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*風雲スーパータッグバトル 【ふううん すーぱーたっぐばとる】 |ジャンル|対戦格闘アクション|&amazon(B000P2ZIB4)|~| |対応機種|アーケード(MVS)|~|~| |発売・開発元|SNK|~|~| |稼働開始日|1996年9月26日&br()【スペシャルバージョン】1996年9月20日|~|~| |移植版発売日|【NG】1996年11月8日&br()【PS2】風雲SUPER COMBO&br;2007年6月21日/3,990円(税5%込)|~|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2011年6月28日/926ポイント(税8%込)&br()アケアカNEOGEO&br()【Switch/PS4】2019年1月10日/823円(税込)&br()【XBOX ONE】2019年1月10日/840円(税込)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|&bold(){まったく新しい続編}&br;イロモノ度が下がり硬派で渋い雰囲気に&br;でも国内での知名度は散々という不遇&br;故に移植までも長く暫くプレミアゲー状態が続いた|~|~| |>|>|>|CENTER:''風雲シリーズ''&br;[[風雲黙示録 格闘創世]] / ''風雲スーパータッグバトル''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 あまりに濃すぎるキャラクターから発する色物な見た目から極一部で話題を呼んだ『[[風雲黙示録 格闘創世]]』の続編。~ 海外アジア圏でヒットした事を受けてか、明るめの世界観だった前作から雰囲気が大きく異なり、暗く退廃的な世界観となり、システムも大幅に刷新。~ キャラクターこそ引き継がれているが、ほぼ新作と呼べる出来となっている。 **ストーリー >前回の獣神武闘会では、大会参加者を迎え撃っていた獅子王の影武者が全員を撃破したものの、最後に真の獅子王に謀反を企てて逆に圧倒的な力の前に敗れてしまう。~ しかし真の獅子王も不覚を取ったということで、己の強化のためジパングシティーを離れ、それから少し時は流れる…~ ~ レジスタンスに育てられた身寄りのない女。~ 仲間たちは彼女を「ロサ」と呼び、彼女と対峙した人間はその戦いぶりから彼女を"深紅の女豹"と呼んだ。~ 大切な仲間たちを戻ってきた獅子王に捕らえられたロサは仲間を助けるため、獅子王が開催する「裏獣神武闘会」へ参戦する。 ---- **システム・特徴 上下ラインやステージごとの仕掛け、ボーナスステージなど前作の主なシステムは尽く撤廃されている。~ また、新システムも前作同様に各SNK格闘ゲームのシステムを盛り込み、咀嚼したものとなっている。 -「スーパータッグバトル」の名の通り、2on2の対戦形式となっており敵味方互いに2人ずつコンビを組んで戦う。 --交代はエリア内に各プレイヤー別に専用で設けられている「チェンジエリア」でのみ行える。待機中のキャラは体力が徐々に回復していく。回復できる体力には限度があり、その限度は交代を行う度に減少していくため(所謂他の格ゲーで言う「ヴァイタルソース」制)、闇雲に交代するのは得策ではない。 --[[場に出ている1人が倒されたら残りの1人と戦う事は無く、その場で決着となる。>ネオジオバトルコロシアム]] ---このため、本作では交代の重要性が極めて大きく、相手を交代できないようチェンジエリアから遠ざけたりと戦術性も強い。 ---通常ステージでは1Pと2Pでチェンジエリアの位置が画面中央から分割した左右どちらか片方、「獅子王宮」及び「奇妙な空間」(何れもボスステージ)では画面中央に通常ステージの3倍程の広い面積で設けられる。 -攻撃の強弱がボタンを押した長さではなく、レバーを組み合わせて強弱を付けるシステムとなった。 --レバーニュートラル状態では弱攻撃のみとなり、レバーを前方(屈み状態では斜め下)に入力すると強攻撃となる。 -通常の強弱攻撃と武器殴りの組み合わせチェーンコンボ「ラッシングコンビネーション」、空中ガード、ガードキャンセル、しゃがみガード崩し、回り込み、避けの他、一定条件が必要だが待機中の控えキャラとの協力攻撃「サプライズアタック」、攻撃しながらの交代「エマージェンシータッチ」なども導入されている。 --今作の空中ガードは地上攻撃に対してもガード可能で、空中ガード硬直が解けてからでも技を出して反撃することが可能。 -武器を使う動作の特定の必殺技の出始めに相手の必殺技を食らうと、武器を落として素手になるという、[[サムライスピリッツ]]でもお馴染みの要素が導入された。 --素手状態では武器攻撃&強武器攻撃が強P&強Kと同じ性能となり、この状態でのラッシングコンビネーションもそちらの動作に取って変わる事となる。 --全キャラ共通でガードキャンセルに指定された必殺技は素手状態でも出せる必殺技となっており、武器を落としてもガードキャンセルが行えなくなるという事はない。 -逆転技のコマンドが全キャラ共通(右向き時:右、右下、下、左下、左、右+Aボタン)となった。 -体力ゲージが2本に固定され、1本になった時点で逆転技・サプライズアタック・エマージェンシータッチが解除される仕様となった。 --厳密に言うとエマージェンシータッチには「相手側の体力ゲージが1本以上(体力ゲージの黄色の部分が残っている)」という条件も含まれる。 **その他 -特定のタッグを組んで最終ボスの邪頭を倒すと、エンディングの前に「ボーナスバトル」が導入される。 --[[タッグ内で1対1での戦い>X-MEN VS. STREET FIGHTER]]となるため、交代・サプライズアタック・エマージェンシータッチといったタッグ故に設けられた専用システムは仕様不可となる。また、あくまでボーナス扱いの導入であり、勝敗に関わらず試合後には元々のタッグ2人のエンディングが流れる仕様。 -特定のタッグを組んでサプライズアタックでKOすると、勝利メッセージがタッグでの掛け合いとなる。 -サプライズアタック及びエマージェンシータッチは、協力プレイの場合は''待機中の控えキャラからの入力も受け付けている。''余談の項目も参照。 **登場キャラクター 前作からキャロルとニコラが削除された代わりに、新キャラであるロサとキム・スイルが加わっている。 #region(キャラクター一覧) -『真紅の女豹』ロサ --新主人公にして本作の紅一点。ジパングシティーへの移民たちで構成された反獅子王レジスタンスのリーダーである剣術使いの女性。世界各国の様々な流派の剣術を取り入れており、そのため技名の言語が統一されていない。 --ワイルドかつシンプルに格好良い見た目と描きこまれた美しい各技モーション%%そして何より技を含めてイロモノに見えないキャラクター造形%%から人気は高い。また、SNKとしても珍しい女性主人公である。 --前作のキャロルには脱衣KOが無かったが、彼女には脱衣がある。しかも特定の条件を満たせば脱衣面積が増えるというおまけ付き。 -『天才蹴撃手』キム・スイル --もう一人の主人公。テコンドーと棒術を組み合わせた格闘技を用いる飲み屋の用心棒。『[[餓狼伝説シリーズ]]』に登場するキム・カッファンの子孫であり、一部技を踏襲している。 --カッファンとは異なり、寡黙で斜に構えた短気な性格をしている。ちなみに下戸。 --獅子王が、その腕を見込んでしつこくスカウトに来るのが鬱陶しいらしく、直々に獅子王を叩き潰すために参戦。なお、デモなどでよくロサとコンビを組んでいるが実際のゲーム中ではそこまで深い関係ではない。 --隠しボスを含めた全キャラの中で唯一飛び道具を持たない反面、素手攻撃と武器攻撃共にリーチが長いのに加え、強攻撃に2段技のものが多く、ヒット確認が容易。 -『風雲快男児』ショー・疾風(ハヤテ) --前作主人公。何故か前作から身長が11cm縮んでいる。また、風雲拳も極めていない設定にされ、%%やかましい%%雄たけびも控えめになってしまった。 --幻影飛棍が一発だけ本物で残り二つは文字通りの幻という弱体化調整を食らうも、飛棍投術を筆頭に性能は総合的に強化されている。画面端での連続技の火力%%と永パ%%は一級品。 --超必殺技である「奥義!無双乱舞」も前作の「小足から入って相手の足を踏んづけたまま乱舞を放つ」という%%狡い%%モーションから変更が入っている。 -『ブレイブ・ハート』マックス・イーグル --今度こそ、獅子王が兄であることを確かめるため、参戦。今作ではデフォルトカラーが青で統一された。 --飛び道具が弱体化した反面それなりに安定した連続技の火力を会得し、迎撃主体の立ち回りを意識する必要がなくなったのと引き換えに一撃が強いキャラではなくなった。 ---純粋な投げ性能であった逆転技もロック系打撃投げとなり、唯一の単体崩し技が無くなるというレスラーキャラとしては異端な方向にシフトしている。 -『発電警官』ゴードン・ボウマン --匿名の人物(獅子王)から送られた大金により、大病の娘・カンピーの病気を治すことに成功したが、次は「家が欲しい」と言い出したため、マイホーム購入資金のため参加する。 --数少ない空中ガード不能の移動打撃投げ「ラウンチアッパー」や全キャラ中唯一の純粋なガード不能のコマンド投げ性能の逆転技「マッドポリス」など極所的に高性能の技を持つが、見た目通りの喰らい判定の大きさがデカキャラ共通の弱点。 --ちなみにハヤテとは逆にこちらは''身長が25cmも伸びている。'' -『地獄の道化師』ジョーカー --本名マルコ・バリャドリッド。大量の逮捕者を出して弱体化した犯罪者集団「マジカル・ヒポポ」再興の為に大会に参加する。 --餓狼伝説シリーズのボガード兄弟が過去にやらかしたのと同レベルのお手軽永パ持ち。某裏闘劇では無慈悲な暴力をこれでもかと見せ付けた。 --勝利メッセージや必殺技などで無邪気さを強調した前作から打って変わって、本作では世界観に合わせてか外道さを強調しており、使用武器のマジック・アイテムにも明確な凶器が使われるようになった。%%それに伴い癒し系イロモノ成分も無くなった。%% --デフォルトカラーがほぼ紫色で統一された。 -『伝説の生き証人』中白虎(チュン・パイフー) --前大会ではギックリ腰のせいで棄権したため、今度こそは…とリベンジに燃える。一方で、人の道を外れてしまった真・獅子王を止めたいとも考えている。 --ハヤテやイーグルの逆転技が構成は変われど名称が同じだったのと異なり、今作では彼のみ逆転技が前作とは全く別の技となっている。 --待機勝利ポーズではKOFシリーズの京の自社内パロディがあったりする。 -『炎獣』牛頭(ゴズウ) --本作では最終ボスの邪頭との関係性から、実質的に準主役と呼べるポジションとなった。 --必殺技が飛び道具中心となり、中~遠距離からの牽制主体の逃げ&固めキャラへと大幅な変貌を遂げている。そのため総合火力が低く、逆転技が文字通りの生命線となる。 --プロフィールが別人とも思える程前作と異なるのはハヤテやゴードンの身長にも言えるが、彼の場合は血液型が変更された。 -『氷獣』馬頭(メズウ) --牛頭と同じく、鹿頭の仇討が目的だが、所属組織・邪呀での出世を目論む。 --無道水流波の性能が全く別モノとなった他、全体的にどの間合いにも対応出来る万能な必殺技構成となった。 ---飛び道具での牽制、突進技での連続技、ラッシングコンビネーションの安定度など、他キャラと比較して「安定したスタンダードな性能」である事が十分に個性として機能している。コマンドの関係上、下段始動の連続技の入力で「かまいたち」が暴発しやすい事が最大のネック。 -『白銀の魔獣』影・獅子王 --本作でのみ、名前に「影」が付く。真・獅子王の影武者だったが、自身が真・獅子王になりかわるため、再び下剋上を決意。 --飛び道具が貧弱で使い難かったり、安定した連続技を決めるにはラッシングコンビネーションのルートが限定されるなど使いこなすには若干慣れが必要な中級者以上向けのキャラ。 --通常時の中段攻撃も見極めが難しく強力だが、素手状態では発生速度・有利フレーム共に狂ったレベルの強さとなり、素手状態が逆に怖いという異質さを持つ。 --デフォルトカラーが青紫系統に変更となった。[[ネオジオバトルコロシアム]]のプレイアブル仕様はこちらの影版となる。 --なお、ハヤテや本人のストーリーからすると前作の正史は彼のものだが、「真獅子王(ラスボス)戦で敗退」という未クリアな展開になっている。 -『完全復活!闇の帝王』真・獅子王 --本作では隠しプレイアブルキャラに昇格。ただしタッグは組めない。 --また、デフォルトカラーの赤い部分が紺色に、体色も暗めの褐色に変更される。 --ガードキャンセルを行わない限り永続的に強制ガードとなる「ビーストブロー」の連発やヒット確認の容易な弱K各種&強武器攻撃、総合火力の高さなど、ハッキリ言って、性能は最終ボスの邪頭より相当強い。%%[[同じ様な展開の中ボスがいた様な…>ワールドヒーローズパーフェクト]]%% ---ただ、真・獅子王特有の逆転技「キングアッパー」は発生の遅さと硬直の長さ故に完全な死に技。CPUが出してきた場合はデレたと考えて差し支えないほど。 -『謎のテロリスト』邪頭(ジャズウ) --本作のラスボス。忍者集団「邪呀」の頭首であり、牛頭と馬頭の弟である鹿頭の真の仇。性格は極めて冷酷。 --隠しコマンドで使用も出来るが、何故か一人で戦わされる。しかし、ラスボスゆえか二人分の活躍が出来るほど、超強力。牛頭、馬頭とは比較にならない性能で、2者の逆転技が邪頭の必殺技の規模である(流石に威力は通常必殺技レベルに落ち着いてはいるが)。プレイアブルでの性能では安定度の面で真・獅子王の方に軍配が上がるも、画面端での永パや堅め能力の点では勝っており性能としてはどっこいどっこいと言える。 --ちなみに、漢字表記は『[[KOF XI>THE KING OF FIGHTERS XI]]』に参戦した際に付けられたものであり、本作ではカタカナ表記のみとなっている。 #endregion ---- **評価点 -イロモノ路線からの脱却。 --新キャラクターのロサとキム・スイルは言わずもがな、既存キャラも全体的に渋さが強調されるようになった。%%前作がイロモノ過ぎただけと言えなくもないし、イロモノ度はまだ残ってはいるが%% ---特にジョーカーはコミカルさよりも悪人ぶりの方が強調されるなど、硬派路線への転身に上手く成功している。 ---牛頭と馬頭兄弟も本来の魅力が正しい方向で活かされたとも言える。 --前作の原色が多く濃い見た目のドット絵が改善され、あっさりとして見やすいグラフィックとなった。 --ステージも前作のプロレスリングや遊園地などが無くなり、裏路地や寂れた街など静かな場所が多くなった。 -駆け引きと爽快感が増したシステム。 --上述の通り、本作では操作中のキャラが敗北した時点で勝敗が決まるため、交代が非常に重要である。交代を上手く利用して、劣勢からの逆転劇を決めた際は特に爽快。 --攻撃システムも立ち回りの多さや繋げ方が多彩なラッシングコンビネーションの恩恵もあり、非常にやり応えがある。 -なかなか質の高いBGM群。 --世紀末感が出ていながら熱さも兼ね備えた、密かな良曲が揃っている。特にエンディング曲である「哀愁」などは%%風雲シリーズには勿体ないぐらい。%% --ゲームBGM原曲だけでなく、アレンジ版のサウンドトラックも聴きごたえがある。 **賛否両論点 -前作キャラのドット絵は基本的にカラーリングを変更しただけでほぼ丸ごと流用されている。 --元のドット絵の出来は良いので気にならないと言えば気にならない。 --中割り絵の枚数が大幅に増加しており、動きは前作と比較すると明らかに滑らかになっていることは評価されて良い。 -エンディングが前作と異なり、一枚絵と数ページ分のテキストのみと簡素になった。 --本作の雰囲気にはマッチしていて渋くはある。 **問題点 -回り込みの性能が強力過ぎる。 --『[['96>THE KING OF FIGHTERS '96]]』以降のKOFシリーズでお馴染みの「緊急回避」に似た見た目と性能の回避システムだが、本作のものは長い無敵時間と移動距離に加え、サブシステムに必要なゲージというものが存在しないゲーム仕様上、ノーリスクで安全に仕切り直しが行える上に間合いも大きく開けるため、危なくなったら即回り込みでほぼ全て賄えてしまうという破格の防御性能を誇る。 --KOFシリーズと違って小ジャンプからの高速中段での崩しという要素が無く((一応、B+Cで全キャラ中段攻撃を出すことができるが、一部キャラ以外はヒットしても連続技に繋げることができず、ダメージが低め。))、いくら空中で軌道を変える奇襲技が多いゲームとはいえ、飛び込まれた時点で回り込みを出せば確実に逃げられる。攻撃側はそれを理解すればするほど「空中からの攻めを躊躇して待たなければならない」という事態を引き起こしている。 ---本作はジャンプ高度が高く緩やかなキャラが多い上、空中ガードもかなり強力なため、やりこむほどに正面から飛び込んでの連続技が決まりにくい。これも、回り込みの強力さを増長している一因である。 --回り込みには一応終わり際の硬直時間があるが、移動距離が長いおかげで硬直に差し込める技でも間合いの外で届かないという事態に陥りやすい。移動時間の長さを見極めて範囲の広い攻撃を事前に重ねておくなどして対策を施さないと、延々とガン逃げされてしまう。 ---ちなみに本作の少し前に発売された同社の『KOF'96』における「緊急回避」は、無敵時間も満足にない上に移動距離も短いせいで、回避動作としては実用性に欠けるという、本作の回り込みとは逆の性能だった。仮にその反省で強化したとしてもあまりにもやり過ぎである。 ---そのためか、本作での飛び道具は回り込みの性能も兼ねた調整を施されている節が見受けられる。全体的に火力に乏しいキャラほど飛び道具の硬直が少なく、立ち回りで飛び道具が機能しやすい(牛頭、チュンなど)。 -対戦バランスはかなり酷い --システムは前述の回り込みを除いて完成度が良好かつバラエティに富んでいる一方で、残念ながら対戦におけるキャラバランスは前作よりも悪化してしまっている。 --主な原因は難易度も低く実戦的な永久コンボがジョーカーを筆頭にいくつか存在してしまっている事。 ---キャラ限定になるが、ゴードンは見た目通り喰らい判定が大きいことが影響して多くのキャラから対ゴードン限定の瀕死〜即死コンボを持たれており、その不遇さに同情せざるを得ない有様。 --加えてアーケード版でも隠しコマンドで使えるボス2名が、CPU登場時同様にタッグを組めないデメリットはあるが、それが全く困らないレベルの異次元の強さで''バランスブレイカー''の一言に尽きる。 -通常キャラのCPUが弱くなり簡単になったものの、ボスキャラは相変わらず超反応で手ごわい。 --2人ともそれまでとは一線を画す高難易度であるが、ラスボスの邪頭よりも、中ボスの真・獅子王の方が強いとの意見が多い。 ---真・獅子王は当身技からのダウン追撃やふいの逆転技の固定ダメージ、ビーストブローの性能など反撃の余地が極めて少ないアルゴリズムである反面、邪頭は陽炎拳&脚の最終段へのガードキャンセルの猶予が長い、逆転技がコンボに組み込めないなどと付け入る部分が大きく目立つ。 -仲良しタッグやボーナスバトルなど特定のタッグを組む事で発生する要素もあるが、見返りはあまり無い。 --仲良しタッグは挑発した際に待機しているキャラクターの体力回復量が少しだけ増加するが、一部の組み合わせだけにしか設定されていないためあまり意味が無い。 --ボーナスバトルは上述の通り、勝っても負けてもエンディングは観られる。 ---- **総評 イロモノ路線からSNKが得意とする退廃的な硬派路線へ転身し、システム面も前作から刷新。~ 「タッグバトル」の名に恥じない、戦術性に富んだ意欲的な作品へと仕上がっている。~ 惜しむらくは前作のイロモノ的なイメージを払拭しきれなかった事だろうか。%%払拭したら風雲シリーズじゃなくなる気もするが%% ---- **余談 -前作が前作だけに本作もその影響を受けたのか、インカムが前作よりも回らず、さらに『[[KOF96>THE KING OF FIGHTERS '96]]』や『[[サムライスピリッツ 天草降臨]]』といったビッグタイトルに挟まれてしまい、あっという間にゲームセンターから姿を消した。 --さらにカプコンも本作同様のタッグバトル格ゲー『X-MEN.VS.STREET FIGHTER』を送り出し大ヒットを収めている。 --これら時期の悪さなども相まって、本作は「知る人ぞ知る名作」という評価が定着している。また、稼働当時の移植もネオジオROMのみでネオジオCDには移植されず、そのため中古価格も跳ね上がり、一時の相場は10万円を超える程であった。 -本作品の背景や世界観は明らかに劇場版『AKIRA』の影響を大きく受けている。『AKIRA』を見た後で本作をプレイすると、所々でニヤリとする事受けあいだろう。 -2000年代初頭、とあるサイトにより前作のネタ成分がピックアップされて有名になったのをきっかけとして風雲シリーズに徐々に注目が集まり始め、SNK(当時は『SNKプレイモア』)自身もサムライスピリッツ零の狂死朗のエンディングにハヤテを出演させたり、[[ネオジオバトルコロシアム]]における勝敗システムのリスペクト及び獅子王のプレイアブルキャラ化、KOFXIでのハヤテ・邪頭のプレイアブルキャラ化など少しずつ日の目を灯し始めた。そして… -紆余曲折を経て、2007年に[[NEOGEOオンラインコレクション>NEOGEOオンラインコレクションシリーズ]]として前作とカップリングでPS2へ移植され、やっと遊びやすくなった。 --PS2版の本作は、ネオジオCDに移植されなかった故に存在しなかったアレンジBGMが全トラックに採用されるという破格の待遇を得た。アレンジBGMのクオリティは全般非常に高く、特に「裏水路」は格闘ゲーム全般のBGMの中でも人気が高い。 --他、プラクティスモード・カラーエディットモードも他のオンコレシリーズ同様に採用されている。 ---邪頭のカラーパレットに関しては他キャラのパレット2つ分、系30箇所も当てられており、非常に力の入った造形である事が判明した。 -その後は前述の風雲スーパーコンボがPS3のアーカイブスでも配信されたり、PS4・Switch・XOne・Windows(PC)で展開されているアケアカNEOGEOにおいてもアーケード版が配信されたりと、今現在は多くのハードに移植されており、プレミアゲーと化していた少し前までが嘘であるかのように手を出しやすくなっている。 -4人同時プレイが可能なスペシャルバージョンも存在している。ただし、ゲームでの仕様に合わせた交代制。 --使用するMVSソフトは同一だが、一部のMVS基板に対応する4人プレイ用SUBボードをJAMMAコネクターに差してDIPスイッチを変更する事によってスペシャルバージョンにすることが出来る。 --なお、4人プレイ用SUBボードに対応した作品は本作のみで終わってしまっている。 --残念ながら今のところ全ての家庭用移植版において採用されていない。 ---一応、CPU戦に限った話であれば、待機中の控えキャラを2P側が操作する協力プレイが可能。また、交代の都度コントローラーを握るプレイヤーも代われば、擬似的にだが4人同時プレイを再現できる。
*風雲スーパータッグバトル 【ふううん すーぱーたっぐばとる】 |ジャンル|対戦格闘アクション|&amazon(B000P2ZIB4)|~| |対応機種|アーケード(MVS)|~|~| |発売・開発元|SNK|~|~| |稼働開始日|1996年9月26日&br()【スペシャルバージョン】1996年9月20日|~|~| |移植版発売日|【NG】1996年11月8日&br()【PS2】風雲SUPER COMBO&br;2007年6月21日/3,990円(税5%込)|~|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|~| |配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2011年6月28日/926ポイント(税8%込)&br()アケアカNEOGEO&br()【Switch/PS4】2019年1月10日/823円(税込)&br()【XBOX ONE】2019年1月10日/840円(税込)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|&bold(){まったく新しい続編}&br;イロモノ度が下がり硬派で渋い雰囲気に&br;でも国内での知名度は散々という不遇&br;故に移植までも長く暫くプレミアゲー状態が続いた|~|~| |>|>|>|CENTER:''風雲シリーズ''&br;[[風雲黙示録 格闘創世]] / ''風雲スーパータッグバトル''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 あまりに濃すぎるキャラクターから発する色物な見た目から極一部で話題を呼んだ『[[風雲黙示録 格闘創世]]』の続編。~ 海外アジア圏でヒットした事を受けてか、明るめの世界観だった前作から雰囲気が大きく異なり、暗く退廃的な世界観となり、システムも大幅に刷新。~ キャラクターこそ引き継がれているが、ほぼ新作と呼べる出来となっている。 **ストーリー >前回の獣神武闘会では、大会参加者を迎え撃っていた獅子王の影武者が全員を撃破したものの、最後に真の獅子王に謀反を企てて逆に圧倒的な力の前に敗れてしまう。~ しかし真の獅子王も不覚を取ったということで、己の強化のためジパングシティーを離れ、それから少し時は流れる…~ ~ レジスタンスに育てられた身寄りのない女。~ 仲間たちは彼女を「ロサ」と呼び、彼女と対峙した人間はその戦いぶりから彼女を"深紅の女豹"と呼んだ。~ 大切な仲間たちを戻ってきた獅子王に捕らえられたロサは仲間を助けるため、獅子王が開催する「裏獣神武闘会」へ参戦する。 ---- **システム・特徴 上下ラインやステージごとの仕掛け、ボーナスステージなど前作の主なシステムは尽く撤廃されている。~ また、新システムも前作同様に各SNK格闘ゲームのシステムを盛り込み、咀嚼したものとなっている。 -「スーパータッグバトル」の名の通り、2on2の対戦形式となっており敵味方互いに2人ずつコンビを組んで戦う。 --交代はエリア内に各プレイヤー別に専用で設けられている「チェンジエリア」でのみ行える。待機中のキャラは体力が徐々に回復していく。回復できる体力には限度があり、その限度は交代を行う度に減少していくため(所謂他の格ゲーで言う「ヴァイタルソース」制)、闇雲に交代するのは得策ではない。 --[[場に出ている1人が倒されたら残りの1人と戦う事は無く、その場で決着となる。>ネオジオバトルコロシアム]]((現実にプロレスなどで行われる「タッグマッチ」はこれが正規のルールである。プロレスなので厳密に守られてない場合もあるが。)) ---このため、本作では交代の重要性が極めて大きく、相手を交代できないようチェンジエリアから遠ざけたりと戦術性も強い。 ---通常ステージでは1Pと2Pでチェンジエリアの位置が画面中央から分割した左右どちらか片方、「獅子王宮」及び「奇妙な空間」(何れもボスステージ)では画面中央に通常ステージの3倍程の広い面積で設けられる。 -攻撃の強弱がボタンを押した長さではなく、レバーを組み合わせて強弱を付けるシステムとなった。 --レバーニュートラル状態では弱攻撃のみとなり、レバーを前方(屈み状態では斜め下)に入力すると強攻撃となる。 -通常の強弱攻撃と武器殴りの組み合わせチェーンコンボ「ラッシングコンビネーション」、空中ガード、ガードキャンセル、しゃがみガード崩し、回り込み、避けの他、一定条件が必要だが待機中の控えキャラとの協力攻撃「サプライズアタック」、攻撃しながらの交代「エマージェンシータッチ」なども導入されている。 --今作の空中ガードは地上攻撃に対してもガード可能で、空中ガード硬直が解けてからでも技を出して反撃することが可能。 -武器を使う動作の特定の必殺技の出始めに相手の必殺技を食らうと、武器を落として素手になるという、[[サムライスピリッツ]]でもお馴染みの要素が導入された。 --素手状態では武器攻撃&強武器攻撃が強P&強Kと同じ性能となり、この状態でのラッシングコンビネーションもそちらの動作に取って変わる事となる。 --全キャラ共通でガードキャンセルに指定された必殺技は素手状態でも出せる必殺技となっており、武器を落としてもガードキャンセルが行えなくなるという事はない。 -逆転技のコマンドが全キャラ共通(右向き時:右、右下、下、左下、左、右+Aボタン)となった。 -体力ゲージが2本に固定され、1本になった時点で逆転技・サプライズアタック・エマージェンシータッチが解除される仕様となった。 --厳密に言うとエマージェンシータッチには「相手側の体力ゲージが1本以上(体力ゲージの黄色の部分が残っている)」という条件も含まれる。 **その他 -特定のタッグを組んで最終ボスの邪頭を倒すと、エンディングの前に「ボーナスバトル」が導入される。 --[[タッグ内で1対1での戦い>X-MEN VS. STREET FIGHTER]]となるため、交代・サプライズアタック・エマージェンシータッチといったタッグ故に設けられた専用システムは仕様不可となる。また、あくまでボーナス扱いの導入であり、勝敗に関わらず試合後には元々のタッグ2人のエンディングが流れる仕様。 -特定のタッグを組んでサプライズアタックでKOすると、勝利メッセージがタッグでの掛け合いとなる。 -サプライズアタック及びエマージェンシータッチは、協力プレイの場合は''待機中の控えキャラからの入力も受け付けている。''余談の項目も参照。 **登場キャラクター 前作からキャロルとニコラが削除された代わりに、新キャラであるロサとキム・スイルが加わっている。 #region(キャラクター一覧) -『真紅の女豹』ロサ --新主人公にして本作の紅一点。ジパングシティーへの移民たちで構成された反獅子王レジスタンスのリーダーである剣術使いの女性。世界各国の様々な流派の剣術を取り入れており、そのため技名の言語が統一されていない。 --ワイルドかつシンプルに格好良い見た目と描きこまれた美しい各技モーション%%そして何より技を含めてイロモノに見えないキャラクター造形%%から人気は高い。また、SNKとしても珍しい女性主人公である。 --前作のキャロルには脱衣KOが無かったが、彼女には脱衣がある。しかも特定の条件を満たせば脱衣面積が増えるというおまけ付き。 -『天才蹴撃手』キム・スイル --もう一人の主人公。テコンドーと棒術を組み合わせた格闘技を用いる飲み屋の用心棒。『[[餓狼伝説シリーズ]]』に登場するキム・カッファンの子孫であり、一部技を踏襲している。 --カッファンとは異なり、寡黙で斜に構えた短気な性格をしている。ちなみに下戸。 --獅子王が、その腕を見込んでしつこくスカウトに来るのが鬱陶しいらしく、直々に獅子王を叩き潰すために参戦。なお、デモなどでよくロサとコンビを組んでいるが実際のゲーム中ではそこまで深い関係ではない。 --隠しボスを含めた全キャラの中で唯一飛び道具を持たない反面、素手攻撃と武器攻撃共にリーチが長いのに加え、強攻撃に2段技のものが多く、ヒット確認が容易。 -『風雲快男児』ショー・疾風(ハヤテ) --前作主人公。何故か前作から身長が11cm縮んでいる。また、風雲拳も極めていない設定にされ、%%やかましい%%雄たけびも控えめになってしまった。 --幻影飛棍が一発だけ本物で残り二つは文字通りの幻という弱体化調整を食らうも、飛棍投術を筆頭に性能は総合的に強化されている。画面端での連続技の火力%%と永パ%%は一級品。 --超必殺技である「奥義!無双乱舞」も前作の「小足から入って相手の足を踏んづけたまま乱舞を放つ」という%%狡い%%モーションから変更が入っている。 -『ブレイブ・ハート』マックス・イーグル --今度こそ、獅子王が兄であることを確かめるため、参戦。今作ではデフォルトカラーが青で統一された。 --飛び道具が弱体化した反面それなりに安定した連続技の火力を会得し、迎撃主体の立ち回りを意識する必要がなくなったのと引き換えに一撃が強いキャラではなくなった。 ---純粋な投げ性能であった逆転技もロック系打撃投げとなり、唯一の単体崩し技が無くなるというレスラーキャラとしては異端な方向にシフトしている。 -『発電警官』ゴードン・ボウマン --匿名の人物(獅子王)から送られた大金により、大病の娘・カンピーの病気を治すことに成功したが、次は「家が欲しい」と言い出したため、マイホーム購入資金のため参加する。 --数少ない空中ガード不能の移動打撃投げ「ラウンチアッパー」や全キャラ中唯一の純粋なガード不能のコマンド投げ性能の逆転技「マッドポリス」など極所的に高性能の技を持つが、見た目通りの喰らい判定の大きさがデカキャラ共通の弱点。 --ちなみにハヤテとは逆にこちらは''身長が25cmも伸びている。'' -『地獄の道化師』ジョーカー --本名マルコ・バリャドリッド。大量の逮捕者を出して弱体化した犯罪者集団「マジカル・ヒポポ」再興の為に大会に参加する。 --餓狼伝説シリーズのボガード兄弟が過去にやらかしたのと同レベルのお手軽永パ持ち。某裏闘劇では無慈悲な暴力をこれでもかと見せ付けた。 --勝利メッセージや必殺技などで無邪気さを強調した前作から打って変わって、本作では世界観に合わせてか外道さを強調しており、使用武器のマジック・アイテムにも明確な凶器が使われるようになった。%%それに伴い癒し系イロモノ成分も無くなった。%% --デフォルトカラーがほぼ紫色で統一された。 -『伝説の生き証人』中白虎(チュン・パイフー) --前大会ではギックリ腰のせいで棄権したため、今度こそは…とリベンジに燃える。一方で、人の道を外れてしまった真・獅子王を止めたいとも考えている。 --ハヤテやイーグルの逆転技が構成は変われど名称が同じだったのと異なり、今作では彼のみ逆転技が前作とは全く別の技となっている。 --待機勝利ポーズではKOFシリーズの京の自社内パロディがあったりする。 -『炎獣』牛頭(ゴズウ) --本作では最終ボスの邪頭との関係性から、実質的に準主役と呼べるポジションとなった。 --必殺技が飛び道具中心となり、中~遠距離からの牽制主体の逃げ&固めキャラへと大幅な変貌を遂げている。そのため総合火力が低く、逆転技が文字通りの生命線となる。 --プロフィールが別人とも思える程前作と異なるのはハヤテやゴードンの身長にも言えるが、彼の場合は血液型が変更された。 -『氷獣』馬頭(メズウ) --牛頭と同じく、鹿頭の仇討が目的だが、所属組織・邪呀での出世を目論む。 --無道水流波の性能が全く別モノとなった他、全体的にどの間合いにも対応出来る万能な必殺技構成となった。 ---飛び道具での牽制、突進技での連続技、ラッシングコンビネーションの安定度など、他キャラと比較して「安定したスタンダードな性能」である事が十分に個性として機能している。コマンドの関係上、下段始動の連続技の入力で「かまいたち」が暴発しやすい事が最大のネック。 -『白銀の魔獣』影・獅子王 --本作でのみ、名前に「影」が付く。真・獅子王の影武者だったが、自身が真・獅子王になりかわるため、再び下剋上を決意。 --飛び道具が貧弱で使い難かったり、安定した連続技を決めるにはラッシングコンビネーションのルートが限定されるなど使いこなすには若干慣れが必要な中級者以上向けのキャラ。 --通常時の中段攻撃も見極めが難しく強力だが、素手状態では発生速度・有利フレーム共に狂ったレベルの強さとなり、素手状態が逆に怖いという異質さを持つ。 --デフォルトカラーが青紫系統に変更となった。[[ネオジオバトルコロシアム]]のプレイアブル仕様はこちらの影版となる。 --なお、ハヤテや本人のストーリーからすると前作の正史は彼のものだが、「真獅子王(ラスボス)戦で敗退」という未クリアな展開になっている。 -『完全復活!闇の帝王』真・獅子王 --本作では隠しプレイアブルキャラに昇格。ただしタッグは組めない。 --また、デフォルトカラーの赤い部分が紺色に、体色も暗めの褐色に変更される。 --ガードキャンセルを行わない限り永続的に強制ガードとなる「ビーストブロー」の連発やヒット確認の容易な弱K各種&強武器攻撃、総合火力の高さなど、ハッキリ言って、性能は最終ボスの邪頭より相当強い。%%[[同じ様な展開の中ボスがいた様な…>ワールドヒーローズパーフェクト]]%% ---ただ、真・獅子王特有の逆転技「キングアッパー」は発生の遅さと硬直の長さ故に完全な死に技。CPUが出してきた場合はデレたと考えて差し支えないほど。 -『謎のテロリスト』邪頭(ジャズウ) --本作のラスボス。忍者集団「邪呀」の頭首であり、牛頭と馬頭の弟である鹿頭の真の仇。性格は極めて冷酷。 --隠しコマンドで使用も出来るが、何故か一人で戦わされる。しかし、ラスボスゆえか二人分の活躍が出来るほど、超強力。牛頭、馬頭とは比較にならない性能で、2者の逆転技が邪頭の必殺技の規模である(流石に威力は通常必殺技レベルに落ち着いてはいるが)。プレイアブルでの性能では安定度の面で真・獅子王の方に軍配が上がるも、画面端での永パや堅め能力の点では勝っており性能としてはどっこいどっこいと言える。 --ちなみに、漢字表記は『[[KOF XI>THE KING OF FIGHTERS XI]]』に参戦した際に付けられたものであり、本作ではカタカナ表記のみとなっている。 #endregion ---- **評価点 -イロモノ路線からの脱却。 --新キャラクターのロサとキム・スイルは言わずもがな、既存キャラも全体的に渋さが強調されるようになった。%%前作がイロモノ過ぎただけと言えなくもないし、イロモノ度はまだ残ってはいるが%% ---特にジョーカーはコミカルさよりも悪人ぶりの方が強調されるなど、硬派路線への転身に上手く成功している。 ---牛頭と馬頭兄弟も本来の魅力が正しい方向で活かされたとも言える。 --前作の原色が多く濃い見た目のドット絵が改善され、あっさりとして見やすいグラフィックとなった。 --ステージも前作のプロレスリングや遊園地などが無くなり、裏路地や寂れた街など静かな場所が多くなった。 -駆け引きと爽快感が増したシステム。 --上述の通り、本作では操作中のキャラが敗北した時点で勝敗が決まるため、交代が非常に重要である。交代を上手く利用して、劣勢からの逆転劇を決めた際は特に爽快。 --攻撃システムも立ち回りの多さや繋げ方が多彩なラッシングコンビネーションの恩恵もあり、非常にやり応えがある。 -なかなか質の高いBGM群。 --世紀末感が出ていながら熱さも兼ね備えた、密かな良曲が揃っている。特にエンディング曲である「哀愁」などは%%風雲シリーズには勿体ないぐらい。%% --ゲームBGM原曲だけでなく、アレンジ版のサウンドトラックも聴きごたえがある。 **賛否両論点 -前作キャラのドット絵は基本的にカラーリングを変更しただけでほぼ丸ごと流用されている。 --元のドット絵の出来は良いので気にならないと言えば気にならない。 --中割り絵の枚数が大幅に増加しており、動きは前作と比較すると明らかに滑らかになっていることは評価されて良い。 -エンディングが前作と異なり、一枚絵と数ページ分のテキストのみと簡素になった。 --本作の雰囲気にはマッチしていて渋くはある。 **問題点 -回り込みの性能が強力過ぎる。 --『[['96>THE KING OF FIGHTERS '96]]』以降のKOFシリーズでお馴染みの「緊急回避」に似た見た目と性能の回避システムだが、本作のものは長い無敵時間と移動距離に加え、サブシステムに必要なゲージというものが存在しないゲーム仕様上、ノーリスクで安全に仕切り直しが行える上に間合いも大きく開けるため、危なくなったら即回り込みでほぼ全て賄えてしまうという破格の防御性能を誇る。 --KOFシリーズと違って小ジャンプからの高速中段での崩しという要素が無く((一応、B+Cで全キャラ中段攻撃を出すことができるが、一部キャラ以外はヒットしても連続技に繋げることができず、ダメージが低め。))、いくら空中で軌道を変える奇襲技が多いゲームとはいえ、飛び込まれた時点で回り込みを出せば確実に逃げられる。攻撃側はそれを理解すればするほど「空中からの攻めを躊躇して待たなければならない」という事態を引き起こしている。 ---本作はジャンプ高度が高く緩やかなキャラが多い上、空中ガードもかなり強力なため、やりこむほどに正面から飛び込んでの連続技が決まりにくい。これも、回り込みの強力さを増長している一因である。 --回り込みには一応終わり際の硬直時間があるが、移動距離が長いおかげで硬直に差し込める技でも間合いの外で届かないという事態に陥りやすい。移動時間の長さを見極めて範囲の広い攻撃を事前に重ねておくなどして対策を施さないと、延々とガン逃げされてしまう。 ---ちなみに本作の少し前に発売された同社の『KOF'96』における「緊急回避」は、無敵時間も満足にない上に移動距離も短いせいで、回避動作としては実用性に欠けるという、本作の回り込みとは逆の性能だった。仮にその反省で強化したとしてもあまりにもやり過ぎである。 ---そのためか、本作での飛び道具は回り込みの性能も兼ねた調整を施されている節が見受けられる。全体的に火力に乏しいキャラほど飛び道具の硬直が少なく、立ち回りで飛び道具が機能しやすい(牛頭、チュンなど)。 -対戦バランスはかなり酷い --システムは前述の回り込みを除いて完成度が良好かつバラエティに富んでいる一方で、残念ながら対戦におけるキャラバランスは前作よりも悪化してしまっている。 --主な原因は難易度も低く実戦的な永久コンボがジョーカーを筆頭にいくつか存在してしまっている事。 ---キャラ限定になるが、ゴードンは見た目通り喰らい判定が大きいことが影響して多くのキャラから対ゴードン限定の瀕死〜即死コンボを持たれており、その不遇さに同情せざるを得ない有様。 --加えてアーケード版でも隠しコマンドで使えるボス2名が、CPU登場時同様にタッグを組めないデメリットはあるが、それが全く困らないレベルの異次元の強さで''バランスブレイカー''の一言に尽きる。 -通常キャラのCPUが弱くなり簡単になったものの、ボスキャラは相変わらず超反応で手ごわい。 --2人ともそれまでとは一線を画す高難易度であるが、ラスボスの邪頭よりも、中ボスの真・獅子王の方が強いとの意見が多い。 ---真・獅子王は当身技からのダウン追撃やふいの逆転技の固定ダメージ、ビーストブローの性能など反撃の余地が極めて少ないアルゴリズムである反面、邪頭は陽炎拳&脚の最終段へのガードキャンセルの猶予が長い、逆転技がコンボに組み込めないなどと付け入る部分が大きく目立つ。 -仲良しタッグやボーナスバトルなど特定のタッグを組む事で発生する要素もあるが、見返りはあまり無い。 --仲良しタッグは挑発した際に待機しているキャラクターの体力回復量が少しだけ増加するが、一部の組み合わせだけにしか設定されていないためあまり意味が無い。 --ボーナスバトルは上述の通り、勝っても負けてもエンディングは観られる。 ---- **総評 イロモノ路線からSNKが得意とする退廃的な硬派路線へ転身し、システム面も前作から刷新。~ 「タッグバトル」の名に恥じない、戦術性に富んだ意欲的な作品へと仕上がっている。~ 惜しむらくは前作のイロモノ的なイメージを払拭しきれなかった事だろうか。%%払拭したら風雲シリーズじゃなくなる気もするが%% ---- **余談 -前作が前作だけに本作もその影響を受けたのか、インカムが前作よりも回らず、さらに『[[KOF96>THE KING OF FIGHTERS '96]]』や『[[サムライスピリッツ 天草降臨]]』といったビッグタイトルに挟まれてしまい、あっという間にゲームセンターから姿を消した。 --さらにカプコンも本作同様のタッグバトル格ゲー『X-MEN.VS.STREET FIGHTER』を送り出し大ヒットを収めている。 --これら時期の悪さなども相まって、本作は「知る人ぞ知る名作」という評価が定着している。また、稼働当時の移植もネオジオROMのみでネオジオCDには移植されず、そのため中古価格も跳ね上がり、一時の相場は10万円を超える程であった。 -本作品の背景や世界観は明らかに劇場版『AKIRA』の影響を大きく受けている。『AKIRA』を見た後で本作をプレイすると、所々でニヤリとする事受けあいだろう。 -2000年代初頭、とあるサイトにより前作のネタ成分がピックアップされて有名になったのをきっかけとして風雲シリーズに徐々に注目が集まり始め、SNK(当時は『SNKプレイモア』)自身もサムライスピリッツ零の狂死朗のエンディングにハヤテを出演させたり、[[ネオジオバトルコロシアム]]における勝敗システムのリスペクト及び獅子王のプレイアブルキャラ化、KOFXIでのハヤテ・邪頭のプレイアブルキャラ化など少しずつ日の目を灯し始めた。そして… -紆余曲折を経て、2007年に[[NEOGEOオンラインコレクション>NEOGEOオンラインコレクションシリーズ]]として前作とカップリングでPS2へ移植され、やっと遊びやすくなった。 --PS2版の本作は、ネオジオCDに移植されなかった故に存在しなかったアレンジBGMが全トラックに採用されるという破格の待遇を得た。アレンジBGMのクオリティは全般非常に高く、特に「裏水路」は格闘ゲーム全般のBGMの中でも人気が高い。 --他、プラクティスモード・カラーエディットモードも他のオンコレシリーズ同様に採用されている。 ---邪頭のカラーパレットに関しては他キャラのパレット2つ分、系30箇所も当てられており、非常に力の入った造形である事が判明した。 -その後は前述の風雲スーパーコンボがPS3のアーカイブスでも配信されたり、PS4・Switch・XOne・Windows(PC)で展開されているアケアカNEOGEOにおいてもアーケード版が配信されたりと、今現在は多くのハードに移植されており、プレミアゲーと化していた少し前までが嘘であるかのように手を出しやすくなっている。 -4人同時プレイが可能なスペシャルバージョンも存在している。ただし、ゲームでの仕様に合わせた交代制。 --使用するMVSソフトは同一だが、一部のMVS基板に対応する4人プレイ用SUBボードをJAMMAコネクターに差してDIPスイッチを変更する事によってスペシャルバージョンにすることが出来る。 --なお、4人プレイ用SUBボードに対応した作品は本作のみで終わってしまっている。 --残念ながら今のところ全ての家庭用移植版において採用されていない。 ---一応、CPU戦に限った話であれば、待機中の控えキャラを2P側が操作する協力プレイが可能。また、交代の都度コントローラーを握るプレイヤーも代われば、擬似的にだが4人同時プレイを再現できる。

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