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*地球防衛軍5 【ちきゅうぼうえいぐんふぁいぶ】 |ジャンル|3Dアクションシューティング|CENTER:&amazon(B075S1KD6N)| |対応機種|プレイステーション4&br()Windows 7/8.1/10(64bit)|~| |発売元|D3パブリッシャー|~| |開発元|サンドロット&br;クラインコンピュータエンタテインメント((Win版の開発をサンドロットと共同で担当。))|~| |発売日|【PS4】2017年12月7日&br()【Win】2019年7月11日|~| |定価|【PS4】7,800円&br()【Win】5,980円|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|新規要素多数追加、新アクションも追加&br()相変わらず欠点だらけだが改善点も多数&br()アクション重視の作風で快適性は随一|~| |>|>|CENTER:''[[地球防衛軍シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 [[SIMPLE2000シリーズ]]の傑作『地球防衛軍』シリーズの6作目。内容は改められ、過去作とは別世界の話になっている。~ これまでの作品は「過去作のリメイク」と揶揄されることが多かったが、それを打破しようという試みが随所に見られる。~ 今までと同じように低難易度では爽快感が得られ、高難易度では戦略性が求められる。~ ---- **特徴 -&bold(){異星人がシリーズで初めて生身の敵として登場} --これまでの異星人は「正体不明」「実は機械生命体」などと言われていたが、今作では肉体ありの異星人が登場。 --従来の「最寄の敵を狙う」AIとは一線を画し、視界の概念や攻撃/待機モードに特殊な行動が追加されている。 ---戦闘中は「攻撃してきた敵に反撃」「仲間に大ダメージを与えた敵を優先」「敵をしばらく目視できないと見失う」「敵の場所を味方に伝達」「遮蔽物に隠れる」などの行動をとる。 ---待機中は「一定距離にいる味方の被弾を見かけると威嚇射撃や様子見をする」「小隊行動をする」などの行動をとる。 ---他にも仲間同士で会話するなど、知的生命体らしい行動を多く備えている。 -&bold(){民間人から始まるストーリー} --本作の主人公は最初は警備員などの民間人。序盤のミッションでは民間人衣装で進み、入隊後から軍服に変わる。入隊前の職業は兵科によって違う。 ---最終ミッションをクリアする事でコスチュームチェンジも可能になる。 -&bold(){兵科は引き続きレンジャー・エアレイダー・ウイングダイバー・フェンサーの4つ}。大体の特徴は『[[4.1>地球防衛軍4.1 THE SHADOW OF NEW DESPAIR]]』と同じ。 --武器に加えて新たに「補助装備」や「プラズマコア」の枠などが追加され、作戦の幅が広がった。 --持ち込み数はレンジャーとウイングダイバーが武器2+補助(コア)1、エアレイダーが武器3+ビークル1、フェンサーが武器4+補助2。 --同じ武器の複数持ち込みはフェンサー以外不可となった。 --半数ほどのビークルはウイングダイバーとフェンサーも操縦席に搭乗可能になった。 --前作ではレンジャーの能力だった回復アイテムによる配下NPC回復は全兵科共通能力になり、基礎回復量も低下した。 #region(兵科ごとの大まかな特徴) -レンジャー --新アクション「ダッシュ」が追加され、エアレイダーから一部武器とビークルが移譲・返還された。 --「補助装備」で移動やロックオン強化、アイテム回収範囲の拡大やビークル要請などが可能になった。 ---また、配下NPC回復量を増加できる補助装備もあり、最終的には『4.1』のようにNPCを扱うこともできる。 --入隊前の職業は民間の警備員。 -ウイングダイバー --新アクション「ブースト」の追加や大半の武器の仕様の変更で、従来とは使い勝手が大きく変わった。 --「プラズマコア」によって、飛行やブースト、チャージ速度・エネルギー容量などを強化できるようになった。 --入隊前の職業は飛行ダンサー。 -エアレイダー --武器枠がひとつ増加したが、ビークルや武器の一部はレンジャーに移譲。 --一部の武器は構えていなくても自動でリロードされる、『2PV2』のエアレイド寄りの性質になった。 --空爆要請が以前の発炎筒方式から鳥瞰図で範囲・方向を指定する方式に変更となって扱いやすくなった。 --入隊前の職業はビークルの修理業者。 -フェンサー --こちらも「補助装備」が追加された。武器の欠点を軽減したり、特徴を伸ばして目的ごとに特化できるようになった。 ---スラスターとブーストを強化して高機動スタイル、射撃反動を軽減して火炎放射で敵を焼き尽くすなど様々な戦法が考案可能。 --『4/4.1』の「キャンセル移動」は不可に。公式曰く、以前ほどの速度は出ないらしいが、上記の高機動型は以前より速い。 --入隊前の職業は運搬作業員。 #endregion -&bold(){いくつかのビークルはモデルや性能が変更}されたが、完全新規カテゴリは1つだけに留まった。 --EMC:いわゆるメーサー殺獣光線車。レンジャーが呼べる新規ビークル --バイク:サイドカー付きのバイクから1人乗りのバイクに変更された --その他:モデル、カラー、性能の変更など微調整程度 -&bold(){味方兵士も変わらず登場} --序盤から登場し、派手に戦うコンバットフレーム隊や特撮好きにはたまらないEMC隊など、ビークル隊の比重が増加。 --シリーズでは初めて特定人物として扱われるNPCの精鋭部隊が登場。 -&bold(){部位破壊要素の強化} --前述の異星人は腕・脚・頭・胴など部位が分かれており、破壊部位によって行動を変化させられる。 --具体的には同社の『[[斬撃のREGINLEIV]]』の部位破壊とほぼ一緒。 -&bold(){武器に新たな仕様が追加} --いくらかの武器は距離やエネルギー残量等によってダメージ量が減衰・変動する要素が追加された。 --拾った武器の性能が☆のグレードによって異なり、より高性能の☆があるものを取るとそこが強化される「カスタム値」が導入。 -&bold(){難易度は引き続き5段階} --ただし本作は''最初はHARDまでしか選べない''。全ミッションを一度クリアすると制限が解除される。 --1つのセーブデータで一度クリアすれば全セーブの制限が外れる。なので「いきなりINF((初期状態のセーブデータで難易度をINFERNOに固定してスタートし、全クリアを目指す縛りプレイ))」も一応可能。 ---- **評価点 -&bold(){シリーズの評価点を引き継いだ構造} --味方や街が全滅してもプレイヤーが生きていればOK、敵は異星人のみなどシンプルさや自由度は守られている。 --後述の演出とグラフィック強化により、敵や建物など「あらゆるものを破壊する爽快感」もさらに増している。 -&bold(){グラフィックの向上} --モデルやテクスチャは『4/4.1』からの使い回しが多いが、今作では主にゲームエンジン側の改良によってグラフィックが向上。 ---壁に近寄ると影のような効果(アンビエントオクルージョン)が実装され、画面に立体感が出た。 ---血や酸、弾痕などが地面に一時的に残るようになった。 ---体力が減った敵は装甲や皮膚が剥がれ、見た目がボロボロになっていくようになった。 ---新たに雨天・降雪・砂嵐・濃霧などの天候が追加され、雨と雪はオブジェクトに濡れ・積雪効果を与えるようになった。 ---煙などのエフェクトやミサイルの弾体が光源の影響を受けるようになった。 --マップの作り込みも今まで以上の細かさになっている。 ---特に電波塔がある町「八幌市」は現実の札幌市がモチーフと思われ、再現度がやたらと高いと道民から好評。 ---階段付きアパートや立体駐車場など入れる/登れる建物が増加。『4』のような篭城潰しは減り、街歩きが楽しめるようになった。 ---細かいオブジェクトも豊富。ものによってはバグ技で建物内に入らないと見えにくい位置にネタがあったりもする。 ---『2』以来となる海外(欧州)と夜間マップの復活や、田園や工業地帯などの今までにないタイプも登場。 --ウイングダイバーのデザインが改善。いわゆる「悪の女幹部」ではなくなり、歴代でも特にデザインが良いとの声が多い。 ---一方、入隊前の飛行ダンサー衣装は実にチープで露出も少ない。%%一部の隊員はカラーを肌色化して楽しんでいる模様。%% -&bold(){操作性・快適性の大幅な改善} --車両系ビークルが前作から大幅に安定し、スティック1本で管理していたアクセルとハンドルが分離され扱いやすくなった。 ---ひっくり返っても乗りなおすと姿勢がリセットされ、完全には無力化しなくなった。 --遅かったカメラ速度の最大値が300まで上がり、さらに旋回補完値も追加されて詳細な調整が可能になった。 --HARD以下ではクリアした難易度未満の難易度も同時にクリア扱いされるようになった。 --拾ったアイテムは敗北しても難易度に応じていくらか持ち帰れるようになった(EASY:100%からINFERNO:0%まで25%刻みで変動)。 ---これにより(INFERNO以外の)高難易度での武器稼ぎにもある程度の余裕ができ、また、やたら出るくせに負ければ全部無駄になるアーマーの問題も軽減された。 ---ついでにアーマーの上昇値も少し上がったため、『4/4.1』と比べて育成の手間が減った。 --アイテム回収範囲をブーストやスラスター、ダッシュ、ビークルに乗るなどの方法で拡大できるようになった。 ---回収範囲を広げる装備もあるため、敵の大波の中で揉みくちゃにされるような状態でも生存率を上げる(敵が落とす回復アイテムも広範囲から回収してくれるため)事ができる。 ---また、過去作に比べてアイテムが水没して回収不可になるマップが減った。水没するのは海岸マップのみ。 --特定のミッションでは進路の案内表示が行われ、迷いにくくなった。 --シリーズ初の明確なチュートリアルミッションが登場。話の導入部や最低限の操作のレクチャーなど、初心者に優しくなった。 --『4.1』で暗すぎると不評だった地底はかなり明るくなり、視認性が向上。ただし基地の地下はなぜか地底より暗い。 --『3』と同様に緊急回避中の武器切り替えが可能になった。 --チュートリアルミッション追加に伴い、攻撃・待機モードが「戦闘モード」「警備モード」という名称で明文化された。 ---初代EDFからある敵の超重要な行動パターンであり、序盤にその説明をするミッションも入る。 ---初心者がやりがちな「敵をいきなり攻撃し、大群を呼び寄せた上で全滅」といった流れの防止に一定の効果があり好評。 ---戦闘モードの敵の有無でBGMが変わるなど以前より判別もしやすくなっている。 --オンラインでパスコード制ルームを利用可能になった。 ---パスコードとはいわゆる合言葉で、それを伝えた知り合いのみに入室を許可できる機能。 ---逆にこれを除外したルーム検索も可能で、過去作で問題になっていたフレンド専用部屋などによる検索妨害が大きく改善。 -&bold(){演出が豪華} --序盤は演出が多く、天井が崩れて敵が現れる、ロボが起動して戦闘に参加、先輩が食われるなど、いろいろ起こる。 --プレイヤーの位置によってNPCが話しかけてくるなどの仕込みもいくつか存在する。 --ミッション内の進行度が進むにつれ天気が雨から雪に変わるなどの変化も見られる。 --特定NPCが固有人物化したため、掛け合いに厚みが出た。同社の『斬撃のREGINLEIV』に次いで個性がよく表れており好評。 ---最初から登場する「軍曹」はチュートリアルでの指南や、敵の弱点に気づいて作戦を立案する人物。&br()その頼りがいのある性格から人気が高く、ムードメーカーな部下と合わせて公式人気投票では1位に輝いた。 ---グリムリーパー隊長は渋い声と人物像、台詞のカッコよさから軍曹に次いで人気が高い。 --今作も本部とオペレーター(戦略情報部少佐)の無線会話があり、ストーリー上の謎に迫るものや軍曹ら固有NPCとの会話が増えた。 ---今回の本部は''かなりの真人間で熱血漢。''要所での演説や、思考がズレている少佐にツッコむなど熱い台詞や隊員寄りの発言が多い。 ---ちなみに、過去作で攻撃される描写がないことをネタにされたからか、今回は''本部が襲撃を受ける展開がある''。 --モブNPCや無線通信も相変わらず熱いものからネタにされる内容までさまざま。 ---本作のNPCの歌は替え歌ではなくオリジナルで、最初こそ慣れないが何度も聞くと馴染むスルメ曲と評判。 --展開も熱く、『3』以降をプレイしているファン層からはストームチーム結成のくだりはかなり好評。 --前作に続く『[[ギガンティックドライブ]]』宛らの怪獣と巨大ロボに関する話も、無理にねじ込んだせいでストーリーに齟齬が生じていた『4.1』と比べてよく描けている。 ---特に初めて巨大ロボを動かすステージは、散々プレイヤーを苦しめたエイリアンを次々となぎ倒せるので爽快感バツグン。また、今回は踏みつけが可能であり、湧いてくる侵略性外来生物α(黒蟻)などは正に蟻の如く踏み潰せる。 ---終盤には前作の「巨人たちの戦場」に相当する多数の巨大ロボと怪獣が入り乱れるミッションが再び待ち受ける。しかも出現する敵の種類が非常に豊富且つ増援も多く、前作以上にカオスな大決戦となる。 -&bold(){音声関連} --BGMは今作も高田雅史氏と福田淳氏が担当。オーケストラ調の重厚なメロディが多かった『4』から一転し、電子音を多用した過去作の雰囲気に近いものになった。 --反撃開始時の激戦を煽る曲や、『4』以降の恒例となった勝利確定の曲など種類もそこそこ。怪生物の曲が○ジラのような特撮風だったり、エイリアン戦の曲はいかにも宇宙人といった雰囲気の電子音からコーラスの入った絶望的な曲調に変わるなど、場面にもマッチしている。 ---インターミッションでは初代からお馴染みのフレーズがあるのはもちろん、エイリアン戦の曲「Primary Invasion」は『2』の「星戦」のアレンジなど、ファンサービス要素もある。 --また快適性の項にある通り、今作では戦闘モードの敵がいると激しい曲に切り替わり、全滅すると元の曲に戻るという仕掛けが採用され、音楽関連の演出のメリハリが過去作以上に強くなった。攻略上の有用さの点からも好評な演出である。 --固有NPCやモブ隊員など、兼役もあるものの登場人物の声優は非常に多数参加している。 ---軍曹役の奈良徹氏やグリムリーパー隊長役の間宮康弘氏、作戦司令本部役の松田健一郎氏、少佐役の慶長佑香氏、少佐の部下の加隈亜衣氏など直近の時期のアニメや吹き替えなどで活躍している声優が多く採用されているため、演技は全体的に安定している。 ---ちなみに間宮氏や慶長氏(および軍曹の部下A役の松本忍氏など)は『4/4.1』にもモブ隊長で参加しており、EDF総司令官役は『4/4.1』のデスピナ司令官役だった楠見尚己氏が採用されるなど、一部ファンサービスのような人選もある。最たるものはスプライトフォール使用時の謎の女性科学者で、なんと『2』のペイルウイング役だった恒松あゆみ氏。 --効果音関連も相変わらずインパクトが強いものが多い。着弾音や敵の断末魔は基本的に派手で、爽快感が強い。いかにもオーバーテクノロジーを思わせるライサンダーZの発射音や昭和特撮ビーム風の各種ビーム兵器なども好評。 ---エイリアンたちの会話に使われる言語は、過去作も含めたEDF隊員の台詞の逆再生であることが判明している(コロニストは高く、コスモノーツは低く加工)。架空言語などの綿密な考証は行われていないが、一見して二足歩行の異形が耳慣れない言語を発しているという異様な雰囲気は十分に出ており、映像の効果としては十分である。 //演出と評価点が重なり気味なので、連続するように位置移動 -&bold(){歴代最大クラスのボリューム} --本編はミッション数が110(112)もあり、難易度HARDの一周あたりのプレイ時間は30~40時間が目安とかなりのボリューム。 --装備の種類も前作から200ほど増加。補助系だけでなく新しい上位品や新シリーズの武器もちらほら追加されている。 --敵は過去作からの使い回しも多いが種類は豊富。エイリアン系も戦略を変えたとして評価される。 ---機械系の敵のシルエットがシンプル時代のものに近い。UFOやディロイなどはほとんど『2』準拠のデザイン。 ---『2』のギリオ(ロボダンゴ虫)が生身の敵「侵略性外来生物γ」として復活。倒しても自爆しないがなかなかの難敵に。 ---ボスも印象的。「前哨基地」の多数の砲台による弾幕や、「マザーシップ」の意外性のある第二形態は初見では圧巻の一言。 -&bold(){NPCの改善} --『4/4.1』で弱すぎて問題になったフェンサー隊が盾と補助機能を使うようになり、キャノンも弾道が改善され支援部隊としては大幅に強化された。&br()特に精鋭のグリムリーパー隊は以前の%%串焼き%%スピア隊とはほぼ別物。 --追従AIが改良された。引っかかりや転落が大幅に減少し、階段なども登れるようになった(ただし後述の弊害も発生)。 --壁の向こうを狙う、いわゆる「壁撃ち」もしなくなり、無駄弾や建物の無秩序破壊も減少した。 --シナリオ上、死ぬと辻褄が合わないNPCには不死属性がつき、倒されても特定条件下で復活するようになった。&br()%%これを利用してNPCにリモコン爆弾を設置して敵陣に放り込み起爆させる「軍曹爆弾」なる非道戦法が誕生した%% ---さらに固有NPCはフルボイスで個別収録され、『4/4.1』での若い隊長が渋い声で隊員に指示する珍現象もほぼ無くなった。 -&bold(){使われにくかった武器のバランス調整・改良} --レンジャーはこれまでスナイパーライフル一強だったが今作では他の武器が強化され、選択肢が増えた。オンはともかくオフラインはかなり戦略の幅が広い。 ---ミサイルやショットガンは特に強化されており、微妙なサブ兵装から一気にメインアームとなった。 ---特にミサイルは多重ロックオン機能や高速ロックオンが可能となる補助装備ができたため、歴代シリーズでもトップクラスの性能となった。 //---高難易度では足止め程度にしかならないと揶揄されてきたアサルトライフルも総合的には強化されており、状況次第で十分メインウェポンになるようになった。 //アサルトはもともとそういう立場では?足止め云々はオン前提の評価だと思う --ウイングダイバーのパルス兵器は範囲効果の追加や慣性軽減などによってかなり実用的になった。 ---ついでに特殊兵器の「何かに当たると消える」問題も修正された。洞窟や閉所でも遠慮なくぶん投げて設置できる。 ---さらに言うとプラズマコアの登場によって燃費の軽い装備として下位武器を高難易度に持ち込む余地も生まれている。 --エアレイダーは複数の武器が自動リロード化、ガンシップもビーコン吸着式になり複数回要請できるものも登場し扱いやすくなった。 ---先述の鳥瞰図爆撃も含めて「要請する位置をミスしたら即詰み」という事態は以前よりは減少している。 --フェンサーは他装備に比べ優秀すぎるブラストホール・スピアの存在により戦闘スタイルが単調だったが、今作では大幅改善。 ---ブラストホール・スピア自体は射程減により万能性を失ったが、他の多くの装備が強化され多様性が生まれた。 //戦闘スタイルの件は兵科ごとの特徴に似たようなことが書かれていたので統合しました -&bold(){HARD以下の良好な難易度} --これまでHARDはさほど難しくなかったが、今回はかなりの歯ごたえで''本当に難しい。''以前のHARDEST相当と評する人も。 ---特にエイリアン系は味方の話を聞いたうえで念入りに対策する必要があり、HARDでも戦略を練る楽しみがある。 ---オンラインでは「敵味方ともに程よく強いHARDが一番面白い」との意見も聞かれる。兵科ごとの武器性能のバランスも、この難易度ならそこまで極端に開いていない。 --カスタム値により、☆さえ上げれば低~中Lv武器も実用性が高くなるため、バランスの良さに一役買っている。 ---先述のアイテム補償も含め、敗北しても繰り返し挑めば装備は充実し、誰でもクリアに近づくようフォローされている。 --HARD以下のレベル帯でしか入手できない武器のシリーズが数点存在しているが、いずれも適正難易度での実用性はそこそこで、かつ他の武器との差別化も図られている。専用モデルの存在もあって、高難易度で使えないことを惜しむ声も。 -&bold(){マップ配置ビークルの復活} --『4/4.1』では実質的に無くなっていたマップ配置のビークルが復活した。補助装備で枠を使ってしまったレンジャーでも、ミッションによってはバイクや戦車などを使えるようになった。 --要請では呼べないものも存在。民間のトラック、黄色いニクス、NPCと同じニクスなどバリエーションも多く、ミッションによっては強力な補正がかかっており攻略に大きく影響するケースも。 ---特にトラック系は戦略上そこまで意味のあるものではないが、意外すぎるビークルとして地味に好評。&br()クラクションを鳴らせたり何かに激しく衝突するとドアが開いてしまったりと作りが妙に細かい。 //オンラインパスコード~の項目は操作性・快適性の項目に統合 //戦闘・警備モードの項目はチュートリアル関連と判断したため、操作性・快適性の項目に統合 ---- **問題点 -&bold(){過剰な視界妨害} --本作はシリーズでもトップクラスで視界妨害が激しく、''問題点として真っ先に挙げられる要素である。'' --敵の攻撃によるものが最もひどく、レーザー砲や火炎放射器を装備したエイリアンは猛烈にヘイトを買っている。 ---特にレーザー砲は理不尽の塊。狙われると画面が閃光弾をくらったように点滅し、ピッタリと貼り付くような鬼エイムも相俟って視界ゼロのまま消し炭にされる。 ---''当然だがこういった画面の激しい明滅は非常に眼に悪い。''開発も販売元ももう少し配慮してほしいところである。 //---てんかん発作等を引き起こしてしまうと訴訟に発展する可能性もある。 ---画面明滅は『4.1』から危惧する声はあったものの、ほとんどが味方の攻撃によるものなのであまり問題視されていなかった。 --天候の「濃霧」と「砂嵐」は、敵や味方NPCの視界には影響がないのでプレイヤーだけ一方的に不利になる。 ---一度だけですぐ晴れる砂嵐はともかく、濃霧では前述のレーザーエイリアン、狙えない場所で捕まるとほぼ敗北確定のアラネア、動きがクネクネしていてただでさえ攻撃が当てにくいディロイといった、長射程で狙いにくい敵ばかり投入される。&br()繰り返すが、''不利なのはプレイヤーだけである。'' ---弾の発射口の光やロックオンなど、位置を確認する手段はあるものの不公平さによる理不尽感が強く、もはや嫌がらせである。&br()その上、無線では敵も視界を遮られているような発言を繰り返してプレイヤーを誤解させてくる悪質な罠も完備している。 //「敵はこっちが見えてるぞー!」というような反応は無いのである。 //↑濃霧の激戦ではまさに「やつら、こっちが見えてるぞ!」ってセリフがある。 //---砂嵐の中でディロイ((長射程な上に細長い体でクネクネ動くので姿が見えなければ攻撃を当てるのは至難))と戦わされるステージはもはや嫌がらせである。一応敵の発射時に銃口の光が見えるので目安には出来るのだが、不公平さによる理不尽感が強い。 //砂嵐は一回しかないし、そもそもディロイは出てこない。確実に霧のステージと混同してる --基地内部が暗すぎる。洞窟より暗く、光源っぽい電灯はやたらと輝いているのに周囲を照らさず、ヘッドライトも効果が薄い。 --着弾エフェクトや敵の出血なども過剰なままで、敵の甲殻の破片も散る量が多い上にサイズがやたらとデカくて邪魔になる --あまりに何も見えなくなるため、「目隠しされた状態では面白くもないし技量も関係ない」という苦情が噴出。 ---この点は公式の「戦っていて面白い敵を採り入れる」という旨の発言を引き合いに「アレが面白いと感じるらしい」と揶揄される。 ---DLCミッションでも全く反省が見られず、類似の敵を追加・大量投入する始末。強弱とは別のベクトルですこぶる評判が悪い。 --「目潰しは意図されたものでは?」との憶測もあるが、テレビゲームである以上、視界妨害は慎重に扱われるべきである。 ---別作品での例としては『[[マリオカートDS]]』等の視界妨害アイテム「ゲッソー」。人間だけでなくAIにも効果があり、解除手段もある。&br()対してこちらはAIには無関係、時間無制限、解除不可、攻撃と両立可能など敵側に有利すぎる。&br()意図したのであれば調整不足、想定外であれば気遣い不足であり、どちらにしても褒められたものではない。 --カメラワークそのものもあまり良くはなく、場所によっては背後にある植え込みや森の木などが邪魔をすることも。 ---[[攻略wiki>https://w.atwiki.jp/edf5/pages/151.html#id_e645d410]]では冗談めかして木を「''プライマーの手先''」と揶揄しているが、実際にプレイしていると本当にそう思えてくる。そのため、地球防衛軍でありながら木を伐採して進むスタイルがお約束に。 ---また相変わらずプレイヤーキャラが画面中央下側に陣取るため、ズーム中は頭が邪魔になる。&br()一般的なTPS配置や透過処理などを施すといった対応も未だに取られていない。 ---ビークルカメラも追従速度が異常に遅いままのため、高速で動いたり旋回すると正面が映らなくなるという間抜けな動作をする。 -&bold(){装備の問題点} --持ち込み武器の重複不可制限が自由度を下げている、レンジャーだけ苦しめていると批判される。 ---後述のライサンダー二丁持ち等を封じて様々な武器を使わせたかったのではないかとも言われるが、前作時点で敵の物量増加などの影響で二丁持ちは回転率の関係で絶対の最適解ではないという意見も出ており、レンジャー使用者にとっては余計なお世話としか言えない。 ---対してエアレイダーは枠の増加でトレードオフ、ウイングダイバーはそもそも同じ武器を2つ持つ必要があまり無いなど、フェンサー以外に制限を設けた目的が謎。 ---また、装備選択時に各スロットの武器を入れ替える機能がなく、順番を変えるだけでいちいち再設定する必要がある。 --補助装備についても、レンジャーとウイングダイバーは武器2つ(重複不可)に補助装備(ビークル含む)orプラズマコア1つに対して、エアレイダーは武器3つにビークル、フェンサーは武器4つ(重複可)に補助装備2つというのは兵科の操作難易度を考慮しても釣り合いが取れていない。 ---基本的に高機動・高火力のウイングダイバーはともかく、レンジャーは補助装備1つだけでは欠点を補いきることができないため、戦略の奥深さ以上に窮屈さを感じることが多い。 ---後述するレンジャー不遇やダッシュの性能の観点からも、「補助装備はダッシュ強化系+その他の計2枠にしてほしかった」「ビークルと補助装備の2枠の装備にしてほしかった」などの意見が根強い。 --一部にどう見ても不具合の「仕様」がある。 ---筆頭例はライトニング・ボウの最上位品「ZA」とDLC品「ZAMD」。&br()何かに一度当たると当たり判定が消滅するので、電撃の「反射して複数の敵に当たる」という強みが無くなっている((これについてD3Pに問い合わせた者によると「仕様に基づく、正常な挙動」との返答が来たとのこと。ゲーム内解説文には「複数の敵に当たる」と書かれたままなので、要は開き直っている。))。 ---一部ミサイルは慣性の影響を強く受けるため、降下中に撃つと足元に落ちて自爆するが、ごくわずかな段差を徒歩で横切ったり、体(=腕)を少し左右に揺らしただけでも自爆の恐れがある。~ 特に「MLRA-TF」は他と比べて発射数が最大45と多く、平地でも自爆しやすく危険。しかもTFはよりにもよってMLRAの最上位品である。 ---「G&M」シリーズなどのセミオート武器に、手動ではまず出せない''秒間12発''という連射速度が設定されている。&br()常人の操作では半分ほどの性能しか出ない上、指とコントローラへの負担も大きく「連射パッド推奨武器」とされるほど。~ 過去作ではこういった無茶な操作を前提とする武器は存在しなかった((無茶な操作をすると融通が利くようになる武器はあったが、そちらは普通に使っても十分な性能が出る。))のだが。 --ビークルまわりの調整がかなり大雑把。 ---全ビークルが開幕要請不可になったが、投下まで未だに20秒以上かかる。なお公式HPではやや高速になったとあるが、実際はほぼ変化なしという有様。~ ビークルの所有者や残弾数も識別不可で、プレイヤー側は「耐久力が僅かなビークルは煙を吹く」程度の見分け方しかできない。 ---調整が過去作から放棄されているものがある。~ 1人用の「ニクス(旧ベガルタ)」が最終的に耐久力10万に達するが、4人用の「プロテウス」は16万のままで功績値も巨大ロボより高いまま。~ 戦闘ヘリ「エウロス」は耐久力が前作のバゼラートの2倍だが、対地ヘリ「ネレイド」はそのまま。むしろ燃料要素追加で弱体化。~ 地底用ビークル「デプスクロウラー」もカメラワークが全く改善されていない。 --大型DLCには上記の「ZAMD」以外にも性能がおかしいものがあり、強武器と産廃に二分される両極端な構成となっている。 ---本編品の純粋な上位互換は少なく、そうだとしても威力や射程が少し強化されただけという有料DLCとしては失格レベルのものが含まれる。 ---後に修正されたが「ライオニックUA45XE」は本編のUA45と同性能、「MSファルコン」は仕様の関係で無駄弾が出るなどの確認不足も。 ---「軽量リキッドアーマーE9」「ディフレクト・セルAXE」のように数値を間違えたとしか考えられない産廃装備もある。 ---「スレイド」がDLC1と2でなぜか一つずつ追加される(DLC2版は上位互換)など、追加枠の無駄遣いも存在。 ---こういったものを有料DLCに含めたことについては詐欺まがいではないかとの声が多い。 ---強武器は概ね好評だが、高性能すぎて武器間のバランスに水を差しており、選択の余地を奪っている側面も否めない。 --追加・削除・調整・変更の意図が不可解な武器が存在する。 #region(一部抜粋) -レンジャー --速射型や他兵科の狙撃武器は強化された一方、以前の主力だった「ライサンダー」系と「ファング(旧ストリンガー)」系は威力が大幅に低下。 ---特にライサンダーはもともと単体だと弱く、二丁の交互撃ちで真価を発揮していたが、二丁持ち不可と威力低下でほぼ用途消滅。&br()具体的には「F」「Z」(最新Ver含む)は''“オフ適正レベルでもエイリアンをヘッドショットで倒せない。”''&br()中盤以降は敵に弱体化補正が無い限り1発耐えられてしまう。 --新武器「レパード誘導ロケット」は''武器の''照準レーザーの照射地点に誘導されるため、ダッシュや緊急回避で軌道が狂う。&br()撃った弾が消えるまでリロードしないのでDPSも低い。ほぼミサイルの下位互換。 ---ゴリアスの「ZD」も誘導装置つきだが、砲身が反動で跳ねるため地底や閉所だと自爆する。不評のためかDLC品の「ZDXE」には無い。 --フュージョンブラスターなど、リロード不可の代償に優れた性能を持つ武器が削除。どれも攻略のカギとなる良武器だったため不評。 -エアレイダー --ワイヤー系が完全削除。『4』の壊れ武器の一角で『2PV2』以降は産廃化し、本作での調整に期待されていたが…。 ---武器モデルを流用した自衛武器「サプレスガン」に変更。しかし、極端に短い射程など難点が多く自衛用にも微妙で「スナイプガンの下位互換」「NPCの峰撃ち向き」「稼ぎ用」「縛りプレイ用」など散々な評判。 -ウイングダイバー --武器に反動が付くものが多いが、いくつかの連射武器にもごく小さな反動があり、射撃中に徐々に体が後退する。&br()クローズ・レーザー系はMONSTER系と違って無くてもいいレベルで、現状だと嫌がらせにしかなっていない。 -フェンサー --ディフレクターの蜘蛛糸への性能が低下し、先端以外反射不可になった。そのためリフレクター系の用途が消滅。 --『4/4.1』で流行った「ジャベリンキャンセル」は本作では仕様上不可能なのに「ジャベリン」系が削除。&br()カタパルトはともかく、無関係のジャベリンストームまで巻き添えで削除。 #endregion --長くなるのでここでは割愛するが、これら以外にも下記のような意図不明のものがちらほらと存在する。 ---(例)多くのロケットランチャーやプラズマキャノンの中途半端さ、EMCの超高額要請pt((しかし、これは劇中で「一台製造するのに10億ドル」という設定を生かしたためだと思われる。尤も高すぎて使えるミッションが大幅に限られているのだが。))、バッテリーガン削除、強化されても使いづらいミサイル要請など多数 --ステージによって装備を変えることが重要なゲーム内容に対して、UIが最適化されていない。 ---ステージに合わない装備で出撃すると容赦無く詰むため((テレポーションアンカーのミッションで短射程武器を持っていく、怪生物のミッションで低威力武器等))、プレイヤーとしては「出撃するステージを選んでから装備を選ぶ」のだが、そのためにはミッション選択画面から一旦メインメニューに戻って兵科選択画面に行く必要が有る。 ---お気に入りの装備セットを登録/呼び出しするといった機能が無い。 ---これらはシリーズ恒例の仕様とはいえ、装備箇所が多くなった本作では余計に気になる。&br()先述のスロット入れ替え機能が無いことも含め、現行機のフルプライスゲームとしては時代遅れな仕様といえる。 -&bold(){NPCの問題点} --AIは改善されたが「高所から下りてこない」「迂回して敵へ突っ込む」「飛び越せる段差を迂回」などの弊害も発生。 ---特にウイングダイバー隊は''飛べるのに崖を避けて徒歩で坂道を探しに行くうえ、他の欠陥もそのままなのでむしろ悪化。'' --今作も指揮下のNPCに指示できず、常にうろつき射線に割り込み誤爆を誘う。NPC初登場の『3』から11年も経っているが改善の気配なし。 ---そのため『4.1』と同じく特定のアピールチャットの連打で足止めする方法が使われるが、待機指示くらいできていいはず。 ---射線割り込みは''人間がやっていたらただの迷惑行為''であり、何かしらの対応策を用意してほしかったところである。&br()また、「俺の前に立つんじゃねえ」というNPC台詞が増えているが、意図せず割り込み問題を茶化しているように見えてしまい顰蹙を買っている。 ---最前線で囮になってくれるという意味では心強いが、どこを向いても前に立たれる可能性があるのでストレスが溜まる。 //---この問題をさらにややこしくしているのが''「追従する味方はプレイヤーの前方寄りに集まる」''という仕様。最前線で囮になってくれるという意味では心強いが、どこを向いても前に立とうとするのでストレスが溜まる原因に。 //しばらく調べたけどそういう動きは確認できなかった。というか方向ベクトルを座標検出に使ってるなら向きを変えた時にそれに対応してついて来るはずだけど来ない。レーダーでも常に円形の範囲に広がってるからこの指摘はおかしい --一部NPCの配備数に強い偏りがある。特に「ネグリング自走ミサイル」の配備数が異常に少なく、たったの1回しか登場しない。 ---その1回しかない出番も守れば役には立つが、普通にプレイすると早々に集中攻撃を受けて爆散と散々である。 ---ついでに言うとキャリバンもネグリング並みに少なく、登場回数は1台ずつ×2回。しかもその内の一回は別にいなくても困らないミッション。 --NPCの武器やビークルが『4.1』から4種しか増えていない。実質的に増えたのはデクスター自動散弾銃とEMC,キャリバン,ニクスのみ。 ---『4』→『4.1』で合計9種増えたのと比べると少ない。それどころかMONSTER隊が削除されている(DLCでのみ再登場)。 ---いかにもNPCヘリが現れそうな通信が入ってもすぐ撃墜されたことになるという、期待を煽っといて裏切る演出もある。 --NPCを使用した演出が頻繁にコケる。 ---救援部隊の到着が遅すぎて先に決着が付いたり、撃ち漏らしが多くて役に立たないことがある。 ---タイタンは「敵基地を狙え」と指示されても相変わらず別の敵を狙う。演出を流れ弾に頼るのは無理がありすぎる。 -&bold(){精鋭部隊の雑な扱い} --精鋭はそれぞれキャラが立っていて登場人物としては魅力的だが、ゲーム中では扱いが粗い。 --モブ部隊との違いが「アーマーの色」「声」くらいで、少し距離が開くだけで判別困難になる。&br()特に最も共闘回数が多い軍曹隊のうち、軍曹以外は全員モブ隊員の声を変えただけである。 ---''「武器や弾の見た目を変えて派手にする」「名前や字幕などの表示機能を付ける」''といった工夫があればより印象的だったのだが。&br()『斬撃のREGINLEIV』ではキャラごとに固有モデルを与える・画面上へ名前を表示するなどの工夫はできていた。 //なぜレギンレイヴの点を消す必要があるのでしょうか? 消す際はできるだけ理由を書いていただきたいです。 //執筆上の注意点では「脚注は多くても5つほどに抑えるのが理想的」とあり、この脚注は無いと本文の理解に影響が出るような重要な情報でもなく、むしろ付け足しに近いと思ったので、見やすくするために削っても大丈夫だろうと判断しました //理由の加筆ありがとうございます。脚注を減らしたいとのことなので、下記のスプリガンも合わせて解除、本文に結合しました。次回は削除前に一旦COなどで様子見を挟むようお願いします。 --軍曹がレーザー銃「ブレイザー」を手にした際は、ファンの間で「オメガ隊((『3』~『4.1』にかけて登場した、レーザー銃装備の非常に強力な部隊))の結成か!?」と期待されたがそんな熱い展開も無い。&br()そのうえ終盤では設定ミスで一度アサルトライフルに戻るなど、突貫工事で装備させたような印象が強い。 --グリムリーパー隊は公式曰く「最も頼りになる味方」らしいが、オメガ隊と比べると頼りなく、少々大げさな表現である。 ---AIが好戦的すぎてすぐ敵群に突っ込むため被弾しやすく、目を離した隙に1~2人死んでいることも多い。武装の射程が他NPCより短めであるのも原因。 ---また、隊長以外にも個性的な部下(通称:副隊長)がいるが、不死属性無しで専用台詞以外はモブ声になるなど扱いが雑。&br()一方で、一度しか現れないモブ隊長にはなぜか不死属性がある。 --スプリガン隊は兵科の性質と精鋭補正の相乗効果でかなりタフで、殲滅か全滅かが極端なグリムリーパーより頼りになるが…&br()初登場から57ミッションも進まないと再登場しない異常な登場頻度の低さ、武装の特徴の無さからとにかく影が薄い。 --精鋭3部隊が集まっても、狙撃1人に対しほか全員が護衛なのでバランスが悪く、相乗効果はあまり期待できない。 ---また、頻繁にNPCでは倒しきれない敵の大群に放り込まれて全滅するため、精鋭なのに貧弱な印象を与えてしまっている。 --余談だが公式サイトには「EDF精鋭部隊」の項目があるにもかかわらずグリムリーパー隊しか紹介していない。 -&bold(){シナリオ面の問題点} --『4』がマルチやエアレイダー前提なのを批判されたためか、本作の物語は「1人プレイ」を想定しているらしく状況によっては不自然。 ---特に顕著なのがストームチーム結成時で、マルチプレイでも「ストーム1は、お前だ!」と個人を指したままになっている。 --ミッションの順序や話の流れがブツ切り・支離滅裂になっていることがある。 ---序盤で「新兵器開発に2ヶ月要り、その間被害を防ぐしかない」となった直後に唐突に5ヶ月経って主人公がEDFに入隊する。 ---中盤で友軍の敗走を助ける展開があるが、中間の話が抜けており圧勝したあと敗走という意味不明な流れになっている。&br()無線でさらに大規模な敵軍が来るとは言われるが、直後のミッション説明でいきなり負けている。 ---「山岳で敵の巣を発見して撤退→直後にまた山岳で輸送船撃墜作戦」や「女王蜂を殲滅したので、巣の破壊を提案→直後に無関係の作戦開始」など、ミッション順序が不自然な部分が点在する。&br()正しい順で並んでいるミッションの合間にこういった不自然な並びが混ざるため、余計に悪目立ちしている。 --NPCのボイス管理に穴があり、人型の敵がいない時期でも「腕を撃て!」と叫ぶ。頭や脚の時もあるが、腕は相手が限定されすぎる。 --序盤にEDF隊員たちが民間人のプレイヤーを護衛するが、1~4人を護衛するだけなのになぜか多数の隊員が随伴する。 ---周囲の非武装の一般市民を放置しているのも不自然。『斬撃のREGINLEIV』のように民間人NPCを伴わせるといった処理があれば自然であったのだが。 --最後まで説明されず、投げっぱなしになる要素が複数ある。 ---5機投下された前哨基地のうちの4機のその後、((ただしDLCで出てきた個体も含めれば二体は撃破されたという解釈はできる。三体は相変わらず不明だが))「キング(超巨大蜘蛛)」の出処、「黒幕」で救護ヘリを撃墜した犯人、民間のレジスタンスがマザーシップに損傷を与えられた要因((ただし、そのレジスタンスがマザーシップを攻撃したとは明言されていない。あくまで状況証拠ではある。))など。 --『4/4.1』もそうだが、話のオチがラスボスを偶然発見してそのまま撃破という乱暴な展開になっている。 ---ラスボスの姿や攻撃が従来と違うのは好評だが「登場してすぐ死ぬのはアホすぎ」「いきなりすぎて困惑する」「突然出会うので決戦感が薄い」と難色を示す者は多い。 ---遭遇する前から伏線は張られるものの、話の流れとして主人公の前に現れる理由に乏しく、展開が強引すぎる。&br()没音声では主人公を抹殺しようとしているのではという推測がされているというものがあるが、本編ではそういったラスボスの動機についてなにも言及はない。 ---『4/4.1』と違って今回は初登場即撃破になっている。サプライズ演出的には悪くないが、『4/4.1』ではかなり早い段階からラスボスの存在が示唆され且つ顔見せミッションもあり、作中でもラスボスさえ倒せれば人類に勝機がある旨が語られていた。本作はそう言った流れも乏しくただひたすら人類は消耗し続け、瀕死の人類への掃討戦を仕掛けてきた敵本隊に最後の抵抗⇒ラスボス出陣&撃破⇒人類勝利という急展開もいい所なオチになっている。&br()一応、「ラスボスさえ倒せれば人類に勝機が」の流れはあるが、専門の研究者が仮説を打ち立てて自らをそれを証明した『4/4.1』に対し、今作では終盤も終盤に後述する「少佐の部下」が騒ぐだけなのでストーリー的にも弱い。 ---ラストミッション付近の戦況的にも、人類側は文明社会は崩壊して生き残りも僅かという風前の灯火。一方の侵略者側は明確な被害状況こそ分からないもののマザーシップはいずれも健在で、戦力差は前作以上に歴然である。そんな中でラスボスが死亡するや否や、エイリアンは圧勝寸前の戦争を放棄して即座に撤退する、という結末を迎える。&br()御都合主義やラスボスの間抜けさと言ったツッコミ所は勿論、それだけの影響力を持つラスボスの正体や行動の真意が明かされないので、余計に展開の乱暴さが目立っている。 --マザーシップの弱点は歴代のお約束的に下部中央にあるのだが、何故そこが弱点に設計されているのか一切説明がされない。 ---見た目は輸送船や前哨基地の弱点と同じパーツなのだが、輸送船などのそれらは転送装置であり、故に装甲で守らないタイミングがあるという内容になっているところ、マザーシップの場合はここから何も投下されないため、何故装甲で守らないタイミングがあるのか全く謎。 ---ちなみに『1』『2』は円盤の発進口で、『3』『4』では大気の吸収口と作中の無線で明言されていた。本作ではそういった裏付けは何もない。 //エイリアンの容姿の件は各コミュニティでも賛否あるので賛否両論のほうに移動 -&bold(){チュートリアル関連の問題点} --チュートリアルミッションの管理が雑で、簡単なフラグミスやレクチャー漏れなどがちらほら存在する。&br()ソロでのレンジャー以外では必ず問題がある。 ---ミッション扱いのため、達成率を上げる際は最低4兵科×3回ずつプレイする事になる。さらに少し長めでスキップもできない。 ---オフライン限定の「ミッション1」であるため、オンとはミッション番号が終盤まで1ズレたままになるのも突っ込み所となっている。 --序盤の「警備/戦闘モード」の説明が機械系エネミー限定の性質かのような表現で、他の敵も同じ仕様だとは説明されない。 ---他の敵は色の変化などのわかりやすい基準も無いため、初心者やライト層にはうまく理解されていないことが多い。 --かなり重要な要素の「NPCとの合流」もチュートリアル等での説明は結局無く、マニュアルやロード画面に丸投げされている。&br()オンラインでは前衛兵科が知らずに突っ込んでNPCをかっさらい、足の遅い兵科から護衛を奪い去る問題も起こる。 //steam版ではゲーム内の操作マニュアルに載っているのが確認できた(PS4は未確認)。劇中の無線で説明がないというのが問題なら、バルガ以外のビークル全般が該当する(ロード画面ですら映らない)から合流の説明に限らない。 //PS4版も書いてある。ただ、NPCの合流はオンでのマナーにも関わる話だし、ビークルの操作説明とは重要度が違うと考えてる。 --敵の対処法のアドバイスが送られることが度々あるが、一部に明らかなデタラメが存在する。 ---特に酷いのは砲兵エイリアンに対する「長距離支援用だから接近して対処しろ」と女王アリに対する「ビルを壁にして戦え」で、前者は距離に関係なく攻撃するので回避には遠距離のほうが楽、後者は酸が壁で反射する性質を持つのでビルが密集した地点では酸が溜まって多段ヒットし大ダメージを受ける。&br()過去作のプレイヤーは同種の敵の正しい対策を知っているため明らかに嘘だとわかるのだが、初見プレイヤーには一見現実的な理由がついていることもあって、タチの悪い攻略の妨害と化している。 ---このアドバイスはどちらも本部によるもので、後述する「本部の罠((本部の仕業としか思えない不自然な状況や強引な展開のこと。ファンの間で生まれたスラング))」ネタの一つのような扱いをされることもあるが、過去作の同種のネタが「攻略に関係ないツッコミどころ」に対して今回はガチの妨害なので、基本的に評判は悪い。 ---本部のキャラクター像自体は好評なのだが、攻略上はこの有様なので「少佐と軍曹の話は聞け、&b(){本部の話はストーリー関連以外聞くな}」と揶揄される始末。 -&bold(){レンジャーの「ダッシュ」の問題点} --念願の能力かと思いきや、デメリットが多く使いづらい。 ---デフォルト速度はローリング連打より遅く、カメラが尻をアップした状態で固定される。 ---[[Gears of War]]シリーズのように迫力を出すためにダッシュ中にカメラが寄るゲームはあるのだが&br() こんなに寄せたらプレイに支障が出るし迫力も削がれるよね、というほど寄せたものはない上に&br() ダッシュに制限を付けたいならスタミナを導入するか、視界制限をするならダッシュ中に周りの背景をボヤけさせるものが多い。 つまりこの作品くらいしか行っていない謎の仕様となっている。 ---段差や障害物に引っ掛かりやすく、走行中に被弾すると大きく減速する。緊急回避と違い、補助装備なしでは障害物の破壊もできない。 ---射撃・ジャンプ・武器切り替え・ビークルへの乗車が禁止される。できるのはリロードと起爆と正面への緊急回避のみ。 ---始動・停止の際に硬直して隙ができる。どちらも結構長く、無防備な時間が多い。&br()緊急回避でキャンセルはできるが、どちらにしても隙は発生してしまう。 --移動強化系の補助装備を使うと実用的になるが、それ以外を持ち込むとほぼ役に立たず、結局いつものローリング連打になる。 ---ダッシュ中にはアイテム回収範囲が広がるため回収には一応使えるが、回収範囲拡大の補助装備をしてもダッシュ時の範囲がさらに拡大することはないなど、痒いところに微妙に手が届かない。&br()そもそもダッシュ中はカメラのせいでアイテムの位置がわからなくなり本末転倒感を覚える。 --カメラは「アイテムを拾いやすくなる仕様と引き換えに、作中キャラが意識を足元に集中」するため寄るらしいが、TPSでキャラが画面に寄ると3D酔いやスピード感の低下を招くためむしろ離すべきである。前述の通りアイテムを拾う判定は拡大するが代わりに視界が遮られてアイテムを発見しにくくなっている。 --これらの問題は"逃げ"に駆け引きがあるとする見方もできるが、現状ではデメリットとメリットがまるで釣り合っていない。 --デフォルトの操作が左スティック押し込み''維持''なので、キーを変えないと停止硬直が暴発しやすい。 -&bold(){オンラインの兵科間バランスの悪化} --兵科の性能差が『4』並かそれ以上に悪化している(ただしオフでは以下の問題は相対的に解消するためあまり破綻していない)。 --オンでは''参加人数で敵が強化(最高で4人か1人のときHP2.64倍、攻撃力2.4倍)されるが、それが調整不足で格差を拡げている。'' ---ウイングダイバーとエアレイダーはどちらも高火力かつ装備次第で機動力まで確保できるため、この影響をほぼ受けない。 ---フェンサーは少し不安要素はあるが、移動や防御に特化すれば戦いに充分ついていけるという塩梅でバランスは良い方。 ---明らかに不利なのがレンジャー。鈍足・低火力ゆえに逃げる・耐える・敵を減らすという他兵科の取れる選択肢が取りにくい。 --レンジャーは主に狙撃銃の調整不足により得意分野であるはずの対空と狙撃すら他兵科に劣るようになり、役割が激減((狙撃銃はアップデートで上位3品だけ強化されたが微々たる変化であり、それ以外は放置状態なので根本的に解決していない。))。&br()「『4』の方が狙撃で輝けるだけマシ」とされるほど尖った点が失われ、他兵科との協力に向かない兵科となってしまった。 ---結果的に自衛にショットガン、回復と緊急防御にリバースシューター、重装ヘリ「ブルート」を固定砲台にするのがテンプレ化。&br()以前も衛生兵とは呼ばれていたが、今回はサポート以外の役割が少なく本当に洒落になっていない。 ---過去作のレンジャーと比べればダッシュやビークル追加、補助装備等相当強化されたが、''今作の他兵科と比べた場合が大問題''で、兵科の方向性が完全にブレてしまっている。 ---この事態を象徴するように擁護派と否定派の衝突がしばしば起こっており、少なくとも他兵科と比べると明らかにフェアではない。 --DLCミッションパックの強力な武器込みではレンジャーは他兵科と並ぶと言われるが… ---「ヤケクソな調整」「本編に最初から入れておくべき」「HARDEST以下を無視」「制限で本編の攻略に使えない((レベル制限はホストの達成率70%で解除できるが、最低でも666ヶ所のクリアマーク付けが必須。))」など、散々な指摘を受けている。 -&bold(){通常のPS4でのプレイ時の処理落ち} --前作『4.1』で改善されたが、本作はグラフィック向上により再発生。 ---『2』ほどの紙芝居レベルになることは少ないが、敵の攻撃が激しい高難易度ではプレイにそれなりの影響が出る。 --前哨基地関連などの敵味方の数が多いミッションはもちろん、雨天では状況問わず重くなる。 ---本作では建物などの形状に応じて降る部分とそれ以外を常時計算し、ほぼ全てのオブジェクトを検出して濡れ効果を与えるという非常に処理の重い雨を使用しているのが原因。~ 雪も同じ構造だが、テクスチャの種類の関係か雨よりは軽め。 --PS4proやsteam版ではハードスペックの問題が解消されるため改善されるが、オンラインプレイではホストに処理落ちが依存するため、通常PS4や最低スペックのパソコンでは厳しい。 -&bold(){遅すぎたアップデートと放置されている悪質なバグ} --発売直後のゲームにはつきものだが、初期Verに致命的なバグや問題のある仕様が存在し、その修正が''発売4ヶ月後''とかなり遅かった。 ---ウイングダイバーが特定武器の反動で''無限飛行''できることが判明、敵構成によっては勝ち確定となっていた。これを知った一部プレイヤーがオンラインで無秩序に使用し、難易度や戦略性、協力プレイの価値を破壊してしまっていた。 ---地底でエイリアンが壁をよじ登ってすりぬけ、奈落に落ちたままクリア不可になる凶悪な現象もあった。 --なお、下記の問題は修正されていない。 ---敵が特定マップでエリア赤線外に出ると''当たり判定が消えるバグ''があり、これが原因で地形に引っ掛かったディロイが倒せずクリア不可になることがある。 ---ダンゴムシとエイリアンはすりぬけて奈落に落ちると消えるよう修正されたが、同じくすりぬけやすい蜘蛛系は放置されている。 -&bold(){対戦プレイの廃止} --対戦はもともと重要ではないが、敵味方のいない状態でマップの確認や散歩、検証等をする者もいたため残念。 ---無駄に作りこまれたマップを今作で邪魔なくじっくり眺めるには、それなりに準備しなければならなくなった。 ---威力減衰の導入などにより以前より複雑化した今作において手軽な検証手段が失われた点は決して小さくない。 --廃止の理由は不明だが純粋に遊びの幅が減っていることに違いはなく、評価できるポイントはないと言える。 -&bold(){前作から改善されていない複数の問題点}(詳細は『[[4>地球防衛軍4]]』『[[4.1>地球防衛軍4.1 THE SHADOW OF NEW DESPAIR]]』の当該項目に記載)。 --オンとオフの達成率が別々、オンの途中入室の仕様、フェンサーの単独運用不可なミサイル、物理エンジンの調整不足、水中での各種仕様、クリア特典なし、混ざるレーダー表示色など。 ---今作は一部のマップが広くなったことで、物理演算に起因する強い吹っ飛びを受けると立て直しがより困難になっている。&br()また、今作のラスボスがこの吹き飛ばしを伴う攻撃をするためさらに問題視される。 //オン・オフ達成率分離問題はHARD以下の勲章の仕様変更で実質改善されたとみてよいと思います。 //↑HARD以上は変化が無く、進行度/達成率も同期しないままなのはあまり改善できているとは言えないのでは? ---- **賛否両論点 -&bold(){ミッション数・構成} --総数110(112)は「多すぎて中だるみする」「このくらい必要」と意見が割れる(70程度が適正との意見が多め)。 ---内容やタイトルが似ているものが多く、「ボリューム増を謳うためにまた水増ししたのでは?」との疑惑も生じた。 ---その上でイメージ画像もいちいち似ており、内容を勘違いして持ち込む装備を間違えやすい。 ---似ているとされるものはそれまでの応用問題のような構成なのも一因。そのせいで強い既視感を感じてしまう。 ---谷で赤蟻の群れに襲われるなど過去と同じ構成もあり「伝統/ファンサービス」か「手抜き/ネタ切れ」と見るかで賛否両論。 --敵の供給が多く、初期配置や第2波で収まらず4~7波にHARDEST以上追加とクリアまで時間がかかり、敗北時の負担が大きい。 ---ちなみに独自に集計したところ、4波以上のミッション数が『4.1(約26%)』の倍近く(約47%)まで増加していた。 --単純に終わるまでにどうしても時間がかかるミッションが定期的に存在する。 ---前作までの一部ミッション開始時にあったイベントムービーは本作では廃止。その分ロード時間は短縮された。&br()が、「転機」など、ゲーム中に数分かかるイベントを挟むものが増加し、逆にテンポが悪化したとの指摘も。 ---前哨基地戦は基本的に長丁場になりやすく、撃破ミッションでは頻繁にだだっ広いマップで追いかけっこになる。&br()「破壊作戦 プランB」では、鈍足な前哨基地の目標到達が進行条件の一つであるため、終了まで必ず14分ほど掛かる。 --何を提供したいのかコンセプト不明なミッションが目立つ(例:「巨塔落下」「巨塔の街」「瓦解地区」「巡らされた糸」など)。 ---そのため「単につまらない」「印象に残らない」「水増し用」との批判が集中する結果になっている。 --マップ数は歴代最多だが、今回も同じ場所で何度も戦う。建物を消す、面積を拡げて表情を多く作るなど工夫はしているが…。 ---地底マップは3種類あるが、地底ミッションの6割はそのうちの1つしか使われないなど、配分も偏っている。 --いくつかのミッションにおける敵と味方NPCの配置が少々悪質。 ---NPCをどんなに守っても時間やイベントで死亡(爆散)させる、主人公を陥れる罠のエサに使う、主人公が生き残る演出のため少し弱くしたり人数を抑える、敵群がNPCの目前に湧くなど。 ---EDF側の不利の表現でもありゲーム的にもあまり問題はないが、一部がやりすぎでNPCを好む層からの評判を悪くしている。 --内容が力勝負のものが多く、立ち回りよりも射撃スキルと武器の性能が攻略に影響しやすい。 ---今作のバランス環境ではむしろ爽快感の向上に一役買っているが、詰め将棋のような戦略性は薄まり、一部からは不評気味。 --ミッション数が過去最多の割に、選択画面の最初と最後がループしない、ページ送りもできないなどUIが不親切。 -&bold(){シナリオ面の賛否両論点} --今までは「本部の罠」などのネタ描写が多かったが、本作では意図的に盛り込まれた風刺ネタなどが多い。 --中盤で主人公とは別の戦場にて''エイリアンの大攻勢に対し人類がまさかの圧勝をするが、その理由がかなりヤバい''。 #region(その内容) -それは中国・北京にて展開された戦場のことであり、作中で兵士たちの間で「エイリアンは攻撃前から弱っており、毒ガスのような新兵器が使われた」と噂になるも、戦略情報部はそれを否定。その後の調査により、エイリアンはある種の汚染物質に弱いこと、つまり''大気汚染が弱点である''と判明する、という内容。 --後年の人のために補足すると、本作発売直前~発売当時の現実の中国は''空が見えなくなるほどの深刻な大気汚染が問題となっていた''状態で、汚染物質が黄砂などと共に日本に飛来する懸念から特定サイズ以下の微粒子を指す「PM2.5」という言葉が定着するきっかけになるなど、国内でもしばしば話題に上っていた。 --あまりにも露骨な風刺ネタであり、後述の「イミグラント」の話題も含めて軽率ではと見る人が多い一方、某SF小説のオマージュにも見えることもあって笑える人も多いなど、作中のネタでも屈指の賛否両論となっている。 ---シナリオ的にはその弱点の不自然な点から新たな懸念事項が浮上、その懸念が現実に…と繋がる構成であり、面白い部分でもある。~ #endregion --「大本営発表」的に優勢を伝える国営放送、EDFに懐疑的な民間放送、敵との対話を求める政治家の演説、兵士動員のための広報など、「戦争・プロパガンダ」ネタが多い。 ---前作からPVでやり始めたが、本編でこういうネタを推すのは少々やりすぎと捉えられる人もいれば、リアリティがあって面白いとみる人もいるらしく賛否両論。 --一方で上記「本部の罠」系ネタは大幅減少。概ね好評な本部だが、「『3』ほど強烈でなくて逆に寂しい」との意見もある。 ---過去作のような「退却は許可できない」系の通信の役割は主に少佐が担うが、マトモなアドバイスや救援を送ってくれる印象が強いためかあまりそのように扱われない。本部もその系統の通信はまれにするが、基本が人情味ある人物像で状況が状況だけに同情的にみるプレイヤーの方が多く、そこまでのネタ扱いはされない。 ---その一方、問題点にあるように酷いものはネタにできない内容で笑えない。 --相変わらずシナリオ等が無線に大きく依存しており、戦闘音で掻き消されたりして聞き逃しやすい。 ---言い回しもくどく、「~と言いたいが」や「~と呼称する」「わかっている!しかし~」など、特徴的な台詞が短期間のうちに連発される。 --中盤より主人公のサポート役として配属される「少佐の部下(通称:タマ子)」の賛否も分かれる。 ---根拠もなしにクリアを匂わす、夜間作戦で居眠り、アーケルスやバルガ関連で妙にテンションが上がるなど、行動が攻略にあまり役に立たない割に暴走しがち。 ---終盤では絶望的な戦況でヒステリックな言動が増え、神話から「卵型の宇宙船=敵の司令船」と個人的に判断し勝手に独自調査、その後も「卵型の宇宙船」のことを連呼(通称はこれに由来)し、プレイヤーからは煙たがられる。そして、その根拠の薄い推測(というより願望)が大正解というのも都合が良過ぎる展開である((しかもこれは少佐の部下が「卵型の宇宙船が見つかればなんとかなる」と騒いでいただけで、前作ラスボスのように提唱した本人やEDFがそれを見つけるための行動を起こしていた訳ではなく、最終決戦で現れたコマンドシップがたまたまその「卵型の宇宙船」だったに過ぎない。))。 ---本部や少佐に叱られるほどの問題児だが、声の可愛さや主人公へ信頼を寄せる態度には好意的な意見もある。&br()「最後まで勝利の希望を捨てていない分、終盤ではネガティブな発言しかしなかった『4/4.1』のオペレーターよりマシ」という意見も。 ---公式の人気投票ではグリムリーパー隊長と比べて得票率がかなり落ちるものの3位と高い順位で、それなりの支持は受けている模様。&s(){公式ビジュアルが存在しないため「イメージ」としていらすとや素材が使われるなど、扱いは雑だが。} --「思わぬ強敵の出現により撤退を余儀なくされる」「対策を立てたものの通用せず作戦失敗」と言ったような敗走で終わるミッションが過去作に比べてかなり増加。 ---それだけ敵の強大さや戦況の厳しさ、絶望感を実感させる演出にはなっているが、カタルシスに欠けると言ってしまえばそれまでである。後述の重苦しい展開と併せ、ファンファーレと共に「MISSION CLEARED」と表示されても全然勝った気がしないケースが従来よりも多い。 ---なお、クリア時のジングルは前作のような勝利で終ったものに加え、新たにいかにも敗走・次回に続くといった雰囲気のものが用意されたのだが、敗走ミッションや続き物ミッションでも前者が流れるケース((「激突する平原」「降下戦機 前篇」や怪生物ミッション「〇〇計画」など。また「前哨基地破壊作戦プランA」では後者が流れるが、続く「プランB」でも結局基地に何もできず逃げるのを許してしまっているのに前者が流れる。))が多く活かしきれていない。 --そもそも''敵の人類駆除ペースが早すぎて''話に救いが無く、エンディングに至っては「世紀末過ぎて続編が作れるのか心配」との感想が多かった。 ---今作の敵の規模は『4/4.1』とほぼ同等。『4/4.1』では一度勝利した経験があるために(途中までは)ある程度の余裕があったのだが、今作の人類は外的脅威とは初遭遇であり且つ『4/4.1』相当の規模の敵に襲われるため、ストーリーの大半が''人類が蹂躙される''重苦しい雰囲気で展開される。その行き着く先が明るい未来であるはずもない。 ---最後は人類が追い込まれるのはいつも通りとは言え、『4/4.1』のエンディングは「失ったものは多いが人類は勝ち、主人公達も無事に帰還した」というシンプルだが勝利のカタルシスがあったのに対し、今作は地球側のあまりに甚大な被害を明言し、暗い未来を暗示するものになっている。最後に申し訳程度の希望的観測が入るだけで、リアルではあるが後味は良くない。 ---岡島Pは次回作発売時に「『地球防衛軍』は、最後は気持ちよくなるゲームですから」と語っているが、本作の場合はとてもそうとは言えない。 ---ただ、同インタビューを見る限りこれらは次回作への布石であった様子も窺える。事実、続編『6』はこの設定を活かし且つ逆手にも取ったストーリーとなっている((『リモートコントロールダンディ』時代からシナリオを担当し続けている本間毅寛氏は最初からこの構想を抱いていたらしいので、後付けではなく本作の時点で先を見据えていたと思われる。))。それでも本作単体では「気持ちよく」終われないのは変わらないが。 --難易度HARDEST以上の高難易度で追加配置される変異種によって、シナリオと設定が矛盾することがある。 ---特定の変異種は「侵略末期に文明を消し去るため」「進化を繰り返した結果」といった設定で中盤以降に初登場するものがあるが、高難易度では序盤から配置される。 ---ただし、追加配置自体は前作から見られたもので、そもそも本作では1周するまで高難易度に挑戦できないため、ゲーム的に割り切った仕様として気にならないという層も多い。 //イベントムービーの部分はミッション構成の項目に移動 --登場人物の思考回路や会話が度々不自然になる。 ---「これ以上の攻撃は無意味と判断」と言う少佐に対し、本部は「そんな悠長な状況ではない、部隊は壊滅寸前だ」と微妙に噛み合わない反論をするシーンがある。&br()プレイヤーからすれば少佐の発言は「無意味だから撤退をすすめている」ともとれる内容だが、本部が撤退できない部隊を心配してるような反論をするせいでどういう状況についての会話なのかわかりにくい。 ---軍曹は「(敵に)歯がたたない」とミッション説明に書かれたレールガンの使用をプレイヤーに提案してくる。&br()ちなみにここのレールガンは性能がかなり高く、充分役に立つ。説明文の筆者とミッション作成者の連携が取れていないのが窺える。 ---同じく軍曹がアーケルスに対し、複数台で挑んでも勝てなかったEMC(原子光線砲)の10分の1程度しか出力が無いレーザー銃「ブレイザー」を1本持ってきて使用し、効果が薄くて絶望する意味不明な演出も存在。設定を列挙しても当然としか言えないような… ---本部は少佐の「神話に関連する話」は素直に聞くが、その後の少佐の部下の「神話から推測した説」は頑なに聞こうとしない。&br()一応、少佐の方は「発見された宇宙船の遺跡が神話と符合していた」という物証に基づく事実で、部下の方は「司令船と思しきものが複数の神話に記載されているからプライマーにはそれがあるはず」という神話以外に証拠の存在しない個人的見解という差はあるのだが、劇中の無線だけでは扱いに妙な差があるように聞こえてしまう。 --序盤に「人型のカエル」という姿をしたエイリアンに対し、EDF隊員が「人間に似すぎている」といった妙な発言をする。&br()が、中盤から現れるグレイ型エイリアンは「人間と似ても似つかない」と評するなど、隊員の認識がプレイヤーと大きく乖離している。収録ミスや設定変更を疑われても仕方ない内容となっている。 //---雑誌取材によると別に入れ替えたわけではないようだが、事情を知らないと収録ミスや設定変更を疑われても仕方ない内容となっている。 //その「事情」を書かないと伝わらない。 ---本部の方も「頭がひとつ、目がふたつ、手足はふたつずつ、二足歩行」という特徴だけで「''完全に人間と同じ''」とかなり短絡的な判断をする。確かに他の巨大生物と比べれば遥かに人間に近いが、それを言ったらグレイ型も同じのはずである。 ---カエル型のエイリアンを見て隊員達が「水に弱そう」と繰り返し語るシーンもプレイヤーには全く意味不明である。ちなみにカエル型は当然の如く水に強い。隊員は「ピンピンしてやがる」と驚くが、プレイヤーからすればそりゃそうだろとしか言いようがない。 ---一応、『6』でこれらのツッコミ所については仮説という形ではあるものの、説明がされている。 //一説にはSF映画「サイン」のパロディらしい。 ---他の敵についても明らかに蟻や蜘蛛そのものの姿にもかかわらず、劇中ではそう呼ばれず「怪物」「見たこともない生物」などといった扱いを受けている((過去作では蟻型は初代のみ「蟻」と呼ばれ、以降の作品でも「大きな昆虫」などと表現しつつも「蟻」とは明言していない。蜘蛛は「蜘蛛に似た」と作中で呼ばれ、前作でも「蜘蛛型巨大生物」が正式名で、蜘蛛と似ている扱いだった。本作ではどちらもモチーフの生物のことに言及しない。))ため、エイリアンについても意図的な演出と解釈されることがある。&br()その一方、飛行型エイリアン(カエル型の幼体)について劇中で「タッドポウル」(英語でオタマジャクシという意味)と命名されるなど、どこまで統一された設定なのか不明瞭で、ただ混乱を呼んでいるだけにも思える。 //--序盤で登場する「体は人間に近いが頭はカエル」という姿のエイリアンに対しては「怪物((蟻や蜘蛛の姿のモンスター達))相手なら躊躇無く戦えるが、コイツラは人間ソックリで戦いたくない!」といった会話が行われるのに、中盤から登場する所謂「グレイ型」のエイリアンに対しては「以前のエイリアンと違ってコイツラは人間とは似ても似つかない」と評されるなど、エイリアンの容姿に対するEDF隊員の反応がおかしい。((ボイスが収録された後でデザインが変わったのだろうか?)) //CGworldでの取材によるとグレイ作成→思い付きでカエル作成という順だったそうなので開発中に変更という線は弱い。プレイヤーにツッコませるためのジョークかと。スベってるけど //雑誌読んでないから分からないけど、その文面だとグレイ作成→思いつきでカエル作成→何らかの事情でグレイとカエルを入れ替えた、も考えられそうな…。取材内容がもう少し詳しく分かればいいんだが。 -&bold(){威力減衰} --武器に追加された威力減衰だが、そのあり方や調整には疑問が残る。 --まず''有効射程とは“弾が一定の性能を維持して到達できる距離”のこと''だが、本作は最大射程のような意味で誤用している。 ---本作の減衰は''弾が発射したその瞬間から有効射程まで同じ割合で威力が下がり続ける''仕様。つまり本来の意味だと有効射程は全て0mで銃口を出た瞬間''のみ''最大ダメージとなる。 ---またスナイパーライフルは減衰しないが「射程内では威力減少はほとんど無い」などと紛らわしい説明もされる。 --一部除くショットガン等はうまく機能しているが、アサルトライフルは調整が甘く、減衰の緩い/無いものしか出番が無い。 ---特に短射程で高威力の武器は射程に対する減衰が大きすぎるため、長所が死ぬ(例:スラッグショット、サプレスガンなど)。 --残りエネルギーによって威力が変わるものも最低威力があまり明記されず、総ダメージ量を知るには検証必須。 ---一部は威力の維持にこまめなリロードが要るが、任意だと残りエネルギーが99%でも0%からやり直しで装弾数の多さが無意味。 --これまでの「どの武器で何発当てれば倒せるか」という予測が難しくなったため、面倒になったとも言われる。 --なおDLCでは「ブレイザー」「バスターショット」といった''減衰しない高威力の武器''が配信され、減衰をほぼ全否定したような格好となっている。 -&bold(){被弾時の仕様と誤射や自爆} --相変わらず被弾で減速し、足が止まる。「糸はわかるが酸や火炎で止まるのはおかしい」という声が引き続きある。 ---特に慣性移動中の兵科が酸などで止まるのは不自然で、思い通りに動かせずストレス要因となる。 ---そもそも敵の攻撃の多くは散弾状や連射型で命中しやすく、さらに命中精度の高いエイリアンが加わるので余計止まりやすい。 ---ダウンの仕様も前作からそのままだが、今作は敵の攻撃に爆風などがかなり多く、頻繁にダウンさせられる。 ---当然ダウン時間も物理演算任せのまま。運次第で長時間動けなくなるので、尻餅程度の小ダウンなどは必要かもしれない。 ---レンジャーだけは補助装備でこれらの軽減~無効ができるため、一応ゲームバランスの一部らしく問題点と断じにくい。 --誤爆等も『4.1』以降はそのまま。「峰撃ちが可能」「囮を爆破するだけの戦略にしないため必要」との意見がある一方、誤射そのものの必要性を問う声もあり、NPCの割り込み問題も絡んで物議を醸している。 --これらは快適性を犠牲にしてまで維持する必要があるのかは微妙なところで、賛否が常に分かれる。 //---少なくとも自分でコントロールできないものやデメリットの規模が運任せなものは再検討が必要かもしれない。 -&bold(){アイテムまわりの仕様} --今回も触れて拾うが、これを嫌う層と維持を望む層が相変わらず同程度の割合で存在する。 ---今作の回収は回収手段に改善が図られたことで以前よりマシではあり、ドロップ数も単純な敵物量増加と複数ドロップの敵が過去作に比べて非常に増加したことから「高難易度などで極端な縛りを設けない限り、適度に回収していれば使用兵科は程よく育つ」ぐらいに収まっているのだが、根本的な改良を望む層の「そうじゃない」という声は根強い。&br()回収を嫌う理由は「面倒」「戦闘に集中したい」「回収できないアイテムが出るのはイライラする」が多く、肯定派からもアーマーだけは何らかの改善が必要との声が出ている。 ---『6』発売後の岡島プロデューサーのインタビューでは「地球防衛軍は箱を集めるゲームでもあると認識しており、''自動回収は検討の段階に上がったこともなく、導入してはいけない要素と認識している''」とまで発言し、開発のサンドロットスタッフも「危険な中にあえて回復などを回収に向かう選択があるのもゲーム性の一環」「開発時に自動回収を試験的に導入したことがあるが、逃げながら撃つだけの淡白なゲームになってしまい面白くなかったので没になった」としており、あくまで「&bold(){プレイヤーの自発行動による回収もゲーム性であり、それ込みでゲームバランスを調整している}」というスタンスを主張している((一方で本来のシステム調整目的に対し「安全に処理できるまで敵を殲滅した後、全て回収してから最後の敵を倒してミッションを終了する」というプレイスタイルになりがちなことも問題点として認識しており、それに対する最良の回答が現状では思いつかず悩んでいるという心情も吐露している。))。 //&br()提案としてはドロップ数を減らして上昇量を数倍にするとか、クリアで固定値を得るとかだろうか。 //1ユーザーの「こうした方が良い」みたいな提案まで記述するのはちょっと主観的で良くないのでは。「開発側も試したけど理由があって不採用」という可能性もありますし //開発側の理由を持ち出すと水掛け論になるので控えたほうが良いと思いますが、該当部分が主観的なのはごもっともなので除去 --今作では取得アイテムは各兵科に&bold(){強制分配される}。配分は使用兵科が最も多くなるが、他兵科の武器ばかりNEWやUPが付くことも。 ---特定兵科の装備のみを入手できないため、特定兵科しか使わない、または☆強化や縛りプレイに励むプレイヤーから「分配の有無を切り替えたい」との声が出ている。 ---一方で全兵科を同時に育成できるので、兵科を変えると最初から育てなおしになる問題の解決にもなっている。&br()ただこれについても「アーマー取得数くらい統一して」との声がある。 //「恩恵は序盤だけ」 //恩恵が序盤だけかどうかはその人のプレイスタイル次第だと思う --武器の品質を示す「カスタム値」だが、これを面倒と捉えるかやりこみ要素と捉えるかで意見が割れやすい。 ---低☆は入手しやすいが産廃なことも多く「入手しても弱すぎて使えない」「早めに使えて嬉しい」と賛否両論。 ---高☆の入手は結局運任せで、「★MAXでなくても役立つ」という声もあるが「再入手したら確実に強化してほしい」との意見が根強い。&br()「スーパー・アシッドガン」の射程/弾速や「ヘルフレイムリボルバー」のスピンアップなど特定部分が★MAXに限り大化けし、それ未満では運用困難という極端な例も存在する。&br()運任せゆえに強化≒稼ぎプレイにならざるを得ず、途中で体力やプレイ時間がすごいことになる者も多い。 ---古参プレイヤーに限られるが、旧作からの続投武器の性能があまり伸びない、或いは旧作未満で止まって幻滅することも。 ---☆が上がっても性能が変わらない、★MAX未満なのにMAXと同性能になるといった謎仕様も。&br()バースト式武器の装弾数が★MAXになるとバースト数で割り切れなくなる嫌がらせもある。 ---一度☆が上がると下げられない。爆破範囲など☆が低い方が使いやすいケースもあり、調整できてもよかったところ。 ---オンラインの他プレイヤーの装備は全★MAXでないと性能がわからず((全て最大値になると武器名の横に★が付く。))、実用的でないものを持ち込まれても判別困難。 --難易度・ミッションごとに設定された装備のドロップ幅が狭まり、目当ての装備を入手しやすくなった。 ---が、幅が狭すぎて特定Lvの武器は稼ぎにくいミッションでしか強化できないという弊害も発生。&br()本作で最も集めにくい武器はLv10未満とも言われるほど。 --回収範囲によっては取れることもあるが、未だにアイテムが水没・埋没する。表示上限数も少なめのまま。 ---エイリアン系は平地でも地面にアイテムが埋まりやすく、倒したのにドロップを全ロスすることがある。&br()また、死骸が大きく重いため回収の妨げになりやすい。 -&bold(){敵キャラの調整} --今作のメイン怪獣「アーケルス」に関して意見が分かれる。 ---乱入は5回あるが撃退のみで報酬も無く「しつこい」との意見が大半。ただ「『4.1』より脅威的でよい」「いきなり強敵が出てくるのは戦略を考える楽しみがあって、面白い」との見方もある。 ---さらに高機動・広範囲攻撃・大ダメージの三拍子揃っており、対策がほぼ「怯ませる」一択で単調な戦いを強いられる。 ---怪獣要素がエルギヌスとアーケルスだけであり、超巨大怪獣やサイボーグ怪獣もいないのが期待はずれとの感想も見られる。 --過去作のヘクトルやダロガに相当する「エイリアン」だが、コンセプトは面白いものの調整が粗い。 ---動作がまず怪しく「怯んだ直後にノーモーション射撃」「銃口が閉じていても射撃」と露骨なミスがある。 ---鎧を着たエイリアン「コスモノーツ」は軽装と重装がいるが、明らかに軽装の方が強い。 ---長射程で命中精度も防御力も回避力も高く足も速めで、近くで仲間が大ダメージを受けると''全員で集中砲火して反撃する。''&br()しかも背後を取ろうが足元に潜ろうが、タゲを変えると一瞬で照準を完璧に合わせてくる。&br()そのためプレイヤーの体力が低いと「攻撃する=瞬殺、攻撃しない=味方全滅後に瞬殺」というジレンマに陥りやすい。 ---一方でより強力なはずの重装は特に動作の問題も無く、厄介だが隙が多く明確に対策できる良敵として扱われる。 --『4』で猛烈に悪評だった「ドラゴン」を羽カエル「タッドポウル」として流用している。ドラゴンほど極悪性能ではないが、相変わらず視界妨害と密着の鬱陶しい敵である。 ---設定上はカエル型エイリアン「コロニスト」の幼体で、『4』の虫系→竜という無茶な進化よりずっと説得力があるが…。 ---一方でなぜカエルが飛ぶのか、なぜ装置なしで命令に従うのか、なぜ火を吐けるのか、なぜ成体より強靭な個体がいるのかなどの説明や考察が全くない。&br()吐く火球がなぜか緑色なのも含め、この穴だらけな設定に拒否反応を示す者もいる。 --同じく調整不足で悪評の「レタリウス」が「アラネア」と名前を変えただけで続投。本体やネットの問題点もそのまま。 ---今回は初登場が中盤と遅めで、極悪な変異種も完全削除。また、乗り物で拘束を防げると説明するなど&bold(){若干}良心的。 --先述の「γ型(ダンゴ虫)」だが、行動が妨害メイン(攻撃がダウン判定)のためストレスメーカーとされやすい。 ---戦略的には面白い駒なのだがアクションゲームの敵としては難があり、コア層から好評な一方でライト層からは不評。 ---『2』と違い、倒しても自爆しないので建物を壊せず、状況次第で稼ぎのカモ扱いされている。&br()むしろ篭城や地形の活用といった選択肢が増えたためか、弱点に関してはあまり批判はされていない。 --ラスボスの技がいやらしい。低威力&回避困難な技が多いが、高威力&回避困難な技もあり、その連発でハメられやすい。 ---また、ボス自身より途中で現れるエイリアン部隊の方が圧倒的に強力で、ラスボス戦が難しいのはほぼそちらによるもの。 --事故要素として有名な金アリはよりにもよって長編ミッションの最後に大量湧きすることが多く、性能ではなく配置の面で評判が悪くなっている。 ---特にHARDEST以上での金アリ初登場が「イベントで数分待たされるミッション」であり、しかも後半でさらに金アリ増援が2回も仕込まれる。こういったパターンが以降のミッションにも数度あるためやり直しが非常に苦痛。 --さりげなく青色ドローンや紫蟻といった敵もいるが、大して強くないうえに出番まで少なく、扱いきれていない。 -&bold(){敵造形の変化とグロ・ゴア表現の増加} --ダンゴ虫やカエルなどワサワサ感や肉感のある敵が増え、「今回はリアルすぎて無理」「虫は平気だがカエルは…」という人も出てきた。 --体液が地形に飛び散る、エイリアンのもげた手足やその断面図など苦手な人にはきつい描写が存在する。 ---仕草にもエグい部分が有り、四肢のもげたグレイ型エイリアンがプレイヤーの方を向いたまま這って動く様などはなかなかにグロテスク。 ---断面の見た目は粗く体液も赤くない、表現が過剰でギャグっぽいなど、受け取り方は人によるとしか言えないが。 ---一応、NPC兵士や市民などの人間キャラにはグロ・ゴア表現は一切なく、あくまで敵キャラに限定されている。 ---敵にダメージが入ってることが過去作より明白に分かるので、攻撃中の爽快感の向上に一役買っている面も有る。 --有志wikiでも過去作では「現実の虫は無理でもゲームなら平気な人もいる」とやんわり勧めていたが、今作では「''悪いことは言わないので慎重に''」と強く注意を促している。 ---そもそも『4』から方向性が『斬撃のREGINLEIV』に徐々に寄ってきており、今後も過激になる可能性は高い。 --過去作と比較しても明らかに過激なのだが、パッケージにはCEROレーティングの暴力アイコンが示されるのみで「過激な表現が含まれる」等の注意書きは一切ない。 ---この手の表現が苦手という人は、プレイする前に動画等で映像を確認して大丈夫かどうか判別してから遊ぶことが推奨される。 -&bold(){評価が割れやすい大型DLC} --以前の大型DLCはミッションのみなのに対し、今回はミッション+新武器+新敵なのでボリュームはそこそこだが… --DLC用の専用音声などは全く無い。NPCがいないことも多く、本編のような熱い演出を期待するとガッカリである。『4/4.1』ではそれなりに専用音声があったのだが。 ---特定ミッションで流れる通信も本編音声の使いまわしのみ。どうせなら敵味方の増援報告くらいは毎回流して欲しかったところ。 ---ミッション構成自体はなかなか無線映えするものも存在するため、余計に惜しまれている。 --ミッション名が「対○○1」などで、DLCタイトルも「○○チャレンジ」と味気ない。&br()ミッション説明も一言のヒントだけで、しかも半数ほどはヒントですらない。 --ザコが湧くだけ、アンカーを並べただけなど目新しさの無いミッションがある一方でDLCらしい奇抜なものはあまり無い。 --敵増援に変異種がよく混ざるため「変異種を適当に出しすぎ」「この鬼畜さが楽しい」と賛否が分かれている。 --武器を追加したことは概ね好評。ただ全てLv100以上で下位品が存在せず、INFERNOをプレイしない層は実質入手不可。 ---入手しても本編オンでは使用制限を受ける上、一部は性能も不可解で、高い入手難度に見合わない。 ---DLC武器は当然DLCでしか獲得できないが、DLCのミッション数そのものが少ないため稼ぎの選択肢が狭い。 --総じて、単純に攻略を求める層には好評だが、その他にはかなり不評で「『4』のDLC1の次に酷い」と酷評されることも。 ---一部からはこのDLCを揶揄して「EDFツクール」と呼ばれてしまったが、どうせならミッションを自作したいとの声も多い。 --ちなみにオンではDLC未購入でもDLC部屋には入室可能という謎仕様で、シーズンパス購入者を中心に不満の声が上がった。 -&bold(){高額すぎるシーズンパス} --大型DLC2種に武器やテーマのおまけが付いた程度の内容で''4,900円''もする。大型DLC2種をバラ買いしても計2,400円である。 --単品300円の武器も12種入っているため価格的には一応お得だが、いずれも低難易度でしか役に立たないものばかり。 ---それらの性能は★5固定で、強化しなくて良い一方で☆強化した同Lvの本編品に見劣りするなど、利用価値は欠ける。 --そもそも上記の大型DLCも手抜きミッションや流用モデルの武器が含まれているため、1,200円の価値があるかと言われると微妙。 --参考として『[[DARK SOULS III]]』は新規マップや武器、敵などを含む大型DLC2種で2,160円。&br()『[[Fallout 4]]』は新規マップや武器、敵などを含む大型DLC3種と機能拡張系の中型DLC3種で5,980円(初期は3,599円)。 ---開発規模的に比較は適当でないかもしれないが、消費者からすれば知ったことではなく、ぼったくり呼ばわりされている。 -&bold(){難易度の制限} --特徴で挙げたように最初は難易度の制限があるが、シリーズファンからは賛否両論。 ---「特定の縛りプレイ」や「高難易度で強武器を入手してから無双」などが難しくなったため自由度が少し低下。 ---ファンの間で流行の「初見いきなりINF」が1人ではできず、作れるセーブデータも4つまでで縛りごとに用意するのも難しい。 ---もちろん、初心者がやりがちな「勢いでINFERNOに挑み難しすぎて投げる」「強武器で無双した経験しかないままオンラインへ入る」のを防ぐ措置とも思われ、一方的に欠点とは言えない。 -&bold(){トロフィー} --本作のトロフィーの実に8割が達成率関連のもので占められており、『4/4.1』から明確に劣化している。 ---達成率60%までは5%刻みだが、それ以上では2%刻み。60%以上は難易度HARDEST以上のため2%でも苦労するが… ---『4/4.1』での敵撃破数や高度、武器取得率などのトロフィーを全廃してまで細かくする必要はあったのだろうか。 ---「マスターダイバー」の目標値が550のままなど、調整忘れらしき箇所もある。 --『4』『4.1』と同様、大型DLCにも新規トロフィーは一切なし。高難易度クリアの意義をトロフィーに見出しているプレイヤーには不評。 -&bold(){生かされていない新要素} --これまで述べたもの以外にも扱いきれていない新要素があり、かなり勿体無いことをしている。 ---エイリアンはザコを引き連れたり、それらの攻撃対象を自分と同期することもできるが、ほぼ活用していない。&br()DLCでは数回活用されてはいるが、どちらかというとプレイヤー側に利するものとなっている ---NPCキャリバンはシリーズ初の「後部座席にプレイヤーが乗れるNPC」だが、それを使う演出や同様のNPCは存在しない。 ---コスチューム変更機能が初めて導入されたが、過去作スキンなどのよくあるDLCすら配信していない。&br()また、民間人スキンをしたNPCはチュートリアルで一人配置されるだけ。DLCでも一切登場しない。 ---天井崩落やアンカー上空通過などの目新しい演出を序盤でしか使っておらず、中盤以降の演出がほぼ落下物に偏っている。 -&bold(){画面分割の仕様} --獲得アーマーが倍増しなくなった。本作では配分が変わるだけ。アイテムを拾う兵科を絞って配分を変えることもできない。 --依然としてオンライン非対応。『4』(360版のみ)では対応していただけに一部で期待されていた。 --バルガ初搭乗時の操作説明が左画面を覆い隠す(しかも消せない)、レンジャーのダッシュ中の視界がソロ以上に劣悪など、細かい配慮が不足している。 -&bold(){相変わらずの流用過多} --かなりの数のモデル・テクスチャが『4』から一切変更されずに使われている。 ---虫系の敵も金蟻のテクスチャが綺麗になった以外はすべてそのまま(銀蜘蛛は誤差レベルの変化)。 ---流用品はテクスチャの解像度までそのまま。自販機やガチャポンなど、流用と新規が混ざっているせいで文字の解像度も不自然にバラバラ。電信柱などは『3』からの流用も含まれる。 --始まりは使いまわしで成り立っていたタイトルだったとはいえ、さすがにフルプライスで流用しまくるのは印象が悪い。 ---グラフィックの進歩が小さく感じるのは間違いなくこの多すぎる流用が原因のひとつとなっている。 ---- **総評 全体的にアクション性や快適性、自由度の向上といった意欲的な要素を多く含んだ作品。~ シリーズの雰囲気や評価点を踏襲しつつ、これまでにない地球防衛軍としても構築されている。~ グラフィックも有名作品を無理に追わず、別方向からレベルアップを試みたのは好印象。~ 一方で未だに改善されない欠陥や新要素の調整不足、過剰な流用など多数の問題も抱えたままである。~ 開発人数が少ないとはいえ、少し弄れば改善できる問題も多く、4ヶ月の延期を考慮すると詰めが甘い。~ またあらゆる要素が刷新されても内容は結局いつも通りでもあり、マンネリが打破できたとは言いにくい。~ やりこむほど粗が見えてしまう点は見過ごせないが、歴代で最も遊びやすく仕上がっているのも事実である。~ 良くも悪くも『地球防衛軍』らしく順当に成長しており、総合的には充分良作と言えるだろう。~ ---- **余談 -日本国内における売り上げは発売直後から好調で、前作『4.1』の売り上げが発売から約2年半で22万本だったところ、本作は1か月足らずでそれを突破。2018年9月時点でパッケージ版出荷本数とDL版の売り上げの合計は35万本となり、シリーズ歴代最大の売り上げを達成するスマッシュヒットとなった。 --プロデューサーの岡島信幸氏によると、発売日までに13万本を超えるオーダーが入る過去最高の滑り出しで、むしろ店頭で消化できるのか不安視しており、想定以上のヒットだったという。 ---2022年TGS公式配信によれば国内で50万本、全世界で100万本突破した模様。 -発売初期は『4』と同様に動画や静止画のアップロード制限が存在していた。現在は全ての条件が解除されている。 -本作は公式サイトと作中で設定や説明に相当量の食い違いが存在していることも有名。カラーや名称など細かいミスが多い。 --現在は敵の数のみ修正されたが他は古いまま放置されており、開発末期に急な仕様変更が行われた可能性が高い。 --なお、侵略者の名称は当初「イミグラント」だったが、諸事情で「プライマー」に変更された。 ---イミグラントは直球で「移民」なので、昨今の国際情勢に配慮したと思われる(当時は海外ファンにもツッコまれていた)。 ---なぜ最初にイミグラントとしたのかは不明。今作のネタの傾向的に皮肉のつもりだったのか、単に配慮不足だったのか…。 ---修正が間に合わなかったのか「不法移民は厳しく取り締まらなきゃな!」などイミグラント時代を思わせるセリフが残ってたりする。 ---一応フォローすると「エイリアン」も本来は外国人を指すが、某映画の影響で異星人のイメージが強い。 &br()イミグラントも時代が違えば問題なかったかもしれないが、イザコザの多い現代ではタイミングが悪かったといえる。 ---前作までの「フォーリナー」も少し危ない表現で、英語版では「Ravager (破壊者)」になっている。 ---ただし「襲来直後はまだ敵対意志があるかわからないので『フォーリナー(異邦人)』と名付けて、全面戦争になっても既に固有名詞として定着したのでそのまま」と『3』でちゃんと描写しているのでそれを理解すれば納得はできる。そこまで知らない人には誤解を招くことには変わりないが。 &br()むしろそのまま英訳した海外版の方が「''友好的な宇宙人だと信じている段階なのに侵略者(Ravager)と名付けた''」という珍妙な話になっている。 ---岡島Pは発売延期について「システムは完成していたが、ストーリーにかかわる部分の開発が遅れてしまった」とも述べていることなどから、この名称変更が製作に支障を来し、各種問題の引き金になったのではないかとの憶測も出ている。 -内容に対してスタッフロールが異様に短いことが度々話題に上る。なんと2分弱しかなく、開発スタッフより出演声優の方が多いとも。 --開発会社のサンドロットは設立当初からほぼメンバーが変わっておらず、20数名+サウンド等の外部スタッフによる体制が続いている。&br()過去作のスタッフロールもだいたい同じぐらいの長さ。 --しかし本作を含む近年のシリーズ作は発売日の延期が常態化しており、開発者の姿勢を問題視する見方もある。 ---同様に販売元のD3Pも生放送の私物化や作品への理解不足、低俗なエイプリルフールネタなどの問題行動が多い。 -EDFと関わりの深い映画のひとつといわれる『スターシップトゥルーパーズ』最新作『レッドプラネット』とまさかのコラボ実施。 --しかし動画のみの話でゲーム内にはそういった要素は一切無く、コラボといえるかは微妙。 ---上述の生放送もそうだが、D3Pは作品の内容に掠りもしない人物やコンテンツとのイベントを組みすぎである。 -ニコニコ静画「ドラドラドラゴンエイジ」で連載中の『宇崎ちゃんは遊びたい!』の単行本1巻発売記念に、ヒロインの宇崎ちゃんが本作をプレイする特別動画が公開。 --プレイ時間''423時間''にドン引きする宇崎ちゃんに「''EDFはいっつもこんぐらいなんだよ!''」とツッコむ先輩など、EDFファンには爆笑もののネタが多数。 ---なお、使用データは作者のものとのこと。アーマー値6000でDLCや高レベル装備を所持しており、相当やりこんでいる模様。 #region(宇崎ちゃんのプレイ動画) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Tmfz5efH9Zw) #endregion -2019年7月11日より、前作『4.1』同様にSteamでWin版が配信開始。 --英語や中国語にも対応しており(マッチングは全言語統一)、メニュー画面等の操作もマウスカーソルが表示されるなど『4.1』からPC向けに扱いやすく調整が入っている。 --ただしPS4コントローラのタッチパッドが使えないため、チャットのショートカット使用時には足を止める必要があるなど細かく不便な部分も。 --グラフィッククオリティの向上などの影響か、前作より最低動作スペックが上がっている。本作の最低スペックが前作の推奨スペック相当になっているため、購入時は注意。 -ラスボスについて #region(ネタバレ) -従来とは一風変わった本作のラスボスだが、一部ではその外見から「''[[ペプシマン]]''」とも呼ばれる。 -実際はそこまでペプシマンに酷似しているという程でもないのだが、背後のリングや腕組みのポーズが『[[ファイナルファンタジーIX]]』のラスボス「永遠の闇」とそっくりであり、その「永遠の闇」が本当にペプシマンに似ていたことから、本作ラスボスも「ペプシマン」「永遠の闇」などと呼ばれている模様。 #endregion ---- **その後の展開 -2022年8月25日に本作の続編となるナンバリング最新作『地球防衛軍6』がPS5/PS4で発売された。 --『5』の数年後を舞台に、人類が総人口の90%を失い文明も崩壊寸前の世界で、地球に住みついたコロニストや侵略生物や新たに現れた侵略者達と死闘を繰り広げる。 ---同じく過去作から地続きの続編である『2』『4』では地球は復興を果たしており、このような設定はシリーズ初。それだけ本作での被害が甚大だった事になる。 --ステージは今までのシリーズと異なり荒れ果てた「世紀末」となっており、プレイヤーの視点も『[[バイオハザード4]]』や『[[Gears of War]]』と同じ一般的なTPS視点となっている。 ---ちなみに、『6』の発売日は一度延期されており、本作や『4』『4.1』と同様に発売日が近づいてからの延期が常態化しつつある。
*地球防衛軍5 【ちきゅうぼうえいぐんふぁいぶ】 |ジャンル|3Dアクションシューティング|CENTER:&amazon(B075S1KD6N)| |対応機種|プレイステーション4&br()Windows 7/8.1/10(64bit)|~| |発売元|D3パブリッシャー|~| |開発元|サンドロット&br;クラインコンピュータエンタテインメント((Win版の開発をサンドロットと共同で担当。))|~| |発売日|【PS4】2017年12月7日&br()【Win】2019年7月11日|~| |定価|【PS4】7,800円&br()【Win】5,980円|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|新規要素多数追加、新アクションも追加&br()相変わらず欠点だらけだが改善点も多数&br()アクション重視の作風で快適性は随一|~| |>|>|CENTER:''[[地球防衛軍シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 [[SIMPLE2000シリーズ]]の傑作『地球防衛軍』シリーズの6作目。内容は改められ、過去作とは別世界の話になっている。~ これまでの作品は「過去作のリメイク」と揶揄されることが多かったが、それを打破しようという試みが随所に見られる。~ 今までと同じように低難易度では爽快感が得られ、高難易度では戦略性が求められる。~ ---- **特徴 -&bold(){異星人がシリーズで初めて生身の敵として登場} --これまでの異星人は「正体不明」「実は機械生命体」などと言われていたが、今作では肉体ありの異星人が登場。 --従来の「最寄の敵を狙う」AIとは一線を画し、視界の概念や攻撃/待機モードに特殊な行動が追加されている。 ---戦闘中は「攻撃してきた敵に反撃」「仲間に大ダメージを与えた敵を優先」「敵をしばらく目視できないと見失う」「敵の場所を味方に伝達」「遮蔽物に隠れる」などの行動をとる。 ---待機中は「一定距離にいる味方の被弾を見かけると威嚇射撃や様子見をする」「小隊行動をする」などの行動をとる。 ---他にも仲間同士で会話するなど、知的生命体らしい行動を多く備えている。 -&bold(){民間人から始まるストーリー} --本作の主人公は最初は警備員などの民間人。序盤のミッションでは民間人衣装で進み、入隊後から軍服に変わる。入隊前の職業は兵科によって違う。 ---最終ミッションをクリアする事でコスチュームチェンジも可能になる。 -&bold(){兵科は引き続きレンジャー・エアレイダー・ウイングダイバー・フェンサーの4つ}。大体の特徴は『[[4.1>地球防衛軍4.1 THE SHADOW OF NEW DESPAIR]]』と同じ。 --武器に加えて新たに「補助装備」や「プラズマコア」の枠などが追加され、作戦の幅が広がった。 --持ち込み数はレンジャーとウイングダイバーが武器2+補助(コア)1、エアレイダーが武器3+ビークル1、フェンサーが武器4+補助2。 --同じ武器の複数持ち込みはフェンサー以外不可となった。 --半数ほどのビークルはウイングダイバーとフェンサーも操縦席に搭乗可能になった。 --前作ではレンジャーの能力だった回復アイテムによる配下NPC回復は全兵科共通能力になり、基礎回復量も低下した。 #region(兵科ごとの大まかな特徴) -レンジャー --新アクション「ダッシュ」が追加され、エアレイダーから一部武器とビークルが移譲・返還された。 --「補助装備」で移動やロックオン強化、アイテム回収範囲の拡大やビークル要請などが可能になった。 ---また、配下NPC回復量を増加できる補助装備もあり、最終的には『4.1』のようにNPCを扱うこともできる。 --入隊前の職業は民間の警備員。 -ウイングダイバー --新アクション「ブースト」の追加や大半の武器の仕様の変更で、従来とは使い勝手が大きく変わった。 --「プラズマコア」によって、飛行やブースト、チャージ速度・エネルギー容量などを強化できるようになった。 --入隊前の職業は飛行ダンサー。 -エアレイダー --武器枠がひとつ増加したが、ビークルや武器の一部はレンジャーに移譲。 --一部の武器は構えていなくても自動でリロードされる、『2PV2』のエアレイド寄りの性質になった。 --空爆要請が以前の発炎筒方式から鳥瞰図で範囲・方向を指定する方式に変更となって扱いやすくなった。 --入隊前の職業はビークルの修理業者。 -フェンサー --こちらも「補助装備」が追加された。武器の欠点を軽減したり、特徴を伸ばして目的ごとに特化できるようになった。 ---スラスターとブーストを強化して高機動スタイル、射撃反動を軽減して火炎放射で敵を焼き尽くすなど様々な戦法が考案可能。 --『4/4.1』の「キャンセル移動」は不可に。公式曰く、以前ほどの速度は出ないらしいが、上記の高機動型は以前より速い。 --入隊前の職業は運搬作業員。 #endregion -&bold(){いくつかのビークルはモデルや性能が変更}されたが、完全新規カテゴリは1つだけに留まった。 --EMC:いわゆるメーサー殺獣光線車。レンジャーが呼べる新規ビークル --バイク:サイドカー付きのバイクから1人乗りのバイクに変更された --その他:モデル、カラー、性能の変更など微調整程度 -&bold(){味方兵士も変わらず登場} --序盤から登場し、派手に戦うコンバットフレーム隊や特撮好きにはたまらないEMC隊など、ビークル隊の比重が増加。 --シリーズでは初めて特定人物として扱われるNPCの精鋭部隊が登場。 -&bold(){部位破壊要素の強化} --前述の異星人は腕・脚・頭・胴など部位が分かれており、破壊部位によって行動を変化させられる。 --具体的には同社の『[[斬撃のREGINLEIV]]』の部位破壊とほぼ一緒。 -&bold(){武器に新たな仕様が追加} --いくらかの武器は距離やエネルギー残量等によってダメージ量が減衰・変動する要素が追加された。 --拾った武器の性能が☆のグレードによって異なり、より高性能の☆があるものを取るとそこが強化される「カスタム値」が導入。 -&bold(){難易度は引き続き5段階} --ただし本作は''最初はHARDまでしか選べない''。全ミッションを一度クリアすると制限が解除される。 --1つのセーブデータで一度クリアすれば全セーブの制限が外れる。なので「いきなりINF((初期状態のセーブデータで難易度をINFERNOに固定してスタートし、全クリアを目指す縛りプレイ))」も一応可能。 ---- **評価点 -&bold(){シリーズの評価点を引き継いだ構造} --味方や街が全滅してもプレイヤーが生きていればOK、敵は異星人のみなどシンプルさや自由度は守られている。 --後述の演出とグラフィック強化により、敵や建物など「あらゆるものを破壊する爽快感」もさらに増している。 -&bold(){グラフィックの向上} --モデルやテクスチャは『4/4.1』からの使い回しが多いが、今作では主にゲームエンジン側の改良によってグラフィックが向上。 ---壁に近寄ると影のような効果(アンビエントオクルージョン)が実装され、画面に立体感が出た。 ---血や酸、弾痕などが地面に一時的に残るようになった。 ---体力が減った敵は装甲や皮膚が剥がれ、見た目がボロボロになっていくようになった。 ---新たに雨天・降雪・砂嵐・濃霧などの天候が追加され、雨と雪はオブジェクトに濡れ・積雪効果を与えるようになった。 ---煙などのエフェクトやミサイルの弾体が光源の影響を受けるようになった。 --マップの作り込みも今まで以上の細かさになっている。 ---特に電波塔がある町「八幌市」は現実の札幌市がモチーフと思われ、再現度がやたらと高いと道民から好評。 ---階段付きアパートや立体駐車場など入れる/登れる建物が増加。『4』のような篭城潰しは減り、街歩きが楽しめるようになった。 ---細かいオブジェクトも豊富。ものによってはバグ技で建物内に入らないと見えにくい位置にネタがあったりもする。 ---『2』以来となる海外(欧州)と夜間マップの復活や、田園や工業地帯などの今までにないタイプも登場。 --ウイングダイバーのデザインが改善。いわゆる「悪の女幹部」ではなくなり、歴代でも特にデザインが良いとの声が多い。 ---一方、入隊前の飛行ダンサー衣装は実にチープで露出も少ない。%%一部の隊員はカラーを肌色化して楽しんでいる模様。%% -&bold(){操作性・快適性の大幅な改善} --車両系ビークルが前作から大幅に安定し、スティック1本で管理していたアクセルとハンドルが分離され扱いやすくなった。 ---ひっくり返っても乗りなおすと姿勢がリセットされ、完全には無力化しなくなった。 --遅かったカメラ速度の最大値が300まで上がり、さらに旋回補完値も追加されて詳細な調整が可能になった。 --HARD以下ではクリアした難易度未満の難易度も同時にクリア扱いされるようになった。 --拾ったアイテムは敗北しても難易度に応じていくらか持ち帰れるようになった(EASY:100%からINFERNO:0%まで25%刻みで変動)。 ---これにより(INFERNO以外の)高難易度での武器稼ぎにもある程度の余裕ができ、また、やたら出るくせに負ければ全部無駄になるアーマーの問題も軽減された。 ---ついでにアーマーの上昇値も少し上がったため、『4/4.1』と比べて育成の手間が減った。 --アイテム回収範囲をブーストやスラスター、ダッシュ、ビークルに乗るなどの方法で拡大できるようになった。 ---回収範囲を広げる装備もあるため、敵の大波の中で揉みくちゃにされるような状態でも生存率を上げる(敵が落とす回復アイテムも広範囲から回収してくれるため)事ができる。 ---また、過去作に比べてアイテムが水没して回収不可になるマップが減った。水没するのは海岸マップのみ。 --特定のミッションでは進路の案内表示が行われ、迷いにくくなった。 --シリーズ初の明確なチュートリアルミッションが登場。話の導入部や最低限の操作のレクチャーなど、初心者に優しくなった。 --『4.1』で暗すぎると不評だった地底はかなり明るくなり、視認性が向上。ただし基地の地下はなぜか地底より暗い。 --『3』と同様に緊急回避中の武器切り替えが可能になった。 --チュートリアルミッション追加に伴い、攻撃・待機モードが「戦闘モード」「警備モード」という名称で明文化された。 ---初代EDFからある敵の超重要な行動パターンであり、序盤にその説明をするミッションも入る。 ---初心者がやりがちな「敵をいきなり攻撃し、大群を呼び寄せた上で全滅」といった流れの防止に一定の効果があり好評。 ---戦闘モードの敵の有無でBGMが変わるなど以前より判別もしやすくなっている。 --オンラインでパスコード制ルームを利用可能になった。 ---パスコードとはいわゆる合言葉で、それを伝えた知り合いのみに入室を許可できる機能。 ---逆にこれを除外したルーム検索も可能で、過去作で問題になっていたフレンド専用部屋などによる検索妨害が大きく改善。 -&bold(){演出が豪華} --序盤は演出が多く、天井が崩れて敵が現れる、ロボが起動して戦闘に参加、先輩が食われるなど、いろいろ起こる。 --プレイヤーの位置によってNPCが話しかけてくるなどの仕込みもいくつか存在する。 --ミッション内の進行度が進むにつれ天気が雨から雪に変わるなどの変化も見られる。 --特定NPCが固有人物化したため、掛け合いに厚みが出た。同社の『斬撃のREGINLEIV』に次いで個性がよく表れており好評。 ---最初から登場する「軍曹」はチュートリアルでの指南や、敵の弱点に気づいて作戦を立案する人物。&br()その頼りがいのある性格から人気が高く、ムードメーカーな部下と合わせて公式人気投票では1位に輝いた。 ---グリムリーパー隊長は渋い声と人物像、台詞のカッコよさから軍曹に次いで人気が高い。 --今作も本部とオペレーター(戦略情報部少佐)の無線会話があり、ストーリー上の謎に迫るものや軍曹ら固有NPCとの会話が増えた。 ---今回の本部は''かなりの真人間で熱血漢。''要所での演説や、思考がズレている少佐にツッコむなど熱い台詞や隊員寄りの発言が多い。 ---ちなみに、過去作で攻撃される描写がないことをネタにされたからか、今回は''本部が襲撃を受ける展開がある''。 --モブNPCや無線通信も相変わらず熱いものからネタにされる内容までさまざま。 ---本作のNPCの歌は替え歌ではなくオリジナルで、最初こそ慣れないが何度も聞くと馴染むスルメ曲と評判。 --展開も熱く、『3』以降をプレイしているファン層からはストームチーム結成のくだりはかなり好評。 --前作に続く『[[ギガンティックドライブ]]』宛らの怪獣と巨大ロボに関する話も、無理にねじ込んだせいでストーリーに齟齬が生じていた『4.1』と比べてよく描けている。 ---特に初めて巨大ロボを動かすステージは、散々プレイヤーを苦しめたエイリアンを次々となぎ倒せるので爽快感バツグン。また、今回は踏みつけが可能であり、湧いてくる侵略性外来生物α(黒蟻)などは正に蟻の如く踏み潰せる。 ---終盤には前作の「巨人たちの戦場」に相当する多数の巨大ロボと怪獣が入り乱れるミッションが再び待ち受ける。しかも出現する敵の種類が非常に豊富且つ増援も多く、前作以上にカオスな大決戦となる。 -&bold(){音声関連} --BGMは今作も高田雅史氏と福田淳氏が担当。オーケストラ調の重厚なメロディが多かった『4』から一転し、電子音を多用した過去作の雰囲気に近いものになった。 --反撃開始時の激戦を煽る曲や、『4』以降の恒例となった勝利確定の曲など種類もそこそこ。怪生物の曲が○ジラのような特撮風だったり、エイリアン戦の曲はいかにも宇宙人といった雰囲気の電子音からコーラスの入った絶望的な曲調に変わるなど、場面にもマッチしている。 ---インターミッションでは初代からお馴染みのフレーズがあるのはもちろん、エイリアン戦の曲「Primary Invasion」は『2』の「星戦」のアレンジなど、ファンサービス要素もある。 --また快適性の項にある通り、今作では戦闘モードの敵がいると激しい曲に切り替わり、全滅すると元の曲に戻るという仕掛けが採用され、音楽関連の演出のメリハリが過去作以上に強くなった。攻略上の有用さの点からも好評な演出である。 --固有NPCやモブ隊員など、兼役もあるものの登場人物の声優は非常に多数参加している。 ---軍曹役の奈良徹氏やグリムリーパー隊長役の間宮康弘氏、作戦司令本部役の松田健一郎氏、少佐役の慶長佑香氏、少佐の部下の加隈亜衣氏など直近の時期のアニメや吹き替えなどで活躍している声優が多く採用されているため、演技は全体的に安定している。 ---ちなみに間宮氏や慶長氏(および軍曹の部下A役の松本忍氏など)は『4/4.1』にもモブ隊長で参加しており、EDF総司令官役は『4/4.1』のデスピナ司令官役だった楠見尚己氏が採用されるなど、一部ファンサービスのような人選もある。最たるものはスプライトフォール使用時の謎の女性科学者で、なんと『2』のペイルウイング役だった恒松あゆみ氏。 --効果音関連も相変わらずインパクトが強いものが多い。着弾音や敵の断末魔は基本的に派手で、爽快感が強い。いかにもオーバーテクノロジーを思わせるライサンダーZの発射音や昭和特撮ビーム風の各種ビーム兵器なども好評。 ---エイリアンたちの会話に使われる言語は、過去作も含めたEDF隊員の台詞の逆再生であることが判明している(コロニストは高く、コスモノーツは低く加工)。架空言語などの綿密な考証は行われていないが、一見して二足歩行の異形が耳慣れない言語を発しているという異様な雰囲気は十分に出ており、映像の効果としては十分である。 //演出と評価点が重なり気味なので、連続するように位置移動 -&bold(){歴代最大クラスのボリューム} --本編はミッション数が110(112)もあり、難易度HARDの一周あたりのプレイ時間は30~40時間が目安とかなりのボリューム。 --装備の種類も前作から200ほど増加。補助系だけでなく新しい上位品や新シリーズの武器もちらほら追加されている。 --敵は過去作からの使い回しも多いが種類は豊富。エイリアン系も戦略を変えたとして評価される。 ---機械系の敵のシルエットがシンプル時代のものに近い。UFOやディロイなどはほとんど『2』準拠のデザイン。 ---『2』のギリオ(ロボダンゴ虫)が生身の敵「侵略性外来生物γ」として復活。倒しても自爆しないがなかなかの難敵に。 ---ボスも印象的。「前哨基地」の多数の砲台による弾幕や、「マザーシップ」の意外性のある第二形態は初見では圧巻の一言。 -&bold(){NPCの改善} --『4/4.1』で弱すぎて問題になったフェンサー隊が盾と補助機能を使うようになり、キャノンも弾道が改善され支援部隊としては大幅に強化された。&br()特に精鋭のグリムリーパー隊は以前の%%串焼き%%スピア隊とはほぼ別物。 --追従AIが改良された。引っかかりや転落が大幅に減少し、階段なども登れるようになった(ただし後述の弊害も発生)。 --壁の向こうを狙う、いわゆる「壁撃ち」もしなくなり、無駄弾や建物の無秩序破壊も減少した。 --シナリオ上、死ぬと辻褄が合わないNPCには不死属性がつき、倒されても特定条件下で復活するようになった。&br()%%これを利用してNPCにリモコン爆弾を設置して敵陣に放り込み起爆させる「軍曹爆弾」なる非道戦法が誕生した%% ---さらに固有NPCはフルボイスで個別収録され、『4/4.1』での若い隊長が渋い声で隊員に指示する珍現象もほぼ無くなった。 -&bold(){使われにくかった武器のバランス調整・改良} --レンジャーはこれまでスナイパーライフル一強だったが今作では他の武器が強化され、選択肢が増えた。オンはともかくオフラインはかなり戦略の幅が広い。 ---ミサイルやショットガンは特に強化されており、微妙なサブ兵装から一気にメインアームとなった。 ---特にミサイルは多重ロックオン機能や高速ロックオンが可能となる補助装備ができたため、歴代シリーズでもトップクラスの性能となった。 //---高難易度では足止め程度にしかならないと揶揄されてきたアサルトライフルも総合的には強化されており、状況次第で十分メインウェポンになるようになった。 //アサルトはもともとそういう立場では?足止め云々はオン前提の評価だと思う --ウイングダイバーのパルス兵器は範囲効果の追加や慣性軽減などによってかなり実用的になった。 ---ついでに特殊兵器の「何かに当たると消える」問題も修正された。洞窟や閉所でも遠慮なくぶん投げて設置できる。 ---さらに言うとプラズマコアの登場によって燃費の軽い装備として下位武器を高難易度に持ち込む余地も生まれている。 --エアレイダーは複数の武器が自動リロード化、ガンシップもビーコン吸着式になり複数回要請できるものも登場し扱いやすくなった。 ---先述の鳥瞰図爆撃も含めて「要請する位置をミスしたら即詰み」という事態は以前よりは減少している。 --フェンサーは他装備に比べ優秀すぎるブラストホール・スピアの存在により戦闘スタイルが単調だったが、今作では大幅改善。 ---ブラストホール・スピア自体は射程減により万能性を失ったが、他の多くの装備が強化され多様性が生まれた。 //戦闘スタイルの件は兵科ごとの特徴に似たようなことが書かれていたので統合しました -&bold(){HARD以下の良好な難易度} --これまでHARDはさほど難しくなかったが、今回はかなりの歯ごたえで''本当に難しい。''以前のHARDEST相当と評する人も。 ---特にエイリアン系は味方の話を聞いたうえで念入りに対策する必要があり、HARDでも戦略を練る楽しみがある。 ---オンラインでは「敵味方ともに程よく強いHARDが一番面白い」との意見も聞かれる。兵科ごとの武器性能のバランスも、この難易度ならそこまで極端に開いていない。 --カスタム値により、☆さえ上げれば低~中Lv武器も実用性が高くなるため、バランスの良さに一役買っている。 ---先述のアイテム補償も含め、敗北しても繰り返し挑めば装備は充実し、誰でもクリアに近づくようフォローされている。 --HARD以下のレベル帯でしか入手できない武器のシリーズが数点存在しているが、いずれも適正難易度での実用性はそこそこで、かつ他の武器との差別化も図られている。専用モデルの存在もあって、高難易度で使えないことを惜しむ声も。 -&bold(){マップ配置ビークルの復活} --『4/4.1』では実質的に無くなっていたマップ配置のビークルが復活した。補助装備で枠を使ってしまったレンジャーでも、ミッションによってはバイクや戦車などを使えるようになった。 --要請では呼べないものも存在。民間のトラック、黄色いニクス、NPCと同じニクスなどバリエーションも多く、ミッションによっては強力な補正がかかっており攻略に大きく影響するケースも。 ---特にトラック系は戦略上そこまで意味のあるものではないが、意外すぎるビークルとして地味に好評。&br()クラクションを鳴らせたり何かに激しく衝突するとドアが開いてしまったりと作りが妙に細かい。 //オンラインパスコード~の項目は操作性・快適性の項目に統合 //戦闘・警備モードの項目はチュートリアル関連と判断したため、操作性・快適性の項目に統合 ---- **問題点 -&bold(){過剰な視界妨害} --本作はシリーズでもトップクラスで視界妨害が激しく、''問題点として真っ先に挙げられる要素である。'' --敵の攻撃によるものが最もひどく、レーザー砲や火炎放射器を装備したエイリアンは猛烈にヘイトを買っている。 ---特にレーザー砲は理不尽の塊。狙われると画面が閃光弾をくらったように点滅し、ピッタリと貼り付くような鬼エイムも相俟って視界ゼロのまま消し炭にされる。 ---''当然だがこういった画面の激しい明滅は非常に眼に悪い。''開発も販売元ももう少し配慮してほしいところである。 //---てんかん発作等を引き起こしてしまうと訴訟に発展する可能性もある。 ---画面明滅は『4.1』から危惧する声はあったものの、ほとんどが味方の攻撃によるものなのであまり問題視されていなかった。 --天候の「濃霧」と「砂嵐」は、敵や味方NPCの視界には影響がないのでプレイヤーだけ一方的に不利になる。 ---一度だけですぐ晴れる砂嵐はともかく、濃霧では前述のレーザーエイリアン、狙えない場所で捕まるとほぼ敗北確定のアラネア、動きがクネクネしていてただでさえ攻撃が当てにくいディロイといった、長射程で狙いにくい敵ばかり投入される。&br()繰り返すが、''不利なのはプレイヤーだけである。'' ---弾の発射口の光やロックオンなど、位置を確認する手段はあるものの不公平さによる理不尽感が強く、もはや嫌がらせである。&br()その上、無線では敵も視界を遮られているような発言を繰り返してプレイヤーを誤解させてくる悪質な罠も完備している。 //「敵はこっちが見えてるぞー!」というような反応は無いのである。 //↑濃霧の激戦ではまさに「やつら、こっちが見えてるぞ!」ってセリフがある。 //---砂嵐の中でディロイ((長射程な上に細長い体でクネクネ動くので姿が見えなければ攻撃を当てるのは至難))と戦わされるステージはもはや嫌がらせである。一応敵の発射時に銃口の光が見えるので目安には出来るのだが、不公平さによる理不尽感が強い。 //砂嵐は一回しかないし、そもそもディロイは出てこない。確実に霧のステージと混同してる --基地内部が暗すぎる。洞窟より暗く、光源っぽい電灯はやたらと輝いているのに周囲を照らさず、ヘッドライトも効果が薄い。 --着弾エフェクトや敵の出血なども過剰なままで、敵の甲殻の破片も散る量が多い上にサイズがやたらとデカくて邪魔になる --あまりに何も見えなくなるため、「目隠しされた状態では面白くもないし技量も関係ない」という苦情が噴出。 ---この点は公式の「戦っていて面白い敵を採り入れる」という旨の発言を引き合いに「アレが面白いと感じるらしい」と揶揄される。 ---DLCミッションでも全く反省が見られず、類似の敵を追加・大量投入する始末。強弱とは別のベクトルですこぶる評判が悪い。 --「目潰しは意図されたものでは?」との憶測もあるが、テレビゲームである以上、視界妨害は慎重に扱われるべきである。 ---別作品での例としては『[[マリオカートDS]]』等の視界妨害アイテム「ゲッソー」。人間だけでなくAIにも効果があり、解除手段もある。&br()対してこちらはAIには無関係、時間無制限、解除不可、攻撃と両立可能など敵側に有利すぎる。&br()意図したのであれば調整不足、想定外であれば気遣い不足であり、どちらにしても褒められたものではない。 --カメラワークそのものもあまり良くはなく、場所によっては背後にある植え込みや森の木などが邪魔をすることも。 ---[[攻略wiki>https://w.atwiki.jp/edf5/pages/151.html#id_e645d410]]では冗談めかして木を「''プライマーの手先''」と揶揄しているが、実際にプレイしていると本当にそう思えてくる。そのため、地球防衛軍でありながら木を伐採して進むスタイルがお約束に。 ---また相変わらずプレイヤーキャラが画面中央下側に陣取るため、ズーム中は頭が邪魔になる。&br()一般的なTPS配置や透過処理などを施すといった対応も未だに取られていない。 ---ビークルカメラも追従速度が異常に遅いままのため、高速で動いたり旋回すると正面が映らなくなるという間抜けな動作をする。 -&bold(){装備の問題点} --持ち込み武器の重複不可制限が自由度を下げている、レンジャーだけ苦しめていると批判される。 ---後述のライサンダー二丁持ち等を封じて様々な武器を使わせたかったのではないかとも言われるが、前作時点で敵の物量増加などの影響で二丁持ちは回転率の関係で絶対の最適解ではないという意見も出ており、レンジャー使用者にとっては余計なお世話としか言えない。 ---対してエアレイダーは枠の増加でトレードオフ、ウイングダイバーはそもそも同じ武器を2つ持つ必要があまり無いなど、フェンサー以外に制限を設けた目的が謎。 ---また、装備選択時に各スロットの武器を入れ替える機能がなく、順番を変えるだけでいちいち再設定する必要がある。 --補助装備についても、レンジャーとウイングダイバーは武器2つ(重複不可)に補助装備(ビークル含む)orプラズマコア1つに対して、エアレイダーは武器3つにビークル、フェンサーは武器4つ(重複可)に補助装備2つというのは兵科の操作難易度を考慮しても釣り合いが取れていない。 ---基本的に高機動・高火力のウイングダイバーはともかく、レンジャーは補助装備1つだけでは欠点を補いきることができないため、戦略の奥深さ以上に窮屈さを感じることが多い。 ---後述するレンジャー不遇やダッシュの性能の観点からも、「補助装備はダッシュ強化系+その他の計2枠にしてほしかった」「ビークルと補助装備の2枠の装備にしてほしかった」などの意見が根強い。 --一部にどう見ても不具合の「仕様」がある。 ---筆頭例はライトニング・ボウの最上位品「ZA」とDLC品「ZAMD」。&br()何かに一度当たると当たり判定が消滅するので、電撃の「反射して複数の敵に当たる」という強みが無くなっている((これについてD3Pに問い合わせた者によると「仕様に基づく、正常な挙動」との返答が来たとのこと。ゲーム内解説文には「複数の敵に当たる」と書かれたままなので、要は開き直っている。))。 ---一部ミサイルは慣性の影響を強く受けるため、降下中に撃つと足元に落ちて自爆するが、ごくわずかな段差を徒歩で横切ったり、体(=腕)を少し左右に揺らしただけでも自爆の恐れがある。~ 特に「MLRA-TF」は他と比べて発射数が最大45と多く、平地でも自爆しやすく危険。しかもTFはよりにもよってMLRAの最上位品である。 ---「G&M」シリーズなどのセミオート武器に、手動ではまず出せない''秒間12発''という連射速度が設定されている。&br()常人の操作では半分ほどの性能しか出ない上、指とコントローラへの負担も大きく「連射パッド推奨武器」とされるほど。~ 過去作ではこういった無茶な操作を前提とする武器は存在しなかった((無茶な操作をすると融通が利くようになる武器はあったが、そちらは普通に使っても十分な性能が出る。))のだが。 --ビークルまわりの調整がかなり大雑把。 ---全ビークルが開幕要請不可になったが、投下まで未だに20秒以上かかる。なお公式HPではやや高速になったとあるが、実際はほぼ変化なしという有様。~ ビークルの所有者や残弾数も識別不可で、プレイヤー側は「耐久力が僅かなビークルは煙を吹く」程度の見分け方しかできない。 ---調整が過去作から放棄されているものがある。~ 1人用の「ニクス(旧ベガルタ)」が最終的に耐久力10万に達するが、4人用の「プロテウス」は16万のままで功績値も巨大ロボより高いまま。~ 戦闘ヘリ「エウロス」は耐久力が前作のバゼラートの2倍だが、対地ヘリ「ネレイド」はそのまま。むしろ燃料要素追加で弱体化。~ 地底用ビークル「デプスクロウラー」もカメラワークが全く改善されていない。 --大型DLCには上記の「ZAMD」以外にも性能がおかしいものがあり、強武器と産廃に二分される両極端な構成となっている。 ---本編品の純粋な上位互換は少なく、そうだとしても威力や射程が少し強化されただけという有料DLCとしては失格レベルのものが含まれる。 ---後に修正されたが「ライオニックUA45XE」は本編のUA45と同性能、「MSファルコン」は仕様の関係で無駄弾が出るなどの確認不足も。 ---「軽量リキッドアーマーE9」「ディフレクト・セルAXE」のように数値を間違えたとしか考えられない産廃装備もある。 ---「スレイド」がDLC1と2でなぜか一つずつ追加される(DLC2版は上位互換)など、追加枠の無駄遣いも存在。 ---こういったものを有料DLCに含めたことについては詐欺まがいではないかとの声が多い。 ---強武器は概ね好評だが、高性能すぎて武器間のバランスに水を差しており、選択の余地を奪っている側面も否めない。 --追加・削除・調整・変更の意図が不可解な武器が存在する。 #region(一部抜粋) -レンジャー --速射型や他兵科の狙撃武器は強化された一方、以前の主力だった「ライサンダー」系と「ファング(旧ストリンガー)」系は威力が大幅に低下。 ---特にライサンダーはもともと単体だと弱く、二丁の交互撃ちで真価を発揮していたが、二丁持ち不可と威力低下でほぼ用途消滅。&br()具体的には「F」「Z」(最新Ver含む)は''“オフ適正レベルでもエイリアンをヘッドショットで倒せない。”''&br()中盤以降は敵に弱体化補正が無い限り1発耐えられてしまう。 --新武器「レパード誘導ロケット」は''武器の''照準レーザーの照射地点に誘導されるため、ダッシュや緊急回避で軌道が狂う。&br()撃った弾が消えるまでリロードしないのでDPSも低い。ほぼミサイルの下位互換。 ---ゴリアスの「ZD」も誘導装置つきだが、砲身が反動で跳ねるため地底や閉所だと自爆する。不評のためかDLC品の「ZDXE」には無い。 --フュージョンブラスターなど、リロード不可の代償に優れた性能を持つ武器が削除。どれも攻略のカギとなる良武器だったため不評。 -エアレイダー --ワイヤー系が完全削除。『4』の壊れ武器の一角で『2PV2』以降は産廃化し、本作での調整に期待されていたが…。 ---武器モデルを流用した自衛武器「サプレスガン」に変更。しかし、極端に短い射程など難点が多く自衛用にも微妙で「スナイプガンの下位互換」「NPCの峰撃ち向き」「稼ぎ用」「縛りプレイ用」など散々な評判。 -ウイングダイバー --武器に反動が付くものが多いが、いくつかの連射武器にもごく小さな反動があり、射撃中に徐々に体が後退する。&br()クローズ・レーザー系はMONSTER系と違って無くてもいいレベルで、現状だと嫌がらせにしかなっていない。 -フェンサー --ディフレクターの蜘蛛糸への性能が低下し、先端以外反射不可になった。そのためリフレクター系の用途が消滅。 --『4/4.1』で流行った「ジャベリンキャンセル」は本作では仕様上不可能なのに「ジャベリン」系が削除。&br()カタパルトはともかく、無関係のジャベリンストームまで巻き添えで削除。 #endregion --長くなるのでここでは割愛するが、これら以外にも下記のような意図不明のものがちらほらと存在する。 ---(例)多くのロケットランチャーやプラズマキャノンの中途半端さ、EMCの超高額要請pt((しかし、これは劇中で「一台製造するのに10億ドル」という設定を生かしたためだと思われる。尤も高すぎて使えるミッションが大幅に限られているのだが。))、バッテリーガン削除、強化されても使いづらいミサイル要請など多数 --ステージによって装備を変えることが重要なゲーム内容に対して、UIが最適化されていない。 ---ステージに合わない装備で出撃すると容赦無く詰むため((テレポーションアンカーのミッションで短射程武器を持っていく、怪生物のミッションで低威力武器等))、プレイヤーとしては「出撃するステージを選んでから装備を選ぶ」のだが、そのためにはミッション選択画面から一旦メインメニューに戻って兵科選択画面に行く必要が有る。 ---お気に入りの装備セットを登録/呼び出しするといった機能が無い。 ---これらはシリーズ恒例の仕様とはいえ、装備箇所が多くなった本作では余計に気になる。&br()先述のスロット入れ替え機能が無いことも含め、現行機のフルプライスゲームとしては時代遅れな仕様といえる。 -&bold(){NPCの問題点} --AIは改善されたが「高所から下りてこない」「迂回して敵へ突っ込む」「飛び越せる段差を迂回」などの弊害も発生。 ---特にウイングダイバー隊は''飛べるのに崖を避けて徒歩で坂道を探しに行くうえ、他の欠陥もそのままなのでむしろ悪化。'' --今作も指揮下のNPCに指示できず、常にうろつき射線に割り込み誤爆を誘う。NPC初登場の『3』から11年も経っているが改善の気配なし。 ---そのため『4.1』と同じく特定のアピールチャットの連打で足止めする方法が使われるが、待機指示くらいできていいはず。 ---射線割り込みは''人間がやっていたらただの迷惑行為''であり、何かしらの対応策を用意してほしかったところである。&br()また、「俺の前に立つんじゃねえ」というNPC台詞が増えているが、意図せず割り込み問題を茶化しているように見えてしまい顰蹙を買っている。 ---最前線で囮になってくれるという意味では心強いが、どこを向いても前に立たれる可能性があるのでストレスが溜まる。 //---この問題をさらにややこしくしているのが''「追従する味方はプレイヤーの前方寄りに集まる」''という仕様。最前線で囮になってくれるという意味では心強いが、どこを向いても前に立とうとするのでストレスが溜まる原因に。 //しばらく調べたけどそういう動きは確認できなかった。というか方向ベクトルを座標検出に使ってるなら向きを変えた時にそれに対応してついて来るはずだけど来ない。レーダーでも常に円形の範囲に広がってるからこの指摘はおかしい --一部NPCの配備数に強い偏りがある。特に「ネグリング自走ミサイル」の配備数が異常に少なく、たったの1回しか登場しない。 ---その1回しかない出番も守れば役には立つが、普通にプレイすると早々に集中攻撃を受けて爆散と散々である。 ---ついでに言うとキャリバンもネグリング並みに少なく、登場回数は1台ずつ×2回。しかもその内の一回は別にいなくても困らないミッション。 --NPCの武器やビークルが『4.1』から4種しか増えていない。実質的に増えたのはデクスター自動散弾銃とEMC,キャリバン,ニクスのみ。 ---『4』→『4.1』で合計9種増えたのと比べると少ない。それどころかMONSTER隊が削除されている(DLCでのみ再登場)。 ---いかにもNPCヘリが現れそうな通信が入ってもすぐ撃墜されたことになるという、期待を煽っといて裏切る演出もある。 --NPCを使用した演出が頻繁にコケる。 ---救援部隊の到着が遅すぎて先に決着が付いたり、撃ち漏らしが多くて役に立たないことがある。 ---タイタンは「敵基地を狙え」と指示されても相変わらず別の敵を狙う。演出を流れ弾に頼るのは無理がありすぎる。 -&bold(){精鋭部隊の雑な扱い} --精鋭はそれぞれキャラが立っていて登場人物としては魅力的だが、ゲーム中では扱いが粗い。 --モブ部隊との違いが「アーマーの色」「声」くらいで、少し距離が開くだけで判別困難になる。&br()特に最も共闘回数が多い軍曹隊のうち、軍曹以外は全員モブ隊員の声を変えただけである。 ---''「武器や弾の見た目を変えて派手にする」「名前や字幕などの表示機能を付ける」''といった工夫があればより印象的だったのだが。&br()『斬撃のREGINLEIV』ではキャラごとに固有モデルを与える・画面上へ名前を表示するなどの工夫はできていた。 //なぜレギンレイヴの点を消す必要があるのでしょうか? 消す際はできるだけ理由を書いていただきたいです。 //執筆上の注意点では「脚注は多くても5つほどに抑えるのが理想的」とあり、この脚注は無いと本文の理解に影響が出るような重要な情報でもなく、むしろ付け足しに近いと思ったので、見やすくするために削っても大丈夫だろうと判断しました //理由の加筆ありがとうございます。脚注を減らしたいとのことなので、下記のスプリガンも合わせて解除、本文に結合しました。次回は削除前に一旦COなどで様子見を挟むようお願いします。 --軍曹がレーザー銃「ブレイザー」を手にした際は、ファンの間で「オメガ隊((『3』~『4.1』にかけて登場した、レーザー銃装備の非常に強力な部隊))の結成か!?」と期待されたがそんな熱い展開も無い。&br()そのうえ終盤では設定ミスで一度アサルトライフルに戻るなど、突貫工事で装備させたような印象が強い。 --グリムリーパー隊は公式曰く「最も頼りになる味方」らしいが、オメガ隊と比べると頼りなく、少々大げさな表現である。 ---AIが好戦的すぎてすぐ敵群に突っ込むため被弾しやすく、目を離した隙に1~2人死んでいることも多い。武装の射程が他NPCより短めであるのも原因。 ---また、隊長以外にも個性的な部下(通称:副隊長)がいるが、不死属性無しで専用台詞以外はモブ声になるなど扱いが雑。&br()一方で、一度しか現れないモブ隊長にはなぜか不死属性がある。 --スプリガン隊は兵科の性質と精鋭補正の相乗効果でかなりタフで、殲滅か全滅かが極端なグリムリーパーより頼りになるが…&br()初登場から57ミッションも進まないと再登場しない異常な登場頻度の低さ、武装の特徴の無さからとにかく影が薄い。 --精鋭3部隊が集まっても、狙撃1人に対しほか全員が護衛なのでバランスが悪く、相乗効果はあまり期待できない。 ---また、頻繁にNPCでは倒しきれない敵の大群に放り込まれて全滅するため、精鋭なのに貧弱な印象を与えてしまっている。 --余談だが公式サイトには「EDF精鋭部隊」の項目があるにもかかわらずグリムリーパー隊しか紹介していない。 -&bold(){シナリオ面の問題点} --『4』がマルチやエアレイダー前提なのを批判されたためか、本作の物語は「1人プレイ」を想定しているらしく状況によっては不自然。 ---特に顕著なのがストームチーム結成時で、マルチプレイでも「ストーム1は、お前だ!」と個人を指したままになっている。 --ミッションの順序や話の流れがブツ切り・支離滅裂になっていることがある。 ---序盤で「新兵器開発に2ヶ月要り、その間被害を防ぐしかない」となった直後に唐突に5ヶ月経って主人公がEDFに入隊する。 ---中盤で友軍の敗走を助ける展開があるが、中間の話が抜けており圧勝したあと敗走という意味不明な流れになっている。&br()無線でさらに大規模な敵軍が来るとは言われるが、直後のミッション説明でいきなり負けている。 ---「山岳で敵の巣を発見して撤退→直後にまた山岳で輸送船撃墜作戦」や「女王蜂を殲滅したので、巣の破壊を提案→直後に無関係の作戦開始」など、ミッション順序が不自然な部分が点在する。&br()正しい順で並んでいるミッションの合間にこういった不自然な並びが混ざるため、余計に悪目立ちしている。 --NPCのボイス管理に穴があり、人型の敵がいない時期でも「腕を撃て!」と叫ぶ。頭や脚の時もあるが、腕は相手が限定されすぎる。 --序盤にEDF隊員たちが民間人のプレイヤーを護衛するが、1~4人を護衛するだけなのになぜか多数の隊員が随伴する。 ---周囲の非武装の一般市民を放置しているのも不自然。『斬撃のREGINLEIV』のように民間人NPCを伴わせるといった処理があれば自然であったのだが。 --最後まで説明されず、投げっぱなしになる要素が複数ある。 ---5機投下された前哨基地のうちの4機のその後、((ただしDLCで出てきた個体も含めれば二体は撃破されたという解釈はできる。三体は相変わらず不明だが))「キング(超巨大蜘蛛)」の出処、「黒幕」で救護ヘリを撃墜した犯人、民間のレジスタンスがマザーシップに損傷を与えられた要因((ただし、そのレジスタンスがマザーシップを攻撃したとは明言されていない。あくまで状況証拠ではある。))など。 --『4/4.1』もそうだが、話のオチがラスボスを偶然発見してそのまま撃破という乱暴な展開になっている。 ---ラスボスの姿や攻撃が従来と違うのは好評だが「登場してすぐ死ぬのはアホすぎ」「いきなりすぎて困惑する」「突然出会うので決戦感が薄い」と難色を示す者は多い。 ---遭遇する前から伏線は張られるものの、話の流れとして主人公の前に現れる理由に乏しく、展開が強引すぎる。&br()没音声では主人公を抹殺しようとしているのではという推測がされているというものがあるが、本編ではそういったラスボスの動機についてなにも言及はない。 ---『4/4.1』と違って今回は初登場即撃破になっている。サプライズ演出的には悪くないが、『4/4.1』ではかなり早い段階からラスボスの存在が示唆され且つ顔見せミッションもあり、作中でもラスボスさえ倒せれば人類に勝機がある旨が語られていた。本作はそう言った流れも乏しくただひたすら人類は消耗し続け、瀕死の人類への掃討戦を仕掛けてきた敵本隊に最後の抵抗⇒ラスボス出陣&撃破⇒人類勝利という急展開もいい所なオチになっている。&br()一応、「ラスボスさえ倒せれば人類に勝機が」の流れはあるが、専門の研究者が仮説を打ち立てて自らをそれを証明した『4/4.1』に対し、今作では終盤も終盤に後述する「少佐の部下」が騒ぐだけなのでストーリー的にも弱い。 ---ラストミッション付近の戦況的にも、人類側は文明社会は崩壊して生き残りも僅かという風前の灯火。一方の侵略者側は明確な被害状況こそ分からないもののマザーシップはいずれも健在で、戦力差は前作以上に歴然である。そんな中でラスボスが死亡するや否や、エイリアンは圧勝寸前の戦争を放棄して即座に撤退する、という結末を迎える。&br()御都合主義やラスボスの間抜けさと言ったツッコミ所は勿論、それだけの影響力を持つラスボスの正体や行動の真意が明かされないので、余計に展開の乱暴さが目立っている。 --マザーシップの弱点は歴代のお約束的に下部中央にあるのだが、何故そこが弱点に設計されているのか一切説明がされない。 ---見た目は輸送船や前哨基地の弱点と同じパーツなのだが、輸送船などのそれらは転送装置であり、故に装甲で守らないタイミングがあるという内容になっているところ、マザーシップの場合はここから何も投下されないため、何故装甲で守らないタイミングがあるのか全く謎。 ---ちなみに『1』『2』は円盤の発進口で、『3』『4』では大気の吸収口と作中の無線で明言されていた。本作ではそういった裏付けは何もない。 //エイリアンの容姿の件は各コミュニティでも賛否あるので賛否両論のほうに移動 -&bold(){チュートリアル関連の問題点} --チュートリアルミッションの管理が雑で、簡単なフラグミスやレクチャー漏れなどがちらほら存在する。&br()ソロでのレンジャー以外では必ず問題がある。 ---ミッション扱いのため、達成率を上げる際は最低4兵科×3回ずつプレイする事になる。さらに少し長めでスキップもできない。 ---オフライン限定の「ミッション1」であるため、オンとはミッション番号が終盤まで1ズレたままになるのも突っ込み所となっている。 --序盤の「警備/戦闘モード」の説明が機械系エネミー限定の性質かのような表現で、他の敵も同じ仕様だとは説明されない。 ---他の敵は色の変化などのわかりやすい基準も無いため、初心者やライト層にはうまく理解されていないことが多い。 --かなり重要な要素の「NPCとの合流」もチュートリアル等での説明は結局無く、マニュアルやロード画面に丸投げされている。&br()オンラインでは前衛兵科が知らずに突っ込んでNPCをかっさらい、足の遅い兵科から護衛を奪い去る問題も起こる。 //steam版ではゲーム内の操作マニュアルに載っているのが確認できた(PS4は未確認)。劇中の無線で説明がないというのが問題なら、バルガ以外のビークル全般が該当する(ロード画面ですら映らない)から合流の説明に限らない。 //PS4版も書いてある。ただ、NPCの合流はオンでのマナーにも関わる話だし、ビークルの操作説明とは重要度が違うと考えてる。 --敵の対処法のアドバイスが送られることが度々あるが、一部に明らかなデタラメが存在する。 ---特に酷いのは砲兵エイリアンに対する「長距離支援用だから接近して対処しろ」と女王アリに対する「ビルを壁にして戦え」で、前者は距離に関係なく攻撃するので回避には遠距離のほうが楽、後者は酸が壁で反射する性質を持つのでビルが密集した地点では酸が溜まって多段ヒットし大ダメージを受ける。&br()過去作のプレイヤーは同種の敵の正しい対策を知っているため明らかに嘘だとわかるのだが、初見プレイヤーには一見現実的な理由がついていることもあって、タチの悪い攻略の妨害と化している。 ---このアドバイスはどちらも本部によるもので、後述する「本部の罠((本部の仕業としか思えない不自然な状況や強引な展開のこと。ファンの間で生まれたスラング))」ネタの一つのような扱いをされることもあるが、過去作の同種のネタが「攻略に関係ないツッコミどころ」に対して今回はガチの妨害なので、基本的に評判は悪い。 ---本部のキャラクター像自体は好評なのだが、攻略上はこの有様なので「少佐と軍曹の話は聞け、&b(){本部の話はストーリー関連以外聞くな}」と揶揄される始末。 -&bold(){レンジャーの「ダッシュ」の問題点} --念願の能力かと思いきや、デメリットが多く使いづらい。 ---デフォルト速度はローリング連打より遅く、カメラが尻をアップした状態で固定される。 ---[[Gears of War]]シリーズのように迫力を出すためにダッシュ中にカメラが寄るゲームはあるのだが&br() こんなに寄せたらプレイに支障が出るし迫力も削がれるよね、というほど寄せたものはない上に&br() ダッシュに制限を付けたいならスタミナを導入するか、視界制限をするならダッシュ中に周りの背景をボヤけさせるものが多い。 つまりこの作品くらいしか行っていない謎の仕様となっている。 ---段差や障害物に引っ掛かりやすく、走行中に被弾すると大きく減速する。緊急回避と違い、補助装備なしでは障害物の破壊もできない。 ---射撃・ジャンプ・武器切り替え・ビークルへの乗車が禁止される。できるのはリロードと起爆と正面への緊急回避のみ。 ---始動・停止の際に硬直して隙ができる。どちらも結構長く、無防備な時間が多い。&br()緊急回避でキャンセルはできるが、どちらにしても隙は発生してしまう。 --移動強化系の補助装備を使うと実用的になるが、それ以外を持ち込むとほぼ役に立たず、結局いつものローリング連打になる。 ---ダッシュ中にはアイテム回収範囲が広がるため回収には一応使えるが、回収範囲拡大の補助装備をしてもダッシュ時の範囲がさらに拡大することはないなど、痒いところに微妙に手が届かない。&br()そもそもダッシュ中はカメラのせいでアイテムの位置がわからなくなり本末転倒感を覚える。 --カメラは「アイテムを拾いやすくなる仕様と引き換えに、作中キャラが意識を足元に集中」するため寄るらしいが、TPSでキャラが画面に寄ると3D酔いやスピード感の低下を招くためむしろ離すべきである。前述の通りアイテムを拾う判定は拡大するが代わりに視界が遮られてアイテムを発見しにくくなっている。 --これらの問題は"逃げ"に駆け引きがあるとする見方もできるが、現状ではデメリットとメリットがまるで釣り合っていない。 --デフォルトの操作が左スティック押し込み''維持''なので、キーを変えないと停止硬直が暴発しやすい。 -&bold(){オンラインの兵科間バランスの悪化} --兵科の性能差が『4』並かそれ以上に悪化している(ただしオフでは以下の問題は相対的に解消するためあまり破綻していない)。 --オンでは''参加人数で敵が強化(最高で4人か1人のときHP2.64倍、攻撃力2.4倍)されるが、それが調整不足で格差を拡げている。'' ---ウイングダイバーとエアレイダーはどちらも高火力かつ装備次第で機動力まで確保できるため、この影響をほぼ受けない。 ---フェンサーは少し不安要素はあるが、移動や防御に特化すれば戦いに充分ついていけるという塩梅でバランスは良い方。 ---明らかに不利なのがレンジャー。鈍足・低火力ゆえに逃げる・耐える・敵を減らすという他兵科の取れる選択肢が取りにくい。 --レンジャーは主に狙撃銃の調整不足により得意分野であるはずの対空と狙撃すら他兵科に劣るようになり、役割が激減((狙撃銃はアップデートで上位3品だけ強化されたが微々たる変化であり、それ以外は放置状態なので根本的に解決していない。))。&br()「『4』の方が狙撃で輝けるだけマシ」とされるほど尖った点が失われ、他兵科との協力に向かない兵科となってしまった。 ---結果的に自衛にショットガン、回復と緊急防御にリバースシューター、重装ヘリ「ブルート」を固定砲台にするのがテンプレ化。&br()以前も衛生兵とは呼ばれていたが、今回はサポート以外の役割が少なく本当に洒落になっていない。 ---過去作のレンジャーと比べればダッシュやビークル追加、補助装備等相当強化されたが、''今作の他兵科と比べた場合が大問題''で、兵科の方向性が完全にブレてしまっている。 ---この事態を象徴するように擁護派と否定派の衝突がしばしば起こっており、少なくとも他兵科と比べると明らかにフェアではない。 --DLCミッションパックの強力な武器込みではレンジャーは他兵科と並ぶと言われるが… ---「ヤケクソな調整」「本編に最初から入れておくべき」「HARDEST以下を無視」「制限で本編の攻略に使えない((レベル制限はホストの達成率70%で解除できるが、最低でも666ヶ所のクリアマーク付けが必須。))」など、散々な指摘を受けている。 -&bold(){通常のPS4でのプレイ時の処理落ち} --前作『4.1』で改善されたが、本作はグラフィック向上により再発生。 ---『2』ほどの紙芝居レベルになることは少ないが、敵の攻撃が激しい高難易度ではプレイにそれなりの影響が出る。 --前哨基地関連などの敵味方の数が多いミッションはもちろん、雨天では状況問わず重くなる。 ---本作では建物などの形状に応じて降る部分とそれ以外を常時計算し、ほぼ全てのオブジェクトを検出して濡れ効果を与えるという非常に処理の重い雨を使用しているのが原因。~ 雪も同じ構造だが、テクスチャの種類の関係か雨よりは軽め。 --PS4proやsteam版ではハードスペックの問題が解消されるため改善されるが、オンラインプレイではホストに処理落ちが依存するため、通常PS4や最低スペックのパソコンでは厳しい。 -&bold(){遅すぎたアップデートと放置されている悪質なバグ} --発売直後のゲームにはつきものだが、初期Verに致命的なバグや問題のある仕様が存在し、その修正が''発売4ヶ月後''とかなり遅かった。 ---ウイングダイバーが特定武器の反動で''無限飛行''できることが判明、敵構成によっては勝ち確定となっていた。これを知った一部プレイヤーがオンラインで無秩序に使用し、難易度や戦略性、協力プレイの価値を破壊してしまっていた。 ---地底でエイリアンが壁をよじ登ってすりぬけ、奈落に落ちたままクリア不可になる凶悪な現象もあった。 --なお、下記の問題は修正されていない。 ---敵が特定マップでエリア赤線外に出ると''当たり判定が消えるバグ''があり、これが原因で地形に引っ掛かったディロイが倒せずクリア不可になることがある。 ---ダンゴムシとエイリアンはすりぬけて奈落に落ちると消えるよう修正されたが、同じくすりぬけやすい蜘蛛系は放置されている。 -&bold(){対戦プレイの廃止} --対戦はもともと重要ではないが、敵味方のいない状態でマップの確認や散歩、検証等をする者もいたため残念。 ---無駄に作りこまれたマップを今作で邪魔なくじっくり眺めるには、それなりに準備しなければならなくなった。 ---威力減衰の導入などにより以前より複雑化した今作において手軽な検証手段が失われた点は決して小さくない。 --廃止の理由は不明だが純粋に遊びの幅が減っていることに違いはなく、評価できるポイントはないと言える。 -&bold(){前作から改善されていない複数の問題点}(詳細は『[[4>地球防衛軍4]]』『[[4.1>地球防衛軍4.1 THE SHADOW OF NEW DESPAIR]]』の当該項目に記載)。 --オンとオフの達成率が別々、オンの途中入室の仕様、フェンサーの単独運用不可なミサイル、物理エンジンの調整不足、水中での各種仕様、クリア特典なし、混ざるレーダー表示色など。 ---今作は一部のマップが広くなったことで、物理演算に起因する強い吹っ飛びを受けると立て直しがより困難になっている。&br()また、今作のラスボスがこの吹き飛ばしを伴う攻撃をするためさらに問題視される。 //オン・オフ達成率分離問題はHARD以下の勲章の仕様変更で実質改善されたとみてよいと思います。 //↑HARD以上は変化が無く、進行度/達成率も同期しないままなのはあまり改善できているとは言えないのでは? ---- **賛否両論点 -&bold(){ミッション数・構成} --総数110(112)は「多すぎて中だるみする」「このくらい必要」と意見が割れる(70程度が適正との意見が多め)。 ---内容やタイトルが似ているものが多く、「ボリューム増を謳うためにまた水増ししたのでは?」との疑惑も生じた。 ---その上でイメージ画像もいちいち似ており、内容を勘違いして持ち込む装備を間違えやすい。 ---似ているとされるものはそれまでの応用問題のような構成なのも一因。そのせいで強い既視感を感じてしまう。 ---谷で赤蟻の群れに襲われるなど過去と同じ構成もあり「伝統/ファンサービス」か「手抜き/ネタ切れ」と見るかで賛否両論。 --敵の供給が多く、初期配置や第2波で収まらず4~7波にHARDEST以上追加とクリアまで時間がかかり、敗北時の負担が大きい。 ---ちなみに独自に集計したところ、4波以上のミッション数が『4.1(約26%)』の倍近く(約47%)まで増加していた。 --単純に終わるまでにどうしても時間がかかるミッションが定期的に存在する。 ---前作までの一部ミッション開始時にあったイベントムービーは本作では廃止。その分ロード時間は短縮された。&br()が、「転機」など、ゲーム中に数分かかるイベントを挟むものが増加し、逆にテンポが悪化したとの指摘も。 ---前哨基地戦は基本的に長丁場になりやすく、撃破ミッションでは頻繁にだだっ広いマップで追いかけっこになる。&br()「破壊作戦 プランB」では、鈍足な前哨基地の目標到達が進行条件の一つであるため、終了まで必ず14分ほど掛かる。 --何を提供したいのかコンセプト不明なミッションが目立つ(例:「巨塔落下」「巨塔の街」「瓦解地区」「巡らされた糸」など)。 ---そのため「単につまらない」「印象に残らない」「水増し用」との批判が集中する結果になっている。 --マップ数は歴代最多だが、今回も同じ場所で何度も戦う。建物を消す、面積を拡げて表情を多く作るなど工夫はしているが…。 ---地底マップは3種類あるが、地底ミッションの6割はそのうちの1つしか使われないなど、配分も偏っている。 --いくつかのミッションにおける敵と味方NPCの配置が少々悪質。 ---NPCをどんなに守っても時間やイベントで死亡(爆散)させる、主人公を陥れる罠のエサに使う、主人公が生き残る演出のため少し弱くしたり人数を抑える、敵群がNPCの目前に湧くなど。 ---EDF側の不利の表現でもありゲーム的にもあまり問題はないが、一部がやりすぎでNPCを好む層からの評判を悪くしている。 --内容が力勝負のものが多く、立ち回りよりも射撃スキルと武器の性能が攻略に影響しやすい。 ---今作のバランス環境ではむしろ爽快感の向上に一役買っているが、詰め将棋のような戦略性は薄まり、一部からは不評気味。 --ミッション数が過去最多の割に、選択画面の最初と最後がループしない、ページ送りもできないなどUIが不親切。 -&bold(){シナリオ面の賛否両論点} --今までは「本部の罠」などのネタ描写が多かったが、本作では意図的に盛り込まれた風刺ネタなどが多い。 --中盤で主人公とは別の戦場にて''エイリアンの大攻勢に対し人類がまさかの圧勝をするが、その理由がかなりヤバい''。 #region(その内容) -それは中国・北京にて展開された戦場のことであり、作中で兵士たちの間で「エイリアンは攻撃前から弱っており、毒ガスのような新兵器が使われた」と噂になるも、戦略情報部はそれを否定。その後の調査により、エイリアンはある種の汚染物質に弱いこと、つまり''大気汚染が弱点である''と判明する、という内容。 --後年の人のために補足すると、本作発売直前~発売当時の現実の中国は''空が見えなくなるほどの深刻な大気汚染が問題となっていた''状態で、汚染物質が黄砂などと共に日本に飛来する懸念から特定サイズ以下の微粒子を指す「PM2.5」という言葉が定着するきっかけになるなど、国内でもしばしば話題に上っていた。 --あまりにも露骨な風刺ネタであり、後述の「イミグラント」の話題も含めて軽率ではと見る人が多い一方、某SF小説のオマージュにも見えることもあって笑える人も多いなど、作中のネタでも屈指の賛否両論となっている。 ---シナリオ的にはその弱点の不自然な点から新たな懸念事項が浮上、その懸念が現実に…と繋がる構成であり、面白い部分でもある。~ #endregion --「大本営発表」的に優勢を伝える国営放送、EDFに懐疑的な民間放送、敵との対話を求める政治家の演説、兵士動員のための広報など、「戦争・プロパガンダ」ネタが多い。 ---前作からPVでやり始めたが、本編でこういうネタを推すのは少々やりすぎと捉えられる人もいれば、リアリティがあって面白いとみる人もいるらしく賛否両論。 --一方で上記「本部の罠」系ネタは大幅減少。概ね好評な本部だが、「『3』ほど強烈でなくて逆に寂しい」との意見もある。 ---過去作のような「退却は許可できない」系の通信の役割は主に少佐が担うが、マトモなアドバイスや救援を送ってくれる印象が強いためかあまりそのように扱われない。本部もその系統の通信はまれにするが、基本が人情味ある人物像で状況が状況だけに同情的にみるプレイヤーの方が多く、そこまでのネタ扱いはされない。 ---その一方、問題点にあるように酷いものはネタにできない内容で笑えない。 --相変わらずシナリオ等が無線に大きく依存しており、戦闘音で掻き消されたりして聞き逃しやすい。 ---言い回しもくどく、「~と言いたいが」や「~と呼称する」「わかっている!しかし~」など、特徴的な台詞が短期間のうちに連発される。 --中盤より主人公のサポート役として配属される「少佐の部下(通称:タマ子)」の賛否も分かれる。 ---根拠もなしにクリアを匂わす、夜間作戦で居眠り、アーケルスやバルガ関連で妙にテンションが上がるなど、行動が攻略にあまり役に立たない割に暴走しがち。 ---終盤では絶望的な戦況でヒステリックな言動が増え、神話から「卵型の宇宙船=敵の司令船」と個人的に判断し勝手に独自調査、その後も「卵型の宇宙船」のことを連呼(通称はこれに由来)し、プレイヤーからは煙たがられる。そして、その根拠の薄い推測(というより願望)が大正解というのも都合が良過ぎる展開である((しかもこれは少佐の部下が「卵型の宇宙船が見つかればなんとかなる」と騒いでいただけで、前作ラスボスのように提唱した本人やEDFがそれを見つけるための行動を起こしていた訳ではなく、最終決戦で現れたコマンドシップがたまたまその「卵型の宇宙船」だったに過ぎない。))。 ---本部や少佐に叱られるほどの問題児だが、声の可愛さや主人公へ信頼を寄せる態度には好意的な意見もある。&br()「最後まで勝利の希望を捨てていない分、終盤ではネガティブな発言しかしなかった『4/4.1』のオペレーターよりマシ」という意見も。 ---公式の人気投票ではグリムリーパー隊長と比べて得票率がかなり落ちるものの3位と高い順位で、それなりの支持は受けている模様。&s(){公式ビジュアルが存在しないため「イメージ」としていらすとや素材が使われるなど、扱いは雑だが。} --「思わぬ強敵の出現により撤退を余儀なくされる」「対策を立てたものの通用せず作戦失敗」と言ったような敗走で終わるミッションが過去作に比べてかなり増加。 ---それだけ敵の強大さや戦況の厳しさ、絶望感を実感させる演出にはなっているが、カタルシスに欠けると言ってしまえばそれまでである。後述の重苦しい展開と併せ、ファンファーレと共に「MISSION CLEARED」と表示されても全然勝った気がしないケースが従来よりも多い。 ---なお、クリア時のジングルは前作のような勝利で終ったものに加え、新たにいかにも敗走・次回に続くといった雰囲気のものが用意されたのだが、敗走ミッションや続き物ミッションでも前者が流れるケース((「激突する平原」「降下戦機 前篇」や怪生物ミッション「〇〇計画」など。また「前哨基地破壊作戦プランA」では後者が流れるが、続く「プランB」でも結局基地に何もできず逃げるのを許してしまっているのに前者が流れる。))が多く活かしきれていない。 --そもそも''敵の人類駆除ペースが早すぎて''話に救いが無く、エンディングに至っては「世紀末過ぎて続編が作れるのか心配」との感想が多かった。 ---今作の敵の規模は『4/4.1』とほぼ同等。『4/4.1』では一度勝利した経験があるために(途中までは)ある程度の余裕があったのだが、今作の人類は外的脅威とは初遭遇であり且つ『4/4.1』相当の規模の敵に襲われるため、ストーリーの大半が''人類が蹂躙される''重苦しい雰囲気で展開される。その行き着く先が明るい未来であるはずもない。 ---最後は人類が追い込まれるのはいつも通りとは言え、『4/4.1』のエンディングは「失ったものは多いが人類は勝ち、主人公達も無事に帰還した」というシンプルだが勝利のカタルシスがあったのに対し、今作は地球側のあまりに甚大な被害を明言し、暗い未来を暗示するものになっている。最後に申し訳程度の希望的観測が入るだけで、リアルではあるが後味は良くない。 ---岡島Pは次回作発売時に「『地球防衛軍』は、最後は気持ちよくなるゲームですから」と語っているが、本作の場合はとてもそうとは言えない。 ---ただ、同インタビューを見る限りこれらは次回作への布石であった様子も窺える。事実、続編『6』はこの設定を活かし且つ逆手にも取ったストーリーとなっている((『リモートコントロールダンディ』時代からシナリオを担当し続けている本間毅寛氏は最初からこの構想を抱いていたらしいので、後付けではなく本作の時点で先を見据えていたと思われる。))。それでも本作単体では「気持ちよく」終われないのは変わらないが。 --難易度HARDEST以上の高難易度で追加配置される変異種によって、シナリオと設定が矛盾することがある。 ---特定の変異種は「侵略末期に文明を消し去るため」「進化を繰り返した結果」といった設定で中盤以降に初登場するものがあるが、高難易度では序盤から配置される。 ---ただし、追加配置自体は前作から見られたもので、そもそも本作では1周するまで高難易度に挑戦できないため、ゲーム的に割り切った仕様として気にならないという層も多い。 //イベントムービーの部分はミッション構成の項目に移動 --登場人物の思考回路や会話が度々不自然になる。 ---「これ以上の攻撃は無意味と判断」と言う少佐に対し、本部は「そんな悠長な状況ではない、部隊は壊滅寸前だ」と微妙に噛み合わない反論をするシーンがある。&br()プレイヤーからすれば少佐の発言は「無意味だから撤退をすすめている」ともとれる内容だが、本部が撤退できない部隊を心配してるような反論をするせいでどういう状況についての会話なのかわかりにくい。 ---軍曹は「(敵に)歯がたたない」とミッション説明に書かれたレールガンの使用をプレイヤーに提案してくる。&br()ちなみにここのレールガンは性能がかなり高く、充分役に立つ。説明文の筆者とミッション作成者の連携が取れていないのが窺える。 ---同じく軍曹がアーケルスに対し、複数台で挑んでも勝てなかったEMC(原子光線砲)の10分の1程度しか出力が無いレーザー銃「ブレイザー」を1本持ってきて使用し、効果が薄くて絶望する意味不明な演出も存在。設定を列挙しても当然としか言えないような… ---本部は少佐の「神話に関連する話」は素直に聞くが、その後の少佐の部下の「神話から推測した説」は頑なに聞こうとしない。&br()一応、少佐の方は「発見された宇宙船の遺跡が神話と符合していた」という物証に基づく事実で、部下の方は「司令船と思しきものが複数の神話に記載されているからプライマーにはそれがあるはず」という神話以外に証拠の存在しない個人的見解という差はあるのだが、劇中の無線だけでは扱いに妙な差があるように聞こえてしまう。 --序盤に「人型のカエル」という姿をしたエイリアンに対し、EDF隊員が「人間に似すぎている」といった妙な発言をする。&br()が、中盤から現れるグレイ型エイリアンは「人間と似ても似つかない」と評するなど、隊員の認識がプレイヤーと大きく乖離している。収録ミスや設定変更を疑われても仕方ない内容となっている。 //---雑誌取材によると別に入れ替えたわけではないようだが、事情を知らないと収録ミスや設定変更を疑われても仕方ない内容となっている。 //その「事情」を書かないと伝わらない。 ---本部の方も「頭がひとつ、目がふたつ、手足はふたつずつ、二足歩行」という特徴だけで「''完全に人間と同じ''」とかなり短絡的な判断をする。確かに他の巨大生物と比べれば遥かに人間に近いが、それを言ったらグレイ型も同じのはずである。 ---カエル型のエイリアンを見て隊員達が「水に弱そう」と繰り返し語るシーンもプレイヤーには全く意味不明である。ちなみにカエル型は当然の如く水に強い。隊員は「ピンピンしてやがる」と驚くが、プレイヤーからすればそりゃそうだろとしか言いようがない。 ---一応、『6』でこれらのツッコミ所については仮説という形ではあるものの、説明がされている。 //一説にはSF映画「サイン」のパロディらしい。 ---他の敵についても明らかに蟻や蜘蛛そのものの姿にもかかわらず、劇中ではそう呼ばれず「怪物」「見たこともない生物」などといった扱いを受けている((過去作では蟻型は初代のみ「蟻」と呼ばれ、以降の作品でも「大きな昆虫」などと表現しつつも「蟻」とは明言していない。蜘蛛は「蜘蛛に似た」と作中で呼ばれ、前作でも「蜘蛛型巨大生物」が正式名で、蜘蛛と似ている扱いだった。本作ではどちらもモチーフの生物のことに言及しない。))ため、エイリアンについても意図的な演出と解釈されることがある。&br()その一方、飛行型エイリアン(カエル型の幼体)について劇中で「タッドポウル」(英語でオタマジャクシという意味)と命名されるなど、どこまで統一された設定なのか不明瞭で、ただ混乱を呼んでいるだけにも思える。 //--序盤で登場する「体は人間に近いが頭はカエル」という姿のエイリアンに対しては「怪物((蟻や蜘蛛の姿のモンスター達))相手なら躊躇無く戦えるが、コイツラは人間ソックリで戦いたくない!」といった会話が行われるのに、中盤から登場する所謂「グレイ型」のエイリアンに対しては「以前のエイリアンと違ってコイツラは人間とは似ても似つかない」と評されるなど、エイリアンの容姿に対するEDF隊員の反応がおかしい。((ボイスが収録された後でデザインが変わったのだろうか?)) //CGworldでの取材によるとグレイ作成→思い付きでカエル作成という順だったそうなので開発中に変更という線は弱い。プレイヤーにツッコませるためのジョークかと。スベってるけど //雑誌読んでないから分からないけど、その文面だとグレイ作成→思いつきでカエル作成→何らかの事情でグレイとカエルを入れ替えた、も考えられそうな…。取材内容がもう少し詳しく分かればいいんだが。 -&bold(){威力減衰} --武器に追加された威力減衰だが、そのあり方や調整には疑問が残る。 --まず''有効射程とは“弾が一定の性能を維持して到達できる距離”のこと''だが、本作は最大射程のような意味で誤用している。 ---本作の減衰は''弾が発射したその瞬間から有効射程まで同じ割合で威力が下がり続ける''仕様。つまり本来の意味だと有効射程は全て0mで銃口を出た瞬間''のみ''最大ダメージとなる。 ---またスナイパーライフルは減衰しないが「射程内では威力減少はほとんど無い」などと紛らわしい説明もされる。 --一部除くショットガン等はうまく機能しているが、アサルトライフルは調整が甘く、減衰の緩い/無いものしか出番が無い。 ---特に短射程で高威力の武器は射程に対する減衰が大きすぎるため、長所が死ぬ(例:スラッグショット、サプレスガンなど)。 --残りエネルギーによって威力が変わるものも最低威力があまり明記されず、総ダメージ量を知るには検証必須。 ---一部は威力の維持にこまめなリロードが要るが、任意だと残りエネルギーが99%でも0%からやり直しで装弾数の多さが無意味。 --これまでの「どの武器で何発当てれば倒せるか」という予測が難しくなったため、面倒になったとも言われる。 --なおDLCでは「ブレイザー」「バスターショット」といった''減衰しない高威力の武器''が配信され、減衰をほぼ全否定したような格好となっている。 -&bold(){被弾時の仕様と誤射や自爆} --相変わらず被弾で減速し、足が止まる。「糸はわかるが酸や火炎で止まるのはおかしい」という声が引き続きある。 ---特に慣性移動中の兵科が酸などで止まるのは不自然で、思い通りに動かせずストレス要因となる。 ---そもそも敵の攻撃の多くは散弾状や連射型で命中しやすく、さらに命中精度の高いエイリアンが加わるので余計止まりやすい。 ---ダウンの仕様も前作からそのままだが、今作は敵の攻撃に爆風などがかなり多く、頻繁にダウンさせられる。 ---当然ダウン時間も物理演算任せのまま。運次第で長時間動けなくなるので、尻餅程度の小ダウンなどは必要かもしれない。 ---レンジャーだけは補助装備でこれらの軽減~無効ができるため、一応ゲームバランスの一部らしく問題点と断じにくい。 --誤爆等も『4.1』以降はそのまま。「峰撃ちが可能」「囮を爆破するだけの戦略にしないため必要」との意見がある一方、誤射そのものの必要性を問う声もあり、NPCの割り込み問題も絡んで物議を醸している。 --これらは快適性を犠牲にしてまで維持する必要があるのかは微妙なところで、賛否が常に分かれる。 //---少なくとも自分でコントロールできないものやデメリットの規模が運任せなものは再検討が必要かもしれない。 -&bold(){アイテムまわりの仕様} --今回も触れて拾うが、これを嫌う層と維持を望む層が相変わらず同程度の割合で存在する。 ---今作の回収は回収手段に改善が図られたことで以前よりマシではあり、ドロップ数も単純な敵物量増加と複数ドロップの敵が過去作に比べて非常に増加したことから「高難易度などで極端な縛りを設けない限り、適度に回収していれば使用兵科は程よく育つ」ぐらいに収まっているのだが、根本的な改良を望む層の「そうじゃない」という声は根強い。&br()回収を嫌う理由は「面倒」「戦闘に集中したい」「回収できないアイテムが出るのはイライラする」が多く、肯定派からもアーマーだけは何らかの改善が必要との声が出ている。 ---『6』発売後の岡島プロデューサーのインタビューでは「地球防衛軍は箱を集めるゲームでもあると認識しており、''自動回収は検討の段階に上がったこともなく、導入してはいけない要素と認識している''」とまで発言し、開発のサンドロットスタッフも「危険な中にあえて回復などを回収に向かう選択があるのもゲーム性の一環」「開発時に自動回収を試験的に導入したことがあるが、逃げながら撃つだけの淡白なゲームになってしまい面白くなかったので没になった」としており、あくまで「&bold(){プレイヤーの自発行動による回収もゲーム性であり、それ込みでゲームバランスを調整している}」というスタンスを主張している((一方で本来のシステム調整目的に対し「安全に処理できるまで敵を殲滅した後、全て回収してから最後の敵を倒してミッションを終了する」というプレイスタイルになりがちなことも問題点として認識しており、それに対する最良の回答が現状では思いつかず悩んでいるという心情も吐露している。))。 //&br()提案としてはドロップ数を減らして上昇量を数倍にするとか、クリアで固定値を得るとかだろうか。 //1ユーザーの「こうした方が良い」みたいな提案まで記述するのはちょっと主観的で良くないのでは。「開発側も試したけど理由があって不採用」という可能性もありますし //開発側の理由を持ち出すと水掛け論になるので控えたほうが良いと思いますが、該当部分が主観的なのはごもっともなので除去 --今作では取得アイテムは各兵科に&bold(){強制分配される}。配分は使用兵科が最も多くなるが、他兵科の武器ばかりNEWやUPが付くことも。 ---特定兵科の装備のみを入手できないため、特定兵科しか使わない、または☆強化や縛りプレイに励むプレイヤーから「分配の有無を切り替えたい」との声が出ている。 ---一方で全兵科を同時に育成できるので、兵科を変えると最初から育てなおしになる問題の解決にもなっている。&br()ただこれについても「アーマー取得数くらい統一して」との声がある。 //「恩恵は序盤だけ」 //恩恵が序盤だけかどうかはその人のプレイスタイル次第だと思う --武器の品質を示す「カスタム値」だが、これを面倒と捉えるかやりこみ要素と捉えるかで意見が割れやすい。 ---低☆は入手しやすいが産廃なことも多く「入手しても弱すぎて使えない」「早めに使えて嬉しい」と賛否両論。 ---高☆の入手は結局運任せで、「★MAXでなくても役立つ」という声もあるが「再入手したら確実に強化してほしい」との意見が根強い。&br()「スーパー・アシッドガン」の射程/弾速や「ヘルフレイムリボルバー」のスピンアップなど特定部分が★MAXに限り大化けし、それ未満では運用困難という極端な例も存在する。&br()運任せゆえに強化≒稼ぎプレイにならざるを得ず、途中で体力やプレイ時間がすごいことになる者も多い。 ---古参プレイヤーに限られるが、旧作からの続投武器の性能があまり伸びない、或いは旧作未満で止まって幻滅することも。 ---☆が上がっても性能が変わらない、★MAX未満なのにMAXと同性能になるといった謎仕様も。&br()バースト式武器の装弾数が★MAXになるとバースト数で割り切れなくなる嫌がらせもある。 ---一度☆が上がると下げられない。爆破範囲など☆が低い方が使いやすいケースもあり、調整できてもよかったところ。 ---オンラインの他プレイヤーの装備は全★MAXでないと性能がわからず((全て最大値になると武器名の横に★が付く。))、実用的でないものを持ち込まれても判別困難。 --難易度・ミッションごとに設定された装備のドロップ幅が狭まり、目当ての装備を入手しやすくなった。 ---が、幅が狭すぎて特定Lvの武器は稼ぎにくいミッションでしか強化できないという弊害も発生。&br()本作で最も集めにくい武器はLv10未満とも言われるほど。 --回収範囲によっては取れることもあるが、未だにアイテムが水没・埋没する。表示上限数も少なめのまま。 ---エイリアン系は平地でも地面にアイテムが埋まりやすく、倒したのにドロップを全ロスすることがある。&br()また、死骸が大きく重いため回収の妨げになりやすい。 -&bold(){敵キャラの調整} --今作のメイン怪獣「アーケルス」に関して意見が分かれる。 ---乱入は5回あるが撃退のみで報酬も無く「しつこい」との意見が大半。ただ「『4.1』より脅威的でよい」「いきなり強敵が出てくるのは戦略を考える楽しみがあって、面白い」との見方もある。 ---さらに高機動・広範囲攻撃・大ダメージの三拍子揃っており、対策がほぼ「怯ませる」一択で単調な戦いを強いられる。 ---怪獣要素がエルギヌスとアーケルスだけであり、超巨大怪獣やサイボーグ怪獣もいないのが期待はずれとの感想も見られる。 --過去作のヘクトルやダロガに相当する「エイリアン」だが、コンセプトは面白いものの調整が粗い。 ---動作がまず怪しく「怯んだ直後にノーモーション射撃」「銃口が閉じていても射撃」と露骨なミスがある。 ---鎧を着たエイリアン「コスモノーツ」は軽装と重装がいるが、明らかに軽装の方が強い。 ---長射程で命中精度も防御力も回避力も高く足も速めで、近くで仲間が大ダメージを受けると''全員で集中砲火して反撃する。''&br()しかも背後を取ろうが足元に潜ろうが、タゲを変えると一瞬で照準を完璧に合わせてくる。&br()そのためプレイヤーの体力が低いと「攻撃する=瞬殺、攻撃しない=味方全滅後に瞬殺」というジレンマに陥りやすい。 ---一方でより強力なはずの重装は特に動作の問題も無く、厄介だが隙が多く明確に対策できる良敵として扱われる。 --『4』で猛烈に悪評だった「ドラゴン」を羽カエル「タッドポウル」として流用している。ドラゴンほど極悪性能ではないが、相変わらず視界妨害と密着の鬱陶しい敵である。 ---設定上はカエル型エイリアン「コロニスト」の幼体で、『4』の虫系→竜という無茶な進化よりずっと説得力があるが…。 ---一方でなぜカエルが飛ぶのか、なぜ装置なしで命令に従うのか、なぜ火を吐けるのか、なぜ成体より強靭な個体がいるのかなどの説明や考察が全くない。&br()吐く火球がなぜか緑色なのも含め、この穴だらけな設定に拒否反応を示す者もいる。 --同じく調整不足で悪評の「レタリウス」が「アラネア」と名前を変えただけで続投。本体やネットの問題点もそのまま。 ---今回は初登場が中盤と遅めで、極悪な変異種も完全削除。また、乗り物で拘束を防げると説明するなど&bold(){若干}良心的。 --先述の「γ型(ダンゴ虫)」だが、行動が妨害メイン(攻撃がダウン判定)のためストレスメーカーとされやすい。 ---戦略的には面白い駒なのだがアクションゲームの敵としては難があり、コア層から好評な一方でライト層からは不評。 ---『2』と違い、倒しても自爆しないので建物を壊せず、状況次第で稼ぎのカモ扱いされている。&br()むしろ篭城や地形の活用といった選択肢が増えたためか、弱点に関してはあまり批判はされていない。 --ラスボスの技がいやらしい。低威力&回避困難な技が多いが、高威力&回避困難な技もあり、その連発でハメられやすい。 ---また、ボス自身より途中で現れるエイリアン部隊の方が圧倒的に強力で、ラスボス戦が難しいのはほぼそちらによるもの。 --事故要素として有名な金アリはよりにもよって長編ミッションの最後に大量湧きすることが多く、性能ではなく配置の面で評判が悪くなっている。 ---特にHARDEST以上での金アリ初登場が「イベントで数分待たされるミッション」であり、しかも後半でさらに金アリ増援が2回も仕込まれる。こういったパターンが以降のミッションにも数度あるためやり直しが非常に苦痛。 --さりげなく青色ドローンや紫蟻といった敵もいるが、大して強くないうえに出番まで少なく、扱いきれていない。 -&bold(){敵造形の変化とグロ・ゴア表現の増加} --ダンゴ虫やカエルなどワサワサ感や肉感のある敵が増え、「今回はリアルすぎて無理」「虫は平気だがカエルは…」という人も出てきた。 --体液が地形に飛び散る、エイリアンのもげた手足やその断面図など苦手な人にはきつい描写が存在する。 ---仕草にもエグい部分が有り、四肢のもげたグレイ型エイリアンがプレイヤーの方を向いたまま這って動く様などはなかなかにグロテスク。 ---断面の見た目は粗く体液も赤くない、表現が過剰でギャグっぽいなど、受け取り方は人によるとしか言えないが。 ---一応、NPC兵士や市民などの人間キャラにはグロ・ゴア表現は一切なく、あくまで敵キャラに限定されている。 ---敵にダメージが入ってることが過去作より明白に分かるので、攻撃中の爽快感の向上に一役買っている面も有る。 --有志wikiでも過去作では「現実の虫は無理でもゲームなら平気な人もいる」とやんわり勧めていたが、今作では「''悪いことは言わないので慎重に''」と強く注意を促している。 ---そもそも『4』から方向性が『斬撃のREGINLEIV』に徐々に寄ってきており、今後も過激になる可能性は高い。 --過去作と比較しても明らかに過激なのだが、パッケージにはCEROレーティングの暴力アイコンが示されるのみで「過激な表現が含まれる」等の注意書きは一切ない。 ---この手の表現が苦手という人は、プレイする前に動画等で映像を確認して大丈夫かどうか判別してから遊ぶことが推奨される。 -&bold(){評価が割れやすい大型DLC} --以前の大型DLCはミッションのみなのに対し、今回はミッション+新武器+新敵なのでボリュームはそこそこだが… --DLC用の専用音声などは全く無い。NPCがいないことも多く、本編のような熱い演出を期待するとガッカリである。『4/4.1』ではそれなりに専用音声があったのだが。 ---特定ミッションで流れる通信も本編音声の使いまわしのみ。どうせなら敵味方の増援報告くらいは毎回流して欲しかったところ。 ---ミッション構成自体はなかなか無線映えするものも存在するため、余計に惜しまれている。 --ミッション名が「対○○1」などで、DLCタイトルも「○○チャレンジ」と味気ない。&br()ミッション説明も一言のヒントだけで、しかも半数ほどはヒントですらない。 --ザコが湧くだけ、アンカーを並べただけなど目新しさの無いミッションがある一方でDLCらしい奇抜なものはあまり無い。 --敵増援に変異種がよく混ざるため「変異種を適当に出しすぎ」「この鬼畜さが楽しい」と賛否が分かれている。 --武器を追加したことは概ね好評。ただ全てLv100以上で下位品が存在せず、INFERNOをプレイしない層は実質入手不可。 ---入手しても本編オンでは使用制限を受ける上、一部は性能も不可解で、高い入手難度に見合わない。 ---DLC武器は当然DLCでしか獲得できないが、DLCのミッション数そのものが少ないため稼ぎの選択肢が狭い。 --総じて、単純に攻略を求める層には好評だが、その他にはかなり不評で「『4』のDLC1の次に酷い」と酷評されることも。 ---一部からはこのDLCを揶揄して「EDFツクール」と呼ばれてしまったが、どうせならミッションを自作したいとの声も多い。 --ちなみにオンではDLC未購入でもDLC部屋には入室可能という謎仕様で、シーズンパス購入者を中心に不満の声が上がった。 -&bold(){高額すぎるシーズンパス} --大型DLC2種に武器やテーマのおまけが付いた程度の内容で''4,900円''もする。大型DLC2種をバラ買いしても計2,400円である。 --単品300円の武器も12種入っているため価格的には一応お得だが、いずれも低難易度でしか役に立たないものばかり。 ---それらの性能は★5固定で、強化しなくて良い一方で☆強化した同Lvの本編品に見劣りするなど、利用価値は欠ける。 --そもそも上記の大型DLCも手抜きミッションや流用モデルの武器が含まれているため、1,200円の価値があるかと言われると微妙。 --参考として『[[DARK SOULS III]]』は新規マップや武器、敵などを含む大型DLC2種で2,160円。&br()『[[Fallout 4]]』は新規マップや武器、敵などを含む大型DLC3種と機能拡張系の中型DLC3種で5,980円(初期は3,599円)。 ---開発規模的に比較は適当でないかもしれないが、消費者からすれば知ったことではなく、ぼったくり呼ばわりされている。 -&bold(){難易度の制限} --特徴で挙げたように最初は難易度の制限があるが、シリーズファンからは賛否両論。 ---「特定の縛りプレイ」や「高難易度で強武器を入手してから無双」などが難しくなったため自由度が少し低下。 ---ファンの間で流行の「初見いきなりINF」が1人ではできず、作れるセーブデータも4つまでで縛りごとに用意するのも難しい。 ---もちろん、初心者がやりがちな「勢いでINFERNOに挑み難しすぎて投げる」「強武器で無双した経験しかないままオンラインへ入る」のを防ぐ措置とも思われ、一方的に欠点とは言えない。 -&bold(){トロフィー} --本作のトロフィーの実に8割が達成率関連のもので占められており、『4/4.1』から明確に劣化している。 ---達成率60%までは5%刻みだが、それ以上では2%刻み。60%以上は難易度HARDEST以上のため2%でも苦労するが… ---『4/4.1』での敵撃破数や高度、武器取得率などのトロフィーを全廃してまで細かくする必要はあったのだろうか。 ---「マスターダイバー」の目標値が550のままなど、調整忘れらしき箇所もある。 --『4』『4.1』と同様、大型DLCにも新規トロフィーは一切なし。高難易度クリアの意義をトロフィーに見出しているプレイヤーには不評。 -&bold(){生かされていない新要素} --これまで述べたもの以外にも扱いきれていない新要素があり、かなり勿体無いことをしている。 ---エイリアンはザコを引き連れたり、それらの攻撃対象を自分と同期することもできるが、ほぼ活用していない。&br()DLCでは数回活用されてはいるが、どちらかというとプレイヤー側に利するものとなっている ---NPCキャリバンはシリーズ初の「後部座席にプレイヤーが乗れるNPC」だが、それを使う演出や同様のNPCは存在しない。 ---コスチューム変更機能が初めて導入されたが、過去作スキンなどのよくあるDLCすら配信していない。&br()また、民間人スキンをしたNPCはチュートリアルで一人配置されるだけ。DLCでも一切登場しない。 ---天井崩落やアンカー上空通過などの目新しい演出を序盤でしか使っておらず、中盤以降の演出がほぼ落下物に偏っている。 -&bold(){画面分割の仕様} --獲得アーマーが倍増しなくなった。本作では配分が変わるだけ。アイテムを拾う兵科を絞って配分を変えることもできない。 --依然としてオンライン非対応。『4』(360版のみ)では対応していただけに一部で期待されていた。 --バルガ初搭乗時の操作説明が左画面を覆い隠す(しかも消せない)、レンジャーのダッシュ中の視界がソロ以上に劣悪など、細かい配慮が不足している。 -&bold(){相変わらずの流用過多} --かなりの数のモデル・テクスチャが『4』から一切変更されずに使われている。 ---虫系の敵も金蟻のテクスチャが綺麗になった以外はすべてそのまま(銀蜘蛛は誤差レベルの変化)。 ---流用品はテクスチャの解像度までそのまま。自販機やガチャポンなど、流用と新規が混ざっているせいで文字の解像度も不自然にバラバラ。電信柱などは『3』からの流用も含まれる。 --始まりは使いまわしで成り立っていたタイトルだったとはいえ、さすがにフルプライスで流用しまくるのは印象が悪い。 ---グラフィックの進歩が小さく感じるのは間違いなくこの多すぎる流用が原因のひとつとなっている。 ---- **総評 全体的にアクション性や快適性、自由度の向上といった意欲的な要素を多く含んだ作品。~ シリーズの雰囲気や評価点を踏襲しつつ、これまでにない地球防衛軍としても構築されている。~ グラフィックも有名作品を無理に追わず、別方向からレベルアップを試みたのは好印象。~ 一方で未だに改善されない欠陥や新要素の調整不足、過剰な流用など多数の問題も抱えたままである。~ 開発人数が少ないとはいえ、少し弄れば改善できる問題も多く、4ヶ月の延期を考慮すると詰めが甘い。~ またあらゆる要素が刷新されても内容は結局いつも通りでもあり、マンネリが打破できたとは言いにくい。~ やりこむほど粗が見えてしまう点は見過ごせないが、歴代で最も遊びやすく仕上がっているのも事実である。~ 良くも悪くも『地球防衛軍』らしく順当に成長しており、総合的には充分良作と言えるだろう。~ ---- **余談 -日本国内における売り上げは発売直後から好調で、前作『4.1』の売り上げが発売から約2年半で22万本だったところ、本作は1か月足らずでそれを突破。2018年9月時点でパッケージ版出荷本数とDL版の売り上げの合計は35万本となり、シリーズ歴代最大の売り上げを達成するスマッシュヒットとなった。 --プロデューサーの岡島信幸氏によると、発売日までに13万本を超えるオーダーが入る過去最高の滑り出しで、むしろ店頭で消化できるのか不安視しており、想定以上のヒットだったという。 ---2022年TGS公式配信によれば国内で50万本、全世界で100万本突破した模様。 -発売初期は『4』と同様に動画や静止画のアップロード制限が存在していた。現在は全ての条件が解除されている。 -本作は公式サイトと作中で設定や説明に相当量の食い違いが存在していることも有名。カラーや名称など細かいミスが多い。 --現在は敵の数のみ修正されたが他は古いまま放置されており、開発末期に急な仕様変更が行われた可能性が高い。 --なお、侵略者の名称は当初「イミグラント」だったが、諸事情で「プライマー」に変更された。 ---イミグラントは直球で「移民」なので、昨今の国際情勢に配慮したと思われる(当時は海外ファンにもツッコまれていた)。 ---なぜ最初にイミグラントとしたのかは不明。今作のネタの傾向的に皮肉のつもりだったのか、単に配慮不足だったのか…。 ---修正が間に合わなかったのか「不法移民は厳しく取り締まらなきゃな!」などイミグラント時代を思わせるセリフが残ってたりする。 ---一応フォローすると「エイリアン」も本来は外国人を指すが、某映画の影響で異星人のイメージが強い。 &br()イミグラントも時代が違えば問題なかったかもしれないが、イザコザの多い現代ではタイミングが悪かったといえる。 ---前作までの「フォーリナー」も少し危ない表現で、英語版では「Ravager (破壊者)」になっている。 ---ただし「襲来直後はまだ敵対意志があるかわからないので『フォーリナー(異邦人)』と名付けて、全面戦争になっても既に固有名詞として定着したのでそのまま」と『3』でちゃんと描写しているのでそれを理解すれば納得はできる。そこまで知らない人には誤解を招くことには変わりないが。 &br()むしろそのまま英訳した海外版の方が「''友好的な宇宙人だと信じている段階なのに侵略者(Ravager)と名付けた''」という珍妙な話になっている。 ---岡島Pは発売延期について「システムは完成していたが、ストーリーにかかわる部分の開発が遅れてしまった」とも述べていることなどから、この名称変更が製作に支障を来し、各種問題の引き金になったのではないかとの憶測も出ている。 -内容に対してスタッフロールが異様に短いことが度々話題に上る。なんと2分弱しかなく、開発スタッフより出演声優の方が多いとも。 --開発会社のサンドロットは設立当初からほぼメンバーが変わっておらず、20数名+サウンド等の外部スタッフによる体制が続いている。&br()過去作のスタッフロールもだいたい同じぐらいの長さ。 --しかし本作を含む近年のシリーズ作は発売日の延期が常態化しており、開発者の姿勢を問題視する見方もある。 ---同様に販売元のD3Pも生放送の私物化や作品への理解不足、低俗なエイプリルフールネタなどの問題行動が多い。 -EDFと関わりの深い映画のひとつといわれる『スターシップトゥルーパーズ』最新作『レッドプラネット』とまさかのコラボ実施。 --しかし動画のみの話でゲーム内にはそういった要素は一切無く、コラボといえるかは微妙。 ---上述の生放送もそうだが、D3Pは作品の内容に掠りもしない人物やコンテンツとのイベントを組みすぎである。 -ニコニコ静画「ドラドラドラゴンエイジ」で連載中の『宇崎ちゃんは遊びたい!』の単行本1巻発売記念に、ヒロインの宇崎ちゃんが本作をプレイする特別動画が公開。 --プレイ時間''423時間''にドン引きする宇崎ちゃんに「''EDFはいっつもこんぐらいなんだよ!''」とツッコむ先輩など、EDFファンには爆笑もののネタが多数。 ---なお、使用データは作者のものとのこと。アーマー値6000でDLCや高レベル装備を所持しており、相当やりこんでいる模様。 #region(宇崎ちゃんのプレイ動画) &youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Tmfz5efH9Zw) #endregion -2019年7月11日より、前作『4.1』同様にSteamでWin版が配信開始。 --英語や中国語にも対応しており(マッチングは全言語統一)、メニュー画面等の操作もマウスカーソルが表示されるなど『4.1』からPC向けに扱いやすく調整が入っている。 --ただしPS4コントローラのタッチパッドが使えないため、チャットのショートカット使用時には足を止める必要があるなど細かく不便な部分も。 --グラフィッククオリティの向上などの影響か、前作より最低動作スペックが上がっている。本作の最低スペックが前作の推奨スペック相当になっているため、購入時は注意。 -ラスボスについて #region(ネタバレ) -従来とは一風変わった本作のラスボスだが、一部ではその外見から「''[[ペプシマン]]''」とも呼ばれる。 -実際はそこまでペプシマンに酷似しているという程でもないのだが、背後のリングや腕組みのポーズが『[[ファイナルファンタジーIX]]』のラスボス「永遠の闇」とそっくりであり、その「永遠の闇」が本当にペプシマンに似ていたことから、本作ラスボスも「ペプシマン」「永遠の闇」などと呼ばれている模様。 #endregion ---- **その後の展開 -2022年8月25日に本作の続編となるナンバリング最新作『[[地球防衛軍6]]』がPS5/PS4で発売された。 --『5』の数年後を舞台に、人類が総人口の90%を失い文明も崩壊寸前の世界で、地球に住みついたコロニストや侵略生物や新たに現れた侵略者達と死闘を繰り広げる。 ---同じく過去作から地続きの続編である『2』『4』では地球は復興を果たしており、このような設定はシリーズ初。それだけ本作での被害が甚大だった事になる。 --ステージは今までのシリーズと異なり荒れ果てた「世紀末」となっており、プレイヤーの視点も『[[バイオハザード4]]』や『[[Gears of War]]』と同じ一般的なTPS視点となっている。 ---ちなみに、『6』の発売日は一度延期されており、本作や『4』『4.1』と同様に発売日が近づいてからの延期が常態化しつつある。

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