一されていないことも珍しくない。 ---NPCが強化されている分シングルプレイではこの点は気になりにくいのだが、ソロプレイだと途端に難易度を跳ね上げる要素になる。 -アラガミの捕喰離脱(飯逃げ) --今作のアラガミの捕喰離脱は逃げるポイントがマップ内の近くの餌場ではなく、遠くの餌場に向かうように変更された。このため捕喰離脱を止められないとマップの端から端まで一々追いかけねばならずテンポが悪い。 --また、アラガミのみが通れるいわゆる「獣道」のあるマップが多く、それらはマップの端から端までを一気にショートカットできるので、それらを通れないプレイヤーは回り道をするしかない。 -過去作アラガミの挙動変化 --過去作からのアラガミの多くが、過去作では通常通り使用していた技がHPをある程度減らさないと使用しなくなる。或いは技の攻撃判定が変化するといったいくつかの変更がなされている。そうした改変はゲームの仕様変化に応じたものであれば問題ないのだが、今作のシステムと噛み合いが悪いものが多く概ね不評である。 ---コンゴウは予備動作・後隙共に少ないローリングアタックが出始めの後ろ側にも攻撃判定が発生し、捕食の隙であった叩きつけがHPをある程度減らさないと使用しなくなった。初代からストーリー序盤に登場する中型アラガミで設定的にもゲーム的にもそこまで強い相手ではなかったのだが、この変更のため全体的に攻撃チャンスの少ない敵に仕上がってしまっている。さらに竜巻攻撃のエフェクトは視認性が落ち、別の意味で面倒な攻撃になっている。 ---逆にヴァジュラは、範囲落雷攻撃がHPをある程度減らさないと使用しなくなり、その分隙の多い雷球召喚の頻度が増加。そして歩き中の攻撃判定がなくなったため、全体的に隙だらけな弱すぎる敵になっている。ただし雷球召喚は発生までに予備動作がほとんどなく、うっかり正面160度ほどの範囲に立っているときに使われるとまず間違いなく被弾してしまうという、おかしな方向で厄介な技になっている。 ---ハンニバルには背中の逆鱗と呼ばれる部位を破壊すると大技のファイアストームが解禁される特徴がある。戦闘を優位に進めるはずの部位破壊が逆に敵の挙動の強化に繋がるという要素、さらに逆鱗がかなり壊れやすいこともあってこのファイアストームはハンニバルの代名詞となっていた。しかし今作では逆鱗が異様に硬く、ファイアストームを拝むことの方が難しくなっている。逆にもう一つの大技である双剣乱舞はやたらに連発してくる。 ---上記にて新規アラガミは全方位攻撃を行うものがやけに多いとあるが、既存のアラガミもなぜか全方位攻撃を連発するように行動ルーチンが変更されている。シャトルランと揶揄される素早い動きでプレイヤーを翻弄してきたディアウス・ピター、近中遠距離それぞれに強力な技を持ち目まぐるしく間合いを変えながら攻めてきたカリギュラも、しょっちゅうその場に静止して全方位攻撃を放つ単調なアラガミに変わってしまった。 ---カリギュラは隙の多い前方ブレスの頻度も上がっており、過去作と同じ技こそ使ってくるが戦ったときの感覚はほぼ別物である。手強い相手だが理不尽さはなく、そのかっこいい容貌も相まって人気のアラガミだったはずなのだが…。 --GERで追加された追加技も続投されているが、これらはPSがあることを前提でデザインされた長時間近づけなくなる様な攻撃が多い。Rではこうした技の間に長リーチのPSなどを挟むことで攻撃の手を休めずに戦闘を進めることができたが、今作はPSだけがない状況なのでこれらの技に対しては下がって見ていることしかできず、戦闘における爽快感を損なう要素となっている。 -大雑把な亜種アラガミ作り --上述の通り今作の新アラガミにはほぼ全て堕天種・対抗適応型といった所謂亜種が登場しているが、違いらしい違いと言えば見た目と攻撃・弱点属性と1~2種類の追加モーションのみで肉質も破壊部位もほぼ同じなので立ち回り上の違いはほとんどない。このため、全体的に差別点に欠け、使い回し・水増しの印象を受けやすい。 --無印系列における堕天種では追加モーションなどはほぼなかったが、原種とで肉質や破壊部位に大きな違いがあるので立ち回りによる差別化はある程度できていた。何より携帯機という制約の多い動作環境でこうした差を作れていたにもかかわらず、据え置き機で開発された堕天種がこうした状態となってしまっているのはやはり不自然に感じるものである。 ---近年のMHシリーズにおける亜種モンスターでは、外見や攻撃・弱点属性だけでなく肉質や攻撃パターンが大きく様変わりし、攻撃ルーチンさえも変化するなど大きく差別化されていることが多く、この点で比較して批判されることもある。 -肉質関連 --ネヴァンやバルムンクなど、「破砕でないとクリティカルを出せない部位」が存在するアラガミが多い。一方で切断・貫通は破砕より通る部位はあれど破砕と大した差がない部位や、クリティカルにまでは至らない程度の部位が殆どである。 ---破砕優遇な肉質傾向は過去作からしばしば指摘されており、過去作から改善されていない問題点の一つといえる。 --また、物理属性間における肉質の硬い・柔らかいの差が小さくなり、どの属性で攻撃しても弱点部位が同じなケースが多くなった。過去作における「切断にはこの部位が有効、貫通にはこの部位が有効」といった武器ごとのセオリーがなくなり、結果的にアクションの単調化の一環となっているといった指摘も。 -ダウン仕様 --今作では敵の怯み・ダウンはGE2までと同じく部位ダメージと総ダメージの両方で怯み・ダウンが狙えるようになった。しかしその代わりダウン時間はかなり短く設定されており、一部の溜め攻撃などは「ダウンを見てから溜め攻撃を入れても、その頃には既にアラガミが復帰しており、硬直中の自分は何もできず反撃を喰らう」という事態が起こりやすい。 ---これらの調整によって「発動までの隙が非常に大きいが、繰り出すことができれば強力」といったいわゆる「ロマン技」といえるBAの使用意義を大きく損ねており、前述するBAの格差の一環にもなっている。 ''&size(16){新武器のバランス調整}'' -「ブラスト」を廃して実装された「レイガン」はオーバードライブにより圧倒的な火力効率を誇るが… --撃ち続ければ撃ち続けるほど高い火力を出せるのだが、その間は捕喰を行うことができずバーストゲージは減っていく一方である。バーストが解除されればオーバードライブ状態でも火力はかなり落ちてしまう。かといって中断して捕喰を行えば再びオーバードライブ状態になるまで火力効率が下がった状態で撃ち続けなければならない。 --この辺り、このゲームの根幹であるバーストの仕様とかみ合っていない感が否めない。 ''&size(16){スキル面の大幅な劣化・弱体化}'' -スキルの倍率が非常に高く、またスキルインストールによって大量のスキルの恩恵を受けることができていた過去作に比べ、今作ではスキルの倍率が全体的に大幅に低下した他、スキルの適用条件に制限が加えられたものも多い。 --このスキルの倍率の低下は明らかに過剰であり、あってもなくてもほぼ同じというレベルのものが非常に多い。~ 例えばスキル「盤石」はアラガミがバーストしたときに防御力が最大10%上昇するものだが、当然バーストするアラガミの灰域種が相手でなければ意味のないスキルな上、バースト状態の灰域種は攻撃力が倍近くに跳ね上がるので、10%程度の防御効果では控えめにいっても焼け石に水である。 --これに限らず防御系スキルは実用性に難があるものがほとんど。~ HP増加スキルでHPを100から最大で150に増やせる(実質的に防御効果+50%)のに対し、防御系スキルの多くは最大でも15%程度の効果。エンゲージやアクセルトリガーによる一時的なものを除けば10%前後のものしかない。 -「受け渡しバースト化」・「ガード範囲拡大」などの「直接火力に影響しないが、戦闘を有利に進められるスキル」の殆どが削除・弱体化、ないし何らかの制限がかかっている。((受け渡しバースト化については、旧作からあるリンクバーストの設定と噛み合わないと度々指摘されていたという面はある。)) --多くの便利なスキルはアクセルトリガー・エンゲージによる効果等に移され、強力なアラガミと戦う際に重宝する「ふんばり((HPが51以上の場合一撃死する攻撃に耐える))」・「覚悟((ガード貫通ダメージでHPが0にならない))」にあたるスキルもバーストプラグイン限定スキルにされ、必然的にバースト時しか発動しなくなった。 -「スキルインストール」の弱体化・劣化 --遺された神機とそのスキルインストールシステムは続投されているが、そのスキル内容は『R』よりもさらに大きく弱体化。~ 複合スキル系は全て削除、遺された神機一つの最大レベルは5まで、スタミナ関連のスキルも軒並み削除、攻撃力・防御力上昇系のスキルは効果が過去作の半分以下の倍率に低下、さらに神機パーツのインストール枠も4枠固定ではなくなるなど、弱体化としてはあまりにも踏んだり蹴ったりである。 --過去作において、スキルインストールシステムは時にバランスブレイカーとも言えるほど強力な要素の一つではあったが、多くのプレイヤーにとってここまでのこっぴどい弱体化は望まれていなかっただろう。 //--もっとも、「RB」からよりマイルドに調整された「R」でもスキルインストールシステムは強力な要素の一つであり、「他の武器に手を伸ばすよりも、インストール済みの特定の装備セットを使い続けるのが効率的」という状況だったため、その点でのバランス調整を考えればこれも仕方のないこととも取れるが…。 //(インストール済みの物を素材にしたり、取り外しできるようにすれば済む話) //「こうすればよかった」の類いのものでしかないので不要かと ---一方で、良く言えばわざわざ厳選するレベルの要素でもなくなったため、これまでのそうした厳選の手間が省けたと捉えることもできる。 //悪く言えばそれによってエンドコンテンツへ行く理由が無くなり、装備を強化する必要性も薄くなっている。~ //前作までは強力な複合のこじんを手に入れるために特務ミッションに行くという導線が出来ていたのだが、その導線が無くなり、結果として今作のインフラは早い段階で過疎を迎える結果にもなってしまった。~ //前作の時点で遺された神機の厳選が主な理由でインフラをプレイするなんて聞いた事がありません。そもそも収集効率で言うならソロの方が良かった。なので↑の項目には「遺された神機が無いから」という根拠を求めます。 -こうしたスキル倍率の低下、獲得手段の減少、適用条件の追加など、多方面からのスキルの弱体化が行われた結果、ごく一部を除いて付けても付けなくても大して影響のないスキルばかりの半ば形骸化したシステムになってしまっている。~ また、これに伴って「いかに上手くスキル構成を組み立てるか」「どのスキルを多く入れて何に特化するか」といった過去作までのスキル構成を考察する戦略性も失われている。 -なお、一方で+1のインストールによる強化は過去作と同じ倍率(+1につき1%)で、火力を取ろうとするとやはり他の武器に手を伸ばしにくくなる。 --現在は強化上限は実に+60。一つフル強化するだけで相当な手間だが、無強化に比べて1.6倍という圧倒的な差がつく。~ どれぐらいの効果かというと、属性適正〇〇の+無し武器でアラガミの属性弱点××の部位に攻撃(倍率1.55倍)しても無属性武器+60の同じ攻撃に実ダメージで追いつけないレベルである。~ 下手に属性武器を多く作って使い分けるよりは無属性武器に+補正を注ぎ込んで火力をつけた方が汎用性が高く扱いやすいため、武器選択の自由度も狭まってしまっている。 ---過去作から「武器の強化値のせいで武器の使い分け、変更がしにくい」という指摘は存在したが、今作ではそれに輪をかけて悪化している。~ スキルの性能を削って没個性にした割に+でここまで差がついてしまうため、バランス調整にしても何がしたいのか理解できない状態になっている。 --良く言えば火力系スキルが軒並み壊滅的に弱体化した中で貴重な純粋に火力を上げる手段でもあるため、数少ないやり込み要素としてみることもできなくはないが、エンドコンテンツが+値を上げるだけしかないというのも寂しい所。 //--2rbやRの頃から散々言われていた強化値のせいで武器の変更がしにくいというユーザーの意見をこれでもかというほどガン無視したのが+60上限調整である。~ //この調整で熟練プレイヤーから「あ、こいつらダメだ全く理解できてねぇ・・・」と、思われてしまった。 ''&size(16){銃・バレットエディット関連の大幅な弱体化}'' -上述したようにバレットエディット(以下BE)は大幅に仕様が変更され、銃身を問わずエディットで作られたバレットは1000のコスト内に収まるものしかミッションに持ち込めなくなった。また、踏破ミッションでは1フェイズごとに回復といったことはなく、全フェイズで1000のコスト分しか使用できない。 --この1000のコスト制限がかなり厳しく、例えば過去作の脳天直撃弾などを再現して作ろうとしてもせいぜい2~3発しか撃てない。 --BEで作られた強力なバレットが毎作恒例のバランスブレイカーになっている面もあったが、ここまでの弱体化はやりすぎと言わざるを得ないだろう。 //%%この点に対しては何かしらの制限をつける必要があり、それに鑑みると仕方のないことともいえるのだが。%%(これは個人の感想です) ---バレットエディットの自由度は制限を付ければ失われるのは過去のシリーズの調整から既に分かっていた事で、現に3では銃はもうただのアクセサリという有様。 //BEの自由度の指摘は後述してるのでここは冗長 --一応、多くのプレイヤーにとってBEの複雑さは容易に理解しきれるものではなく、「よくわからないのであまり触っていない」といったプレイヤーからすればまったく関係のない問題ではあるが…。 -あまりに自由度が低かったためか、アップデートにてコストが1200に拡張された。 --とはいえ200程度では焼け石に水と言わざるを得ず、またそれまでコスト500以下で2発打ち切りやコスト333以下で3発打ち切りなど、1000でやりくりしていたバレットが中途半端にコストが余るようになってしまった。 ---そもそも過去作におけるBEの問題点は「倍率が高すぎる火力補正モジュール」と「OPを溜めさえれば打ち放題」な点にあり、これらをコストによる制限で解決するのは根本的な解決とは言い難い。~ 仮に前作までの仕様だったとしても、スキル・携行品方面の弱体化により消費OPが多いバレットを連発する事は難しくなっているため、バランスを壊す可能性は低かったと思われる。 ---むしろ問題でもなんでもなくそれがBEの面白さでもあり、強すぎる物はユーザーが自主的に制限するだけで上手く回っていた。~ 近年にゲームにおいては「サンドボックス型」と言われるゲームのタイプが存在するが、まさにBEはこのタイプの物であり、この手の物に制限を加えると必然的に自由度が失われるのは自明の理である。 ---これらに鑑みて、強すぎず弱すぎずの丁度よい調整が至難を極めるのは想像に難くないが、「もう少しやりようがなかったのか」というのが現状である。 -BEが弱体化した分を店売り弾がフォローしているかというと別にそういったこともない。 --今作の店売り弾は過去作までと同じようなごく普通の火力しか出ないものが大半で、様々な特攻補正の乗ったBAの連発に対してダメージ効率で勝つのは到底不可能。それでいてしっかりOPは消費するので当然連発もできない。 --前述した大幅に減少・弱体化したスキルの中には銃撃・OP関連のスキルも多く含まれており、携行品の所持数も減っているため、銃形態メインで戦うといったことが根本的に不可能となっている。 ---過去作までに存在した、「銃撃に特化したスキル構成」といった概念も事実上消滅してしまっている。 -そもそもの銃を使う先のアラガミに対しても、銃を使わないといけない局面が乏しい。 --新アラガミの殆どが弱点や破壊部位がジャンプなどで十分届くような位置に設定されており、ダウン時にはそれが地上からでも狙えるようなデザインに設定されている。旧アラガミであっても破壊部位が近接では狙いにくいようなアラガミは大半がリストラされている。~ その調整自体は良いのだが、結果として銃を使う必要性が乏しくなっている。 -さらに死体蹴りと言わんばかりに、スナイパーのスナイプクリティカル倍率低下・クリティカル補正対象が狙撃弾のみに限定化・アサルトのドローバックショット中に射撃が不可能になるなど、様々な点で銃に細かな弱体化が施されている。 -また、アップデートにて、HP・OPが最大時に近接攻撃力が上昇する効果のバーストプラグイン「レインフォース」が追加されており、こちらは非常に強力なスキルとなっている。 --というのも、HP・OPが最大時というやや厳しい条件こそあるが火力倍率はバーストレベル1でも20%と高倍率。上述の通り他の火力スキルは壊滅的な弱体化を受けており、その中でこの倍率は破格。~ OP最大という条件の都合上銃が使いづらくなるという問題こそあるが、元々弱体化の著しい銃を使う意義は薄く、HP最大もHP回復効果のあるBAやアクセルトリガー、及び各種アイテムがあればHP最大の維持は容易。~ これにより実質「入れ得」なスキルとなっており、ただでさえ使用価値の低い銃システムの形骸化に拍車をかける結果となっている。 -総合的に見て、銃及び銃撃関連のシステムが大幅に劣化・弱体化しており、もはやただのアクセサリも同然な状況になってしまっている。 //---何をどう言い訳しようが、3の銃はアクセサリと言われているのが答えだろう。 //問題点にまとめた方が良いと思ったので加筆して移動 ''&size(16){システム面}'' -一部アラガミ素材がわかりにくい。 --例えば、バルバルスのドロップ素材は「穿王~」で堕天種のドロップ素材は「穿兇~」、そしてその両方からドロップする素材は「貫穿~」であり、法則に気づけばわかるもののかなり紛らわしい。 --また、アックスレイダー及びその堕天種の両方からドロップする素材は「獣~」であり、こちらも素材だけでは何から落とすのか判断しにくい。特に「獣集積核」は、ランク7のアメミト装備の作成に必須なので、どのアラガミからドロップするのかわからず混乱したプレイヤーも多い。素材からドロップするアラガミを逆引きする機能もなく、自力で判断するしかない。 -主人公の名前は「自分で設定した名前」の後に「・ペニーウォート」と強制的につく仕様となっている。このため「苗字・名前」という形式で入力すると名前がミドルネームのようになってしまう上、事前の説明もない。 --現在はアップデートにより、自分で設定した名前は自由に変更できるように調整された。ただし名前の後に「・ペニーウォート」と強制的につく仕様はそのままである。 -連続戦闘ミッションの劣化 --上述したように今作は前作までのサバイバルミッションに似た立ち位置として踏破ミッションが存在しているが、不自由な仕様変更が多い。 --特に、次フェイズ待機画面で装備セットの変更ができない点は前作まではできていたこともあって批判が多い。また、受けたダメージや消費したOPも次フェイズに引き継がれるので、「実質場所が変わるだけの連続討伐ミッションでは?」といった指摘も。 --カスタムバレットも補充されず、タダでさえ1ミッションすら持たない個数しか持てないカスタムバレットが、ほぼ存在価値を失った要因の1つでもある --また、踏破ミッションの待機画面ではプレイヤー及びアバターNPCは棒立ちしているだけで何のアクションも行わない。RBではプレイヤーやアバターNPCはNPC達のアクションの一部からランダムで行っていたので、手抜きな印象を受ける。 -オフラインで遊んでいるにもかかわらず、何故かミッションクリア後のリザルト画面で時間制限がある。 -今作もミッション中に時間制限が設けられており、クリア時間が評価にも影響する。そのため常に急かされているような感覚になり、じっくりとアクションを楽しめない。 --1ミッションが数分で終わってしまうのも相まって、物足りない感がある。 ''&size(16){その他}'' -進歩のないマルチプレイの仕様。 --相変わらず部屋立て後の途中入室や人数抜け後の再募集機能がない。 --アバターカードも未だに部屋を建てて一人一人交換しなければ入手できない上、交換にかかる時間も前作より長くなっている。 -ミッション中のBGMが小さい。 --何らかの設定ミスなのかオプションでBGMを最大の100、SEとボイスを50にしてもまだSEとボイスの方が目立つ。折角の良質なBGMなのに小さすぎてプレイヤーの印象に残りにくい。 //Switch版やってるけど、むしろBGMの方が大きくて台詞が聞き取り辛い気がする。 -穴埋め式のアップデート --下述するアップデートで修正されたアクションの問題点の多くは、「前作ではできていたこと」「前作はより早くできていたこと」からくる問題であり、公式の対応としてはそれらを前作基準に戻すことで解決を図っている。 //--その結果、捕食速度や攻撃速度の向上に対し「自分達で掘った穴を埋めることがアップデートと言えるのか」「未完成品を販売したのか」等といった意見が出る元となった。 //↑この一行は明らかに不要、「誰々の意見」という謎の声を載せる理由がまず無いし、未完成品とかに至っては一体何を言っているのか意味不明。 //指摘はありがたいんだけど前後の文も合わせて調整しないと変な繋がりになる。 --この結果、特殊アクションなどを旧作同様の仕様に復活するなら、最初に削除したのはその作品の内容に合わせた調整ではないのかという根本的な疑問が生じている。 //↑企業叩きは控えてほしいのでCO。 //あくまでアップデートの仕方における問題であって企業叩きを直結的な目標としたものではないかと //-公式の対応の悪さ・遅さ。 //--GOD EATERシリーズは公式の手厚いサポートも評価点の一つとされていたのだが、本作では陰りを見せていた『2』の時点から更に悪化した。 //この辺の記述は以前とどう違うのかの説明が必要じゃね?別に不具合とかバグの対応じゃなくて実質仕様の変更なんだから、知らない人には3ヶ月後で遅いとか言われても「?」となる。 //---体験版で寄せられた改善点の一部についての対応を2018年内に行ったまでは良かったが、残りの対応(これもまだ一部)が行われたのが発売3ヶ月後と異常なまでに遅い。具体的な改善計画を発表したのが2019年2月、実際にアップデートが行われたのはそこから更に1ヶ月半後であり、その間開発進捗についての公式報告も一切行われなかった。計画を発表した際、実施時期についてVer.01.20を「アーリースプリング」、Ver.01.30を「スプリング」とぼかして記載したこともプレイヤーから反感を買った。 //---ようやく発表された改善計画には「過去作にあったが本作では削除されていたシステム・要素の復活」が存在しており、攻撃速度の向上に対し「自分達で掘った穴を埋めることがアップデートと言えるのか」「未完成品を販売したのか」等といった意見が出る元となった。 //--開発チームの吉村Dは発売前のニュースサイトのインタビューにて「発動のタイミングとかスピードとか機動とか、実は体験会のころから徐々にバージョンアップしていって製品版に繋げているので、現時点で最も爽快な形でお届けできると思います。」とコメントしているが、実際に発売された時点ではどう見ても過去作品よりも爽快感は劣化した状態であった。特にPS4版は入力遅延問題の解決目途が無いため、今後も爽快感は欠けたままである。 //--本作の開発チームは発売後のニュースサイトのインタビューにて「最小の工数で最大の結果をねらう」という言葉を残しており、これを読んだプレイヤーからは「最小工数で開発した結果、過去作の良かった部分を削り取った劣化製品をリリースしたのか」と批難されることになった。 //ニュースサイト「Gamer」記事URL //https://www.gamer.ne.jp/news/201812040002/ //ニュースサイト「CGWORLD.jp」記事URL: //https://cgworld.jp/interview/201812-ge3.html //--GEBの頃にサポートの手厚さからプレイヤー達に評された「バンナム最後の良心」という評価は完全に失墜したといえる。 //以前と比べてどう違うのか、他所と比べてどう酷い・遅いのかが足りないせいで「俺の思ってたのと違うから問題だ!」と言ってる様にしか見えない。わざわざインタビュー発言を悪意ある解釈して問題点扱いで載せる点は失笑もの。もうちょい客観的な文章になるように修正お願い。 //アプデの時期は(過去作に比べればミッション追加は明確に遅いが)早い遅いの明確な基準が弱く、開発のアプデ計画やインタビュー関連はやや場外乱闘感があるので余談に書いたほうがいい感じがする。とりあえず穴埋め式アプデは過去作と明確に比較ができるのでそこだけ記述してみた -ストーリーをある程度進めると拠点でとあるNPCが主人公の後をついてくるのだが、これをオフにする機能がない。シングルプレイであれば特に問題はないが、マルチプレイではアバターカード交換の際に邪魔になることもしばしば。 --Ver2.30にて、一応Yボタンで待機させられるようになった。 --ただし、ショップがあるロビーへの移動を含め、拠点内の移動やミッションからの帰還でこの設定がリセットされてしまうため、あまり機能しているとは言い難い。 //ミッションいくたびに設定リセットでは解決している問題点とはいえないと思う -アラガミ数の少なさ --2RBでの登場アラガミは80種、GERでの登場アラガミは52種、それに比べると今作は41種と明らかに少ない。ナンバリングタイトルで比較した場合、2はDLミッションのアラガミを抜いても65種。((いずれもストーリー中1回しか戦えない敵を含まず)) ---なお、今作初登場のアラガミは23種。そのうち12種は堕天種などの色違いである。 --やや水増し感の否めない過去作の堕天種のリストラは理解できなくはないが、ヤクシャやデミウルゴスのような既存骨格の使い回しでないもの、あるいやスサノオやオロチのような使い回しでも原種と比べて見た目や立ち回りに大きな違いがあるものまでリストラされている点には若干疑問を覚える((なお、ハンニバルと同骨格のカリギュラは続投されている))。 ---その割に、新アラガミは上述したように色違いの存在でかなり水増しされているので、使い回すにしても中途半端な印象を受ける。 ---フォローするなら、前作までの舞台であった極東は「アラガミの動物園」と劇中でも言われるほど大量かつ種類豊富にアラガミが闊歩する地域であり、ヨーロッパ圏が舞台である本作では''設定上は''アラガミの種類が少なくてもおかしくはない。しかし、その場合「極東の外界から隔絶した地域に棲息し、純粋なオラクル細胞であるレトロオラクル細胞を持つ」という設定のキュウビがなぜ普通にヨーロッパ圏にいるのか?という矛盾が発生する。いずれにしても、設定を重んじるあまりゲームとしての面白さがスポイルされてしまうようでは本末転倒である。 --Ver1.30以降のアップデートにてストーリーミッションを含めて合計9種とシリーズ最大の追加によって、アラガミ数の少なさはある程度緩和された。~ これ位により総アラガミ数は50種になったがそれでもGE2RBには遠く及ばず、少ないとの指摘を受けたGERにも届いていない。グラフィックの一新によってアラガミのデザインなどを一から開発し直す手間も考えられるが、そんなことはユーザーには何の関係も無い事である。 //改善されてはいないので折り畳みに入れて、あたかも改善されたかのように工作する必要は無い。 -スタングレネードの弱体化 --何故か今作ではスタングレネードが投げた地点を向いているアラガミにしか作用しないというMHシリーズの閃光玉のような仕様に変化している。前作では効果範囲内で使用すれば、どこを向いていても効果を発揮したので純粋な弱体化である。 --前作まででスタングレネードが猛威を振るったことも特になく、今作でも乱戦は起きやすいのでわざわざ弱体化する意図が不明である。 ---また、ロード中のtipsには「餌場に逃走するアラガミをスタングレネードで阻止できる」というものが表示されることがあるが、逃げる動作は当然後ろを向くのでこの方法はどう見ても不可能である。 #region(現在、以下の問題点はアップデートによりある程度改善傾向となっている) -過去作のBGMもほとんどが削除。 --一応、過去作のBGMはアレンジされて実装されたものがいくつか存在しているが、それでも総曲数自体はRBやRには及ばない。「Wings of Tomorrow」・「No Way Back」などの人気曲も未収録で、マルドゥークやディアウス・ピターと接敵しても流れるのはフィールドに沿った通常の曲である。 ---Ver2.20のアップデートで無印時代の各BGMが、Ver2.30のアップデートにて「Wings of Tomorrow」を含むGE2系列のBGMも追加され、ある程度の改善が施された。過去作では使用期限の問題からかミッションBGMに設定できなかった「因縁の空((TGS2012のGE2のPVで使用されていた曲。2本編ではクリアすると消滅してしまうミッションでしか流れず、完全版のRBになってもミッションBGMに設定できなかった。))」も含まれており、ミッションBGMに設定可能になっている。そして、その後「No Way Back」等も無事復活し、アレンジ版を除いて一通りの勢ぞろいが実現した。 -ハバキリが強すぎる --中盤から出現する雷属性の中型アラガミの一種。色違いの堕天種も存在する。 --発生の早い攻撃が多いことに加え、攻撃モーション後の硬直が他の新アラガミなどと比べても極端に少なく、バースト状態を維持しながら戦うことが困難。 --更に広範囲攻撃や高い機動力、硬めの肉質も相まって下手な灰域種よりも強い。ついでに一部攻撃にスタン効果もある。 --割と本気で「本作最強のアラガミはハバキリ」と言われることも少なくなく、クリア後の挑むことのできるハバキリ種+灰域種の同時討伐ミッションは「ハバキリが本体で灰域種はおまけ」と揶揄されることもあった。 --現在はAIと攻撃速度が修正され、そこそこの強さに収まった。 -アヌビスがジャンプしたまま降りて来ず、進行不能になるバグがある。 --頻度こそ高くないものの、遭遇したら最後ミッションをリタイアするしかない割と深刻なバグであり、発売から3ヶ月以上放置されていた。 -アラガミの速度が過去作より早くなった一方で、全体的に攻撃や捕喰の硬直が長くなり、過去作をプレイしている人ほど不自由さを感じやすくなっている。 --特に捕喰の硬直はかなり長くなっており、今までアラガミの攻撃の終わりの隙をついてコンボ捕食を入れれば間に合っていたものが今作では間に合わなくなった、といった場面が増えている。また振り向きの硬直も若干長くなっており、ガードしながら振り向くと不自然な硬直が発生する。 ---Ver1.20で捕喰後硬直の改善と捕喰モーションの高速化が行われた。確かにこれまでとは比べ物にならない程快適になったが、チャージ捕喰のチャージ時間すら大幅に短縮する調整は大味さを感じさせる。 --ショート・ハンマーの「アドバンスドステップ」、バスターの「アドバンスドガード」も削除されており、過去作と比べると戦闘におけるスピード感の低下が否めない。 -ロングブレードの攻撃速度やチャージクラッシュの溜め速度も過去作よりも目に見えて遅かったが、こちらはアップデートで修正され過去作と同程度に戻った。同様に1.20のアップデートにて、「アドバンスドステップ」及び「アドバンスドガード」も復活した。 -鳴り物入りで登場した新神機「バイティングエッジ」だが、如何せん扱いづらい。 --通常の「双刃形態」と二つの刃を合体させる「薙刃展開状態」を使い分け、動き回る相手には機動力を生かして双刃で、敵ダウン時などここぞいう場面で薙刃状態でのラッシュをかける。…といった運用が想定されているようだが、実際のところは「双刃形態」はリーチが短い上にあまりにもモーション値が低く、それを補いきれるほどのバーストアーツもない。また、一回の入力で連続して振るためモーションが長くなりがちであり、結果的な硬直は他武器と大差なく、ショートの「エリアルステップ」などもないので特段機動力が高いともいいがたい。「薙刃展開状態」は確かに火力こそトップクラスなのだが、この状態はガード不可・捕食不可・スタミナ回復無し・攻撃時にスタミナを消費という四重苦。 --ステップでさらにスタミナを消費することも考えれば確かに薙刃状態はダウン時の運用に留めた方が望ましいのだが、双刃の火力ではとてもではないが積極的に敵のダウンを狙えるとは言い難い。 ---その上で、火力があるといってもデメリットに見合う火力を出してくれるのはバーストアーツ「円閃円舞」をつけた地上弱くらいで、敵の弱点が高い場所にある場合などに対して空中で火力を出せる手段は非常に乏しい。さらに、薙刃状態での空中戦はジャンプでさらにスタミナを消費する上に、ステップもガードもできないので非常に被弾リスクが高い。 --一応、スキルインストールやアクセルトリガーの活用でこれらのデメリットはある程度補うことはできる。しかし、言い換えればこうしたスキルを駆使しなければ不自由なく扱うことは困難であり、ストーリー攻略及び補助スキルが満足に整わない内に運用するには全く不向きである。 --挙げ句の果てには「薙刃状態のOP回収効率に着目して銃撃メインで立ち回り、バイティングエッジはOP回収+ダウン時の追撃のための武器と割り切って運用するのが一番強い」とまで言われた有様。実際、そのような運用であれば他の刀身にも引けを取らない火力効率は出せるのだが、それでも双刃形態には全く使い道がない。 --こうした問題を受けてか、Ver1.20のアップデートにて「攻撃力が一律1.2倍」。さらにVer1.40のアップデートにて攻撃力を1.44倍へと一気に上昇し、いくつかのアクションのHit数が上昇、火力面はある程度解決されたが、薙刃状態の対空の貧弱さや扱いにくさは据え置きなので、現在でも初心者向きの武器とはいいがたい。 --また上述した「円閃円舞」の連打は、現在では火力の上昇によりダウン時以外でも通用するほどの圧倒的なDPSを誇っている。しかしこれが圧倒的すぎる故に他のBAの出る幕はほとんどなく、下述するヘヴィムーンと合わせて「同じ行動を連打するだけの単調な武器」という問題を抱えてしまっている。 -一方で、もう一つの新武器「ヘヴィムーン」は強力な武器と評されることも多いが… --空中バーストアーツの「十六夜」+アラガミの弱点にあった属性武器の戦法は他の武器を大きく突き放す火力効率と隙の少なさを誇り、扱いやすさも相まって「ヘヴィムーンは強武器」という評価の元となっている。しかし、逆にこれが圧倒的すぎて他に強い動きがほぼ皆無というのが実情である。「ムーンストーム」や「レイジングムーン」などの豪快な特殊アクションも、ほとんどの場合小ジャンプして「十六夜」を連打するいわゆる「バッタ戦法」に殆どの場合ダメージ効率で劣ってしまう。 --特殊アクション単体で考えても全体的に隙が大きく、ハンマーやバスターの特殊アクションに見劣りしがちである。特に「レイジングムーン」はチャージ、叩きつけの二つの手順を踏んでから使用することになるため、敵のダウン時であっても使用できる機会がほとんどない。そして長い動作の上で使用したところでお世辞にも火力効率が高いとはいえない。 --流石に「十六夜」が圧倒的過ぎた故に1.40のアップデートにて他のBAの威力を上昇させるなどの調整が図られたが、特殊アクションそのものの問題が見直されることはなく、やはり「十六夜」一強の状況は変わっていない。 -素材集めに手間がかかりやすい。 --今作も他の素材に変換できる過去作でのチケットに該当するアイテムが存在するが、チケットに比べると実用性が大幅に低下しており、簡単に手に入るような素材としか変換できない。また、上位素材と下位素材の変換は、一部の強襲ミッションのアラガミの上位素材の下位素材への分解ができる程度で、ほとんどの素材で融通がきかない。 --ランク7のアラガミからは、報酬での入手確率が3%で捕喰での入手確率も低い「レア素材」が小型・中型・大型を問わず共通で存在し、ランク7の装備を作る際に必ずこれらの素材を要求されるので収集に手間がかかりやすい。 --ランク7の変換用アイテムはなぜかランク7のアラガミ素材とは一切交換できず、全く使い道がないアイテムとなっていたが、アップデート1.20でこれらのいわゆる「レア素材」は一度入手すれば一部変換可能となった。 ---ただし、ヴァジュラのレア素材「獣神伝導体」やドローミ系のレア素材「暴虐ノ轟砲」など割と需要の高いものに限ってなぜか対象外であり、小型・中型の素材は現在も一切の変換ができない。 ---2.00にて変換可能な素材が大幅に拡張され、DLC追加個体を除いた大型アラガミのほとんどの素材は変換可能となった。 -物足りないミッション数 --今作のストーリーミッション自体はランク6までで、上限のランク7はクリア後のフリーミッションとなっている。無印、2では難易度は10まであったので、それらに比べるとミッション数自体は過去作に比べて少ない傾向にある。また、特務・緊急任務も削除されている。 --さらに、踏破ミッション(過去作でのサバイバルミッションにあたる連戦ミッション)もかなり少なくなっており、そのフェイズ数も多くて3フェイズ程度。さらに難易度の上昇機能も廃止されているため、マルチプレイでやりたいほどの歯ごたえのあるミッション、ないしエンドコンテンツと呼べるものが殆ど存在しない。 ---一応、5体の灰域種と連戦する踏破ミッションが存在するが、2のDLミッションアラガミと連戦するサバイバルミッション「ニルヴァーナ・トレイル」に比べると明らかに難易度は低い。 ---前作RBにおいてストーリーミッションという強制戦闘にサバイバルが多い点が不評ではあったが、総数自体の削減は好みが分かれる所だろう。 -手抜きが目立つ衣装 --今作の衣装は上衣装だけでも100種類以上存在するが、実際のところはその大抵が使い回しである。 --4種類のカラーバリエーションでの水増しは過去作でも見られたが、今作はそれに加えて[軽装]・[袖違]・[略装]などという形で、袖・襟の長さやクロークの有無といった衣装差分、悪く言えば間違い探しみたいなちょっとした違いで服の水増しがなされている。こうした水増しの衣装を除くと、実質的な衣装数は予約特典の着ぐるみ系を入れても10種類程度しかない。 ---細かい点だが、[軽装]・[略装]といった差分は元々の衣装より後の進行度で解放されることが多く、「袖が短いのに袖の長い大元の衣装より作成費用が高い」という奇妙な点を突っ込まれることも。 -発売から3ヶ月以上経った1.20のアップデートにて、衣装とミッションが追加され、この部分に限っては幾分か問題が緩和された。 //しかし、「マルチプレイ向けの高難度ミッション」などの追加はなく、オンラインは相変わらず閑散とした状況である。 //これは実際に過疎なのか、VITAで無料だった頃とはオンラインのハードルが異なるだけな事なのか不明では? -キャラ描写の薄さ --キャラクターエピソードが削除されたため、ストーリーで見せ場のあるキャラクター以外はやや空気気味である。 ---2.00以降のアップデートでメインキャラの過去を掘り下げるエピソードが追加されつつある。 -ユウゴが出張りすぎる。 --主人公の幼馴染である設定のNPC、「ユウゴ」は自分の意見を示した後に何かと主人公に同意を求めるシーンが多く((しばしば「だよな?」などのセリフは悪い意味でネタにされる))、また主人公の行動がユウゴの判断で勝手に決められやすい。 --特に、「朱の女王」陣営から協力を持ちかけられる場面は明らかに主人公にも明確なアドバンテージがある状況にもかかわらず、ユウゴの判断でほぼ一方的に協力を切られるので、不満を感じたプレイヤーは多い。 ---余談になるが、ユウゴは同行NPCとしても強力に設定されており、彼以外のNPCはリンクバーストレベルを3まで上がる行動を制限されるなど、明らかに優遇している面が見られる。 --アップデートでメインストーリーのムービーが修正されており、今からメインストーリーを始めてもここで書かれているようにユウゴが出しゃばっていると思える描写がほとんどなくなった。 ---ただし従来は「主人公の代わりにユウゴに物語を動かしている役割を割り振っていた」のにそのユウゴの主張を抑えただけなので「主人公一派がその場の流れのままに戦っている」ように感じやすくなっているが、これ自体は他の主人公が喋らないRPGなどに発生するのと同じ問題の範疇と言える。 -BE周りのバグが非常に多い。 --酷いものになると「子接続モジュールの回転角度移動が機能しない」といったバグも。殆どが少しでもテストプレイしていればすぐにわかるレベルの初歩的な構成のバレットであり、さすがにチェックが甘すぎると言わざるを得ない。 --また、発売初期はBEのコスト上限を無視できてしまうバグが発見され、高火力バレットをOP消費無しでほぼ無限に撃ち放題になる状態となっていた。 ---アップデートによりいくつかは修正され、多くのモジュールは設定通りの挙動をするようになったものの、それでもいくつかの不可解な挙動は残っている。 -PS4版における入力遅延 --ボタン入力後、実際にプレイヤーキャラクターが反応するまでに明らかな遅延が発生している。有志による検証動画も存在する。 ---顕著な例として、ガードを入力した際に装甲パーツが展開されず、敵の攻撃を受けた後になってから展開が行われるケースが確認されている。 ---過去作品ではこのような遅延が存在していなかったこともあり、シリーズファンからは思った通りの動きができず爽快感の欠如の一因だとの声が上がる事態に。 ---体験版の時点で検証こそされずとも違和感として同様の報告が5chやTwitterで多数上がり、アンケートに記載した者もいたにもかかわらず、修正されないまま製品版がリリースされた。更に、発売2ヶ月後に行われた公式生放送にて、開発チームが遅延問題を把握していないことを公言。生放送中のユーザーコメントや、Twitter公式アカウントへのリプライで改めて報告や批難が寄せられるも、2019年3月に行われたアップデートVer.01.20でも改善されず、今後の改善計画にも遅延については2019年4月現在記載されていない。3月後半に実施された開発トークショーの参加者が同様の質問をしたところ、またもや把握していないとの回答だったという報告もあった。 ---後に、PS4版発売から約2ヶ月後にリリースされたSteam版ではフレームレートを60fpsに設定すると遅延が見られないことが判明。更に30fpsに設定するとPS4版と同じく遅延が発生することが確認され、「開発はSteam版の60fpsを基本に行われ、PS4版に落とし込む際に30fps用に調整しなかったorできなかったのでは」という説が囁かれるようになった。 ---発売から4ヶ月後のVer.01.22にてようやく改善を果たした。なお、このアップデート数日後にSwitch版の移植が発表された。 #endregion() **賛否両論点 ''&size(16){新要素の調整}'' -エンゲージに並ぶ目玉システムとして実装されたアクセルトリガーだが、バーストアーツなどと同様に性能格差が激しい。 --発動中も条件を満たすと再度発動する仕様なので、『交戦中、20秒間ダメージを受けない』・『捕喰を5回成功』・『近接攻撃でOPを累計120回復』といったものは、立ち回りや装備構成次第で常時発動させることもできる。しかし、『交戦中、銃形態を20秒間維持』・『チャージ捕喰を2回成功』といったものはその条件を満たそうとすると攻撃の手が止まりやすく、わざわざその条件を満たすぐらいならば、明らかにそのまま殴りにいった方がダメージを稼げる。 --また、『挑発フェロモン効果(ヘイト取りスキル)が発動する』という効果のアクセルトリガーが存在するが、どう見てもエンゲージで共有されてはいけないスキルである((タンク役を務めたいのに、他の味方にヘイトが向かってしまう、或いはタンク役が防御に回っている内に攻撃を通したいのに、こちらにヘイトが向いてしまうという、どちらにとっても損な形になる))。 -バーストアーツと関連して実装されたBAエフェクトも、存在価値を疑問視されている。 --どのエフェクトにしても元のBAに毛が生えた程度の火力しかなく、効いているという実感はほぼない。 --言い換えればどれを装備しても火力に大した差はないので、DPSや効率に囚われず自分の気に入ったBAエフェクトをセットできるのはある意味では利点といえる。 -いずれも完全な死に要素ではないのだが、全体的に練り込み不足感が否めない。 ''&size(16){アクション関連}'' -問題点にも挙げたアクション面での簡略化は新規層が参入しやすくなる側面もあるので、一概に問題とも言えない。 ''&size(16){キャラメイク関連}'' -プレイヤーキャラの外見パーツはアップデートによって増加したものの、「美男美女しか作れない」という点はそのままである。 ''&size(16){アップデート関連}'' -上述の項目にもあるように、多くの問題点がアップデートによって改善が図られており、概ね好評な点が多い。一方で、一部アップデートに伴って生まれた不満点も少なからず存在している。 -Ver2.00以降の「+1のスキルインストールによる強化上限の拡張」は、お気に入りの神機をさらに強くできるが、ストーリー進行は一本の武器に絞った強化が更に有効になるため、複数の神機を使い分けるスタイルのプレイヤーからすると評価は高くない。 //--また、この強化上限の拡張によってインフレゲーの様相を呈し始めており、+のスキルインストールをしているプレイヤーとそうでないプレイヤーの火力差も深刻になりつつある。例として、Ver2.30時点の強化上限まで強化した無属性刀身は、同武器種同ランクの無強化の属性特化刀身の弱点属性の攻撃を実ダメージで上回る。 //↑旧作から続くこのインストールによる強化差は「ストーリー途中で他の武器に乗り換えるより、一本を使い続ける方が強くなる」のが問題なのであって、エンドコンテンツとしての上限が解放された事に不満云々は訳がわからない。さらに最大強化した武器と未強化の武器に格差があるのなんて「当たり前だろ」としか言いようがない。問題点とするには無理矢理感がある。 //エンドコンテンツにしても過去作において有用なスキルや+を集めようとすれば一つの武器だけでも相応の手間がかかる。まして複数の属性を使い分けるスタイルからしたら途方も無い手間と作業になる以上「エンドコンテンツとしての上限解放」に否定意見が出るのは普通のことでは? //上の項目で、インストールによる強化を数少ないやり込み要素と見る事もって記述と矛盾するんですが、っていうか最大強化と未強化の比較ならまだしも結局は弱点属性武器の方が多少の強化差を超えて有用なのは変わらないんだから、そのまま使い分けを続けて少しずつ強化すればいいのでは? 有用性以外で一気に全てを強化しなきゃいけない理由でもあるの? -同じく2.00以降では、新しい「残された神機」が排出されるように調整されており、その中には「ガード範囲強化」など優秀なスキルも存在しているが、相変わらず倍率が低すぎて使い物にならないスキルも多い。 --例えば、OP軽減効果の「X射撃術」系スキルは最大15%の消費軽減効果があるが、店売り弾のOP消費は多くて30前後なので2スロット分使っても4~5程度の軽減効果しか得られず、カスタムバレットはそもそもOPを消費しないのでこのスキルの恩恵がない。 -最終アップデートでは超強化されたアラガミを様々な環境条件を利用して討伐を狙うミッション群「紅蓮灰域ミッション」が追加されている。 --これ自体は待望のやり込みプレイヤー向けの歯ごたえのあるミッションとして歓迎されてはいるのだが、全体的にエリアが濃い赤で染められており、総じて目が疲れやすい。アラガミが超強化されていることも相まって戦闘が長期化しやすいためなおさらである。 ---- **総評 据置専用ゲーとなったことによるビジュアル面の進化を始め、アクション面でも様々な新要素が追加され、狩ゲーとして更なる変化を遂げた一作。~ しかし、追加された要素以上に削除ないし縮小された要素が多く、シリーズ全体で見れば結果的にマイナスの面が多くを占めており、「劣化」の印象が拭えない。~ 致命的なバグもなく単体のゲームとして見れば遊べなくはないが、それ以上にボリューム不足は特に深刻でありフルプライスに見合っているかというとやはり微妙なところ。~ 5年ぶりのナンバリングタイトルではあるが、シリーズファンの期待に応えきれているとはいえず、どうにも物足りなさの目立つ仕上がりとなってしまった。~ アップデートで改善された内容を記す折り畳み記事の項目が膨大になっているところを見ればわかるが、時間をかけて追加修正をしているため、~ 今から新規で遊ぶ分には決して損はしない内容になってはいるのだが、それでも初期からユーザーの不満を覆すほどには至っていない。 ---- **余談 -2019年4月11日にSwitch版の移植が発表された。発売は2019年7月11日。 --富山プロデューサーのコメントは大元となったPS4版の問題点を差し置いて他の開発者の要望であるSwitch版の特徴を取り入れた内容になった。 --Switch版のバージョンは発表時点のVer.1.30をベースにローカル通信マルチプレイと早期購入特典の『[[テイルズ オブ ヴェスペリア]]』のユーリとエステルの衣装を追加した物。 --開発はマーベラスのPS4版とPC版のチームではなく別のチームが移植を担当した事が明らかになった。 --アップデートはSwitch版の発表に伴い、Ver.1.40以降も継続する事がアナウンスされた。しかし逆に言えば、「Switch版の発表まではVer.1.40でアップデートを打ち切る予定だった」とも解釈でき、ユーザーから批判の元にもなった。 -2022年3月2日にゴッドイーターオフィシャルファンクラブ会員サービスが同月31日で終了することが発表され、今後のシリーズの雲行きが心配されている。 --その前後からSteam版は本作の大幅な値引きセールを年数回ペースで行うようになっており、概ね1000円程度で購入できる。セール価格帯の近いバンナムソフトも無いわけではなく、今からプレイする人にとってお得な価格設定ではあるが、シリーズ継続の不安を煽る一因になっている事も否めない。 -バンダイナムコ繋がりなためか特撮ドラマ[[『魔進戦隊キラメイジャー』『暴太郎戦隊ドンブラザーズ』>スーパー戦隊シリーズ]]にて劇中のゲームとしてプレイされている。 //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //バンナム,バンダイナムコ,バンダイナムコゲームス,バンダイナムコエンターテインメント,GOD EATERシリーズ,プレイステーション4,PS4,

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: