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-ゲーム初のトゥーンレンダリング採用によって、今までの2D立ち絵が3Dアニメになった。トゥーンレンダリングは『機獣新世紀ゾイド』の戦闘シーンや『SDガンダムフォース』等で使用され、3Dグラフィックをコンピューター制御によって動かすアニメ技術。3Dグラフィックのノウハウさえあれば、セル画を連続させる従来のアニメよりもコストが格段に安くなり、またより自然な動きになる。同ジャンルのゲームでいえば、ナムコの『[[ゆめりあ]]』『[[アイドルマスター]]』、D3パブリッシャーの『[[ドリームクラブ]]』が有名。 -今まではいわゆるシナリオが存在しなかったが、本作は特定イベントを起こすことで、アドベンチャーゲームのようにシナリオ(あるいはルート)に突入する。 -「新学習指導要領」が始まっていた時期のため、本作のみ土曜日も休日である。 -システムの仕様変更点 --従来はコマンド実行の結果が即数値に反映されたが、今回はコマンド実行によって経験値を貯め、一定値以上になったところでレベルが上がるものになった。また本作でのコマンド失敗は部活以外の経験値が一切加算されない「''時間の無駄''」を意味する。 --休日に運動と芸術コマンドを使うことが出来ず、文系と理系は「予習」に変更された。予習したコマンドを次の週の平日に実行すれば経験値が上がりやすくなるが、別の平日コマンドを実行した場合は予習が無駄になる。 ---「休日に能力を伸ばしておくことで目的外のヒロインと知り合わずに済ませる」という『2』以前で有効であった手は使えなくなった。 --趣味コマンドの追加。リストの中から趣味を選択し、休日に同コマンドを実行することでその趣味レベルが上がる。レベルが上がると別の趣味を選択することもできるが、趣味を極めることで様々な恩恵を受けられるため、広く浅くか、狭く深くの選択を迫られる。最初は選べる趣味も少ないが、Webの閲覧(今まででいう情報誌)や特定の趣味のレベルが上がることで趣味も増えていく。 ---創作系の趣味はレベルが上がる時に作品が完成し、完成した作品は部屋に飾ったりヒロインにプレゼントすることもできる。 --服装システム。デート前に、アクセサリー・上下服装・靴の各4つのアイテムを選ぶ。アイテムはあらかじめ用意されている他、ゲーム中で入手することができる。 --女の子の情報(好感度や電話番号)の入手方法が、特定のキャラに聞くものから女の子から直接聞くようになった。電話番号は下校時に一緒に帰る、新学期に同じクラスになったヒロインから聞くなどして手に入れ(好感度が足りなければ断られることもある)、好感度なども電話で聞く。 ---ただし、ヒロイン本人はもちろん、そのヒロインの友人ではないキャラの情報は聞き出せない。 --喫茶店デートの追加。特定の場所でデートをすると起き、用意された話題をヒロインに複数回振ることで会話をする。この時の話題は学力・部活・趣味の各レベル、発生イベントによって変化及び追加される。『2』でも特定の場所にデートすることで、デート後に喫茶店などへ行くことができたが、本作はより進歩しているといえる。 ---- **問題点 -もっさりした劣悪なキャラクターデザイン。 --前作『1』『2』と比べてもその差は歴然で、『1』ではなくむしろこちらの方が94年発売ではないかと思ってしまうほど絵が古臭くのっぺりしている。 --顔の骨格も下膨れ気味で、横顔に至っては潰れている。キャラによっては体形すらもおかしい。 --売りの3Dグラフィックの出来も芳しくなく、「''キモい''」などの不評多数。 --女性キャラとして見られないほど壊滅的な訳ではないが、『1』『2』の流れで来たファンを満足させるものとは到底言い難い。 -いずれのヒロインも顔がハンコで押したように非常に似通っており、個性に欠ける。 --シリーズ恒例として髪色や髪型はバリエーション豊かなため区別自体は容易に付くものの、よく見ると顔の原型自体は2、3パターンぐらいしかなく、''同じ人物がウィッグでコスプレしている''ようにすら感じられる。 --初の3Dということでヒロインの顔の造形を流用した結果、このようになってしまったのだろう。 -攻略キャラ数が、過去作に比べ大きく減った。 --ちなみに攻略対象キャラは、隠しキャラを含めて初代、2共に13人、''3が8人''、4が12人である。 -ヒロインの情報が当人から直接入手する形となったため、特に序盤の運ゲーぶりが顕著。 --最初から連絡先を知っている牧原以外は、まず下校イベントでデートの約束を取り付けなければ話にならない。だが目当てのヒロインが必ず現れるとは限らない、会っても一緒に帰ってくれない、帰ってくれてもデート出来ない…と、非常にややこしいことになっている。 ---『下級生』仕様の改造と言えなくもないが、あちらと比べて出会うチャンスが比較にならず少ないので運ゲー化している。 ---最初のデートを市外か県外に指定すれば、必ず追加デートが発生し電話番号や誕生日を聞きだすことが出来る。それを狙うのも手だが、遠出は近場でのデートに比べて受けてくれる確率が低いのも悩ましい。 --本作はいつでもセーブ可能になったが、その代わり乱数が固定されるらしくリセット&ロードの効果が前作より薄くなった。&br()内部構造は分からないので実例で言えば「デートの約束を断られる時は場所を変えない限り何遍誘っても断られる(約束の日付を変えても無意味)」「コマンド失敗が続く週は別のコマンドをやらない限り同じ失敗を繰り返す」というようなことになる。 ---これを打開するには「それ以前とは違う行動を取る」ことが必要になる。アイテムで体調を回復させるだけでも乱数の書き換えが起こる。&br()ただ乱数を変えたら変えたで「前のロードでは会えたヒロインにそもそも会えない」ということにもなりうるが。 -爆弾を避けるために攻略対象外のキャラは出さないのがシリーズの鉄則であったが、今回は登場キャラを抑えると爆弾発生率が上昇するという余計な仕様変更が行われている。&br()この仕様に引っかかると、爆弾処理のデートから2週間も経たずに次の爆弾が発生という事態になる。これは恐らく爆弾キャラの好感度が1位になるまで続くようで、本命の攻略に支障を来たす。 //電話番号は本人以外から聞けません。 -メインヒロインが地味すぎる。 --本作のメインヒロイン・牧原優紀子は前作までの藤崎詩織や陽ノ下光とは異なり「主人公の幼馴染」ではない。但し主人公とは小学校からの同級生で、小学生の頃に主人公にいじめっ子から助けてもらったという接点はある。 --しかし、幼馴染属性が無くなってしまったからなのか、「メインヒロインは親しみやすく」というコンセプトが多くのプレイヤーには物足りないと感じられたからなのか、個性という面では『ときメモ』のヒロインとしては弱く、さらに他の攻略対象キャラが濃いキャラばかりだったこともあり、シリーズのメインヒロインとしては地味であった。 ---公式サイトの人気投票でメインヒロインでありながらブービーという結果に甘んじたことからも、それは明らかなことである。それでも過去の主人公と接点があるという点では、幼馴染に完全にお株を奪われてしまった『4』のメインヒロインよりは恵まれてるかもしれないが。 -イベントが前作までと違い、フラグを立ててキャラシナリオを進めていくものとなったが、そのシナリオ部分が、大抵''誰かが死傷したりするなど湿っぽくシツこい内容''のものが散見する。特に、攻略対象の1人である「和泉穂多琉(いずみ ほたる)」のシナリオの重さは、未だファンの間でも語り草となっている。 --イベントの発動が「レベルが上がるごとに」なので、夏休みなどイベントの発生しない期間にレベルを上げてしまうと、特定イベントが起こせず、フラグが立てられない事態に陥る。攻略本必須といえる。 --また、イベントの進行によっては''失敗するとキャラが死んだりする''(RPG的な意味ではなく、本当に死んでゲームから除外される)など深刻なものになっており、大幅な路線変更に戸惑ったファン多し。かつての『[[みつめてナイト]]』に近いのかもしれないが…。 --これは、前作で湿っぽいシナリオにより大人気を得たキャラを踏襲したものと思われる。しかしこのキャラは最初から暗いため暗いシナリオへの移行がスムーズで、なおかつ主人公がシナリオ内で重要な役割を果たしていた。だが、本作のシナリオはそうではなく、いつも通りの明るいノリから突然暗いシナリオへ移行し、更にキャラによっては主人公が傍観者の立場であった。まさに「シナリオを読まされる」、シリーズらしからぬ作品だったのである。ちなみに、上記の『2』キャラは確かに人気を得た(人気投票では1、2位を争っていた)が、後にスタッフが「人気が出たのは予想外」と語ったように、実験的に行った試みが奇跡的にうまくいっただけであったようだ。 ---「決められた物語を読む」、「鬱要素満載のシナリオ」という従来とは相反する内容がファンに不評だったのか、女性向けの『[[ときめきメモリアル Girl's Side]](GS)』シリーズや続編の『4』では、チェーンイベントは幾つかあれど基本的にそれぞれのイベントに繋がりは無くなっている。また、シナリオも以前のようにライトなものに戻った。結果的に『2』のシナリオイベントの成功例は手に余るものになってしまった。シナリオイベントと育成シミュレーションとの整合性を取ることの難しさをシリーズを通して証明することになった。 --神条のシナリオが、「学校荒らしと間違われつつも、怪異を退治している妖魔ハンターで手助けをしていくうちに恋仲に」って、[[どこかで見た>Kanon]]ような…。 -2人の男友達が、前2作と比べ空気であったりウザいだけだったりと存在意義に欠ける。 --彼らが空気なのは、「電話番号を男友達から聞かない」ことが最大の理由だが、「自意識過剰、嫌味なイケメン((初代にも居たが…。正体が男装美少女(隠しヒロイン)だった所為で有耶無耶になった模様。))(しかも微妙なモデリングの所為でイケメンに見えないという)」「外見が典型的過ぎるオタクな上、口を開けば主人公を貶す」とキャラ設定に問題があり、いかにも「同級生シリーズ」に居そう、と言うか『同級生2』まんまである((2人ともステレオタイプと言えばステレオタイプだが…。ただし同級生2のオタク男(趣味は盗撮)は主人公(学園の問題児で趣味がナンパ)を同類と見なして馴れ馴れしい(主人公からは嫌われている)、と言う違いがある。))。 --主人公の恋敵という立ち位置に設定されているためか、''主人公にとって有益なことをしない''ため必然的にプレイヤーからも嫌われることになる。一応1年に一度だけ女の子の評価を教えてくれるが、メタなことを言えば最低限の救済措置である。 ---実際は『2』の坂城匠のような、ゲームの進行次第で突然((本命がバレる場合もあるが、ラストまでわからない場合もある。))恋敵になって決闘を申し込み、負けるか断るとこれまでの努力を灰燼に帰するマネは一応しない。しかし普段の女の子へのアプローチが足りずに出し抜かれることはあるし、重要なストーリーイベントで何もしないでいると美味しいところを持っていってしまうことだけは注意。 --「男友達」としては腹が立つばかりで稀にしか役に立たず、「敵」としても手強くはないが、ワンチャンスで全てをひっくり返してしまう匠よりよく出来ている。 ---ただし、ゲーム中主人公に対して「(登場済みの攻略キャラの誰か)についてどう思う?」という内容で一方的に話しかけられる小イベントがあり、このとき話題に出されたキャラの好感度が僅かに低下させられるというお邪魔要素がある。 ---流石に反省したか、逆に『4』の男キャラは「シリーズ最高」と言われるほどになった。 //好雄以上に敵対行動を何もとらないので物足りない線もあるが。←好雄はプレイヤーの狙ってないヒロインとくっつく上にダブルデートも主人公にヒロインを選ばせる救済行動。 -後の作品にも続く服装システムが初搭載されたが、好印象の服装が女の子ごとに大して差がないため、楽しみが少ない。 --だが、女の子の好みに合わないと、それだけで帰られてしまう酷い仕打ち付き。 --黒Tシャツにジーンズで「決まってるね!」黒Tシャツにチノパンで「ダサイ、帰る」など判定がかなり雑。スーツにマフラーでパーティーのドレスコードアウトとか。 ---あまりにも不評だったのか、『GS』シリーズ等の後に出た新作ではたとえコスプレ衣装でデートに行っても帰られることはない。 --服装システム以外にもバグ(主に進路)などシステム面の粗が目立つ。これは前述のゲームファンドのため発売時期を年末から遅らせることが出来ず、調整が不十分な状態で発売してしまったためと言われている。開発資金を得るためのファンドが結果的に作品の足を引っ張ることになってしまった。 -本作は伏線の多さが特徴で、全部のEDをクリアしても解明されない伏線が存在するのだが、本編では全部未回収のまま。前作まで外伝作品の『ドラマシリーズ』や『SubStories』が発売されていたので、それを見越してのことなのだろうが、結局外伝が発売されることはなかった。 --なお、本作のみならず、後続作にもリメイク、移植を除き外伝作品は製作されていない。 -J-POPアーティストがテーマソングを担当するという、当時のギャルゲーでは信じられないことが起きたが、むしろギャルゲーだったからこそ「なんで声優に歌わせなかった」との批判もされた。そのためか、『4』でもJ-POPアーティストを起用していても、別途声優歌唱のOP、ED曲に差し替えられるようになった。 --で、曲はどうだったかというと、ZARDが手がけたとは言っても評判は芳しくない。EDは高い評価を得ているが。 ---このOP、歌詞の最後が「生きててよかった」のため、後のZARDのことを思うとちょっと切なくなる。また、原曲の最後は「今年もよろしく」であることから、「新年ソング」とネタにされることも。 ---- **評価点 -EVSが完全実装され、ヒロイン全員に名前を呼ばせることができる。さらに、呼び方も一律ではなくキャラクターごとに設定できる。 -他のときめきメモリアルシリーズと違い、部活経験値を把握するのが簡単になった(本作は隠しパラメータ扱いではないため)。また、パラメータが数値制ではなく、一定経験値を貯めてレベルを上げるものになったため、より計画的な育成が可能に。 -喫茶店デートは会話パターンが多く、話題という形でレベルが直に反映されるので、ある意味最もレベルの上昇が感じられる。また、純粋にゲームとしても面白い。 -趣味はアイテムの収集などが伴うため、中々やり込み甲斐がある。 -古くはPC-FXの『ブルーブレイカー』より進められてきた「動く立ち絵」を、トゥーンレンダリングによって初めて実現した。結局、現在のところ『ラブプラス』を除き、コナミ作品に定着しなかった技術だったが、ナムコ(現・バンダイナムコゲームス)がこれに着目、本作の2年後に自社初のギャルゲー『ゆめりあ』に採用した。このノウハウは、後の『アイドルマスター』で更なる発展を遂げた。 -EDを迎えたヒロインのモノローグを閲覧できる。 --プレイ中のヒロインの心情をED後に閲覧できる。デートの場所や主人公の反応などについての感想が綴られている。好感度の変化による呼び方の変化も反映されており、かなりのパターンが存在する。 -縁日でプレイできるスマートボールの出来は、素晴らしく良い。 ---- **総評 前作で採用されたEVS((Emotional Voice System。任意の名前を女の子に呼ばせる機能))の完全実装、キャラグラフィックの3D化、服装システムなど、初代からの脱却を目指した意欲的な作品であったが、それらが悉くユーザーに受けなかったため、PS2発売初期を代表するワゴンゲーとなってしまった。~ しかしゲームの出来そのものを問われれば、育成ゲームとしては普通に遊べる作品であり、また様々な挑戦的追加要素が取り入れられた意欲作でもある。~ やり玉に上がったキャラデザは新規ファンを取り入れるためにオタク向けのデザインを一新という考えがあったようだが、~ 残念ながら1や2から遥かに年代が逆行しており、この時点でのユーザーが求めるものとは大きく剥離してしまった故の不評と考えるのが真っ当ではないだろうか。 現実問題、本作について多くのファンが貶すのはキャラデザが主体となるもので、ゲーム性まで否定する声はそう多くない。~ また、本作の強い独自性から熱狂的なファンが存在することからも、クソゲーではなく多くファンからは不評であると評価するのが妥当だろう。 3Dに起こした外見も「技術が乏しかった故の失敗」との声が高く、『クソゲー』と断じるには疑問の余地があり、~ キャラデザの古臭さから黒歴史と認定する向きもあるだろうが、それよりは時代を間違えた不遇の作品であるといえるのではないだろうか。 ---- **余談 ***黒歴史扱いとシリーズ展開 -KONAMIが『GSシリーズ』を出す一方、長期間に渡りこちらのシリーズ作品をゲーム専用機でリリースしなかった事から、その期間はトドメを刺してしまったという誹りを受けていた。 --もとより、売り上げ本数が前作の半数をも割り込む20万本に減少したことをKONAMIがギャルゲーのブームの終わりと認識した可能性が高く、実際にトドメになりかけた可能性はある。 ---事実、『[[トゥルーラブストーリー3]]』など同時代に出たシリーズのPS2進出作もその多くが失敗していることが、ブームの終焉を証明している。 --しかし2009年12月3日にシリーズナンバリングタイトルとなる『[[ときめきメモリアル4]]』が発売した事で、その悪評は少しは払拭出来たのではないだろうか。 --片一方でシリーズ戦略の屋台骨の一角を支えているキャラクターグッズ事業で主力になれず、過去作の『1』や『2』が主力のままで居続けた事がキャラの不人気を如実に表してしまっているのは確かだが。 --また[[オンラインゲーム>ときめきメモリアル ONLINE]]も内容と運営がお粗末過ぎたために1年と持たずサービスが終了した事も、作品の復興に陰を落としたといえる。 --ちなみにオンラインゲーム版のクローズドβテストのスターターパッケージの外装は、コナミによる郵便テロと度々ネタにされる。 -そうした中、2009年12月3日にPSPで『[[ときめきメモリアル4]]』が発売された。~ 当初は、『3』とオンラインの二失敗作で責任者であったメタルユーキのプロデューサー続投、『2』のキャラデザインを務めた大塚あきらが起用されながら地味なキャラクターデザインという否定的意見があったが、発売後は良好な評価を受けている。 --にも関わらず時同じくして『GS』シリーズスタッフ製作の『[[ラブプラス]]』が一般メディアにも取り上げられる話題作となり、セールス的にも『4』を大きく上回る成功を収めたことで後塵を拝することとなる。~ その為、KONAMIの商品展開も『ラブプラス』がメインとなり、その影に隠れる形でやや不遇な扱いを受けている。 ---そのラブプラスも3DS版『[[NEWラブプラス]]』が発売直後に致命的なバグが多数発見され、「バグプラス」などと揶揄され評価を落とすことになってしまったのだが。&s(){自社IPを大事にしてください……} ***ファンド形式の資金調達 初めてゲーム製作資金をファンド形式で調達した作品なのだが、大不振に伴い[[ときメモファンド>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%83%89_%E3%81%A8%E3%81%8D%E3%82%81%E3%81%8D%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB]]は元本割れという結果に終わっている((尤も売上との比較では+0.88%の黒字。残念な事に証券会社の仲介手数料として3%を引かれたため、結果的に-2.12%の赤字になってしまった。))。~ もう1つの対象作である『GS』が成功したことにより辛うじて難を逃れたが、以後コナミによるゲームファンドは行われていない。~ ちなみに、EDのスタッフロールの後に投資者の名前が長時間にわたって流れる為、一部ファンの間ではこれを''墓標''と呼んだ。 ***その他 -本作には『[[あいたくて>あいたくて…~your smiles in my heart~]]』のネタが使われている。しかし、よりによって「恋人を庇って暴走車に轢かれて死亡」というバッドエンドを元ネタにした映画「せつなくて…」である。 --セルフパロディまで暗いとは。もっとも映画と違い駆け落ちするキャラと事故に巻き込まれるキャラは別人で、どっちみち悲恋系の物語にはありそうな筋立てのため、名前を似せただけで状況が似てるのは(もしくは名前も含めて全て)ただの偶然とも言えそうだが。 --あるヒロインはこの映画の展開でトラウマをくすぐられるイベントまで持っている。
「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「総評の見直し」です。 ---- *ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~ 【ときめきめもりあるすりー やくそくのあのばしょで】 |ジャンル|恋愛シミュレーション|CENTER:&amazon(B00005UF65)&amazon(B00005UNAM)| |対応機種|プレイステーション2|~| |発売元|コナミ|~| |開発元|コナミコンピュータエンタテインメント東京|~| |発売日|2001年12月20日|~| |定価|【通常版】6,980円&br()【限定版】9,800円(税別)|~| |廉価版|コナミ ザ ベスト:2003年1月23日/2,800円&br()コナミ殿堂セレクション:2004年9月2日/1,800円|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~| |ポイント|操作性にイライラ&br()残念なグラフィック&br()微妙な新要素&br()早すぎたアイディア|~| |>|>|CENTER:''[[ときめきメモリアルシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1994年5月27日にPCエンジンで[[初代>ときめきメモリアル]]が発売された『ときめきメモリアル』シリーズの第3作。~ プロデューサーは[[前作>ときめきメモリアル2]]に引き続きメタルユーキ(斎藤 幹雄)。~ シリーズ初の3D(トゥーンレンダリング)グラフィック採用でデート前の服装選択が追加、パラメーター表示や女の子の情報入手の仕方もガラッと変わった。~ 主題歌にZARDを起用したり、テレビ番組とのタイアップキャンペーン、史上初のゲームファンドの募集による個人投資家へのアピール、宣伝バスを回すなどの積極的な広報活動も努めた。 ---- **特徴 同じようなシステムが続いたため、様々な変更点がある。また、続編の『4』は仕様がかなり『2』及び『GS』シリーズに近くなり、本作のみの要素も少なからず存在する。本作未プレイ者は、上記『1』の記事にてシステムを確認してから読むことを勧める。 -ゲーム初のトゥーンレンダリング採用によって、今までの2D立ち絵が3Dアニメになった。トゥーンレンダリングは『機獣新世紀ゾイド』の戦闘シーンや『SDガンダムフォース』等で使用され、3Dグラフィックをコンピューター制御によって動かすアニメ技術。3Dグラフィックのノウハウさえあれば、セル画を連続させる従来のアニメよりもコストが格段に安くなり、またより自然な動きになる。同ジャンルのゲームでいえば、ナムコの『[[ゆめりあ]]』『[[アイドルマスター]]』、D3パブリッシャーの『[[ドリームクラブ]]』が有名。 -今まではいわゆるシナリオが存在しなかったが、本作は特定イベントを起こすことで、アドベンチャーゲームのようにシナリオ(あるいはルート)に突入する。 -「新学習指導要領」が始まっていた時期のため、本作のみ土曜日も休日である。 -システムの仕様変更点 --従来はコマンド実行の結果が即数値に反映されたが、今回はコマンド実行によって経験値を貯め、一定値以上になったところでレベルが上がるものになった。また本作でのコマンド失敗は部活以外の経験値が一切加算されない「''時間の無駄''」を意味する。 --休日に運動と芸術コマンドを使うことが出来ず、文系と理系は「予習」に変更された。予習したコマンドを次の週の平日に実行すれば経験値が上がりやすくなるが、別の平日コマンドを実行した場合は予習が無駄になる。 ---「休日に能力を伸ばしておくことで目的外のヒロインと知り合わずに済ませる」という『2』以前で有効であった手は使えなくなった。 --趣味コマンドの追加。リストの中から趣味を選択し、休日に同コマンドを実行することでその趣味レベルが上がる。レベルが上がると別の趣味を選択することもできるが、趣味を極めることで様々な恩恵を受けられるため、広く浅くか、狭く深くの選択を迫られる。最初は選べる趣味も少ないが、Webの閲覧(今まででいう情報誌)や特定の趣味のレベルが上がることで趣味も増えていく。 ---創作系の趣味はレベルが上がる時に作品が完成し、完成した作品は部屋に飾ったりヒロインにプレゼントすることもできる。 --服装システム。デート前に、アクセサリー・上下服装・靴の各4つのアイテムを選ぶ。アイテムはあらかじめ用意されている他、ゲーム中で入手することができる。 --女の子の情報(好感度や電話番号)の入手方法が、特定のキャラに聞くものから女の子から直接聞くようになった。電話番号は下校時に一緒に帰る、新学期に同じクラスになったヒロインから聞くなどして手に入れ(好感度が足りなければ断られることもある)、好感度なども電話で聞く。 ---ただし、ヒロイン本人はもちろん、そのヒロインの友人ではないキャラの情報は聞き出せない。 --喫茶店デートの追加。特定の場所でデートをすると起き、用意された話題をヒロインに複数回振ることで会話をする。この時の話題は学力・部活・趣味の各レベル、発生イベントによって変化及び追加される。『2』でも特定の場所にデートすることで、デート後に喫茶店などへ行くことができたが、本作はより進歩しているといえる。 ---- **問題点 -もっさりした劣悪なキャラクターデザイン。 --前作『1』『2』と比べてもその差は歴然で、『1』ではなくむしろこちらの方が94年発売ではないかと思ってしまうほど絵が古臭くのっぺりしている。 --顔の骨格も下膨れ気味で、横顔に至っては潰れている。キャラによっては体形すらもおかしい。 --売りの3Dグラフィックの出来も芳しくなく、「''キモい''」などの不評多数。 --女性キャラとして見られないほど壊滅的な訳ではないが、『1』『2』の流れで来たファンを満足させるものとは到底言い難い。 -いずれのヒロインも顔がハンコで押したように非常に似通っており、個性に欠ける。 --シリーズ恒例として髪色や髪型はバリエーション豊かなため区別自体は容易に付くものの、よく見ると顔の原型自体は2、3パターンぐらいしかなく、''同じ人物がウィッグでコスプレしている''ようにすら感じられる。 --初の3Dということでヒロインの顔の造形を流用した結果、このようになってしまったのだろう。 -攻略キャラ数が、過去作に比べ大きく減った。 --ちなみに攻略対象キャラは、隠しキャラを含めて初代、2共に13人、''3が8人''、4が12人である。 -ヒロインの情報が当人から直接入手する形となったため、特に序盤の運ゲーぶりが顕著。 --最初から連絡先を知っている牧原以外は、まず下校イベントでデートの約束を取り付けなければ話にならない。だが目当てのヒロインが必ず現れるとは限らない、会っても一緒に帰ってくれない、帰ってくれてもデート出来ない…と、非常にややこしいことになっている。 ---『下級生』仕様の改造と言えなくもないが、あちらと比べて出会うチャンスが比較にならず少ないので運ゲー化している。 ---最初のデートを市外か県外に指定すれば、必ず追加デートが発生し電話番号や誕生日を聞きだすことが出来る。それを狙うのも手だが、遠出は近場でのデートに比べて受けてくれる確率が低いのも悩ましい。 --本作はいつでもセーブ可能になったが、その代わり乱数が固定されるらしくリセット&ロードの効果が前作より薄くなった。&br()内部構造は分からないので実例で言えば「デートの約束を断られる時は場所を変えない限り何遍誘っても断られる(約束の日付を変えても無意味)」「コマンド失敗が続く週は別のコマンドをやらない限り同じ失敗を繰り返す」というようなことになる。 ---これを打開するには「それ以前とは違う行動を取る」ことが必要になる。アイテムで体調を回復させるだけでも乱数の書き換えが起こる。&br()ただ乱数を変えたら変えたで「前のロードでは会えたヒロインにそもそも会えない」ということにもなりうるが。 -爆弾を避けるために攻略対象外のキャラは出さないのがシリーズの鉄則であったが、今回は登場キャラを抑えると爆弾発生率が上昇するという余計な仕様変更が行われている。&br()この仕様に引っかかると、爆弾処理のデートから2週間も経たずに次の爆弾が発生という事態になる。これは恐らく爆弾キャラの好感度が1位になるまで続くようで、本命の攻略に支障を来たす。 //電話番号は本人以外から聞けません。 -メインヒロインが地味すぎる。 --本作のメインヒロイン・牧原優紀子は前作までの藤崎詩織や陽ノ下光とは異なり「主人公の幼馴染」ではない。但し主人公とは小学校からの同級生で、小学生の頃に主人公にいじめっ子から助けてもらったという接点はある。 --しかし、幼馴染属性が無くなってしまったからなのか、「メインヒロインは親しみやすく」というコンセプトが多くのプレイヤーには物足りないと感じられたからなのか、個性という面では『ときメモ』のヒロインとしては弱く、さらに他の攻略対象キャラが濃いキャラばかりだったこともあり、シリーズのメインヒロインとしては地味であった。 ---公式サイトの人気投票でメインヒロインでありながらブービーという結果に甘んじたことからも、それは明らかなことである。それでも過去の主人公と接点があるという点では、幼馴染に完全にお株を奪われてしまった『4』のメインヒロインよりは恵まれてるかもしれないが。 -イベントが前作までと違い、フラグを立ててキャラシナリオを進めていくものとなったが、そのシナリオ部分が、大抵''誰かが死傷したりするなど湿っぽくシツこい内容''のものが散見する。特に、攻略対象の1人である「和泉穂多琉(いずみ ほたる)」のシナリオの重さは、未だファンの間でも語り草となっている。 --イベントの発動が「レベルが上がるごとに」なので、夏休みなどイベントの発生しない期間にレベルを上げてしまうと、特定イベントが起こせず、フラグが立てられない事態に陥る。攻略本必須といえる。 --また、イベントの進行によっては''失敗するとキャラが死んだりする''(RPG的な意味ではなく、本当に死んでゲームから除外される)など深刻なものになっており、大幅な路線変更に戸惑ったファン多し。かつての『[[みつめてナイト]]』に近いのかもしれないが…。 --これは、前作で湿っぽいシナリオにより大人気を得たキャラを踏襲したものと思われる。しかしこのキャラは最初から暗いため暗いシナリオへの移行がスムーズで、なおかつ主人公がシナリオ内で重要な役割を果たしていた。だが、本作のシナリオはそうではなく、いつも通りの明るいノリから突然暗いシナリオへ移行し、更にキャラによっては主人公が傍観者の立場であった。まさに「シナリオを読まされる」、シリーズらしからぬ作品だったのである。ちなみに、上記の『2』キャラは確かに人気を得た(人気投票では1、2位を争っていた)が、後にスタッフが「人気が出たのは予想外」と語ったように、実験的に行った試みが奇跡的にうまくいっただけであったようだ。 ---「決められた物語を読む」、「鬱要素満載のシナリオ」という従来とは相反する内容がファンに不評だったのか、女性向けの『[[ときめきメモリアル Girl's Side]](GS)』シリーズや続編の『4』では、チェーンイベントは幾つかあれど基本的にそれぞれのイベントに繋がりは無くなっている。また、シナリオも以前のようにライトなものに戻った。結果的に『2』のシナリオイベントの成功例は手に余るものになってしまった。シナリオイベントと育成シミュレーションとの整合性を取ることの難しさをシリーズを通して証明することになった。 --神条のシナリオが、「学校荒らしと間違われつつも、怪異を退治している妖魔ハンターで手助けをしていくうちに恋仲に」って、[[どこかで見た>Kanon]]ような…。 -2人の男友達が、前2作と比べ空気であったりウザいだけだったりと存在意義に欠ける。 --彼らが空気なのは、「電話番号を男友達から聞かない」ことが最大の理由だが、「自意識過剰、嫌味なイケメン((初代にも居たが…。正体が男装美少女(隠しヒロイン)だった所為で有耶無耶になった模様。))(しかも微妙なモデリングの所為でイケメンに見えないという)」「外見が典型的過ぎるオタクな上、口を開けば主人公を貶す」とキャラ設定に問題があり、いかにも「同級生シリーズ」に居そう、と言うか『同級生2』まんまである((2人ともステレオタイプと言えばステレオタイプだが…。ただし同級生2のオタク男(趣味は盗撮)は主人公(学園の問題児で趣味がナンパ)を同類と見なして馴れ馴れしい(主人公からは嫌われている)、と言う違いがある。))。 --主人公の恋敵という立ち位置に設定されているためか、''主人公にとって有益なことをしない''ため必然的にプレイヤーからも嫌われることになる。一応1年に一度だけ女の子の評価を教えてくれるが、メタなことを言えば最低限の救済措置である。 ---実際は『2』の坂城匠のような、ゲームの進行次第で突然((本命がバレる場合もあるが、ラストまでわからない場合もある。))恋敵になって決闘を申し込み、負けるか断るとこれまでの努力を灰燼に帰するマネは一応しない。しかし普段の女の子へのアプローチが足りずに出し抜かれることはあるし、重要なストーリーイベントで何もしないでいると美味しいところを持っていってしまうことだけは注意。 --「男友達」としては腹が立つばかりで稀にしか役に立たず、「敵」としても手強くはないが、ワンチャンスで全てをひっくり返してしまう匠よりよく出来ている。 ---ただし、ゲーム中主人公に対して「(登場済みの攻略キャラの誰か)についてどう思う?」という内容で一方的に話しかけられる小イベントがあり、このとき話題に出されたキャラの好感度が僅かに低下させられるというお邪魔要素がある。 ---流石に反省したか、逆に『4』の男キャラは「シリーズ最高」と言われるほどになった。 //好雄以上に敵対行動を何もとらないので物足りない線もあるが。←好雄はプレイヤーの狙ってないヒロインとくっつく上にダブルデートも主人公にヒロインを選ばせる救済行動。 -後の作品にも続く服装システムが初搭載されたが、好印象の服装が女の子ごとに大して差がないため、楽しみが少ない。 --だが、女の子の好みに合わないと、それだけで帰られてしまう酷い仕打ち付き。 --黒Tシャツにジーンズで「決まってるね!」黒Tシャツにチノパンで「ダサイ、帰る」など判定がかなり雑。スーツにマフラーでパーティーのドレスコードアウトとか。 ---あまりにも不評だったのか、『GS』シリーズ等の後に出た新作ではたとえコスプレ衣装でデートに行っても帰られることはない。 --服装システム以外にもバグ(主に進路)などシステム面の粗が目立つ。これは前述のゲームファンドのため発売時期を年末から遅らせることが出来ず、調整が不十分な状態で発売してしまったためと言われている。開発資金を得るためのファンドが結果的に作品の足を引っ張ることになってしまった。 -本作は伏線の多さが特徴で、全部のEDをクリアしても解明されない伏線が存在するのだが、本編では全部未回収のまま。前作まで外伝作品の『ドラマシリーズ』や『SubStories』が発売されていたので、それを見越してのことなのだろうが、結局外伝が発売されることはなかった。 --なお、本作のみならず、後続作にもリメイク、移植を除き外伝作品は製作されていない。 -J-POPアーティストがテーマソングを担当するという、当時のギャルゲーでは信じられないことが起きたが、むしろギャルゲーだったからこそ「なんで声優に歌わせなかった」との批判もされた。そのためか、『4』でもJ-POPアーティストを起用していても、別途声優歌唱のOP、ED曲に差し替えられるようになった。 --で、曲はどうだったかというと、ZARDが手がけたとは言っても評判は芳しくない。EDは高い評価を得ているが。 ---このOP、歌詞の最後が「生きててよかった」のため、後のZARDのことを思うとちょっと切なくなる。また、原曲の最後は「今年もよろしく」であることから、「新年ソング」とネタにされることも。 ---- **評価点 -EVSが完全実装され、ヒロイン全員に名前を呼ばせることができる。さらに、呼び方も一律ではなくキャラクターごとに設定できる。 -他のときめきメモリアルシリーズと違い、部活経験値を把握するのが簡単になった(本作は隠しパラメータ扱いではないため)。また、パラメータが数値制ではなく、一定経験値を貯めてレベルを上げるものになったため、より計画的な育成が可能に。 -喫茶店デートは会話パターンが多く、話題という形でレベルが直に反映されるので、ある意味最もレベルの上昇が感じられる。また、純粋にゲームとしても面白い。 -趣味はアイテムの収集などが伴うため、中々やり込み甲斐がある。 -古くはPC-FXの『ブルーブレイカー』より進められてきた「動く立ち絵」を、トゥーンレンダリングによって初めて実現した。結局、現在のところ『ラブプラス』を除き、コナミ作品に定着しなかった技術だったが、ナムコ(現・バンダイナムコゲームス)がこれに着目、本作の2年後に自社初のギャルゲー『ゆめりあ』に採用した。このノウハウは、後の『アイドルマスター』で更なる発展を遂げた。 -EDを迎えたヒロインのモノローグを閲覧できる。 --プレイ中のヒロインの心情をED後に閲覧できる。デートの場所や主人公の反応などについての感想が綴られている。好感度の変化による呼び方の変化も反映されており、かなりのパターンが存在する。 -縁日でプレイできるスマートボールの出来は、素晴らしく良い。 ---- **総評 前作で採用されたEVS((Emotional Voice System。任意の名前を女の子に呼ばせる機能))の完全実装、キャラグラフィックの3D化、服装システムなど、初代からの脱却を目指した意欲的な作品であったが、それらが悉くユーザーに受けなかったため、PS2発売初期を代表するワゴンゲーとなってしまった。~ しかしゲームの出来そのものを問われれば、育成ゲームとしては普通に遊べる作品であり、また様々な挑戦的追加要素が取り入れられた意欲作でもある。~ やり玉に上がったキャラデザは新規ファンを取り入れるためにオタク向けのデザインを一新という考えがあったようだが、~ 残念ながら1や2から遥かに年代が逆行しており、この時点でのユーザーが求めるものとは大きく剥離してしまった故の不評と考えるのが真っ当ではないだろうか。 現実問題、本作について多くのファンが貶すのはキャラデザが主体となるもので、ゲーム性まで否定する声はそう多くない。~ また、本作の強い独自性から熱狂的なファンが存在することからも、クソゲーではなく多くファンからは不評であると評価するのが妥当だろう。 3Dに起こした外見も「技術が乏しかった故の失敗」との声が高く、『クソゲー』と断じるには疑問の余地があり、~ キャラデザの古臭さから黒歴史と認定する向きもあるだろうが、それよりは時代を間違えた不遇の作品であるといえるのではないだろうか。 ---- **余談 ***黒歴史扱いとシリーズ展開 -KONAMIが『GSシリーズ』を出す一方、長期間に渡りこちらのシリーズ作品をゲーム専用機でリリースしなかった事から、その期間はトドメを刺してしまったという誹りを受けていた。 --もとより、売り上げ本数が前作の半数をも割り込む20万本に減少したことをKONAMIがギャルゲーのブームの終わりと認識した可能性が高く、実際にトドメになりかけた可能性はある。 ---事実、『[[トゥルーラブストーリー3]]』など同時代に出たシリーズのPS2進出作もその多くが失敗していることが、ブームの終焉を証明している。 --しかし2009年12月3日にシリーズナンバリングタイトルとなる『[[ときめきメモリアル4]]』が発売した事で、その悪評は少しは払拭出来たのではないだろうか。 --片一方でシリーズ戦略の屋台骨の一角を支えているキャラクターグッズ事業で主力になれず、過去作の『1』や『2』が主力のままで居続けた事がキャラの不人気を如実に表してしまっているのは確かだが。 --また[[オンラインゲーム>ときめきメモリアル ONLINE]]も内容と運営がお粗末過ぎたために1年と持たずサービスが終了した事も、作品の復興に陰を落としたといえる。 --ちなみにオンラインゲーム版のクローズドβテストのスターターパッケージの外装は、コナミによる郵便テロと度々ネタにされる。 -そうした中、2009年12月3日にPSPで『[[ときめきメモリアル4]]』が発売された。~ 当初は、『3』とオンラインの二失敗作で責任者であったメタルユーキのプロデューサー続投、『2』のキャラデザインを務めた大塚あきらが起用されながら地味なキャラクターデザインという否定的意見があったが、発売後は良好な評価を受けている。 --にもかかわらず時同じくして『GS』シリーズスタッフ製作の『[[ラブプラス]]』が一般メディアにも取り上げられる話題作となり、セールス的にも『4』を大きく上回る成功を収めたことで後塵を拝することとなる。~ その為、KONAMIの商品展開も『ラブプラス』がメインとなり、その影に隠れる形でやや不遇な扱いを受けている。 ---そのラブプラスも3DS版『[[NEWラブプラス]]』が発売直後に致命的なバグが多数発見され、「バグプラス」などと揶揄され評価を落とすことになってしまったのだが。&s(){自社IPを大事にしてください……} ***ファンド形式の資金調達 初めてゲーム製作資金をファンド形式で調達した作品なのだが、大不振に伴い[[ときメモファンド>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%83%89_%E3%81%A8%E3%81%8D%E3%82%81%E3%81%8D%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB]]は元本割れという結果に終わっている((尤も売上との比較では+0.88%の黒字。残念な事に証券会社の仲介手数料として3%を引かれたため、結果的に-2.12%の赤字になってしまった。))。~ もう1つの対象作である『GS』が成功したことにより辛うじて難を逃れたが、以後コナミによるゲームファンドは行われていない。~ ちなみに、EDのスタッフロールの後に投資者の名前が長時間にわたって流れる為、一部ファンの間ではこれを''墓標''と呼んだ。 ***その他 -本作には『[[あいたくて>あいたくて…~your smiles in my heart~]]』のネタが使われている。しかし、よりによって「恋人を庇って暴走車に轢かれて死亡」というバッドエンドを元ネタにした映画「せつなくて…」である。 --セルフパロディまで暗いとは。もっとも映画と違い駆け落ちするキャラと事故に巻き込まれるキャラは別人で、どっちみち悲恋系の物語にはありそうな筋立てのため、名前を似せただけで状況が似てるのは(もしくは名前も含めて全て)ただの偶然とも言えそうだが。 --あるヒロインはこの映画の展開でトラウマをくすぐられるイベントまで持っている。

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