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ダウンロードコンテンツについては早期購入特典としてパックンフラワーが発表された。以降は有料コンテンツとして、ファイターとステージが数年かけ発表・配信された。 ---- **ファイター //シリーズ総合スレでの議論を経て、新規参戦ファイター以外の内容は全てカットしました。今後は議論なく復活させないでください。 -本作では、初代で初期ファイターとして登場したファイターと、任意で作成できる「Miiファイター」だけが最初から使用できる。~ 他はすべて隠しファイターとなっており、条件を満たすと出現する「挑戦者」として登場したものを倒すか、アドベンチャーモードで救出することで使用可能となる。 #region(ファイター一覧表) -本作が初参戦のファイターについては詳細を後述する。 --本作では参戦作品の順に「ファイター番号」を設定しているほか、元となるファイターと大枠の動作が共通しているファイターを「ダッシュファイター」として同番号に区分している。そのため、一部のダッシュファイターは下記表における初参戦作品の表記とは異なる作品で参戦していることに留意されたい。 |''番号''|''ファイター名''|''出典作品/シリーズ''|''備考''| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''初代『スマブラ』で初参戦''| |01|マリオ|[[マリオシリーズ]]|| |02|ドンキーコング|[[ドンキーコングシリーズ]]|| |03|リンク|[[ゼルダの伝説シリーズ]]|基本デザインが『[[BotW>ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド]]』仕様に変更| |04|サムス|[[メトロイドシリーズ]]|| |04'|ダークサムス|~|''新規参戦''| |05|ヨッシー|[[ヨッシーシリーズ]]|| |06|カービィ|[[星のカービィシリーズ]]|| |07|フォックス|[[スターフォックスシリーズ]]|| |08|ピカチュウ|[[ポケットモンスターシリーズ]]|| |09|ルイージ|マリオシリーズ|| |10|ネス|[[MOTHERシリーズ>MOTHER]]|| |11|キャプテン・ファルコン|[[F-ZEROシリーズ]]|| |12|プリン|ポケットモンスターシリーズ|| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''『DX』で初参戦''| |13|ピーチ|マリオシリーズ|| |13'|デイジー|~|''新規参戦''| |14|クッパ|~|| |15|アイスクライマー|[[アイスクライマー]]|| |16|シーク|ゼルダの伝説シリーズ|| |17|ゼルダ|~|基本デザインが『[[神トラ>ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]』仕様に変更| //一部に『神トラ2』の要素も含むが、「天界漫才」をはじめゲーム内では『神トラ』出典扱い。 |18|ドクターマリオ|マリオシリーズ|| |19|ピチュー|ポケットモンスターシリーズ|| |20|ファルコ|スターフォックスシリーズ|| |21|マルス|[[ファイアーエムブレムシリーズ]]|| |21'|ルキナ|~|| |22|こどもリンク|ゼルダの伝説シリーズ|| |23|ガノンドロフ|~|基本デザインが『[[時オカ>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』仕様に変更| |24|ミュウツー|ポケットモンスターシリーズ|| |25|ロイ|ファイアーエムブレムシリーズ|| |25'|クロム|~|''新規参戦''| |26|Mr.ゲーム&ウォッチ|ゲーム&ウオッチシリーズ|| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''『X』で初参戦''| |27|メタナイト|星のカービィシリーズ|| |28|ピット|[[パルテナの鏡シリーズ>光神話 パルテナの鏡]]|| |28'|ブラックピット|~|| |29|ゼロスーツサムス|メトロイドシリーズ|| |30|ワリオ|[[ワリオシリーズ]]|| |31|スネーク|[[メタルギアシリーズ]]|| |32|アイク|ファイアーエムブレムシリーズ|基本デザインが『[[蒼炎の軌跡>ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡]]』仕様に変更| |33|ゼニガメ|ポケットモンスターシリーズ|「ポケモントレーナー」として一体のファイター&br()ゲーム中で自由に切り替え可能| |34|フシギソウ|~|~| |35|リザードン|~|~| |36|ディディーコング|ドンキーコングシリーズ|| |37|リュカ|MOTHERシリーズ|| |38|ソニック|[[ソニックシリーズ]]|| |39|デデデ|星のカービィシリーズ|| |40|ピクミン&オリマー((カラーチェンジにより「ピクミン&アルフ」も使用可能。))|[[ピクミンシリーズ]]|| |41|ルカリオ|ポケットモンスターシリーズ|| |42|ロボット|[[ファミリーコンピュータ ロボット>ファミリーコンピュータロボット ブロックセット/ジャイロセット]]|| |43|トゥーンリンク|ゼルダの伝説シリーズ|| |44|ウルフ|スターフォックスシリーズ|| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''『for』で初参戦''| |45|むらびと|[[どうぶつの森シリーズ]]|| |46|ロックマン|[[ロックマンシリーズ]]|| |47|Wii Fit トレーナー|[[Wii Fitシリーズ>Wii Fit]]|| |48|ロゼッタ&チコ|マリオシリーズ|| |49|リトル・マック|[[パンチアウト!!シリーズ>パンチアウト!!]]|| |50|ゲッコウガ|ポケットモンスターシリーズ|| |51|Miiファイター 格闘タイプ|大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ|| |52|Miiファイター 剣術タイプ|~|| |53|Miiファイター 射撃タイプ|~|| |54|パルテナ|パルテナの鏡シリーズ|| |55|パックマン|[[パックマンシリーズ]]|| |56|ルフレ|ファイアーエムブレムシリーズ|| |57|シュルク|[[ゼノブレイドシリーズ>ゼノシリーズ]]|| |58|クッパJr.((カラーチェンジにより「ラリー」「ロイ」「ウェンディ」「イギー」「モートン」「レミー」「ルドウィッグ」も使用可能。))|マリオシリーズ|| |59|ダックハント|[[ダックハント]]|| |60|リュウ|[[ストリートファイターシリーズ]]|| |60'|ケン|~|''新規参戦''| |61|クラウド|[[ファイナルファンタジーシリーズ]]|| |62|カムイ|ファイアーエムブレムシリーズ|| |63|ベヨネッタ|[[ベヨネッタシリーズ]]|| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''本作初参戦''| |64|インクリング|[[スプラトゥーンシリーズ>スプラトゥーン]]|| |65|リドリー|メトロイドシリーズ|| |66|シモン|[[悪魔城ドラキュラシリーズ]]|| |66'|リヒター|~|| |67|キングクルール|ドンキーコングシリーズ|| |68|しずえ|どうぶつの森シリーズ|| |69|ガオガエン|ポケットモンスターシリーズ|| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''本作初参戦(追加コンテンツ)''| |70|パックンフラワー|マリオシリーズ|| |71|ジョーカー|[[ペルソナシリーズ>女神転生シリーズ]]|| |72|勇者|[[ドラゴンクエストシリーズ]]|| |73|バンジョー&カズーイ|[[バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ]]|| |74|テリー|[[餓狼伝説シリーズ]]|| |75|ベレト((カラーチェンジにより「ベレス」も使用可能。))|ファイアーエムブレムシリーズ|| |76|ミェンミェン|[[ARMS]]|| |77|スティーブ((カラーチェンジにより「アレックス」「ゾンビ」「エンダーマン」も使用可能。))|[[Minecraftシリーズ>Minecraft]]|| |78|セフィロス|ファイナルファンタジーシリーズ|| |79|ホムラ|ゼノブレイドシリーズ|「ホムラ / ヒカリ」として一体のファイター&br()ゲーム中で自由に切り替え可能| |80|ヒカリ|~|~| |81|カズヤ|[[鉄拳シリーズ]]|| |82|ソラ|[[キングダム ハーツシリーズ]]|| #endregion #region(新規参戦ファイター詳細) -''64:インクリング(スプラトゥーンシリーズ)'' --同シリーズの操作キャラクター。前作『for』でもフィギュアとして登場していたが、任天堂の看板の一角として満を持して参戦。 --ガール(女の子型)が基本デザインとなっているが、カラーチェンジでボーイ(男の子型)も選択可能。色はそれぞれ4種類ずつ用意されており、原作に登場した様々な服装に切り替わる。8Pカラー以外はいずれも、原作のアートワークなどを元にした組み合わせ。 --一部の攻撃ワザではインクを使用するが、相手にインクが付くと与ダメージがダメージがアップするという特性を持つ。ただしきちんとインクタンク(残弾)も持っており、インクが無くなると性能が大きく落ちてしまう。インクの補充はシールド+必殺ワザボタンでイカセンプクを行うと回復できるが、立ち回りには計画性が求められる。 --最後の切りふだは「''メガホンレーザー''」。当のメガホンレーザーは『[[スプラトゥーン2]]』でプレイヤー使用不可だが。 -''65:リドリー(メトロイドシリーズ)'' --サムスの因縁の宿敵がついに参戦。これまでに背景キャラ、OPムービーやフィギュア、ボスキャラ、ギミックといったプレイアブルでない形での皆勤は果たしていたが、やっとファイター化を果たした。 --爪や尻尾など身体を使った強力な攻撃が多いが、大型キャラながら機動面も優秀。下必殺ワザ「デススタップ」は発生が遅く判定も小さいものの、クリーンヒットすると60%もの大ダメージを与えるロマン技。相手はそのまま膝崩れダウンする。 --他のファイターに合わせるため初代『[[メトロイド]]』に近い身長比ではあるが、それでもファイターとしては最大級のサイズとなっている。 --最後の切りふだは「''デストロイビーム''」。相手を''スターシップに叩きつけビームで撃ち抜く''。ダメージが100%を超えた相手は即撃墜する。 -''66:シモン(悪魔城ドラキュラシリーズ)'' --コナミから第2の参戦。ファミコン硬派アクションの一角を担ったヴァンパイアハンター。たびたび見た目が変わることでも有名だが、本作では近年に多く見られる初期作をベースとしたデザインとなっている(スマホアプリ『Grimoire of Souls』に近い姿)。 --原作お得意の鞭と名物サブウェポンの斧・クロス・聖水に加え、[[SFC版>悪魔城ドラキュラ (SFC)]]を彷彿とさせるアクションを見せるほか、リヒターが使っていた体術をも用いる。中距離戦の鬼だが、ワザに隙が多く懐に入られると厳しいのも原作同様。 --最後の切りふだは棺桶に閉じ込め無数の十字架で連続攻撃する「''グランドクロス''」。シモンが繰り出すのは実は少々レア。 -''67:キングクルール(ドンキーコングシリーズ)'' --ドンキーコング最大のライバルが、実に''10年ぶり''のゲーム作品復活。『ぶらぶらドンキー』以降の外見にレア社時代のディティールを合わせ、新旧を融合した見た目に。 --見た目通り重量級のパワータイプとなっており、[[キャプテンクルール>スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー]]や[[バロンクルール>スーパードンキーコング3 謎のクレミス島]]のワザも使うな気合の入った作りになっている。 --最後の切りふだは『[[ドンキーコング64]]』のゲームオーバー画面でお馴染み「''ブラストマティック''」。''原作と違い、ちゃんと発射まで映る。'' -''68:しずえ(どうぶつの森シリーズ)'' --アシストフィギュアからファイターに昇格。すっかりシリーズの看板キャラの一人として定着したアシスタント。 --基本性能はむらびとに似た部分が多く、つかみ系や設置系など、中遠距離での待ち戦法を得意とする点も同じ。ダッシュファイターにならなかったのは骨格自体から違うためとされている。 --最後の切りふだはむらびとと同じ内容で役場を建てて即爆破する「''うるわしのマイオフィス''」。ダメージはむらびとよりも上。 -''69:ガオガエン(ポケットモンスターシリーズ)'' --『[[サン・ムーン>ポケットモンスター サン・ムーン]]』より、恒例の最新ポケモン枠。ゲッコウガと同じく御三家のひとつからの最終進化系。 --大型で機動性も低いが、プロレスをモチーフとした肉弾戦を得意とし攻撃力は優秀。 --最後の切りふだは「''ハイパーダーククラッシャー改''」。原作における専用のZワザをスピーディにアレンジしている。 #endregion #region(ダッシュファイター詳細(新規参戦のみ)) -''04':ダークサムス(メトロイドシリーズ)'' --サムスのダッシュファイター。海外ファンからの要望に応えてアシストフィギュアから昇格。デザインは『[[メトロイドプライム2>メトロイドプライム2 ダークエコーズ]]』『[[プライム3>メトロイドプライム3 コラプション]]』を折半したものとなっている。 --通常ワザの炎・爆発属性が電撃属性に変更されているほか、モーションの大部分がサムスから変更されている。 --最後の切りふだは「''フェイゾンレーザー''」。概ねサムスと同仕様ながら背後の攻撃判定などに細かい性能差がある。『プライム2』で繰り出してきたビーム攻撃に似た演出だが、参戦経緯を考えると偶然の一致と思われる。 -''13':デイジー(マリオシリーズ)'' --ピーチのダッシュファイター。パーティ系の作品にしか顔を見せなかった彼女がまさかの正式参戦。 --性能はピーチと''ほぼ同じ''((初期は下必殺ワザに性能差があったが、Ver.3.0.0でピーチに合わせられた。))。ごく一部の基本モーションの変更に伴う当たり判定の変化程度で、ピーチと同感覚で使える。 --最後の切りふだはピーチと同じ内容の「''デイジーブラッサム''」。 -''25':クロム(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --ロイのダッシュファイター。日本のファンからの要望に応えて念願の参戦。 --マルスの―ファイターとなったルキナ同様、剣を当てる位置による威力の変化がなくなり高い攻撃力を安定させられるが、ロイのような爆発力はない。上必殺ワザがアイクの天空に近い「翔流斬」になっているが、このことで復帰は苦手に。 --最後の切りふだは「''覚醒天空''」。原作における「天空」を放つ。 -''60':ケン(ストリートファイターシリーズ)'' --リュウのダッシュファイターであり、彼の親友にして最大のライバル。 --「サービス多めのダッシュファイター」の言葉通り、モデルチェンジとしては別キャラ扱いにしてもいいレベルで相違点が多い。~ コマンド必殺ワザが増えてスピード・コンボ重視になっているため、リュウ以上に上級者向けといえる。 --最後の切りふだは「''疾風迅雷脚 / 神龍拳''」。リュウと同じく相手との距離によってワザが自動で選ばれる形だが、遠距離時の攻撃範囲が大きく異なる。 -''66':リヒター(悪魔城ドラキュラシリーズ)'' --シモンのダッシュファイターであり、彼の子孫であるヴァンパイアハンター。彼も幾度か見た目が変わっているが、本作では原点である『[[血の輪廻>悪魔城ドラキュラX 血の輪廻]]』での姿をベースにしたものとなっている。 --性能はシモンと同じだが、聖水の属性が波導扱いになっている。スピリッツモードや、爆発物使いを相手にする時は注意が必要。 --最後の切りふだはシモンと同じく「''グランドクロス''」。リヒターのアイテムクラッシュが元ネタで、原作シリーズではベルモンドの奥義と位置づけられた技である。 #endregion #region(追加コンテンツでの追加参戦ファイター詳細) 個別販売のみのパックンフラワー以外は、複数ファイターをまとめた「ファイターパス」を購入することでも使用可能になる。~ パックンフラワー以外のファイターはステージとBGMも付属し、ファイターパスとして購入した場合はVol.1・Vol.2それぞれにMiiファイターコスチュームが付属する。~ Vol.1(2,500円+税)はNo.71~75、Vol.2(3,000円+税)はNo.76~82が対象。 -''70:パックンフラワー(マリオシリーズ)'' --ザコ敵としてお馴染みの人食い花がまさかの参戦。早期購入特典として登場し、後に有料DLCでも配信された。 --原作では茎を脚として歩くパックンフラワーもいるが、本作では植木鉢に入っており「植木鉢ごと動く」という仕様に。 --2D・3Dの『スーパーマリオ』シリーズに限らず、『[[RPG>スーパーマリオRPG]]』や『[[ペーパーマリオ>ペーパーマリオRPG]]』系統も含め、過去シリーズに登場した様々な派生種の要素が含まれており、歴代パックンフラワーの決定版ともいえるファイターに仕上がっている。 --シューリンガンやポイズンブレス、茎を使った中遠距離攻撃を得意とする。牽制や出の早いワザは多いが、機動力はやや低くコンボは少ない。 --最後の切りふだは「''ボスパックン''」。呼び出されるボスパックンは『スマブラX』仕様で、両手に持った大きなカゴで相手を閉じ込め、痛めつける。 -''71:ジョーカー(ペルソナシリーズ)'' --セガ傘下のアトラスによる『[[ペルソナ5]]』より参戦。参戦ムービーでは世界的なオタカラである招待状を"頂戴"し、人々の心のヒーローたちの前に颯爽と参上した。 --同シリーズは任天堂ハードとのかかわりが薄く、3DSの『[[PQ2>ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス]]』1作のみの出演でスマブラ参戦となった。 --現実の武器モデルをオミットする『スマブラ』にあって、ロケットランチャーなどを使用するスネークに続いて原作通りにナイフとモデルガンを用いた華麗なアクションが異彩を放つ。 --普段は運動性能や手数こそ優れるものの決定打に欠けるが、下必殺ワザでダメージを防ぎ「''反逆ゲージ''」を満タンにすると、ペルソナ「アルセーヌ」を召喚してあらゆる性能が強化。与ダメージや撃墜能力がパワーファイターに匹敵する程に上昇し、各必殺ワザも大幅に変化する。 --最後の切りふだは、心の怪盗団による「''総攻撃''」。一定ダメージ以上で確定撃墜。切りふだで相手の最後のストックを仕留めた場合、勝利演出が変化する。 -''72:勇者(ドラゴンクエストシリーズ)'' --スクエニから第2の参戦。日本のゲーム業界を牽引したシリーズから、その主人公がついに参戦。 --基本デザインは『[[XI>ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて]]』のものだが、色替えで『[[Ⅲ>ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』『[[IV>ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]』『[[VIII>ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君]]』の勇者も使用可能。しかも全員声優が違うという豪華仕様。 --リンク同様に盾を所持しているため、ある程度の飛び道具を防げる。ふっ飛ばし力が強くリーチが長いワザを持つが、出の遅さと隙の大きいワザが多い。 --スマッシュ攻撃が1/8の確率で「会心の一撃」となり大幅強化される、必殺ワザの発動にMPが必要で足りないと不発になるなど、あらゆるワザに原作RPG要素を反映。 ---特に下必殺ワザは''プルダウンメニューからの選択式''となっており、''21種類''の中からランダムで選ばれた4つから1つを選んでワザが出せるというもの。自滅しつつ大爆発で攻撃する「メガンテ」から、何が起きるかわからないあの「パルプンテ」まで個性的なものも多数。 --最後の切りふだは「''ギガスラッシュ''」。ミナデインの要領で歴代主人公の力を借りた必殺の一撃。 -''73:バンジョー&カズーイ(バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ)'' --かつての64の名作タイトルの主役だったものの、開発元のレア社がマイクロソフト傘下となったことでXboxに移籍状態だったが、''マイクロソフトとのコラボ''という形で、なんと日本では''19年ぶり''に任天堂機に帰ってきたクマとトリのコンビ。 --バンジョーの高火力気味の打撃と、カズーイによる多彩なアクションが持ち味。%%多少カズーイ頼りなのも原作通り。%%火力の強さで撃墜面に優れ、飛び道具も充実しているが、見切られやすい技も目立ち一筋縄ではいかない。 --最後の切りふだは「''ジンジョネーター''」。『1』ラストでグランチルダを倒した時と同様、ジンジョネーターが仲間と共に突進攻撃を仕掛ける。 -''74:テリー(餓狼伝説シリーズ)'' --''SNK''からの参戦。アーケードゲームの一時代を築いた、ネオジオを代表する格闘ヒーロー。 --DLCとしてはBGMもきわめて豊富。『餓狼伝説』に留まらず多数のSNK作品から新規アレンジ含めて収録され、その総数はなんと''50曲''。さながら「SNK代表」というべき豪華仕様となっている。 --同じく格闘ゲーム出身のリュウ・ケンと同じ「コマンド入力で必殺技を出せる」「1on1の時は自動で相手方向を向く」といった仕様のほか、横必殺ワザが前入力と後入力で別のワザになっている、「その場緊急回避」中に固有の「避け攻撃」が出せるといった特徴がある。~ また、蓄積ダメージが100%を超えるか、HPが最大の1/3以下になると2種類のコマンド専用ワザが使えるようになる。これは原作でも体力が減ったときに出せる「超必殺技」の再現。コマンドは難しいが命中したときの威力が高い逆転要素となっている。 --パワーに優れている分、ワザの隙は全体的に大きめ。必殺ワザには弱強の区別があり、リュウ・ケンほどではないが上級者向きである。 --最後の切りふだは「''トリプルウルフ''」。原作での「トリプルゲイザー」がヒットすると、相手1人に「パワーダンク→バスターウルフ」と追撃して大ダメージを与える。 -''75:ベレト(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --『[[風花雪月>ファイアーエムブレム 風花雪月]]』より、恒例の最新FE枠。三大国の若者を育成する士官学校の教師。男性のベレトが基本デザインだが、カラーチェンジで女性のベレスも使用可能。 --原作の「クラスに関係なくどの武器でも持てる」という特徴を反映し、原作でも使用した「天帝の剣」の他に、各級長の英雄の遺産武器である「魔斧アイムール」「魔槍アラドヴァル」「魔弓フェイルノート」を使用。ワザごとに多彩な武器を使い分けて攻撃する。 --リーチに長け火力も高いが、マルス同様にスイートスポット判定があり、隙の大きいワザも多い。 --最後の切りふだは「''神祖破天''」。原作における奥義「破天」が元になっている。 -''76:ミェンミェン(ARMS)'' --のび~るウデを駆使して戦う、麺天飯食堂の看板娘。先にスピリットとして登場しており、そこから昇格することとなった((ファイタースピリットは既存のものとは別に扱われている。))。 --原作のシステム・挙動の再現により「Aボタンで通常ワザ・Bボタンで必殺ワザ」の構成ではなく「Aボタンで左ウデ・Bボタンで右ウデを伸ばして攻撃する」という、他のファイターとはワザ構成が異なる仕様になっている。ウデによる攻撃中でも移動やジャンプが可能だったり、片方のウデで攻撃する最中にもう片方のウデで攻撃できたりと攻撃そのものの仕様も独特。 --リーチは全ファイターで最長。遠距離戦は得意だが隙は大きく、空中戦や接近戦の得意なファイターには弱い。 --下必殺ワザはBボタンで攻撃するウデを3種類から取り替えるもので、原作のラウンド開始前のアーム選択の再現である。このため、実質的に必殺ワザと言えるのは上必殺ワザのみとなる。 --最後の切りふだは「''ARMSラッシュ''」。切りふだらしくアレンジされており、ARMSファイター達によるラッシュから、ドラゴンレーザーでとどめをさす。 -''77:スティーブ(Minecraftシリーズ)'' --もう一つのマイクロソフト傘下より、''Mojang Studios''からの参戦(クレジットは旧名の「Mojang AB」)。全てがブロックで構成された世界で道具を作りながら旅する冒険者。海外製インディーゲームからは初のファイター参戦となる。 --デフォルトスキンはスティーブだが、もうひとりのプレイヤーであるアレックス、さらには''敵キャラ''のゾンビとエンダーマンもカラーチェンジで選択可能。ファイターとしてのエンダーマンは、スティーブ達に合わせて手足が短くなっている。 --原作の特徴である「採掘」「クラフト」「ブロック設置」はBボタンによる必殺ワザに集約されている。地上Bで採掘して素材を入手し、作業台の前でBで素材を消費して武器をクラフト、空中Bで素材を使用してステージ上に足場となるブロックを設置できる。足場は素材によって耐久値と消えるまでの時間が違い、妨害や復帰にも使える。 ---採掘スピードや手に入る素材の構成は''各ステージの床毎に違っており''、極めるならばステージの素材まで覚える必要がある。 --クラフトに関しては最初は木材武器からのスタート。素材によって耐久値と効果は異なり、木材→石→鉄鉱石→金→ダイヤモンドの順で強力になる。通常攻撃は全体的にコンボ火力に優れるが、特に金・ダイヤモンドでクラフトできればそれぞれワザ加速・攻撃力大アップ。 --横必殺ワザの「トロッコ」と下必殺ワザの「TNT火薬」も、作業台を使う必要はないが素材は消費する。 --武器や道具は使い続ければ壊れてしまい、再度作るまで貧弱な素手での戦闘を強いられるため、素材と耐久力の管理が非常に重要。1段目のジャンプが「戦場」の台に乗れないレベルで素の機動力は悪く、トリッキーな各ワザによる復帰妨害や攻撃になれることが必要。 --最後の切りふだは「''トラップルーム''」。巨大ピストンで複数の相手を吹き飛ばし、そのうちの一人をTNT火薬やゾンビ、クリーパーが大量にいる部屋に閉じ込め、爆破させる。そしてその爆発をバックに、カメラ目線で堂々とステーキを食べる。閉じ込められなかった相手も巻き込んでダメージを与えられる。 -''78:セフィロス(ファイナルファンタジーシリーズ)'' --スクエニからは3人目、クラウドと同じ『[[FFVII>ファイナルファンタジーVII]]』からの参戦。非任天堂作品のヴィランがファイターとして参戦するのは初である。 --身長を超える長さの刀「正宗」は隙こそ大きいがとにかくリーチが長い。加えて、溜め可能な通常必殺ワザ「フレア」と、ヒットしてから時間差で自動追撃する横必殺ワザ「シャドウフレア」という2つの飛び道具を持つ。 --ダメージが蓄積すると片翼が生え「攻撃力と機動力が1割前後アップ」「ジャンプ回数が1回増える」「スマッシュ攻撃中はスーパーアーマー付与」といった強化がなされる。ただし戦況に応じて発生ライン・消失条件は変わり、いつ生えるか、いつ消えるかは分からない。 --総じて自分も相手も繊細な戦術を要するハイリスクハイリターンキャラクター。圧倒的なパワーとリーチ、そしてある程度機敏な操作性を兼ね備えながら、技が全体的に大振りであり、かつ体重が軽く吹っ飛ばされやすいため、吹っ飛ばすのもやられるのも一瞬である。 --最後の切りふだは「''スーパーノヴァ''」。斬撃で3人までロックし、原作インターナショナル版を元にした演出後、ランダムに状態異常を発生させる。 --DLCは正式な配信日(利用開始日)前に購入可能だった。購入解禁日から配信日までは期間限定のアイテムなし1on1体力制イベント「セフィロスチャレンジ」が開催されており、これをクリアすると先行でファイター化した。 -''79・80:ホムラ / ヒカリ(ゼノブレイドシリーズ)'' --Switchを代表するJRPGタイトル『[[ゼノブレイド2]]』のヒロインが参戦。「天の聖杯」と呼ばれる伝説のブレイド。二人と同調したドライバーである主人公''レックス''に与えている武器“聖杯の剣”を自ら振るって戦う。当初はレックスと組ませた形での参戦が検討されていたが、Switchのマシンパワーの都合により断念されたとのこと。 --『DX』『X』のゼルダ(/シーク)のように、対戦中に下必殺ワザでキャラチェンジできるのが特徴で、どちらを先行で出すかはファイター選択画面で変更可能(ヒカリを先にした場合は「ヒカリ / ホムラ」となる)。 --剣攻撃は共通して攻撃範囲とリーチが広めで、そこからホムラは炎の力で更にリーチを広めつつ強烈な撃墜性能・地上からの復帰阻止を繰り出し、ヒカリは光の力で屈指の高機動力と隙の少ないワザを披露しステージを駆け巡る。どちらも攻めを得意とし足場上では強いが、復帰性能が低く復帰妨害も受けやすい。 ---ヒカリには緊急回避に「因果律予測」という緊急回避の出掛かりで相手の攻撃を受けると相手を短時間スローモーションにする、ベヨネッタのバットウィズインに似た特殊な性能が付与されている。 --最後の切りふだは原作のLv.4必殺技である「''バーニングソード''」(ホムラ)と「''セイクリッドアロー''」(ヒカリ)。前者はふっとばし力、後者は範囲とダメージに若干優れている。 -''81:カズヤ(鉄拳シリーズ)'' --パックマンに次ぐ2人目のバンナム枠。3D格闘ゲームの代表作から、シリーズの顔役の一人にして冷血主人公がスマブラに殴り込み。 --どの技も威力やふっとばしが強く、それに加え技を組み合わせて強力なコンボで圧倒できる原作らしい強みを持つが、テリー以上に複雑なコマンド技を持ち、やはり練習が必要。唯一ジャンプの前隙が大きく、ワザの最速発生が6Fで他の技も隙の大きいものが多いなど、素早い動きも苦手。接近戦向きのパワーキャラである。 ---通常ワザは弱連が10連コンボになっているほか、弱攻撃3発目ディレイ入力や8方向のスティック入れ(下3方向は立ちとしゃがみ状態の2種類あり)にそれぞれワザが用意されている。また、原作ならではのしゃがみからの立ち上がり中に出せる固有技の魔神拳や「風神ステップ」・そこからの派生技である風神拳・雷神拳・奈落旋風も存在。原作での代名詞的な高等テク・最速風神拳も(その凶悪さを強調しつつ)しっかり再現している。 --スマッシュ攻撃と必殺ワザはカズヤの特徴でもある「デビル化」をフィーチャーしており、スマブラにおいてシステム的に必要な空中ジャンプ・上昇する上必殺ワザは「デビル化により翼が生えて飛行する」という形をとっている。 --蓄積ダメージが100%を超えると『[[鉄拳6]]』からのシステムであるレイジが発動。攻撃力が上がり、レイジ状態の解除と引き換えに「レイジドライブ」という強力なワザを出すことができる。 --最後の切りふだ「''ファイナルブラスター''」は、ビームを当てると全身からビームを放つ演出に移るロック技。 -''82:ソラ(キングダム ハーツシリーズ)'' --スクエニから4人目、かつ版権としては''ディズニー''から初めての参戦となるキーブレードの勇者。今回登場するにあたって前作の参戦希望キャラクターアンケート「スマブラ投稿拳」において、全世界で最も参戦を望まれたキャラクターであったことが明かされている。 --原作の浮遊感のあるアクションの手触りを再現したふわふわとした挙動や体重の軽さが特徴。ワザの組み合わせにより復帰力もきわめて高い。 --通常必殺ワザは「まほう」。一度使うごとにファイガ→サンダガ→ブリザガと順番に切り替わり、いずれも前に対して攻撃判定が出るが逐次異なった性能となる。 --最後の切りふだは「''鍵穴の封印''」で、鍵からのビームを当てると相手をドアの中に封印し、鍵を閉めてそのまま爆破させる。相手の蓄積ダメージ100%以上で即撃墜になる。 #endregion ---- **ゲームシステム -基本的なゲームシステムは前作とほぼ同様。 -タイム制で暫定1位のファイターがたまに光るようになり、見分けられるようになった。 -1on1、かつアイテムなしの状態では与えるダメージが1.2倍に増加しスピーディに。 -蓄積ダメージが小数第一位まで表示されるようになった。 -サドンデスでは画面がステージ中央へとズームし、場外判定が徐々に狭くなっていく仕様が追加された。 --ある程度ズームした時点でボム兵の投下も始まる。 ***ファイター操作 -緊急回避 --緊急回避を連続で行うと、無敵時間の発生鈍化や動作後の硬直が長くなる仕様が追加。前作で特に問題視された「コロコロ(緊急回避連発)」への対策システムで、これにより移動緊急回避は大幅に弱体化。 --逆にその場回避は終わり際を攻撃でキャンセルできるようになるという強化がされ、本作の立ち回りの要になっている。 --空中緊急回避は『DX』のように任意の方向へ移動しながら出せるようになったが、出したあとにかなりの硬直を受けるようになり、実質的に着地までに1回しか使えなくなった。特に移動空中回避はニュートラル空中回避よりもかなり硬直が伸ばされ、崖外では復帰できなくなる高度まで落下する場合も。 -小ジャンプ --通常ワザボタンとジャンプボタンを同時押しすると、ボタンの押し具合にかかわらず小ジャンプしながら最速で攻撃を出せる。 --ただし、操作にかかわらず小ジャンプの直後は、次のワザの攻撃力が0.85倍に減少する。 --また、アップデートによりジャンプボタンを二つ同時押しすると、同じくボタンの押し具合にかかわらず小ジャンプすることが可能になった。 ---本作ではカズヤ以外の全ファイターでジャンプの前隙が一律で3Fへと短縮されており、その間での小ジャンプ操作は難しいと判断して小ジャンプの簡易化に踏み切ったと思われる。 -ジャストシールド --従来では攻撃を受ける瞬間にシールドボタンを''押す''と発動していたが、本作はシールドボタンを''離す''タイミングで判定されるようになった。 --また、5F以内の連続攻撃をガード中はジャストシールドは成立しない。その代わり、11回ガード以降は緊急回避でのキャンセルがしやすくなる。 -最後の切りふだ --基本性能をパワーアップするタイプの切りふだがなくなり、当たると演出に移って大ダメージのロック式のものか、画面の広範囲に強大な攻撃を行う非ロック式のもののみとなった。 ---ちなみにロック式の中にもステージ上で攻撃を行うものと、ムービーが挿入されるものの二種類がある。 --いずれの切りふだもスピーディーなものとなっている。 --スマッシュボールによる切りふだ発動時は独自のカメラ演出が入り、Miiファイター以外の場合はさらに各ファイターのアートワークを使用したカットインが入るようになった。 -チャージ切りふだ --時間経過・攻撃を当てる・攻撃を食らうなどでダメージ表示部下にあるチャージゲージが僅かずつ溜まり、最大まで溜まると最後の切りふだスタンバイになる。 ---ゲージのたまり方については概ね「被ダメージで溜まりやすく、不利なほど切りふだが使いやすい」傾向。最大時にミスすることでのみ、得失点差に応じて減少する。 --これによりアイテムを出現させないルールでも「最後の切りふだ」を使用できるようになったが、スマッシュボールを取った場合に比べて威力は相応に低下する。 ただしチャージゲージ最大の状態でスマッシュボールを取ると、ゲージは0扱いになり、切りふだはスマッシュボール準拠の性能になる。 --ルール設定でON/OFFを切り替えられるが、一人用モードでは強制的にON/OFFが固定される。 --誰かが切りふだを使用している最中は、スマッシュボール・スマッシュボームの破壊や、他のファイターの切りふだの発動はできなくなる。 --Ver4.0で攻撃範囲などを利用した待ち戦法での牽制が多くなったせいか、チャージゲージは最大になってから20秒後にリセットされるようになった。 -その他細かい仕様 --一定速度以上で吹っ飛んでいるファイターは一時的に時間加速状態になる。結果として吹っ飛び初速が前作までよりも大幅に増し、その後急激にブレーキが掛かるような挙動に。 その分、ヒットストップがシリーズ中で最も長めに取られており、ベクトル変更やヒットストップずらしなどの抵抗が行いやすくなっている。 --ダッシュ中にスティックを離した時のブレーキ動作中に通常ワザボタンを押した時、ダッシュ攻撃以外の各通常ワザを出せるようになった。 --シールドボタンを2つ押したままスティックを入れた場合、その入力速度にかかわらず緊急回避が出ないようになり、シールドシフトを出しやすくなった。 --スマッシュホールド(スマッシュ攻撃のボタン長押し溜め)による攻撃強化は1秒で最大になるが、そこまで溜まりきってもすぐには攻撃せず、最長3秒間待ち続けることが可能になった。震えが止まれば威力最大の合図。 --多くのファイターにおいてつかみ攻撃における1回あたりのダメージが1.0~1.6%に纏められ、時間単位のダメージ効率もほぼ均一化された。 --「空中では1回だけ」という類の仕様変更が施された必殺ワザがいくつかある。~ 空中で使ってもしりもち落下扱いではなく着地まで使えなくなるだけ(硬直が終われば違う行動をその後にできるようになった)、空中で使うと慣性に影響する効果は連続で使うと発揮されないなど。~ これらは着地でのみリセットされ、崖つかみでは着地扱いにならずリセットされない。 --全ファイターがほとんど滑らなくなるようになった。最も滑りやすいファイター(Mii 射撃タイプとバンジョー&カズーイ)でも、前作のどのファイターよりも滑らなくなっている。 --アピールは全体的に動作時間が短縮されており、さらに後半モーションを他の行動でキャンセルすることも可能となった。短縮の都合からか、過去作から動作が一新されたファイターも存在する((代表的なもので、一作目からある「マリオの巨大化して小さくなる」アピールが廃止されている。))。 --ファイターのカラーはコスチューム変更も込みで全員8種類ずつに統一された。 ***ステージ 初期Verで全103ステージ。本作は集大成的なコンセプトなだけあって、過去作のステージが大半を占めている。~ そのこともあってか、発売当時の完全新規ステージは「ニュードンク市庁舎」「始まりの塔」「タチウオパーキング」「ドラキュラ城」の4つとかなり少ない。~ ただし、Ver3.0.0以降の有料DLCファイター1人ごとにステージも1箇所付属するため、その都度新規ステージが増えていく。~ また、対戦モードで選択できなかったステージ((『初代』の「メタ・クリスタル」や、『DX』のフィギュアを使用したイベント戦専用ステージなど。))は収録されていない。 #region(過去作からの再録ステージの内訳) -「戦場」「大戦場」「終点」 -『初代』:7ステージ -『DX』:19ステージ -『X』:26ステージ -『for』共通:4ステージ -『for 3DS』:18ステージ -『for Wii U』:18ステージ -『for』DLC:4ステージ #endregion -名称変更 --同名のステージが同時収録されている都合上、ステージの名称が変更された。 #region(名称変更ステージの内訳) ---『初代』の「ヨッシーアイランド」→「スーパーしあわせのツリー」 ---『DX』の「コンゴジャングル」→「いかだと滝」 ---『DX』の「いにしえの王国II」→「いにしえの王国USA」(ただし『DX』でも同名のステージは存在しない) ---『X』の「マリオサーキット」→「エイトクロスサーキット」 ---『for 3DS』の「プププランド」→「プププランド GB」 ---『for 3DS』の「ミュートシティ」→「ミュートシティ SFC」(ただし名称が被っている『DX』のミュートシティは収録されていない) #endregion -既存ステージ --以下のステージは、後に別のステージと統合、あるいはギミックを大きく崩さずにリメイクされているので、左側のステージはどれも収録されていない。~ そのためか、歴代の終点と戦場も収録されておらず、過去作の固有の演出を楽しむことはできない。 #region(リメイクステージの内訳) ---『初代』の「セクターZ」→『DX』の「惑星コーネリア」((どちらもグレートフォックスの上で戦うステージだったため、背景が変更されているのみ。)) ---『初代』の「惑星ゼーベス」→『DX』の「ブリンスタ」((そもそも初代の「ゼーベス」がブリンスタのエリアで戦うステージだった。)) ---『DX』の「ミュートシティ」→『X』の「ポートタウンエアロダイブ」 ---『DX』の「フラットゾーン」と『X』の「フラットゾーン2」→『for WiiU』の「フラットゾーンX」で全マップを搭載。 ---『X』の「ピクトチャット」→『for 3DS』の「ピクトチャット2」でギミックが追加・変更。 ---『for 3DS』と『for WiiU』の「ワイリー基地」→ 両機種版のギミックをすべて搭載。 #endregion -終点化・戦場化 --「終点化」の床下形状が全てのステージで統一。 --新たに戦場と同じ形状に統一できる「戦場化」が加わった。 ---終点化、戦場化した場合、スティーブの採掘素材テーブルは特定の物に固定される。なお材質としては設定のままなので、一部ステージで差異が出る。 -ギミックOFF --ステージの形状をそのままに、ステージギミックを停止ないし簡略化できるようになった。 --競技シーン向けのオプション。 -ステージ変化 --乱闘中に時間経過で、2つめのステージへ移動しながら戦いを続けるというシステム。 --変化までの時間も自由に設定可能。 -KOFスタジアム --Ver6.0.0で追加された有料DLCテリーに付属するステージ。 --地続きに見えるが左右端は見えない壁になっていて、ホームランコンテストのシールド同様、低速度では跳ね返ってくるが、一定速度以上でふっとばされると左右の壁を貫通してリングアウトになる[[特殊ルール>リアルバウト餓狼伝説]]が適用される。「ギミックOFF」設定でもこのギミックは解除されない。 -小戦場 --Ver8.1.0で追加されたステージ。 --戦場をガチタイマンの競技シーン向けに調整し、平らな地面に足場が二つとなっている。 --ギミックOFFのポケスタ2に構造はそっくりだが、ポケスタ2と比べて下の足場が狭い、上の足場が低いなどの微妙な違いがある。 --これに伴い、優先ルールにこのステージを指定するオプションが追加された。 ***アイテム -新規アイテム --13種類のアイテムが追加された。スマッシュボールの偽物的な爆発物「スマッシュボー''ム''」、ダメージを与えずにファイターを強く射出する設置アイテム「スーパースターリング」など強力な物も多い。 --スマッシュボール・ボームは従来の空中に浮く物に加え、サッカーボールと同様に地面に転がるタイプの物が登場。場外に落ちてもワープして戻ってくる。このおかげでリトル・マックなど空中攻撃が弱い・機動性の低いファイターでも利用が現実的になった。 -アシストフィギュア --[[スプリングマン>ARMS]]、[[不来方 夕莉>零 ~濡鴉ノ巫女~]]、[[スカポン>ジョイメカファイト]]、[[ハエと手>マリオペイント]]等新旧問わず様々なキャラが追加された。 --[[バイト>バッジとれ~るセンター]]、[[ニッキー>ニッキーの旅するクイズ]]、ビンス先生のような非戦闘作品から登場したキャラもいる。 --[[ボンバーマン>スーパーボンバーマン R]](コナミ)、[[アキラ>バーチャファイター]](セガ)、[[ガイル>ストリートファイターII]]、[[リオレウス>モンスターハンターシリーズ]](カプコン)などゲストキャラも追加された。 ---リオレウスはボスとアシストフィギュアの両方に登場する初のキャラ。ボスだけあって非常に大きく目立つ。~ しかも、原作よろしく部位破壊まで可能。ただし尻尾は切れず鱗が壊れる程度に留まる。 --ファイターとして参戦したしずえとダークサムスや、一部のキャラは削除された。 ---逆に『for』では削除されていた[[ロビン>黄金の太陽 開かれし封印/失われし時代]]と[[サイボーグ忍者>メタルギアソリッド]]が復活を遂げた。特にロビンはワザのバリエーションが増加している。 --アシストフィギュアが一度に2体同時に出現するようになった。 --ダメージを与えることで倒せるキャラが増加。また、その多くが攻撃を喰らった時に怯むようになった。 ---やられる寸前になると呼び出した本人も攻撃を加えられるようになる。~ そして、タイム制の場合はアシストフィギュアを倒したプレイヤーが撃墜点1ポイントを獲得出来る。 -モンスターボールから登場するポケモンも追加 --ライチュウ・ナッシーは[[アローラのすがた>ポケットモンスター サン・ムーン]]で登場し、ロコンは従来の姿とアローラのすがたの両方が登場。『DX』のOPでちょい役として出たケーシィも登場する。 --『for』に登場したポケモンは全て続投。また、『DX』から久々にハッサムが復活している。 --『DX』の時点で[[登場する予定>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0111/index.html]]だったメタモンも正式実装された。呼び出したファイターにへんしんして戦うユニークな性能で、撃墜も可能。 ***楽曲 -''850曲以上''収録されている((Ver13.0.0時点でDLC無し877曲、有り1068曲。))。 --前作まではステージごとに流せる曲が決まっていたが、本作ではステージの出典と同シリーズの曲すべてからオレ曲セレクトを設定できる。 ---「頂上」や「[[すれちがい伝説>すれちがいMii広場]]」といった一部のステージに対しては、サウンドテストで「その他」に分類されている曲が対象になる。「パックランド」は『for WiiU』同様、パックマン及びナムコ関連のBGMを流す事ができる。 --ステージで流れる曲を直接指定できるようになり、流したい曲を確実にかけられるになった。 ---気になった曲はその場で聞くこともできる。また、かけたままステージを選ぶと、ファイターセレクトでもその曲が流れ続ける。 --また、従来のように、オレ曲セレクトで設定した確率に基づいて流すことも可能である。 --収録されている大半の曲のタイトルの見直しが行われ、サントラなどで使用されている正しい原曲名に変更されたり、スマブラで何度もアレンジされたものは出典の括弧がそれぞれつけられるなど、分かりやすくなった。 ---例えば『DX』の頃から使われている隠し曲「ファイアーエムブレム」は『暗黒竜』準拠の「ストーリー5 出会い」に、『X』から原曲収録されている「アイクのテーマ」は「絆永久に」に改名されていたり、過去に2回アレンジされた「グリーングリーンズ」はそれぞれ[DX][for]という出典の括弧がつけられている、など。 ---『for 3DS』のように、スマブラでアレンジされた楽曲の場合、曲名の枠についているマークの色で過去にアレンジされたもの(青)か、新規アレンジ(赤)かわかるようになっている。 --Ver.8.1.0では、「(大と小含む)戦場」「終点」に全ての曲を流すことが可能になった。 //13.0.0で追加が止まると思われるので具体数も記述 ---- **ゲームモード ''大乱闘'' -基本となる対戦モード。 --''ルール→ステージ→ファイターの順番で選択するように変更された。''ファイターの性能等によって得意不得意とするステージが存在するためとされている。 --「for WiiU」で独立していた「8人乱闘」が統合され、全てのステージで5~8人の乱闘が可能になった。(一部ステージは5人以上の対戦では足場サイズが拡大されるなどの調整が行われる) --前作までスペシャル乱闘専用だった''「体力制」が通常ルールに昇格''。体力に加えストックと制限時間の設定も可能となり、HP×ストック分を最後まで生き残れば勝ちとなる。 ---体力制のサドンデスはHP1の状態で行われるが、それ以外の仕様は普段と同じ。代わって、「コイン制」は廃止された。 --制限時間に「1:30」と「2:30」が追加。それに伴い、初期設定が「2:30」に変更された。 -トーナメント --4~32人で勝ちあがりトーナメントを行う。 --対戦人数に応じて最大4種類からトーナメント表を選べる。32人の場合、1対1のみで31試合、4対4を含んで11試合などから選択可能。 --なお、一度に対戦する人数は4人までで、2on2チーム戦は不可能。 --『DX』以来、久々に全員をCPにして観戦に徹することが可能となった。色々なMiiファイターを集めて『[[Miitopia]]』のように戦いを眺める遊びもできる。 -団体戦 --5対5か3対3のチームで1on1対戦するモード。 エントリー画面ではコントローラー接続が可能なので、6人・10人集めてコントローラーを回しながらのプレイにも対応。こちらも両者全員CPが可能。 --同じ陣営で、同一のファイターを複数回セットすることは不可能。Miiファイターもチームごとに1タイプ1体まで。 --ルールは「ストック制」「体力制」のみでストックは1固定+スペシャルフラッグ禁止。さらに団体戦形式を「おかわり」「かちぬき」「×本先取」の3つから選び、作成したルールは団体戦専用に区別される。 ---「おかわり」は、どちらかがミスしてもすぐさま次のファイターが登場し、そのままノンストップで戦っていく。『X』の亜空の使者に近い形式で、公式大会では1on1で採用される事が多い。 ---「かちぬき」はミスすると試合が終了し、その後ファイターが替わって仕切り直す『勝ちあがり乱闘』に近い形式。設定によって、試合ごとにダメージが一定量回復するため、先に相手を倒した側に明確な有利がつくことも。 ---「×本先取」はどちらがミスしても、お互いに次のファイターに移って試合リスタート。多人数プレイヤー戦向き。チームの勝利が確定した後も最後まで続けるかどうかの選択も可能。 -スペシャル乱闘 --いろいろ乱闘 ---従来のスペシャル乱闘と同様、スーパーキノコやウサギずきんなどアイテムの効果がずっと続いた状態のへんてこな対戦を行う。 ---通常戦と同じルールプリセットを使えるが、最大4人まで。過去にあった300%ハンデやHP制は通常ルールで設定可能。 --全員バトル ---ファイターの重複不可で、誰かが一度使用したファイターがボードから消え、だんだん使用可能なファイターが減る…という条件下で連戦していくモード。チーム対戦はできないが、8人まで参加可能。 ---敢えて相手の操作が得意なファイターを自分で使って封印したり、相手が操作に慣れないファイターを残しておくといった戦略を練ることも可能。 ---試合は規定数やりきるか、1位が確定した時点で終了するかを選択可能。途中で中断しても結果発表は出る。 ---このモードではMiiファイターやルール保存は使用できない。 --スーパーサドンデス ---いろいろ乱闘から独立した、ダメージ300%で開始する一触即発バトル。こちらも8人まで参加可能。ルールはストック制のみになり、プリセット保存不可。 ---通常戦のハンデ設定とは異なり、こちらはサドンデス専用ギミックの「ステージ画面縮小」「ボムへい落下」が使用可能。~ 全員のストック数が1以下になった時点で画面縮小がはじまり、縮小しきった後に「ボムへい」が落下しだすようになっている。 ''スピリッツ''~ -本作では任天堂作品やゲスト参戦会社の作品+αに登場するキャラクターが「スピリット」((設定上は「spirit=精神・幽霊」の意味する通り「フィギュアの身体を失い、思念体となったキャラクター」となっている。))として登場する。~ 簡単に言えば''『X』のシール''と''『for』のカスタマイズ''を組み合わせた、''これまでのフィギュアに代わる収集要素''である。 --スピリットの見た目は『X』のシールと同様に原作での公式イラスト等が使用されており、総数は1500種以上。 -スピリットは主にパラメータを強化する「アタッカースピリット」と、特殊な能力を付与する「サポータースピリット」の2種類に大別される。~ またスピリット毎に「NOVICE(★)」「HOPE(★★)」「ACE(★★★)」「LEGEND(★★★★)」の4段階の階級を持ち、高い程性能と希少性が高い。 --アタッカースピリットにはLvがあり、Lv.99まで育てられる。おやつを与えたり、スピリットが宿ったファイターとのバトル(スピリット戦)に勝つなどで経験値が貰える。超過のスピリットはLv99で別形態のLv1に移行する超化が可能。 -スピリットが使用できるモードでは、ファイターに装備させてファイターの攻撃力・防御力を強化できる。amiiboから呼び出したフィギュアプレイヤー(FP)に与えて成長させることもできる。 --原則としてアタッカー1体+0~3体のサポーターという組み合わせになる。アタッカーによって付けられるサポーターの数は異なるが、サポーターの中には複数枠を消費するものもいる。 --他にもアタッカーと相手スピリットは3すくみの属性がついていることがあり、その場合は有利な方に能力がやや優遇される。 --スピリットの組み合わせを予めセット保存しておけば大乱闘やトレーニングでも使用できる。いろいろ乱闘などと組み合わせると非常にカオスな乱闘をも実現できるかもしれない。 -スピリットを入手する手段は主に「ショップで購入する」「スピリット戦に勝つ」「特定スピリット数体と引き換えに新しいスピリット1体を呼び出す」の3パターン。 --ショップは通常のショップの他に、下記の「灯火の星」で解禁されるスピリット関連専用の商店でも購入可能。 -スピリットの多くには「スピリット戦」が割り当てられており、そのイメージに沿ったギミックが対戦相手やステージに発生する効果、あるいは相手の行動パターンとして設定されている。 --スピリットの総合的な強さは「スピリットパワー」として数字で表示されているが、基本的に相手スピリットの階級が高い程難易度も高くなる。 こちらのファイターにスピリットをセットした時のパワーが相手スピリットのパワーに近いかそれより少ない数字であるほど、勝利した時の報酬が高くなる。~ -あまり数は多くないが、スピリットバトルを持たないものもいる。その場合はたいてい特定のスピリットとの引き換え召喚、または「商店」での購入でしか手に入らない。 -スピリットに関する通貨として「SP(スピリッツポイント)」が存在する。基本的にはスピリット戦と勝ちあがり乱闘のみで入手でき、おやつを与える時やスピリット専用商店での購入、スピリットの呼び出しで使用する。 -''「灯火の星」'' --いわゆるアドベンチャーモード。ただし『X』の「亜空の使者」とは全く異なり、全体マップを移動しながらスピリット戦(固定配置)を行うという『for WiiU』のイベント戦に近い構造。道を塞ぐスピリットを倒して回収し、ボスの撃破を目指す。 ---最初はカービィしか使えないが、ファイターを救出することにより、使用できるファイターが増えていく。他のモードでファイターが解禁されてない場合は、こちらで入手しても解禁される。~ 例えば『ピクミン&オリマー』は勝ち上がり乱闘クリア乱入でもプレイ時間乱入でもかなり遅めに設定されているが、本モードなら最速3人目で解禁可能。 ---マップはかなり広大であり別マップに移動する事もある。その分スピリットのコマ数も多く、ボリュームは非常に大きい。~ ギミックを解くことで解放されるエリアや、特定のスピリット所持が解放条件のエリアが存在し、ある程度はルートを選べる。取り返しのつかない分岐はなく、バトル全クリアでスピリット100%回収も可能。このモードにしか登場しないスピリットもいくつかある。 ---戦闘報酬やマップの宝箱から「スキルのかけら」が手に入り、使用することでアドベンチャーモード専用のスキルを習得して強化できる。~ そのため同じスピリットと戦う際はスピリッツボードより難易度は低くなる。 ---このモードのみファイタースピリットおよびマスタースピリットというスピリットが配置されている。~ ファイタースピリットに勝利すれば、そのファイターを使用できる((アドベンチャーモードで解放すれば通常モードでも使用できるようになる。逆に通常モードで使用可でもアドベンチャーで即座に使用可能にはならない。))ようになり、マスタースピリットに勝利すると、スピリットの強化や購入ができる施設を利用可能になる。~ 施設は「スピリットやアイテムなどを購入できる商店((それぞれのマスタースピリットに関係のあるスピリットが主に並ぶ。ここでしか購入できないスピリットもあり。))」の他、「経験値を上げる訓練場」「SPやアイテムを入手する探索場」「スピリットに流派を取得させる道場」がある。いずれも一定時間経過することで効果を得られる。 --難易度は「とてもかんたん」「やさしい」「ふつう」「むずかしい」の4段階。任意のタイミングで変更可能。難易度が高いほど報酬が増える。 ---「とてもかんたん」はVer.4.0.0で追加された難易度で、相手が吹っ飛びやすく非常に攻略しやすくなる。「むずかしい」はVer.1.1.0で追加されたモード。 --一度クリアすると、ファイターの解禁状況やスキルツリーなどを引き継いた「はじめから+」を選択可能になる。 ---一周目は使用できるファイターに制限が設けられていることもあり、好きなファイターで最初から挑戦できるという利点がある。 ---スキルのかけらをアドベンチャースキルを全て習得できる数まで集めれば、それ以降のバトルではSPが常に手に入るようになる。 ---灯火の星でしか戦えないスピリットが存在したり、各種ボスなど灯火の星でのみ入手できるスピリットも存在するため、それらを目的とするなら周回する価値はあるが、基本的にはやりこみの域である。 --追加コンテンツのファイターは、通常ファイターを10体救出すると一括で使用可能になる。 -スピリッツボード --最大10種類のスピリットが掲載されており、好きなスピリットを選んで対戦する。 ---時間で掲載されているスピリットは入れ替わる。アイテムを消費して即座にラインナップを入れ替えることも可能。 --最大4人のプレイヤーで挑戦可能。ただし相手も強化され、味方が1人でも撃墜されると敗北となる一方で報酬も増える。 --挑戦前にサポートアイテム(消費制)を使用することで、敵を弱体化させられる。 --勝利後はルーレットが開始されるので目押しする。上手く目押しできるとスピリットを入手できる。ミスした場合は次に勝った時のルーレットの難易度が下がる。 ---スピリットの周りを隙間の空いた輪っかが回転しており、それをプレイヤーが銃で狙撃、外した場合は当たった輪っかの一部が壊れるという演出になっている。 ---「ルーレットくずし」「スロールーレット」の2つのアイテムで難易度を下げることもできる。 --定期的にイベントが開催され、お題に沿ったスピリットを倒すことで報酬が上乗せされる。決まった時間に出現するスピリットも存在する。 --右上には所持スピリットの種類数が表示される。 --Ver.3.0.0以降「ダウンロード特典」として、追加コンテンツのファイターに由来するスピリットが入手できる特別なスピリッツボードが追加された。 ---こちらはスピリットの入れ代わりがなく、アイテムなしで再戦可能。ルーレットもなく、勝利した時点でスピリットを入手できる。当初は返還した際に得られるSPが少なかったが、Ver.8.0.0より他のものと揃えられた。 ---なおDLC関連のスピリットはDLCを購入していなくてもショップに並ぶが、スピリッツ戦で確定入手出来るのは購入者の強みである。 -手もち --スピリッツのセット作り・育成、名鑑の閲覧などが可能。 ---スピリットを元の世界に帰すことでSPを入手したり、特定の台座を集めて別のスピリットを呼び出すこともできる。呼び出すことでしか入手できないスピリットも存在する。 --「灯火の星」で解放した施設や商店をここから利用することも可能。 --Ver.8.0で特定のスピリッツ以外全員はいつでも再戦可能に。あくまでハイスコア(スピリット無装備で満点、プレイ内容による減点は無し)を目指す腕試しのようなもので選択したスピリッツを再入手して台座に変換することは出来ないが、SPは貰える。 ''いろいろなあそび'' -勝ちあがり乱闘 --従来のシンプルに該当するモードだが、ランダム要素が抑えられている。このモードではMiiファイターは使えないが、敵としては出てくる。 --本作はファイターごとにテーマが与えられており、それに則る形で対戦相手とステージの順番、更にはルールやBGMまでもが固定されている。 ---最後に登場するボスもマスターハンド&クレイジーハンド固定ではなくなり、およそ3分の1のルートで別のボスキャラが登場する。中には、HP制のボスやボーナスステージがラウンド6とボスの間に入らない場合も。 ---テーマはゲーム内では「ルート」と呼ばれており、内容に応じた名前が付けられている。各ファイターのルート名や内容は上記のファイターの節参照。 --前作同様「ホンキ度」という難易度調整システムが存在。本作では上限が9.9に引き上げられている。 ---開始時にゴールドを消費する必要はなくなったが、ホンキ度は5.0までしか選択できない。ステージをクリアする毎にプレイ成果に応じて自動的に数値が上昇する。 ---本作は天秤ではなく一つの横長の壁画によってホンキ度が表現されており、ホンキ度が上下すると壁画が左右にスライドして拝める位置が変わる仕掛けになっている。 --ルートを問わず、ストックは1固定。コンティニューは復活土台でその場復活になったが、ゲーム内通貨とホンキ度の低下か、「勝ちあがりチケット」の消費を引き換えに行うのは変わらない。いずれにせよ、一度ミスしたバトルでは殆どホンキ度は上がらなくなってしまう。 --2人同時プレイも可能。ルートは1P側で選んだファイターの物となるが、相手の数もその分多くなる。 -トレーニング --このモードでのみ選択できる「トレーニング」というステージが追加された。 ---格闘ゲームのように背景が方眼紙のようになっており、その方眼に沿ってどれだけ吹っ飛ぶかも分かる線も自動的に入れられるようになったため、ワザやコンボの研究がしやすくなった。 ---アシストフィギュアやモンスターボールの中身を指定できるようになったり、ダメージ変動であるワンパターン相殺の有無、無敵判定の表示など、便利な機能も追加されている。 --このモードで使用できる専用BGMが『初代』以来久々に登場した。 -組み手 --百人組み手 ---100人のMiiファイター軍団と戦い、倒した人数または全滅させた時間を競う。25人毎に、通常のファイターが出現する。 ---Miiファイターは従来のザコ軍団と同様に能力が大きく制限されている。一発で撃墜できるワザを素早く見つけ出し、相手の攻撃を避けていくのが攻略の鍵。 ---プレイ内容に応じた間隔で、移動する足場に乗ってアイテムが登場する。敵の通常ファイターも拾おうとするので注意。 --オールスター組み手 ---同時に登場するファイターを何体倒せるかを競うノンストップサバイバル。 ---『for 3DS』の「オールスター」のように、初出が古いファイターから順に登場する。全員を倒した後は再びMr.ゲーム&ウォッチ(解禁状態によってはパックマンやドンキーコングやマリオ)が登場するエンドレス形式。 ---ザックリ言えば、従来の「エンドレス組み手」と『for 3DS』の「オールスター」を合わせたような内容。 --情け無用組み手 ---行動は制限されているが攻撃・防御力が非常に高いMii軍団を何体倒せるかを競う。ここではステージ選択が終点の戦場化、BGMがデフォルトの「組み手」で固定される。 ---これ以外の組み手モードは戦場化したあらゆるステージから自由に選択できるようになっており、BGMもステージに依存するが自由に選択できる。 -Miiファイター --本体に保存されたMiiから『Miiファイター』を作成・設定するモード。 --前作『for』から少し頭身を上げ、新たに声が加わり12種類のタイプ×3段階のピッチから選択できるようになった。 ---ボイスは万国共通であり、その多くをシリーズ初登場キャラ(アシスト等も含む)の声優や、既存キャラの録り直しや追加収録をおこなった声優の一部が演じている。 --前作と同じく専用コスチュームも用意されている。 ---本編だけで揃えられる種類が大幅に増えており、ショップで購入可能など入手性も改善されている。ただ、前作『for』から一部削除またはDLC扱いになったコスチュームが存在するため全体的な数はやや減っている。 ---『for』と同じく、コスチュームはDLCとしても追加配信されている。1個につき約80円。 ---国内向けには『[[ペルソナ3]]』や『[[4>ペルソナ4]]』の主人公、ベロニカ(ドラクエXI)等、海外向けには[[アルタイル>ASSASSIN'S CREED]]や[[Vaultボーイ>Falloutシリーズ]]、[[ドゥームスレイヤー>DOOMシリーズ]]など、ファイター参戦には至らずとも人気のあるキャラクターのものを起用している。 ---本作で初となる[[サンズ>UNDERTALE]]や[[カップヘッド>Cuphead]]など、その他ステージ用のBGMがセットとなっているコスチュームも存在する。~ また一部のスピリッツ戦はMiiファイター衣装を購入することで、他キャラからMiiファイターに対戦相手が変わる物がある。 -挑戦者の間 --本作では挑戦者として現れたファイターに敗けた場合、ここから再挑戦でき、こちらが使用できるファイターは自由に選べる。CPUレベルも下がる。~ 再挑戦でも負けて、リトライせずにメニューに戻った場合は一時的に消滅するが、他のモードを一定時間プレイすれば復活する。 -amiibo --前作の『for』で使用できたamiiboはすべて対応し、前作のデータが入っていればFP(フィギュアプレイヤー)を引き継ぎ可能((amiiboごとに保存される専用の育成CP。引き継ぐ場合はレベルが4分の1になり、ステータスと覚えた特殊効果は消滅。))。 --もちろん復活・新規参戦ファイターのamiiboの制作も発表されている。 --スマブラシリーズ外のamiiboでも、ファイターと同じキャラであれば、FPとして対応するようになっている。 --ファイターではないキャラのamiiboを読み込ませると、そのamiiboに応じたスピリットを入手できる。 --Ver.3.1.0から「旅に出す」と言うモードが追加され、オンラインで1日1回誰かのamiiboと対戦する旅に出せるようになった((ただし、旅に出ている間はそのamiiboを他のモードで使用する事はできない。))。 また、「専用部屋」でFP(フィギュアプレイヤー)が使えるようになった。 -ステージ作り --Ver.3.0で追加されたモード。 --元々は予算や開発期間の影響で本作では未実装だったが、要望が多かったためかおよそ半年後にアップデートで無料追加実装。 --背景や地形、ギミックの他にも地形の色や形、立体的に角度を変えて調整できるようになったり、とこれまで以上に多くの要素が新登場。『X』→『for』で削除された機能やパーツも一部だが復活している。ステージ自作機能としてようやく完成度の高いものとなった。 --携帯モード以外での操作にも対応。描きたい形によって向いている操作方法が異なるため使い分けが可能。 --ただし過去作とは違い、いろいろ乱闘やトレーニングでは作ったステージを選べなくなっている。 --規定以上のパーツを配置した場合は4人までしか参加できなくなる。 -VRモード --Ver.3.1.0から追加された1人プレイ用のモード。 --ニンテンドーラボの「VRキット」と連動。 --アイテムや切り札、一部のルールが使用できない他、通常の大乱闘と一部の表現が異なると注意がある。 --選択できるステージも51個に減っている。(もっともこれでも十分多いが) --CP同士の乱闘で好きな位置や角度で観戦したり、自分で操作しているファイターを間近で見られるようになる。 --ゲーム内容自体は通常と変わることは無いが、VRゴーグルの広い視界一杯に広がるステージは臨場感があり、一風違った感覚でプレイが楽しめる。~ 中でもパイロットウイングスやマリオサーキットといった視点が飛び回るステージは一見の価値あり。VRならではの浮遊感を存分に味わえる。 ---ただし、これらの視点が飛び回るステージはVR酔いを起こしやすいため、酔いに弱い人は注意が必要だろう。 --通常のプレイでは見る事の出来ないステージの構造や作り込みもある程度見渡せるようになった。 ---元々視点が動き回るステージについては360°全球を見渡せる。マリオサーキットで普段見えない位置で止まっているカートや、惑星コーネリアの真後ろの水平線を見たりできる。 ---元々視点が固定のステージは前面180°のみに制限されており、制限角度を超えると暗転するようになっている。 --長時間プレイしているとプレイの邪魔にならない程度に適度に休憩を取るよう促すようになっている。 --なお、本作のVRモードは2D描画である。ここは残念なところである。 -ホームランコンテスト --こちらも要望が多かったためかおよそ9ヶ月の時を経て、Ver.5.0でこのモードが追加された。 --サンドバッグくんを吹っ飛ばして如何に長距離を出すかを競う競技である。 --ルールは前作から特に変わっていないがサンドバッグくんやホームランバットの仕様が変更されている。 ---サンドバッグくんのダメージが少ない状態だとかなり吹っ飛びにくくなり、最初の一撃ではどれほど単発が強いワザでもびくともしないようになった。 ---ホームランバットが残り約4秒で出現するようになった。そのためバット投げでダメージを稼ぐというテクニックが困難になった。 ---ゲーム性には関係しないものの、蓄積ダメージに比例してサンドバッグくんの表情が''頬を赤らめ恍惚としたものに変化していく''という演出が取り入れられた。 --飛距離の単位が「km」に統一され、それに合わせて大きく吹っ飛ばすと宇宙空間にまで飛び出すという演出が加えられた。 ''コレクション'' -サウンドテスト --全850曲以上ある音楽や、ファイターの声などを自由に鑑賞できる。 ---お気に入りの曲を集めたプレイリストを作成できる。 ---LRを同時押しすることで、画面を消して音楽だけを視聴できる。 --ステージごとに曲の抽選確率が決められる「オレ曲セレクト」も続役。 ---また、ある条件を達成することで、メニュー画面の曲の抽選確率も決められるようになる。 -リプレイ --録画したリプレイを再生するだけでなく、動画ファイルに変換し保存できるようになった。 ---リプレイを再生しながらリアルタイムで録画する形となる。動画ファイルは各種ストレージに保存され、それを踏まえてか画質も二段階のみだが指定可能。 --前作同様アップデートによって古いバージョンのリプレイデータが削除される場合があるが、動画ファイルに変換して置けば消されない。 --Ver.3.0.0ではリプレイから生成した複数の動画を切り貼りして1本の動画に仕上げる「動画編集」が追加された。 -戦いの記録 --カウント集、記念日、対戦の記録、対戦者タグ、いっしょにあそんだ人を閲覧できる。 ---また対戦の記録はオフライン&専用部屋と、オンライン「だれかと」で個別に見られるようになっている。 -クリアゲッター --マンガのコマのような配置になって条件開示に他の実績クリアが不要となった(隠し要素未解禁で到達不可能なもののみ非表示)他、モード毎にページ分けされている。 --一つ一つのクリア報酬だけでなく、モード毎の全てのお題をクリアすることで解禁されるごほうびもある。 ---無条件で実績クリア報酬を得るハンマーは、前作までは特定の条件の報酬として用意されていたが、本作では内容を問わず規定数のお題をクリアする毎に獲得できるようになった。 ---オンラインモードのページもあるが、ここでのごほうびはコンプリートボーナスを含めてオフラインプレイでも入手できるもののみ。オンラインを含めて全てのモードのお題を達成した際のコンプリートボーナスやお知らせもないため、ここだけは達成できなくても特に問題はない。もちろん、余ったハンマーを使うのも有効。 -ムービー --「オープニングムービー」「How to play ムービー」及びアドベンチャーモードで発見したイベントムービーを閲覧できる。 -ショップ --サポートアイテム、スピリット、勝ちあがりチケット、音楽、Miiファイター用コスチュームなどを購入可能。 ---購入していく内に一度に現れる品数が増え、それぞれにある程度の固定枠が与えられているため品揃えが偏る事はない。 ---なお音楽を始めとし、各種アイテムはクリアゲッターや勝ちあがり乱闘などよりも基本的にこちらのほうが入手しやすいようになっている。 ---値段割引セールは日曜日で必ず発生するように。 --勝ちあがり乱闘でも獲得できるファイタースピリットは、今までのファイターごとのフィギュアとは異なりこちらで購入することもできる。 ---勝ちあがり乱闘が存在しないMiiファイター、カラーバリエーションとして使用可能なクッパ7人衆、マスクド・ピカチュウなどのスピリットはここでのみ入手可能。 -ヘルプ機能 --Switch用ソフトに無くてはならない、ゲーム内で閲覧できる取扱説明書のようなもの。 --ゲームモードや遊び方だけでなく各種操作のテクニック、必殺ワザ表などかなり詳しく記載されている。 --特にテクニック説明((今までの遊び方解説は大まかなルールと操作のみであり、試合の操作の1つ1つをある程度丁寧に解説するような要素が『for』からのスマちしき以外になかった。))には小動画も付属しており、試合中の操作を勉強できるように。 ''オプション'' -他言語機能の実装 --いわゆる言語切り替え。『DX』以来2度目の実装となる。 --対応言語は全バージョンで統一されており、日本語・英語・フランス語・スペイン語・ドイツ語・イタリア語・オランダ語・ロシア語・中国語・韓国語の10種類が実装されている。((中国語には繁体字と簡体字の2種類があるので実質11種類)) --元々要望の多かった機能らしく、ナレーションや名前、喋る声や言語の違うキャラや、声は同じだが使用言語の都合で一部の台詞が違うキャラなどを一つのソフトで再び幅広く楽しめるようになった。また、国際的な大会でのトラブルも起こしにくくなっている。 -明るさやサウンド --TVモードと携帯モードでそれぞれ個別の設定が可能。 --接続を変えたときに自動で切り替わるようになっている。 ''オンライン'' -同期型通信なので通信が安定出来ないとオンライン対戦は成立しないため、なるべくお互いの距離の近いプレイヤー同士でマッチングするようになっている。 --それ故公式からも通信環境の安定の協力を促しており、有線LANアダプターの接続を推奨している。 -本作のオンライン対戦(大乱闘)は「だれかと」「専用部屋」「トーナメント」の3種類になっている。 --「だれかと」は本作からレーティング制になってランクマッチの色合いが濃くなった一方で、前作のような「エンジョイ」「ガチ」の区別がなくなり、自分が希望する「優先ルール」を設定できるようになった。 ---また、参加人数を選べるようになり、通常「ひとりで」を選択する所、「ふたりで」を選べば1つのSwitchから2人で参加できる。同じSwitchから参加する2人が必ずチームを組むチーム乱闘で固定され、マッチングに世界戦闘力は適用されない。 ---ただし、レート値はそのまま表示されず、前作で一人プレイのスコアのみに導入されていた「世界戦闘力」(逆引き順位式)を用いたものとなっている。~ この世界戦闘力の値が上位数%に属すると「ひとりで」が「VIPマッチ」に変化し、条件を満たしたファイターのみ選択可能、かつ同じ条件を満たしたプレイヤーとしかマッチングしなくなる。~ 未使用のファイターには、世界戦闘力が一番高いユーザーのファイターを元に仮の値が付与される。 ---また、「だれかと」を遊ぶ場合のみ、他の一人プレイモードを遊びながらマッチング待ちできる「ながら対戦待ち」という機能が追加された。 --「専用部屋」はいわば前作の「フレンドと対戦」に似たシステムで、「アイテム」「ルール」「ステージ」「目的」を自分好みに設定できる((モンスターハンターシリーズのオンラインシステムと似ているが、桜井氏は2018年のファミ通のコラムで『モンスターハンター:ワールド』を絶賛し、「似た作品で作りたかったけど、技術上諦めた」と発言していた。))。 ---前作と違う点はフレンドだけではなく、見知らぬユーザーの入場も出来ること。パスワードの設定やSwitch本体でフレンド登録したユーザーのみ入場可能という制限も出来る。 ---部屋を作ったリーダー(オーナー)のみ、部屋にいるメンバーを任意で退場させるいわばキック機能が出来る。 --Ver.4.0.0から「オンライントーナメント」が追加。基本的に前作と同じ仕様だが、待ち時間の短縮や、モードに入るだけで参加できるようになるなど、問題点がいくつか改善されている。 ---ゲームテンポが悪かったためか、2019年9月中旬に大乱闘と1on1の基本ルールが変更された((大乱闘では何故かタイム制ではなくてストック制だったり、1on1は1分半でストック2など決着が付きにくく、サドンデスが多かった。))。 --Ver.6.0では「専用部屋」モードで、以下の機能が実装された。 ---部屋の目的に「VIPのみ」を追加。 ---フレンドがつくった部屋は入室制限設定にかかわらず、「部屋をさがす」→「フレンドの部屋」の検索結果に表示されるようになった。 ---部屋を解散しなくても、ホストプレイヤーがルールの一部を変更できるようになった。 ---ステージの設定に「戦場・終点化ランダム」を追加。 ---部屋の中で定型のメッセージを送り合えるようになった。 -他のプレイヤーのリプレイを見る事ができる「大観戦」については他のプレイヤーの名前や世界戦闘力、国籍が出るようになったが、ギャンブル要素が問題となったのかゴールドを賭けるといった要素は無くなり純粋に観戦のみのモードになった。 --ファイターを指定してのリプレイ検索はこのモードではできなくなり、また「世界の状況」も廃止された。 --Ver.4.0にて、勝者を予想し正解するとポイントがもらえる「応援する」機能が追加された。ポイントはゲーム内のアイテムやゴールドと交換できるため、これが実質的に代替となっている。 -いずれかのオンライン対戦に参加した場合、通常の大乱闘と同様に通貨「ゴールド」が入手できるようになった。複数人で遊んだ扱いとなるため、入手量も多い。 -また、対戦で「1回以上撃墜」「順位で上回った」相手からは試合後に「対戦者タグ」のコピーを入手できる。それを売ることでも「ゴールド」を稼げるが、売却は必ずまとめ売りになる。 --なおオンライン対戦をする時は自分の「対戦者タグ」を必ず作る事となる。タグのアイコンはそのまま「専用部屋」などのユーザーアイコンになる。 -前作『for』で問題視された点も対策がなされている。 --表示される名前がニンテンドーアカウントの表示名になったため、『for WiiU』で問題になっていた「名前欄煽り」は大幅に困難となった。 ---代わりに前作で名前欄を使って御礼を述べたり、意気込みをしたり、良い意味で感情を表した文章などを送っていたプレイヤーがいた事に着想を得たのか、「ショートメッセージ機能」という対戦前後で決められたパターンのメッセージを送信出来るようなった。 --粗の多かった「通報システム」は削除され、代わりに前作で少し使われていた、システムが判断するペナルティシステムの「通信遮断」が本格的に導入された。 --煽り行為が問題となったのか、「だれかと」での試合ではコピー能力を持ったカービィ以外はアピールが出来なくなった((カービィはアピールで自らコピーを解除する仕様になっている。))。 -Ver.3.0.0で「みんなの投稿」というコンテンツを共有できる機能が追加。 --リプレイや作成した動画・Miiファイター・ステージを共有できる。 --それぞれアップロードするたびにIDが発行され、IDを入力することで共有できる。 --大観戦で見られる試合も別個のカテゴリでリストアップされていくようになり、ここでファイターやモード・対戦形式を指定しての検索もできる。 --当然ながら、何らかの意味で際どい作品は優先的に削除対象になるので注意されたし。 --Ver. 5.0.0以降に投稿されたMiiファイターをダウンロードした場合、必殺ワザの設定のみ変更が可能になった。 **その他 -ファイターハンデ --オフライン多人数でプレイする時に、プレイヤーによっては一部のファイターが強すぎる/弱いと思われる人のために相談した上で使うことを推奨されて作られたシステム。 --個別のファイターの性能を「強い、弱い」のそれぞれから各3段階での設定が可能。設定に応じて攻撃力が70%~130%の間で変化する。 --流石に通信対戦やオンライン対戦・一人用モードなどでは適用されない。 -ローカル通信 --パレットの一覧からのみ選択できる、『for 3DS』の「みんなで大乱闘」に相当するモード。近くにいるプレイヤーと、複数の本ソフトを起動したSwitch本体を持ち寄っての対戦が可能。 --Joy-Con横持ち、またはProコントローラーを使えば1台のSwitchだけでも最大8人いっぱいまで参加可能だが、ローカル通信では複数プレイヤーのコインを効率よく稼げる利点がある。 ---またJoy-Con縦持ちプレイヤーが存在する場合も有用。全員縦持ちだと1台のSwitchでは4人までしかプレイ出来ないので(理由は後述)、5-8人プレイしたい場合は2台目が必須である --オンライン対戦で味方を半透明にする機能はこちらでも対応しており、これにより敵味方の区別がしやすくなっている。 ---オプション設定でON/OFFの切り替えが可能。 -レーダー機能 --画面端に近づいた時に表示され、ファイターがどの位置にいるか可視化した簡易マップのような物。 --これもオプションで大・小・非表示を選べる。 -追加コンテンツについて --発売日前の最後のダイレクトで正式に発表。新規ファイターにそれぞれ一つのステージと数曲のBGMが付属。 --1体ごとのコンテンツの他、すべてのファイターをまとめてお得に購入できる「ファイターパス」も販売されている。ファイターパスは内容公表までに大幅な時間差があるため、公式からは自己責任で購入するように推奨されていた。 ---なお、ファイターパスでのまとめ買いをすれば第1弾は『[[ゼノブレイド2]]』のレックス、第2弾は『BotW』の古代兵装のMiiコスチュームが付いてくる。 --早期購入特典として参戦したパックンフラワーは、現時点ではファイターパス枠外の追加ファイターとして別売されている。 --それ以外にも、各種Miiファイターのコスチュームが個別に販売されており、その一部にはステージ用追加楽曲が付属している。他にも「Nintendo Switch Online」加入者向けの特典(ゴールド、SP、おやつ等)もある。 -更新データ --ファイター追加時は一の位、バランス調整時は0.1、細かいバグ修正は0.0.1刻みでバージョンが更新される(一部例外あり)。 --あらゆる変更が0.0.1刻みだった『for』と比べ、変更点の重要さが分かりやすくなった。 --バランス調整更新の際にはリプレイの互換性が失われ、動画化していないものが全て削除される。 -スマートフォンとの連動 --「専用部屋」での対戦のみ、「Nintendo Switch Online」アプリのインターネットボイスチャットに対応。 --スマホアプリ「スマプラス」の導入 ---2019年から毎日更新での動画投稿を中心としたアプリが配信されている。 ---「みんなの投稿」の閲覧やダウンロード予約をしたり、スピリットセットを作成できる。 ---Switch本体側でスクリーンショット共有時に、スマプラスへの投稿を同時に行うことも可能となった。 -コントローラー --Joy-con縦持ち、横持ち、Proコン、社外コンのどれでも対応。~ ただしJoy-con縦持ちはコントローラー2個分を一人で使う仕様であり、1台のSwitchでの接続数制限((最大8個。))に注意が必要。 --これらに加え、スマブラ競技シーンでのデファクトスタンダードとして未だ現役であるGCコントローラーにも対応。forWiiU時に販売された「ニンテンドーゲームキューブコントローラ接続タップ」とGCコン(ロゴを差し替えたスマブラブラック)が再販された。セルフパワー方式の4口USBハブと接続タップ2個を用意すれば、GCコン8個接続も可能。~ この時点では本作しか対応ソフトがない((後に『スーパーマリオ3Dコレクション』や『eBASEBALLパワフルプロ野球2020』が対応。))のにもかかわらず再販するというこだわり派に対しての理解と「発売から20年経っているのに、まだGCコンの金型が残っているのか…」と、任天堂の物持ちの良さに驚きの声が上がった。 ---- **評価点 -&bold(){全員参戦} --スマブラに限ったことではないが対戦ゲームではプレイアブルキャラの入れ替えがままあり、前作までの持ちキャラが削除されたプレイヤーから不満が出やすいが、本作は上述の通り&bold{過去のスマブラに登場した全てのファイターが使用可能}となっている。 ---因みに桜井氏は新規ファイターにあまり期待して欲しくないとコメントしていたが、その新ファイターについても全く手を抜かない作りは見事であり、全員参戦な上にここまで要望に応えて新規ファイターを製作してくれているだけあってキャラゲーとしては十分満足できるボリュームになっているといえよう。 ---DLCを除いた総合的なファイター数は''74体''((ただし、ダッシュファイターのうち4体は元ファイターとの性能差がほぼ無いに等しいため、実質的な総ファイター数は70体ともいえる。))となっており、この手のジャンルのゲームでは最大級のプレイアブルキャラ数を誇る。 --版権事情がある他社キャラも無事にそのまま参戦しており、桜井氏をして「奇跡」と言わしめた。 ---この中でも、''スネークの復活''は特に大きな反響を残した。~ 『X』当時はプロデューサー間で個人的な縁があったため実現できたものの、前作で削除されただけでなくコジプロ絡みの騒動の影響からゲーム業界への再登場自体が絶望視されていたため、初報時には大きな話題となった。 ---また、スネークほど複雑な事情はないように見えるクラウドもセフィロス参戦までのスピリットやBGMの少なさなど、苦労の跡が見て取れる。 --「前作『for』で原作要素に大きな格差がある」「『X』から代わり映えしない」という意見が多かったことを踏まえてなのか、本作ではほとんどのファイターにおいて、近年の作品を中心とした原作要素が追加される、多くのモーションが変更されるといった形である程度改善されている。 ---また、中には本作の発売前時点では未発売だった最新の原作要素まで取り入れられたキャラクターも存在し、発覚当時はSNSで話題になった((ルイージのオバキュームのデザイン・ギミック、ヨッシーのクラフトカラーなど))。 -豪華なDLCファイター --本作発売直前のダイレクトにて既にDLCで参戦するファイターの開発が進んでいると発表され、今作では歴代のファイターが全員参戦したため誰が参戦するのか予想しづらい事もあり、全てのDLCファイターの配信が終了するまで常にファンの間では誰が参戦するのか常に議論の的となっていた。 ---前作『for』と違い、全員に専用のステージとBGMが付属し、一人購入するだけでもゲームの幅を大きく広げられ、それでも値段も高すぎない絶妙なラインを維持し、ユーザーにとっても購入しやすい追加コンテンツとなっている。 --そしていざ参戦発表のダイレクトが順次配信されると、国内外で知名度高く要望が多かった他社の人気キャラを筆頭に次々と参戦していき、全世界で大いに盛り上がった。 ---それでいて各DLCファイターの作り込みや原作再現度は凄まじく、%%本作の開発が終了したのにまだ休めないとダイレクトで桜井氏がぼやく程に%%熱意を込めて作っただけあってユーザーや原作ファンからの満足度は非常に高い。 ---特に最後のファイターとして参戦を遂げた『キングダムハーツ』シリーズのソラの参戦は全世界のゲーマーに大きな衝撃を与えた。元々著作権に厳しく且つゲーム会社ではないディズニー社が著作権を持っていただけあって、全世界で一番要望が多かったにもかかわらず参戦が絶望視されていた為、開発側から最後の大トリとして大抜擢されたのもうかがえる((桜井氏も「他のファイターが参戦するのとは意味合いが異なる。」とコメントしていたほどである。))。 -豊富なBGM --サウンドテストで聞けるものだけでも850曲以上にもなり、まるで「シリーズのアレンジアルバム」ひいては「''サウンドトラックとして元が取れる''」などと評されることもしばしば。仮に850曲をCD化すると30枚組クラス、価格は3万円程度が相場と考えるとその充実度は凄まじい。 ---追加ファイターにも多数の音楽が付属。値段を考慮すれば超破格のラインナップで、特にテリーは50曲、カズヤは39曲も追加されるという太っ腹から、テリーについて桜井Pも「曲だけでファイターパスの元がとれる気がする」と発言したほど。 --イヤホンを付けて画面Offにすれば、もはや携帯音楽プレイヤーと言っても過言でもない代物になる。 ---前作ではループ処理に問題があったが、今回はメニュー画面や試合中同様自然な繋ぎになっている。 --今までは事前に設定した確率で決まっていたステージで流れるBGMだが、今回はステージ選択時に任意で直接選曲できるようにもなったため、「決勝戦なのでこの曲を掛けたい」などといったニーズに対応できるようになった。 --ステージ作りでも極一部を除いて全ての曲から選べるため、選曲の幅も大きく広がっている。 --ver.8.1.0で、『戦場』『終点』『大戦場』『小戦場』に限りシリーズの縛りなくあらゆる対戦BGMを選べるようになり、色々な組み合わせが楽しめるようになった。 --大乱闘での勝利後に流れる勝利BGM・ファンファーレも、「全員参戦」に伴って歴代最多のバリエーションを誇る。新規ファイターはもちろん、本作から新曲に変更されたファイターも少なくない。 ---DLCで登場したジョーカーに至っては、ステージ「メメントス」での乱闘中に流れたBGMに対応して勝利BGMが3種類から再生されるという優遇もある。 -ステージで流せる曲の一括化 --今作では、ステージで流せる曲が同じシリーズごとに一括化されている。 ---これにより、前作では流せなかったステージのBGMを流せるようになり、選曲のバリエーションが大幅に広がった。 --ただし、一部ステージは一括化によって一部のBGMが流せなくなったという弊害を受けてもいる。詳しくは問題点にて後述。 -ステージ --残念ながらファイターとは違い全て収録とまではいかなかったものの、過去作や他のゲームと比べても桁違いの数となっており、バリエーションも非常に豊富となっている。 ---互換性のあるものを除き、過去作品に登場して本作にない独自ステージは指で数える程である。((その内訳はいにしえの王国(『DX』版)、ポケモン亜空間、アイシクルマウンテン、大滝のぼり、レインボーロード、パックメイズ、バナナジャングル、ヨッシーウールワールド、パイロスフィア、オービタルゲート周域、Miiverseの11種類。)) ---また、未収録のステージは上記の通りギミックが酷似していたステージに統合された物や、当時存在しなかったアイテム・切りふだ・ギミックON/OFFといったシステム上の兼ね合いが難しいなどそれなりに理由が察せられるもので、そもそもフルHD(1920×1080)対応の100以上のステージ+戦場化・終点化・ギミックオフ・床素材を実装しただけでとんでもなく手間がかかっていると言える。 --過去作のガチ対戦で使われていた「プププランド」「すま村」「村と街」といったギミックのあるステージも全て収録されている。 --ギミックOFF・戦場化の追加によって、より競技シーンにおけるステージ選択の幅が広まった。 ---ギミックOFFにおいては、「ポケモンスタジアム2」をはじめとしたポケモンシリーズステージが大躍進。もともと通常状態における地上の広さや台の位置の絶妙さなどの理由で『DX』の「ポケモンスタジアム」が「戦場」を差し置いてしばしば大会でも用いられていたが、ギミックOFFによって続編のステージ共々本格的な大会向けステージの仲間入りを果たした。~ 同じ理由で『どうぶつの森』シリーズのステージも、大会での人気が高い。 ---『X』以降問題となっていた終点の固定化に関する問題においても、新たに"戦場化"を追加する事で解決。「真剣勝負は終点」ともはや暗黙の了解になりながらも平坦な足場一つという構成からファイターの有利不利に関して物議を醸す事も少なくなかったが、戦場と終点の二本を改めて基本ステージとする事で理解を得られた。ステージごとの背景による視認性の問題も無いわけではないが。 ---組み手など戦場固定であったモードに関してもこのシステムにより自由にステージとBGMを選択できるようになり、それと同時に背景やBGMの固定という演出面での問題も真に解決を見た。 --多くのステージの背景がフル3Dとなり、広範囲に至るところまで細部にわたって作られている((特定の操作で、かなりの広範囲を見渡すことも可能。ただし、バグの範疇なので使う際は自己責任で。Ver.3.1.0でVRモードが追加されたため、バグによる不良が怖いのならこちらで見た方がいいだろう。))。 ---過去作のステージもまたほとんどの背景が3D化され、面影を残しつつもグラフィックが大幅に強化されている。特に『DX』のステージで顕著で、「フォーサイド」はビル室内まで書き込まれているのが話題になった。 ---例外として『初代』のステージに限り、懐かしさを重視するためにあえて当時のテイストを残した作りとなっている。 -アイテム関連 --各種アイテムの追加・仕様変更によりアイテムありの試合の奥深さが増している。 --前作からアシストフィギュアの仕様が変更されて多くのアシストフィギュアが撃墜可能になり、タイム制での試合ではアシスト撃墜時にも得点が入るようになっている。 ---アタッカーとして単純に強力なアシストフィギュアが多いため一筋縄では行かないものの、相手がアシストフィギュアを召喚した時に相手プレイヤーかアシストのどちらを狙うかの選択肢が生まれ、アドリブ性の向上に繋がっている。 ---これにより召喚したプレイヤーは相手に得点を与えるリスクが多少できたが、それを見越してかやられる寸前のアシストフィギュアは召喚したプレイヤー自身の攻撃も当たるようになり、誰がアシストの撃墜スコアを回収するのかの駆け引きが奥深くなっている。 --「スマッシュボー&bold(){ム}」は「スマッシュボー&bold(){ル}」と酷似した見た目の爆弾である。アイデアとしてはスーパーキノコのニセモノである毒キノコに似たものではあるが、攻撃でしか起爆しない爆発物としての応用が効くようになっている。縦線と横線の太さから慣れれば見分けることは容易。 ---ある程度ダメージを与えておいて敵の誤爆を狙う、攻撃を加えることで相手にスマッシュボー「ル」であると誤認させる、敵を巻き込んで自爆する、飛び道具で誘爆して相手を巻き込むなど様々に活用ができ、オンラインでもパーティでも楽しめる。 ---ちなみに今作ではボール・ボームどちらも、サッカーボールと同じように地面にボトッと落ちて出現することがある(攻撃を加えると普通に吹っ飛び、坂道にあると転がる、場外に落ちるとステージ上に戻ってくるなど)。これにより、空中攻撃が弱いキャラでも恩恵を受けやすくなった。 -演出面の強化 --センサー爆弾が起爆する瞬間、一部ファイターの超強力な攻撃がクリーンヒットした瞬間、そして最後の一撃((判定ギリギリで踏みとどまったり、地形に引っかかって試合が続く場合はある。))が決まった瞬間に背景暗転+ズームイン+スローモーションになるなどといった演出が追加されており、見ていても楽しめるようになっている。~ ボンバーやスマッシュボームの起爆時など、暗転やズームを伴わないスローモーションも導入されている。 --昨今のe-Sportsの流れを受けてか、上記の暗転スローモーの他、1on1に限りミスするたびに現在のストック数がスポーツ中継のように大きく表示されるようになるなど、一対一での真剣勝負に合わせた新演出が多い。否が応でも印象に残り、これまでとは一線を画した雰囲気がある。 --対戦面ではコントローラーの都合上まず切り捨てられるであろうHD振動だが、ここにも手を抜いていない。 メニュー選択から対戦中、ワザを振ったときや当てたとき・当てられたときの手応えにとどまらず、果ては移動やジャンプすらも含め、ファイターの一挙手一投足に振動が細かく設定されており、「動かしているだけで楽しい」アクションゲームに箔をつける隠し味になっている。 --ただし演出強化によって視認性に関しては弊害を受けてもいる。詳しくは問題点にて後述。 -対戦ゲームとして良好なキャラバランス --発売前の調整に際して過去作の大会で実績のあるプロゲーマーも参加したためか、''シリーズ通して一番ファイター間の強さのバランスが良い''という意見が多い。 --発売から日が経ち、研究と調整が進んだことで、キャラランクも最上位・最下位クラスこそある程度固まってきているものの、『X』のメタナイトや『for』のベヨネッタに代表される極端な壊れキャラなどは今のところ存在しないとされている。 --国内外の大規模な大会ではユーザー間で中堅下位とされていたファイターが番狂わせで優勝したり、上位勢の持ちキャラが概ねバラけているなど、本作のゲームバランスの良さは客観的にも十分証明されていると言える。 ---上級者の考えるキャラランクではどうしても撃墜に直結する空中戦に関する評価が反映されやすく復帰妨害に弱いファイターは下位に固まりがちだが、そんなファイターほど地上戦での殴り合いが強く、実際にオンラインで当たると下位評価を疑う程に脅威を感じる事も多い。プリンはこの法則に当てはまらないものの他ファイターにまるまる飲み込まれているわけではなく、空中戦特化の個性がありかなりユニークな立ち位置を堅守している。 ---また、キャラランクにおいてそれほど強くはないと評されていたキャラクターをトッププレイヤーが新たに手持ちに加えて大会に出場すると上位入賞し、それまでのキャラクターの評価が見直されるということは珍しくない。つまるところ本作の競技シーンはキャラの強さではなくプレイヤーの強さで勝敗が決まっている部分が非常に大きい。言い換えればどのキャラクターを使ってもプレイヤーの腕次第で勝てるということであり、対戦ゲームとしては理想的なバランスとなっている。 --ちなみに桜井氏がファミ通の連載コラムで語ったことによると、Ver.2.0.0以前における高レート帯(VIPマッチ)において一番高いファイター毎の勝率は約57%程度だったとのこと。 --同コラムにおいては(アイテム・ステージギミックの有無に関わらず)使用率と勝率に因果関係がないことも明かされている。一番使用率の高かったガノンドロフの勝率は逆に約48%とごくわずかに平均を下回る結果だったことも述べられている。またキングクルールは「体感では強いが勝率は高く無い」と桜井氏も取り上げている。 -対戦における細かな仕様変更によるゲームシステムの洗練化 --過去作においてはシールド、回避といった防御的な行動が強いと言われていたためか、前述の回避ペナルティの追加や空中回避の硬直の増加といった「その場回避以外の回避の弱体化」、シールドで攻撃を防いだ場合に残る硬直の増加、ジャストシールドの難易度上昇など防御性能に様々な下方修正が施された。 --特に『for』では全体的に空中攻撃の着地硬直が大きめというのも守りの強さに拍車をかけていたが、今作では全体的に着地硬直が大幅に短縮されている。これらの変更により、空中攻撃+急降下を駆使して攻めにいく意義が強まり、待ちゲーと言われていたゲーム性に一石が投じられた。 ---また、前作ではシールドを崩すための掴みが多用されがちだったのもあったのか、掴みの空振り時の硬直増加・その場回避の強化や、全体的な投げ始動のコンボの弱体化により相対的に通常攻撃の価値も増した。 --さらに空中回避は着地するまで1度だけ&スティックを入れながら行うと「移動空中回避」になるなど『DX』に近い仕様に戻されており、無闇に使えば非常に大きな硬直を晒すリスクがはっきりした。このため、空中回避は特に回避を使うタイミングや方向を見極めて慎重に用いる必要がある。 -大幅に改善・強化されたCPの行動パターン --CPのAIが大幅に強化されており、高レベルでのCPの強さは『for』以前のシリーズ作よりも上昇している。 --過去作のCPレベル9は隙の少ないワザの発動を見てからカウンターするなど人間には不可能な操作を多用していたが、本作ではなるべく超反応の理不尽を感じさせないように多くのファイターにおいて行動パターン・ロジックが変更されている。 ---行動不能な相手(シールドクラッシュなど)に最大タメのスマッシュ攻撃でトドメを刺すなど、行動にも人間味が増している。 ---最後の切りふだも超反応による即使用というよりも、ある程度タイミングを見計らってから使うようになったファイターが出てきた。さらに足場下の攻防をもこなすようになり、積極的に復帰阻止を仕掛けていく。 ---この変更により、これまでのCPレベル9では物足りない人にとっても歯ごたえのあるプレイを楽しめるようになった。 --レベルに応じて行動の頻度がかなり大きく変わるので、レベル1だと「やる気があるのか?」とも思えるような変化になる。 --前作ではどのように育てても似たり寄ったりになっていたamiiboも、育て方・性格によって行動パターンが大きく変化するようになり、その代わりに能力値の補正はだいぶ抑えられている。 -充実したカメラ機能 --もともと『X』から充実度が増したポーズカメラ機能だったが、今作では『[[スーパーマリオ オデッセイ]]』のように多種類のフィルターやステッカー((公式タイトルのロゴやオリジナルデザインの淵を入れられる。))が用意された。Nintendo Switch本体のスクリーンショット機能と連携しているため、公式顔負けの様々な構図のスクリーンショットを撮る事が出来る。 --ファイターの表情にも力が入っており、ファイターにカレーを食べさせて一時停止をしてエフェクトを消せばほほを赤面したファイターの表情を見る事が出来る、という小ネタもある。 ---表情まで変わるため、特に女性ファイターは可愛らしい表情を撮れる。SNSではその写真が多数投稿されるほど話題となった。 --トレーニングモードではポーズカメラの操作こそできないが、アイテムだけでなく自由にアシストフィギュアやポケモンを呼び出せたりも出来るうえ、任意にタイミングを細かく指定できる設定と相まって自由度が高い。 -スピリッツ --初期Verから約1,300種類を超える数が登場。『X』のシールや『for 3DS/Wii U』のフィギュアは各700程度のため、収録数は倍近くにまで増えている。 ---なお、アップデートにより適宜追加もされている。『[[DAEMON X MACHINA]]』『[[リングフィット アドベンチャー]]』といった本作より後に発売された作品のキャラクターからも追加されており、好評を博している。 --スピリットの画像はほぼすべてが原作に登場した絵、あるいは原作のコンセプトアート等を利用したものとなっており原作ファンには懐かしいものになっている。 --ファイタースピリット(ファイターとして参戦しているキャラの画像)は原作のアートに加えてスマブラ参戦時に書き下ろされた画像も鑑賞できる。 ---ただし、ただし、一部のスピリットは版権等の権利関係の問題や、ルフレなど原作で立ち絵が用意されていないものは、原作の画像を鑑賞できず、スマブラ参戦時の画像のみとなっている。 --スピリットの能力は基本的には攻撃力と防御力、特定の効果という単純な構造だが、『X』のシールと比較してもそれぞれのキャラクターの特徴により合致した能力となっており、製作側のこだわりが垣間見える。 --[[モグラ~ニャ]]、[[マルヒゲ屋店長>トレード&バトル カードヒーロー]]、安藤ケンサクといったレトロゲームやマイナーゲームからの出典キャラも多数いる。 ---スピリッツバトルも原作の要素の再現が多く、知っていると思わずニヤリとしてしまうものが多い((例えば「ガッツマン」なら掴み攻撃を多用するロックマン、「ブル」ならダッシュ攻撃を多用するワリオ等、元になったキャラを想起させる行動パターンが設定されているものがいる。中にはMGSシリーズの「パス」やアップデート追加された「オリビア」におけるボムへい固定など、知っている人にはトラウマもののギミックや、DL特典の「モルガナ」(ピカチュウ)や「喜多川佑介」(クロム)など中の人ネタも。))。 --収集方法が豊富かつ親切。 ---「バトルで勝った相手のスピリットをそのまま入手する」様式が基本となったことで、『X』のシールや『for』のカスタマイズ要素のように、運に任せてひたすら稼ぎ作業を強いられることはなくなった。 --不定期にイベントも開催され、『[[バイオハザード>バイオハザードシリーズ]]』や『[[熱血硬派くにおくん>くにおくんシリーズ]]』等の他社からのスピリッツが登場するなど、長期に渡って追加が続いている。 ---基本的に、スピリッツボードやショップでは今持っていないスピリットが優先的に出現するようになっている。クリアゲッターで入手できるものは、解放後からボードやショップで繰り返し再入手が可能となる。 --全てのファイターに全種のスピリットを装備可能になった。 ---『X』や『for』では装備できるファイターとパーツの組み合わせが限られ、カスタマイズの自由度低下や集めにくさの原因となっていたため、地味ながら大きな改善点と言える。 ---ただ、合わせる恩恵がないわけではなく、ファイターとアタッカーの出典シリーズが同じなら能力ボーナスが入る隠し要素もある。 ---アタッカーとサポーターに分離されたことで、「オート回復」や「撃墜回復」といった強力な特殊効果も容易に使用可能になった。 --施設を利用すればプレイしていない間にもある程度自動的にスピリット育成やアイテム収集してくれるため、現代人には大変ありがたい機能である。 --「おためし」のサンドバッグくんに共通してつかみが有効となったことで、カスタムによるコンボ火力検証などの利便性もやや向上している。 -大幅に便利になったスマちしき --コレクションから閲覧できるようになり、全ての内容がリスト化され、自由に見ることが可能になった。 --カデゴリー別に見られるようになり、利便性が大幅に向上した。 ---各ファイターや、各ステージのスマちしきなどを個別に見られるようになり、研究しやすくなっている。 ---前作では、クリックごとに内容がランダムに出てくるものだったので自由に閲覧出来なかったが、今作では見たい情報を確実に見られるようになった。 --これまで同様アドベンチャーなどのロードの合間にも表示されるが、ボタンを押すまで次の項目に行かなくなりじっくり読むことが可能になった。 ---また、表示される内容は参加ファイターや対戦ステージの物が優先して抽選される傾向がある。 --「横スマッシュ攻撃」などワザ名が公表されずに紹介されている物があったが、本作ではスマちしきに取り上げられたワザはちゃんとワザ名が表示されるようになった((ただし、追加ファイターのワザ名は一部を除き、名称が設定されていないため表示されない。))。 --ファイターやステージの場合は画像も追加されているため、どれに対しての解説なのかわかりやすくなった。 -クリアゲッターの難易度の緩和 --ハンマーが使えない課題には厳しい条件が揃うが、『for Wii U』に多数用意されていた鬼畜なものは軒並み撤廃され、頑張れば「オンライン」以外をコンプリートできるくらいの難易度に調節された。 ---大乱闘の指定レベルのCPとのハンデ戦(特にLv9CPや300%ハンデの絡むもの)などは一見難しそうに見えるが、ファイター・ふっとび率や出現アイテム・ステージは問われない。工夫すれば意外にあっさり達成できる。 ---アドベンチャーの物は難易度の指定が一切存在せず、「やさしい」でも問題無く達成可能。Ver.4.0からは「とてもかんたん」の実装でより達成しやすくなっている。 ---最難関は「勝ちあがり乱闘をホンキ度9.9でクリアする」で、これは基本的に5.0スタート・ノーコンティニュー前提((9.9になる前にミスしてしまった場合、9.8までしか上がらなくなるので諦めるしかない。))のため難易度が高い。ただし、途中で9.9に到達したならば、あとはホンキ度の下がらない「勝ちあがりチケット」でコンティニューすることで、ごり押しでも達成できるようになる。このモードはルートによって難易度が激変するため、比較的簡単とされるルートを見つけて9.9到達を目指すことが推奨とされている。 -オンラインの前作までの問題の改善 --曲がりなりにもマッチングレートが導入されたことにより、比較的実力の近い相手と戦えるようになった。 ---ランダム対戦と度々変わるルールで勝ちを狙う必要が出たのと、「専用部屋」で自由にルールと部屋名を設定して区別できるようになったことから、馴れ合い・リンチが目に見えて減少した。 ---「だれかと」では名前欄煽りは出来なくなり、前作までの問題行為はほぼ解消したと言って良い((上述の2018年ファミ通コラムのコメントから、桜井氏は『for』のオンラインシステムは部屋制にする予定だった事や迷惑プレイヤーを増やしてしまったと仄めかした発言で『for』のオンライン環境の悪さを遠回しに桜井氏は認めたのでは? と指摘や解釈する声もある。))。 --お互い近い距離からマッチングするようになったため、前作よりラグが発生しにくくなった。 ---前作までは国内と海外でマッチングが分けられていなかったため、ラグが発生しやすかった。 --前作の「だれかと」ではギミックあり・アイテムありか、終点固定・アイテムなしという両極端なルールしかなかったが、今作では優先ルールの登場により、ルールのバリエーションが大幅に増加し、様々な環境で対戦できるようになった。 ---一方で、このシステムによる弊害が生まれてしまっている。詳細は後述。 -プラットフォームとの相性の良さ --Switchは携帯モードとテーブルモード、そして据え置きモードを切り替えてプレイできるが、やはりスマブラにおいても相性はよい。 --Switchが一台あれば、おすそわけプレイですぐに二人対戦が可能。流石にJoy-con横持ちでの操作性は保証されないとの声が多いが。 --テーブルモードを利用すれば、Switch一台を持ち運ぶだけで出先でも対戦が楽しめる。 ---勿論、コントローラーを増やせばさらに多人数での対戦が可能。 ---携帯機や据え置き機では出来ない、出先での本体の数以上の人数での対戦を楽しめる。 ---流石に本体1台での8人対戦はちょっと厳しいが、本体2台で8人対戦、等の楽しみ方も出来る。 --本シリーズは多人数プレイでも画面を分割しないだけあって、選択するステージにもよるがテーブルモードでも画面の面積を確保できる。 --テーブルモードの他にも、携帯モードでも据え置きモードでもプレイできるため、『for 3DS』と同様の携帯機としてのプレイも、他のシリーズ作品と同様の据え置き機としてのプレイも、完全な互換性を保った上で可能。 ---なお、据え置きモードであれば有線でオンラインに繋げるため、回線速度を確保することも出来る。 -自由度が大幅に向上したステージ作り --3種類(手前・奥・遠景)のレイヤーが追加され、足場以外の飾り地形も作れるようになった。 --レールに沿って動く地形やギアのように回転する地形を自由に作れるようになった。 ---また、動く速度も細かく設定可能。 --壁紙やギミック、地形の材質も増加しており、種類がより豊富になっていて、創作の自由度が増している。 ---なお、氷の地形やはしごは『X』以来の復活となっている。 --設置済みの地形の移動や変形、材質変更も可能になった。 ---また、ガケ関連の設定も大幅に改善され、崖つかまりの可否を手動設定できるようになった。 -サプライズ要素 #region(「灯火の星」ネタバレ注意!!) -最終盤のあるステージ限定だが、&bold(){マスターハンドをファイターとして操作出来る。} --該当ステージのみとはいえ、シリーズを象徴するボスキャラを操作出来る事はプレイヤー間でも大反響であった。過去作でも度々望まれていた要素だけに、その意外性も含めてプレイヤーからは高評価を受けている。 --『DX』のギガクッパは、『X』~『for』のクッパの最後の切りふだで一時的にしか操作出来なかったが、本作では最後の切りふだの他に、ボスキャラとしても登場している。 ---ただしギガクッパは『DX』ではファイターと同じ蓄積ダメージ形式だったが、今作ではHP形式で常時スーパーアーマーな為、当時とはだいぶ仕様は変わっている。 ---%%なおごくまれに下必殺技のクッパドロップで自滅する時もある、その場合はどんなにギガクッパのHPが残っていても対戦は終了する。%% ---ちなみに、実は『DX』でも裏技でマスターハンドを操作する事が出来た。とはいえ正規の仕様ではないため不具合も起こり得たが。 #endregion ---- **賛否両論点 -ゲームスピードの上昇 --本作は『X』や『for』と比較してゲームスピードが上昇しており、シリーズで最も速い『DX』に近くなった。 --この変更によってスピード感のある駆け引きが生まれ大会等の競技シーンでかなりの人気を博したのも事実で、「試合終了ぎりぎりまで油断できない緊張感がさらに高まった」と評価の声も多い。一方でライト層を中心に「初心者には厳しい」「自分が操作しているファイターを見失いやすくなる」等の問題も挙げられている。 ---『DX』のゲームスピードを始めとする各種調整が格闘ゲーム的だと批判され、それを桜井氏自身も反省点として過去に挙げていた。にもかかわらず再び今作で『DX』風の仕様に戻ってしまったため、前作までの方向性を支持していたユーザーからは不満を買っている。 ---これは任天堂自身がe-Sportsなどの「競技性」に力を入れる姿勢が大きく目立ってきている事から、その流れを受け入れたものとも考えられる。 -ジャンプの仕様 --ジャンプの発生フレームが早くなり、カズヤ以外は3F(『DX』で最も猶予のないキャラと同じ)に統一されたことでボタン受付時間も短くなり、小ジャンプがとっさに出しにくくなった。 ---その代わり今作ではジャンプボタンと攻撃ボタンを同時押しすることで、小ジャンプ最速空中攻撃が出せる。しかしこの仕様のせいで大ジャンプ空中攻撃を出そうとした時に、小ジャンプ最速攻撃が暴発することが多々ある。前述のジャンプの発生フレーム高速化も相まって、大ジャンプ攻撃と小ジャンプ攻撃の使い分けの難易度が前作よりも上昇した。 --小ジャンプが難しいという声がそこそこあったためか、Ver2.0.0にてジャンプボタンの同時押しで小ジャンプができる仕様となったこともあり、小ジャンプ自体に関する難易度は緩和されている。 ---ただし、そもそもジャンプボタンが複数セットできるのなら同時押しではなく片方を小ジャンプ専用に設定させてほしいという意見もある。主にボタン数に余裕がないGCコン使用者からの要望として挙がっている。 -『DX』から続いた収集要素であるフィギュアの廃止 --リソースの都合からスピリッツに置き換えて廃止したという事前通告はあり、桜井氏も「作るのは非常に大変だった」と述べている。スピリッツに説明文はないが。 ---しかしスマブラに登場するキャラクターは全てフィギュアという設定であり、クオリティの高い3Dモデルで作られたどの角度でも鑑賞できるフィギュアの存在や、シリーズを知らずともためになる説明文が無くなった事に対して残念に思う声も少なくない。 ---ただし製作の負担が大幅に軽減された分、本作での参戦ファイター/ゲームシリーズに対応し得るだけのスピリット数が用意できるようになっている。 ---また、2Dになったことで『ヨッシーアイランド』シリーズ、『MOTHER』シリーズ、『メイド イン ワリオ』シリーズやSFCやDS以前の作品といった、3Dモデルが流用できない関係で極端にフィギュア数が少なかった作品の出典が大幅に増加している。 --前述どおり制作側からすれば異常に多い版権からフィギュアを作る時点で確かに時間やリソースが削がれて別のゲームを制作しているような状態になり得る上、フィギュア制作担当の過労除けを踏まえると、カードゲームのような収集要素にする二次元化は理に叶っていると言える。 ---ただ、前述どおり「フィギュアが意志を持ち動いてバトルをする」という設定を踏まえると味気ないのも確かなため、せめて本作の参戦ファイターとアイテム専用で、『for WiiU』のフィギュア以上に拡大鑑賞対応でハイクオリティな「モニュメント」として、これまでのフィギュア鑑賞のような機能くらいは有っても良かっただろう。 -カスタマイズ必殺ワザの廃止 --前作の特徴の一つだったが、Miiファイター以外の全てのファイターにおいて廃止された。 --これにより、パルテナやロックマンといったカスタマイズ必殺ワザの個性を特徴の一つとしていたファイターや、原作要素を反映した必殺ワザを持っていたファイターも使えなくなった。 ---必殺ワザカスタマイズ以外はスピリッツに引き継がれたものの、前作『for』ではエンジョイ勢に人気な要素だったため惜しむ声も多かった。 ---ただし、前作ではオンラインでは使用不可な他、原作要素を反映したカスタム必殺ワザを持つファイターは少数で、元のワザに少し調整を加えただけであまり代わり映えの無い必殺ワザを持つファイターが多かったり、DLCで配信されたファイターにはカスタマイズ必殺ワザが存在しなかったりといった難点があったため、廃止は妥当という意見もある。 --一応、パルテナに関しては、「反射盤」が下必殺ワザの「カウンター」に統合され、横必殺ワザには新たに「爆炎」が採用されている。 ---また、サムスの「急加速ミサイル」はスーパーミサイルの挙動として、ゼロスーツサムスの「引きよせウィップ」は横必殺ワザの派生入力として採用されており、シュルクのモナドアーツの効果も「極端モナドアーツ」に近い性能になるなど、『for』のカスタマイズ必殺ワザをバランス調整の一環も含めて本採用したケースが見られる。 --システム上では「必殺ワザでファイターを入れ替えるポケモントレーナーとの兼ね合いがある」ことで廃止したとのこと。 ---その他、DLC分も含めた全ファイターの量まで作っていたら作業とデータ量が多くなりすぎるといった理由もあると思われる。 -一部のファイターの「最後の切りふだ」に関して --今作の最後の切りふだに関しては、ゲーム速度の向上に伴い前作から大幅に仕様が変更されているキャラが多数存在する。変更されたファイターの多くは主に原作ファンから望まれていたワザや、そのファイターのイメージをより尊重したものに変更されたり、前作の切りふだの要素を残しつつアレンジされたワザが多いが、一部批判はある。 --ピチューとこどもリンクは復活に伴って初となる切りふだの実装となったが、ダッシュファイター扱いでは無いものの他のファイターの切りふだのマイナーチェンジである。 ---前者は原作でも使用する技で発売前にかなり早い段階から公開されたことと全体的な構成がピカチュウとかなり差別化されていたことから批判は少ないが、後者は「鬼神リンクに変身した上でのワザの発動」など原作でもインパクトのある要素が取り入れられ、且つ全体的に技の構成がやや被り気味であるトゥーンリンクとの差別化という意味で期待されていたが、スマブラオリジナルの技である「トライフォースラッシュの使い回し((動作自体はトゥーンリンクの方が細部変更されたため一応の差別化はされている))」に落胆するファンは少なくなかった。トゥーンリンク共々発売前まで期待させるかのように長い事伏せられていた事も落胆する要因があったと思われる。 ---一方で「『[[時のオカリナ>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』要素だけで構成されているため止むを得ない」という意見もある。ただし「時のオカリナ」ではこどもリンクは「炎の弓矢((恐らく、前作『for』までのリンク(青年)の要素を引き継ぎつつも、トゥーンリンクとの差別化や『DX』から復活しても操作感を無闇に変えない為に敢えて『DX』から変更しなかったと考えられる。「ムジュラの仮面」にはブーメランが登場しない為「原作通りだとブーメランと弓矢の両立ができない」という事情もあると思われる))」を使えないが… --ルフレは発売前に切りふだが伏せられていたことと、前作の切りふだで共闘したクロムがファイターとして参戦したこと、過去作で参戦に伴い切りふだ変更されたキャラがいたことから、「原作での奥義」や、若干原作のネタバレになるが「あるキャラへの変貌からの攻撃」といった感じのワザに差し替わることを期待するファンは多かったが、前作と同じだったことに疑問に感じたファンが多かった。 ---ルフレの声を担当している沢城みゆき氏と細谷佳正氏がそれぞれ諸事情で期間は違うが発売前に声優活動を休止しており、本作用の新録ができなかった可能性を考えると仕方がない部分もあるだろう。「別の作品から声を流用すればよかったのでは?」という意見も勿論あるが。 --逆にメタナイトは本作オリジナルの「ダークネスイリュージョン」になっている。「スターアライズ」で使用した「アッパーキャリバー」と「切り上げて空中で連続攻撃」という点が共通しているのだが…あまり似てはいない。 ---この点は「アッパーキャリバーをそのまま使う」「ロボボプラネットの「メタナイツでゴー!」にする」でも良かっただろう。そもそも『for』において演出が長かったわけではなく、「ロボボプラネット」では逆輸入されたこともあり「変更はしない」の方がよかったかもしれない。 -スマッシュアピール関連 --スネークのスマッシュアピールは声優の都合上((大佐ことロイ・キャンベル役を演じる青野武氏はすでに亡くなられている。原作ではスネーク直属の司令官であり、スマブラのスマッシュアピールではオタコンと並んで合いの手や解説を担当。なお「スネークの声優が死んだから」とよく勘違いされるが、日本語版でスネーク役を演じる大塚明夫氏は2022年9月時点で存命である(亡くなったのは氏の父の大塚周夫(ちかお)氏)。))と諸事情があり、新録が事実上不能のため『X』で参戦しなかったキャラの内容については一切収録されていない。 ---完全な流用のため、『X』の時点でも指摘されたマルスの出身大陸に関する誤内容((本来なら「アカネイア大陸」であるはずの部分が「マケドニア大陸」に間違われている。英語音声で同様に「アリティア大陸」と間違われているのもそのまま。))が直されていない。一応、リンクの「クローショット」の部分は本作では使わなくなっているため該当箇所の音声と文字だけ削られている。 ---また、『for』から廃止された変身についての内容についてもそのまま収録してしまっているため、本作のゲーム内容とは相違するものとなっている((対ゼロスーツサムスの無線では「サムスが脱いだぞ!」という台詞や対シークとの無線では「なんだ!?さっきまでと姿が違うぞ!」といった台詞があるが、『for』の時点で対戦中にサムスがゼロスーツサムスに、ゼルダがシークに変身することはできなくなった。本作では「ゼロサムがスーツを一時的に着る」事はあるが、「サムスが脱ぐ」事はないのでやはり矛盾している。))。 ---以上の事情を踏まえて、「仕方ないとはいえ全ファイター分収録の無線がされて無い上に、問題点まで残っていて残念である」と言う声もあれば、「問題点は確かにあるけど、ちゃんと残してくれてるだけでも嬉しい」「ないよりはマシ」と思う声もあり、賛否の分かれる仕様となっている。 --ピットのスマッシュアピールでのファイター解説は、発売前に公表された新規ファイターや、前作でDLCだった若しくは削除されていたファイターは新録されており、前作から何らかの仕様が変更されたなどの理由で変更されたリンク、シーク、ゼルダ、ガノンドロフ、アイク、ルフレは内容自体が変更され概ね好評だが、それ以外のファイターは前作からの流用で賛否両論なものや間違いのあるものも修正されず続投されている。またDLCキャラに関しては前回同様パックンフラワー以外「データがありません」で共通。 ---その中でも対ブラックピットとのスマッシュアピールでは流用されたことが原因で、こちらも本作のゲーム内容とは相違するものとなっている((ピットの最後の切りふだが「光の戦車」に変更されたにもかかわらず、ブラックピット及び自然軍がそれを所有しているという内容になっており矛盾が生じている。そのため流用するなら変えてほしくなかったと感じるファンもいる。))。 -灯火の星 --カービィ1人が逃げ延びてファイターを次々と救出し仲間にしていくストーリー ---亜空の使者でもあったカービィだけ生き残る展開には「初心者でも扱いやすいため妥当」という意見もあれば、「他ファイターが下に見られたようで嫌だ」という意見もある(カービィを選んだ理由は余談にて記述)。 ---ファイターやスピリッツの位置は固定のため、メインや目当てのファイターがなかなか使えない場合もある。特に最終盤マップでようやく解放できるファイターが4人もいる。 ---また、ロイは最終盤で解放されるがその前にダッシュファイターのクロムの方が先に開放できる。 --ひたすら勝負を繰り返す単調な内容 ---ギミックや謎解き要素もあるが、九分九厘がお題バトルに勝ち続けるものだけなので飽きやすい。 ---過去作のイベント戦のように説明もないので、練られた原作再現要素も気づきにくい。 ---サイドビューマップをファイターを操作しながら進んでいくアクションパートもほぼ無い。うまく使えばスマブラ自体のチュートリアルとして機能した可能性があるだけに残念である。 ---ストイックな内容故にタイムアタックや縛りプレイといったやり込みプレイをする層も存在する。 ---一部は無視してもエンディングを見る事自体に影響は無いが下記のように難易度の高いバトルがあることや、ムービーが少なくストーリーが薄いことなどから、ライト層からは難しく面倒という印象を持たれやすい。 -大幅な一人用モードの削減 --製作コストや開発期間の関係上、「ターゲットをこわせ!」や「イベント戦」をはじめとした、過去作でも好評だった多くの要素が残念ながら削除されてしまっていた。 --「イベント戦」はスピリッツバトルがその後継と言えるが、スピリッツバトルは一貫して「敵ファイターを撃破する」ことがクリア条件となっている。このため、特定のアイテムを拾う・ステージギミックやアシストで登場するボスキャラを撃破するといった特殊な目標をクリアするものは存在せず、この点でもやや単調な面がある。 ---また、「オールスター戦」「最終決戦」に相当する対戦もない。 --魅力的なボスキャラクターが増えたのにもかかわらず「ボスバトル」も削除。「灯火の星」では解放済のファイターから自由に選んで戦える他、最終盤にて何度でも全ボスと交戦できる機会も訪れるが、そこまで進行するには色々と手間と時間がかかる。『X』では1モード内で気軽に戦えたことを考えると、少々残念な仕様である。 ---「ボスバトル」に関しては、セフィロスを購入してその勝ちあがり乱闘を利用すればボスと順番に戦うことができるが、当然操作キャラはセフィロス固定である。他ファイターで遊ぶにはセフィロスを含めた二人プレイが前提となるため、こちらも真っ当な代替手段として設計されているとは言い難い。 ---ボスのスピリットはあるため「スピリッツバトル」で再戦できるようにすればよかったはずだが… --製作側としては、あくまでも「対戦アクションゲーム」として本作を楽しんでほしいとのこと。 ---一応、アップデートで「ステージ作り」と「ホームランコンテスト」が復活したため、これらのモードを期待していたプレイヤーにとってはこの問題はある程度解消されている。~ なお、桜井氏は「ゲームモードを追加するのは&u(){概ね}ホームランコンテストで最後」と発言しており、他モードの復活に関しては絶望的であろう。 -一部の高難易度スピリッツバトル --有名な所ではアドベンチャー序盤で戦える「ナインボルト&エイティーンボルト」。 ---1on2で開始するだけでなく、開幕で強力なアシストフィギュアのシェリフを呼び出し、更にアイテムがほぼ即死効果のボス・ギャラガ限定とかなり凶悪。相手有利の一方的な戦いになりやすい。 ---幸いにも無視してもエンディングまで行ける位置に登場するが、序盤かつランク★3と最大ではない事から勝てると見込んで挑戦し、玉砕したプレイヤーは数知れず。 ---一応、対策としてはサポータースキルの「アシストキラー」(アシストフィギュアに対し与えるダメージが増大する)を付けてシェリフを早めに潰す、ボス・ギャラガを逆に利用するなどがある。 --最難関の相手はスピリッツボード限定の「ベビィクッパ」と言われている。体力制かつ炎の床の終点ステージで、小さいクッパ→巨大化スーパーアーマークッパとの2連戦を行う。 ---CPのレベルも高く弱体化アイテムを使用しても突破は難しい。開発側も高難易度と認識しているのか、4人挑戦可能になるアップデートではベビィクッパ戦のスクリーンショットを掲載していた。 --スーパーアーマー持ちで押し通るなどの立ち回りの工夫・対策スピリットの育成・強力なスキル入手後に挑むなど、システムを活用していけば勝てる範囲には収まっている。 ---一応スピリットはショップでも買えるので、入手するだけならクリアする必要はない。ただしショップは入れ替え制かつ1回のスピリッツ販売数が非常に少ないので、ゴールドと根気・運が必要。 ---「灯火の星」でも入手できるスピリットはクリアゲッター達成に必要である((「アドベンチャーの全てのバトルに勝利する」というハンマー使用不可のクリアゲッターが存在するため))が、こちらは難易度調整できるため低難易度にすればある程度は楽に攻略できる。現在はアップデートで追加された「とてもかんたん」があるため、ある程度の強さのスピリッツや対策用スピリッツさえあればそこまで苦労することは無いだろう。 --2020年に公開された公式動画「【スマブラSP】ミェンミェンのつかいかた」では、上述した「ナインボルト&エイティーンボルト」や「ポリーン」といった高難易度のバトルの対策例が紹介された。ちなみに紹介されたものは、あの桜井氏でさえ、クリアするのにどれも一苦労だったそう。というのも開発時からスピリッツ戦の調整は、氏の所属とはまた別のチームが担当していたからである。 -マスターハンド&クレイジーハンドの強さ --ボス戦時にホンキ度が6.9以下で最終ボスがマスターハンド単体かクレイジーハンド単体の勝ち上がり乱闘ではボス戦時にホンキ度が7.0以上だと最終ボスがマスターハンドとクレイジーハンドの両方になる。 --しかしホンキ度7.0以上のマスターハンドとクレイジーハンドのタッグはボスキャラクターの中でも特に強豪の分類に入りよほどの実力と運がないかぎり初戦ではまず勝てず何度もマスターハンド&クレイジーハンド戦を経験してようやく勝てるほどの強さとなっている。 --ボス戦が味方CP無しのマスターハンド&クレイジーハンド戦固定となっている勝ち上がり乱闘もありその場合は他の勝ち上がり乱闘よりも難易度が高めになる。 -追加ファイターのCPについて --DLCで追加されたファイターは、高レベルのCPに操作させると既存ファイターと比べてもかなり良い動きを見せてくる。実装当初のタイミングならば、プレイヤー目線でも立ち回りの参考になることもしばしば。 --この一方で、カズヤはCPレベル9ともなると各種コマンド技を正確かつ即座に繰り出し、踏み台ジャンプを交えた各種連携で即死コンボを組み立てる場面すらある((実装直後かつCOM参加であることを伏せた上ではあるが、海外のとある大会においてCPレベル9のカズヤがプレイヤー操作の相手を下し、初戦突破を果たしてしまった…という逸話もある。))ほど。この強さ自体は歯応えがあると好評だが、既存ファイターだと緩和されていた超反応が復活してしまっている向きもあり、賛否が分かれる面がある。 ---これとは逆に、既存ファイターのルーチンを追加ファイター並の歯応えに強化・上方修正してほしいとの声もある。例えば、サムスなどの溜め系飛び道具を持つファイターのCPは、本作で強みとして確立された「飛び道具をあえて溜めずに撃ってコンボを繋ぐ」動きをほぼ行わない…といったように、現在のプレイヤーとCPで立ち回りの質に大きな差があるものも少なくない。 ---- **問題点 -''初期ファイターの少なさ、及び60を超える膨大なキャラ解放'' --''本作を起動して真っ先に目につく、最大の問題点。'' --最初に使えるファイターはDLCを除くと、1作目の基本ファイター8体と、任意で使用可能にできるMiiファイター3種類のみ。 ---残りの''63体''を使用可能にするには普通にゲームをプレイしていれば現れる挑戦者か、アドベンチャーでそのファイターを探し出したうえで、そのファイターを使うCPUに勝つ必要がある。 ---単純に全キャラを開放するにはかなり効率よくプレイして10時間、一般的な遊び方なら15~20時間ぐらいはかかる。 --発売当初は挑戦者の撃墜難易度が高く、全てのファイターを開放できずに挫折してしまったプレイヤーも少なくなかった。 ---「好きなファイター1人を早く使いたい」にしても、キャラクターによっては「勝ちあがり乱闘」を最大8回クリアする必要がある。「ホンキ度」を低く設定すれば初心者でも容易に7バトルをクリアしきれるが、もっと楽に解放できる手段が欲しかったところ。そもそも勝ちあがり乱闘でのファイター解放順については、ゲーム中で情報が得られるわけではない。 --『X』では亜空の使者を完全クリアといった、一部であれば戦わずともキャラを解禁できる方法も用意されていたのだが、今作では一切存在せず、全ての出現条件でファイターを使用するCPUと戦って勝利しなくてはいけない。 ---せめて他作品の様に「パスワード」「隠しコマンド」「amiiboでも解禁できる」「挑戦者に負けてもゴールドでも解禁できる」「勝ち上がり乱闘ではあらかじめ全て使用でき、クリアしたら他のモードでも使用できる」といった救済処置でもあればよかったのだが…。 --そもそも多人数で集まって遊べる、歴史のある対戦ゲームなのに、プレイヤー全員が過去に遊んでいた・遊びたいキャラクターで遊べるようになるためにはかなり時間がかかるのは接待ゲームとして大きな問題。 //週一で二時間程度のペースで遊ぶ場合、全キャラ開放されるには冗談抜きで2ヶ月ぐらいかかる。 //↑さすがに誇張し過ぎなのでCO ---さらに対戦プレイで挑戦者が来た場合、その挑戦者と戦うのは直前の試合で1位だったプレイヤーだけで戦うため、その間他のプレイヤーは試合が終わるまで待たなければならない。 --「ファイターを全て出す過程が楽しい」「膨大な数のキャラクター達に少しずつ慣れていける」という肯定的な捉え方もないわけではないが、大半が過去作で使用可能でかつ、過去作では起動時から使用できたキャラクターばかりであり、前作からは実質的には本当の意味での隠しキャラは無かった事もあって基本的には「作業or面倒な仕様」と捉えられている。 ---出現条件自体は過去作からは格段に緩和されており、いずれかのモード((ただし、アップデートで追加されたホームランコンテストには挑戦者は現れない。))を遊んでいれば次々と登場するが、裏を返せば過去作での凝った出現条件が廃止されていずれも同じような出現条件になっている為、余計に作業感を増幅させている。 ---桜井氏はこの仕様にした理由については「ファイターを次々と味方につけていくような楽しみを持たせたい」と語っているが、『初代』の再現をするにしても、初期キャラと隠しキャラの人数比の偏りについての考慮が欲しかったところ。 ---そもそも『初代』から存在するこの挑戦者と戦う仕様が受け入れられたのは、隠しキャラの数が初期キャラを上回らない数だったという理由も大きい。本作はむしろ隠しファイターの方が多くなっている為上述のように批判も多い。 --一応、正規法よりもかなり時間を短縮できるやり方でファイターを解放するバグ技があったが、アップデートにより修正された。 ---なお、一度挑戦者として現れたファイターは再出現するまで待つ必要はあるものの「挑戦者の間」で何度もリトライできるため、条件を再度達成する必要はなくなった。挑戦者の強さ自体においても、アップデートで下方修正がなされている。 --ちなみに最難関はパルテナ。勝ち上がり乱闘乱入は8人目、プレイ時間乱入は最後、アドベンチャーでも最終盤と徹底的に最後のファイターにされている。 ---また、過去作と違い「ステージは外部情報で公開されていないのに最初から全て解放されている」「参戦ファイターは発売前に全て公開されているし、無条件でケースや説明書で見れる」という理由からファイターも全て無条件で使用可能で良かったのでは?という意見もある。 -優先ルールの仕様 --本作では『for』のような部屋を分けるシステムがなく、プレイヤー側で条件を指定した上でマッチングが行われるのだが、&bold{自分の指定した条件でマッチングされるとは限らない}という仕様になり、統一されたルールで遊べないという問題が発生している。 --この指定できるルールがランダムマッチにしては非常に細かく、参加人数・対戦形式はもちろんのこと、モンスターボール等の一部アイテムに限定するアイテムスイッチ、ストック数1~3、最長7分まで設定できるストック制の制限時間、体力制と多種多彩であり余計に採用されづらい。 ---さらにはルールが試合開始まで一切分からず、それを見て事前にキャンセルするシステムも存在しない。マッチングは近くに住んでいる人を優先して行うため、望まないルールでのプレイを強いられることが多々ある。 --設定されたルールを確実に選択できた『for』のエンジョイ・ガチ部屋システムを、前作の問題点を改善した上で続投させるくらいで良かったという声も多い。 ---アップデートによりマッチングの精度は上がったが、極めて稀にガチタイマンをしたいのにアイテムありステージギミックありの乱闘部屋に入れられるパターンや、その逆もある。今でも根本的な改善はできていない。 --ストック制の導入やバトルロイヤルで勝ちを狙う必要が出たため『初代』の時点から問題視された「その場から動かない」「飛び道具連発」「逃げ回る」「生贄」といった戦術を行うプレイヤーも多い。 ---無論、対策する事は可能なのだがステージ、ルール、ファイターによっては不利になることも有り得る。 ---今作でもバトルロイヤルのルールは『初代』からほぼ変わらず、上記の戦術はスマブラ拳でローカルルールに委ねる形を取られている事から分かるように、見知らぬプレイヤーと行う際の評判はよろしくない。 --自分の使用キャラに極端に有利になるように優先ルールを設定する迷惑プレイヤーも出ている。 ---使用ファイターをロゼッタにして、モンスターボールやアシストフィギュアなど取得するとプラスに働くアイテムのみオンにする戦法が特に顕著。 ---体力制ルールに強いフォックス、パルテナ、Miiファイター射撃タイプ、ジョーカーも問題視されている。特に「体力制で一度通常必殺ワザを当てて逃げ回るフォックスとジョーカー」は屈指の初見殺しルールとしてよく名前を挙げられる。 --これらの仕様上、ほぼ設定通りにマッチングする1on1を選ぶプレイヤーが多く、VIPマッチではマッチングされるルールが「ガチタイマン」であることが圧倒的に多くなる。 ---このため、実力はあるがガチタイマンが好みではないプレイヤーには不満なマッチングにもなる。そのせいかタイム制やアイテムありの大乱闘ルールにするユーザーは減少。タイム制や大乱闘メインの人からはタイム制での乱闘ができないと不満の声もある。 ---エンジョイ乱闘を好むプレイヤーは専用部屋を作るか行くことが多く棲み分けはできているがほぼ1on1部屋ばかりであり、大乱闘部屋は比較的少ない。 ---また仮に部屋を作ったとしても荒らし目的で入出するユーザーも見られる。これは入出制限やキック機能を使えばいい話だがフレンドがいない者や設定してない者はどんなユーザーが入ってくるかは対戦しないと全く分からない。大乱闘部屋に入ってもなかには馴れ合い・リンチ部屋だったり((部屋名も普通の部屋と装ってプレイヤーを騙す行為も見られる))、作ったステージありの設定で迷路や不安定な足場のステージが多く見られ正々堂々と乱闘が出来ない点もあって気軽に入ることは難しく不満を漏らす者もいる。 -他のオンライン関連 --ファイター・対戦相手・名前を変えるには一度部屋を抜けなければならず、「負けたからファイターを変えて再挑戦する」「対戦相手だけを変える」といった対処がすぐにできなくなった。 ---そのため、今作から導入された「ステージを見てからファイターを選ぶ」事が行えない。 ---連戦時にはキャラ固定となるため、「乱闘やチーム戦時に気軽にキャラを変える」といったことも不可能。 ---また、過去作とは違いファイターやカラーバリエーションの選択が記録されず、オンラインに入る度に選び直す必要がある。 --ストック制では最長7分と制限時間を長めに設定できるが、バトルロイヤルで先に脱落した人は決着が付くまで待つしかできない。 ---そのため、プレイ次第では見知らぬ人の逃げ回り、待ち戦法を最後まで見続けなければいけない事態も発生した。 --前作『for』では試合中にゲームから抜けると少しの間オンラインに繋げなくなるペナルティが発生していたためペナルティを無くしてほしいという意見が多かったが、今作ではそもそもコマンド抜け自体が削除されてしまった。 ---そのため、オンラインから抜ける手段が切断しかない。切断をすると世界戦闘力が減少するため、無線やテザリングを使用するラグの大きな相手や馴れ合い・リンチから相変わらず気軽に抜けられない。また、3人以上のストック制で真っ先に全滅して何もできなくなったらから抜ける、ということも出来ない。 --片方が切断した場合、切断しなかった側の相手はCPUに切り替わり対戦はそのまま続行する。後述の通り、切断された場合世界戦闘力は変動しないため、時間を無駄にしたくないプレイヤーはわざわざ自滅する必要がある。 --「だれかと」ではアピール不可((カービィのコピー能力は任意で解除できる。))になったためアピール煽りはなくなったが、肝心の煽るようなプレイヤーは屈伸などほかの方法で煽るのでアピール不可の意味がないという声も。この辺りは個々のプレイヤーのモラルに委ねられるため致し方ないところだが。 --オンラインのすべてのモードにおいて、対戦前に相手の回線状況の確認及び対戦拒否をすることができない。 ---勝敗で世界戦闘力が上下する「だれかと」において、不安定な回線下で試合を行うのはかなりのストレス。 ---桜井氏も「有線での接続を推奨します」と注意しているが、効果は薄い。 -オンライン対戦時の世界戦闘力の仕様 --この数値を基にしてオンラインでのマッチングがなされるのだが、100万~200万も戦闘力のかけ離れた相手と戦うことになる場合もある。 ---特にチーム戦で極端に戦闘力の低いユーザーが混じってしまったチームは勝つことが極めて難しくなる。チーム戦は負けたときの戦闘力低下がタイマンや乱闘以上に大きいため、自分のミスならともかくも相方の実力不足が原因で負けた場合著しい理不尽さを感じる。 --いわゆるレート制が採用されている多くのゲームでは、試合中に切断された場合はオンライン接続に残っていた側が勝利したことになる仕様だが、本作は切断したプレイヤーの戦闘力自体は下がるものの、切断していない側の戦闘力は上がらないという珍しい仕様になっている。 ---このため、切断せずに真面目に戦ったはずのプレイヤーは完全に骨折り損になり、前述の回線確認不可の問題点もあわさり「酷い遅延でまともな操作ができない中なんとか勝利できたが、相手に回線を切断されてしまい戦闘力が上がらない」などの問題が発生する。 ---もちろん、切断し続けるとしばらくオンライン対戦に参加できなくなるペナルティはあり、意図的に自滅を繰り返したりリンチ行為が明らかに多いとペナルティが課せられることも公式から明言されているが、不十分という声は多い。 --世界戦闘力が一定以上だけでなく一定以下になっても、極端に数値の変動幅が少なくなる。通称「逆VIP」と呼ばれている。 ---マッチング大賞のレート幅然り、隠し表示になっているレート値を更に順位付けして表示している弊害と推測される。戦闘力中間層(≒初期状態)の勝敗による戦闘力が一気に100万程度揺れ動くのに対して、この状態だと変動率がその1%以下(1万以下)に落ち込んでしまう。 ---一度この下層に落ち込んでしまうとアリ地獄のようになかなか抜け出せず、元の状態に戻すにはかなりの連勝数を稼がねばならない。表示が噛み合っていない状態で、モチベーションの致命的な低下に繋がりやすい。 ---同じように上述のガチタイマンを選ぶユーザーは多いがルールはあまり変わらず、何戦も戦うので個人差にもよるが飽きやすい。比べて大乱闘ルールはアイテムありだと実力関係なしに戦う余地ができるうえ、ルールが度々変わり、2位になっても世界戦闘力は比較的上がりやすいが、ルールに勝敗が左右されやすい。 ---世界戦闘力が低い相手なら楽勝と思われがちだが、そもそもマッチングする相手も自分と同じ境遇だったりすることが多く、逆VIPに落ち込んだ中~上級者の潰しあいにかなり巻き込まれやすい状況となっている。 ---2020年10月のアップデートにより、逆VIP問題は多少改善されたものの、根本的な解決には至っていない。 --世界戦闘力はすべてのルールで共有である。 ---「すべてのルールに対応できてこそ真の実力」ということなのかもしれないが、前作の『for』では乱闘勢とタイマン勢の住み分けを行っていたため、優先ルールの仕様と合わせて今作でも1vs1対戦とそれ以外のレートを分けてほしかったという声が多い。 -スピリッツ関連 --前作の『for』ではっきりと賛否が分かれていたフィギュア解説のような説明は無くなったものの、逆にどのスピリットも説明文が一切無く、出典も単発の作品を除き、全て○○シリーズと記載されている。 ---説明文はスピリットの総数が非常に多く、全て書こうとすると労力が馬鹿にならないため仕方ない面はある((過去のフィギュア解説の内容については原作と一致しなかったりネタバレを含むものもあったので削除が妥当だという声も少なくない。))が、出典はサウンドテストの方ではきちんと明記されているのにもかかわらず記載されていない。 ---一応ファイターに関しては、初出作品や原作設定などがスマちしきで紹介されている。 --絞り込みは指定できる項目が少なく、また開いたページによって指定できる絞り込みやソートが異なるため、目当てのスピリットを探すのが面倒。 ---また、帰す対象を選ぶ際に「アタッカーもしくはサポートのみを表示する」、施設利用時に「調子順かつ階級が高い順に並べる」、道場利用時に「習得済みのみを表示する」といった実用的な絞り込みができないため地味に不便。 --使用するファイターの出典と同じシリーズのアタッカースピリットを付けると「シリーズボーナス」を受けられるが、対象のアタッカースピリットが存在しない・少ないシリーズもある。 --バトルでは特定の地形ギミックがあり、それの対策となるサポータースピリットを付けて挑むのが推奨とされる。 ---その対策のために装備スロットが埋まってしまうことが多く、ものによっては相手に勝つのが難しくなっている。 ---このため装備スロットの少ないスピリットは非常に不利で、好きなスピリットを使えないことが多い。また、装備スロットが3個あるスピリットのラインナップも属性によって偏りがある。 ---ステージギミックに地形ギミックが加わるとものによっては視認性が著しく低下(顕著な例としてはとある星や海賊船の大雨+強風ギミック)するが、サポータースピリットでの視認性の改善は不可能。 --スピリッツ名鑑で能力を確認できない。 --よく使うスピリットの指定がお気に入りの有無しかなく、使用の頻度・用途に応じて分類できない。 --スピリットのスキルは同じ【小】でも補正倍率が違ったり、【小】と【中】で倍率が同じものがあり紛らわしい。 --特定の属性のワザを強化するスピリットが多数あるが、どのワザがどの属性にあてはまるのか確認できない。 ---ゼルダの横必殺ワザが魔法属性ではない、ゲッコウガのスマッシュ攻撃が水属性ではないなど、見た目から判りにくいものも少なくない。 --バトルで使用したアタッカースピリットは強制的に経験値を獲得するため、ごほうび目的に相手より弱いスピリットを使い続けることが困難。 --先に相手の強さを見てからこちらが使用するスピリットを選べるというバトルの性質上、相手の弱点を突くことのできない無属性アタッカースピリットの利点が少ない。 --作成できるセットが99個まで。 ---お気に入りのスピリット戦、大乱闘用、いろいろ乱闘用etc.ならともかく、大抵は汎用的な組み合わせ1つを各使用ファイター毎に揃えるだけでもう余裕がない(場合によってはさらに相手CP用も必要)。 --スピリッツ以外のモードで使用するスピリットは作成済みセットとおまかせからしか選べず、使いたいスピリットをその場で選ぶことはできない。 ---おまかせはパターンが前作から激減しており、スピリットを集めきるとキーラやダーズ、豪鬼など装備スロットが無いor少ないものばかり候補に出てくるため実用性に欠ける。 ---本格的に楽しむにはセット作成が必須となるが、こちらはこちらで作成できるセットの少なさ(前述)が難点となる。 ---また、セットの選択画面も枠が小さくソートも不可と非常に使いにくい。「ミス後無敵のばし」など、大乱闘では有用だったが廃止されてしまった特殊効果もある。 --一部スキル効果の実用性が乏しい。 ---水・氷結攻撃に関する効果は対象となるワザがあまりにも少なく空気気味。上記のゲッコウガのスマッシュのように見た目に反して水攻撃でないワザもあり、見かけ以上に適用範囲が狭いのも残念。 ---ギミック対策の中では「炎の床軽減」の実用性が低い。炎の床は「触れた時点で吹っ飛ばされる」ため、その吹っ飛ばしを克服できない「軽減」はとても使い物にならない。他スキルだとスロット数などの兼ね合いで下位互換でも使い所はあるが、こちらは「炎の床無効」を入手すれば使い道はないと言っていい。 ---「ライフスティール」や「クリティカルヒット」系など、効果自体は強力なはずだが発動率や倍率が低すぎて実用性に乏しいものもある。これらの効果は『for』にて猛威を奮った過去があるため、二の舞いになるのを避けた結果と思われるが、両極端ともいえる。 --ポケモントレーナーがポケモンごとに個別に設定できないのも『X』と同じ。ホムラ/ヒカリも同様。 --シリーズで最初のボスとして立ちはだかる事が多い「ウィスピーウッズ」やザコ敵扱いの「ナックルジョー」がACEに設定されている一方、登場シリーズでは中盤あたりに登場する事が多い「クラッコ」や終盤に登場する「ランディア」がHOPEに設定されているなど、不自然な格付けがされているスピリットもある。 -灯火の星 --マップが広く、繋がりが判りにくい場所が多い。 ---リストやワープがないため、100%クリアを目指すと取りこぼしを探すのが大変。レーダーや取得済みスピリットリストの類もなし。 ---入り口へワープできたり近道ができるマップが少なく、ボスがいるマップでは戻るのが面倒。 ---特に終盤のあるエリアではマップ自体が大きい上にやたら移動時間が長く演出されており、更に最奥から入り口に戻る手段がなく来た道を戻って帰るしかないため非常に冗長。 --宝箱の中からMiiファイターのパーツ・音楽が手に入ることがあるが、周回しても中身が変わらないため完全に無駄になる。 ---なお、スキルのかけらが入っている宝箱はスキルを全習得できる数に達するとSPに変わる。 --2人同時プレイができない。『X』の「亜空の使者」では2人までプレイ可能であり、本作でもスピリッツボードはアップデートで4人までのプレイに対応しただけに、こちらも対応してほしかったところ。 --最終盤のステージにはとあるボスを操作できるサプライズ要素があるが、プレイできるのは同セーブデータで1度限りとなっている。前述のようにサプライズ要素自体は好評であり、自由に設定できないのはゲームバランスの都合上としても、せめて同じシチュエーションでは自由に再戦できるようにしてほしかったところである。 -スピリッツボード --スピリット撃破後のルーレットが蛇足気味。目押し故に難易度の個人差が激しく、苦手な人にとっては運ゲーとなってしまう。 ---難易度を下げるためのアイテムや繰り返せば必ず入手できるという救済はあるが、せっかくのクリアが目押しの1つや2つで水泡に帰すとなれば、理不尽さからスピリット集めのモチベーションを下げてしまいやすい。 ---外した場合にはSP消費か再戦の手間がかかる。特にレジェンド級相手だとどちらを選ぶにしても負担が大きい。 ---アップデートにより再戦の手間は減り外した時の救済措置も大きくなったが、ルーレットが蛇足な事は改善されない。 ---DLCファイター配信で追加されるスピリットボードにはルーレットはなく、倒せばすぐ入手できる。 -BGM関連 --「その他」に該当する曲や、「戦場」などで流せるBGMは数も多く複数のステージで流せるようになったが、ステージの雰囲気に似合わない曲も少なくない。オレ曲セレクトをしっかりしておかないと、そのステージに似合わない曲が流れてしまうこともしばしば。 ---今までは雰囲気に合いそうなステージに割り当てられていたこともあり、本作のスピリッツバトルでも元のスピリットに合わせた選曲が設定されているため少々残念なところ。 ---この一方で、通信プレイではルールが採用された側のオレ曲セレクトが適用されるので、自分では全く出ないように設定したはずの曲が選曲されることもある。 --流せるBGMがシリーズ毎に固定されたことで、逆にそのステージで流せなくなったBGMが存在する。 ---特に目立つのがステージ「ヨースター島」で、過去作と同様に「ヨッシーシリーズ」出典になっている点が災いし、『[[スーパーマリオワールド]]』の曲が「アスレチック (スーパーマリオワールド)((『DX』から収録され、同ステージで流せる「ヨースター島」の曲名が修正されたもの。))」以外流せなくなってしまった。 ---逆に上記の「アスレチック(スーパーマリオワールド)」が「ヨッシーシリーズ」扱いになったため、「マリオシリーズ」のステージで流せないという別の問題も出ている。せめてこのステージでは「マリオシリーズ」と「ヨッシーシリーズ」の両方の曲を流せるようにしてほしかったところ。 --流せるBGMが極端に多い、あるいは少ないシリーズが存在する。 ---特に「フラットゾーンX」では流せる曲が2曲しかない。そもそも原作に効果音以外のBGMが存在しないのもあるが、せめて前作までのように『ドクターマリオ』関連のBGMを流せる、あるいは『アイスクライマー』などと同様に「その他」にまとめるなどの処置が欲しかったところ。 ---「ミッドガル」に関しても長らく2曲しかなかったが、こちらはBGM以外にも『FF』関連の要素が一切増えていないなど版権絡みの事情が窺えるため、やむを得ない点はあった(詳細は余談参照)。現在は発売から約2年後に配信されたセフィロスに『FFVII』のBGMが9曲付属するため、彼を購入すればこの問題は解消される。 ---「特設リング」も5曲とかなり少ない。FC版はともかく、Wii版でもほとんどのBGMが同一曲のアレンジであることも影響していると思われる。 ---逆に「マリオシリーズ」「ファイアーエムブレムシリーズ」「その他」は、ステージも流せる曲も多すぎてオレ曲セレクトの設定や目当ての曲を探すのが大変である。この辺りは贅沢な悩みとも言えるのだが…。 --Ver.8.1.0で「戦場」系ステージや「終点」で全シリーズのBGMを流せるようになったが、BGMはリストの頭から選ばなければならず、曲数の多いシリーズだと項目を送っていくのにも手間がかかる上、前述のように上記ステージに似合わないBGMも少なくない。このため「あらかじめ詳細にオレ曲セレクトを設定させてほしい」という声が多かった。 ---これを受けてか、Ver.10.1.0にて上記ステージに限り「全曲から抽選」と「オレ曲セレクトから抽選」を切り替えられる仕様が追加された。ただしサウンドテストでしか切り替えられず、少々面倒な仕様になっている。 --メドレーBGMの問題点 ---「カービィシリーズ」で流せる「星のカービィ 原曲メドレー」に収録されている曲はスピリッツバトルでは単体で流れることがあるが、スピリッツバトル以外では単体で流せない。なお、『for 3DS』ではメドレーに含まれている5曲全てが単体でも収録されていたため、サウンドテストやフィールドスマッシュで個別に流せていた。 ---上記の「星のカービィ 原曲メドレー」とステージ「プププランド GB」や、マリオシリーズのBGM「スーパーマリオ 3Dランドのテーマ / 海のテーマ」とステージ「3Dランド」など、一部のステージは背景とメドレー形式のBGMの各フレーズが連動するようになっているのだが、終点・戦場化すると背景が固定され、BGMもそれに合わせた短いフレーズを繰り返すだけになってしまう。『for』では終点化してもフルバージョンが流れるようになっていたので、こちらも選択ができるようになっていれば良かったのだが。 --収録曲の問題点 ---膨大な収録曲数を誇る本作だが、新規アレンジ曲はおろか新曲の追加自体が無いシリーズがある((「パルテナの鏡シリーズ」「ワリオシリーズ」「パンチアウト!!シリーズ」「ベヨネッタシリーズ」が該当。))。新規展開のないシリーズや、アレンジに参加した音楽家の好みもあるのでやむを得ない部分もあるが。 ---『for』の時点で「モンキーラップ」「ブリンスタ」「ガウル平原」など、大乱闘の初期設定の2分に合わせBGMが一部カットされている物があったが、2分縛りがない(あっても2分半縛りになる)はずの本作でもカットされたものがそのまま使用されている。 ---版権の問題が絡んでいる為か仕方ない部分もあるのだろうが、DLCで追加されたシリーズでは『ペルソナ5』の名曲である「Life Will Change」、『ドラゴンクエスト』を象徴するメインテーマの「序曲」((一応、「序曲」は勇者の勝利ファンファーレとしてワンフレーズのみ用いられている。))、『キングダムハーツ』のオーケストラアレンジ版の主題歌「光」が、ジョーカー/勇者/ソラの参戦PVでそれぞれ使用されていたにもかかわらずゲーム内BGMとしては未収録となっている。 --勝利BGM・ファンファーレの問題点 ---『for』から引き続き、勝利BGM・ファンファーレはサウンドテストで選曲できない。今回はバリエーションが大きく増加し、DLCのジョーカーのように勝利BGMを複数保有しているものもいるため、これらを自由に試聴できないのは寂しい点である。 --ソフト単体でBGMが揃わない ---詳しく書くと、『キングダムハーツメロディオブメモリー』のプレイ記録が無いと『Dearly Beloved-Swing Version-』がアンロックされない。 こうなると知り合いに当該ソフトを借りるか、欲しくもないソフトを買わなければならないとなり、コンプ癖のある人にはキツい、ある意味誰得な要素となっている。 ---ソフトはamiiboより高価であり、受け止め方によっては最も悪質な『DLC』と言えるだろう。 -UI・視認性の問題点 --今作ではファイターセレクトの並びがスマブラに参戦した順番((ただしダッシュファイターは元ファイターの直後に固定、Miiは最後に固定となっている。))になっており、過去作のようにシリーズごとにファイターがまとめられていない。特に序盤でファイターを増やしている最中にはどこに誰が居るのか探しづらくなってしまっている。 ---設定で「シリーズ別」「名前順」などに並べ替えできるようにしてほしかった所。 --「大乱闘」では、試合終了後にプレイヤーのカーソルがリセットされるようになり、毎回自分からファイターやカラーを選ばなければならない面倒な仕様となった。CPUの選択ファイターだけが保持されている。 --ファイターを選び終わった後の「READY to FIGHT!」の表示が必要以上に大きく、ファイターの選択アイコンが隠れてしまう。 ---これによってファイターを選びなおそうとして間違えて「READY to FIGHT!」を押してしまい、そのまま対戦開始になってしまう事がある。自分が操作するファイターを決定するとカーソルが強制的に「READY to FIGHT!」の部分に移動することもそれに拍車をかけている。ステージ選択が後であれば、それほど問題にはならなかっただろうが。 --対戦開始時の「GO!」の表示やエフェクトが大きく、さらにシリーズで一番長く表示され、早いゲームスピードも相まって開始直後の画面が見にくい。 ---開始直後にお互いダッシュをするとGO!が消えるまでに攻撃が入る。素早いキャラ同士ならなおさら。特にCPが相手だと先制攻撃を受けやすく、サドンデスに至っては画面がまともに見えないまま試合が終了することも。 ---過去作はエフェクトがない、あるいはGOと同時に消えるが本作だけGOが消えた後も画面を遮る爆発エフェクトが残っている。 ---ちなみに『初代』の「[[アンケート集計拳!!>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn043.html]]」で見にくくしてるのは意図的と語られている((『「GO!」の文字とかで、キャラが一瞬見えないのは、意図的にやっています。見えない中で、なにをやっているのかを読み切るのもかけひきのひとつ。』))。 --ステージセレクトは100個以上あるステージが1画面に収められており、ファイターと同じく登場した順番に配置されているため、こちらも目的のステージを探すのが大変になってしまっている。 ---ただしファイターと違ってDLCを購入しない限り途中からステージが増えることはないためまだ救いがある。 --ステージの背景は細部にわたって作りこまれている一方、ドラキュラ城の様に極端に暗かったり、夢の泉やアンブラの時計塔のように鮮やかすぎるステージは、背景と同化することでファイターやアイテムを見失いやすくなってしまっている。 ---ファイターの色彩が『for』よりも薄く感じられるのも、見失いやすさに拍車をかけている。 --洞窟大作戦やエンジェランドなどの広すぎるが故に視認性の悪さが指摘されていたステージもそのまま収録されている。 ---一応本作はあくまで据え置き機準拠ということもあるが、あまり大きいとは言い難い本体画面を使用する携帯モードやテーブルモード、およびSwitch Liteでその欠点は顕著なものとなる。 -ルール設定の仕様 --今作では対戦前にあらかじめ全てのルールを設定しておく仕様となっている。 ---言い換えれば、ルールを途中で変えたい場合でも最初から選び直す必要があり、ファイターセレクト画面から直接タイムやストックを変更できなくなった。 ---コピー機能が無いため、作成済みのルールと似たものであっても最初から作り直さなければならない。特にアイテムスイッチとランダムステージスイッチの設定が面倒。 ---ルール設定を保存するたびにステージセレクトもしくはファイターセレクト画面に進んでしまい、編集だけ行いたくてもスムーズにできない。 ---オプションから行ける「ルール選択」では作成済みのルールの編集をスムーズに行えるが、ここではルールを新規作成することができない。 -ステージ作りの問題点 --依然としてスタート位置・アイテム出現位置の指定が不可。 ---2人以下の時に使用されるスタート位置を除いて、逐一大乱闘で試行しないと出現位置の確認すらできない点も相変わらず。 --オレ曲セレクトの設定も相変わらずない。BGMは選択した1曲で固定。 --携帯モードでは『for』と同様にタッチ操作にしか対応しておらず、ボタン操作で編集するにはTVモードかテーブルモードにしなければならない。 --スピリッツバトルに登場する各地形ギミックを設置できるようにしてほしかったとの声も。 ---ちなみに、ギミックの一つである「風エリア」はスピリットやフィギュアプレイヤーのスキル「ステージ強風軽減・無効」に対応している。 --自作ステージは何故か「トレーニング」モードでは選択できない。キャラ性能やアイテムの検証などに向けて作成したステージをトレーニングで扱えないのは少々不便。 -一部ファイターの勝利演出の仕様 --追加ファイターであるジョーカーやセフィロスの勝利演出は、特殊な勝利演出になっているが、これはチーム戦で彼らがMVPになると、見方ファイターを差し置いて1人だけで勝利演出を行う。見方を差し置かないパターンはない。 ---折角チームで勝ち取った勝利も、彼ら一人の手柄で片付いたように見えてしまうため、不満に思う声もある。 -勇者の技のコマンド表記について --勇者の下必殺技で表示される呪文は、ゲームの言語設定によって大きく変化する。これ自体は表記の都合やむを得ない部分ではあるのだが…。 ---国内で遊ぶ上では問題ないものの、海外の大会に出場するプレイヤーは開催国に合わせた表記・発音を覚える必要があり、意図せず言語による壁ができてしまっている。一時期様々な理由からある大会で使用禁止処置となったり、実際に海外の大会に参加した勇者使いの日本人プレイヤーが、この理由で実力を発揮できずに負けてしまった試合もあるほど。 -みんなの投稿のキーワード検索の仕様 --何故かここには条件を絞る機能が存在せず、動画・リプレイ・大観戦・Miiファイター・ステージを検索ワード別に見ることが出来ない。 --最大100件までしか検索されないため、自分の見たい物を見られないこともある。 -チュートリアルの不便さ --本作でも、前作以前と同様の分かりやすいチュートリアル映像が実装されているが、チュートリアル映像を見ることのできる場所が分かりにくい。 ---「コレクション」から「ムービー」で見るか、起動画面でボタンを押さずに放置する必要があるが、そこまでの誘導がない。 #region(更新データによる変更・改善点など) -挑戦者の難易度の調整 --前述の通りCPの行動ルーチンが強化されているが、それが挑戦者にも及んでしまっていた。 --特に当初は、ゲームが進むと挑戦者のCPがLv9の状態で登場してくるようになる((「クリアゲッター」における大乱闘ページのCPLv9との戦いが前提となる課題が、挑戦者との戦いでも達成可能だったという報告があった。))ため、「挑戦者が強すぎて勝てずファイターが解禁出来ない」という不満が非常に多かった。 -スピリットボードの難易度調整 --最大4人まで遊ぶことが可能になった。ただし、相手がスーパーアーマー付与などで強化される上、味方が1人でも撃墜されると敗北。 --敗北しても入れ替え時間がくるまでならば、3連敗するまではターゲットが消えないようになった。'''初期仕様ではチャンスは一度だった。''' --ルーレットを外して終わってしまった際のガードサークル破壊が大きくなり、次回挑戦時の難易度が大きく下がるようになった。 --一度でも手に入れたスピリットは、図鑑からプレイヤーの好きなタイミングで任意に戦えるようになった。やり込み要素としても機能している。 -先行特典・期間限定要素の常駐 --『[[ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ]]』のセーブデータがあれば、先行特典として「ピカチュウ(相棒)」「イーブイ(相棒)」のスピリッツを入手する事が出来た。 --「パワフルダッシュキノコ」「リバーサバイバル」「サイコロ」など、週末イベントでしかスピリッツボードに登場しない期間限定スピリットが存在する。 ---上記5つは、Ver2.0.0など開催後のアップデートにより、期間外のスピリットボードやショップに出現するようになっている。 --その後も期間限定スピリットが配信されているが、Verの一の位が上がる大型更新のたびにほとんどが常駐するようになっている。 -オンラインの「だれかと」におけるマッチングシステムの改善。今後のアップデートでより改善していくこともアナウンスされている。 --Ver.1.2.0では、優先ルールを指定したときにタイマン同士・乱闘同士でマッチングしやすくなるように調整。ver.8.1.0でも調整が行われた。 --Ver.3.0.0では、世界戦闘力が近い相手とマッチングしやすくなるように調整された。 --ひたすら逃げて撃墜点を稼ぐ、所謂チキン行為への対策も行われている。 ---Ver.3.1.0において、優先ルールで指定できる内容が一部変更。「スペシャルフラッグ」の有無の設定が他のアイテムと統合され、同時に「チャージ切りふだ」の有無の設定が追加された。 ---しかしこの「チャージ切りふだ」もかえって逃げを助長するようなシステムだったためか、Ver.4.0.0で20秒の制限時間が付与された。 --Ver.8.1.0では、優先ルールに「小戦場のみ」のルールが追加された。 -操作性の改善 --前述した通り小ジャンプが出しづらくなったことを踏まえてか、Ver.2.0.0からジャンプボタンを2つ同時に押すと、押した長さに関わらず小ジャンプを出せるようになった。 --Ver.8.1.0では、オンラインの「だれかと」と「専用部屋」における入力遅延が、観客なしの1on1に限り減少した。 --Ver.9.0.0では、オンラインの「専用部屋」における入力遅延が、観客ありの1on1においても減少した。 -オレ曲セレクトの改善 --Ver.10.1.0で、「戦場」などのオレ曲セレクトを、スマブラシリーズから切り替えられるようになった。 ---アプデ前は、何も設定しないと、全曲から抽選されるため、スマブラシリーズのオレ曲セレクトが機能しなくなってしまっていた。 -バグや不具合の修正。以下は大きな修正のみを記す。 --チームアタック「あり」ルールで味方を撃墜した際、自滅数ではなく撃墜数が加算されていた不具合の修正。 --しずえがアシストフィギュアを無限に出せるバグ(通称「しずえインフィニティ」)の修正。 --代償攻撃強化スピリットなどを装備したピクミン&オリマーが異様な高火力を出せたバグの修正。 ---一例として流派「鬼神流(攻撃力大幅アップ、防御力大幅ダウン)」を覚えさせたスピリット+空中攻撃強化×3をつけて空中攻撃を出すと、一撃で''100%以上のダメージを与える''。これは上記の手強いレジェンド級のスピリットですら''1~3撃で撃墜可能''な数値である。 --オンラインの「だれかと」で世界戦闘力が上がりにくくなる不具合(通称「ヒソカ現象」)の修正。 ---オンライン対戦で1体のファイターを使い続けると戦闘力が上がりにくく、かつ下がりやすくなっていた。 --マルスおよび彼のコンパチ3体の、一部の空中攻撃で手首のモデルがねじれる現象の修正。 --クロムの勝利ファンファーレが、ルフレ・ルキナと同じく『覚醒』のものに変更。 #endregion ---- **総評 ゲーム業界を代表するお祭りゲーとして、過去作のファイターが「全員参戦」を果たし、発売時でファイター74体・ステージ103個・音楽800曲以上という圧倒的なボリュームを実現した本作。~ ゲームバランスが前作よりスピーディーに調整されたことで、『DX』以来となる戦いの爽快感や迫力を実現したうえで対人戦のバランスをシリーズ最高の状態にまで仕上げた。これらの要因で、本作を取り巻く大会等による競技シーンは非常に大きな盛り上がりを見せている。~ スピリットバトルも豊富な原作再現で、ファンをニヤリとさせた。 戦闘システムの細やかな変更による攻めるという行動の価値の増加、オンラインでの世界戦闘力導入による馴れ合い・リンチの大幅改善、近い地域のプレイヤーとマッチングしやすい仕様によるラグの短縮化など、『X』から問題視されていた面も大きく改善されている。~ CPのAIも改善され、前作では物足りなかった人でもより白熱した戦いを楽しめるようになった他、amiiboの戦術コピーもより精密になったことで、育成がさらに奥深いものになっている。 一方でファイターの多さの代償として、隠しファイターのアンロック作業が膨大になってしまったり、曲数の多さに対して好みのBGMを流すのにも一手間必要だったりと、ボリュームの多さに伴う弊害も生まれている。~ 目玉モードの一つである「灯火の星」も、ボリュームは充分にあるものの、マップ移動など面倒な要素の多さなど、荒削りな面も否めない。~ そして「優先ルール」システムにより、意に沿わないルールでのプレイを強いられる等、オンラインに新たな問題が出ているのも事実である。~ とはいえ、全体的に見れば問題点をカバーして余りあるボリュームと楽しさとファンサービスを持っている豪華な作品になっている。~ カジュアルなお祭りゲームとしても、ガチな対戦アクションゲームとしても高いクオリティを誇る、シリーズ集大成および「SPECIAL」の名に相応しい作品と言えるだろう。~ ---- **余談 ''プロモーションムービー等の詳細'' #region(長いので折りたたみ) -「全員参戦」について --本作の開発発表時点では全員参戦は明かされず、その後に配信されたダイレクト内でサプライズとして発表された。従来では当たり前だったファイターのリストラが無くなること自体が衝撃だった為、シリーズファンを驚愕させた。 --「全員参戦」のPVもファンの心理を突いた巧妙な構成で、特にスネークの復活が発覚する時の演出は、上述した事情も相まって今でもファンの間で語り草となっている。~ なお、この演出時に「全員''登場''」のフレーズが流れるが、PVの締めで使われた「全員参戦」のフレーズの方が広まっている。 --今作では情報漏洩を防ぐため、全員参戦に関しては限られたスタッフしか知られてなかったという。~ その後もファイターパス含めリークというリークはほぼ起こらず、機密体制の強さが窺えた。 --桜井氏は「''全員参戦は今作で最後''」と語っている。 --PVの最後に登場した全員参戦のイラストは公式サイト以外にも本作のパンフレットに掲載されており、その裏面にはファイターの内訳も番号順に振り分けられている。 ---また、新たな新規ファイターが公表される度に、それまでに描かれていた参戦ファイターの配置も変更されている。 -DLCファイターの中ではジョーカーの参戦のみ、2018年12月6日に開催された「The Game Awards 2018」で初めて発表された。サプライズ発表だったため会場は大いに盛り上がった。 --PVの内容はウェブで公開されているものとは若干異なり、「The Game Awards 2018の会場に用意された大乱闘の招待状を怪盗らしく頂戴する」という内容になっている。 --ファイターの使い方に関しては後に不定期で次のVer.での追加要素の説明も含めた動画がアップされている。 --ジョーカーが追加されたVer.の説明ではナレーションによる解説が行われていたが、勇者以降のファイターは%%予算が無いという身も蓋もない理由で%%ダイレクトとはまた違った形式で桜井氏が直々に丁寧に解説する方式になっている。 -参戦ムービーの原案は桜井氏が制作しているが、ホムラ/ヒカリのみ原作を制作したモノリスソフト原案となっている。 #endregion ''「灯火の星」関連'' #region(長いので折りたたみ) -タイトルについて --“灯火の星”を漢字のまま逆にすると「星の火灯(ほしのかび)」、つまり“ほしのカービィ”。 ---こじ付けではあるが、発表当時はSNSでかなり話題となっていた。 ---桜井氏も開発時に気付いたが敢えて直さなかったとか。 -ストーリームービーについて --桜井氏はスマブラダイレクトで「『X』の『亜空の使者』のように綿密なストーリーを語るモードはない」と発言しており、実際『X』と比べればかなり少なくなっている。 --『X』で問題となっていたストーリームービーの難解さに関しては、キャラに台詞を入れたりナレーションのような字幕が入っていたりと「亜空の使者」と比べるとまだ内容を把握しやすいようにはなっている。 --しかし一番の理由は昨今の動画投稿サイトにおける無断転載とネタバレが原因だろう。 ---『for』発売前の2013年のファミ通のコラムで「苦労して作ったムービーもインターネット上に勝手にアップロードされてしまいます。ユーザーの感動は最初の1回きり。それがゲームでない場所で切り出されることは遊んだプレイヤーのご褒美になりえないと感じたのでやめることにしました」とコメントを残している。[[ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン>https://www.nintendo.co.jp/networkservice_guideline/ja/index.html]]でも「ゲームのムービーシーン等のお客様による介入がない動画はガイドラインの対象として認められません」とあるが、見る人がどれだけいたのだろうか…。 ---『X』でも氏は「発売日当日にストーリーの動画公開は避けてほしい」と警告していたが、結果的に無意味となっている。 --発売前の最後のダイレクトで公開されたOPムービーは各シリーズへの原作ネタをふんだんに盛り込んでいたためかなり話題となり、発売前はそのストーリーがどのようなものか様々な考察が成されていた。 ---ちなみに同ムービーにおけるWii Fit トレーナーはキーラの殲滅攻撃に対し、何故か''立ち木のポーズ''を取るという奇行に出ているが、上スマッシュ攻撃として採用されているこのポーズは、ゲーム中では4Fの無敵が存在する=無敵時間を利用して回避しようとしたというネタになっている。 -初期参戦ファイターについて --最初のファイターとしてカービィが選出されたのは、敵の攻撃を回避するために「長距離ワープが可能(乗り物などの物理的超スピードでは不可)」な事を前提として絞り込んだ所、該当するのがワープスターを持つカービィのほかはパルテナ・ベヨネッタのみとなり、パルテナは奇跡なので都合よく発動しない、ベヨは異世界に渡ってもそこのキャラがスピリッツ化しているので逃れられないと説得力が薄く、更に''「初心者向け」を選べば必然的にカービィとなった''、とファミ通コラムで桜井氏が語っている。 ---尤も初期ファイターが初代スマブラで初期ファイターとして使えたファイターだけだったのもあるだろうが。 --OPムービーがダイレクト内のPVで発表された時点で、[[カービィのこれまでの戦歴>星のカービィシリーズ]]を知るファンからは(敵の)死亡フラグとしてネタにされた。 --ちなみにストーリー内の一部のスピリッツ戦では普通にカービィが敵として出現するものがある。ストーリー上は捕まったファイターのコピーが相手になる設定だが、OP以降もカービィが敵に捕まる展開は一切無く((一度仲間にしたファイターはファイルを初期化しない限りメンバーから抜ける事はない。))、一見矛盾が生じている。 ---桜井氏がニンドリのインタビューで語った所によると「いつのまにか敵に分析されていた((タブーのスピリットから分先したのかもしれない。))と考えて欲しい」との事。カービィが登場するバトルはなるべく「灯火の星」に出さないつもりだったのだが、全く出さないのは限界があったらしい。実際、前半マップにおいてはカービィが登場するバトルはかなり少なくなるように配置されている。 -本作及び灯火の星のメインテーマ「命の灯火」について --シリーズ初の主題歌である。 --作曲は坂本英城氏で、作詞を担当したのは本作ディレクターの桜井氏である。 --全員参戦のPVで流れたBGMやメインメニューのBGMをはじめとして、本作ではこの主題歌をベースにしたものが多く制作されている。 #endregion ''その他ゲーム内容関連'' #region(長いので折りたたみ) -マリオシリーズのファイターを多く担当するCVのチャールズ・マーティネー氏は''本作がちょうど100作目のマリオ役出演''であり、これによって「単一キャラクターとして100作のゲームに出演した人物」としてギネス世界記録に認定された。 -キングクルールの参戦が発表されると、[[アメリカでとある地方新聞の一面に堂々と掲載された>https://nintendosoup.com/king-k-rool-joining-smash-bros-was-so-big-it-made-it-into-a-newspaper/]]。 -『ファイナルファンタジー』シリーズの扱いについて --他のゲスト枠に比べると許諾された権利が最低限だったのか、『FF』要素は前作と同様にかなり少なかった。 ---のちに追加配信された『[[聖剣伝説3 TRIALS of MANA]]』のスピリットも3種類と『FFVII』をわずかに上回っている。 ---発売当初はミッドガル(ステージ)で使用できるBGMは『FFVII』の戦闘曲2種類(どちらも原曲)のみ、『for』に存在したチョコボのMiiコスチュームも発売当初はオミットされており、アシストフィギュアでも他のキャラは登場せず、さらに『FF』シリーズのスピリットはクラウド以外には存在しなかった。 --クラウド自身も原作絵でのアートワークが未収録(Ver.10.1.0で原作カラーのみアートワーク追加)、声も『for』と同様に日本語音声のみである。本作ではマルスとロイに英語音声が実装されたため、対応言語を切り替えても万国共通で日本語を喋る唯一のファイターとなっていた((ミュウツーと勇者、カービィも演者自体は共通だが、あちらは日本語で喋る部分を別の台詞に置き換える形で対処されている。))。 ---故に、本作への続投はまさしくスネーク復活に並ぶ奇跡といってもいいだろう。 --のちにDLCファイターとしてセフィロスが参戦した事に伴い、ステージの他にもアレンジ含めたBGMが追加され(曲追加はミッドガルステージでも適用)、『FFVII』キャラクターのスピリッツ追加およびMiiファイター用コスチュームの配信も決まるなど、『FFVII』要素が拡充されることとなった。 ---『[[FFVIIリメイク>ファイナルファンタジーVII リメイク]]』および原作Switch版の発売の影響もあったのか権利関係が緩和されたことが窺える。 ---ただ、現時点でも『FFVII』以外の『FF』シリーズ要素はチョコボのMiiコスチュームが復活した程度である。 --なお、桜井氏はセフィロス参戦前の『FF』関連の要素の少なさに対して「スクエニさんがケチなのでは無く、こういったキャラクターを借りたお祭りゲー厶を作る際は、場合によっては国内のみならず、世界各地で様々な許諾を得なくてはならないため、一人のキャラクターを参戦させるだけでもとても大変な事。スマブラがちょっとおかしいだけ。(意訳)」とコメントしている。改めて全員参戦の凄さと難しさ%%(そしてKOFスタジアム&三島道場のBGM数の異常性)%%がよく分かる事案である。 -スピリットの中には『[[ゼノブレイド2]]』の「ヒカリ」が収録されているが、CEROの都合上なのか新たに描き直された露出度が低いものになっている。 --このイラストの衣装は本作発売に先立って『ゼノブレイド2』発売1周年の日にサプライズで本編にも逆輸入された。もちろん前述の通りファイターとして参戦した際もその衣装で登場している。 --同じ様にEVAやサーリャ、シャノア等は露出が目立たない立ち絵の方が採用されていたり、カミラは胸元が微妙に修正されていたりする。一方カムイ(女性)の原作イラストは修正されていない((スマブラでは『for』の時点で下半身の露出が抑えられており、原作のアートワークとは微妙に異なる))。 --『餓狼伝説』シリーズの不知火舞は「[[CEROの都合で出すことができなかった>https://youtu.be/Qlst1JEu8MM?t=1651]]」とのコメントがあり、本作には一切登場していない。この点はSNS上で大きな話題となったほか、米経済紙「Forbes」も取り上げていた。 ---ただし原作からして海外でのみ表現規制を危惧してか修正のなされる事がよくあるキャラではあった。その辺りもある意味SNKのドット絵に対する拘りが表れているだろう。 -一部タイトルとの間に連動特典が存在する。 --『[[ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ]]』 - セーブデータがあるとあいぼうポケモンのスピリットを入手できる。 --『[[ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S]]』(体験版含む) - 起動履歴があるとスピリット「ヨッチ族」を入手できる。 --『[[ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ]]』 - Switch版では本作の起動履歴が『P5』『P5R』BGMの開放条件となっている。また、Ver.11で起動履歴により「ソフィア」のスピリットを入手できるようになった。 --『帰ってきた魔界村』 - 起動履歴により「アーサー」のスピリットを入手できる。 --『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』 - 起動履歴により「破滅レウス」のスピリットを入手できる。 --『[[キングダム ハーツ メロディ オブ メモリー]]』 - ソラを購入した上でこのプレイ記録が本体にあれば、BGM「Dearly Beloved -Swing Version-」が入手できる。 #endregion
''このページはVer13.0.2(2024年2月15日更新)を基準にしています。''~ ''オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。'' ---- *大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 【だいらんとうすまっしゅぶらざーず すぺしゃる】 |ジャンル|対戦型アクション|CENTER:&amazon(B07FDW61HX)&amazon(B07HC6GLP8)| |対応機種|Nintendo Switch|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|ソラ&br;バンダイナムコスタジオ&br()他協力会社多数|~| |発売日|2018年12月7日|~| |定価|7,200円&br()【本体同梱版】36,980円(税別)|~| |プレイ人数|1~8人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |周辺機器|amiibo対応|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|''歴代シリーズから全員参戦''&br()歴代シリーズ最大数のステージと楽曲&br()歴代最高のキャラバランス、より洗練された対戦システム&br()フィギュアに代わる要素として新たにスピリッツが登場&br()キャラクターが多いがゆえに開放が膨大なのが難点&br()オンラインの馴れ合い・リンチが減少した一方で新たな問題も|~| |>|>|CENTER:''[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 「Nintendo Direct 2018.3.9」にて『大乱闘スマッシュブラザーズ(仮称)』として発表された。~ 2018年6月12日の「Nintendo Direct E3 2018」にて詳細が報じられ、歴代ファイターが全員登場することや正式タイトルが判明した。公式の略称は『スマブラSP』である。 開発は『for』から地続きで行われていたため、チーム体制もほぼ変わらないという。 『for』までと違い、参戦ファイターは発売前に全員公開された。~ ダウンロードコンテンツについては早期購入特典としてパックンフラワーが発表された。以降は有料コンテンツとして、ファイターとステージが数年かけ発表・配信された。 ---- **ファイター //シリーズ総合スレでの議論を経て、新規参戦ファイター以外の内容は全てカットしました。今後は議論なく復活させないでください。 -本作では、初代で初期ファイターとして登場したファイターと、任意で作成できる「Miiファイター」だけが最初から使用できる。~ 他はすべて隠しファイターとなっており、条件を満たすと出現する「挑戦者」として登場したものを倒すか、アドベンチャーモードで救出することで使用可能となる。 #region(ファイター一覧表) -本作が初参戦のファイターについては詳細を後述する。 --本作では参戦作品の順に「ファイター番号」を設定しているほか、元となるファイターと大枠の動作が共通しているファイターを「ダッシュファイター」として同番号に区分している。そのため、一部のダッシュファイターは下記表における初参戦作品の表記とは異なる作品で参戦していることに留意されたい。 |''番号''|''ファイター名''|''出典作品/シリーズ''|''備考''| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''初代『スマブラ』で初参戦''| |01|マリオ|[[マリオシリーズ]]|| |02|ドンキーコング|[[ドンキーコングシリーズ]]|| |03|リンク|[[ゼルダの伝説シリーズ]]|基本デザインが『[[BotW>ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド]]』仕様に変更| |04|サムス|[[メトロイドシリーズ]]|| |04'|ダークサムス|~|''新規参戦''| |05|ヨッシー|[[ヨッシーシリーズ]]|| |06|カービィ|[[星のカービィシリーズ]]|| |07|フォックス|[[スターフォックスシリーズ]]|| |08|ピカチュウ|[[ポケットモンスターシリーズ]]|| |09|ルイージ|マリオシリーズ|| |10|ネス|[[MOTHERシリーズ>MOTHER]]|| |11|キャプテン・ファルコン|[[F-ZEROシリーズ]]|| |12|プリン|ポケットモンスターシリーズ|| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''『DX』で初参戦''| |13|ピーチ|マリオシリーズ|| |13'|デイジー|~|''新規参戦''| |14|クッパ|~|| |15|アイスクライマー|[[アイスクライマー]]|| |16|シーク|ゼルダの伝説シリーズ|| |17|ゼルダ|~|基本デザインが『[[神トラ>ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]』仕様に変更| //一部に『神トラ2』の要素も含むが、「天界漫才」をはじめゲーム内では『神トラ』出典扱い。 |18|ドクターマリオ|マリオシリーズ|| |19|ピチュー|ポケットモンスターシリーズ|| |20|ファルコ|スターフォックスシリーズ|| |21|マルス|[[ファイアーエムブレムシリーズ]]|| |21'|ルキナ|~|| |22|こどもリンク|ゼルダの伝説シリーズ|| |23|ガノンドロフ|~|基本デザインが『[[時オカ>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』仕様に変更| |24|ミュウツー|ポケットモンスターシリーズ|| |25|ロイ|ファイアーエムブレムシリーズ|| |25'|クロム|~|''新規参戦''| |26|Mr.ゲーム&ウォッチ|ゲーム&ウオッチシリーズ|| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''『X』で初参戦''| |27|メタナイト|星のカービィシリーズ|| |28|ピット|[[パルテナの鏡シリーズ>光神話 パルテナの鏡]]|| |28'|ブラックピット|~|| |29|ゼロスーツサムス|メトロイドシリーズ|| |30|ワリオ|[[ワリオシリーズ]]|| |31|スネーク|[[メタルギアシリーズ]]|| |32|アイク|ファイアーエムブレムシリーズ|基本デザインが『[[蒼炎の軌跡>ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡]]』仕様に変更| |33|ゼニガメ|ポケットモンスターシリーズ|「ポケモントレーナー」として一体のファイター&br()ゲーム中で自由に切り替え可能| |34|フシギソウ|~|~| |35|リザードン|~|~| |36|ディディーコング|ドンキーコングシリーズ|| |37|リュカ|MOTHERシリーズ|| |38|ソニック|[[ソニックシリーズ]]|| |39|デデデ|星のカービィシリーズ|| |40|ピクミン&オリマー((カラーチェンジにより「ピクミン&アルフ」も使用可能。))|[[ピクミンシリーズ]]|| |41|ルカリオ|ポケットモンスターシリーズ|| |42|ロボット|[[ファミリーコンピュータ ロボット>ファミリーコンピュータロボット ブロックセット/ジャイロセット]]|| |43|トゥーンリンク|ゼルダの伝説シリーズ|| |44|ウルフ|スターフォックスシリーズ|| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''『for』で初参戦''| |45|むらびと|[[どうぶつの森シリーズ]]|| |46|ロックマン|[[ロックマンシリーズ]]|| |47|Wii Fit トレーナー|[[Wii Fitシリーズ>Wii Fit]]|| |48|ロゼッタ&チコ|マリオシリーズ|| |49|リトル・マック|[[パンチアウト!!シリーズ>パンチアウト!!]]|| |50|ゲッコウガ|ポケットモンスターシリーズ|| |51|Miiファイター 格闘タイプ|大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ|| |52|Miiファイター 剣術タイプ|~|| |53|Miiファイター 射撃タイプ|~|| |54|パルテナ|パルテナの鏡シリーズ|| |55|パックマン|[[パックマンシリーズ]]|| |56|ルフレ|ファイアーエムブレムシリーズ|| |57|シュルク|[[ゼノブレイドシリーズ>ゼノシリーズ]]|| |58|クッパJr.((カラーチェンジにより「ラリー」「ロイ」「ウェンディ」「イギー」「モートン」「レミー」「ルドウィッグ」も使用可能。))|マリオシリーズ|| |59|ダックハント|[[ダックハント]]|| |60|リュウ|[[ストリートファイターシリーズ]]|| |60'|ケン|~|''新規参戦''| |61|クラウド|[[ファイナルファンタジーシリーズ]]|| |62|カムイ|ファイアーエムブレムシリーズ|| |63|ベヨネッタ|[[ベヨネッタシリーズ]]|| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''本作初参戦''| |64|インクリング|[[スプラトゥーンシリーズ>スプラトゥーン]]|| |65|リドリー|メトロイドシリーズ|| |66|シモン|[[悪魔城ドラキュラシリーズ]]|| |66'|リヒター|~|| |67|キングクルール|ドンキーコングシリーズ|| |68|しずえ|どうぶつの森シリーズ|| |69|ガオガエン|ポケットモンスターシリーズ|| |>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''本作初参戦(追加コンテンツ)''| |70|パックンフラワー|マリオシリーズ|| |71|ジョーカー|[[ペルソナシリーズ>女神転生シリーズ]]|| |72|勇者|[[ドラゴンクエストシリーズ]]|| |73|バンジョー&カズーイ|[[バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ]]|| |74|テリー|[[餓狼伝説シリーズ]]|| |75|ベレト((カラーチェンジにより「ベレス」も使用可能。))|ファイアーエムブレムシリーズ|| |76|ミェンミェン|[[ARMS]]|| |77|スティーブ((カラーチェンジにより「アレックス」「ゾンビ」「エンダーマン」も使用可能。))|[[Minecraftシリーズ>Minecraft]]|| |78|セフィロス|ファイナルファンタジーシリーズ|| |79|ホムラ|ゼノブレイドシリーズ|「ホムラ / ヒカリ」として一体のファイター&br()ゲーム中で自由に切り替え可能| |80|ヒカリ|~|~| |81|カズヤ|[[鉄拳シリーズ]]|| |82|ソラ|[[キングダム ハーツシリーズ]]|| #endregion #region(新規参戦ファイター詳細) -''64:インクリング(スプラトゥーンシリーズ)'' --同シリーズの操作キャラクター。前作『for』でもフィギュアとして登場していたが、任天堂の看板の一角として満を持して参戦。 --ガール(女の子型)が基本デザインとなっているが、カラーチェンジでボーイ(男の子型)も選択可能。色はそれぞれ4種類ずつ用意されており、原作に登場した様々な服装に切り替わる。8Pカラー以外はいずれも、原作のアートワークなどを元にした組み合わせ。 --一部の攻撃ワザではインクを使用するが、相手にインクが付くと与ダメージがダメージがアップするという特性を持つ。ただしきちんとインクタンク(残弾)も持っており、インクが無くなると性能が大きく落ちてしまう。インクの補充はシールド+必殺ワザボタンでイカセンプクを行うと回復できるが、立ち回りには計画性が求められる。 --最後の切りふだは「''メガホンレーザー''」。当のメガホンレーザーは『[[スプラトゥーン2]]』でプレイヤー使用不可だが。 -''65:リドリー(メトロイドシリーズ)'' --サムスの因縁の宿敵がついに参戦。これまでに背景キャラ、OPムービーやフィギュア、ボスキャラ、ギミックといったプレイアブルでない形での皆勤は果たしていたが、やっとファイター化を果たした。 --爪や尻尾など身体を使った強力な攻撃が多いが、大型キャラながら機動面も優秀。下必殺ワザ「デススタップ」は発生が遅く判定も小さいものの、クリーンヒットすると60%もの大ダメージを与えるロマン技。相手はそのまま膝崩れダウンする。 --他のファイターに合わせるため初代『[[メトロイド]]』に近い身長比ではあるが、それでもファイターとしては最大級のサイズとなっている。 --最後の切りふだは「''デストロイビーム''」。相手を''スターシップに叩きつけビームで撃ち抜く''。ダメージが100%を超えた相手は即撃墜する。 -''66:シモン(悪魔城ドラキュラシリーズ)'' --コナミから第2の参戦。ファミコン硬派アクションの一角を担ったヴァンパイアハンター。たびたび見た目が変わることでも有名だが、本作では近年に多く見られる初期作をベースとしたデザインとなっている(スマホアプリ『Grimoire of Souls』に近い姿)。 --原作お得意の鞭と名物サブウェポンの斧・クロス・聖水に加え、[[SFC版>悪魔城ドラキュラ (SFC)]]を彷彿とさせるアクションを見せるほか、リヒターが使っていた体術をも用いる。中距離戦の鬼だが、ワザに隙が多く懐に入られると厳しいのも原作同様。 --最後の切りふだは棺桶に閉じ込め無数の十字架で連続攻撃する「''グランドクロス''」。シモンが繰り出すのは実は少々レア。 -''67:キングクルール(ドンキーコングシリーズ)'' --ドンキーコング最大のライバルが、実に''10年ぶり''のゲーム作品復活。『ぶらぶらドンキー』以降の外見にレア社時代のディティールを合わせ、新旧を融合した見た目に。 --見た目通り重量級のパワータイプとなっており、[[キャプテンクルール>スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー]]や[[バロンクルール>スーパードンキーコング3 謎のクレミス島]]のワザも使うな気合の入った作りになっている。 --最後の切りふだは『[[ドンキーコング64]]』のゲームオーバー画面でお馴染み「''ブラストマティック''」。''原作と違い、ちゃんと発射まで映る。'' -''68:しずえ(どうぶつの森シリーズ)'' --アシストフィギュアからファイターに昇格。すっかりシリーズの看板キャラの一人として定着したアシスタント。 --基本性能はむらびとに似た部分が多く、つかみ系や設置系など、中遠距離での待ち戦法を得意とする点も同じ。ダッシュファイターにならなかったのは骨格自体から違うためとされている。 --最後の切りふだはむらびとと同じ内容で役場を建てて即爆破する「''うるわしのマイオフィス''」。ダメージはむらびとよりも上。 -''69:ガオガエン(ポケットモンスターシリーズ)'' --『[[サン・ムーン>ポケットモンスター サン・ムーン]]』より、恒例の最新ポケモン枠。ゲッコウガと同じく御三家のひとつからの最終進化系。 --大型で機動性も低いが、プロレスをモチーフとした肉弾戦を得意とし攻撃力は優秀。 --最後の切りふだは「''ハイパーダーククラッシャー改''」。原作における専用のZワザをスピーディにアレンジしている。 #endregion #region(ダッシュファイター詳細(新規参戦のみ)) -''04':ダークサムス(メトロイドシリーズ)'' --サムスのダッシュファイター。海外ファンからの要望に応えてアシストフィギュアから昇格。デザインは『[[メトロイドプライム2>メトロイドプライム2 ダークエコーズ]]』『[[プライム3>メトロイドプライム3 コラプション]]』を折半したものとなっている。 --通常ワザの炎・爆発属性が電撃属性に変更されているほか、モーションの大部分がサムスから変更されている。 --最後の切りふだは「''フェイゾンレーザー''」。概ねサムスと同仕様ながら背後の攻撃判定などに細かい性能差がある。『プライム2』で繰り出してきたビーム攻撃に似た演出だが、参戦経緯を考えると偶然の一致と思われる。 -''13':デイジー(マリオシリーズ)'' --ピーチのダッシュファイター。パーティ系の作品にしか顔を見せなかった彼女がまさかの正式参戦。 --性能はピーチと''ほぼ同じ''((初期は下必殺ワザに性能差があったが、Ver.3.0.0でピーチに合わせられた。))。ごく一部の基本モーションの変更に伴う当たり判定の変化程度で、ピーチと同感覚で使える。 --最後の切りふだはピーチと同じ内容の「''デイジーブラッサム''」。 -''25':クロム(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --ロイのダッシュファイター。日本のファンからの要望に応えて念願の参戦。 --マルスの―ファイターとなったルキナ同様、剣を当てる位置による威力の変化がなくなり高い攻撃力を安定させられるが、ロイのような爆発力はない。上必殺ワザがアイクの天空に近い「翔流斬」になっているが、このことで復帰は苦手に。 --最後の切りふだは「''覚醒天空''」。原作における「天空」を放つ。 -''60':ケン(ストリートファイターシリーズ)'' --リュウのダッシュファイターであり、彼の親友にして最大のライバル。 --「サービス多めのダッシュファイター」の言葉通り、モデルチェンジとしては別キャラ扱いにしてもいいレベルで相違点が多い。~ コマンド必殺ワザが増えてスピード・コンボ重視になっているため、リュウ以上に上級者向けといえる。 --最後の切りふだは「''疾風迅雷脚 / 神龍拳''」。リュウと同じく相手との距離によってワザが自動で選ばれる形だが、遠距離時の攻撃範囲が大きく異なる。 -''66':リヒター(悪魔城ドラキュラシリーズ)'' --シモンのダッシュファイターであり、彼の子孫であるヴァンパイアハンター。彼も幾度か見た目が変わっているが、本作では原点である『[[血の輪廻>悪魔城ドラキュラX 血の輪廻]]』での姿をベースにしたものとなっている。 --性能はシモンと同じだが、聖水の属性が波導扱いになっている。スピリッツモードや、爆発物使いを相手にする時は注意が必要。 --最後の切りふだはシモンと同じく「''グランドクロス''」。リヒターのアイテムクラッシュが元ネタで、原作シリーズではベルモンドの奥義と位置づけられた技である。 #endregion #region(追加コンテンツでの追加参戦ファイター詳細) 個別販売のみのパックンフラワー以外は、複数ファイターをまとめた「ファイターパス」を購入することでも使用可能になる。~ パックンフラワー以外のファイターはステージとBGMも付属し、ファイターパスとして購入した場合はVol.1・Vol.2それぞれにMiiファイターコスチュームが付属する。~ Vol.1(2,500円+税)はNo.71~75、Vol.2(3,000円+税)はNo.76~82が対象。 -''70:パックンフラワー(マリオシリーズ)'' --ザコ敵としてお馴染みの人食い花がまさかの参戦。早期購入特典として登場し、後に有料DLCでも配信された。 --原作では茎を脚として歩くパックンフラワーもいるが、本作では植木鉢に入っており「植木鉢ごと動く」という仕様に。 --2D・3Dの『スーパーマリオ』シリーズに限らず、『[[RPG>スーパーマリオRPG]]』や『[[ペーパーマリオ>ペーパーマリオRPG]]』系統も含め、過去シリーズに登場した様々な派生種の要素が含まれており、歴代パックンフラワーの決定版ともいえるファイターに仕上がっている。 --シューリンガンやポイズンブレス、茎を使った中遠距離攻撃を得意とする。牽制や出の早いワザは多いが、機動力はやや低くコンボは少ない。 --最後の切りふだは「''ボスパックン''」。呼び出されるボスパックンは『スマブラX』仕様で、両手に持った大きなカゴで相手を閉じ込め、痛めつける。 -''71:ジョーカー(ペルソナシリーズ)'' --セガ傘下のアトラスによる『[[ペルソナ5]]』より参戦。参戦ムービーでは世界的なオタカラである招待状を"頂戴"し、人々の心のヒーローたちの前に颯爽と参上した。 --同シリーズは任天堂ハードとのかかわりが薄く、3DSの『[[PQ2>ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス]]』1作のみの出演でスマブラ参戦となった。 --現実の武器モデルをオミットする『スマブラ』にあって、ロケットランチャーなどを使用するスネークに続いて原作通りにナイフとモデルガンを用いた華麗なアクションが異彩を放つ。 --普段は運動性能や手数こそ優れるものの決定打に欠けるが、下必殺ワザでダメージを防ぎ「''反逆ゲージ''」を満タンにすると、ペルソナ「アルセーヌ」を召喚してあらゆる性能が強化。与ダメージや撃墜能力がパワーファイターに匹敵する程に上昇し、各必殺ワザも大幅に変化する。 --最後の切りふだは、心の怪盗団による「''総攻撃''」。一定ダメージ以上で確定撃墜。切りふだで相手の最後のストックを仕留めた場合、勝利演出が変化する。 -''72:勇者(ドラゴンクエストシリーズ)'' --スクエニから第2の参戦。日本のゲーム業界を牽引したシリーズから、その主人公がついに参戦。 --基本デザインは『[[XI>ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて]]』のものだが、色替えで『[[Ⅲ>ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』『[[IV>ドラゴンクエストIV 導かれし者たち]]』『[[VIII>ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君]]』の勇者も使用可能。しかも全員声優が違うという豪華仕様。 --リンク同様に盾を所持しているため、ある程度の飛び道具を防げる。ふっ飛ばし力が強くリーチが長いワザを持つが、出の遅さと隙の大きいワザが多い。 --スマッシュ攻撃が1/8の確率で「会心の一撃」となり大幅強化される、必殺ワザの発動にMPが必要で足りないと不発になるなど、あらゆるワザに原作RPG要素を反映。 ---特に下必殺ワザは''プルダウンメニューからの選択式''となっており、''21種類''の中からランダムで選ばれた4つから1つを選んでワザが出せるというもの。自滅しつつ大爆発で攻撃する「メガンテ」から、何が起きるかわからないあの「パルプンテ」まで個性的なものも多数。 --最後の切りふだは「''ギガスラッシュ''」。ミナデインの要領で歴代主人公の力を借りた必殺の一撃。 -''73:バンジョー&カズーイ(バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ)'' --かつての64の名作タイトルの主役だったものの、開発元のレア社がマイクロソフト傘下となったことでXboxに移籍状態だったが、''マイクロソフトとのコラボ''という形で、なんと日本では''19年ぶり''に任天堂機に帰ってきたクマとトリのコンビ。 --バンジョーの高火力気味の打撃と、カズーイによる多彩なアクションが持ち味。%%多少カズーイ頼りなのも原作通り。%%火力の強さで撃墜面に優れ、飛び道具も充実しているが、見切られやすい技も目立ち一筋縄ではいかない。 --最後の切りふだは「''ジンジョネーター''」。『1』ラストでグランチルダを倒した時と同様、ジンジョネーターが仲間と共に突進攻撃を仕掛ける。 -''74:テリー(餓狼伝説シリーズ)'' --''SNK''からの参戦。アーケードゲームの一時代を築いた、ネオジオを代表する格闘ヒーロー。 --DLCとしてはBGMもきわめて豊富。『餓狼伝説』に留まらず多数のSNK作品から新規アレンジ含めて収録され、その総数はなんと''50曲''。さながら「SNK代表」というべき豪華仕様となっている。 --同じく格闘ゲーム出身のリュウ・ケンと同じ「コマンド入力で必殺技を出せる」「1on1の時は自動で相手方向を向く」といった仕様のほか、横必殺ワザが前入力と後入力で別のワザになっている、「その場緊急回避」中に固有の「避け攻撃」が出せるといった特徴がある。~ また、蓄積ダメージが100%を超えるか、HPが最大の1/3以下になると2種類のコマンド専用ワザが使えるようになる。これは原作でも体力が減ったときに出せる「超必殺技」の再現。コマンドは難しいが命中したときの威力が高い逆転要素となっている。 --パワーに優れている分、ワザの隙は全体的に大きめ。必殺ワザには弱強の区別があり、リュウ・ケンほどではないが上級者向きである。 --最後の切りふだは「''トリプルウルフ''」。原作での「トリプルゲイザー」がヒットすると、相手1人に「パワーダンク→バスターウルフ」と追撃して大ダメージを与える。 -''75:ベレト(ファイアーエムブレムシリーズ)'' --『[[風花雪月>ファイアーエムブレム 風花雪月]]』より、恒例の最新FE枠。三大国の若者を育成する士官学校の教師。男性のベレトが基本デザインだが、カラーチェンジで女性のベレスも使用可能。 --原作の「クラスに関係なくどの武器でも持てる」という特徴を反映し、原作でも使用した「天帝の剣」の他に、各級長の英雄の遺産武器である「魔斧アイムール」「魔槍アラドヴァル」「魔弓フェイルノート」を使用。ワザごとに多彩な武器を使い分けて攻撃する。 --リーチに長け火力も高いが、マルス同様にスイートスポット判定があり、隙の大きいワザも多い。 --最後の切りふだは「''神祖破天''」。原作における奥義「破天」が元になっている。 -''76:ミェンミェン(ARMS)'' --のび~るウデを駆使して戦う、麺天飯食堂の看板娘。先にスピリットとして登場しており、そこから昇格することとなった((ファイタースピリットは既存のものとは別に扱われている。))。 --原作のシステム・挙動の再現により「Aボタンで通常ワザ・Bボタンで必殺ワザ」の構成ではなく「Aボタンで左ウデ・Bボタンで右ウデを伸ばして攻撃する」という、他のファイターとはワザ構成が異なる仕様になっている。ウデによる攻撃中でも移動やジャンプが可能だったり、片方のウデで攻撃する最中にもう片方のウデで攻撃できたりと攻撃そのものの仕様も独特。 --リーチは全ファイターで最長。遠距離戦は得意だが隙は大きく、空中戦や接近戦の得意なファイターには弱い。 --下必殺ワザはBボタンで攻撃するウデを3種類から取り替えるもので、原作のラウンド開始前のアーム選択の再現である。このため、実質的に必殺ワザと言えるのは上必殺ワザのみとなる。 --最後の切りふだは「''ARMSラッシュ''」。切りふだらしくアレンジされており、ARMSファイター達によるラッシュから、ドラゴンレーザーでとどめをさす。 -''77:スティーブ(Minecraftシリーズ)'' --もう一つのマイクロソフト傘下より、''Mojang Studios''からの参戦(クレジットは旧名の「Mojang AB」)。全てがブロックで構成された世界で道具を作りながら旅する冒険者。海外製インディーゲームからは初のファイター参戦となる。 --デフォルトスキンはスティーブだが、もうひとりのプレイヤーであるアレックス、さらには''敵キャラ''のゾンビとエンダーマンもカラーチェンジで選択可能。ファイターとしてのエンダーマンは、スティーブ達に合わせて手足が短くなっている。 --原作の特徴である「採掘」「クラフト」「ブロック設置」はBボタンによる必殺ワザに集約されている。地上Bで採掘して素材を入手し、作業台の前でBで素材を消費して武器をクラフト、空中Bで素材を使用してステージ上に足場となるブロックを設置できる。足場は素材によって耐久値と消えるまでの時間が違い、妨害や復帰にも使える。 ---採掘スピードや手に入る素材の構成は''各ステージの床毎に違っており''、極めるならばステージの素材まで覚える必要がある。 --クラフトに関しては最初は木材武器からのスタート。素材によって耐久値と効果は異なり、木材→石→鉄鉱石→金→ダイヤモンドの順で強力になる。通常攻撃は全体的にコンボ火力に優れるが、特に金・ダイヤモンドでクラフトできればそれぞれワザ加速・攻撃力大アップ。 --横必殺ワザの「トロッコ」と下必殺ワザの「TNT火薬」も、作業台を使う必要はないが素材は消費する。 --武器や道具は使い続ければ壊れてしまい、再度作るまで貧弱な素手での戦闘を強いられるため、素材と耐久力の管理が非常に重要。1段目のジャンプが「戦場」の台に乗れないレベルで素の機動力は悪く、トリッキーな各ワザによる復帰妨害や攻撃になれることが必要。 --最後の切りふだは「''トラップルーム''」。巨大ピストンで複数の相手を吹き飛ばし、そのうちの一人をTNT火薬やゾンビ、クリーパーが大量にいる部屋に閉じ込め、爆破させる。そしてその爆発をバックに、カメラ目線で堂々とステーキを食べる。閉じ込められなかった相手も巻き込んでダメージを与えられる。 -''78:セフィロス(ファイナルファンタジーシリーズ)'' --スクエニからは3人目、クラウドと同じ『[[FFVII>ファイナルファンタジーVII]]』からの参戦。非任天堂作品のヴィランがファイターとして参戦するのは初である。 --身長を超える長さの刀「正宗」は隙こそ大きいがとにかくリーチが長い。加えて、溜め可能な通常必殺ワザ「フレア」と、ヒットしてから時間差で自動追撃する横必殺ワザ「シャドウフレア」という2つの飛び道具を持つ。 --ダメージが蓄積すると片翼が生え「攻撃力と機動力が1割前後アップ」「ジャンプ回数が1回増える」「スマッシュ攻撃中はスーパーアーマー付与」といった強化がなされる。ただし戦況に応じて発生ライン・消失条件は変わり、いつ生えるか、いつ消えるかは分からない。 --総じて自分も相手も繊細な戦術を要するハイリスクハイリターンキャラクター。圧倒的なパワーとリーチ、そしてある程度機敏な操作性を兼ね備えながら、技が全体的に大振りであり、かつ体重が軽く吹っ飛ばされやすいため、吹っ飛ばすのもやられるのも一瞬である。 --最後の切りふだは「''スーパーノヴァ''」。斬撃で3人までロックし、原作インターナショナル版を元にした演出後、ランダムに状態異常を発生させる。 --DLCは正式な配信日(利用開始日)前に購入可能だった。購入解禁日から配信日までは期間限定のアイテムなし1on1体力制イベント「セフィロスチャレンジ」が開催されており、これをクリアすると先行でファイター化した。 -''79・80:ホムラ / ヒカリ(ゼノブレイドシリーズ)'' --Switchを代表するJRPGタイトル『[[ゼノブレイド2]]』のヒロインが参戦。「天の聖杯」と呼ばれる伝説のブレイド。二人と同調したドライバーである主人公''レックス''に与えている武器“聖杯の剣”を自ら振るって戦う。当初はレックスと組ませた形での参戦が検討されていたが、Switchのマシンパワーの都合により断念されたとのこと。 --『DX』『X』のゼルダ(/シーク)のように、対戦中に下必殺ワザでキャラチェンジできるのが特徴で、どちらを先行で出すかはファイター選択画面で変更可能(ヒカリを先にした場合は「ヒカリ / ホムラ」となる)。 --剣攻撃は共通して攻撃範囲とリーチが広めで、そこからホムラは炎の力で更にリーチを広めつつ強烈な撃墜性能・地上からの復帰阻止を繰り出し、ヒカリは光の力で屈指の高機動力と隙の少ないワザを披露しステージを駆け巡る。どちらも攻めを得意とし足場上では強いが、復帰性能が低く復帰妨害も受けやすい。 ---ヒカリには緊急回避に「因果律予測」という緊急回避の出掛かりで相手の攻撃を受けると相手を短時間スローモーションにする、ベヨネッタのバットウィズインに似た特殊な性能が付与されている。 --最後の切りふだは原作のLv.4必殺技である「''バーニングソード''」(ホムラ)と「''セイクリッドアロー''」(ヒカリ)。前者はふっとばし力、後者は範囲とダメージに若干優れている。 -''81:カズヤ(鉄拳シリーズ)'' --パックマンに次ぐ2人目のバンナム枠。3D格闘ゲームの代表作から、シリーズの顔役の一人にして冷血主人公がスマブラに殴り込み。 --どの技も威力やふっとばしが強く、それに加え技を組み合わせて強力なコンボで圧倒できる原作らしい強みを持つが、テリー以上に複雑なコマンド技を持ち、やはり練習が必要。唯一ジャンプの前隙が大きく、ワザの最速発生が6Fで他の技も隙の大きいものが多いなど、素早い動きも苦手。接近戦向きのパワーキャラである。 ---通常ワザは弱連が10連コンボになっているほか、弱攻撃3発目ディレイ入力や8方向のスティック入れ(下3方向は立ちとしゃがみ状態の2種類あり)にそれぞれワザが用意されている。また、原作ならではのしゃがみからの立ち上がり中に出せる固有技の魔神拳や「風神ステップ」・そこからの派生技である風神拳・雷神拳・奈落旋風も存在。原作での代名詞的な高等テク・最速風神拳も(その凶悪さを強調しつつ)しっかり再現している。 --スマッシュ攻撃と必殺ワザはカズヤの特徴でもある「デビル化」をフィーチャーしており、スマブラにおいてシステム的に必要な空中ジャンプ・上昇する上必殺ワザは「デビル化により翼が生えて飛行する」という形をとっている。 --蓄積ダメージが100%を超えると『[[鉄拳6]]』からのシステムであるレイジが発動。攻撃力が上がり、レイジ状態の解除と引き換えに「レイジドライブ」という強力なワザを出すことができる。 --最後の切りふだ「''ファイナルブラスター''」は、ビームを当てると全身からビームを放つ演出に移るロック技。 -''82:ソラ(キングダム ハーツシリーズ)'' --スクエニから4人目、かつ版権としては''ディズニー''から初めての参戦となるキーブレードの勇者。今回登場するにあたって前作の参戦希望キャラクターアンケート「スマブラ投稿拳」において、全世界で最も参戦を望まれたキャラクターであったことが明かされている。 --原作の浮遊感のあるアクションの手触りを再現したふわふわとした挙動や体重の軽さが特徴。ワザの組み合わせにより復帰力もきわめて高い。 --通常必殺ワザは「まほう」。一度使うごとにファイガ→サンダガ→ブリザガと順番に切り替わり、いずれも前に対して攻撃判定が出るが逐次異なった性能となる。 --最後の切りふだは「''鍵穴の封印''」で、鍵からのビームを当てると相手をドアの中に封印し、鍵を閉めてそのまま爆破させる。相手の蓄積ダメージ100%以上で即撃墜になる。 #endregion ---- **ゲームシステム -基本的なゲームシステムは前作とほぼ同様。 -タイム制で暫定1位のファイターがたまに光るようになり、見分けられるようになった。 -1on1、かつアイテムなしの状態では与えるダメージが1.2倍に増加しスピーディに。 -蓄積ダメージが小数第一位まで表示されるようになった。 -サドンデスでは画面がステージ中央へとズームし、場外判定が徐々に狭くなっていく仕様が追加された。 --ある程度ズームした時点でボム兵の投下も始まる。 ***ファイター操作 -緊急回避 --緊急回避を連続で行うと、無敵時間の発生鈍化や動作後の硬直が長くなる仕様が追加。前作で特に問題視された「コロコロ(緊急回避連発)」への対策システムで、これにより移動緊急回避は大幅に弱体化。 --逆にその場回避は終わり際を攻撃でキャンセルできるようになるという強化がされ、本作の立ち回りの要になっている。 --空中緊急回避は『DX』のように任意の方向へ移動しながら出せるようになったが、出したあとにかなりの硬直を受けるようになり、実質的に着地までに1回しか使えなくなった。特に移動空中回避はニュートラル空中回避よりもかなり硬直が伸ばされ、崖外では復帰できなくなる高度まで落下する場合も。 -小ジャンプ --通常ワザボタンとジャンプボタンを同時押しすると、ボタンの押し具合にかかわらず小ジャンプしながら最速で攻撃を出せる。 --ただし、操作にかかわらず小ジャンプの直後は、次のワザの攻撃力が0.85倍に減少する。 --また、アップデートによりジャンプボタンを二つ同時押しすると、同じくボタンの押し具合にかかわらず小ジャンプすることが可能になった。 ---本作ではカズヤ以外の全ファイターでジャンプの前隙が一律で3Fへと短縮されており、その間での小ジャンプ操作は難しいと判断して小ジャンプの簡易化に踏み切ったと思われる。 -ジャストシールド --従来では攻撃を受ける瞬間にシールドボタンを''押す''と発動していたが、本作はシールドボタンを''離す''タイミングで判定されるようになった。 --また、5F以内の連続攻撃をガード中はジャストシールドは成立しない。その代わり、11回ガード以降は緊急回避でのキャンセルがしやすくなる。 -最後の切りふだ --基本性能をパワーアップするタイプの切りふだがなくなり、当たると演出に移って大ダメージのロック式のものか、画面の広範囲に強大な攻撃を行う非ロック式のもののみとなった。 ---ちなみにロック式の中にもステージ上で攻撃を行うものと、ムービーが挿入されるものの二種類がある。 --いずれの切りふだもスピーディーなものとなっている。 --スマッシュボールによる切りふだ発動時は独自のカメラ演出が入り、Miiファイター以外の場合はさらに各ファイターのアートワークを使用したカットインが入るようになった。 -チャージ切りふだ --時間経過・攻撃を当てる・攻撃を食らうなどでダメージ表示部下にあるチャージゲージが僅かずつ溜まり、最大まで溜まると最後の切りふだスタンバイになる。 ---ゲージのたまり方については概ね「被ダメージで溜まりやすく、不利なほど切りふだが使いやすい」傾向。最大時にミスすることでのみ、得失点差に応じて減少する。 --これによりアイテムを出現させないルールでも「最後の切りふだ」を使用できるようになったが、スマッシュボールを取った場合に比べて威力は相応に低下する。 ただしチャージゲージ最大の状態でスマッシュボールを取ると、ゲージは0扱いになり、切りふだはスマッシュボール準拠の性能になる。 --ルール設定でON/OFFを切り替えられるが、一人用モードでは強制的にON/OFFが固定される。 --誰かが切りふだを使用している最中は、スマッシュボール・スマッシュボームの破壊や、他のファイターの切りふだの発動はできなくなる。 --Ver4.0で攻撃範囲などを利用した待ち戦法での牽制が多くなったせいか、チャージゲージは最大になってから20秒後にリセットされるようになった。 -その他細かい仕様 --一定速度以上で吹っ飛んでいるファイターは一時的に時間加速状態になる。結果として吹っ飛び初速が前作までよりも大幅に増し、その後急激にブレーキが掛かるような挙動に。 その分、ヒットストップがシリーズ中で最も長めに取られており、ベクトル変更やヒットストップずらしなどの抵抗が行いやすくなっている。 --ダッシュ中にスティックを離した時のブレーキ動作中に通常ワザボタンを押した時、ダッシュ攻撃以外の各通常ワザを出せるようになった。 --シールドボタンを2つ押したままスティックを入れた場合、その入力速度にかかわらず緊急回避が出ないようになり、シールドシフトを出しやすくなった。 --スマッシュホールド(スマッシュ攻撃のボタン長押し溜め)による攻撃強化は1秒で最大になるが、そこまで溜まりきってもすぐには攻撃せず、最長3秒間待ち続けることが可能になった。震えが止まれば威力最大の合図。 --多くのファイターにおいてつかみ攻撃における1回あたりのダメージが1.0~1.6%に纏められ、時間単位のダメージ効率もほぼ均一化された。 --「空中では1回だけ」という類の仕様変更が施された必殺ワザがいくつかある。~ 空中で使ってもしりもち落下扱いではなく着地まで使えなくなるだけ(硬直が終われば違う行動をその後にできるようになった)、空中で使うと慣性に影響する効果は連続で使うと発揮されないなど。~ これらは着地でのみリセットされ、崖つかみでは着地扱いにならずリセットされない。 --全ファイターがほとんど滑らなくなるようになった。最も滑りやすいファイター(Mii 射撃タイプとバンジョー&カズーイ)でも、前作のどのファイターよりも滑らなくなっている。 --アピールは全体的に動作時間が短縮されており、さらに後半モーションを他の行動でキャンセルすることも可能となった。短縮の都合からか、過去作から動作が一新されたファイターも存在する((代表的なもので、一作目からある「マリオの巨大化して小さくなる」アピールが廃止されている。))。 --ファイターのカラーはコスチューム変更も込みで全員8種類ずつに統一された。 ***ステージ 初期Verで全103ステージ。本作は集大成的なコンセプトなだけあって、過去作のステージが大半を占めている。~ そのこともあってか、発売当時の完全新規ステージは「ニュードンク市庁舎」「始まりの塔」「タチウオパーキング」「ドラキュラ城」の4つとかなり少ない。~ ただし、Ver3.0.0以降の有料DLCファイター1人ごとにステージも1箇所付属するため、その都度新規ステージが増えていく。~ また、対戦モードで選択できなかったステージ((『初代』の「メタ・クリスタル」や、『DX』のフィギュアを使用したイベント戦専用ステージなど。))は収録されていない。 #region(過去作からの再録ステージの内訳) -「戦場」「大戦場」「終点」 -『初代』:7ステージ -『DX』:19ステージ -『X』:26ステージ -『for』共通:4ステージ -『for 3DS』:18ステージ -『for Wii U』:18ステージ -『for』DLC:4ステージ #endregion -名称変更 --同名のステージが同時収録されている都合上、ステージの名称が変更された。 #region(名称変更ステージの内訳) ---『初代』の「ヨッシーアイランド」→「スーパーしあわせのツリー」 ---『DX』の「コンゴジャングル」→「いかだと滝」 ---『DX』の「いにしえの王国II」→「いにしえの王国USA」(ただし『DX』でも同名のステージは存在しない) ---『X』の「マリオサーキット」→「エイトクロスサーキット」 ---『for 3DS』の「プププランド」→「プププランド GB」 ---『for 3DS』の「ミュートシティ」→「ミュートシティ SFC」(ただし名称が被っている『DX』のミュートシティは収録されていない) #endregion -既存ステージ --以下のステージは、後に別のステージと統合、あるいはギミックを大きく崩さずにリメイクされているので、左側のステージはどれも収録されていない。~ そのためか、歴代の終点と戦場も収録されておらず、過去作の固有の演出を楽しむことはできない。 #region(リメイクステージの内訳) ---『初代』の「セクターZ」→『DX』の「惑星コーネリア」((どちらもグレートフォックスの上で戦うステージだったため、背景が変更されているのみ。)) ---『初代』の「惑星ゼーベス」→『DX』の「ブリンスタ」((そもそも初代の「ゼーベス」がブリンスタのエリアで戦うステージだった。)) ---『DX』の「ミュートシティ」→『X』の「ポートタウンエアロダイブ」 ---『DX』の「フラットゾーン」と『X』の「フラットゾーン2」→『for WiiU』の「フラットゾーンX」で全マップを搭載。 ---『X』の「ピクトチャット」→『for 3DS』の「ピクトチャット2」でギミックが追加・変更。 ---『for 3DS』と『for WiiU』の「ワイリー基地」→ 両機種版のギミックをすべて搭載。 #endregion -終点化・戦場化 --「終点化」の床下形状が全てのステージで統一。 --新たに戦場と同じ形状に統一できる「戦場化」が加わった。 ---終点化、戦場化した場合、スティーブの採掘素材テーブルは特定の物に固定される。なお材質としては設定のままなので、一部ステージで差異が出る。 -ギミックOFF --ステージの形状をそのままに、ステージギミックを停止ないし簡略化できるようになった。 --競技シーン向けのオプション。 -ステージ変化 --乱闘中に時間経過で、2つめのステージへ移動しながら戦いを続けるというシステム。 --変化までの時間も自由に設定可能。 -KOFスタジアム --Ver6.0.0で追加された有料DLCテリーに付属するステージ。 --地続きに見えるが左右端は見えない壁になっていて、ホームランコンテストのシールド同様、低速度では跳ね返ってくるが、一定速度以上でふっとばされると左右の壁を貫通してリングアウトになる[[特殊ルール>リアルバウト餓狼伝説]]が適用される。「ギミックOFF」設定でもこのギミックは解除されない。 -小戦場 --Ver8.1.0で追加されたステージ。 --戦場をガチタイマンの競技シーン向けに調整し、平らな地面に足場が二つとなっている。 --ギミックOFFのポケスタ2に構造はそっくりだが、ポケスタ2と比べて下の足場が狭い、上の足場が低いなどの微妙な違いがある。 --これに伴い、優先ルールにこのステージを指定するオプションが追加された。 ***アイテム -新規アイテム --13種類のアイテムが追加された。スマッシュボールの偽物的な爆発物「スマッシュボー''ム''」、ダメージを与えずにファイターを強く射出する設置アイテム「スーパースターリング」など強力な物も多い。 --スマッシュボール・ボームは従来の空中に浮く物に加え、サッカーボールと同様に地面に転がるタイプの物が登場。場外に落ちてもワープして戻ってくる。このおかげでリトル・マックなど空中攻撃が弱い・機動性の低いファイターでも利用が現実的になった。 -アシストフィギュア --[[スプリングマン>ARMS]]、[[不来方 夕莉>零 ~濡鴉ノ巫女~]]、[[スカポン>ジョイメカファイト]]、[[ハエと手>マリオペイント]]等新旧問わず様々なキャラが追加された。 --[[バイト>バッジとれ~るセンター]]、[[ニッキー>ニッキーの旅するクイズ]]、ビンス先生のような非戦闘作品から登場したキャラもいる。 --[[ボンバーマン>スーパーボンバーマン R]](コナミ)、[[アキラ>バーチャファイター]](セガ)、[[ガイル>ストリートファイターII]]、[[リオレウス>モンスターハンターシリーズ]](カプコン)などゲストキャラも追加された。 ---リオレウスはボスとアシストフィギュアの両方に登場する初のキャラ。ボスだけあって非常に大きく目立つ。~ しかも、原作よろしく部位破壊まで可能。ただし尻尾は切れず鱗が壊れる程度に留まる。 --ファイターとして参戦したしずえとダークサムスや、一部のキャラは削除された。 ---逆に『for』では削除されていた[[ロビン>黄金の太陽 開かれし封印/失われし時代]]と[[サイボーグ忍者>メタルギアソリッド]]が復活を遂げた。特にロビンはワザのバリエーションが増加している。 --アシストフィギュアが一度に2体同時に出現するようになった。 --ダメージを与えることで倒せるキャラが増加。また、その多くが攻撃を喰らった時に怯むようになった。 ---やられる寸前になると呼び出した本人も攻撃を加えられるようになる。~ そして、タイム制の場合はアシストフィギュアを倒したプレイヤーが撃墜点1ポイントを獲得出来る。 -モンスターボールから登場するポケモンも追加 --ライチュウ・ナッシーは[[アローラのすがた>ポケットモンスター サン・ムーン]]で登場し、ロコンは従来の姿とアローラのすがたの両方が登場。『DX』のOPでちょい役として出たケーシィも登場する。 --『for』に登場したポケモンは全て続投。また、『DX』から久々にハッサムが復活している。 --『DX』の時点で[[登場する予定>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0111/index.html]]だったメタモンも正式実装された。呼び出したファイターにへんしんして戦うユニークな性能で、撃墜も可能。 ***楽曲 -''850曲以上''収録されている((Ver13.0.0時点でDLC無し877曲、有り1068曲。))。 --前作まではステージごとに流せる曲が決まっていたが、本作ではステージの出典と同シリーズの曲すべてからオレ曲セレクトを設定できる。 ---「頂上」や「[[すれちがい伝説>すれちがいMii広場]]」といった一部のステージに対しては、サウンドテストで「その他」に分類されている曲が対象になる。「パックランド」は『for WiiU』同様、パックマン及びナムコ関連のBGMを流す事ができる。 --ステージで流れる曲を直接指定できるようになり、流したい曲を確実にかけられるになった。 ---気になった曲はその場で聞くこともできる。また、かけたままステージを選ぶと、ファイターセレクトでもその曲が流れ続ける。 --また、従来のように、オレ曲セレクトで設定した確率に基づいて流すことも可能である。 --収録されている大半の曲のタイトルの見直しが行われ、サントラなどで使用されている正しい原曲名に変更されたり、スマブラで何度もアレンジされたものは出典の括弧がそれぞれつけられるなど、分かりやすくなった。 ---例えば『DX』の頃から使われている隠し曲「ファイアーエムブレム」は『暗黒竜』準拠の「ストーリー5 出会い」に、『X』から原曲収録されている「アイクのテーマ」は「絆永久に」に改名されていたり、過去に2回アレンジされた「グリーングリーンズ」はそれぞれ[DX][for]という出典の括弧がつけられている、など。 ---『for 3DS』のように、スマブラでアレンジされた楽曲の場合、曲名の枠についているマークの色で過去にアレンジされたもの(青)か、新規アレンジ(赤)かわかるようになっている。 --Ver.8.1.0では、「(大と小含む)戦場」「終点」に全ての曲を流すことが可能になった。 //13.0.0で追加が止まると思われるので具体数も記述 ---- **ゲームモード ''大乱闘'' -基本となる対戦モード。 --''ルール→ステージ→ファイターの順番で選択するように変更された。''ファイターの性能等によって得意不得意とするステージが存在するためとされている。 --「for WiiU」で独立していた「8人乱闘」が統合され、全てのステージで5~8人の乱闘が可能になった。(一部ステージは5人以上の対戦では足場サイズが拡大されるなどの調整が行われる) --前作までスペシャル乱闘専用だった''「体力制」が通常ルールに昇格''。体力に加えストックと制限時間の設定も可能となり、HP×ストック分を最後まで生き残れば勝ちとなる。 ---体力制のサドンデスはHP1の状態で行われるが、それ以外の仕様は普段と同じ。代わって、「コイン制」は廃止された。 --制限時間に「1:30」と「2:30」が追加。それに伴い、初期設定が「2:30」に変更された。 -トーナメント --4~32人で勝ちあがりトーナメントを行う。 --対戦人数に応じて最大4種類からトーナメント表を選べる。32人の場合、1対1のみで31試合、4対4を含んで11試合などから選択可能。 --なお、一度に対戦する人数は4人までで、2on2チーム戦は不可能。 --『DX』以来、久々に全員をCPにして観戦に徹することが可能となった。色々なMiiファイターを集めて『[[Miitopia]]』のように戦いを眺める遊びもできる。 -団体戦 --5対5か3対3のチームで1on1対戦するモード。 エントリー画面ではコントローラー接続が可能なので、6人・10人集めてコントローラーを回しながらのプレイにも対応。こちらも両者全員CPが可能。 --同じ陣営で、同一のファイターを複数回セットすることは不可能。Miiファイターもチームごとに1タイプ1体まで。 --ルールは「ストック制」「体力制」のみでストックは1固定+スペシャルフラッグ禁止。さらに団体戦形式を「おかわり」「かちぬき」「×本先取」の3つから選び、作成したルールは団体戦専用に区別される。 ---「おかわり」は、どちらかがミスしてもすぐさま次のファイターが登場し、そのままノンストップで戦っていく。『X』の亜空の使者に近い形式で、公式大会では1on1で採用される事が多い。 ---「かちぬき」はミスすると試合が終了し、その後ファイターが替わって仕切り直す『勝ちあがり乱闘』に近い形式。設定によって、試合ごとにダメージが一定量回復するため、先に相手を倒した側に明確な有利がつくことも。 ---「×本先取」はどちらがミスしても、お互いに次のファイターに移って試合リスタート。多人数プレイヤー戦向き。チームの勝利が確定した後も最後まで続けるかどうかの選択も可能。 -スペシャル乱闘 --いろいろ乱闘 ---従来のスペシャル乱闘と同様、スーパーキノコやウサギずきんなどアイテムの効果がずっと続いた状態のへんてこな対戦を行う。 ---通常戦と同じルールプリセットを使えるが、最大4人まで。過去にあった300%ハンデやHP制は通常ルールで設定可能。 --全員バトル ---ファイターの重複不可で、誰かが一度使用したファイターがボードから消え、だんだん使用可能なファイターが減る…という条件下で連戦していくモード。チーム対戦はできないが、8人まで参加可能。 ---敢えて相手の操作が得意なファイターを自分で使って封印したり、相手が操作に慣れないファイターを残しておくといった戦略を練ることも可能。 ---試合は規定数やりきるか、1位が確定した時点で終了するかを選択可能。途中で中断しても結果発表は出る。 ---このモードではMiiファイターやルール保存は使用できない。 --スーパーサドンデス ---いろいろ乱闘から独立した、ダメージ300%で開始する一触即発バトル。こちらも8人まで参加可能。ルールはストック制のみになり、プリセット保存不可。 ---通常戦のハンデ設定とは異なり、こちらはサドンデス専用ギミックの「ステージ画面縮小」「ボムへい落下」が使用可能。~ 全員のストック数が1以下になった時点で画面縮小がはじまり、縮小しきった後に「ボムへい」が落下しだすようになっている。 ''スピリッツ''~ -本作では任天堂作品やゲスト参戦会社の作品+αに登場するキャラクターが「スピリット」((設定上は「spirit=精神・幽霊」の意味する通り「フィギュアの身体を失い、思念体となったキャラクター」となっている。))として登場する。~ 簡単に言えば''『X』のシール''と''『for』のカスタマイズ''を組み合わせた、''これまでのフィギュアに代わる収集要素''である。 --スピリットの見た目は『X』のシールと同様に原作での公式イラスト等が使用されており、総数は1500種以上。 -スピリットは主にパラメータを強化する「アタッカースピリット」と、特殊な能力を付与する「サポータースピリット」の2種類に大別される。~ またスピリット毎に「NOVICE(★)」「HOPE(★★)」「ACE(★★★)」「LEGEND(★★★★)」の4段階の階級を持ち、高い程性能と希少性が高い。 --アタッカースピリットにはLvがあり、Lv.99まで育てられる。おやつを与えたり、スピリットが宿ったファイターとのバトル(スピリット戦)に勝つなどで経験値が貰える。超過のスピリットはLv99で別形態のLv1に移行する超化が可能。 -スピリットが使用できるモードでは、ファイターに装備させてファイターの攻撃力・防御力を強化できる。amiiboから呼び出したフィギュアプレイヤー(FP)に与えて成長させることもできる。 --原則としてアタッカー1体+0~3体のサポーターという組み合わせになる。アタッカーによって付けられるサポーターの数は異なるが、サポーターの中には複数枠を消費するものもいる。 --他にもアタッカーと相手スピリットは3すくみの属性がついていることがあり、その場合は有利な方に能力がやや優遇される。 --スピリットの組み合わせを予めセット保存しておけば大乱闘やトレーニングでも使用できる。いろいろ乱闘などと組み合わせると非常にカオスな乱闘をも実現できるかもしれない。 -スピリットを入手する手段は主に「ショップで購入する」「スピリット戦に勝つ」「特定スピリット数体と引き換えに新しいスピリット1体を呼び出す」の3パターン。 --ショップは通常のショップの他に、下記の「灯火の星」で解禁されるスピリット関連専用の商店でも購入可能。 -スピリットの多くには「スピリット戦」が割り当てられており、そのイメージに沿ったギミックが対戦相手やステージに発生する効果、あるいは相手の行動パターンとして設定されている。 --スピリットの総合的な強さは「スピリットパワー」として数字で表示されているが、基本的に相手スピリットの階級が高い程難易度も高くなる。 こちらのファイターにスピリットをセットした時のパワーが相手スピリットのパワーに近いかそれより少ない数字であるほど、勝利した時の報酬が高くなる。~ -あまり数は多くないが、スピリットバトルを持たないものもいる。その場合はたいてい特定のスピリットとの引き換え召喚、または「商店」での購入でしか手に入らない。 -スピリットに関する通貨として「SP(スピリッツポイント)」が存在する。基本的にはスピリット戦と勝ちあがり乱闘のみで入手でき、おやつを与える時やスピリット専用商店での購入、スピリットの呼び出しで使用する。 -''「灯火の星」'' --いわゆるアドベンチャーモード。ただし『X』の「亜空の使者」とは全く異なり、全体マップを移動しながらスピリット戦(固定配置)を行うという『for WiiU』のイベント戦に近い構造。道を塞ぐスピリットを倒して回収し、ボスの撃破を目指す。 ---最初はカービィしか使えないが、ファイターを救出することにより、使用できるファイターが増えていく。他のモードでファイターが解禁されてない場合は、こちらで入手しても解禁される。~ 例えば『ピクミン&オリマー』は勝ち上がり乱闘クリア乱入でもプレイ時間乱入でもかなり遅めに設定されているが、本モードなら最速3人目で解禁可能。 ---マップはかなり広大であり別マップに移動する事もある。その分スピリットのコマ数も多く、ボリュームは非常に大きい。~ ギミックを解くことで解放されるエリアや、特定のスピリット所持が解放条件のエリアが存在し、ある程度はルートを選べる。取り返しのつかない分岐はなく、バトル全クリアでスピリット100%回収も可能。このモードにしか登場しないスピリットもいくつかある。 ---戦闘報酬やマップの宝箱から「スキルのかけら」が手に入り、使用することでアドベンチャーモード専用のスキルを習得して強化できる。~ そのため同じスピリットと戦う際はスピリッツボードより難易度は低くなる。 ---このモードのみファイタースピリットおよびマスタースピリットというスピリットが配置されている。~ ファイタースピリットに勝利すれば、そのファイターを使用できる((アドベンチャーモードで解放すれば通常モードでも使用できるようになる。逆に通常モードで使用可でもアドベンチャーで即座に使用可能にはならない。))ようになり、マスタースピリットに勝利すると、スピリットの強化や購入ができる施設を利用可能になる。~ 施設は「スピリットやアイテムなどを購入できる商店((それぞれのマスタースピリットに関係のあるスピリットが主に並ぶ。ここでしか購入できないスピリットもあり。))」の他、「経験値を上げる訓練場」「SPやアイテムを入手する探索場」「スピリットに流派を取得させる道場」がある。いずれも一定時間経過することで効果を得られる。 --難易度は「とてもかんたん」「やさしい」「ふつう」「むずかしい」の4段階。任意のタイミングで変更可能。難易度が高いほど報酬が増える。 ---「とてもかんたん」はVer.4.0.0で追加された難易度で、相手が吹っ飛びやすく非常に攻略しやすくなる。「むずかしい」はVer.1.1.0で追加されたモード。 --一度クリアすると、ファイターの解禁状況やスキルツリーなどを引き継いた「はじめから+」を選択可能になる。 ---一周目は使用できるファイターに制限が設けられていることもあり、好きなファイターで最初から挑戦できるという利点がある。 ---スキルのかけらをアドベンチャースキルを全て習得できる数まで集めれば、それ以降のバトルではSPが常に手に入るようになる。 ---灯火の星でしか戦えないスピリットが存在したり、各種ボスなど灯火の星でのみ入手できるスピリットも存在するため、それらを目的とするなら周回する価値はあるが、基本的にはやりこみの域である。 --追加コンテンツのファイターは、通常ファイターを10体救出すると一括で使用可能になる。 -スピリッツボード --最大10種類のスピリットが掲載されており、好きなスピリットを選んで対戦する。 ---時間で掲載されているスピリットは入れ替わる。アイテムを消費して即座にラインナップを入れ替えることも可能。 --最大4人のプレイヤーで挑戦可能。ただし相手も強化され、味方が1人でも撃墜されると敗北となる一方で報酬も増える。 --挑戦前にサポートアイテム(消費制)を使用することで、敵を弱体化させられる。 --勝利後はルーレットが開始されるので目押しする。上手く目押しできるとスピリットを入手できる。ミスした場合は次に勝った時のルーレットの難易度が下がる。 ---スピリットの周りを隙間の空いた輪っかが回転しており、それをプレイヤーが銃で狙撃、外した場合は当たった輪っかの一部が壊れるという演出になっている。 ---「ルーレットくずし」「スロールーレット」の2つのアイテムで難易度を下げることもできる。 --定期的にイベントが開催され、お題に沿ったスピリットを倒すことで報酬が上乗せされる。決まった時間に出現するスピリットも存在する。 --右上には所持スピリットの種類数が表示される。 --Ver.3.0.0以降「ダウンロード特典」として、追加コンテンツのファイターに由来するスピリットが入手できる特別なスピリッツボードが追加された。 ---こちらはスピリットの入れ代わりがなく、アイテムなしで再戦可能。ルーレットもなく、勝利した時点でスピリットを入手できる。当初は返還した際に得られるSPが少なかったが、Ver.8.0.0より他のものと揃えられた。 ---なおDLC関連のスピリットはDLCを購入していなくてもショップに並ぶが、スピリッツ戦で確定入手出来るのは購入者の強みである。 -手もち --スピリッツのセット作り・育成、名鑑の閲覧などが可能。 ---スピリットを元の世界に帰すことでSPを入手したり、特定の台座を集めて別のスピリットを呼び出すこともできる。呼び出すことでしか入手できないスピリットも存在する。 --「灯火の星」で解放した施設や商店をここから利用することも可能。 --Ver.8.0で特定のスピリッツ以外全員はいつでも再戦可能に。あくまでハイスコア(スピリット無装備で満点、プレイ内容による減点は無し)を目指す腕試しのようなもので選択したスピリッツを再入手して台座に変換することは出来ないが、SPは貰える。 ''いろいろなあそび'' -勝ちあがり乱闘 --従来のシンプルに該当するモードだが、ランダム要素が抑えられている。このモードではMiiファイターは使えないが、敵としては出てくる。 --本作はファイターごとにテーマが与えられており、それに則る形で対戦相手とステージの順番、更にはルールやBGMまでもが固定されている。 ---最後に登場するボスもマスターハンド&クレイジーハンド固定ではなくなり、およそ3分の1のルートで別のボスキャラが登場する。中には、HP制のボスやボーナスステージがラウンド6とボスの間に入らない場合も。 ---テーマはゲーム内では「ルート」と呼ばれており、内容に応じた名前が付けられている。各ファイターのルート名や内容は上記のファイターの節参照。 --前作同様「ホンキ度」という難易度調整システムが存在。本作では上限が9.9に引き上げられている。 ---開始時にゴールドを消費する必要はなくなったが、ホンキ度は5.0までしか選択できない。ステージをクリアする毎にプレイ成果に応じて自動的に数値が上昇する。 ---本作は天秤ではなく一つの横長の壁画によってホンキ度が表現されており、ホンキ度が上下すると壁画が左右にスライドして拝める位置が変わる仕掛けになっている。 --ルートを問わず、ストックは1固定。コンティニューは復活土台でその場復活になったが、ゲーム内通貨とホンキ度の低下か、「勝ちあがりチケット」の消費を引き換えに行うのは変わらない。いずれにせよ、一度ミスしたバトルでは殆どホンキ度は上がらなくなってしまう。 --2人同時プレイも可能。ルートは1P側で選んだファイターの物となるが、相手の数もその分多くなる。 -トレーニング --このモードでのみ選択できる「トレーニング」というステージが追加された。 ---格闘ゲームのように背景が方眼紙のようになっており、その方眼に沿ってどれだけ吹っ飛ぶかも分かる線も自動的に入れられるようになったため、ワザやコンボの研究がしやすくなった。 ---アシストフィギュアやモンスターボールの中身を指定できるようになったり、ダメージ変動であるワンパターン相殺の有無、無敵判定の表示など、便利な機能も追加されている。 --このモードで使用できる専用BGMが『初代』以来久々に登場した。 -組み手 --百人組み手 ---100人のMiiファイター軍団と戦い、倒した人数または全滅させた時間を競う。25人毎に、通常のファイターが出現する。 ---Miiファイターは従来のザコ軍団と同様に能力が大きく制限されている。一発で撃墜できるワザを素早く見つけ出し、相手の攻撃を避けていくのが攻略の鍵。 ---プレイ内容に応じた間隔で、移動する足場に乗ってアイテムが登場する。敵の通常ファイターも拾おうとするので注意。 --オールスター組み手 ---同時に登場するファイターを何体倒せるかを競うノンストップサバイバル。 ---『for 3DS』の「オールスター」のように、初出が古いファイターから順に登場する。全員を倒した後は再びMr.ゲーム&ウォッチ(解禁状態によってはパックマンやドンキーコングやマリオ)が登場するエンドレス形式。 ---ザックリ言えば、従来の「エンドレス組み手」と『for 3DS』の「オールスター」を合わせたような内容。 --情け無用組み手 ---行動は制限されているが攻撃・防御力が非常に高いMii軍団を何体倒せるかを競う。ここではステージ選択が終点の戦場化、BGMがデフォルトの「組み手」で固定される。 ---これ以外の組み手モードは戦場化したあらゆるステージから自由に選択できるようになっており、BGMもステージに依存するが自由に選択できる。 -Miiファイター --本体に保存されたMiiから『Miiファイター』を作成・設定するモード。 --前作『for』から少し頭身を上げ、新たに声が加わり12種類のタイプ×3段階のピッチから選択できるようになった。 ---ボイスは万国共通であり、その多くをシリーズ初登場キャラ(アシスト等も含む)の声優や、既存キャラの録り直しや追加収録をおこなった声優の一部が演じている。 --前作と同じく専用コスチュームも用意されている。 ---本編だけで揃えられる種類が大幅に増えており、ショップで購入可能など入手性も改善されている。ただ、前作『for』から一部削除またはDLC扱いになったコスチュームが存在するため全体的な数はやや減っている。 ---『for』と同じく、コスチュームはDLCとしても追加配信されている。1個につき約80円。 ---国内向けには『[[ペルソナ3]]』や『[[4>ペルソナ4]]』の主人公、ベロニカ(ドラクエXI)等、海外向けには[[アルタイル>ASSASSIN'S CREED]]や[[Vaultボーイ>Falloutシリーズ]]、[[ドゥームスレイヤー>DOOMシリーズ]]など、ファイター参戦には至らずとも人気のあるキャラクターのものを起用している。 ---本作で初となる[[サンズ>UNDERTALE]]や[[カップヘッド>Cuphead]]など、その他ステージ用のBGMがセットとなっているコスチュームも存在する。~ また一部のスピリッツ戦はMiiファイター衣装を購入することで、他キャラからMiiファイターに対戦相手が変わる物がある。 -挑戦者の間 --本作では挑戦者として現れたファイターに敗けた場合、ここから再挑戦でき、こちらが使用できるファイターは自由に選べる。CPUレベルも下がる。~ 再挑戦でも負けて、リトライせずにメニューに戻った場合は一時的に消滅するが、他のモードを一定時間プレイすれば復活する。 -amiibo --前作の『for』で使用できたamiiboはすべて対応し、前作のデータが入っていればFP(フィギュアプレイヤー)を引き継ぎ可能((amiiboごとに保存される専用の育成CP。引き継ぐ場合はレベルが4分の1になり、ステータスと覚えた特殊効果は消滅。))。 --もちろん復活・新規参戦ファイターのamiiboの制作も発表されている。 --スマブラシリーズ外のamiiboでも、ファイターと同じキャラであれば、FPとして対応するようになっている。 --ファイターではないキャラのamiiboを読み込ませると、そのamiiboに応じたスピリットを入手できる。 --Ver.3.1.0から「旅に出す」と言うモードが追加され、オンラインで1日1回誰かのamiiboと対戦する旅に出せるようになった((ただし、旅に出ている間はそのamiiboを他のモードで使用する事はできない。))。 また、「専用部屋」でFP(フィギュアプレイヤー)が使えるようになった。 -ステージ作り --Ver.3.0で追加されたモード。 --元々は予算や開発期間の影響で本作では未実装だったが、要望が多かったためかおよそ半年後にアップデートで無料追加実装。 --背景や地形、ギミックの他にも地形の色や形、立体的に角度を変えて調整できるようになったり、とこれまで以上に多くの要素が新登場。『X』→『for』で削除された機能やパーツも一部だが復活している。ステージ自作機能としてようやく完成度の高いものとなった。 --携帯モード以外での操作にも対応。描きたい形によって向いている操作方法が異なるため使い分けが可能。 --ただし過去作とは違い、いろいろ乱闘やトレーニングでは作ったステージを選べなくなっている。 --規定以上のパーツを配置した場合は4人までしか参加できなくなる。 -VRモード --Ver.3.1.0から追加された1人プレイ用のモード。 --ニンテンドーラボの「VRキット」と連動。 --アイテムや切り札、一部のルールが使用できない他、通常の大乱闘と一部の表現が異なると注意がある。 --選択できるステージも51個に減っている。(もっともこれでも十分多いが) --CP同士の乱闘で好きな位置や角度で観戦したり、自分で操作しているファイターを間近で見られるようになる。 --ゲーム内容自体は通常と変わることは無いが、VRゴーグルの広い視界一杯に広がるステージは臨場感があり、一風違った感覚でプレイが楽しめる。~ 中でもパイロットウイングスやマリオサーキットといった視点が飛び回るステージは一見の価値あり。VRならではの浮遊感を存分に味わえる。 ---ただし、これらの視点が飛び回るステージはVR酔いを起こしやすいため、酔いに弱い人は注意が必要だろう。 --通常のプレイでは見る事の出来ないステージの構造や作り込みもある程度見渡せるようになった。 ---元々視点が動き回るステージについては360°全球を見渡せる。マリオサーキットで普段見えない位置で止まっているカートや、惑星コーネリアの真後ろの水平線を見たりできる。 ---元々視点が固定のステージは前面180°のみに制限されており、制限角度を超えると暗転するようになっている。 --長時間プレイしているとプレイの邪魔にならない程度に適度に休憩を取るよう促すようになっている。 --なお、本作のVRモードは2D描画である。ここは残念なところである。 -ホームランコンテスト --こちらも要望が多かったためかおよそ9ヶ月の時を経て、Ver.5.0でこのモードが追加された。 --サンドバッグくんを吹っ飛ばして如何に長距離を出すかを競う競技である。 --ルールは前作から特に変わっていないがサンドバッグくんやホームランバットの仕様が変更されている。 ---サンドバッグくんのダメージが少ない状態だとかなり吹っ飛びにくくなり、最初の一撃ではどれほど単発が強いワザでもびくともしないようになった。 ---ホームランバットが残り約4秒で出現するようになった。そのためバット投げでダメージを稼ぐというテクニックが困難になった。 ---ゲーム性には関係しないものの、蓄積ダメージに比例してサンドバッグくんの表情が''頬を赤らめ恍惚としたものに変化していく''という演出が取り入れられた。 --飛距離の単位が「km」に統一され、それに合わせて大きく吹っ飛ばすと宇宙空間にまで飛び出すという演出が加えられた。 ''コレクション'' -サウンドテスト --全850曲以上ある音楽や、ファイターの声などを自由に鑑賞できる。 ---お気に入りの曲を集めたプレイリストを作成できる。 ---LRを同時押しすることで、画面を消して音楽だけを視聴できる。 --ステージごとに曲の抽選確率が決められる「オレ曲セレクト」も続役。 ---また、ある条件を達成することで、メニュー画面の曲の抽選確率も決められるようになる。 -リプレイ --録画したリプレイを再生するだけでなく、動画ファイルに変換し保存できるようになった。 ---リプレイを再生しながらリアルタイムで録画する形となる。動画ファイルは各種ストレージに保存され、それを踏まえてか画質も二段階のみだが指定可能。 --前作同様アップデートによって古いバージョンのリプレイデータが削除される場合があるが、動画ファイルに変換して置けば消されない。 --Ver.3.0.0ではリプレイから生成した複数の動画を切り貼りして1本の動画に仕上げる「動画編集」が追加された。 -戦いの記録 --カウント集、記念日、対戦の記録、対戦者タグ、いっしょにあそんだ人を閲覧できる。 ---また対戦の記録はオフライン&専用部屋と、オンライン「だれかと」で個別に見られるようになっている。 -クリアゲッター --マンガのコマのような配置になって条件開示に他の実績クリアが不要となった(隠し要素未解禁で到達不可能なもののみ非表示)他、モード毎にページ分けされている。 --一つ一つのクリア報酬だけでなく、モード毎の全てのお題をクリアすることで解禁されるごほうびもある。 ---無条件で実績クリア報酬を得るハンマーは、前作までは特定の条件の報酬として用意されていたが、本作では内容を問わず規定数のお題をクリアする毎に獲得できるようになった。 ---オンラインモードのページもあるが、ここでのごほうびはコンプリートボーナスを含めてオフラインプレイでも入手できるもののみ。オンラインを含めて全てのモードのお題を達成した際のコンプリートボーナスやお知らせもないため、ここだけは達成できなくても特に問題はない。もちろん、余ったハンマーを使うのも有効。 -ムービー --「オープニングムービー」「How to play ムービー」及びアドベンチャーモードで発見したイベントムービーを閲覧できる。 -ショップ --サポートアイテム、スピリット、勝ちあがりチケット、音楽、Miiファイター用コスチュームなどを購入可能。 ---購入していく内に一度に現れる品数が増え、それぞれにある程度の固定枠が与えられているため品揃えが偏る事はない。 ---なお音楽を始めとし、各種アイテムはクリアゲッターや勝ちあがり乱闘などよりも基本的にこちらのほうが入手しやすいようになっている。 ---値段割引セールは日曜日で必ず発生するように。 --勝ちあがり乱闘でも獲得できるファイタースピリットは、今までのファイターごとのフィギュアとは異なりこちらで購入することもできる。 ---勝ちあがり乱闘が存在しないMiiファイター、カラーバリエーションとして使用可能なクッパ7人衆、マスクド・ピカチュウなどのスピリットはここでのみ入手可能。 -ヘルプ機能 --Switch用ソフトに無くてはならない、ゲーム内で閲覧できる取扱説明書のようなもの。 --ゲームモードや遊び方だけでなく各種操作のテクニック、必殺ワザ表などかなり詳しく記載されている。 --特にテクニック説明((今までの遊び方解説は大まかなルールと操作のみであり、試合の操作の1つ1つをある程度丁寧に解説するような要素が『for』からのスマちしき以外になかった。))には小動画も付属しており、試合中の操作を勉強できるように。 ''オプション'' -他言語機能の実装 --いわゆる言語切り替え。『DX』以来2度目の実装となる。 --対応言語は全バージョンで統一されており、日本語・英語・フランス語・スペイン語・ドイツ語・イタリア語・オランダ語・ロシア語・中国語・韓国語の10種類が実装されている。((中国語には繁体字と簡体字の2種類があるので実質11種類)) --元々要望の多かった機能らしく、ナレーションや名前、喋る声や言語の違うキャラや、声は同じだが使用言語の都合で一部の台詞が違うキャラなどを一つのソフトで再び幅広く楽しめるようになった。また、国際的な大会でのトラブルも起こしにくくなっている。 -明るさやサウンド --TVモードと携帯モードでそれぞれ個別の設定が可能。 --接続を変えたときに自動で切り替わるようになっている。 ''オンライン'' -同期型通信なので通信が安定出来ないとオンライン対戦は成立しないため、なるべくお互いの距離の近いプレイヤー同士でマッチングするようになっている。 --それ故公式からも通信環境の安定の協力を促しており、有線LANアダプターの接続を推奨している。 -本作のオンライン対戦(大乱闘)は「だれかと」「専用部屋」「トーナメント」の3種類になっている。 --「だれかと」は本作からレーティング制になってランクマッチの色合いが濃くなった一方で、前作のような「エンジョイ」「ガチ」の区別がなくなり、自分が希望する「優先ルール」を設定できるようになった。 ---また、参加人数を選べるようになり、通常「ひとりで」を選択する所、「ふたりで」を選べば1つのSwitchから2人で参加できる。同じSwitchから参加する2人が必ずチームを組むチーム乱闘で固定され、マッチングに世界戦闘力は適用されない。 ---ただし、レート値はそのまま表示されず、前作で一人プレイのスコアのみに導入されていた「世界戦闘力」(逆引き順位式)を用いたものとなっている。~ この世界戦闘力の値が上位数%に属すると「ひとりで」が「VIPマッチ」に変化し、条件を満たしたファイターのみ選択可能、かつ同じ条件を満たしたプレイヤーとしかマッチングしなくなる。~ 未使用のファイターには、世界戦闘力が一番高いユーザーのファイターを元に仮の値が付与される。 ---また、「だれかと」を遊ぶ場合のみ、他の一人プレイモードを遊びながらマッチング待ちできる「ながら対戦待ち」という機能が追加された。 --「専用部屋」はいわば前作の「フレンドと対戦」に似たシステムで、「アイテム」「ルール」「ステージ」「目的」を自分好みに設定できる((モンスターハンターシリーズのオンラインシステムと似ているが、桜井氏は2018年のファミ通のコラムで『モンスターハンター:ワールド』を絶賛し、「似た作品で作りたかったけど、技術上諦めた」と発言していた。))。 ---前作と違う点はフレンドだけではなく、見知らぬユーザーの入場も出来ること。パスワードの設定やSwitch本体でフレンド登録したユーザーのみ入場可能という制限も出来る。 ---部屋を作ったリーダー(オーナー)のみ、部屋にいるメンバーを任意で退場させるいわばキック機能が出来る。 --Ver.4.0.0から「オンライントーナメント」が追加。基本的に前作と同じ仕様だが、待ち時間の短縮や、モードに入るだけで参加できるようになるなど、問題点がいくつか改善されている。 ---ゲームテンポが悪かったためか、2019年9月中旬に大乱闘と1on1の基本ルールが変更された((大乱闘では何故かタイム制ではなくてストック制だったり、1on1は1分半でストック2など決着が付きにくく、サドンデスが多かった。))。 --Ver.6.0では「専用部屋」モードで、以下の機能が実装された。 ---部屋の目的に「VIPのみ」を追加。 ---フレンドがつくった部屋は入室制限設定にかかわらず、「部屋をさがす」→「フレンドの部屋」の検索結果に表示されるようになった。 ---部屋を解散しなくても、ホストプレイヤーがルールの一部を変更できるようになった。 ---ステージの設定に「戦場・終点化ランダム」を追加。 ---部屋の中で定型のメッセージを送り合えるようになった。 -他のプレイヤーのリプレイを見る事ができる「大観戦」については他のプレイヤーの名前や世界戦闘力、国籍が出るようになったが、ギャンブル要素が問題となったのかゴールドを賭けるといった要素は無くなり純粋に観戦のみのモードになった。 --ファイターを指定してのリプレイ検索はこのモードではできなくなり、また「世界の状況」も廃止された。 --Ver.4.0にて、勝者を予想し正解するとポイントがもらえる「応援する」機能が追加された。ポイントはゲーム内のアイテムやゴールドと交換できるため、これが実質的に代替となっている。 -いずれかのオンライン対戦に参加した場合、通常の大乱闘と同様に通貨「ゴールド」が入手できるようになった。複数人で遊んだ扱いとなるため、入手量も多い。 -また、対戦で「1回以上撃墜」「順位で上回った」相手からは試合後に「対戦者タグ」のコピーを入手できる。それを売ることでも「ゴールド」を稼げるが、売却は必ずまとめ売りになる。 --なおオンライン対戦をする時は自分の「対戦者タグ」を必ず作る事となる。タグのアイコンはそのまま「専用部屋」などのユーザーアイコンになる。 -前作『for』で問題視された点も対策がなされている。 --表示される名前がニンテンドーアカウントの表示名になったため、『for WiiU』で問題になっていた「名前欄煽り」は大幅に困難となった。 ---代わりに前作で名前欄を使って御礼を述べたり、意気込みをしたり、良い意味で感情を表した文章などを送っていたプレイヤーがいた事に着想を得たのか、「ショートメッセージ機能」という対戦前後で決められたパターンのメッセージを送信出来るようなった。 --粗の多かった「通報システム」は削除され、代わりに前作で少し使われていた、システムが判断するペナルティシステムの「通信遮断」が本格的に導入された。 --煽り行為が問題となったのか、「だれかと」での試合ではコピー能力を持ったカービィ以外はアピールが出来なくなった((カービィはアピールで自らコピーを解除する仕様になっている。))。 -Ver.3.0.0で「みんなの投稿」というコンテンツを共有できる機能が追加。 --リプレイや作成した動画・Miiファイター・ステージを共有できる。 --それぞれアップロードするたびにIDが発行され、IDを入力することで共有できる。 --大観戦で見られる試合も別個のカテゴリでリストアップされていくようになり、ここでファイターやモード・対戦形式を指定しての検索もできる。 --当然ながら、何らかの意味で際どい作品は優先的に削除対象になるので注意されたし。 --Ver. 5.0.0以降に投稿されたMiiファイターをダウンロードした場合、必殺ワザの設定のみ変更が可能になった。 **その他 -ファイターハンデ --オフライン多人数でプレイする時に、プレイヤーによっては一部のファイターが強すぎる/弱いと思われる人のために相談した上で使うことを推奨されて作られたシステム。 --個別のファイターの性能を「強い、弱い」のそれぞれから各3段階での設定が可能。設定に応じて攻撃力が70%~130%の間で変化する。 --流石に通信対戦やオンライン対戦・一人用モードなどでは適用されない。 -ローカル通信 --パレットの一覧からのみ選択できる、『for 3DS』の「みんなで大乱闘」に相当するモード。近くにいるプレイヤーと、複数の本ソフトを起動したSwitch本体を持ち寄っての対戦が可能。 --Joy-Con横持ち、またはProコントローラーを使えば1台のSwitchだけでも最大8人いっぱいまで参加可能だが、ローカル通信では複数プレイヤーのコインを効率よく稼げる利点がある。 ---またJoy-Con縦持ちプレイヤーが存在する場合も有用。全員縦持ちだと1台のSwitchでは4人までしかプレイ出来ないので(理由は後述)、5-8人プレイしたい場合は2台目が必須である --オンライン対戦で味方を半透明にする機能はこちらでも対応しており、これにより敵味方の区別がしやすくなっている。 ---オプション設定でON/OFFの切り替えが可能。 -レーダー機能 --画面端に近づいた時に表示され、ファイターがどの位置にいるか可視化した簡易マップのような物。 --これもオプションで大・小・非表示を選べる。 -追加コンテンツについて --発売日前の最後のダイレクトで正式に発表。新規ファイターにそれぞれ一つのステージと数曲のBGMが付属。 --1体ごとのコンテンツの他、すべてのファイターをまとめてお得に購入できる「ファイターパス」も販売されている。ファイターパスは内容公表までに大幅な時間差があるため、公式からは自己責任で購入するように推奨されていた。 ---なお、ファイターパスでのまとめ買いをすれば第1弾は『[[ゼノブレイド2]]』のレックス、第2弾は『BotW』の古代兵装のMiiコスチュームが付いてくる。 --早期購入特典として参戦したパックンフラワーは、現時点ではファイターパス枠外の追加ファイターとして別売されている。 --それ以外にも、各種Miiファイターのコスチュームが個別に販売されており、その一部にはステージ用追加楽曲が付属している。他にも「Nintendo Switch Online」加入者向けの特典(ゴールド、SP、おやつ等)もある。 -更新データ --ファイター追加時は一の位、バランス調整時は0.1、細かいバグ修正は0.0.1刻みでバージョンが更新される(一部例外あり)。 --あらゆる変更が0.0.1刻みだった『for』と比べ、変更点の重要さが分かりやすくなった。 --バランス調整更新の際にはリプレイの互換性が失われ、動画化していないものが全て削除される。 -スマートフォンとの連動 --「専用部屋」での対戦のみ、「Nintendo Switch Online」アプリのインターネットボイスチャットに対応。 --スマホアプリ「スマプラス」の導入 ---2019年から毎日更新での動画投稿を中心としたアプリが配信されている。 ---「みんなの投稿」の閲覧やダウンロード予約をしたり、スピリットセットを作成できる。 ---Switch本体側でスクリーンショット共有時に、スマプラスへの投稿を同時に行うことも可能となった。 -コントローラー --Joy-con縦持ち、横持ち、Proコン、社外コンのどれでも対応。~ ただしJoy-con縦持ちはコントローラー2個分を一人で使う仕様であり、1台のSwitchでの接続数制限((最大8個。))に注意が必要。 --これらに加え、スマブラ競技シーンでのデファクトスタンダードとして未だ現役であるGCコントローラーにも対応。forWiiU時に販売された「ニンテンドーゲームキューブコントローラ接続タップ」とGCコン(ロゴを差し替えたスマブラブラック)が再販された。セルフパワー方式の4口USBハブと接続タップ2個を用意すれば、GCコン8個接続も可能。~ この時点では本作しか対応ソフトがない((後に『スーパーマリオ3Dコレクション』や『eBASEBALLパワフルプロ野球2020』が対応。))のにもかかわらず再販するというこだわり派に対しての理解と「発売から20年経っているのに、まだGCコンの金型が残っているのか…」と、任天堂の物持ちの良さに驚きの声が上がった。 ---- **評価点 -&bold(){全員参戦} --スマブラに限ったことではないが対戦ゲームではプレイアブルキャラの入れ替えがままあり、前作までの持ちキャラが削除されたプレイヤーから不満が出やすいが、本作は上述の通り&bold{過去のスマブラに登場した全てのファイターが使用可能}となっている。 ---因みに桜井氏は新規ファイターにあまり期待して欲しくないとコメントしていたが、その新ファイターについても全く手を抜かない作りは見事であり、全員参戦な上にここまで要望に応えて新規ファイターを製作してくれているだけあってキャラゲーとしては十分満足できるボリュームになっているといえよう。 ---DLCを除いた総合的なファイター数は''74体''((ただし、ダッシュファイターのうち4体は元ファイターとの性能差がほぼ無いに等しいため、実質的な総ファイター数は70体ともいえる。))となっており、この手のジャンルのゲームでは最大級のプレイアブルキャラ数を誇る。 --版権事情がある他社キャラも無事にそのまま参戦しており、桜井氏をして「奇跡」と言わしめた。 ---この中でも、''スネークの復活''は特に大きな反響を残した。~ 『X』当時はプロデューサー間で個人的な縁があったため実現できたものの、前作で削除されただけでなくコジプロ絡みの騒動の影響からゲーム業界への再登場自体が絶望視されていたため、初報時には大きな話題となった。 ---また、スネークほど複雑な事情はないように見えるクラウドもセフィロス参戦までのスピリットやBGMの少なさなど、苦労の跡が見て取れる。 --「前作『for』で原作要素に大きな格差がある」「『X』から代わり映えしない」という意見が多かったことを踏まえてなのか、本作ではほとんどのファイターにおいて、近年の作品を中心とした原作要素が追加される、多くのモーションが変更されるといった形である程度改善されている。 ---また、中には本作の発売前時点では未発売だった最新の原作要素まで取り入れられたキャラクターも存在し、発覚当時はSNSで話題になった((ルイージのオバキュームのデザイン・ギミック、ヨッシーのクラフトカラーなど))。 -豪華なDLCファイター --本作発売直前のダイレクトにて既にDLCで参戦するファイターの開発が進んでいると発表され、今作では歴代のファイターが全員参戦したため誰が参戦するのか予想しづらい事もあり、全てのDLCファイターの配信が終了するまで常にファンの間では誰が参戦するのか常に議論の的となっていた。 ---前作『for』と違い、全員に専用のステージとBGMが付属し、一人購入するだけでもゲームの幅を大きく広げられ、それでも値段も高すぎない絶妙なラインを維持し、ユーザーにとっても購入しやすい追加コンテンツとなっている。 --そしていざ参戦発表のダイレクトが順次配信されると、国内外で知名度高く要望が多かった他社の人気キャラを筆頭に次々と参戦していき、全世界で大いに盛り上がった。 ---それでいて各DLCファイターの作り込みや原作再現度は凄まじく、%%本作の開発が終了したのにまだ休めないとダイレクトで桜井氏がぼやく程に%%熱意を込めて作っただけあってユーザーや原作ファンからの満足度は非常に高い。 ---特に最後のファイターとして参戦を遂げた『キングダムハーツ』シリーズのソラの参戦は全世界のゲーマーに大きな衝撃を与えた。元々著作権に厳しく且つゲーム会社ではないディズニー社が著作権を持っていただけあって、全世界で一番要望が多かったにもかかわらず参戦が絶望視されていた為、開発側から最後の大トリとして大抜擢されたのもうかがえる((桜井氏も「他のファイターが参戦するのとは意味合いが異なる。」とコメントしていたほどである。))。 -豊富なBGM --サウンドテストで聞けるものだけでも850曲以上にもなり、まるで「シリーズのアレンジアルバム」ひいては「''サウンドトラックとして元が取れる''」などと評されることもしばしば。仮に850曲をCD化すると30枚組クラス、価格は3万円程度が相場と考えるとその充実度は凄まじい。 ---追加ファイターにも多数の音楽が付属。値段を考慮すれば超破格のラインナップで、特にテリーは50曲、カズヤは39曲も追加されるという太っ腹から、テリーについて桜井Pも「曲だけでファイターパスの元がとれる気がする」と発言したほど。 --イヤホンを付けて画面Offにすれば、もはや携帯音楽プレイヤーと言っても過言でもない代物になる。 ---前作ではループ処理に問題があったが、今回はメニュー画面や試合中同様自然な繋ぎになっている。 --今までは事前に設定した確率で決まっていたステージで流れるBGMだが、今回はステージ選択時に任意で直接選曲できるようにもなったため、「決勝戦なのでこの曲を掛けたい」などといったニーズに対応できるようになった。 --ステージ作りでも極一部を除いて全ての曲から選べるため、選曲の幅も大きく広がっている。 --ver.8.1.0で、『戦場』『終点』『大戦場』『小戦場』に限りシリーズの縛りなくあらゆる対戦BGMを選べるようになり、色々な組み合わせが楽しめるようになった。 --大乱闘での勝利後に流れる勝利BGM・ファンファーレも、「全員参戦」に伴って歴代最多のバリエーションを誇る。新規ファイターはもちろん、本作から新曲に変更されたファイターも少なくない。 ---DLCで登場したジョーカーに至っては、ステージ「メメントス」での乱闘中に流れたBGMに対応して勝利BGMが3種類から再生されるという優遇もある。 -ステージで流せる曲の一括化 --今作では、ステージで流せる曲が同じシリーズごとに一括化されている。 ---これにより、前作では流せなかったステージのBGMを流せるようになり、選曲のバリエーションが大幅に広がった。 --ただし、一部ステージは一括化によって一部のBGMが流せなくなったという弊害を受けてもいる。詳しくは問題点にて後述。 -ステージ --残念ながらファイターとは違い全て収録とまではいかなかったものの、過去作や他のゲームと比べても桁違いの数となっており、バリエーションも非常に豊富となっている。 ---互換性のあるものを除き、過去作品に登場して本作にない独自ステージは指で数える程である。((その内訳はいにしえの王国(『DX』版)、ポケモン亜空間、アイシクルマウンテン、大滝のぼり、レインボーロード、パックメイズ、バナナジャングル、ヨッシーウールワールド、パイロスフィア、オービタルゲート周域、Miiverseの11種類。)) ---また、未収録のステージは上記の通りギミックが酷似していたステージに統合された物や、当時存在しなかったアイテム・切りふだ・ギミックON/OFFといったシステム上の兼ね合いが難しいなどそれなりに理由が察せられるもので、そもそもフルHD(1920×1080)対応の100以上のステージ+戦場化・終点化・ギミックオフ・床素材を実装しただけでとんでもなく手間がかかっていると言える。 --過去作のガチ対戦で使われていた「プププランド」「すま村」「村と街」といったギミックのあるステージも全て収録されている。 --ギミックOFF・戦場化の追加によって、より競技シーンにおけるステージ選択の幅が広まった。 ---ギミックOFFにおいては、「ポケモンスタジアム2」をはじめとしたポケモンシリーズステージが大躍進。もともと通常状態における地上の広さや台の位置の絶妙さなどの理由で『DX』の「ポケモンスタジアム」が「戦場」を差し置いてしばしば大会でも用いられていたが、ギミックOFFによって続編のステージ共々本格的な大会向けステージの仲間入りを果たした。~ 同じ理由で『どうぶつの森』シリーズのステージも、大会での人気が高い。 ---『X』以降問題となっていた終点の固定化に関する問題においても、新たに"戦場化"を追加する事で解決。「真剣勝負は終点」ともはや暗黙の了解になりながらも平坦な足場一つという構成からファイターの有利不利に関して物議を醸す事も少なくなかったが、戦場と終点の二本を改めて基本ステージとする事で理解を得られた。ステージごとの背景による視認性の問題も無いわけではないが。 ---組み手など戦場固定であったモードに関してもこのシステムにより自由にステージとBGMを選択できるようになり、それと同時に背景やBGMの固定という演出面での問題も真に解決を見た。 --多くのステージの背景がフル3Dとなり、広範囲に至るところまで細部にわたって作られている((特定の操作で、かなりの広範囲を見渡すことも可能。ただし、バグの範疇なので使う際は自己責任で。Ver.3.1.0でVRモードが追加されたため、バグによる不良が怖いのならこちらで見た方がいいだろう。))。 ---過去作のステージもまたほとんどの背景が3D化され、面影を残しつつもグラフィックが大幅に強化されている。特に『DX』のステージで顕著で、「フォーサイド」はビル室内まで書き込まれているのが話題になった。 ---例外として『初代』のステージに限り、懐かしさを重視するためにあえて当時のテイストを残した作りとなっている。 -アイテム関連 --各種アイテムの追加・仕様変更によりアイテムありの試合の奥深さが増している。 --前作からアシストフィギュアの仕様が変更されて多くのアシストフィギュアが撃墜可能になり、タイム制での試合ではアシスト撃墜時にも得点が入るようになっている。 ---アタッカーとして単純に強力なアシストフィギュアが多いため一筋縄では行かないものの、相手がアシストフィギュアを召喚した時に相手プレイヤーかアシストのどちらを狙うかの選択肢が生まれ、アドリブ性の向上に繋がっている。 ---これにより召喚したプレイヤーは相手に得点を与えるリスクが多少できたが、それを見越してかやられる寸前のアシストフィギュアは召喚したプレイヤー自身の攻撃も当たるようになり、誰がアシストの撃墜スコアを回収するのかの駆け引きが奥深くなっている。 --「スマッシュボー&bold(){ム}」は「スマッシュボー&bold(){ル}」と酷似した見た目の爆弾である。アイデアとしてはスーパーキノコのニセモノである毒キノコに似たものではあるが、攻撃でしか起爆しない爆発物としての応用が効くようになっている。縦線と横線の太さから慣れれば見分けることは容易。 ---ある程度ダメージを与えておいて敵の誤爆を狙う、攻撃を加えることで相手にスマッシュボー「ル」であると誤認させる、敵を巻き込んで自爆する、飛び道具で誘爆して相手を巻き込むなど様々に活用ができ、オンラインでもパーティでも楽しめる。 ---ちなみに今作ではボール・ボームどちらも、サッカーボールと同じように地面にボトッと落ちて出現することがある(攻撃を加えると普通に吹っ飛び、坂道にあると転がる、場外に落ちるとステージ上に戻ってくるなど)。これにより、空中攻撃が弱いキャラでも恩恵を受けやすくなった。 -演出面の強化 --センサー爆弾が起爆する瞬間、一部ファイターの超強力な攻撃がクリーンヒットした瞬間、そして最後の一撃((判定ギリギリで踏みとどまったり、地形に引っかかって試合が続く場合はある。))が決まった瞬間に背景暗転+ズームイン+スローモーションになるなどといった演出が追加されており、見ていても楽しめるようになっている。~ ボンバーやスマッシュボームの起爆時など、暗転やズームを伴わないスローモーションも導入されている。 --昨今のe-Sportsの流れを受けてか、上記の暗転スローモーの他、1on1に限りミスするたびに現在のストック数がスポーツ中継のように大きく表示されるようになるなど、一対一での真剣勝負に合わせた新演出が多い。否が応でも印象に残り、これまでとは一線を画した雰囲気がある。 --対戦面ではコントローラーの都合上まず切り捨てられるであろうHD振動だが、ここにも手を抜いていない。 メニュー選択から対戦中、ワザを振ったときや当てたとき・当てられたときの手応えにとどまらず、果ては移動やジャンプすらも含め、ファイターの一挙手一投足に振動が細かく設定されており、「動かしているだけで楽しい」アクションゲームに箔をつける隠し味になっている。 --ただし演出強化によって視認性に関しては弊害を受けてもいる。詳しくは問題点にて後述。 -対戦ゲームとして良好なキャラバランス --発売前の調整に際して過去作の大会で実績のあるプロゲーマーも参加したためか、''シリーズ通して一番ファイター間の強さのバランスが良い''という意見が多い。 --発売から日が経ち、研究と調整が進んだことで、キャラランクも最上位・最下位クラスこそある程度固まってきているものの、『X』のメタナイトや『for』のベヨネッタに代表される極端な壊れキャラなどは今のところ存在しないとされている。 --国内外の大規模な大会ではユーザー間で中堅下位とされていたファイターが番狂わせで優勝したり、上位勢の持ちキャラが概ねバラけているなど、本作のゲームバランスの良さは客観的にも十分証明されていると言える。 ---上級者の考えるキャラランクではどうしても撃墜に直結する空中戦に関する評価が反映されやすく復帰妨害に弱いファイターは下位に固まりがちだが、そんなファイターほど地上戦での殴り合いが強く、実際にオンラインで当たると下位評価を疑う程に脅威を感じる事も多い。プリンはこの法則に当てはまらないものの他ファイターにまるまる飲み込まれているわけではなく、空中戦特化の個性がありかなりユニークな立ち位置を堅守している。 ---また、キャラランクにおいてそれほど強くはないと評されていたキャラクターをトッププレイヤーが新たに手持ちに加えて大会に出場すると上位入賞し、それまでのキャラクターの評価が見直されるということは珍しくない。つまるところ本作の競技シーンはキャラの強さではなくプレイヤーの強さで勝敗が決まっている部分が非常に大きい。言い換えればどのキャラクターを使ってもプレイヤーの腕次第で勝てるということであり、対戦ゲームとしては理想的なバランスとなっている。 --ちなみに桜井氏がファミ通の連載コラムで語ったことによると、Ver.2.0.0以前における高レート帯(VIPマッチ)において一番高いファイター毎の勝率は約57%程度だったとのこと。 --同コラムにおいては(アイテム・ステージギミックの有無に関わらず)使用率と勝率に因果関係がないことも明かされている。一番使用率の高かったガノンドロフの勝率は逆に約48%とごくわずかに平均を下回る結果だったことも述べられている。またキングクルールは「体感では強いが勝率は高く無い」と桜井氏も取り上げている。 -対戦における細かな仕様変更によるゲームシステムの洗練化 --過去作においてはシールド、回避といった防御的な行動が強いと言われていたためか、前述の回避ペナルティの追加や空中回避の硬直の増加といった「その場回避以外の回避の弱体化」、シールドで攻撃を防いだ場合に残る硬直の増加、ジャストシールドの難易度上昇など防御性能に様々な下方修正が施された。 --特に『for』では全体的に空中攻撃の着地硬直が大きめというのも守りの強さに拍車をかけていたが、今作では全体的に着地硬直が大幅に短縮されている。これらの変更により、空中攻撃+急降下を駆使して攻めにいく意義が強まり、待ちゲーと言われていたゲーム性に一石が投じられた。 ---また、前作ではシールドを崩すための掴みが多用されがちだったのもあったのか、掴みの空振り時の硬直増加・その場回避の強化や、全体的な投げ始動のコンボの弱体化により相対的に通常攻撃の価値も増した。 --さらに空中回避は着地するまで1度だけ&スティックを入れながら行うと「移動空中回避」になるなど『DX』に近い仕様に戻されており、無闇に使えば非常に大きな硬直を晒すリスクがはっきりした。このため、空中回避は特に回避を使うタイミングや方向を見極めて慎重に用いる必要がある。 -大幅に改善・強化されたCPの行動パターン --CPのAIが大幅に強化されており、高レベルでのCPの強さは『for』以前のシリーズ作よりも上昇している。 --過去作のCPレベル9は隙の少ないワザの発動を見てからカウンターするなど人間には不可能な操作を多用していたが、本作ではなるべく超反応の理不尽を感じさせないように多くのファイターにおいて行動パターン・ロジックが変更されている。 ---行動不能な相手(シールドクラッシュなど)に最大タメのスマッシュ攻撃でトドメを刺すなど、行動にも人間味が増している。 ---最後の切りふだも超反応による即使用というよりも、ある程度タイミングを見計らってから使うようになったファイターが出てきた。さらに足場下の攻防をもこなすようになり、積極的に復帰阻止を仕掛けていく。 ---この変更により、これまでのCPレベル9では物足りない人にとっても歯ごたえのあるプレイを楽しめるようになった。 --レベルに応じて行動の頻度がかなり大きく変わるので、レベル1だと「やる気があるのか?」とも思えるような変化になる。 --前作ではどのように育てても似たり寄ったりになっていたamiiboも、育て方・性格によって行動パターンが大きく変化するようになり、その代わりに能力値の補正はだいぶ抑えられている。 -充実したカメラ機能 --もともと『X』から充実度が増したポーズカメラ機能だったが、今作では『[[スーパーマリオ オデッセイ]]』のように多種類のフィルターやステッカー((公式タイトルのロゴやオリジナルデザインの淵を入れられる。))が用意された。Nintendo Switch本体のスクリーンショット機能と連携しているため、公式顔負けの様々な構図のスクリーンショットを撮る事が出来る。 --ファイターの表情にも力が入っており、ファイターにカレーを食べさせて一時停止をしてエフェクトを消せばほほを赤面したファイターの表情を見る事が出来る、という小ネタもある。 ---表情まで変わるため、特に女性ファイターは可愛らしい表情を撮れる。SNSではその写真が多数投稿されるほど話題となった。 --トレーニングモードではポーズカメラの操作こそできないが、アイテムだけでなく自由にアシストフィギュアやポケモンを呼び出せたりも出来るうえ、任意にタイミングを細かく指定できる設定と相まって自由度が高い。 -スピリッツ --初期Verから約1,300種類を超える数が登場。『X』のシールや『for 3DS/Wii U』のフィギュアは各700程度のため、収録数は倍近くにまで増えている。 ---なお、アップデートにより適宜追加もされている。『[[DAEMON X MACHINA]]』『[[リングフィット アドベンチャー]]』といった本作より後に発売された作品のキャラクターからも追加されており、好評を博している。 --スピリットの画像はほぼすべてが原作に登場した絵、あるいは原作のコンセプトアート等を利用したものとなっており原作ファンには懐かしいものになっている。 --ファイタースピリット(ファイターとして参戦しているキャラの画像)は原作のアートに加えてスマブラ参戦時に書き下ろされた画像も鑑賞できる。 ---ただし、ただし、一部のスピリットは版権等の権利関係の問題や、ルフレなど原作で立ち絵が用意されていないものは、原作の画像を鑑賞できず、スマブラ参戦時の画像のみとなっている。 --スピリットの能力は基本的には攻撃力と防御力、特定の効果という単純な構造だが、『X』のシールと比較してもそれぞれのキャラクターの特徴により合致した能力となっており、製作側のこだわりが垣間見える。 --[[モグラ~ニャ]]、[[マルヒゲ屋店長>トレード&バトル カードヒーロー]]、安藤ケンサクといったレトロゲームやマイナーゲームからの出典キャラも多数いる。 ---スピリッツバトルも原作の要素の再現が多く、知っていると思わずニヤリとしてしまうものが多い((例えば「ガッツマン」なら掴み攻撃を多用するロックマン、「ブル」ならダッシュ攻撃を多用するワリオ等、元になったキャラを想起させる行動パターンが設定されているものがいる。中にはMGSシリーズの「パス」やアップデート追加された「オリビア」におけるボムへい固定など、知っている人にはトラウマもののギミックや、DL特典の「モルガナ」(ピカチュウ)や「喜多川佑介」(クロム)など中の人ネタも。))。 --収集方法が豊富かつ親切。 ---「バトルで勝った相手のスピリットをそのまま入手する」様式が基本となったことで、『X』のシールや『for』のカスタマイズ要素のように、運に任せてひたすら稼ぎ作業を強いられることはなくなった。 --不定期にイベントも開催され、『[[バイオハザード>バイオハザードシリーズ]]』や『[[熱血硬派くにおくん>くにおくんシリーズ]]』等の他社からのスピリッツが登場するなど、長期に渡って追加が続いている。 ---基本的に、スピリッツボードやショップでは今持っていないスピリットが優先的に出現するようになっている。クリアゲッターで入手できるものは、解放後からボードやショップで繰り返し再入手が可能となる。 --全てのファイターに全種のスピリットを装備可能になった。 ---『X』や『for』では装備できるファイターとパーツの組み合わせが限られ、カスタマイズの自由度低下や集めにくさの原因となっていたため、地味ながら大きな改善点と言える。 ---ただ、合わせる恩恵がないわけではなく、ファイターとアタッカーの出典シリーズが同じなら能力ボーナスが入る隠し要素もある。 ---アタッカーとサポーターに分離されたことで、「オート回復」や「撃墜回復」といった強力な特殊効果も容易に使用可能になった。 --施設を利用すればプレイしていない間にもある程度自動的にスピリット育成やアイテム収集してくれるため、現代人には大変ありがたい機能である。 --「おためし」のサンドバッグくんに共通してつかみが有効となったことで、カスタムによるコンボ火力検証などの利便性もやや向上している。 -大幅に便利になったスマちしき --コレクションから閲覧できるようになり、全ての内容がリスト化され、自由に見ることが可能になった。 --カデゴリー別に見られるようになり、利便性が大幅に向上した。 ---各ファイターや、各ステージのスマちしきなどを個別に見られるようになり、研究しやすくなっている。 ---前作では、クリックごとに内容がランダムに出てくるものだったので自由に閲覧出来なかったが、今作では見たい情報を確実に見られるようになった。 --これまで同様アドベンチャーなどのロードの合間にも表示されるが、ボタンを押すまで次の項目に行かなくなりじっくり読むことが可能になった。 ---また、表示される内容は参加ファイターや対戦ステージの物が優先して抽選される傾向がある。 --「横スマッシュ攻撃」などワザ名が公表されずに紹介されている物があったが、本作ではスマちしきに取り上げられたワザはちゃんとワザ名が表示されるようになった((ただし、追加ファイターのワザ名は一部を除き、名称が設定されていないため表示されない。))。 --ファイターやステージの場合は画像も追加されているため、どれに対しての解説なのかわかりやすくなった。 -クリアゲッターの難易度の緩和 --ハンマーが使えない課題には厳しい条件が揃うが、『for Wii U』に多数用意されていた鬼畜なものは軒並み撤廃され、頑張れば「オンライン」以外をコンプリートできるくらいの難易度に調節された。 ---大乱闘の指定レベルのCPとのハンデ戦(特にLv9CPや300%ハンデの絡むもの)などは一見難しそうに見えるが、ファイター・ふっとび率や出現アイテム・ステージは問われない。工夫すれば意外にあっさり達成できる。 ---アドベンチャーの物は難易度の指定が一切存在せず、「やさしい」でも問題無く達成可能。Ver.4.0からは「とてもかんたん」の実装でより達成しやすくなっている。 ---最難関は「勝ちあがり乱闘をホンキ度9.9でクリアする」で、これは基本的に5.0スタート・ノーコンティニュー前提((9.9になる前にミスしてしまった場合、9.8までしか上がらなくなるので諦めるしかない。))のため難易度が高い。ただし、途中で9.9に到達したならば、あとはホンキ度の下がらない「勝ちあがりチケット」でコンティニューすることで、ごり押しでも達成できるようになる。このモードはルートによって難易度が激変するため、比較的簡単とされるルートを見つけて9.9到達を目指すことが推奨とされている。 -オンラインの前作までの問題の改善 --曲がりなりにもマッチングレートが導入されたことにより、比較的実力の近い相手と戦えるようになった。 ---ランダム対戦と度々変わるルールで勝ちを狙う必要が出たのと、「専用部屋」で自由にルールと部屋名を設定して区別できるようになったことから、馴れ合い・リンチが目に見えて減少した。 ---「だれかと」では名前欄煽りは出来なくなり、前作までの問題行為はほぼ解消したと言って良い((上述の2018年ファミ通コラムのコメントから、桜井氏は『for』のオンラインシステムは部屋制にする予定だった事や迷惑プレイヤーを増やしてしまったと仄めかした発言で『for』のオンライン環境の悪さを遠回しに桜井氏は認めたのでは? と指摘や解釈する声もある。))。 --お互い近い距離からマッチングするようになったため、前作よりラグが発生しにくくなった。 ---前作までは国内と海外でマッチングが分けられていなかったため、ラグが発生しやすかった。 --前作の「だれかと」ではギミックあり・アイテムありか、終点固定・アイテムなしという両極端なルールしかなかったが、今作では優先ルールの登場により、ルールのバリエーションが大幅に増加し、様々な環境で対戦できるようになった。 ---一方で、このシステムによる弊害が生まれてしまっている。詳細は後述。 -プラットフォームとの相性の良さ --Switchは携帯モードとテーブルモード、そして据え置きモードを切り替えてプレイできるが、やはりスマブラにおいても相性はよい。 --Switchが一台あれば、おすそわけプレイですぐに二人対戦が可能。流石にJoy-con横持ちでの操作性は保証されないとの声が多いが。 --テーブルモードを利用すれば、Switch一台を持ち運ぶだけで出先でも対戦が楽しめる。 ---勿論、コントローラーを増やせばさらに多人数での対戦が可能。 ---携帯機や据え置き機では出来ない、出先での本体の数以上の人数での対戦を楽しめる。 ---流石に本体1台での8人対戦はちょっと厳しいが、本体2台で8人対戦、等の楽しみ方も出来る。 --本シリーズは多人数プレイでも画面を分割しないだけあって、選択するステージにもよるがテーブルモードでも画面の面積を確保できる。 --テーブルモードの他にも、携帯モードでも据え置きモードでもプレイできるため、『for 3DS』と同様の携帯機としてのプレイも、他のシリーズ作品と同様の据え置き機としてのプレイも、完全な互換性を保った上で可能。 ---なお、据え置きモードであれば有線でオンラインに繋げるため、回線速度を確保することも出来る。 -自由度が大幅に向上したステージ作り --3種類(手前・奥・遠景)のレイヤーが追加され、足場以外の飾り地形も作れるようになった。 --レールに沿って動く地形やギアのように回転する地形を自由に作れるようになった。 ---また、動く速度も細かく設定可能。 --壁紙やギミック、地形の材質も増加しており、種類がより豊富になっていて、創作の自由度が増している。 ---なお、氷の地形やはしごは『X』以来の復活となっている。 --設置済みの地形の移動や変形、材質変更も可能になった。 ---また、ガケ関連の設定も大幅に改善され、崖つかまりの可否を手動設定できるようになった。 -サプライズ要素 #region(「灯火の星」ネタバレ注意!!) -最終盤のあるステージ限定だが、&bold(){マスターハンドをファイターとして操作出来る。} --該当ステージのみとはいえ、シリーズを象徴するボスキャラを操作出来る事はプレイヤー間でも大反響であった。過去作でも度々望まれていた要素だけに、その意外性も含めてプレイヤーからは高評価を受けている。 --『DX』のギガクッパは、『X』~『for』のクッパの最後の切りふだで一時的にしか操作出来なかったが、本作では最後の切りふだの他に、ボスキャラとしても登場している。 ---ただしギガクッパは『DX』ではファイターと同じ蓄積ダメージ形式だったが、今作ではHP形式で常時スーパーアーマーな為、当時とはだいぶ仕様は変わっている。 ---%%なおごくまれに下必殺技のクッパドロップで自滅する時もある、その場合はどんなにギガクッパのHPが残っていても対戦は終了する。%% ---ちなみに、実は『DX』でも裏技でマスターハンドを操作する事が出来た。とはいえ正規の仕様ではないため不具合も起こり得たが。 #endregion ---- **賛否両論点 -ゲームスピードの上昇 --本作は『X』や『for』と比較してゲームスピードが上昇しており、シリーズで最も速い『DX』に近くなった。 --この変更によってスピード感のある駆け引きが生まれ大会等の競技シーンでかなりの人気を博したのも事実で、「試合終了ぎりぎりまで油断できない緊張感がさらに高まった」と評価の声も多い。一方でライト層を中心に「初心者には厳しい」「自分が操作しているファイターを見失いやすくなる」等の問題も挙げられている。 ---『DX』のゲームスピードを始めとする各種調整が格闘ゲーム的だと批判され、それを桜井氏自身も反省点として過去に挙げていた。にもかかわらず再び今作で『DX』風の仕様に戻ってしまったため、前作までの方向性を支持していたユーザーからは不満を買っている。 ---これは任天堂自身がe-Sportsなどの「競技性」に力を入れる姿勢が大きく目立ってきている事から、その流れを受け入れたものとも考えられる。 -ジャンプの仕様 --ジャンプの発生フレームが早くなり、カズヤ以外は3F(『DX』で最も猶予のないキャラと同じ)に統一されたことでボタン受付時間も短くなり、小ジャンプがとっさに出しにくくなった。 ---その代わり今作ではジャンプボタンと攻撃ボタンを同時押しすることで、小ジャンプ最速空中攻撃が出せる。しかしこの仕様のせいで大ジャンプ空中攻撃を出そうとした時に、小ジャンプ最速攻撃が暴発することが多々ある。前述のジャンプの発生フレーム高速化も相まって、大ジャンプ攻撃と小ジャンプ攻撃の使い分けの難易度が前作よりも上昇した。 --小ジャンプが難しいという声がそこそこあったためか、Ver2.0.0にてジャンプボタンの同時押しで小ジャンプができる仕様となったこともあり、小ジャンプ自体に関する難易度は緩和されている。 ---ただし、そもそもジャンプボタンが複数セットできるのなら同時押しではなく片方を小ジャンプ専用に設定させてほしいという意見もある。主にボタン数に余裕がないGCコン使用者からの要望として挙がっている。 -『DX』から続いた収集要素であるフィギュアの廃止 --リソースの都合からスピリッツに置き換えて廃止したという事前通告はあり、桜井氏も「作るのは非常に大変だった」と述べている。スピリッツに説明文はないが。 ---しかしスマブラに登場するキャラクターは全てフィギュアという設定であり、クオリティの高い3Dモデルで作られたどの角度でも鑑賞できるフィギュアの存在や、シリーズを知らずともためになる説明文が無くなった事に対して残念に思う声も少なくない。 ---ただし製作の負担が大幅に軽減された分、本作での参戦ファイター/ゲームシリーズに対応し得るだけのスピリット数が用意できるようになっている。 ---また、2Dになったことで『ヨッシーアイランド』シリーズ、『MOTHER』シリーズ、『メイド イン ワリオ』シリーズやSFCやDS以前の作品といった、3Dモデルが流用できない関係で極端にフィギュア数が少なかった作品の出典が大幅に増加している。 --前述どおり制作側からすれば異常に多い版権からフィギュアを作る時点で確かに時間やリソースが削がれて別のゲームを制作しているような状態になり得る上、フィギュア制作担当の過労除けを踏まえると、カードゲームのような収集要素にする二次元化は理に叶っていると言える。 ---ただ、前述どおり「フィギュアが意志を持ち動いてバトルをする」という設定を踏まえると味気ないのも確かなため、せめて本作の参戦ファイターとアイテム専用で、『for WiiU』のフィギュア以上に拡大鑑賞対応でハイクオリティな「モニュメント」として、これまでのフィギュア鑑賞のような機能くらいは有っても良かっただろう。 -カスタマイズ必殺ワザの廃止 --前作の特徴の一つだったが、Miiファイター以外の全てのファイターにおいて廃止された。 --これにより、パルテナやロックマンといったカスタマイズ必殺ワザの個性を特徴の一つとしていたファイターや、原作要素を反映した必殺ワザを持っていたファイターも使えなくなった。 ---必殺ワザカスタマイズ以外はスピリッツに引き継がれたものの、前作『for』ではエンジョイ勢に人気な要素だったため惜しむ声も多かった。 ---ただし、前作ではオンラインでは使用不可な他、原作要素を反映したカスタム必殺ワザを持つファイターは少数で、元のワザに少し調整を加えただけであまり代わり映えの無い必殺ワザを持つファイターが多かったり、DLCで配信されたファイターにはカスタマイズ必殺ワザが存在しなかったりといった難点があったため、廃止は妥当という意見もある。 --一応、パルテナに関しては、「反射盤」が下必殺ワザの「カウンター」に統合され、横必殺ワザには新たに「爆炎」が採用されている。 ---また、サムスの「急加速ミサイル」はスーパーミサイルの挙動として、ゼロスーツサムスの「引きよせウィップ」は横必殺ワザの派生入力として採用されており、シュルクのモナドアーツの効果も「極端モナドアーツ」に近い性能になるなど、『for』のカスタマイズ必殺ワザをバランス調整の一環も含めて本採用したケースが見られる。 --システム上では「必殺ワザでファイターを入れ替えるポケモントレーナーとの兼ね合いがある」ことで廃止したとのこと。 ---その他、DLC分も含めた全ファイターの量まで作っていたら作業とデータ量が多くなりすぎるといった理由もあると思われる。 -一部のファイターの「最後の切りふだ」に関して --今作の最後の切りふだに関しては、ゲーム速度の向上に伴い前作から大幅に仕様が変更されているキャラが多数存在する。変更されたファイターの多くは主に原作ファンから望まれていたワザや、そのファイターのイメージをより尊重したものに変更されたり、前作の切りふだの要素を残しつつアレンジされたワザが多いが、一部批判はある。 --ピチューとこどもリンクは復活に伴って初となる切りふだの実装となったが、ダッシュファイター扱いでは無いものの他のファイターの切りふだのマイナーチェンジである。 ---前者は原作でも使用する技で発売前にかなり早い段階から公開されたことと全体的な構成がピカチュウとかなり差別化されていたことから批判は少ないが、後者は「鬼神リンクに変身した上でのワザの発動」など原作でもインパクトのある要素が取り入れられ、且つ全体的に技の構成がやや被り気味であるトゥーンリンクとの差別化という意味で期待されていたが、スマブラオリジナルの技である「トライフォースラッシュの使い回し((動作自体はトゥーンリンクの方が細部変更されたため一応の差別化はされている))」に落胆するファンは少なくなかった。トゥーンリンク共々発売前まで期待させるかのように長い事伏せられていた事も落胆する要因があったと思われる。 ---一方で「『[[時のオカリナ>ゼルダの伝説 時のオカリナ]]』要素だけで構成されているため止むを得ない」という意見もある。ただし「時のオカリナ」ではこどもリンクは「炎の弓矢((恐らく、前作『for』までのリンク(青年)の要素を引き継ぎつつも、トゥーンリンクとの差別化や『DX』から復活しても操作感を無闇に変えない為に敢えて『DX』から変更しなかったと考えられる。「ムジュラの仮面」にはブーメランが登場しない為「原作通りだとブーメランと弓矢の両立ができない」という事情もあると思われる))」を使えないが… --ルフレは発売前に切りふだが伏せられていたことと、前作の切りふだで共闘したクロムがファイターとして参戦したこと、過去作で参戦に伴い切りふだ変更されたキャラがいたことから、「原作での奥義」や、若干原作のネタバレになるが「あるキャラへの変貌からの攻撃」といった感じのワザに差し替わることを期待するファンは多かったが、前作と同じだったことに疑問に感じたファンが多かった。 ---ルフレの声を担当している沢城みゆき氏と細谷佳正氏がそれぞれ諸事情で期間は違うが発売前に声優活動を休止しており、本作用の新録ができなかった可能性を考えると仕方がない部分もあるだろう。「別の作品から声を流用すればよかったのでは?」という意見も勿論あるが。 --逆にメタナイトは本作オリジナルの「ダークネスイリュージョン」になっている。「スターアライズ」で使用した「アッパーキャリバー」と「切り上げて空中で連続攻撃」という点が共通しているのだが…あまり似てはいない。 ---この点は「アッパーキャリバーをそのまま使う」「ロボボプラネットの「メタナイツでゴー!」にする」でも良かっただろう。そもそも『for』において演出が長かったわけではなく、「ロボボプラネット」では逆輸入されたこともあり「変更はしない」の方がよかったかもしれない。 -スマッシュアピール関連 --スネークのスマッシュアピールは声優の都合上((大佐ことロイ・キャンベル役を演じる青野武氏はすでに亡くなられている。原作ではスネーク直属の司令官であり、スマブラのスマッシュアピールではオタコンと並んで合いの手や解説を担当。なお「スネークの声優が死んだから」とよく勘違いされるが、日本語版でスネーク役を演じる大塚明夫氏は2022年9月時点で存命である(亡くなったのは氏の父の大塚周夫(ちかお)氏)。))と諸事情があり、新録が事実上不能のため『X』で参戦しなかったキャラの内容については一切収録されていない。 ---完全な流用のため、『X』の時点でも指摘されたマルスの出身大陸に関する誤内容((本来なら「アカネイア大陸」であるはずの部分が「マケドニア大陸」に間違われている。英語音声で同様に「アリティア大陸」と間違われているのもそのまま。))が直されていない。一応、リンクの「クローショット」の部分は本作では使わなくなっているため該当箇所の音声と文字だけ削られている。 ---また、『for』から廃止された変身についての内容についてもそのまま収録してしまっているため、本作のゲーム内容とは相違するものとなっている((対ゼロスーツサムスの無線では「サムスが脱いだぞ!」という台詞や対シークとの無線では「なんだ!?さっきまでと姿が違うぞ!」といった台詞があるが、『for』の時点で対戦中にサムスがゼロスーツサムスに、ゼルダがシークに変身することはできなくなった。本作では「ゼロサムがスーツを一時的に着る」事はあるが、「サムスが脱ぐ」事はないのでやはり矛盾している。))。 ---以上の事情を踏まえて、「仕方ないとはいえ全ファイター分収録の無線がされて無い上に、問題点まで残っていて残念である」と言う声もあれば、「問題点は確かにあるけど、ちゃんと残してくれてるだけでも嬉しい」「ないよりはマシ」と思う声もあり、賛否の分かれる仕様となっている。 --ピットのスマッシュアピールでのファイター解説は、発売前に公表された新規ファイターや、前作でDLCだった若しくは削除されていたファイターは新録されており、前作から何らかの仕様が変更されたなどの理由で変更されたリンク、シーク、ゼルダ、ガノンドロフ、アイク、ルフレは内容自体が変更され概ね好評だが、それ以外のファイターは前作からの流用で賛否両論なものや間違いのあるものも修正されず続投されている。またDLCキャラに関しては前回同様パックンフラワー以外「データがありません」で共通。 ---その中でも対ブラックピットとのスマッシュアピールでは流用されたことが原因で、こちらも本作のゲーム内容とは相違するものとなっている((ピットの最後の切りふだが「光の戦車」に変更されたにもかかわらず、ブラックピット及び自然軍がそれを所有しているという内容になっており矛盾が生じている。そのため流用するなら変えてほしくなかったと感じるファンもいる。))。 -灯火の星 --カービィ1人が逃げ延びてファイターを次々と救出し仲間にしていくストーリー ---亜空の使者でもあったカービィだけ生き残る展開には「初心者でも扱いやすいため妥当」という意見もあれば、「他ファイターが下に見られたようで嫌だ」という意見もある(カービィを選んだ理由は余談にて記述)。 ---ファイターやスピリッツの位置は固定のため、メインや目当てのファイターがなかなか使えない場合もある。特に最終盤マップでようやく解放できるファイターが4人もいる。 ---また、ロイは最終盤で解放されるがその前にダッシュファイターのクロムの方が先に開放できる。 --ひたすら勝負を繰り返す単調な内容 ---ギミックや謎解き要素もあるが、九分九厘がお題バトルに勝ち続けるものだけなので飽きやすい。 ---過去作のイベント戦のように説明もないので、練られた原作再現要素も気づきにくい。 ---サイドビューマップをファイターを操作しながら進んでいくアクションパートもほぼ無い。うまく使えばスマブラ自体のチュートリアルとして機能した可能性があるだけに残念である。 ---ストイックな内容故にタイムアタックや縛りプレイといったやり込みプレイをする層も存在する。 ---一部は無視してもエンディングを見る事自体に影響は無いが下記のように難易度の高いバトルがあることや、ムービーが少なくストーリーが薄いことなどから、ライト層からは難しく面倒という印象を持たれやすい。 -大幅な一人用モードの削減 --製作コストや開発期間の関係上、「ターゲットをこわせ!」や「イベント戦」をはじめとした、過去作でも好評だった多くの要素が残念ながら削除されてしまっていた。 --「イベント戦」はスピリッツバトルがその後継と言えるが、スピリッツバトルは一貫して「敵ファイターを撃破する」ことがクリア条件となっている。このため、特定のアイテムを拾う・ステージギミックやアシストで登場するボスキャラを撃破するといった特殊な目標をクリアするものは存在せず、この点でもやや単調な面がある。 ---また、「オールスター戦」「最終決戦」に相当する対戦もない。 --魅力的なボスキャラクターが増えたのにもかかわらず「ボスバトル」も削除。「灯火の星」では解放済のファイターから自由に選んで戦える他、最終盤にて何度でも全ボスと交戦できる機会も訪れるが、そこまで進行するには色々と手間と時間がかかる。『X』では1モード内で気軽に戦えたことを考えると、少々残念な仕様である。 ---「ボスバトル」に関しては、セフィロスを購入してその勝ちあがり乱闘を利用すればボスと順番に戦うことができるが、当然操作キャラはセフィロス固定である。他ファイターで遊ぶにはセフィロスを含めた二人プレイが前提となるため、こちらも真っ当な代替手段として設計されているとは言い難い。 ---ボスのスピリットはあるため「スピリッツバトル」で再戦できるようにすればよかったはずだが… --製作側としては、あくまでも「対戦アクションゲーム」として本作を楽しんでほしいとのこと。 ---一応、アップデートで「ステージ作り」と「ホームランコンテスト」が復活したため、これらのモードを期待していたプレイヤーにとってはこの問題はある程度解消されている。~ なお、桜井氏は「ゲームモードを追加するのは&u(){概ね}ホームランコンテストで最後」と発言しており、他モードの復活に関しては絶望的であろう。 -一部の高難易度スピリッツバトル --有名な所ではアドベンチャー序盤で戦える「ナインボルト&エイティーンボルト」。 ---1on2で開始するだけでなく、開幕で強力なアシストフィギュアのシェリフを呼び出し、更にアイテムがほぼ即死効果のボス・ギャラガ限定とかなり凶悪。相手有利の一方的な戦いになりやすい。 ---幸いにも無視してもエンディングまで行ける位置に登場するが、序盤かつランク★3と最大ではない事から勝てると見込んで挑戦し、玉砕したプレイヤーは数知れず。 ---一応、対策としてはサポータースキルの「アシストキラー」(アシストフィギュアに対し与えるダメージが増大する)を付けてシェリフを早めに潰す、ボス・ギャラガを逆に利用するなどがある。 --最難関の相手はスピリッツボード限定の「ベビィクッパ」と言われている。体力制かつ炎の床の終点ステージで、小さいクッパ→巨大化スーパーアーマークッパとの2連戦を行う。 ---CPのレベルも高く弱体化アイテムを使用しても突破は難しい。開発側も高難易度と認識しているのか、4人挑戦可能になるアップデートではベビィクッパ戦のスクリーンショットを掲載していた。 --スーパーアーマー持ちで押し通るなどの立ち回りの工夫・対策スピリットの育成・強力なスキル入手後に挑むなど、システムを活用していけば勝てる範囲には収まっている。 ---一応スピリットはショップでも買えるので、入手するだけならクリアする必要はない。ただしショップは入れ替え制かつ1回のスピリッツ販売数が非常に少ないので、ゴールドと根気・運が必要。 ---「灯火の星」でも入手できるスピリットはクリアゲッター達成に必要である((「アドベンチャーの全てのバトルに勝利する」というハンマー使用不可のクリアゲッターが存在するため))が、こちらは難易度調整できるため低難易度にすればある程度は楽に攻略できる。現在はアップデートで追加された「とてもかんたん」があるため、ある程度の強さのスピリッツや対策用スピリッツさえあればそこまで苦労することは無いだろう。 --2020年に公開された公式動画「【スマブラSP】ミェンミェンのつかいかた」では、上述した「ナインボルト&エイティーンボルト」や「ポリーン」といった高難易度のバトルの対策例が紹介された。ちなみに紹介されたものは、あの桜井氏でさえ、クリアするのにどれも一苦労だったそう。というのも開発時からスピリッツ戦の調整は、氏の所属とはまた別のチームが担当していたからである。 -マスターハンド&クレイジーハンドの強さ --ボス戦時にホンキ度が6.9以下で最終ボスがマスターハンド単体かクレイジーハンド単体の勝ち上がり乱闘ではボス戦時にホンキ度が7.0以上だと最終ボスがマスターハンドとクレイジーハンドの両方になる。 --しかしホンキ度7.0以上のマスターハンドとクレイジーハンドのタッグはボスキャラクターの中でも特に強豪の分類に入りよほどの実力と運がないかぎり初戦ではまず勝てず何度もマスターハンド&クレイジーハンド戦を経験してようやく勝てるほどの強さとなっている。 --ボス戦が味方CP無しのマスターハンド&クレイジーハンド戦固定となっている勝ち上がり乱闘もありその場合は他の勝ち上がり乱闘よりも難易度が高めになる。 -追加ファイターのCPについて --DLCで追加されたファイターは、高レベルのCPに操作させると既存ファイターと比べてもかなり良い動きを見せてくる。実装当初のタイミングならば、プレイヤー目線でも立ち回りの参考になることもしばしば。 --この一方で、カズヤはCPレベル9ともなると各種コマンド技を正確かつ即座に繰り出し、踏み台ジャンプを交えた各種連携で即死コンボを組み立てる場面すらある((実装直後かつCOM参加であることを伏せた上ではあるが、海外のとある大会においてCPレベル9のカズヤがプレイヤー操作の相手を下し、初戦突破を果たしてしまった…という逸話もある。))ほど。この強さ自体は歯応えがあると好評だが、既存ファイターだと緩和されていた超反応が復活してしまっている向きもあり、賛否が分かれる面がある。 ---これとは逆に、既存ファイターのルーチンを追加ファイター並の歯応えに強化・上方修正してほしいとの声もある。例えば、サムスなどの溜め系飛び道具を持つファイターのCPは、本作で強みとして確立された「飛び道具をあえて溜めずに撃ってコンボを繋ぐ」動きをほぼ行わない…といったように、現在のプレイヤーとCPで立ち回りの質に大きな差があるものも少なくない。 ---- **問題点 -''初期ファイターの少なさ、及び60を超える膨大なキャラ解放'' --''本作を起動して真っ先に目につく、最大の問題点。'' --最初に使えるファイターはDLCを除くと、1作目の基本ファイター8体と、任意で使用可能にできるMiiファイター3種類のみ。 ---残りの''63体''を使用可能にするには普通にゲームをプレイしていれば現れる挑戦者か、アドベンチャーでそのファイターを探し出したうえで、そのファイターを使うCPUに勝つ必要がある。 ---単純に全キャラを開放するにはかなり効率よくプレイして10時間、一般的な遊び方なら15~20時間ぐらいはかかる。 --発売当初は挑戦者の撃墜難易度が高く、全てのファイターを開放できずに挫折してしまったプレイヤーも少なくなかった。 ---「好きなファイター1人を早く使いたい」にしても、キャラクターによっては「勝ちあがり乱闘」を最大8回クリアする必要がある。「ホンキ度」を低く設定すれば初心者でも容易に7バトルをクリアしきれるが、もっと楽に解放できる手段が欲しかったところ。そもそも勝ちあがり乱闘でのファイター解放順については、ゲーム中で情報が得られるわけではない。 --『X』では亜空の使者を完全クリアといった、一部であれば戦わずともキャラを解禁できる方法も用意されていたのだが、今作では一切存在せず、全ての出現条件でファイターを使用するCPUと戦って勝利しなくてはいけない。 ---せめて他作品の様に「パスワード」「隠しコマンド」「amiiboでも解禁できる」「挑戦者に負けてもゴールドでも解禁できる」「勝ち上がり乱闘ではあらかじめ全て使用でき、クリアしたら他のモードでも使用できる」といった救済処置でもあればよかったのだが…。 --そもそも多人数で集まって遊べる、歴史のある対戦ゲームなのに、プレイヤー全員が過去に遊んでいた・遊びたいキャラクターで遊べるようになるためにはかなり時間がかかるのは接待ゲームとして大きな問題。 //週一で二時間程度のペースで遊ぶ場合、全キャラ開放されるには冗談抜きで2ヶ月ぐらいかかる。 //↑さすがに誇張し過ぎなのでCO ---さらに対戦プレイで挑戦者が来た場合、その挑戦者と戦うのは直前の試合で1位だったプレイヤーだけで戦うため、その間他のプレイヤーは試合が終わるまで待たなければならない。 --「ファイターを全て出す過程が楽しい」「膨大な数のキャラクター達に少しずつ慣れていける」という肯定的な捉え方もないわけではないが、大半が過去作で使用可能でかつ、過去作では起動時から使用できたキャラクターばかりであり、前作からは実質的には本当の意味での隠しキャラは無かった事もあって基本的には「作業or面倒な仕様」と捉えられている。 ---出現条件自体は過去作からは格段に緩和されており、いずれかのモード((ただし、アップデートで追加されたホームランコンテストには挑戦者は現れない。))を遊んでいれば次々と登場するが、裏を返せば過去作での凝った出現条件が廃止されていずれも同じような出現条件になっている為、余計に作業感を増幅させている。 ---桜井氏はこの仕様にした理由については「ファイターを次々と味方につけていくような楽しみを持たせたい」と語っているが、『初代』の再現をするにしても、初期キャラと隠しキャラの人数比の偏りについての考慮が欲しかったところ。 ---そもそも『初代』から存在するこの挑戦者と戦う仕様が受け入れられたのは、隠しキャラの数が初期キャラを上回らない数だったという理由も大きい。本作はむしろ隠しファイターの方が多くなっている為上述のように批判も多い。 --一応、正規法よりもかなり時間を短縮できるやり方でファイターを解放するバグ技があったが、アップデートにより修正された。 ---なお、一度挑戦者として現れたファイターは再出現するまで待つ必要はあるものの「挑戦者の間」で何度もリトライできるため、条件を再度達成する必要はなくなった。挑戦者の強さ自体においても、アップデートで下方修正がなされている。 --ちなみに最難関はパルテナ。勝ち上がり乱闘乱入は8人目、プレイ時間乱入は最後、アドベンチャーでも最終盤と徹底的に最後のファイターにされている。 ---また、過去作と違い「ステージは外部情報で公開されていないのに最初から全て解放されている」「参戦ファイターは発売前に全て公開されているし、無条件でケースや説明書で見れる」という理由からファイターも全て無条件で使用可能で良かったのでは?という意見もある。 -優先ルールの仕様 --本作では『for』のような部屋を分けるシステムがなく、プレイヤー側で条件を指定した上でマッチングが行われるのだが、&bold{自分の指定した条件でマッチングされるとは限らない}という仕様になり、統一されたルールで遊べないという問題が発生している。 --この指定できるルールがランダムマッチにしては非常に細かく、参加人数・対戦形式はもちろんのこと、モンスターボール等の一部アイテムに限定するアイテムスイッチ、ストック数1~3、最長7分まで設定できるストック制の制限時間、体力制と多種多彩であり余計に採用されづらい。 ---さらにはルールが試合開始まで一切分からず、それを見て事前にキャンセルするシステムも存在しない。マッチングは近くに住んでいる人を優先して行うため、望まないルールでのプレイを強いられることが多々ある。 --設定されたルールを確実に選択できた『for』のエンジョイ・ガチ部屋システムを、前作の問題点を改善した上で続投させるくらいで良かったという声も多い。 ---アップデートによりマッチングの精度は上がったが、極めて稀にガチタイマンをしたいのにアイテムありステージギミックありの乱闘部屋に入れられるパターンや、その逆もある。今でも根本的な改善はできていない。 --ストック制の導入やバトルロイヤルで勝ちを狙う必要が出たため『初代』の時点から問題視された「その場から動かない」「飛び道具連発」「逃げ回る」「生贄」といった戦術を行うプレイヤーも多い。 ---無論、対策する事は可能なのだがステージ、ルール、ファイターによっては不利になることも有り得る。 ---今作でもバトルロイヤルのルールは『初代』からほぼ変わらず、上記の戦術はスマブラ拳でローカルルールに委ねる形を取られている事から分かるように、見知らぬプレイヤーと行う際の評判はよろしくない。 --自分の使用キャラに極端に有利になるように優先ルールを設定する迷惑プレイヤーも出ている。 ---使用ファイターをロゼッタにして、モンスターボールやアシストフィギュアなど取得するとプラスに働くアイテムのみオンにする戦法が特に顕著。 ---体力制ルールに強いフォックス、パルテナ、Miiファイター射撃タイプ、ジョーカーも問題視されている。特に「体力制で一度通常必殺ワザを当てて逃げ回るフォックスとジョーカー」は屈指の初見殺しルールとしてよく名前を挙げられる。 --これらの仕様上、ほぼ設定通りにマッチングする1on1を選ぶプレイヤーが多く、VIPマッチではマッチングされるルールが「ガチタイマン」であることが圧倒的に多くなる。 ---このため、実力はあるがガチタイマンが好みではないプレイヤーには不満なマッチングにもなる。そのせいかタイム制やアイテムありの大乱闘ルールにするユーザーは減少。タイム制や大乱闘メインの人からはタイム制での乱闘ができないと不満の声もある。 ---エンジョイ乱闘を好むプレイヤーは専用部屋を作るか行くことが多く棲み分けはできているがほぼ1on1部屋ばかりであり、大乱闘部屋は比較的少ない。 ---また仮に部屋を作ったとしても荒らし目的で入出するユーザーも見られる。これは入出制限やキック機能を使えばいい話だがフレンドがいない者や設定してない者はどんなユーザーが入ってくるかは対戦しないと全く分からない。大乱闘部屋に入ってもなかには馴れ合い・リンチ部屋だったり((部屋名も普通の部屋と装ってプレイヤーを騙す行為も見られる))、作ったステージありの設定で迷路や不安定な足場のステージが多く見られ正々堂々と乱闘が出来ない点もあって気軽に入ることは難しく不満を漏らす者もいる。 -他のオンライン関連 --ファイター・対戦相手・名前を変えるには一度部屋を抜けなければならず、「負けたからファイターを変えて再挑戦する」「対戦相手だけを変える」といった対処がすぐにできなくなった。 ---そのため、今作から導入された「ステージを見てからファイターを選ぶ」事が行えない。 ---連戦時にはキャラ固定となるため、「乱闘やチーム戦時に気軽にキャラを変える」といったことも不可能。 ---また、過去作とは違いファイターやカラーバリエーションの選択が記録されず、オンラインに入る度に選び直す必要がある。 --ストック制では最長7分と制限時間を長めに設定できるが、バトルロイヤルで先に脱落した人は決着が付くまで待つしかできない。 ---そのため、プレイ次第では見知らぬ人の逃げ回り、待ち戦法を最後まで見続けなければいけない事態も発生した。 --前作『for』では試合中にゲームから抜けると少しの間オンラインに繋げなくなるペナルティが発生していたためペナルティを無くしてほしいという意見が多かったが、今作ではそもそもコマンド抜け自体が削除されてしまった。 ---そのため、オンラインから抜ける手段が切断しかない。切断をすると世界戦闘力が減少するため、無線やテザリングを使用するラグの大きな相手や馴れ合い・リンチから相変わらず気軽に抜けられない。また、3人以上のストック制で真っ先に全滅して何もできなくなったらから抜ける、ということも出来ない。 --片方が切断した場合、切断しなかった側の相手はCPUに切り替わり対戦はそのまま続行する。後述の通り、切断された場合世界戦闘力は変動しないため、時間を無駄にしたくないプレイヤーはわざわざ自滅する必要がある。 --「だれかと」ではアピール不可((カービィのコピー能力は任意で解除できる。))になったためアピール煽りはなくなったが、肝心の煽るようなプレイヤーは屈伸などほかの方法で煽るのでアピール不可の意味がないという声も。この辺りは個々のプレイヤーのモラルに委ねられるため致し方ないところだが。 --オンラインのすべてのモードにおいて、対戦前に相手の回線状況の確認及び対戦拒否をすることができない。 ---勝敗で世界戦闘力が上下する「だれかと」において、不安定な回線下で試合を行うのはかなりのストレス。 ---桜井氏も「有線での接続を推奨します」と注意しているが、効果は薄い。 -オンライン対戦時の世界戦闘力の仕様 --この数値を基にしてオンラインでのマッチングがなされるのだが、100万~200万も戦闘力のかけ離れた相手と戦うことになる場合もある。 ---特にチーム戦で極端に戦闘力の低いユーザーが混じってしまったチームは勝つことが極めて難しくなる。チーム戦は負けたときの戦闘力低下がタイマンや乱闘以上に大きいため、自分のミスならともかくも相方の実力不足が原因で負けた場合著しい理不尽さを感じる。 --いわゆるレート制が採用されている多くのゲームでは、試合中に切断された場合はオンライン接続に残っていた側が勝利したことになる仕様だが、本作は切断したプレイヤーの戦闘力自体は下がるものの、切断していない側の戦闘力は上がらないという珍しい仕様になっている。 ---このため、切断せずに真面目に戦ったはずのプレイヤーは完全に骨折り損になり、前述の回線確認不可の問題点もあわさり「酷い遅延でまともな操作ができない中なんとか勝利できたが、相手に回線を切断されてしまい戦闘力が上がらない」などの問題が発生する。 ---もちろん、切断し続けるとしばらくオンライン対戦に参加できなくなるペナルティはあり、意図的に自滅を繰り返したりリンチ行為が明らかに多いとペナルティが課せられることも公式から明言されているが、不十分という声は多い。 --世界戦闘力が一定以上だけでなく一定以下になっても、極端に数値の変動幅が少なくなる。通称「逆VIP」と呼ばれている。 ---マッチング大賞のレート幅然り、隠し表示になっているレート値を更に順位付けして表示している弊害と推測される。戦闘力中間層(≒初期状態)の勝敗による戦闘力が一気に100万程度揺れ動くのに対して、この状態だと変動率がその1%以下(1万以下)に落ち込んでしまう。 ---一度この下層に落ち込んでしまうとアリ地獄のようになかなか抜け出せず、元の状態に戻すにはかなりの連勝数を稼がねばならない。表示が噛み合っていない状態で、モチベーションの致命的な低下に繋がりやすい。 ---同じように上述のガチタイマンを選ぶユーザーは多いがルールはあまり変わらず、何戦も戦うので個人差にもよるが飽きやすい。比べて大乱闘ルールはアイテムありだと実力関係なしに戦う余地ができるうえ、ルールが度々変わり、2位になっても世界戦闘力は比較的上がりやすいが、ルールに勝敗が左右されやすい。 ---世界戦闘力が低い相手なら楽勝と思われがちだが、そもそもマッチングする相手も自分と同じ境遇だったりすることが多く、逆VIPに落ち込んだ中~上級者の潰しあいにかなり巻き込まれやすい状況となっている。 ---2020年10月のアップデートにより、逆VIP問題は多少改善されたものの、根本的な解決には至っていない。 --世界戦闘力はすべてのルールで共有である。 ---「すべてのルールに対応できてこそ真の実力」ということなのかもしれないが、前作の『for』では乱闘勢とタイマン勢の住み分けを行っていたため、優先ルールの仕様と合わせて今作でも1vs1対戦とそれ以外のレートを分けてほしかったという声が多い。 -スピリッツ関連 --前作の『for』ではっきりと賛否が分かれていたフィギュア解説のような説明は無くなったものの、逆にどのスピリットも説明文が一切無く、出典も単発の作品を除き、全て○○シリーズと記載されている。 ---説明文はスピリットの総数が非常に多く、全て書こうとすると労力が馬鹿にならないため仕方ない面はある((過去のフィギュア解説の内容については原作と一致しなかったりネタバレを含むものもあったので削除が妥当だという声も少なくない。))が、出典はサウンドテストの方ではきちんと明記されているのにもかかわらず記載されていない。 ---一応ファイターに関しては、初出作品や原作設定などがスマちしきで紹介されている。 --絞り込みは指定できる項目が少なく、また開いたページによって指定できる絞り込みやソートが異なるため、目当てのスピリットを探すのが面倒。 ---また、帰す対象を選ぶ際に「アタッカーもしくはサポートのみを表示する」、施設利用時に「調子順かつ階級が高い順に並べる」、道場利用時に「習得済みのみを表示する」といった実用的な絞り込みができないため地味に不便。 --使用するファイターの出典と同じシリーズのアタッカースピリットを付けると「シリーズボーナス」を受けられるが、対象のアタッカースピリットが存在しない・少ないシリーズもある。 --バトルでは特定の地形ギミックがあり、それの対策となるサポータースピリットを付けて挑むのが推奨とされる。 ---その対策のために装備スロットが埋まってしまうことが多く、ものによっては相手に勝つのが難しくなっている。 ---このため装備スロットの少ないスピリットは非常に不利で、好きなスピリットを使えないことが多い。また、装備スロットが3個あるスピリットのラインナップも属性によって偏りがある。 ---ステージギミックに地形ギミックが加わるとものによっては視認性が著しく低下(顕著な例としてはとある星や海賊船の大雨+強風ギミック)するが、サポータースピリットでの視認性の改善は不可能。 --スピリッツ名鑑で能力を確認できない。 --よく使うスピリットの指定がお気に入りの有無しかなく、使用の頻度・用途に応じて分類できない。 --スピリットのスキルは同じ【小】でも補正倍率が違ったり、【小】と【中】で倍率が同じものがあり紛らわしい。 --特定の属性のワザを強化するスピリットが多数あるが、どのワザがどの属性にあてはまるのか確認できない。 ---ゼルダの横必殺ワザが魔法属性ではない、ゲッコウガのスマッシュ攻撃が水属性ではないなど、見た目から判りにくいものも少なくない。 --バトルで使用したアタッカースピリットは強制的に経験値を獲得するため、ごほうび目的に相手より弱いスピリットを使い続けることが困難。 --先に相手の強さを見てからこちらが使用するスピリットを選べるというバトルの性質上、相手の弱点を突くことのできない無属性アタッカースピリットの利点が少ない。 --作成できるセットが99個まで。 ---お気に入りのスピリット戦、大乱闘用、いろいろ乱闘用etc.ならともかく、大抵は汎用的な組み合わせ1つを各使用ファイター毎に揃えるだけでもう余裕がない(場合によってはさらに相手CP用も必要)。 --スピリッツ以外のモードで使用するスピリットは作成済みセットとおまかせからしか選べず、使いたいスピリットをその場で選ぶことはできない。 ---おまかせはパターンが前作から激減しており、スピリットを集めきるとキーラやダーズ、豪鬼など装備スロットが無いor少ないものばかり候補に出てくるため実用性に欠ける。 ---本格的に楽しむにはセット作成が必須となるが、こちらはこちらで作成できるセットの少なさ(前述)が難点となる。 ---また、セットの選択画面も枠が小さくソートも不可と非常に使いにくい。「ミス後無敵のばし」など、大乱闘では有用だったが廃止されてしまった特殊効果もある。 --一部スキル効果の実用性が乏しい。 ---水・氷結攻撃に関する効果は対象となるワザがあまりにも少なく空気気味。上記のゲッコウガのスマッシュのように見た目に反して水攻撃でないワザもあり、見かけ以上に適用範囲が狭いのも残念。 ---ギミック対策の中では「炎の床軽減」の実用性が低い。炎の床は「触れた時点で吹っ飛ばされる」ため、その吹っ飛ばしを克服できない「軽減」はとても使い物にならない。他スキルだとスロット数などの兼ね合いで下位互換でも使い所はあるが、こちらは「炎の床無効」を入手すれば使い道はないと言っていい。 ---「ライフスティール」や「クリティカルヒット」系など、効果自体は強力なはずだが発動率や倍率が低すぎて実用性に乏しいものもある。これらの効果は『for』にて猛威を奮った過去があるため、二の舞いになるのを避けた結果と思われるが、両極端ともいえる。 --ポケモントレーナーがポケモンごとに個別に設定できないのも『X』と同じ。ホムラ/ヒカリも同様。 --シリーズで最初のボスとして立ちはだかる事が多い「ウィスピーウッズ」やザコ敵扱いの「ナックルジョー」がACEに設定されている一方、登場シリーズでは中盤あたりに登場する事が多い「クラッコ」や終盤に登場する「ランディア」がHOPEに設定されているなど、不自然な格付けがされているスピリットもある。 -灯火の星 --マップが広く、繋がりが判りにくい場所が多い。 ---リストやワープがないため、100%クリアを目指すと取りこぼしを探すのが大変。レーダーや取得済みスピリットリストの類もなし。 ---入り口へワープできたり近道ができるマップが少なく、ボスがいるマップでは戻るのが面倒。 ---特に終盤のあるエリアではマップ自体が大きい上にやたら移動時間が長く演出されており、更に最奥から入り口に戻る手段がなく来た道を戻って帰るしかないため非常に冗長。 --宝箱の中からMiiファイターのパーツ・音楽が手に入ることがあるが、周回しても中身が変わらないため完全に無駄になる。 ---なお、スキルのかけらが入っている宝箱はスキルを全習得できる数に達するとSPに変わる。 --2人同時プレイができない。『X』の「亜空の使者」では2人までプレイ可能であり、本作でもスピリッツボードはアップデートで4人までのプレイに対応しただけに、こちらも対応してほしかったところ。 --最終盤のステージにはとあるボスを操作できるサプライズ要素があるが、プレイできるのは同セーブデータで1度限りとなっている。前述のようにサプライズ要素自体は好評であり、自由に設定できないのはゲームバランスの都合上としても、せめて同じシチュエーションでは自由に再戦できるようにしてほしかったところである。 -スピリッツボード --スピリット撃破後のルーレットが蛇足気味。目押し故に難易度の個人差が激しく、苦手な人にとっては運ゲーとなってしまう。 ---難易度を下げるためのアイテムや繰り返せば必ず入手できるという救済はあるが、せっかくのクリアが目押しの1つや2つで水泡に帰すとなれば、理不尽さからスピリット集めのモチベーションを下げてしまいやすい。 ---外した場合にはSP消費か再戦の手間がかかる。特にレジェンド級相手だとどちらを選ぶにしても負担が大きい。 ---アップデートにより再戦の手間は減り外した時の救済措置も大きくなったが、ルーレットが蛇足な事は改善されない。 ---DLCファイター配信で追加されるスピリットボードにはルーレットはなく、倒せばすぐ入手できる。 -BGM関連 --「その他」に該当する曲や、「戦場」などで流せるBGMは数も多く複数のステージで流せるようになったが、ステージの雰囲気に似合わない曲も少なくない。オレ曲セレクトをしっかりしておかないと、そのステージに似合わない曲が流れてしまうこともしばしば。 ---今までは雰囲気に合いそうなステージに割り当てられていたこともあり、本作のスピリッツバトルでも元のスピリットに合わせた選曲が設定されているため少々残念なところ。 ---この一方で、通信プレイではルールが採用された側のオレ曲セレクトが適用されるので、自分では全く出ないように設定したはずの曲が選曲されることもある。 --流せるBGMがシリーズ毎に固定されたことで、逆にそのステージで流せなくなったBGMが存在する。 ---特に目立つのがステージ「ヨースター島」で、過去作と同様に「ヨッシーシリーズ」出典になっている点が災いし、『[[スーパーマリオワールド]]』の曲が「アスレチック (スーパーマリオワールド)((『DX』から収録され、同ステージで流せる「ヨースター島」の曲名が修正されたもの。))」以外流せなくなってしまった。 ---逆に上記の「アスレチック(スーパーマリオワールド)」が「ヨッシーシリーズ」扱いになったため、「マリオシリーズ」のステージで流せないという別の問題も出ている。せめてこのステージでは「マリオシリーズ」と「ヨッシーシリーズ」の両方の曲を流せるようにしてほしかったところ。 --流せるBGMが極端に多い、あるいは少ないシリーズが存在する。 ---特に「フラットゾーンX」では流せる曲が2曲しかない。そもそも原作に効果音以外のBGMが存在しないのもあるが、せめて前作までのように『ドクターマリオ』関連のBGMを流せる、あるいは『アイスクライマー』などと同様に「その他」にまとめるなどの処置が欲しかったところ。 ---「ミッドガル」に関しても長らく2曲しかなかったが、こちらはBGM以外にも『FF』関連の要素が一切増えていないなど版権絡みの事情が窺えるため、やむを得ない点はあった(詳細は余談参照)。現在は発売から約2年後に配信されたセフィロスに『FFVII』のBGMが9曲付属するため、彼を購入すればこの問題は解消される。 ---「特設リング」も5曲とかなり少ない。FC版はともかく、Wii版でもほとんどのBGMが同一曲のアレンジであることも影響していると思われる。 ---逆に「マリオシリーズ」「ファイアーエムブレムシリーズ」「その他」は、ステージも流せる曲も多すぎてオレ曲セレクトの設定や目当ての曲を探すのが大変である。この辺りは贅沢な悩みとも言えるのだが…。 --Ver.8.1.0で「戦場」系ステージや「終点」で全シリーズのBGMを流せるようになったが、BGMはリストの頭から選ばなければならず、曲数の多いシリーズだと項目を送っていくのにも手間がかかる上、前述のように上記ステージに似合わないBGMも少なくない。このため「あらかじめ詳細にオレ曲セレクトを設定させてほしい」という声が多かった。 ---これを受けてか、Ver.10.1.0にて上記ステージに限り「全曲から抽選」と「オレ曲セレクトから抽選」を切り替えられる仕様が追加された。ただしサウンドテストでしか切り替えられず、少々面倒な仕様になっている。 --メドレーBGMの問題点 ---「カービィシリーズ」で流せる「星のカービィ 原曲メドレー」に収録されている曲はスピリッツバトルでは単体で流れることがあるが、スピリッツバトル以外では単体で流せない。なお、『for 3DS』ではメドレーに含まれている5曲全てが単体でも収録されていたため、サウンドテストやフィールドスマッシュで個別に流せていた。 ---上記の「星のカービィ 原曲メドレー」とステージ「プププランド GB」や、マリオシリーズのBGM「スーパーマリオ 3Dランドのテーマ / 海のテーマ」とステージ「3Dランド」など、一部のステージは背景とメドレー形式のBGMの各フレーズが連動するようになっているのだが、終点・戦場化すると背景が固定され、BGMもそれに合わせた短いフレーズを繰り返すだけになってしまう。『for』では終点化してもフルバージョンが流れるようになっていたので、こちらも選択ができるようになっていれば良かったのだが。 --収録曲の問題点 ---膨大な収録曲数を誇る本作だが、新規アレンジ曲はおろか新曲の追加自体が無いシリーズがある((「パルテナの鏡シリーズ」「ワリオシリーズ」「パンチアウト!!シリーズ」「ベヨネッタシリーズ」が該当。))。新規展開のないシリーズや、アレンジに参加した音楽家の好みもあるのでやむを得ない部分もあるが。 ---『for』の時点で「モンキーラップ」「ブリンスタ」「ガウル平原」など、大乱闘の初期設定の2分に合わせBGMが一部カットされている物があったが、2分縛りがない(あっても2分半縛りになる)はずの本作でもカットされたものがそのまま使用されている。 ---版権の問題が絡んでいる為か仕方ない部分もあるのだろうが、DLCで追加されたシリーズでは『ペルソナ5』の名曲である「Life Will Change」、『ドラゴンクエスト』を象徴するメインテーマの「序曲」((一応、「序曲」は勇者の勝利ファンファーレとしてワンフレーズのみ用いられている。))、『キングダムハーツ』のオーケストラアレンジ版の主題歌「光」が、ジョーカー/勇者/ソラの参戦PVでそれぞれ使用されていたにもかかわらずゲーム内BGMとしては未収録となっている。 --勝利BGM・ファンファーレの問題点 ---『for』から引き続き、勝利BGM・ファンファーレはサウンドテストで選曲できない。今回はバリエーションが大きく増加し、DLCのジョーカーのように勝利BGMを複数保有しているものもいるため、これらを自由に試聴できないのは寂しい点である。 -UI・視認性の問題点 --今作ではファイターセレクトの並びがスマブラに参戦した順番((ただしダッシュファイターは元ファイターの直後に固定、Miiは最後に固定となっている。))になっており、過去作のようにシリーズごとにファイターがまとめられていない。特に序盤でファイターを増やしている最中にはどこに誰が居るのか探しづらくなってしまっている。 ---設定で「シリーズ別」「名前順」などに並べ替えできるようにしてほしかった所。 --「大乱闘」では、試合終了後にプレイヤーのカーソルがリセットされるようになり、毎回自分からファイターやカラーを選ばなければならない面倒な仕様となった。CPUの選択ファイターだけが保持されている。 --ファイターを選び終わった後の「READY to FIGHT!」の表示が必要以上に大きく、ファイターの選択アイコンが隠れてしまう。 ---これによってファイターを選びなおそうとして間違えて「READY to FIGHT!」を押してしまい、そのまま対戦開始になってしまう事がある。自分が操作するファイターを決定するとカーソルが強制的に「READY to FIGHT!」の部分に移動することもそれに拍車をかけている。ステージ選択が後であれば、それほど問題にはならなかっただろうが。 --対戦開始時の「GO!」の表示やエフェクトが大きく、さらにシリーズで一番長く表示され、早いゲームスピードも相まって開始直後の画面が見にくい。 ---開始直後にお互いダッシュをするとGO!が消えるまでに攻撃が入る。素早いキャラ同士ならなおさら。特にCPが相手だと先制攻撃を受けやすく、サドンデスに至っては画面がまともに見えないまま試合が終了することも。 ---過去作はエフェクトがない、あるいはGOと同時に消えるが本作だけGOが消えた後も画面を遮る爆発エフェクトが残っている。 ---ちなみに『初代』の「[[アンケート集計拳!!>https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn043.html]]」で見にくくしてるのは意図的と語られている((『「GO!」の文字とかで、キャラが一瞬見えないのは、意図的にやっています。見えない中で、なにをやっているのかを読み切るのもかけひきのひとつ。』))。 --ステージセレクトは100個以上あるステージが1画面に収められており、ファイターと同じく登場した順番に配置されているため、こちらも目的のステージを探すのが大変になってしまっている。 ---ただしファイターと違ってDLCを購入しない限り途中からステージが増えることはないためまだ救いがある。 --ステージの背景は細部にわたって作りこまれている一方、ドラキュラ城の様に極端に暗かったり、夢の泉やアンブラの時計塔のように鮮やかすぎるステージは、背景と同化することでファイターやアイテムを見失いやすくなってしまっている。 ---ファイターの色彩が『for』よりも薄く感じられるのも、見失いやすさに拍車をかけている。 --洞窟大作戦やエンジェランドなどの広すぎるが故に視認性の悪さが指摘されていたステージもそのまま収録されている。 ---一応本作はあくまで据え置き機準拠ということもあるが、あまり大きいとは言い難い本体画面を使用する携帯モードやテーブルモード、およびSwitch Liteでその欠点は顕著なものとなる。 -ルール設定の仕様 --今作では対戦前にあらかじめ全てのルールを設定しておく仕様となっている。 ---言い換えれば、ルールを途中で変えたい場合でも最初から選び直す必要があり、ファイターセレクト画面から直接タイムやストックを変更できなくなった。 ---コピー機能が無いため、作成済みのルールと似たものであっても最初から作り直さなければならない。特にアイテムスイッチとランダムステージスイッチの設定が面倒。 ---ルール設定を保存するたびにステージセレクトもしくはファイターセレクト画面に進んでしまい、編集だけ行いたくてもスムーズにできない。 ---オプションから行ける「ルール選択」では作成済みのルールの編集をスムーズに行えるが、ここではルールを新規作成することができない。 -ステージ作りの問題点 --依然としてスタート位置・アイテム出現位置の指定が不可。 ---2人以下の時に使用されるスタート位置を除いて、逐一大乱闘で試行しないと出現位置の確認すらできない点も相変わらず。 --オレ曲セレクトの設定も相変わらずない。BGMは選択した1曲で固定。 --携帯モードでは『for』と同様にタッチ操作にしか対応しておらず、ボタン操作で編集するにはTVモードかテーブルモードにしなければならない。 --スピリッツバトルに登場する各地形ギミックを設置できるようにしてほしかったとの声も。 ---ちなみに、ギミックの一つである「風エリア」はスピリットやフィギュアプレイヤーのスキル「ステージ強風軽減・無効」に対応している。 --自作ステージは何故か「トレーニング」モードでは選択できない。キャラ性能やアイテムの検証などに向けて作成したステージをトレーニングで扱えないのは少々不便。 -一部ファイターの勝利演出の仕様 --追加ファイターであるジョーカーやセフィロスの勝利演出は、特殊な勝利演出になっているが、これはチーム戦で彼らがMVPになると、見方ファイターを差し置いて1人だけで勝利演出を行う。見方を差し置かないパターンはない。 ---折角チームで勝ち取った勝利も、彼ら一人の手柄で片付いたように見えてしまうため、不満に思う声もある。 -勇者の技のコマンド表記について --勇者の下必殺技で表示される呪文は、ゲームの言語設定によって大きく変化する。これ自体は表記の都合やむを得ない部分ではあるのだが…。 ---国内で遊ぶ上では問題ないものの、海外の大会に出場するプレイヤーは開催国に合わせた表記・発音を覚える必要があり、意図せず言語による壁ができてしまっている。一時期様々な理由からある大会で使用禁止処置となったり、実際に海外の大会に参加した勇者使いの日本人プレイヤーが、この理由で実力を発揮できずに負けてしまった試合もあるほど。 -みんなの投稿のキーワード検索の仕様 --何故かここには条件を絞る機能が存在せず、動画・リプレイ・大観戦・Miiファイター・ステージを検索ワード別に見ることが出来ない。 --最大100件までしか検索されないため、自分の見たい物を見られないこともある。 -チュートリアルの不便さ --本作でも、前作以前と同様の分かりやすいチュートリアル映像が実装されているが、チュートリアル映像を見ることのできる場所が分かりにくい。 ---「コレクション」から「ムービー」で見るか、起動画面でボタンを押さずに放置する必要があるが、そこまでの誘導がない。 #region(更新データによる変更・改善点など) -挑戦者の難易度の調整 --前述の通りCPの行動ルーチンが強化されているが、それが挑戦者にも及んでしまっていた。 --特に当初は、ゲームが進むと挑戦者のCPがLv9の状態で登場してくるようになる((「クリアゲッター」における大乱闘ページのCPLv9との戦いが前提となる課題が、挑戦者との戦いでも達成可能だったという報告があった。))ため、「挑戦者が強すぎて勝てずファイターが解禁出来ない」という不満が非常に多かった。 -スピリットボードの難易度調整 --最大4人まで遊ぶことが可能になった。ただし、相手がスーパーアーマー付与などで強化される上、味方が1人でも撃墜されると敗北。 --敗北しても入れ替え時間がくるまでならば、3連敗するまではターゲットが消えないようになった。'''初期仕様ではチャンスは一度だった。''' --ルーレットを外して終わってしまった際のガードサークル破壊が大きくなり、次回挑戦時の難易度が大きく下がるようになった。 --一度でも手に入れたスピリットは、図鑑からプレイヤーの好きなタイミングで任意に戦えるようになった。やり込み要素としても機能している。 -先行特典・期間限定要素の常駐 --『[[ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ]]』のセーブデータがあれば、先行特典として「ピカチュウ(相棒)」「イーブイ(相棒)」のスピリッツを入手する事が出来た。 --「パワフルダッシュキノコ」「リバーサバイバル」「サイコロ」など、週末イベントでしかスピリッツボードに登場しない期間限定スピリットが存在する。 ---上記5つは、Ver2.0.0など開催後のアップデートにより、期間外のスピリットボードやショップに出現するようになっている。 --その後も期間限定スピリットが配信されているが、Verの一の位が上がる大型更新のたびにほとんどが常駐するようになっている。 -オンラインの「だれかと」におけるマッチングシステムの改善。今後のアップデートでより改善していくこともアナウンスされている。 --Ver.1.2.0では、優先ルールを指定したときにタイマン同士・乱闘同士でマッチングしやすくなるように調整。ver.8.1.0でも調整が行われた。 --Ver.3.0.0では、世界戦闘力が近い相手とマッチングしやすくなるように調整された。 --ひたすら逃げて撃墜点を稼ぐ、所謂チキン行為への対策も行われている。 ---Ver.3.1.0において、優先ルールで指定できる内容が一部変更。「スペシャルフラッグ」の有無の設定が他のアイテムと統合され、同時に「チャージ切りふだ」の有無の設定が追加された。 ---しかしこの「チャージ切りふだ」もかえって逃げを助長するようなシステムだったためか、Ver.4.0.0で20秒の制限時間が付与された。 --Ver.8.1.0では、優先ルールに「小戦場のみ」のルールが追加された。 -操作性の改善 --前述した通り小ジャンプが出しづらくなったことを踏まえてか、Ver.2.0.0からジャンプボタンを2つ同時に押すと、押した長さに関わらず小ジャンプを出せるようになった。 --Ver.8.1.0では、オンラインの「だれかと」と「専用部屋」における入力遅延が、観客なしの1on1に限り減少した。 --Ver.9.0.0では、オンラインの「専用部屋」における入力遅延が、観客ありの1on1においても減少した。 -オレ曲セレクトの改善 --Ver.10.1.0で、「戦場」などのオレ曲セレクトを、スマブラシリーズから切り替えられるようになった。 ---アプデ前は、何も設定しないと、全曲から抽選されるため、スマブラシリーズのオレ曲セレクトが機能しなくなってしまっていた。 -バグや不具合の修正。以下は大きな修正のみを記す。 --チームアタック「あり」ルールで味方を撃墜した際、自滅数ではなく撃墜数が加算されていた不具合の修正。 --しずえがアシストフィギュアを無限に出せるバグ(通称「しずえインフィニティ」)の修正。 --代償攻撃強化スピリットなどを装備したピクミン&オリマーが異様な高火力を出せたバグの修正。 ---一例として流派「鬼神流(攻撃力大幅アップ、防御力大幅ダウン)」を覚えさせたスピリット+空中攻撃強化×3をつけて空中攻撃を出すと、一撃で''100%以上のダメージを与える''。これは上記の手強いレジェンド級のスピリットですら''1~3撃で撃墜可能''な数値である。 --オンラインの「だれかと」で世界戦闘力が上がりにくくなる不具合(通称「ヒソカ現象」)の修正。 ---オンライン対戦で1体のファイターを使い続けると戦闘力が上がりにくく、かつ下がりやすくなっていた。 --マルスおよび彼のコンパチ3体の、一部の空中攻撃で手首のモデルがねじれる現象の修正。 --クロムの勝利ファンファーレが、ルフレ・ルキナと同じく『覚醒』のものに変更。 #endregion ---- **総評 ゲーム業界を代表するお祭りゲーとして、過去作のファイターが「全員参戦」を果たし、発売時でファイター74体・ステージ103個・音楽800曲以上という圧倒的なボリュームを実現した本作。~ ゲームバランスが前作よりスピーディーに調整されたことで、『DX』以来となる戦いの爽快感や迫力を実現したうえで対人戦のバランスをシリーズ最高の状態にまで仕上げた。これらの要因で、本作を取り巻く大会等による競技シーンは非常に大きな盛り上がりを見せている。~ スピリットバトルも豊富な原作再現で、ファンをニヤリとさせた。 戦闘システムの細やかな変更による攻めるという行動の価値の増加、オンラインでの世界戦闘力導入による馴れ合い・リンチの大幅改善、近い地域のプレイヤーとマッチングしやすい仕様によるラグの短縮化など、『X』から問題視されていた面も大きく改善されている。~ CPのAIも改善され、前作では物足りなかった人でもより白熱した戦いを楽しめるようになった他、amiiboの戦術コピーもより精密になったことで、育成がさらに奥深いものになっている。 一方でファイターの多さの代償として、隠しファイターのアンロック作業が膨大になってしまったり、曲数の多さに対して好みのBGMを流すのにも一手間必要だったりと、ボリュームの多さに伴う弊害も生まれている。~ 目玉モードの一つである「灯火の星」も、ボリュームは充分にあるものの、マップ移動など面倒な要素の多さなど、荒削りな面も否めない。~ そして「優先ルール」システムにより、意に沿わないルールでのプレイを強いられる等、オンラインに新たな問題が出ているのも事実である。~ とはいえ、全体的に見れば問題点をカバーして余りあるボリュームと楽しさとファンサービスを持っている豪華な作品になっている。~ カジュアルなお祭りゲームとしても、ガチな対戦アクションゲームとしても高いクオリティを誇る、シリーズ集大成および「SPECIAL」の名に相応しい作品と言えるだろう。~ ---- **余談 ''プロモーションムービー等の詳細'' #region(長いので折りたたみ) -「全員参戦」について --本作の開発発表時点では全員参戦は明かされず、その後に配信されたダイレクト内でサプライズとして発表された。従来では当たり前だったファイターのリストラが無くなること自体が衝撃だった為、シリーズファンを驚愕させた。 --「全員参戦」のPVもファンの心理を突いた巧妙な構成で、特にスネークの復活が発覚する時の演出は、上述した事情も相まって今でもファンの間で語り草となっている。~ なお、この演出時に「全員''登場''」のフレーズが流れるが、PVの締めで使われた「全員参戦」のフレーズの方が広まっている。 --今作では情報漏洩を防ぐため、全員参戦に関しては限られたスタッフしか知られてなかったという。~ その後もファイターパス含めリークというリークはほぼ起こらず、機密体制の強さが窺えた。 --桜井氏は「''全員参戦は今作で最後''」と語っている。 --PVの最後に登場した全員参戦のイラストは公式サイト以外にも本作のパンフレットに掲載されており、その裏面にはファイターの内訳も番号順に振り分けられている。 ---また、新たな新規ファイターが公表される度に、それまでに描かれていた参戦ファイターの配置も変更されている。 -DLCファイターの中ではジョーカーの参戦のみ、2018年12月6日に開催された「The Game Awards 2018」で初めて発表された。サプライズ発表だったため会場は大いに盛り上がった。 --PVの内容はウェブで公開されているものとは若干異なり、「The Game Awards 2018の会場に用意された大乱闘の招待状を怪盗らしく頂戴する」という内容になっている。 --ファイターの使い方に関しては後に不定期で次のVer.での追加要素の説明も含めた動画がアップされている。 --ジョーカーが追加されたVer.の説明ではナレーションによる解説が行われていたが、勇者以降のファイターは%%予算が無いという身も蓋もない理由で%%ダイレクトとはまた違った形式で桜井氏が直々に丁寧に解説する方式になっている。 -参戦ムービーの原案は桜井氏が制作しているが、ホムラ/ヒカリのみ原作を制作したモノリスソフト原案となっている。 #endregion ''「灯火の星」関連'' #region(長いので折りたたみ) -タイトルについて --“灯火の星”を漢字のまま逆にすると「星の火灯(ほしのかび)」、つまり“ほしのカービィ”。 ---こじ付けではあるが、発表当時はSNSでかなり話題となっていた。 ---桜井氏も開発時に気付いたが敢えて直さなかったとか。 -ストーリームービーについて --桜井氏はスマブラダイレクトで「『X』の『亜空の使者』のように綿密なストーリーを語るモードはない」と発言しており、実際『X』と比べればかなり少なくなっている。 --『X』で問題となっていたストーリームービーの難解さに関しては、キャラに台詞を入れたりナレーションのような字幕が入っていたりと「亜空の使者」と比べるとまだ内容を把握しやすいようにはなっている。 --しかし一番の理由は昨今の動画投稿サイトにおける無断転載とネタバレが原因だろう。 ---『for』発売前の2013年のファミ通のコラムで「苦労して作ったムービーもインターネット上に勝手にアップロードされてしまいます。ユーザーの感動は最初の1回きり。それがゲームでない場所で切り出されることは遊んだプレイヤーのご褒美になりえないと感じたのでやめることにしました」とコメントを残している。[[ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン>https://www.nintendo.co.jp/networkservice_guideline/ja/index.html]]でも「ゲームのムービーシーン等のお客様による介入がない動画はガイドラインの対象として認められません」とあるが、見る人がどれだけいたのだろうか…。 ---『X』でも氏は「発売日当日にストーリーの動画公開は避けてほしい」と警告していたが、結果的に無意味となっている。 --発売前の最後のダイレクトで公開されたOPムービーは各シリーズへの原作ネタをふんだんに盛り込んでいたためかなり話題となり、発売前はそのストーリーがどのようなものか様々な考察が成されていた。 ---ちなみに同ムービーにおけるWii Fit トレーナーはキーラの殲滅攻撃に対し、何故か''立ち木のポーズ''を取るという奇行に出ているが、上スマッシュ攻撃として採用されているこのポーズは、ゲーム中では4Fの無敵が存在する=無敵時間を利用して回避しようとしたというネタになっている。 -初期参戦ファイターについて --最初のファイターとしてカービィが選出されたのは、敵の攻撃を回避するために「長距離ワープが可能(乗り物などの物理的超スピードでは不可)」な事を前提として絞り込んだ所、該当するのがワープスターを持つカービィのほかはパルテナ・ベヨネッタのみとなり、パルテナは奇跡なので都合よく発動しない、ベヨは異世界に渡ってもそこのキャラがスピリッツ化しているので逃れられないと説得力が薄く、更に''「初心者向け」を選べば必然的にカービィとなった''、とファミ通コラムで桜井氏が語っている。 ---尤も初期ファイターが初代スマブラで初期ファイターとして使えたファイターだけだったのもあるだろうが。 --OPムービーがダイレクト内のPVで発表された時点で、[[カービィのこれまでの戦歴>星のカービィシリーズ]]を知るファンからは(敵の)死亡フラグとしてネタにされた。 --ちなみにストーリー内の一部のスピリッツ戦では普通にカービィが敵として出現するものがある。ストーリー上は捕まったファイターのコピーが相手になる設定だが、OP以降もカービィが敵に捕まる展開は一切無く((一度仲間にしたファイターはファイルを初期化しない限りメンバーから抜ける事はない。))、一見矛盾が生じている。 ---桜井氏がニンドリのインタビューで語った所によると「いつのまにか敵に分析されていた((タブーのスピリットから分先したのかもしれない。))と考えて欲しい」との事。カービィが登場するバトルはなるべく「灯火の星」に出さないつもりだったのだが、全く出さないのは限界があったらしい。実際、前半マップにおいてはカービィが登場するバトルはかなり少なくなるように配置されている。 -本作及び灯火の星のメインテーマ「命の灯火」について --シリーズ初の主題歌である。 --作曲は坂本英城氏で、作詞を担当したのは本作ディレクターの桜井氏である。 --全員参戦のPVで流れたBGMやメインメニューのBGMをはじめとして、本作ではこの主題歌をベースにしたものが多く制作されている。 #endregion ''その他ゲーム内容関連'' #region(長いので折りたたみ) -マリオシリーズのファイターを多く担当するCVのチャールズ・マーティネー氏は''本作がちょうど100作目のマリオ役出演''であり、これによって「単一キャラクターとして100作のゲームに出演した人物」としてギネス世界記録に認定された。 -キングクルールの参戦が発表されると、[[アメリカでとある地方新聞の一面に堂々と掲載された>https://nintendosoup.com/king-k-rool-joining-smash-bros-was-so-big-it-made-it-into-a-newspaper/]]。 -『ファイナルファンタジー』シリーズの扱いについて --他のゲスト枠に比べると許諾された権利が最低限だったのか、『FF』要素は前作と同様にかなり少なかった。 ---のちに追加配信された『[[聖剣伝説3 TRIALS of MANA]]』のスピリットも3種類と『FFVII』をわずかに上回っている。 ---発売当初はミッドガル(ステージ)で使用できるBGMは『FFVII』の戦闘曲2種類(どちらも原曲)のみ、『for』に存在したチョコボのMiiコスチュームも発売当初はオミットされており、アシストフィギュアでも他のキャラは登場せず、さらに『FF』シリーズのスピリットはクラウド以外には存在しなかった。 --クラウド自身も原作絵でのアートワークが未収録(Ver.10.1.0で原作カラーのみアートワーク追加)、声も『for』と同様に日本語音声のみである。本作ではマルスとロイに英語音声が実装されたため、対応言語を切り替えても万国共通で日本語を喋る唯一のファイターとなっていた((ミュウツーと勇者、カービィも演者自体は共通だが、あちらは日本語で喋る部分を別の台詞に置き換える形で対処されている。))。 ---故に、本作への続投はまさしくスネーク復活に並ぶ奇跡といってもいいだろう。 --のちにDLCファイターとしてセフィロスが参戦した事に伴い、ステージの他にもアレンジ含めたBGMが追加され(曲追加はミッドガルステージでも適用)、『FFVII』キャラクターのスピリッツ追加およびMiiファイター用コスチュームの配信も決まるなど、『FFVII』要素が拡充されることとなった。 ---『[[FFVIIリメイク>ファイナルファンタジーVII リメイク]]』および原作Switch版の発売の影響もあったのか権利関係が緩和されたことが窺える。 ---ただ、現時点でも『FFVII』以外の『FF』シリーズ要素はチョコボのMiiコスチュームが復活した程度である。 --なお、桜井氏はセフィロス参戦前の『FF』関連の要素の少なさに対して「スクエニさんがケチなのでは無く、こういったキャラクターを借りたお祭りゲー厶を作る際は、場合によっては国内のみならず、世界各地で様々な許諾を得なくてはならないため、一人のキャラクターを参戦させるだけでもとても大変な事。スマブラがちょっとおかしいだけ。(意訳)」とコメントしている。改めて全員参戦の凄さと難しさ%%(そしてKOFスタジアム&三島道場のBGM数の異常性)%%がよく分かる事案である。 -スピリットの中には『[[ゼノブレイド2]]』の「ヒカリ」が収録されているが、CEROの都合上なのか新たに描き直された露出度が低いものになっている。 --このイラストの衣装は本作発売に先立って『ゼノブレイド2』発売1周年の日にサプライズで本編にも逆輸入された。もちろん前述の通りファイターとして参戦した際もその衣装で登場している。 --同じ様にEVAやサーリャ、シャノア等は露出が目立たない立ち絵の方が採用されていたり、カミラは胸元が微妙に修正されていたりする。一方カムイ(女性)の原作イラストは修正されていない((スマブラでは『for』の時点で下半身の露出が抑えられており、原作のアートワークとは微妙に異なる))。 --『餓狼伝説』シリーズの不知火舞は「[[CEROの都合で出すことができなかった>https://youtu.be/Qlst1JEu8MM?t=1651]]」とのコメントがあり、本作には一切登場していない。この点はSNS上で大きな話題となったほか、米経済紙「Forbes」も取り上げていた。 ---ただし原作からして海外でのみ表現規制を危惧してか修正のなされる事がよくあるキャラではあった。その辺りもある意味SNKのドット絵に対する拘りが表れているだろう。 -一部タイトルとの間に連動特典が存在する。 --『[[ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ]]』 - セーブデータがあるとあいぼうポケモンのスピリットを入手できる。 --『[[ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S]]』(体験版含む) - 起動履歴があるとスピリット「ヨッチ族」を入手できる。 --『[[ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ]]』 - Switch版では本作の起動履歴が『P5』『P5R』BGMの開放条件となっている。また、Ver.11で起動履歴により「ソフィア」のスピリットを入手できるようになった。 --『帰ってきた魔界村』 - 起動履歴により「アーサー」のスピリットを入手できる。 --『モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~』 - 起動履歴により「破滅レウス」のスピリットを入手できる。 --『[[キングダム ハーツ メロディ オブ メモリー]]』 - ソラを購入した上でこのプレイ記録が本体にあれば、BGM「Dearly Beloved -Swing Version-」が入手できる。 #endregion

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