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*Eternal Card Game 【えたーなるかーどげーむ】 |ジャンル|カードゲーム|~| |対応機種|Nintendo Switch&br;Xbox One&br;Windows, OS X(Steam)|~| |発売・開発元|Dire Wolf Digital|~| |リリース日|【Steam】2018年11月16日&br;【One】2018年11月21日&br;【Switch】2019年10月8日|~| |プレイ料金|基本無料・課金要素あり|~| |備考|Android版、iOS版も存在|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|[[MTG>Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers]]に近いシステムのデジタルカードゲーム&br;色制による自由度の高いデッキ構築&br;その代償とも言える「土地事故」の存在&br;プレイ報酬が多くカード収集はしやすい|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 Dire Wolf Digital開発のデジタルカードゲーム(DCG)。~ 開発陣にマジック:ザ・ギャザリング(以下MTG)のプロプレイヤーも複数所属しており、MTGとよく似たゲームシステムになっているのが特徴。 **ゲームシステム ***対戦関係 -1対1の対戦型カードゲームで、デッキは75枚以上150枚以内、同名カードは原則4枚までで構築する。デッキのうち1/3~2/3はPowerカード(いわゆる土地、詳細は後述)でなくてはならないという制限がある。 相手のHealth(体力。初期値は25)を0にするか、相手をデッキ切れさせることで勝利となる。 --Powerカードは自分のターンに1ターン1枚だけ出すことができるカードで、ここから出るPower((このゲームでは土地のこともマナのこともPowerという単語を用いるためややこしいが、このページではカードの方はPowerカードと表記して区別する。))をコストとして消費して他のカードをプレイし、相手のHealthを削っていくことになる。消費したPowerは自分のターンの開始時に全回復するため、出したPowerカードの増える後半ほどコストの重たいカードが使用できるようになる。 -FactionとInfluence --このゲームにはMTGやデュエル・マスターズなどと同様に「色」の概念があり、具体的にはカードはFire, Time, Justice, Primal, Shadowの5つのFactionに分かれており、順に赤、黄、緑、青、紫色のシンボルマークで区別される。複数の色を含むカードや、少数ながら無色のNeutralカードも存在する。 ---カラーパイの概念もあり、色ごとにできることや得意なことが異なる。 --Powerカードを出した際には、Powerが得られるのみならず、そのPowerカードに記されているFactionのInfluenceを得ることができる。Power以外のカードをプレイするためには、コスト分のPowerを支払えるだけではなく、カード毎に記されたInfluenceの条件を満たす必要がある。 --InfluenceはPowerと異なり消費されない。例えばPowerが2、FireのInfluenceが1あるときに、コスト1でFireのInfluence1が必要なカードを2連続で使うことが出来る、といった具合である。 -Power以外のカードの種類 --Unit ---他のゲームで言うモンスターやクリーチャー。基本的にはUnitの攻撃を中心に相手のライフを削っていくことになる。UnitはStrength(いわゆる攻撃力)とHealthの値を持つ。またRace(種族)も設定されており、カードの能力で参照されることがある。いわゆる「召喚酔い」のルールがあり、基本的には出したターンには攻撃できない。Unitは戦闘などでダメージを受けるとHealthが減り、0になると破壊されるが、Healthは各ターンの終了時に全回復する。 ---特殊能力を持つUnitがほとんど。一部の特殊能力はSkillやBattle Skillとして固有の名前が与えられている。 ---本作の戦闘システムはDCGでよくある相手のモンスターを指定しながら1体ずつ攻撃するハント型ではなく、MTGと同じブロック型である。具体的には、攻撃側が攻撃するUnitを決定した後、防御側が自分のUnitでどのように攻撃をブロックするか決定し、攻撃Unitがブロックされた場合はUnit同士の戦闘となり、されなかった場合は防御プレイヤーにダメージが通る、というものである。 ---戦闘に参加したUnitはExhausted(消耗)状態となり、次の自分のターンの開始時に回復するまで戦闘に参加できなくなる。戦闘以外にも能力を使うことや、他のカードの効果によって消耗状態になることもある。 --Attachment ---以下の4種類のカードをまとめてAttachmentと呼ぶ。 ---Weapon - クリーチャーに装備することで能力値を高めたり能力を与えたりする。装備したUnitが破壊された場合、Weaponも破壊される。 ---Relic - プレイヤーが持つもので、全体に何らかの効果を与えたり、任意で起動できる能力を持っていたりする。Relicは戦闘によっては破壊されない。 ---Relic Weapon - プレイヤーを戦闘可能にすることができる特殊な装備品。Relic Weaponを装備したプレイヤーは相手Unitがいる場合は任意のUnitを選んで攻撃し、Unitがいない場合のみ相手プレイヤーに対して攻撃することができる。Unitと同じように攻撃力と耐久値を持っているが、耐久の方はShieldと呼び、ターン終了時に回復はしない。プレイヤーがダメージを受けると、ライフよりも優先してShieldが減らされ、Shieldが0になるとRelic Weaponは破壊される。 ---Curse - 相手プレイヤーや相手のUnitに付与し、デメリット効果を与える。 --Spell ---様々な効果をもたらす使いきりの呪文カード。 ---Fast Spell - 戦闘中や相手のターンなど、普通のカードが使えないタイミングでも使用可能なSpell。 --Site ---2018年12月に追加されたパック「Defiance」で新たに登場した、ゲーム上の登場人物の拠点という設定のカード。Siteは一部のRelicのような自動で働く能力を持つほか、その人物のAgendaであるSpellが3つ設定されており、出したとき・次のターン開始時・次の次のターンの開始時に1枚ずつ好きな順で使うことができる。そのさらに次のターンの開始時に、Agendaを終えた人物がUnitとして登場する。 ---SiteにはDurability(耐久力)が設定されており、Unitの攻撃などによるダメージで破壊される。 -初期手札と引き直し --初期手札は7枚であり、ランダムに選ばれる。ただしPowerカードが0枚や7枚になることはない。気に入らなかった場合は2回まで引き直すことが出来る((対人戦の場合。1人用モードでは1回しか引き直せない))。ただし、2回目の引き直しでは手札が1枚減り6枚となる。 --引き直した場合は1回目も2回目も必ず2-4枚のPowerカードが含まれるようになっており、事故の可能性を減らしている。 ***対戦以外のシステム -カードのレアリティ --本作のレアリティはコモン, アンコモン, レア, レジェンダリー, プロモの5種類。プロモはパックからは出現しない特殊なカードで、カードのリリース時に行われるクエストで入手する。取り逃した場合はシフトストーンから作る必要がある。 --各カードについて、イラストにエフェクトがついたプレミアム版が存在する。プレミアム版は作成・分解時のシフトストーンの量が多く設定されている。 -シフトストーン --カードの作成に用いるもの([[ハースストーン]]での魔素にあたる)。パックの開封時に100得られるほか、不要なカードを破壊して得られる。キャンペーンモードで入手するものを除く、任意のカードが作成可能。 -カードパック --1パックには1枚のレアまたはレジェンダリー、3枚のアンコモン、8枚のコモンの合計12枚が入っている。 ---レジェンダリーの出現率は公表されていないが10%前後の模様。 --1パック1000ゴールドまたは100ジェムで購入可能。 --2019年2月現在では5種類のパックがリリースされている。 -ゲーム内通貨・ストア関連 --ゲーム内で得られる通貨がゴールド、課金で得られる通貨がジェム。 --ストアではパックや構築済みデッキの他、対戦時に表示されるアバターやトーテム(対戦画面の左右に出るオブジェ)、複数の商品が含まれるバンドルが販売されている。 --アバターやほとんどのトーテムの購入はジェムでしかできない。ただし、これらは飾りの要素に過ぎず、カードの入手やイベント参加費といったカードゲームとして必要なものは全てゲーム内通貨で賄うことができる。 -チェスト --本作ではチェストというゴールドやカード、パックが入った箱の形で報酬が与えられることが多い。 #region(チェストの種類と内容) 木の箱:20~30ゴールド&br; 銅の箱:約50ゴールドとコモン1枚&br; 銀の箱:約200ゴールドとアンコモン1枚&br; 金の箱:約470ゴールドと1パック&br; ダイヤの箱:約1800ゴールドと1パックとプレミアム版のカード1枚 #endregion --銅の箱~金の箱は開封する際に約10%の確率で1段階上の箱に変化する。運が良ければ2回以上連続で変化することもある。 -初勝利報酬 --Casual・Ranked・Expeditionのいずれかのモードでその日初めて勝利した際、最新のパックを1つ獲得できる。 -クエスト --特定の色のデッキで何勝しろ、などといったクエストがランダムに毎日1つ与えられ、クリアすることで報酬が手に入る。報酬は銀の箱2つの場合と金の箱1つの場合がある。 --クエストは3件まで貯めることが出来るほか、1日に1つだけ別のものに変更することができる。 --また日々のものとは別に、プロモカードや構築済みデッキが得られるクエストが出現することがある。 -ランク --1人用の2つのモードと、対人の構築、ドラフトにそれぞれのプレイヤーランクが存在し、下から順にブロンズ、シルバー、ゴールド、ダイヤモンド、マスターとなっている。 --対人戦の場合ダイヤモンド以下は下から3,2,1の3段階に分かれている。マスターランクに段階はないが、マスター内での順位が表示される。 --ランクは1人用はパックの追加時に、対人戦は毎月リセットされ、ランクに応じて報酬が得られる。対人戦では、ランクに応じて翌月の初期ランクが高くなる。 -実績 --勝利数や累計ダメージ、能力の使用回数など様々な実績が用意されている。未達成だと表示されない、隠し実績もある。達成するとゴールドやシフトストーンを入手できる。 **ゲームモード ***1人用 -Campaign --ストーリーがあり、それに沿って順番に敵を倒していくモード。各色の紹介を兼ねた、実質チュートリアルの続きである無料のものと、ゴールドまたはジェムで購入可能なものがある。後者ではキャンペーン限定のカードが入手できる。 -Puzzles --与えられた状況から勝てという詰将棋的なパズルを解くモード。チュートリアルに近い簡単なものから、大量のカードを活用する難しいものまで難易度は様々。クリアすると微量ではあるがゴールドが入手できる。 -Gauntlet --好きなデッキでAIと対戦する。7勝するか、ランクによって異なる既定の負け数(マスターの場合1敗)になると打ち切りとなり、勝ち数に応じた報酬が得られる。7勝した場合はランクが上がる。 --6勝後の最後の一戦はランダムに選ばれた「ボス」が相手となり、ボスごとに異なる特殊ルール下での対戦となる。ボスのデッキは当然ルールに合わせたものとなっているので、こちらが上手く利用できない場合は苦戦しやすい。 --マスターの場合7勝で銀箱3つ、6勝でも銀箱1つと銅箱2つ獲得でき、この手のゲームの対AI戦にしては報酬が多い。しかも対人戦と違って上限がない。 -Forge --[[ハースストーン]]の闘技場の対戦をAIとやるようなもの。 --2500ゴールドもしくは250ジェムの参加費が必要。ランダムに提示された3枚から使用したいカードをピックすることを25回繰り返し、そのカードと自動で追加されたPowerからなるデッキでAIと対戦する。 --7勝するか、ランクによって異なる既定の負け数(マスターの場合2敗)になると打ち切りとなり、勝ち数に応じた報酬が得られる。こちらも7勝するとランクが上がっていく。 --本作では後述のシールドやドラフトも含め、限定戦でピックしたカードはそのまま自分の資産に加わる。 ***対人 -Event --期間限定のイベントが行われる。数日で終わるものから1か月にわたるもの、気軽に参加できるものから公式大会まで種類は様々。シールド(いくつかのパックを与えられ、そのパックから出たカードでデッキを組む)やハイランダー構築(同じ名前のカードが1枚しか使えない)、特殊ルールなど、イベント限定の遊び方で行われることもある。 -Expedition --2019年7月に新しく設けられたモード。最新のパック・Draft用のパック・その他の運営の指定したカードが利用可能なExpeditionフォーマットで対戦する。Expeditionのカードプールはアップデートによって入れ替わることがある。 --カードプールが広がったことで参入障壁が上がったことの対策として設けられたフォーマットであり、Draftのカードプールと連動することで新規プレイヤーがDraftでカードを集めた上で参入する流れを想定している。 --勝利報酬はThroneと同じ。ランクもあるが、Throneとは別個に管理される。 -Casual --ランクが動かない対人戦。ノーリスクなので気軽にできるが、勝利報酬は銅箱、銅箱、銅箱×2の繰り返しでThroneより少ない。 -Throne --ランクが動く対人戦。全カードが使用可能。勝利報酬は9勝目までは銅箱、銅箱、銀箱の繰り返しだが、10勝目以降は報酬が低下し、Casualと同じになってしまう。Expeditionの創設に伴い、ゲーム画面での表記がRankedからThroneに変更された。 -Draft --5000ゴールドもしくは500ジェムの参加費が必要。渡されたパックのカードから1枚ピックして他の人に渡し、ということを繰り返してカードを取っていき、計4パック、48枚のカードと支給されるPowerカードを合わせて45枚のデッキを構築し対戦する。7勝するか3敗すると終了となり、勝ち星に応じた報酬を得られる。 --本作のドラフトは現実のカードゲームのドラフトとは異なり、複数人が同時に行うのではなく、サーバーに保存されている他人のピック後のカードが回ってきてピックするという方式。このため人数が揃うのを待つ必要がなく、またピックの制限時間や待ち時間も存在しない。 --報酬が良く、取り切り制でいわゆるレア取りまで可能であるため、本作でのカード収集はパックを購入するよりもドラフトをした方が金銭的な効率は良い。 --DraftにもExpeditionやThrone同様ランクが存在し勝敗に応じて増減する。 **カードセット 本作のカードセットは良くあるカードパックの他に、買い切りのキャンペーンも存在する。パックとキャンペーンは交互に新しいセットが登場する。 #region(一覧) -Pack --The Empty Throne --Omens of the Past --The Dusk Road --The Fall of Argenport --Defiance --Dark Frontier --The Flame of Xulta --Echoes of Eternity -Campaign --Jekk's Bounty --The Tale of Horus Traver --Dead Reckoning --Into Shadow --Homecoming --The Trials of Grodov --Promises by Firelight #endregion ---- **評価点 -幅広い構築とそれによる固定化されない環境 --リーダー制ではなく土地と色のシステムを取ったことで構築の幅が非常に広く、またこのゲームにおいては「流行のデッキに対して強い構成にする」ということがしやすいため、メタゲームの変遷が起こりやすい。そのため、プレイスキルやメタ読み次第で様々なデッキに勝ち上がるチャンスがある。 -ユーザーに優しい報酬システム --本作は開発陣の方針でプレイに対する報酬が多めになっており、無課金、微課金でも努力すれば強力なデッキを持つことが可能。 --また環境上位に多様なデッキが存在するため、上級者や課金者にとっても新たなデッキを作ったりそのためのカードを集めたりするモチベーションがあり続ける。 --AI戦で無制限にゴールドを得ることができ、無課金ユーザーにとっては貴重な収入源となり得る。 --Twitch Dropsという、Twitch上でEternalの配信をするか見ることで報酬を得られるシステムもある。パックやドラフトチケットも配布されることがあるため、頻繁に貰っていればカード資産の大きな足しとなる。 -デジタルならではのシステム --本作では戦場ではなく墓地((正確にはこのゲームではVoid=虚空と呼ばれる))、デッキ、手札のカードも能力を変化させることができ、その変化した能力は場所が変わっても失われず永続する。例えばUnitの持つ能力でWarcryというものがあるが、これは攻撃すると「デッキの1番上」のUnitかWeaponを1段階強化するというものである。 //また、様々な方法で強化したUnitを墓地や戦場から回収して使いまわすコンセプトのデッキもしばしば見られる。 ---紙のTCGでは記憶や記録が難しいため、このようなカードはあまり存在しない --相手の手札から決まった種類のカードを選んで墓地に送るようなカードは、紙では不正防止のために全ての手札を公開することになり、情報アドバンテージをも得られてしまうが、本作では対象となり得るカードだけが表示されるため、必要以上の情報を渡さずに済む。 --サーチカードを使ったとき、対象となり得るカードが自動で表示される。また、特に書かれていない限りシャッフルは行われない。 --デジタルでありがちだが乱数を使うカードも存在する。単純にランダムなカードを生成し引いてくるようなカードだけではなく、Revengeという、この能力を持ったUnitが死亡すると、1回限りデッキの上から10枚までのランダムな場所に戻され、ドローしたときにPowerを支払わずにプレイできるというキーワード能力などもある。 ---他のゲームで批判されがちな目標がランダムに決まるようなカードは少なく、また性能も控え目であり、不満はあまり見られない。 --工夫と言うべきかは微妙なところだが、本作では場に出せるUnitは各プレイヤー12体までに制限されており、Unitが増えすぎて把握や操作が困難になったり、処理落ちしたりということはない。 -魅力的なカードデザイン --「Market」という、デッキとは別枠の予め指定した5枚のカードプールからサーチができ、コンボパーツの収集・苦手デッキへの対策・事故の緩和など様々な目的に使える「Merchant」種族のUnit --先ほど述べたRevenge能力を何回でも使える、つまり無限に復活可能なUnitの「Inquisitor Makto」 --9コストと非常に重たいRelic Weaponだが、「Deadly(ダメージを与えたUnitをHealthに関係なく倒す)」と「Quickdraw(先制攻撃)」の能力を合わせ持っており、攻撃でほとんどのUnitを一方的に倒したり、手札の全体ダメージ呪文と合わせて敵Unitを一掃できたりする「The Last Word」 --……などなど、個別に挙げるときりがないが、個性的・魅力的なカードや、カードの組み合わせによるコンボが多数存在する。このため、競技志向の遊び方だけではなく、好きなデッキを見出す遊び方でも楽しめる。 -MTGから進歩したPowerとInfluenceのシステム --MTGでは、紙ベースゆえ仕方ないとはいえ、どの土地から使うか、どの土地を使ったかなど、思考や管理が面倒な部分があった。しかしこのゲームではマナの数を表すPowerと色の縛りを表すInfluenceをはっきり分けたことで、プレイヤーはそれぞれの値だけを気にすれば良くなり、個々のPowerカードを意識する必要がなくなった。また、手札に来るカードの色が偏っても事故りにくくなったことや、Powerカードを表示するスペースが不要になり、戦場が見やすくなったことも向上した点と言える。 ---ただし、場に出た後に働く能力を持ったPowerカードは作りづらくなってしまったという欠点もある。 -優れたバランス調整 --ゲームバランスが崩壊するようなカードをリリースしてしまうことはほとんどなく、ナーフがあっても使用率の高いデッキやカードに対する調整程度であることが多い。また、ナーフ一辺倒ではなくバフもよく行われるなど、バランス調整が行き届いている。 -豊富なエモート --本作ではエモート(対戦中に送ることのできるメッセージ)の種類が豊富で、課金ややり込みによって増やすことが出来る。 **賛否両論点 ***DCGとしては独特のゲーム性 本作のシステムはMTGと類似している点が多く、主流のDCGとは大きく異なることもあり、好みが分かれやすい。 -Powerのシステムに関して --本作ではMTG風の土地システムを採ったため、リーダーによってカードプールが違うということがなく、任意のカードを組み合わせることが可能であり、デッキ構築の幅は非常に広い。 --しかし、Powerカードは単体では何もしないカードであり、かといってPowerカードなしでは他のカードも使えないことから、「Powerカードを引きすぎる」、「逆に引けない」、「引けても色が偏っている」といったいわゆる「土地事故」を引き起こしてしまうシステムでもある。 --[[ハースストーン]]のように土地がなくマナが自動で増えるようなゲームでも「低コスト(または高コスト)のカードしか引かない」といった事故は起こりうるのだが、土地があることで事故のパターンがさらに増えてしまっている。 ---しかも、このゲームにおいてはデッキ枚数が多いため、事故っている状況でも必要なカードを引ける確率はさして上がらない。 --何もできないで負けることを(普通に負けること以上に)嫌がる人にとっては、土地事故の存在する本作の評価は低くなりがち。 --運営も土地事故に関しては当然問題として認識しており、2回目の引き直しを導入したり、最初のターンに限ってPowerカードとして場に出せるPledge能力を作ったり、Powerがある値以上の場合別のカードに変化するTransmute能力を持ったPowerカードを増やしたりと、対策を練ってはいる。しかしゲームバランスを大きく変えずに事故だけを減らすのは困難と考えられ、決定的な解決はできていない。 -75枚(同名4枚まで)というデッキ構築ルール --TCG、DCGとしてはデッキ枚数が多い。構築の幅が広く、毎回似たような展開になることが少ないのはメリットだが、初心者にとってデッキの把握や自力での構築が難しいのはデメリット。 --現在はMarketの導入などにより改善されているものの、かつては特定のカード1種に依存するコンボは狙いづらいという問題もあった。 --レアリティを問わず4枚まで投入可能なため、レジェンダリーを多用したデッキを組むには相応の資産が必要。 -複雑になりやすい戦闘 --ブロックを防御側が決定できる上に、Fast Spellによって双方から介入される可能性があるため、戦闘の際考えるべきことが多い。慣れれば駆け引きが面白いシステムなのだが、少々取っつきにくいのも確か。またシールドやドラフトのような限定戦においては、普段はあまり使われないFast Spellも使われるため、カードプールを知らないと損しやすい。 ***その他の賛否両論点 -優先権関連のゲームデザイン --本作ではプレイヤーの任意で起動する能力は自分のターンでしか起動できなくなっており、相手のターンでの能動的な介入手段はFast SpellとAmbushという能力を持ったUnitに限られる。優先権を得るタイミングも限られているため、MTGよりインスタントタイミングでのやり取りは少ない。 --また、相手のターンや戦闘中の優先権は利用可能なFast Spellを持っているときに限り得ることができ、持っていないときは得ることができない。このため、相手の受付時間の有無でFast Spellを持っているか判別が可能であり、ブラフをしようとしてもすぐにばれてしまうことが多い。 --しかし、優先権を得る機会が少ないことで、Fast Spellの存在とゲームテンポを両立しているのは評価点とも言える。 -引き直しの仕様 --引き直し後の手札に2-4枚のPowerが保証されることで、ある程度土地事故が緩和されている。 --しかし、中~低速のデッキや3色以上のデッキでは、引き直し後にPowerが2枚になってしまうと動きが苦しくなってしまうことが多いので、この仕様に関する不満が見られる。 ---とはいえ必ず3枚か4枚になる仕様にするのも、多色化が容易になる、少ないPowerで回せるというアグロデッキの強みが失われるなど、ゲームバランスに与える影響が大きいと考えられる。理想的な調整は難しいだろう。 **問題点 -MTGとの類似性 --PowerやFast Spellの存在、ブロック型戦闘などの基本システムのみならず、色が5種類であることや、それぞれの色の役割までMTGと似ている部分があり、パクリゲー・劣化ゲーだという批判がある。 -プレイ人口の少なさ --大手DCGと比較するとプレイヤーが少なく((Steam ChartsによるとPC版の同時接続者数は1000人程度で推移))、ランクや時間帯によってはマッチングに分単位の時間がかかってしまうこともある。 -拡張追加ペースの遅さ --オープンベータ開始後のパックの追加はおよそ6か月ごとであり、同程度のカード種類数でおよそ3か月ごとであるMTGと比べると遅い。ただしカード種類数が多いので、他のDCGと比較した場合は少し遅い程度。 --小分けにせず一度に大量のカードが追加されるため、追加を待つ間に飽きてしまいやすく、追加されたらされたでカードの把握や入手が大変なのは欠点。 ---- **総評 新規開発のDCGとしては珍しいMTGライクのシステムで、「土地事故」という逃れられぬ難点こそあるものの、デッキ構築の幅が非常に広く、ガチ対戦で通用するデッキの種類も多い。~ またプレイ報酬が多いため、無課金や微課金でも色々なデッキを作って遊びやすい。~ 後発である上日本語版がないため日本では極めてマイナーなものの、DCG界の隠れた良作である。 ---- **余談 -日本語化はされていないが、それほど難しい英語が使われているわけではなく、有志によるカードの翻訳一覧もインターネット上にあるため、プレイに大きな支障はないだろう。 -タイトルは"Eternal"と略されることが多いが、ご存知の通り他の意味でも使われる単語であるため、検索の際何かと面倒である。ゲーム外のことなので問題点には含めなかったが、一部のプレイヤーからの批判がある。 -当Wikiでは取り扱えないが、Android版、iOS版も存在し、スマホやタブレットでもプレイ可能。同じアカウントでログインすればゲーム内通貨やデッキなどは共有されるので、そちらでやり始めるのも良いだろう。 //なお為替レートや手数料の関係か、課金時に同じアイテムでも機種によって金額が異なり、Android版が最も安価なことが多いので注意。
*Eternal Card Game 【えたーなるかーどげーむ】 |ジャンル|カードゲーム|~| |対応機種|Nintendo Switch&br;Xbox One&br;Windows, OS X(Steam)|~| |発売・開発元|Dire Wolf Digital|~| |リリース日|【Steam】2018年11月16日&br;【One】2018年11月21日&br;【Switch】2019年10月8日|~| |プレイ料金|基本無料・課金要素あり|~| |備考|Android版、iOS版も存在|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|[[MTG>Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers]]に近いシステムのデジタルカードゲーム&br;色制による自由度の高いデッキ構築&br;その代償とも言える「土地事故」の存在&br;プレイ報酬が多くカード収集はしやすい|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 Dire Wolf Digital開発のデジタルカードゲーム(DCG)。~ 開発陣にマジック:ザ・ギャザリング(以下MTG)のプロプレイヤーも複数所属しており、MTGとよく似たゲームシステムになっているのが特徴。 **ゲームシステム ***対戦関係 -1対1の対戦型カードゲームで、デッキは75枚以上150枚以内、同名カードは原則4枚までで構築する。デッキのうち1/3~2/3はPowerカード(いわゆる土地、詳細は後述)でなくてはならないという制限がある。 相手のHealth(体力。初期値は25)を0にするか、相手をデッキ切れさせることで勝利となる。 --Powerカードは自分のターンに1ターン1枚だけ出せるカードで、ここから出るPower((このゲームでは土地のこともマナのこともPowerという単語を用いるためややこしいが、このページではカードの方はPowerカードと表記して区別する。))をコストとして消費して他のカードをプレイし、相手のHealthを削っていくことになる。消費したPowerは自分のターンの開始時に全回復するため、出したPowerカードの増える後半ほどコストの重たいカードが使用できるようになる。 -FactionとInfluence --このゲームにはMTGやデュエル・マスターズなどと同様に「色」の概念があり、具体的にはカードはFire, Time, Justice, Primal, Shadowの5つのFactionに分かれており、順に赤、黄、緑、青、紫色のシンボルマークで区別される。複数の色を含むカードや、少数ながら無色のNeutralカードも存在する。 ---カラーパイの概念もあり、色ごとにできることや得意なことが異なる。 --Powerカードを出した際には、Powerが得られるのみならず、そのPowerカードに記されているFactionのInfluenceを得られる。Power以外のカードをプレイするためには、コスト分のPowerを支払えるだけではなく、カード毎に記されたInfluenceの条件を満たす必要がある。 --InfluenceはPowerと異なり消費されない。例えばPowerが2、FireのInfluenceが1あるときに、コスト1でFireのInfluence1が必要なカードを2連続で使うことが出来る、といった具合である。 -Power以外のカードの種類 --Unit ---他のゲームで言うモンスターやクリーチャー。基本的にはUnitの攻撃を中心に相手のライフを削っていくことになる。UnitはStrength(いわゆる攻撃力)とHealthの値を持つ。またRace(種族)も設定されており、カードの能力で参照されることがある。いわゆる「召喚酔い」のルールがあり、基本的には出したターンには攻撃できない。Unitは戦闘などでダメージを受けるとHealthが減り、0になると破壊されるが、Healthは各ターンの終了時に全回復する。 ---特殊能力を持つUnitがほとんど。一部の特殊能力はSkillやBattle Skillとして固有の名前が与えられている。 ---本作の戦闘システムはDCGでよくある相手のモンスターを指定しながら1体ずつ攻撃するハント型ではなく、MTGと同じブロック型である。具体的には、攻撃側が攻撃するUnitを決定した後、防御側が自分のUnitでどのように攻撃をブロックするか決定し、攻撃Unitがブロックされた場合はUnit同士の戦闘となり、されなかった場合は防御プレイヤーにダメージが通る、というものである。 ---戦闘に参加したUnitはExhausted(消耗)状態となり、次の自分のターンの開始時に回復するまで戦闘に参加できなくなる。戦闘以外にも能力を使うことや、他のカードの効果によって消耗状態になることもある。 --Attachment ---以下の4種類のカードをまとめてAttachmentと呼ぶ。 ---Weapon - クリーチャーに装備することで能力値を高めたり能力を与えたりする。装備したUnitが破壊された場合、Weaponも破壊される。 ---Relic - プレイヤーが持つもので、全体に何らかの効果を与えたり、任意で起動できる能力を持っていたりする。Relicは戦闘によっては破壊されない。 ---Relic Weapon - プレイヤーを戦闘可能にすることができる特殊な装備品。Relic Weaponを装備したプレイヤーは相手Unitがいる場合は任意のUnitを選んで攻撃し、Unitがいない場合のみ相手プレイヤーに対して攻撃できる。Unitと同じように攻撃力と耐久値を持っているが、耐久の方はShieldと呼び、ターン終了時に回復はしない。プレイヤーがダメージを受けると、ライフよりも優先してShieldが減らされ、Shieldが0になるとRelic Weaponは破壊される。 ---Curse - 相手プレイヤーや相手のUnitに付与し、デメリット効果を与える。 --Spell ---様々な効果をもたらす使いきりの呪文カード。 ---Fast Spell - 戦闘中や相手のターンなど、普通のカードが使えないタイミングでも使用可能なSpell。 --Site ---2018年12月に追加されたパック「Defiance」で新たに登場した、ゲーム上の登場人物の拠点という設定のカード。Siteは一部のRelicのような自動で働く能力を持つほか、その人物のAgendaであるSpellが3つ設定されており、出したとき・次のターン開始時・次の次のターンの開始時に1枚ずつ好きな順で使える。そのさらに次のターンの開始時に、Agendaを終えた人物がUnitとして登場する。 ---SiteにはDurability(耐久力)が設定されており、Unitの攻撃などによるダメージで破壊される。 -初期手札と引き直し --初期手札は7枚であり、ランダムに選ばれる。ただしPowerカードが0枚や7枚になることはない。気に入らなかった場合は2回まで引き直せる((対人戦の場合。1人用モードでは1回しか引き直せない))。ただし、2回目の引き直しでは手札が1枚減り6枚となる。 --引き直した場合は1回目も2回目も必ず2-4枚のPowerカードが含まれるようになっており、事故の可能性を減らしている。 ***対戦以外のシステム -カードのレアリティ --本作のレアリティはコモン, アンコモン, レア, レジェンダリー, プロモの5種類。プロモはパックからは出現しない特殊なカードで、カードのリリース時に行われるクエストで入手する。取り逃した場合はシフトストーンから作る必要がある。 --各カードについて、イラストにエフェクトがついたプレミアム版が存在する。プレミアム版は作成・分解時のシフトストーンの量が多く設定されている。 -シフトストーン --カードの作成に用いるもの(『ハースストーン』での魔素にあたる)。パックの開封時に100得られるほか、不要なカードを破壊して得られる。キャンペーンモードで入手するものを除く、任意のカードが作成可能。 -カードパック --1パックには1枚のレアまたはレジェンダリー、3枚のアンコモン、8枚のコモンの合計12枚が入っている。 ---レジェンダリーの出現率は公表されていないが10%前後の模様。 --1パック1000ゴールドまたは100ジェムで購入可能。 --2019年2月現在では5種類のパックがリリースされている。 -ゲーム内通貨・ストア関連 --ゲーム内で得られる通貨がゴールド、課金で得られる通貨がジェム。 --ストアではパックや構築済みデッキの他、対戦時に表示されるアバターやトーテム(対戦画面の左右に出るオブジェ)、複数の商品が含まれるバンドルが販売されている。 --アバターやほとんどのトーテムの購入はジェムでしかできない。ただし、これらは飾りの要素に過ぎず、カードの入手やイベント参加費といったカードゲームとして必要なものは全てゲーム内通貨で賄える。 -チェスト --本作ではチェストというゴールドやカード、パックが入った箱の形で報酬が与えられることが多い。 #region(チェストの種類と内容) 木の箱:20~30ゴールド&br; 銅の箱:約50ゴールドとコモン1枚&br; 銀の箱:約200ゴールドとアンコモン1枚&br; 金の箱:約470ゴールドと1パック&br; ダイヤの箱:約1800ゴールドと1パックとプレミアム版のカード1枚 #endregion --銅の箱~金の箱は開封する際に約10%の確率で1段階上の箱に変化する。運が良ければ2回以上連続で変化することもある。 -初勝利報酬 --Casual・Ranked・Expeditionのいずれかのモードでその日初めて勝利した際、最新のパックを1つ獲得できる。 -クエスト --特定の色のデッキで何勝しろ、などといったクエストがランダムに毎日1つ与えられ、クリアすることで報酬が手に入る。報酬は銀の箱2つの場合と金の箱1つの場合がある。 --クエストは3件まで貯められるほか、1日に1つだけ別のものに変更できる。 --また日々のものとは別に、プロモカードや構築済みデッキが得られるクエストが出現することがある。 -ランク --1人用の2つのモードと、対人の構築、ドラフトにそれぞれのプレイヤーランクが存在し、下から順にブロンズ、シルバー、ゴールド、ダイヤモンド、マスターとなっている。 --対人戦の場合ダイヤモンド以下は下から3,2,1の3段階に分かれている。マスターランクに段階はないが、マスター内での順位が表示される。 --ランクは1人用はパックの追加時に、対人戦は毎月リセットされ、ランクに応じて報酬が得られる。対人戦では、ランクに応じて翌月の初期ランクが高くなる。 -実績 --勝利数や累計ダメージ、能力の使用回数など様々な実績が用意されている。未達成だと表示されない、隠し実績もある。達成するとゴールドやシフトストーンを入手できる。 **ゲームモード ***1人用 -Campaign --ストーリーがあり、それに沿って順番に敵を倒していくモード。各色の紹介を兼ねた、実質チュートリアルの続きである無料のものと、ゴールドまたはジェムで購入可能なものがある。後者ではキャンペーン限定のカードが入手できる。 -Puzzles --与えられた状況から勝てという詰将棋的なパズルを解くモード。チュートリアルに近い簡単なものから、大量のカードを活用する難しいものまで難易度は様々。クリアすると微量ではあるがゴールドが入手できる。 -Gauntlet --好きなデッキでAIと対戦する。7勝するか、ランクによって異なる既定の負け数(マスターの場合1敗)になると打ち切りとなり、勝ち数に応じた報酬が得られる。7勝した場合はランクが上がる。 --6勝後の最後の一戦はランダムに選ばれた「ボス」が相手となり、ボスごとに異なる特殊ルール下での対戦となる。ボスのデッキは当然ルールに合わせたものとなっているので、こちらが上手く利用できない場合は苦戦しやすい。 --マスターの場合7勝で銀箱3つ、6勝でも銀箱1つと銅箱2つ獲得でき、この手のゲームの対AI戦にしては報酬が多い。しかも対人戦と違って上限がない。 -Forge --『ハースストーン』の闘技場の対戦をAIとやるようなもの。 --2500ゴールドもしくは250ジェムの参加費が必要。ランダムに提示された3枚から使用したいカードをピックすることを25回繰り返し、そのカードと自動で追加されたPowerからなるデッキでAIと対戦する。 --7勝するか、ランクによって異なる既定の負け数(マスターの場合2敗)になると打ち切りとなり、勝ち数に応じた報酬が得られる。こちらも7勝するとランクが上がっていく。 --本作では後述のシールドやドラフトも含め、限定戦でピックしたカードはそのまま自分の資産に加わる。 ***対人 -Event --期間限定のイベントが行われる。数日で終わるものから1か月にわたるもの、気軽に参加できるものから公式大会まで種類は様々。シールド(いくつかのパックを与えられ、そのパックから出たカードでデッキを組む)やハイランダー構築(同じ名前のカードが1枚しか使えない)、特殊ルールなど、イベント限定の遊び方で行われることもある。 -Expedition --2019年7月に新しく設けられたモード。最新のパック・Draft用のパック・その他の運営の指定したカードが利用可能なExpeditionフォーマットで対戦する。Expeditionのカードプールはアップデートによって入れ替わることがある。 --カードプールが広がったことで参入障壁が上がったことの対策として設けられたフォーマットであり、Draftのカードプールと連動することで新規プレイヤーがDraftでカードを集めた上で参入する流れを想定している。 --勝利報酬はThroneと同じ。ランクもあるが、Throneとは別個に管理される。 -Casual --ランクが動かない対人戦。ノーリスクなので気軽にできるが、勝利報酬は銅箱、銅箱、銅箱×2の繰り返しでThroneより少ない。 -Throne --ランクが動く対人戦。全カードが使用可能。勝利報酬は9勝目までは銅箱、銅箱、銀箱の繰り返しだが、10勝目以降は報酬が低下し、Casualと同じになってしまう。Expeditionの創設に伴い、ゲーム画面での表記がRankedからThroneに変更された。 -Draft --5000ゴールドもしくは500ジェムの参加費が必要。渡されたパックのカードから1枚ピックして他の人に渡し、ということを繰り返してカードを取っていき、計4パック、48枚のカードと支給されるPowerカードを合わせて45枚のデッキを構築し対戦する。7勝するか3敗すると終了となり、勝ち星に応じた報酬を得られる。 --本作のドラフトは現実のカードゲームのドラフトとは異なり、複数人が同時に行うのではなく、サーバーに保存されている他人のピック後のカードが回ってきてピックするという方式。このため人数が揃うのを待つ必要がなく、またピックの制限時間や待ち時間も存在しない。 --報酬が良く、取り切り制でいわゆるレア取りまで可能であるため、本作でのカード収集はパックを購入するよりもドラフトをした方が金銭的な効率は良い。 --DraftにもExpeditionやThrone同様ランクが存在し勝敗に応じて増減する。 **カードセット 本作のカードセットは良くあるカードパックの他に、買い切りのキャンペーンも存在する。パックとキャンペーンは交互に新しいセットが登場する。 #region(一覧) -Pack --The Empty Throne --Omens of the Past --The Dusk Road --The Fall of Argenport --Defiance --Dark Frontier --The Flame of Xulta --Echoes of Eternity -Campaign --Jekk's Bounty --The Tale of Horus Traver --Dead Reckoning --Into Shadow --Homecoming --The Trials of Grodov --Promises by Firelight #endregion ---- **評価点 -幅広い構築とそれによる固定化されない環境 --リーダー制ではなく土地と色のシステムを取ったことで構築の幅が非常に広く、またこのゲームにおいては「流行のデッキに対して強い構成にする」ということがしやすいため、メタゲームの変遷が起こりやすい。そのため、プレイスキルやメタ読み次第で様々なデッキに勝ち上がるチャンスがある。 -ユーザーに優しい報酬システム --本作は開発陣の方針でプレイに対する報酬が多めになっており、無課金、微課金でも努力すれば強力なデッキを持つことが可能。 --また環境上位に多様なデッキが存在するため、上級者や課金者にとっても新たなデッキを作ったりそのためのカードを集めたりするモチベーションがあり続ける。 --AI戦で無制限にゴールドを得られ、無課金ユーザーにとっては貴重な収入源となり得る。 --Twitch Dropsという、Twitch上でEternalの配信をするか見ることで報酬を得られるシステムもある。パックやドラフトチケットも配布されることがあるため、頻繁に貰っていればカード資産の大きな足しとなる。 -デジタルならではのシステム --本作では戦場ではなく墓地((正確にはこのゲームではVoid=虚空と呼ばれる))、デッキ、手札のカードも能力を変化させることができ、その変化した能力は場所が変わっても失われず永続する。例えばUnitの持つ能力でWarcryというものがあるが、これは攻撃すると「デッキの1番上」のUnitかWeaponを1段階強化するというものである。 //また、様々な方法で強化したUnitを墓地や戦場から回収して使いまわすコンセプトのデッキもしばしば見られる。 ---紙のTCGでは記憶や記録が難しいため、このようなカードはあまり存在しない --相手の手札から決まった種類のカードを選んで墓地に送るようなカードは、紙では不正防止のために全ての手札を公開することになり、情報アドバンテージをも得られてしまうが、本作では対象となり得るカードだけが表示されるため、必要以上の情報を渡さずに済む。 --サーチカードを使ったとき、対象となり得るカードが自動で表示される。また、特に書かれていない限りシャッフルは行われない。 --デジタルでありがちだが乱数を使うカードも存在する。単純にランダムなカードを生成し引いてくるようなカードだけではなく、Revengeという、この能力を持ったUnitが死亡すると、1回限りデッキの上から10枚までのランダムな場所に戻され、ドローしたときにPowerを支払わずにプレイできるというキーワード能力などもある。 ---他のゲームで批判されがちな目標がランダムに決まるようなカードは少なく、また性能も控え目であり、不満はあまり見られない。 --工夫と言うべきかは微妙なところだが、本作では場に出せるUnitは各プレイヤー12体までに制限されており、Unitが増えすぎて把握や操作が困難になったり、処理落ちしたりということはない。 -魅力的なカードデザイン --「Market」という、デッキとは別枠の予め指定した5枚のカードプールからサーチができ、コンボパーツの収集・苦手デッキへの対策・事故の緩和など様々な目的に使える「Merchant」種族のUnit --先ほど述べたRevenge能力を何回でも使える、つまり無限に復活可能なUnitの「Inquisitor Makto」 --9コストと非常に重たいRelic Weaponだが、「Deadly(ダメージを与えたUnitをHealthに関係なく倒す)」と「Quickdraw(先制攻撃)」の能力を合わせ持っており、攻撃でほとんどのUnitを一方的に倒したり、手札の全体ダメージ呪文と合わせて敵Unitを一掃できたりする「The Last Word」 --……などなど、個別に挙げるときりがないが、個性的・魅力的なカードや、カードの組み合わせによるコンボが多数存在する。このため、競技志向の遊び方だけではなく、好きなデッキを見出す遊び方でも楽しめる。 -MTGから進歩したPowerとInfluenceのシステム --MTGでは、紙ベースゆえ仕方ないとはいえ、どの土地から使うか、どの土地を使ったかなど、思考や管理が面倒な部分があった。しかしこのゲームではマナの数を表すPowerと色の縛りを表すInfluenceをはっきり分けたことで、プレイヤーはそれぞれの値だけを気にすれば良くなり、個々のPowerカードを意識する必要がなくなった。また、手札に来るカードの色が偏っても事故りにくくなったことや、Powerカードを表示するスペースが不要になり、戦場が見やすくなったことも向上した点と言える。 ---ただし、場に出た後に働く能力を持ったPowerカードは作りづらくなってしまったという欠点もある。 -優れたバランス調整 --ゲームバランスが崩壊するようなカードをリリースしてしまうことはほとんどなく、ナーフがあっても使用率の高いデッキやカードに対する調整程度であることが多い。また、ナーフ一辺倒ではなくバフもよく行われるなど、バランス調整が行き届いている。 -豊富なエモート --本作ではエモート(対戦中に送ることのできるメッセージ)の種類が豊富で、課金ややり込みによって増やせる。 **賛否両論点 ***DCGとしては独特のゲーム性 本作のシステムはMTGと類似している点が多く、主流のDCGとは大きく異なることもあり、好みが分かれやすい。 -Powerのシステムに関して --本作ではMTG風の土地システムを採ったため、リーダーによってカードプールが違うということがなく、任意のカードを組み合わせることが可能であり、デッキ構築の幅は非常に広い。 --しかし、Powerカードは単体では何もしないカードであり、かといってPowerカードなしでは他のカードも使えないことから、「Powerカードを引きすぎる」、「逆に引けない」、「引けても色が偏っている」といったいわゆる「土地事故」を引き起こしてしまうシステムでもある。 --『ハースストーン』のように土地がなくマナが自動で増えるようなゲームでも「低コスト(または高コスト)のカードしか引かない」といった事故は起こりうるのだが、土地があることで事故のパターンがさらに増えてしまっている。 ---しかも、このゲームにおいてはデッキ枚数が多いため、事故っている状況でも必要なカードを引ける確率はさして上がらない。 --何もできないで負けることを(普通に負けること以上に)嫌がる人にとっては、土地事故の存在する本作の評価は低くなりがち。 --運営も土地事故に関しては当然問題として認識しており、2回目の引き直しを導入したり、最初のターンに限ってPowerカードとして場に出せるPledge能力を作ったり、Powerがある値以上の場合別のカードに変化するTransmute能力を持ったPowerカードを増やしたりと、対策を練ってはいる。しかしゲームバランスを大きく変えずに事故だけを減らすのは困難と考えられ、決定的な解決はできていない。 -75枚(同名4枚まで)というデッキ構築ルール --TCG、DCGとしてはデッキ枚数が多い。構築の幅が広く、毎回似たような展開になることが少ないのはメリットだが、初心者にとってデッキの把握や自力での構築が難しいのはデメリット。 --現在はMarketの導入などにより改善されているものの、かつては特定のカード1種に依存するコンボは狙いづらいという問題もあった。 --レアリティを問わず4枚まで投入可能なため、レジェンダリーを多用したデッキを組むには相応の資産が必要。 -複雑になりやすい戦闘 --ブロックを防御側が決定できる上に、Fast Spellによって双方から介入される可能性があるため、戦闘の際考えるべきことが多い。慣れれば駆け引きが面白いシステムなのだが、少々取っつきにくいのも確か。またシールドやドラフトのような限定戦においては、普段はあまり使われないFast Spellも使われるため、カードプールを知らないと損しやすい。 ***その他の賛否両論点 -優先権関連のゲームデザイン --本作ではプレイヤーの任意で起動する能力は自分のターンでしか起動できなくなっており、相手のターンでの能動的な介入手段はFast SpellとAmbushという能力を持ったUnitに限られる。優先権を得るタイミングも限られているため、MTGよりインスタントタイミングでのやり取りは少ない。 --また、相手のターンや戦闘中の優先権は利用可能なFast Spellを持っているときに限り得ることができ、持っていないときは得ることができない。このため、相手の受付時間の有無でFast Spellを持っているか判別が可能であり、ブラフをしようとしてもすぐにばれてしまうことが多い。 --しかし、優先権を得る機会が少ないことで、Fast Spellの存在とゲームテンポを両立しているのは評価点とも言える。 -引き直しの仕様 --引き直し後の手札に2-4枚のPowerが保証されることで、ある程度土地事故が緩和されている。 --しかし、中~低速のデッキや3色以上のデッキでは、引き直し後にPowerが2枚になってしまうと動きが苦しくなってしまうことが多いので、この仕様に関する不満が見られる。 ---とはいえ必ず3枚か4枚になる仕様にするのも、多色化が容易になる、少ないPowerで回せるというアグロデッキの強みが失われるなど、ゲームバランスに与える影響が大きいと考えられる。理想的な調整は難しいだろう。 **問題点 -MTGとの類似性 --PowerやFast Spellの存在、ブロック型戦闘などの基本システムのみならず、色が5種類であることや、それぞれの色の役割までMTGと似ている部分があり、パクリゲー・劣化ゲーだという批判がある。 -プレイ人口の少なさ --大手DCGと比較するとプレイヤーが少なく((Steam ChartsによるとPC版の同時接続者数は1000人程度で推移))、ランクや時間帯によってはマッチングに分単位の時間がかかってしまうこともある。 -拡張追加ペースの遅さ --オープンベータ開始後のパックの追加はおよそ6か月ごとであり、同程度のカード種類数でおよそ3か月ごとであるMTGと比べると遅い。ただしカード種類数が多いので、他のDCGと比較した場合は少し遅い程度。 --小分けにせず一度に大量のカードが追加されるため、追加を待つ間に飽きてしまいやすく、追加されたらされたでカードの把握や入手が大変なのは欠点。 ---- **総評 新規開発のDCGとしては珍しいMTGライクのシステムで、「土地事故」という逃れられぬ難点こそあるものの、デッキ構築の幅が非常に広く、ガチ対戦で通用するデッキの種類も多い。~ またプレイ報酬が多いため、無課金や微課金でも色々なデッキを作って遊びやすい。~ 後発である上日本語版がないため日本では極めてマイナーなものの、DCG界の隠れた良作である。 ---- **余談 -日本語化はされていないが、それほど難しい英語が使われているわけではなく、有志によるカードの翻訳一覧もインターネット上にあるため、プレイに大きな支障はないだろう。 -タイトルは"Eternal"と略されることが多いが、ご存知の通り他の意味でも使われる単語であるため、検索の際何かと面倒である。ゲーム外のことなので問題点には含めなかったが、一部のプレイヤーからの批判がある。 -当Wikiでは取り扱えないが、Android版、iOS版も存在し、スマホやタブレットでもプレイ可能。同じアカウントでログインすればゲーム内通貨やデッキなどは共有されるので、そちらでやり始めるのも良いだろう。 //なお為替レートや手数料の関係か、課金時に同じアイテムでも機種によって金額が異なり、Android版が最も安価なことが多いので注意。

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