「ゼノブレイド2」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ゼノブレイド2」(2024/02/01 (木) 00:32:56) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#include(Template:保護) *ゼノブレイド2 【ぜのぶれいど つー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B075LC4PSL)| |対応機種|Nintendo Switch|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|モノリスソフト|~| |発売日|2017年12月1日|~| |定価|7,980円(税抜)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:C(15歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|セクシャル|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|全体的に『クロス』から『ゼノブレイド』に回帰&br;表層は深夜のラノベ原作アニメな雰囲気に&br;根幹の部分はゼノシリーズらしく壮大&br;ブレイド関連はランダム要素と作業感が強め|~| |>|>|CENTER:''[[ゼノシリーズリンク>ゼノシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 「Nintendo Switch プレゼンテーション2017」で初公開され、同年末に発売されたゼノシリーズ最新作。 総監督はこれまでのゼノシリーズ同様高橋哲哉氏が務めるが、メインキャラクターデザインは田中久仁彦氏からアニメーション映画『楽園追放』等を担当している齋藤将嗣氏に変更され、 敵勢力である「イーラ」側のキャラクターデザインは『[[VII>ファイナルファンタジーVII]]』以降の[[ファイナルファンタジーシリーズ]]や『[[キングダム ハーツ]]』でお馴染のあの野村哲也氏が担当することで話題となった。 シナリオは『[[ゼノブレイドクロス]]』と異なり、高橋氏が原案のみならず直接シナリオ執筆に携わっており、数々のゼノに関わってきた竹田裕一郎氏、『クロス』から参加している兵頭一歩氏の三人体制で執筆されている。 タイトルに『2』とついている通り、『[[ゼノブレイド]]』(以下、『1』と表記)から継承・発展させた要素が多く続編と言える作品ではあるが、 ストーリー的には直接の後日談ではなく別の世界の話なので『1』(および『クロス』)はプレイしていなくても支障はない。 ---- **ストーリー 天空にそびえ立つ「世界樹」を中心に広がる雲海の世界「アルスト」。アルストができる遥かな昔、人は世界樹の上に住む創生の「神」と共に暮らしていたという。 天空に築かれた豊穣の大地。昼を夜に、雨を晴れにすることもできる理想郷。 人はそこを「楽園」と呼んでいた。 だがある日、人は楽園を追われアルストに移り住む。アルストに移り住んだ人は、その過酷な環境に耐えられず、長く生きることが出来なかった。 やがて人類が滅亡の危機に陥ったとき、憐れに思った神は自らの僕「巨神獣(アルス)」を遣わし、人を救った。僅かに生き残った人は巨神獣へと移り住み、幾万もの昼と夜を共に過ごした。 こうして、人々は巨神獣に国を築くことで生きるようになった。しかし、いつしか巨神獣は老齢に達し、寿命を迎えた巨神獣は雲海へと沈んでいってしまう。 寄辺を失った人々の混乱が世界にひずみを生み出し始めていた――。 主人公のレックスは、雲海から資材や古代文明の遺物を引き揚げるサルベージャーを生業とする少年。現在は故郷を離れ、小型の巨神獣「セイリュウ」の背中の上で暮らしている。 ある日、サルベージャーとしての腕を買われ、沈没船からの物資回収の依頼されたレックスは、船内で「天の聖杯」と呼ばれるブレイドの少女ホムラを発見するが、その直後、サルベージを依頼していた秘密結社“イーラ”の首魁シンによって命を奪われてしまう。 ――私の命を半分あげます 私を、楽園に連れていって―― ホムラに命を救われたレックスは、彼女と運命を共有する「天の聖杯のドライバー」として、楽園に連れていってほしいというホムラの願いを叶えるため、 「天の聖杯」をめぐるさまざまな謀略や、国家間の対立などと対峙しながら、世界の中心“世界樹”の上にあるという伝説の地、「楽園」を目指す。 (公式サイトより) ---- **特徴 オープンワールドでの探索重視のゲームだった『クロス』から、『1』同様ストーリーの進行に伴い行ける地域が増えていく従来のJRPGに近い形となっている。~ 細かいシステムも『1』寄りで、例として『クロス』は高所からの落下ダメージが廃止されたが今作では『1』と同様にダメージが生じるようになった。~ 今作はシナリオ重視の流れに戻ったので、これを利用した強引なシーケンスブレイクや進行ルートを誤って高レベルモンスター地帯に迷い込むのを防ぐためと思われる。~ 一方で前二作に無かった本作独自の要素も少なくない。 ***ブレイドとドライバー バトル・ストーリーの柱となる新要素。~ 本作に登場する人間の中には亜種生命体である「ブレイド」を呼び出しその力を行使することができる者が存在し、作中では「ドライバー」と呼ばれる。 ''ブレイド'' -適性のあるドライバーがコア・クリスタルに触れ、同調することで誕生する生命体。 --不老不死の存在ではあるが、ドライバーが亡くなるとブレイドもまた生命活動を止め元のコア・クリスタルに戻ってしまう。再びコアに光が宿れば再同調することができるが、以前ブレイドだった時の記憶は全て消滅してしまう。 --ゲーム的にはどのブレイドも8つの属性と攻撃・防御・回復の3つのロールのどれかを併せ持っており、例を挙げると主人公のパートナーであるホムラは炎属性の攻撃型となっている。 ---属性によって敵との戦闘で有利・不利になったりするほか、ブレイドコンボ(後述)のルートが異なる。 -ブレイドはゲーム内で入手したコアクリスタルを消費して新たに誕生させることができる。 --このうち、コモンブレイドと呼ばれる所謂モブキャラと固有の見た目・性能・イベント・ボイス持ちのレアブレイドの二種が存在する。 ---基本的にどちらが誕生するかはランダムだが、ストーリーやサブイベントの進行で特定のレアブレイドを確定入手できるコアクリスタルが入手できることもある。 ---コアクリスタルには通常のものの他、上位版のレア・コアクリスタル、エピック・コアクリスタルが存在するが、いずれも量産可能でゲーム後半になると集めるのは容易。レアブレイドの数が多くなると、最上位のエピックからもなかなか誕生しなくなる。 ---コモンブレイドは性能の決定がランダムで、レアブレイドは全て固定となっている。 ---育てきった場合の性能は基本的にレアの方が上になるが、コモンは成長が速くシナリオ攻略の上では役に立つ。またコモンでしか習得できない強力なスキルもいくつか存在するなど、単純な上位・下位互換の関係ではない。特に属性系のスキルを所持するレアブレイドは意外と少なく((特に「火属性の力」を持つレアブレイドはホムラとカグツチ、2周目限定でラゴウしかいない。))、高レベルの属性が要求されるギミックの発動にはコモンブレイドの力も借りる必要がある。総じてレアブレイドが晩成型、コモンブレイドは早熟型といったところ。 ---なお、ストーリー上の固定ブレイドは全てレアブレイド扱いである。最初から仲間になっていることもあり、特に成長が遅い傾向にある(ストーリー進行に合わせてちょうどいいくらいの強さになるようにバランスは取られている)。 ---入手したブレイドはストーリー上の固定ブレイド以外はリリース(別れる)ことができる。レアブレイドと別れた場合でも再びコアクリスタルから同種のブレイドが誕生する場合があるが、特定のレアブレイドを確定入手できるコアクリスタルから誕生するレアブレイドは二度と入手できないので注意。 ---原則的にブレイドは誕生させた人物から別の人物に移し替えることはできない。オーバードライブというアイテムを使えばできるが、希少品である。 --同調時に各キャラのステータスである「イデア」が高いとレアブレイドの誕生確率が上昇する。また、「ブースター」というアイテムを消費することで一時的にイデア値を上昇させることができる。 -ブレイドには武器に相当するコアチップと補助装備であるアシストコアを装備させることができる。 --アシストコアは前々作のジェムとほぼ同じ物で自由に付け外しが可能。装備させると敵の特殊行動への抵抗値を上げたりできる。 --一方、コアチップは使いきりで使用した場合以前使用していた武器に戻すことは出来ない。 ''ドライバー'' -ブレイドを産み出し、共に戦うことのできる生命体の総称。 --作中でも解説されるが、人間以外のノポン族やモンスターでも適性さえあればドライバーになれる。だが、適性のない生命体が同調を試みた場合激しい身体変調に襲われ、最悪命を落とすこともある。 --一人のドライバーにはブレイドは一体までと言った制限はなく、設定上は((ゲーム的には同調限界数が存在する))何体でも同調することが可能。 ---ゲームシステムとしては一人のドライバーは同時に3体までのブレイドをセットしておくこと(エンゲージ)が可能で、移動・戦闘中にそれぞれ切り替えて戦うことができる。 ---4体目以降のブレイドは補欠となり、非戦闘時にステータス画面で入れ替える。 -エンゲージしている三体のブレイドのロールによって、各ドライバーのクラスは変更される。クラスごとに能力の補正値は異なる。 --例として三体とも攻撃ロールのブレイドをつければ「マスターファイター」となり与ダメージが大幅に上昇する。防御を一体、回復を二体エンゲージした場合は「ホーリーナイト」となり、被ダメージと敵に与えるヘイトが若干減少し、回復ポットの回復量が上昇する。 --自分が操作しないキャラは内部データ上このロールを基にAIの行動パターンが変更されるようになっている。 -冒険中、ドライバーはエンゲージしているブレイドのフィールドスキルを発動させることができる。 --宝箱を開けられる「開錠」や鉄の扉をこじ開ける「怪力」等ブレイドによって所持スキルは異なる。 ***戦闘システム 前二作同様シームレス式だが、『クロス』の4人制ではなく『1』の3人制に戻り、その他の要素も『1』寄りになっている。 -ドライバーとブレイドはキズナと呼ばれる紐のようなもので繋がれ、両者との距離も重要となる。 --ドライバーは「ドライバーアーツ」という技を使い攻撃する。ドライバーアーツはドライバーやセットしたブレイドの武器によって種類が変わる。 --ブレイドにはドライバーを支援する「ブレイドアーツ」とドライバーに代わり攻撃する「必殺技」を使う。 ---ブレイドアーツは各ブレイドが適宜自動で発動してくれる。必殺技はプレーヤーがAボタンを押すと発動し、キズナアクションに成功するとダメージが上昇する。 ---必殺技を使用しないままドライバーアーツを使っていると、必殺技のレベルが1→2→3と上昇していき、よりダメージが上昇すると共に、下記のブレイドコンボが発動できるようになる。 ---キズナが最大値の状態でレベル3状態を維持していると必殺技レベル4となり、3よりもさらにダメージが大きくなると同時に発動時に特殊カットインが入る。 --ドライバーアーツや必殺技はそれぞれ繋げるとコンボが発生し、様々な効果が発生する。 ---ドライバーコンボはブレイク→ダウン→ライジング→スマッシュと前作のような流れで繋げる。 ---今作では前作までのように延々と転倒(今作ではダウン)させつづけるハメは難しい物となっているが、一方ドライバーコンボを完走すると非常に高いダメージが出る上にアイテムをドロップするため、ドロップアイテム集めに非常に有用なものとなっている。 ---コンボに含まれない効果としてノックバックや吹き飛ばしといった相手を移動させるものもあり、敵を地面から落とすように使うことで瞬殺することもできる。 ---ブレイドコンボは必殺技レベル1→2→3の順で発動すると((あくまでコンボを繋げるのに必要な最低値が1→2→3なだけで3→2→4や4→3→3等でも発動可能))発動し、最後まで繋げると使用した必殺技の組み合わせによって敵が繰り出す状態異常を無効化出来る他、「属性玉」と呼ばれる後述のチェインアタックで使うものが敵の周りを回るようになる。 ---ドライバーコンボ中にブレイドコンボをすると「フュージョンコンボ」となり、より高い効果が出る。 --『1』と同じくパーティーゲージがあり、3本消費することでチェインアタックが発動できる。『1』と違い、アーツによる攻撃ではなく、ブレイドの必殺技による攻撃になっており、チェインアタックが開始するとブレイドが次々に必殺技を繰り出し、その時属性玉を破壊することが出来ればチェインアタックを継続することが出来る。 ---属性玉を複数破壊した場合、画面左上に存在するフルバーストケージがどんどん溜まっていき、ケージを最大値まで溜めればフルバーストアタックが発動し、数十万もの超大ダメージを与えられる。 ---敵をチェインアタック中に撃破した場合オーバーキルとなるがその後もチェインアタック終了時まで攻撃は続き、オーバーキルしたダメージが大きいほど戦闘後に貰える経験値が増加する。 -オートアタックの仕様が変更され、3回でワンセットになった。 --1・2段目よりも3段目のダメージが大きい。代わりに動きながらオートアタックできなくなったので、3段目を狙う場合立ち止まったまま攻撃する必要がある。 --オートアタック命中時にタイミングよくアーツを使うとキャンセル技を使うことが可能。 ---キャンセル技でアーツを使った場合当該アーツの威力が増加する。これに成功した場合青い光のエフェクトが発生するため判別可能。 -単体回復アーツやソウルボイスが消滅した代わりに、一部のアーツを使用すると敵が回復ポットを落とすようになった。 --ポットに接触するとPTメンバー全員が回復できるが、長時間触れないと消滅してしまう。 ***サルベージ -主人公・レックスは世界中に存在するサルベージポイントでいつでもサルベージを行い、収集アイテムを入手できる。 --具体的にはサルベージを開始すると3回QTEが入り、これらに成功するほど一度で多くのアイテムが入手しやすくなる。ただし敵を一緒に釣りあげてしまうこともある。 --一回サルベージするごとにシリンダーというアイテムを消費する。シリンダーは4種存在し、高価なシリンダーほど高性能でレアなアイテムを入手しやすくなると同時に会敵しにくい。 ---サルベージで入手したアイテムは各街に存在する交易所で取引することで、お金とブースターと交換してもらえる。また、特定のサブクエスト専用のアイテムが入手できることもある。 ***TIGER! TIGER! -トラの家で遊べるミニゲーム。海底に沈んだ宝箱を回収して帰還する2Dアクションゲーム。 --操作は簡単で、上下左右の移動とAボタンで攻撃のみ。潜行時のみ攻撃して道を阻むクラゲやサメを倒すことができるが、浮上時は攻撃することは出来ない。 --ゲームで遊ぶことで、トラの固定ブレイドであるハナ(後述)の専用強化パーツと強化するために必要なエーテル結晶が入手できる。 --全部で5ステージあり、シナリオ進行に伴い新たなマップが解禁される。また、シナリオ終盤になると既存のエリアの景品もランクが上がる。 ***傭兵団 -中盤から解禁される要素。任務を選択し、エンゲージしていないブレイドを各地域へ派遣することができる。 --任務は繰り返し受注できる青いアイコンの物と一度きりのみ受注できる赤いアイコンの物が存在する。 ---赤いアイコンの物は基本的にクリアすると「契約書」が貰え、契約書に対応した店の品揃えが増加する。この他一部のサブイベントやレアブレイドの個別イベントにも赤いアイコンの物が存在する。 --任務によって完了までの所要時間と、任務達成のための必須技能を持ったブレイドは異なる。 ---各任務には受注するための必須技能とは別に推奨技能が設定されており、そちらを持ったブレイドを派遣すると任務にかかる時間が短縮される。 --任務に参加したブレイドは信頼度が上昇しプレーヤーは報酬金が貰えるが、これとは別に傭兵団にもポイントが入り一定値までポイントが溜まれば傭兵団レベルを上げることができる。レベルが上がると新たな任務が追加され、一度に最大3つまでの部隊を派遣することができるようになる。 ***その他のシステム ''ポーチアイテム'' -味方キャラには自身の装備アイテムに当たるアクセサリーの他に、能力を一時的に上昇させるアイテムを入れておけるポーチが存在する。 --ポーチに入れられるアイテムは飲料、主食、肉・魚・野菜料理、スイーツ等が存在し、各街の専門店で購入できる。 --各キャラクターとブレイドには好みのジャンルが存在し、好きな物を入れるとより効果が上昇する。 ---また、ジャンルとは別に特に好きな好物が各キャラとも二つ設定されている。 ---各キャラの好物は最初は隠されているが、いくつかは個別のキズナトークやサブイベント、あるレアブレイドのキズナリング等で好物が分かるようになっている。 --ポーチは当初は1つしかないが、シナリオの進行・ある場所の宝箱から拡張キットを入手することが可能で、2つまでアイテムをセットすることができるようになる。 --ポーチアイテムは基本店売りだが、特定のブレイドのクエストをクリアしエンゲージすることでコレクションアイテムを消費して作れるようになる。 ''ボーナスEXP'' -新たなロケーションの発見やクエストクリアで入手できる経験値はそのまま入らず、ボーナスEXPとして蓄積される。 --ボーナスEXPは宿屋に泊まった際に消費し、レベルアップすることが出来る。 ---作中でもチュートリアルで言及されるが、順当に道中の敵を倒していればおのずとレベルは適正値になるため、こちらを使うと適正レベルよりも若干高い状態になる。初心者やクリア後のやり込みの手間を省きたい人へ向けた機能と言える。 ---また、2周目では逆に一時的にレベルを下げてその分をボーナスEXPに還元することも可能。再び元のレベルに戻すこともできる他、各地にいる吟遊詩人からボーナスEXPを消費し各種アイテムを購入することもできる。 ''雲海の満ち引き'' -前二作にあった天候の変化に加え、新たに導入された要素。 --アルスト全域は雲海で覆われており、海の潮汐のように雲の高さの概念が存在する。景色のみならず雲の位置が低い時のみ侵入可能なフィールドやその逆の場所もある。 --各地の宿に泊まり「ぐっすり寝る」を選択した場合雲の高さが変化する。一方体内を探索したり、常に一定の高さにいる等の事情で高さの概念が存在しない巨神獣も存在する。 ''街の発展度と権利書'' -街で会話、クエストの達成、買い物…などを行うと街の発展度が蓄積していき、最大で5段階まで発展する。 --本作の発展度は主に経済的な発展度を意味する。発展度が上昇すると物価が安くなり、更にショップの品揃えを増加させる傭兵団クエストが受注可能になる。 --買い物でも上昇するため、サルベージをしていると資金稼ぎとシリンダー購入でループできるため効率良く上げられる。 --傭兵団クエストで追加されるものも含め各ショップの販売品を全て1つずつ購入すると「権利書」が購入可能になる。 --権利書は持っているだけで様々な効果をもたらす。「移動速度の上昇」「アイテム発見力の上昇」「ポーチアイテムの所持数の増加」などなど、プレイが快適になる効果が目白押しである。 ''前二作からの改善点など'' -『1』のノポン族枠であるリキは身体が小さいため浅瀬だと泳ぎモーションになり戦えないという欠点があったが、トラは身体がデカく沈みにくくなり、そもそも地形や敵の配置の都合上砂浜や小川の近くで雑魚に絡まれにくくなった。 -サブクエストは『1』にあった単調な討伐クエストやお使い型の物がほぼ無くなり、ストーリー性が増した。 --『クロス』で例えるとシンプルクエストがほぼ消滅し、ほとんどのクエストがノーマルクエストになっていると言える。『クロス』で便利だった目的地先の表示・好きなタイミングでの切り替えは今作でも可能。 --また、『クロス』は選択肢次第で死者が出る等、後味が悪いクエストが少なからず存在したが本作はほとんどなくなった。選択肢に関してもおおよそ先の展開の想像がつくような物が多い。 -『クロス』は文字が小さく視認性が悪かったが、本作は大きくなり視認性が大幅に改善された。携帯モードでも欠損ない。 --この他『クロス』からの改善点として、時間帯の変更に制限がなくなり、本作は『1』同様いつでもどこでも変更できるように戻った。 --また、アップデートで『クロス』にはなかった「2周目」が本作にも追加された。本編では仲間にならない敵勢力の一部キャラが味方にできる等、『1』同様シナリオ上おかしくなる部分が散見されるが、監督曰くストーリーの整合性よりもゲームとしての楽しさを優先した結果とのこと。 ---ラスボス撃破後のセーブデータが存在する場合、タイトル画面から2周目に進むことが可能。一度2周目に進んだ場合元に戻せなくなるが、2周目に進まないで1周目のクリアデータのままプレイを続行することも可能である。 ***キャラクター 最終的には五5人のキャラ+各ドライバーに固定ブレイドが一人という構成で、メインシナリオ的にはこの10人(+ヒカリとナビゲーターであるセイリュウを含めると12人)でストーリーが進行することになる。 この他一時的に同行するキャラもいる。 #region(キャラ一覧 ※ストーリー中盤までのネタバレを含むので注意) ''メインキャラクター'' -レックス (CV:下野紘) --主人公。まだ少年とも言える年齢・外見なのにもかかわらず、やり手のサルベージャーとして名が知られており、その心優しい性格から人望も高い。~ 本人も自称する通り社会人なので見た目より落ち着いた性格をしているが、パーティメンバーから純粋故に危ういとも言われている。戦いに満ちた世界の行く末を憂いており、ホムラと出会ったことで「楽園」を目指すこととなる。 -ホムラ(CV:下地紫野) --タイプ:攻撃 / 属性:火 / 武器:聖杯の剣 --「天の聖杯」と呼ばれる特別なブレイド。アーツはどことなく前々作主人公のシュルクを連想させる。 --おっとりとした性格だが芯の強い女性。炎を操るのを得意としており、料理もお手の物。 -ヒカリ(CV:下地紫野) --タイプ:攻撃 / 属性:光 / 武器:聖杯の剣 --ストーリーを進めると登場する「天の聖杯」本来の姿。ホムラはヒカリが生み出した別人格。 --ホムラと異なりツンデレ気質。また料理も苦手。ヒカリとホムラは精神内部でお互い会話をしており、見たもの等の記憶も共有している。 --ストーリーを進めることでヒカリとホムラは任意でいつでも切り替えられるようになるが、別ブレイド扱いなので一部の補助スキルが異なり、個別に育成と装備が必要になる。 ---通常時はステータス画面で切り替えられる他、どちらかが戦闘に出ている状態で再度ホムラ/ヒカリの位置にある十字キーを押すと戦闘中でも切り替えられることが可能。 -ニア (CV:大和田仁美) --グーラ出身の女性ドライバー。当初はイーラに所属していたが、レックスの命を助けたことで結果的に追われる身になってしまい、レックスと行動を共にすることになる。 --さばさばした性格でレックスとは馬が合うパーティのツッコミ役。レックスのことは当初は子供扱いしていたが共に旅を続けるうちに気になってくる。 --味方キャラの中ではエーテル値が高いためレアブレイドの引きによっては回復兼特殊アタッカーもできるが、HPが低いので過信は禁物。 -ビャッコ (CV:稲田徹) --タイプ:回復 / 属性:水 / 武器:リング --白い虎の姿をしているブレイド。執事のような物腰でニアのことは「お嬢様」と呼ぶ。 --博識で各国の歴史に詳しい。年長者という間柄のためかセイリュウと意気投合している。 --回復系のアーツを覚えており、戦闘面の役割としては『1』のカルナ枠と言ったところ。 -トラ (CV:野中藍) --ノポン族の少年。グーラ・トリゴの街で祖父の代からの悲願である人工ブレイドの開発を行っており、レックスたちが集めてきてくれた素材のおかげで無事完成。ドライバーとしてのレックスの姿に憧れたことで一緒に旅に出る決心をする。技術力は確かなものの、パーティの女性陣に際どい服を着せようとしたり家のクローゼットにメイド服等のコスプレ衣装がコレクションされているなどかなりのオタク趣味((なお彼の祖父や父も同様の趣味を持っていた。))。 --味方PTメンバーではトラのみドライバーとしての適性がないため同調してブレイドを増やすことができない。シナリオ・サブクエスト進行に従いハナに変形形態が追加され、3つの形態を3体のブレイドのように使い分けることができるようになる。 -ハナ(CV:久野美咲) --JS(Jet Spark)モード タイプ:防御 / 属性:土 / 武器:シールド ---トラが完成させた人工ブレイド。幼い少女のような外見で語尾に「も」をつけるノポン語を話す。 ---基本的な役割は敵のヘイトを集めて耐えるタンクタイプで『1』のライン枠である。 ---体内にエーテルを発生できる「エーテル炉」を備えているため、他のブレイドが能力を制限されるような状況でも通常通り行動可能。 --JK(Justice Knight)モード タイプ:防御 / 属性:火 / 武器:アームズ ---ハナ第2形態。ストーリー中盤のあるイベントを経てパワーアップした姿。 ---JSモードより背が伸びてツインテールになり、ミニスカメイド服を着用している。 --JD(Judgment Day)モード タイプ:攻撃 / 属性:氷 / 武器:セイバー ---終盤に発生するクエストをクリアすることで変身できるハナの最終形態。 ---髪が伸びてより人間に近い姿をしており、言葉遣いも大人びている。 ---ハナ3形態は「TIGER! TIGER!」のクリア報酬となっているパーツを用いることで属性・ロールの変更もできる。他のスキルもパーツでのカスタマイズ性が高く様々な役割を任せることが可能。 -メレフ (CV:斎賀みつき) --スペルビア帝国特別執権官にして「炎の輝公子」と呼ばれる帝国最強と謳われるドライバー。天の聖杯とそのドライバーであるレックスを追っていたが、紆余曲折を経て和解しレックス一行に力を貸すことになる。 --軍服に身を包んだ男装の麗人だが、元は帝国後継者になるため男として育てられていた。現皇帝ネフェルの従姉にあたる。 --男装をしており、軍人であることに誇りをもっているが、女性としての自覚も持っており髪や肌の手入れは人一倍気を使っている。そのため、(たとえ冗談でも)男扱いされるとガチギレする((メレフが女性だと本気で気付いていない場合は除く。))。 --また、ストーリーの進行で相性のいいブレイドが確定入手できるメレフ専用コアクリスタルが手に入る。こちらは同調しても固定パートナーにはならない。 --公式サイトでは後述のヴァンダムと同列に紹介されておりサブキャラクターのような扱いだったが、実際はメインキャラクターでありエンディングまで同行する。 -カグツチ (CV:伊藤静) --タイプ:防御 / 属性:火 / 武器:サーベル --鞭のように伸びる2本の長刀と青い炎を操り、スペルビア最強と称され、「スペルビアの宝珠」と呼ばれるブレイド。ブレイドでありながらスペルビアで役職があり、メレフと別行動を取ることもある。 --ブレイドの定めとして、再同調した際に記憶を失ってしまうのは彼女も例外ではないが日記をつけており、その日記がスペルビアの公式資料として保管されているため過去の自分を確認することはできている。 ---現在のカグツチには記憶はないが、500年前にはヒカリと戦友だったらしく、何度も手合わせをしたことがあった様子。 --スキルはヘイトを集めつつ回避をするいわゆる回避盾タイプで『1』のダンバンに近い。 -ジーク・B・極・玄武 (CV:津田健次郎) --レックスの行く先々で刃を交えることになる関西弁の青年。名前は「極」と書いて「アルティメット」と読む。眼帯をした左目には「覇王の心眼」を封印しているという設定を持つ邪気眼系厨二病(25歳)。 --唐突にレックスの前に現れてはギャグシーンを連発し、最終的に不運に見舞われて去っていくというキャラとして登場する。 --「カメキチ」と呼ぶ小さな亀を飼っており、そのためかニアからは「亀ちゃん」と呼ばれている。 --コミカルな印象とは裏腹に「雷轟のジーク」と呼ばれる名の通ったドライバー。実はある事情からレックスの実力を試しており、最終的に楽園を目指すというレックスの思想に共感し仲間入りしてくれる。 --仲間になってからは年長者としての立場と各国を旅して得た知見でアドバイスするなど、レックスを見守る良き兄貴分となる。 -サイカ (CV:広橋涼) --タイプ:攻撃 / 属性:雷 / 武器:大剣 --ジーク同様関西弁を話す女性ブレイド。ジークとは10年以上の付き合いで一挙手一投足と完全に合わせた動きを見せる。 --武器は大剣だが、自身が使うときは剣から柄を引き抜いて杖として使用している。 --能力はホムラ/ヒカリと同じくアタッカーで、アーツとオートアタックの双方を高速かつ連続で繰り出すことに長けている。 //能力は万能アタッカーと言ったところでよく言えば汎用性が高いが、悪く言うと若干器用貧乏感がある。 //スキル構成といいステータス補正といい、自力ではヘイト減少すらできない火力特化型なので万能・器用貧乏とは言い難い ---2周目以降に限りジークの裏キズナリングを開放させると「覇王の心眼」という能力が解放され、サイカ使用時のみ技のモーションが大幅に早くなり高いDPSが叩き出せるようになる。 ''サブキャラクター'' -セイリュウ (CV:千葉繁) --レックスが住む家を背に乗せた巨神獣。レックスの大家兼保護者のような存在と自称し、レックスには「じっちゃん」と呼ばれている。 --物語序盤にイーラの襲撃からレックスを退避させる際に致命傷を受け、生き延びるために全身の謝を最大限にし、身体機能を維持した結果、30cmほどしかない幼年体まで小さくなってしまった。元に戻るのに300年はかかるとのこと。 --以降はレックスのヘルメットの中が定位置となり、戦闘中に敵の属性が変化したなどのアドバイスを送ってくれるようになる。 --500年前の大戦を経験しており、シンやヒカリとも面識がある。 -ヴァンダム(CV:玄田哲章) --シリーズおなじみのヴァンダム。今作ではインヴィディアに拠点を置く傭兵団「フレースヴェルグ」の団長。 --屈強な体格をした巨漢で豪放磊落だが、多くのものから信頼されており、レックスも父親のように慕うようになる。 --スザクという名のブレイドを連れている。他のドライバーと違ってスザク以外のブレイドと同調しようとは思っていない。 -シン(CV:櫻井孝宏) --特定の国に属さず、雲海に潜み暗躍する少数精鋭の秘密結社「イーラ」の首魁。ブレイドを持たず、仮面をつけた冷酷な剣士で、目的のためには手段を選ばない苛烈さを持つ。 --「天の聖杯」を狙っている宿敵だが、ストーリーで一時パーティ入りし、共闘する場面が何度かある。 -メツ(CV:中村悠一) --ザンテツというブレイドを連れているイーラのナンバー2。大柄で言葉遣いは荒いが仲間に対しては寛大で面倒見のいい兄貴分的な一面もある。 #endregion ***DLC -『クロス』同様DLCが存在するが、バラ売りあり・一度にまとめて配信だった前作と違い、『[[ゼルダBotW>ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド]]』等と同様に初めに全部入りのエキスパンションパスを購入し、順次新たなコンテンツが追加配信される形になっている。 --18年冬まで複数回に分け、新たなブレイドや新規ストーリー等が配信された。 -また、これとは別に無料アップデートも幾度か行われており、システムの快適性が向上したり、上記の「2周目」の要素が追加されたりしている。 --先述した敵組織ブレイドのほか、『[[ゼノサーガEp.3>ゼノサーガ エピソードIII ツァラトゥストラはかく語りき]]』からゲスト出演したT-elosもこの無料アップデートで追加されており、DLCが無くても入手可能になる。 -2018年6月15日には本編以上の難易度のバトルに挑める「チャレンジクエスト」が追加。新規アクセサリーのほか、各キャラの色替え衣装が2種類と、新しくデザインされた水着衣装が入手可能。 --チャレンジと言うだけあってクリア後相当の難易度なので、適正レベルで攻略する場合ネタバレを見てしまう心配は少ない。 --さらにはチャレンジクエスト実装に伴い『[[ゼノブレイド]]』からシュルクとフィオルンが、同年8月24日には『[[ゼノブレイドクロス]]』からエルマが追加レアブレイド扱いとして加入できるように。 -2018年9月14日に追加シナリオとして『黄金の国イーラ』が配信された。 --同年9月21日にこのシナリオだけが収録されたパッケージ版『[[ゼノブレイド2 黄金の国イーラ]]』が発売されている。詳しくは同作の記事参照。 -イーラ編配信をもって大型追加アップデートは終了とアナウンスされていたが、18年12月頭にヒカリの衣装が一着無料配信された。 --こちらの衣装は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でのヒカリの姿となる。同作出演においてCERO対策用に露出度が下げられたものと思われる。 ---ちなみに修正版デザインも本作のキャラクターデザイン・齋藤氏本人が直接手がけている。 ---- **評価点 -これまで同様フィールド造形の評価は高く、どこまでも広い雲海に浮かぶ巨大商業船、穏やかな大草原、桜と紅葉が美しい幻想的な水辺、高度に機械化された工業的な都市、極寒の地の天空に聳え立つ古城、封印された古の洞窟…等々多種多様なロケーションを冒険することになる。 --各地の街では、裏道や屋根を伝って初めて行けるスポット等ちょっとした隠し道があちこちに配置されており、そういう場所に限って宝箱やサブイベントが配置されているので探すのもこれまた楽しい。 --絶景・秘境ポイントは今回も複数用意されており、ハードウェア本体の性能が上がったことでこれまで以上により美しく描写されるようになった。 -ストーリー --少年が特別な女の子と出会い、冒険を続けるうちにやがて世界の存亡に関わる事態に……とサブカルチャーの王道に『ゼノ』らしくSF要素を織り交ぜ、しっかりと独自色を確立している。 --また、『クロス』はシナリオに大きな謎を残す形となっており批判が多かったが、今回は序盤から伏線を張りつつも綺麗に回収して話が完結するようになっている。 ---加えて言うと、『クロス』はシナリオ上仕方ないとはいえ異星人同士の軋轢の描写が少なくなくギスギスする場面や、味方勢力が他種族を差別するといった場面もあったが、本作はそのようなことが皆無に近いのでその手のシナリオが苦手な人でも手に取りやすい。 --ストーリーは1話、2話…と話数で表記されるようになった。『1』同様各話のクライマックスは演出とBGMがマッチして盛り上がる展開になっており、ストーリーが気になり早く続きを進めたくなること請け合いである。 -グラフィック・演出 --『ゼノギアス』や『ゼノサーガ EP1』の頃と同様にアニメ調のグラフィックに戻ったことで、キャラクターの表情などの描写がより分かりやすくなり、プレイヤーも感情移入しやすくなった。 ---本作の発売前までは『1』や『クロス』風のグラフィックが好みだったユーザーからはグラフィックの変化を拒絶する反応も見られたが、発売後はそう言った意見は少なくなっていった。 --『クロス』同様モーションキャプチャーが採用されてはいるが、イベントムービーではリアルさを追求しすぎて地味にならないようにアニメのようなケレン味のある演出が増えた。 --キャラクターのモデリングに関して、『1』や『クロス』では批判意見が多かったが今回はモデリングの評判は上々。 ---レアブレイドのデザインには若手から大御所まで多数のイラストレーターがゲストで参加しているのだが、それぞれのタッチまで忠実に再現されている。いわゆる「2次元のウソ」まで飲み込んで3D化されたキャラが縦横無尽にアクションする様は必見。 -戦闘 --『1』から進化したという感想が多く、位置取りや必殺技、オートアタックのタイミングなどをより考慮しつつ戦う必要が出てきて戦略性が高まった。 ---複雑怪奇な戦闘システムは特に本作から入ったプレイヤーを困惑させるが、レベルを上げれば序盤はある程度ゴリ押しが効く。ストーリーとともにプレイヤーの理解が進み、それを見越したように敵も強くなっていく。この辺りのバランスは巧みに調整されている。 --何度も戦闘をくり返し、コンボが繋がるようになってくると、その爽快感が癖になってあれこれ試したくなる。特にコンボを次々と繋いだ後に繰り出すチェインアタック・属性玉を一定数破壊することで発動するフルバーストアタックを上手く繋げられるようになると本作の醍醐味を味わえるだろう。 --新たに導入された回復ポットは、取ろうとすると移動中は当然通常の攻撃アーツ・オートアタックが出来ないため攻撃チャンスを捨てて回復する、有利状況でもあらかじめポットを出しておいてピンチになったら回復する、必殺技発動中は通常の抜刀状態と違い普通に動くことが出来るのでその隙に回復する…等戦闘中の駆け引き要素の増加に一役買っている。 --今回の戦闘面で好評な部分は前二作以外のモノリス作品のいいとこどりな部分もあり、ある意味集大成的な作品とも言える。 ---一人一人のキャラの火力の低さから連携が重要になる戦略性の高さ・コンボで大ダメージを稼いでいくというのは『[[ゼノサーガII>ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸]]』の良かった点を掬い取った形となっている。それでいて『[[サーガIII>ゼノサーガ エピソードIII ツァラトゥストラはかく語りき]]』のようにテンポもいい。 ---アーツ・必殺技・各ブレイドの切り替えは『[[ソーマブリンガー]]』のようにABXYと十字ボタンに割り振られており、基本操作としては直感的かつ簡単に技を繰り出せる。 ---戦闘中のアクション成功時や、チェインアタック開始時等には『[[バテン・カイトスII>バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子]]』のようにノリノリなナレーションが入るようになった。これによりバトルの爽快感がより高まっている。 --「名を冠する者たち」であるユニークモンスターは今回も健在。進行上必ず戦う者からクリア後のやり込みを想定した100レベルを越えた強敵までおり、強烈な印象を残す敵も少なくない。 ---前二作の反省点として、ユニークモンスターは倒した後に墓が出来るようになり、墓参りすると確実に復活するようになった。いくつかのレアブレイドのスキル解放に「特定のユニークモンスターを倒す」というものがあるので、解放する前に倒してしまい解放できなくなることを防ぐことにもつながっている。 -豊富な収録ボイス --前二作同様戦闘では細かな状況に応じて操作・NPCキャラのボイスが入り、武器ごとに変わるアーツ一つ一つにも専用ボイスが存在する。 --(2周目で解禁される者も含め)40種類以上存在するレアブレイドは他のキャラとの兼役が一切存在せず、一体一体異なる有名声優が担当している。ドライバー5人とレアブレイド同士に対応する膨大なセリフパターンが存在し、キャラにとっては特定条件下でさらなる特殊ボイスが発生する。 ---全てのレアブレイドにボイスつきのキズナトークやムービーイベントまで存在しており、かなりの大ボリュームとなっている。しかもキズナトークはエンゲージしたドライバーごとにセリフパターンが変化するという細かい仕様となっており、これによりシナリオに直接絡まないレアブレイドにも愛着が湧きやすい。 --メインヒロインであるホムラとヒカリは同一人物であるため、どちらも同じ声優によって演じられているが、それぞれの性格に合わせて丁寧に演じ分けがされており、言われなければ同じ声優であると気付かないほど違和感が無い。 -BGM --澤野氏が音楽を担当した『クロス』とは打って変わり、本作は下村陽子氏を除く『1』の作曲陣(光田康典氏、ACE、平松建治氏、清田愛未氏)((ACEと平松氏は『1』の時はユニットを組んでおり「ACE+」名義だった。))((光田氏は『1』ではエンディング曲1曲のみの参加だったため、実質的に下村氏に代わり本格参加した形となる。))が再登板したいずれも。 『1』『クロス』の楽曲に勝るとも劣らない、いずれもハイクオリティな楽曲に仕上がっている。 ---特にストーリー上重要なイベントムービーでよく流れる「Counterattack」や、序盤に訪れる肥沃な大地にマッチした「グーラ領」、砂塵吹き荒れるスペルビアで流れる勇壮な「スペルビア帝国 ~赤土を駆け抜けて~」等は評価が高い。戦闘BGMも地域や進行状況に合わせ複数の楽曲が用意されており、いずれも好評である。 --近年の任天堂発売の大型タイトルは生演奏が採用される作品が多いが、本作はその中でも過去に例の無い最大規模で製作されており、作曲陣の一人である光田氏によると「約120曲で300人以上が関わっている」とのことである。 -ファンサービス要素 --ストーリー・敵・味方・NPCキャラの名前、セリフ、アーツ、フィールド、クエスト、BGM……等々挙げたらキリがないほどに『1』ネタが仕込まれており、隅々まで遊んだプレーヤーなら随所でニヤリとできるようになっている。 --中には『ゼノギアス』や『ゼノサーガ』を意識したネタもあり、レアブレイドとしてなんと『サーガ』の人気キャラであるKOS-MOSが新規デザインで登場し、上述の通り後にT-elosも新規デザインで参戦している。 ---当然ながら『サーガ』の権利は現在もモノリスソフト側ではなくバンナムにあるため、わざわざこのためだけに許諾を得たことになる。 -その他 --ソフトのアップデートを行うと作中で見たムービーイベントを観覧できるイベントシアターが追加される。 ---単にゲーム中に見たムービーが再生されるだけでなく、時間帯・天候・加入メンバーを細かく設定した上で確認することができる。特に終盤は選択肢によってセリフが変化するムービーがあるが、それのアナザーバージョンもちゃんと確認可能。 --『1』で苛烈だったレベル差補正が緩くなり、ある程度は敵よりレベルが低くとも攻撃が命中しやすくなった。 ---ボーナスEXPの導入により任意のタイミングでレベルを上げることも出来るようになったため、手ごたえあるバトルを楽しみたいプレーヤーはある程度難易度を調整しつつ冒険を進められるようになり、遊びの幅が広がった。 ---また、アップデートでは逆に初心者向けとしてイージーモードも追加されており、こちらを選択すれば敵が弱体化される。任意のタイミングで切り替えられるため簡単すぎると思ったら通常難易度に戻すことも可能。 ---- **賛否両論点 -作風の変化 --ストーリーが淡泊だった『クロス』に比べ濃い目になったのは良いのだが、『1』が少年漫画風とすれば本作はそれに加えて深夜アニメや美少女ゲーム、ライトノベルのような会話イベントがやや目立つ。 --また、序・終盤にかなりショッキングなシーンのあった『1』と全編通して暗い展開が少なくなかった『クロス』に対し全体的にコメディ要素の強い場面が増え、ごく一部ではあるが漫符が用いられるようなムービーもあったりする。 ---逆に言うと普段から深夜アニメや美少女ゲームに抵抗が無い人なら大して気にならないと思われるが、直接的な下ネタもあるため、好みが分かれやすくなったとも言える。 ---本作も『クロス』に続いて萌え系作品や深夜アニメを数多く手掛ける兵頭一歩氏が参加しており、その影響も大きいと思われる((公式サイトのスタッフコメントでも氏はキャラ萌えについて語っており、本人も「高橋氏と竹田氏が難解なSF考証について話している一方で、自分達はキャラ萌えばかり話していた」と明かしている。))。前述の通りストーリーが話数表記になったのも、よりアニメ的な印象を受ける一因に。 ---他、[[某ロボットアニメ>スーパーロボット大戦]]のパロディなどの描写も多く見られている。これに関しては『ギアス』の頃からそうだったと言えるのだが。 --メインキャラデザが齋藤氏に変更され、アニメ風の絵柄に一新されたこともこれを後押ししている。『ゼノブレイド』シリーズとしては異質。 ---斎藤氏及びゲストデザイナーが担当した女性ブレイドには露出度が高い衣装のブレイドが多く、この手の要素が苦手な人からは避けられがち。 ---一方で前二作も絵柄はともかくもセクシーなキャラ自体はおり、キャラの着せ替え衣装に扇情的な恰好がなかったわけではない。 --これらに関しては前二作がそうだっただけで、本作単品で評価するのであればそういう物止まりとも言える。 --勿論、本作も本作で後半のストーリー自体はこれまでの『ゼノ』シリーズに近い雰囲気になる。好意的に捉えるなら「より、ボーイミーツガール要素が高まった」と言った所か。 -一部のストーリー展開 --各話の締めはボス戦となるわけだが、バトル終了後のムービーが「苦戦→覚醒→逆転」というベタな展開が多い。 --直前のバトルでこちらが圧勝してもムービーでは苦戦していたりするので、シナリオ上の都合とはいえやや違和感を受けやすい(『1』では似たようなシチュエーションではある程度HPを減らすと自動でムービーシーンになっていた)。ただ、これは他のRPGゲームでも散見されるため、その手のゲームをやりこんでるプレイヤーは特に気にしないだろう。 ---ストーリーの都合上、同じボスと何度も戦い、毎回同じような展開になるため、特に中盤は冗長に感じることも。 --上記の通り、バトル・冒険モノの少年漫画的な展開が多い作品に仕上がっているため、その手のストーリーが好きな人には総じて受けが良い。 ---だが、『ゼノギアス』のような難解なSF設定・アダルティ描写に期待して購入すると気勢がそがれるかもしれない。この点は『1』と同様ではある。 -セーブデータは1つ --本作のセーブデータは1ユーザーに1つしか作成できず、大事なレアブレイドと別れる前に別のセーブデータに保存するということができなくなっている。 #region(アップデートで改善された要素) -TIGER! TIGER! --ミニゲームとしては面白いのだが、アップデート前の時点ではこれでしかハナを強化する方法がなかったため煩わしさを感じる人もいた。また、単純に難易度が高く難しいとの声も見受けられた。 --ミニゲーム中でしか手に入らない強化パーツもあったため、それも低確率なため入手するためには何周もプレイしなければならず、作業感が増してしまう。 ---ただしトラのアーツは優秀でハナも最初から一そろいのパーツはあるため、多少強化すればシナリオをクリアする分には問題なく使っていける。パーツ全回収はやり込みプレイの域ではある。 ---アップデートで追加された2周目では、前述した吟遊詩人から強化パーツを購入可能になるため、ミニゲームをプレイしなくても全ての強化パーツを揃えられるようになった。 --ハナのキズナリング解放の条件に5万点のスコアを取るという物があるが、これは複数のボーナスを達成しなければまず取れないようになっている。 ---これらの声を受けてか、アップデートで壁にぶつかってもダメージを受けないイージーモードが追加された。 ---イージーモードでも点数の減点や報酬の差などはないので気軽に遊べる。5万点突破に関しても一番簡単なエリア1で何度か練習すれば現実的なレベルで達成可能である。 -ブレイドコンボ中のQTE --ブレイドコンボはいわゆる必殺技のようなもので演出もド派手なものである。かといって演出をしっかり見ようとするとタイミングよくボタンを押すことが難しくなってしまう。 ---アップデートで、オプションから「必殺技ボタンチャレンジの自動成功」が選べるようになった。これを有効にすることで、ゆっくりと演出を楽しむことができる。 ---ただしこれを有効にすると全てのQTEがGood判定((QTEの評価。上から「Excellent」「Good」「Bad」の3段階))となる。そのためExcellent判定を出すためにはQTEを行う必要があり、とりあえず有効にしておけばよいというものではない。 #endregion ---- **問題点 -ゲーム内でのシステムの説明が不足している。 --新要素が解禁される時にはちゃんとチュートリアルが入るようになったが、メニューから後で確認することはできず、後で各町にいる「情報屋」から戦闘やブレイドに関する情報を購入しなくてはならない。しかも、その購入した情報はアイテム扱いで、後述するがアイテムのソートが不便なこともあって、順を追って確認しづらい。後々チュートリアル以外に関する情報も入ってくるので、それとごっちゃになってしまうのも痛いところ。これにより、序盤にかなり困惑し、慣れるまでは戦闘システムを理解しきれないプレーヤーも少なからず存在した。 ---基礎的なステータスの解説すら乏しく、電子説明書に丸投げだった『クロス』よりは改善されているが、それでも『1』よりシステムが複雑にもかかわらず、『1』より説明が不親切なことには変わらない。 --また、「スパイク」((本シリーズで一部の敵が有する特殊能力。攻撃を受けると反射ダメージや状態異常を自動的に与えたり、自身の周囲に継続的なダメージエリアを纏ったりするというもの。条件を満たせば味方もスパイク能力を有することができる。))に関する説明がストーリー中では一切されない等手落ち感も。 ---この要素は作中で説明される『1』でも分かりにくかったため((解説が入るタイミングとこれを持つ敵と会敵するタイミングが離れていた。))、後発作品では尚更丁寧な説明が行なわれた方が望ましかっただろう。 --これを受けて、チュートリアルの動画をまとめたものが公式サイトに掲載される措置が取られた。なんにせよ、『1』と比べるとかなり不親切。 ---プレーヤー側が出来る対策として、公式サイトを見返すか、Switchは本体の仕様上いつでもスクリーンショットが撮影できるため説明が出たタイミングで撮影しておくという方法もある。 -前二作からオミットされた要素 --前二作の特徴であった装備による操作キャラクターの衣装変更が無くなった。 ---ただし、あるキャラは水着等に着替えられるとどうしてもシナリオ上のネタバレになってしまう((「分からない形の水着」にする、という手段もあるが、「脱いで見せる」というムービーもあるためその場合当該ムービーに違和感が生じる))という事情もあるのだが。 ---この他にも、これまで装備差分の作っていたリソースがレアブレイドのモデリングに回されたという制作側の事情や、相手の特殊行動はジェムで抵抗値を上げるのではなくフュージョンコンボで封じるというバトルシステムの変更の都合等複合的な理由が関係しているとは思われるが、惜しむ声は多い。 ---のちに操作キャラの衣装変更はDLC内のクエストクリアの報酬の形で実装されている(詳細はDLC項にて先述)。 ---武器はチップで見た目が変更可能で、ムービーでもちゃんと反映される。 --コレペディアとキズナグラムも無く、『クロス』で採用されたモンスター図鑑は引き継がれていない。 ---今作もNPCの人間関係は複雑で、アイテムの設定も随所に見られるため、尚更惜しい点でもある。 ---キズナグラムに関しては意識したものが黄金の国イーラで登場することになった。 --また、『1』ではアイコンから探知手段の有無や戦闘の危険度が一目でわかったが、本作では危険度は一度敵をロックしないとわからず、探知手段については表示すら無しと『1』より劣化している。加えて、レベル差によるディスアクティブ化が危険度の表示と一致していない((『1』ではレベル差が5を超えるとアイコンが黒になり同時にディスアクティブ化したが、本作ではレベル差が5を超えると同じくアイコンが黒になるがディスアクティブ化はレベル差が10を超える必要がある。))ため、『1』と同じ感覚で探索すると余計な戦闘を強いられる。なお、本作では敵のレベルが常時表示されるようになったので、パーティメンバーのレベルをきちんと把握していれば回避は可能。 ---『1』でもフィールドでいきなり強敵(ユニークモンスターや、通常モンスターでも明らかにレベルの高すぎるもの)に出会うこともあったが、上記の情報をもとにやり過ごすことができた。しかし本作では回避が難しく、いきなり戦闘に突入して理不尽にやられてしまうケースが増えた。 -レアブレイド入手に関する問題点 --レアブレイドの出現は完全に運任せなので目当てのブレイドを狙ったドライバーに計画的につけるのは困難。 --防御ロールのブレイドは敵からのヘイト値が上昇しやすくなるスキルやアーツを持っているため、序盤のうちにレックスやニアで引き当ててしまうと持て余してしまうことが多い。 --コアクリスタルを使用した段階で内部で何が出るか抽選が確定しセーブされるため、いわゆる「リセマラ」は不可能。 ---ブレイドを付け替えられるアイテム「オーバードライブ」はクリア後は余る程入手できるが、序~中盤に量産するのは困難である。 --レアブレイドの数が揃うほどだんだんレアブレイドを引けなくなる仕様のため、残り1,2体となるとコンプリートのために何百ものコアクリスタルを使用してはコモンブレイドをリリースするという作業が必要になる。 ---レアブレイドのコンプリートをやりこみ要素の1つというプラスの見方もできなくないが、それでも狙って手に入らないブレイドのために、何度も同調とリリースを繰り返すのは辛いものがある --ただし、レアブレイドは成長が遅く、中には特定条件を満たさないと一定以上成長しないものもいる、という仕様があり、実は本編攻略向けでないものも多数存在する。最悪、メインストーリー上で手に入るブレイドだけでもクリアは可能なため、エンドコンテンツの1つとして見た方が楽かもしれない。 --逆にコモン専用のスキルに恐ろしく強力なものがあるなど、実は必ずしもレアが性能面でコモンを上回る、というものではない(ただコモンはコモンでスキル粘りが大変ではある)。 ---運が悪いと中盤以降に遭遇する特定条件をこなさないとスキルが解禁されないレアブレイドが序盤で入手してしまう。あるいは序盤から簡単に育成可能なレアブレイドを終盤でようやく入手できた、などという目に合ったプレイヤーも少なくない。 ---実は同調によって登場するブレイド数体はゲーム開始時にテーブルで決まっている。そのブレイド達は比較的使いやすい性能を持っている。そのためこの問題によってゲームがクリア出来ない、といった意見は見受けられない。 -フィールドスキルの問題点 --フィールドスキルはエンゲージされているブレイドの分だけしか反映されないので、目当てのスキルを持ったブレイドをわざわざ付け替えなければならない。 ---用が済み元のブレイドに付け替えることも考えると探索のテンポが非常に悪くなってしまう。 ---梯子などを登っているときはメニュー画面を開けないので、梯子の途中にある探索ポイントでフィールドスキルが足りないと一度梯子から降りてメニュー画面を開きブレイドを付け替え再び登る…といった手間がかかってしまう。 --新たなロケーションの手前がフィールドスキル使用ポイントで露骨に足止めされているパターンが多く、フィールド開拓の比重が探索よりもフィールドスキルにやや寄っている。 ---またスキル使用地点が用意されている事で「この先に何かある」という事が分かりやすくなってしまっており、スキルさえクリアすれば案の定すぐ秘境、という場所も多いため味気ない。 ---そのため前作・前々作のようにプレイヤー自身が手探りで探索、発見していく楽しみが薄れている。(自力で見つけなければならないロケーションが無くなっているわけではない) --そして、エンゲージさせたブレイドのスキルしか使えない点は、後述の傭兵団のシステムがさらに問題を加速させている。 -傭兵団の問題点 --ブレイドを特定の任務に派遣するこのシステムだが、派遣中のブレイドはエンゲージできない。これにより、戦闘やフィールドスキルの発動、イベントなどに必要なブレイドが派遣されていた場合、任務を中断させて帰還させるか(当然その場合報酬はない)、任務を終えるまで待つことになる。 ---対策としてイベント進行やフィールド探索に必要なブレイドの派遣を避けたいところだが、いつどこでどのブレイドが必要になるかは予想しづらく、任務によってはそのブレイドがいなければ派遣できない任務があったりするため、こういう対策も取りづらい。 -作業感のある要素 --各ブレイドのキズナリングを解放するには「信頼度」というパラメーターをあげる必要があるのだが、信頼度は「クエストクリア」「一緒に戦闘をする」「傭兵に派遣する」「ポーチに生活アイテムを入れる」といった行動で上昇する。 --このうち単発でもっとも大きく成果が有るのはクエストをクリアすることだが、終盤では当然クリアするクエストもないため、次に時間のかからない「ポーチに生活アイテムを入れる」を行うことに。 ---しかし、生活アイテムはドライバーやブレイドの好みのものだと一言発して時間がかかるため「メンバーの誰も好みでなくて安い物」を延々とポーチに入れ続けるという作業をすることに。 ---後にこの点はアップデートで演出のボイスをスキップできるようになって改善された。 ---さらにエキスパンション・パスを導入済みであれば、一気に信頼度を上げられる「ホレルゲン」という追加アイテムにより大幅に時間が短縮できるようにもなった。 --ブレイドの一人「ナナコオリ」はブレイドクエストで何度も傭兵団を派遣する必要があり、育成に異様に時間がかかる。 -「ブレイドクエスト」に関して --レアブレイドには個別でクエストが設けられており、各々キャラクターが深掘りされている。これ自体は悪いものではないが、サブイベントであるためか「ムービーでの動きが寂しい」「サブキャラの見た目に量産型のモブが何度も割り振られる」「そのへんのロケーションが不自然に使い回される」等、有り物の素材でやりくりしている感が強く、クエストによっては違和感を覚えやすい。 ---例として上記の「ナナコオリ」のクエストの締めは「数千人のファンを得た記念にファンを集めてライブを行う」というシチュエーションの筈なのだが、ムービーでは「場所はライブ会場でも何でもない良く見る街角、客も量産型の通行人が数える程度」という寂れた路上ライブになってしまっている。 ---場の状況も全く無視するため、例えば「ミクマリ」や「グレン」のクエストなどは「どこからともなく槍が飛んで来る」「街中で乱闘が発生しパニックが起こる」など明らかに剣呑な状況が発生するが、周りの住民は平然としているなどちぐはぐな事も。 --敵味方全員突っ立ったまま長台詞で会話する場面が目立つ。 ---大人しい会話だけで進行するイベントであれば問題は無いものの、極悪人と対峙したり、今にもモンスターに教われそうであるなど逼迫しているはずのシーンでも長々と発生するため、違和感が生じやすい。 ---接敵中ではあるがキャラクターに台詞も喋らせたい…というよくあるバトル物のジレンマとも言えるが、メインストーリーではアクション中に喋らせるなどしてそういった違和感を解消していたため、メインストーリーと比べ見劣りしがち。 --一部のブレイドクエストは、終盤のメインストーリーの進行状況とかみ合わない時に発生する。 ---メインストーリー終盤では、ストーリー上は息つく暇もない緊急を要する展開がクリアまで続いていくが、そんな中で別のブレイドクエストを行うことになるため、メインストーリーとクエストのストーリーが整合性に欠けるものとなってしまう。 --まるで長らく苦楽を共にしてきた間柄であるかのような描写もあるが、まだ出会って間もないブレイドだと違和感がある。 //--ムービーを除いた1クエストとして見てもレアブレイドごとに作り込みの差が激しい。 //---シナリオらしいシナリオもなく簡単なお使いをいくつかこなして終了、で終わってしまうクエストもある。~ //例として、「ミクマリ」と「セオリ」のブレイドクエストなどは「新しく同調するごとに記憶を失ってしまうブレイドの存在意義」というメインシナリオでも掲げられていたテーマを「ブレイド同士の絆」という側面から踏み込んだ、やりごたえのあるシナリオなのだが~ //別の例として、かつて力を暴走させ国そのものを滅ぼしかけたブレイド「テンイ」は「ドライバーの自分達がいるから暴走なんてさせないと彼女に誓う」→「結局暴走してしまう」→「次こそは暴走させないから大丈夫と再び彼女に誓う」でクエストが終了する。~ //クエスト中に彼女の暴走を止める手立てを見つけるエピソードなど一切含まれていないため、何の解決にもなってない((有料DLCの追加クエストで簡単にではあるが解決編のようなクエストが存在する…が、わざわざ解決編を用意した以上本編では解決策をちゃんと描き切れなかったと言っているに等しい))。 //KOS-MOSのシナリオだけが例に挙げられてるのは不適切だという声があったので変更。「ブレイドクエストが使いまわし素材なのは全部そうでしょ」というのは事実だけど「ありもので間に合わせてるなりに頑張ってるクエスト」と「そもそもシナリオらしいシナリオすらないクエスト」に差があるのもまた事実。 //↑クエストの数が違う以外は主観100%じゃない?テンイの掘り下げがあれで不十分だとは全く思いませんが。って言うか他人のCO勝手に消して意見箱にも行かず自分の意見だけ復帰させるってどうなんです -UI --『クロス』同様UIに難があり、マップが使いづらい、ソートの項目が少ない、アクセサリーをまとめて処分できない等が指摘されやすい。 ---これらの声を受けてか、アップデートで前者2つについてはある程度改善された。 ---ソートに関しては、ただでさえソートの項目が少ないにもかかわらず、アイテムの種類は多いため、『1』や『クロス』以上に不便。 -スキップトラベル後のロード時の不具合 --フィールドの規模に対してスキップトラベル時などのロードは短いと言っていいほどだが、その影響かロード時にテクスチャなどが未ロードの状態で画面が表示されることがよく起こる。 --初期バージョンではこの時に稀にフリーズするという報告が上がっており、スキップトラベル前のセーブが推奨されていた。 //-セーブデータは1つ //--本作のセーブデータは1ユーザーに1つしか作成できず、大事なレアブレイドと別れる前に別のセーブデータに保存するということができなくなっている。 //↑わざわざレアブレイドと別れた別データを作りたがるプレイヤーはまず居ない思いますが…。 ---- **総評 新世代ハードを代表するJRPGとして相応しいクオリティを備えた良作と言える。~ オープンワールドRPGになり探索性を重視しすぎた結果賛否両論を招いた『クロス』よりも、『1』が持っていた王道的なJRPGの流れを受け継いだ正統な一作と言える。 ただ、『1』と比較すると個人によって好みが分かれやすくなった部分と単純にオミットされた要素もあり、『クロス』の反省点を上手く活かしきれていない部分も否めない。 とは言え、広大なフィールド・良質な音楽は相変わらず魅力的で、特に戦闘面に関しては純粋に前二作よりも好評であり、キャラクターたちに関しても敵味方問わず好感が持てたという意見も多い。 『1』や『クロス』にもなかった問題点も多数あったものの、Switchの名作の1つとして語られているのは、それを上回るほどの面白さがこのゲームに詰まっていることの証左であると言える。 とりわけ『ゼノブレイド』経験者へは小ネタの多さに加え、とあるサプライズ要素もあるのでまだプレイしていない人はぜひネタバレを見ない上でプレイして欲しいところ。 ---- **余談 -『1』の評価が高かった事に加え、前々作主人公シュルクの『[[スマブラ>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』参戦でシリーズの知名度がより上昇し、Switch本体のセールスも好調なことにも後押しされ、発売一カ月の時点で世界累計の販売本数が100万本を突破する等『ゼノブレイド』シリーズとしては最高の販売本数を記録している。 --また、2018年9月時点では累計販売本数が153万本だったのが翌年3月時点では173万本になっていることが言及されており、近年のRPGとしては珍しくジワ売れ傾向にあると言える。 --ジワ売れの要因としては上述以外にもNintendo Switch Onlineの加入者限定特典であるカタログチケットとの相性の良さや後述の『[[スマブラSP>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』へのゲスト出演で本作に興味を持ち購入に踏み切った層がいるなど、何かと環境に恵まれている部分もあるが、やはりそれだけゲーム自体の評価の良さが口コミ効果で広がったと言えるだろう。 -本作のストーリーの軸は上記の通り実に王道なものである。このことに関して高橋監督がインタビューで所謂「なろう系」主人公に関して言及したコメントが一部で話題となった。([[リンク>https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20171130058/]])。 --ゲームマスコミ系のサイトの他に公式サイトの「プロダクションノート」のコンテンツでも多くのコメントを掲載しており、『クロス』でプレイヤー間にて「TOZAN」と呼ばれる時期外れのエリアに無理やり登って突入するというプレイングが流行ったことを踏まえ、今作は逆に「GEZAN」ゲーであるという発言をするなど、自身の作品に関するネット上の風評に付いてはいろいろと耳に入れていたことが窺える([[更新によってページ番号がずれるため、トップページにリンク>https://www.nintendo.co.jp/switch/adena/production-notes/]])。 -サントラは通常版に加え特別版としてサウンドトラックが入ったシリアルナンバーの刻印されたコアクリスタル型USBが2000個限定販売された。 --このUSB型サントラは事前予告なしに平日の昼間に突然受注を開始するという販売方法だったが故に、非常に入手困難な一品となってしまった。 --予約できなかったファンからは再販して欲しいという要望もあったのだが、2000個全てが手作業の削りだしで製作しているためコストの都合から大量生産できないとコメントされており、(言及はされていないが)個数を明示してしまったため後から増やすと景品表示法に抵触する恐れがあるという事情も存在する。 --事前予告が無かったが故にある意味転売屋が集中するのを避けられたので、購入できなかったファンからは複雑な意見もあるが、ある程度納得はされている。 -本作内での作中描写によって、これまで「つながりは一切ない」とされていた『ギアス』と『サーガ』、そして『1』が、単なるファンサービスに留まらず、かなり密接に関わっている可能性が高まった。 --のちに2018年12月に発売された「セイレーン」のプラモデルの説明書に『ギアス』を連想させる内容が記述されている。 --ただし『クロス』についてはどうしても設定が噛み合わない部分があるため、公式からの発表を待ちたいところである。 -『クロス』の楽曲が一般的なゲーム音楽としては毛色が異なり賛否両論があったが、本作で『1』と『クロス』で方向性が差別化された影響もあり、『クロス』の楽曲は澤野氏が適任だったと再評価する声が増えた。 -『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にダウンロードコンテンツシーズン1の特典のMiiファイターコスチュームとして「レックス」の衣装が存在し、ゲーム内のコンテンツとして「ニア」のMiiコスチュームも収録されている。その他本作のキャラクターも何名かスピリットとしてゲスト出演しており、楽曲も数曲収録されている。 --なお、本作のキャラの参戦要望も多かったのだが、双方のタイトルの開発時期の都合上不可能だったことが『スマブラ』のディレクターの桜井氏より語られていた。 --「Nintendo Direct 2020.2.18」において、有料追加コンテンツ第9弾として本作より「&bold(){ホムラ/ヒカリ}」がファイターとして参戦すると発表され、3月5日より配信された。 ---『[[ARMS]]』のミェンミェンに続き元々スピリットとして登場していたキャラクターのファイター参戦である。 ---また、ファイターの追加に合わせ新ステージ「アルストの雲海」と更なるスピリット及び楽曲の追加が行われた。 -2022年7月29日に、続編『[[ゼノブレイド3]]』が発売された。ニアによく似た外見を持つ少女「ミオ」がヒロインを務めている。 --さらに、2023年4月26日に配信されたDLC『新たなる未来』では、たくましく成長したレックス本人の姿を拝める。このほか、ホムラに似た外見と、ヒカリに共通する性格を持つ少女「カギロイ」も参戦するなど、より本作との関係が強調されている。 //--ちなみにスマブラの生みの親である桜井氏によって、モノリスソフトは本作の開発と並行して『[[ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド]]』の開発も手伝っていたことが公言されることとなった。 //スタッフインタビューや双方の発売時期などから周知の事実であり、桜井氏がこれまで未公開だった情報を初めて開示した人物というわけではありません。
#include(Template:保護) *ゼノブレイド2 【ぜのぶれいど つー】 |ジャンル|RPG|&amazon(B075LC4PSL)| |対応機種|Nintendo Switch|~| |発売元|任天堂|~| |開発元|モノリスソフト|~| |発売日|2017年12月1日|~| |定価|7,980円(税抜)|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:C(15歳以上対象)|~| |コンテンツアイコン|セクシャル|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|全体的に『クロス』から『ゼノブレイド』に回帰&br;表層は深夜のラノベ原作アニメな雰囲気に&br;根幹の部分はゼノシリーズらしく壮大&br;ブレイド関連はランダム要素と作業感が強め|~| |>|>|CENTER:''[[ゼノシリーズリンク>ゼノシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 「Nintendo Switch プレゼンテーション2017」で初公開され、同年末に発売されたゼノシリーズ最新作。 総監督はこれまでのゼノシリーズ同様高橋哲哉氏が務めるが、メインキャラクターデザインは田中久仁彦氏からアニメーション映画『楽園追放』等を担当している齋藤将嗣氏に変更され、 敵勢力である「イーラ」側のキャラクターデザインは『[[VII>ファイナルファンタジーVII]]』以降の[[ファイナルファンタジーシリーズ]]や『[[キングダム ハーツ]]』でお馴染のあの野村哲也氏が担当することで話題となった。 シナリオは『[[ゼノブレイドクロス]]』と異なり、高橋氏が原案のみならず直接シナリオ執筆に携わっており、数々のゼノに関わってきた竹田裕一郎氏、『クロス』から参加している兵頭一歩氏の三人体制で執筆されている。 タイトルに『2』とついている通り、『[[ゼノブレイド]]』(以下、『1』と表記)から継承・発展させた要素が多く続編と言える作品ではあるが、 ストーリー的には直接の後日談ではなく別の世界の話なので『1』(および『クロス』)はプレイしていなくても支障はない。 ---- **ストーリー 天空にそびえ立つ「世界樹」を中心に広がる雲海の世界「アルスト」。アルストができる遥かな昔、人は世界樹の上に住む創生の「神」と共に暮らしていたという。 天空に築かれた豊穣の大地。昼を夜に、雨を晴れにすることもできる理想郷。 人はそこを「楽園」と呼んでいた。 だがある日、人は楽園を追われアルストに移り住む。アルストに移り住んだ人は、その過酷な環境に耐えられず、長く生きることが出来なかった。 やがて人類が滅亡の危機に陥ったとき、憐れに思った神は自らの僕「巨神獣(アルス)」を遣わし、人を救った。僅かに生き残った人は巨神獣へと移り住み、幾万もの昼と夜を共に過ごした。 こうして、人々は巨神獣に国を築くことで生きるようになった。しかし、いつしか巨神獣は老齢に達し、寿命を迎えた巨神獣は雲海へと沈んでいってしまう。 寄辺を失った人々の混乱が世界にひずみを生み出し始めていた――。 主人公のレックスは、雲海から資材や古代文明の遺物を引き揚げるサルベージャーを生業とする少年。現在は故郷を離れ、小型の巨神獣「セイリュウ」の背中の上で暮らしている。 ある日、サルベージャーとしての腕を買われ、沈没船からの物資回収の依頼されたレックスは、船内で「天の聖杯」と呼ばれるブレイドの少女ホムラを発見するが、その直後、サルベージを依頼していた秘密結社“イーラ”の首魁シンによって命を奪われてしまう。 ――私の命を半分あげます 私を、楽園に連れていって―― ホムラに命を救われたレックスは、彼女と運命を共有する「天の聖杯のドライバー」として、楽園に連れていってほしいというホムラの願いを叶えるため、 「天の聖杯」をめぐるさまざまな謀略や、国家間の対立などと対峙しながら、世界の中心“世界樹”の上にあるという伝説の地、「楽園」を目指す。 (公式サイトより) ---- **特徴 オープンワールドでの探索重視のゲームだった『クロス』から、『1』同様ストーリーの進行に伴い行ける地域が増えていく従来のJRPGに近い形となっている。~ 細かいシステムも『1』寄りで、例として『クロス』は高所からの落下ダメージが廃止されたが今作では『1』と同様にダメージが生じるようになった。~ 今作はシナリオ重視の流れに戻ったので、これを利用した強引なシーケンスブレイクや進行ルートを誤って高レベルモンスター地帯に迷い込むのを防ぐためと思われる。~ 一方で前二作に無かった本作独自の要素も少なくない。 ***ブレイドとドライバー バトル・ストーリーの柱となる新要素。~ 本作に登場する人間の中には亜種生命体である「ブレイド」を呼び出しその力を行使することができる者が存在し、作中では「ドライバー」と呼ばれる。 ''ブレイド'' -適性のあるドライバーがコア・クリスタルに触れ、同調することで誕生する生命体。 --不老不死の存在ではあるが、ドライバーが亡くなるとブレイドもまた生命活動を止め元のコア・クリスタルに戻ってしまう。再びコアに光が宿れば再同調することができるが、以前ブレイドだった時の記憶は全て消滅してしまう。 --ゲーム的にはどのブレイドも8つの属性と攻撃・防御・回復の3つのロールのどれかを併せ持っており、例を挙げると主人公のパートナーであるホムラは炎属性の攻撃型となっている。 ---属性によって敵との戦闘で有利・不利になったりするほか、ブレイドコンボ(後述)のルートが異なる。 -ブレイドはゲーム内で入手したコアクリスタルを消費して新たに誕生させることができる。 --このうち、コモンブレイドと呼ばれる所謂モブキャラと固有の見た目・性能・イベント・ボイス持ちのレアブレイドの二種が存在する。 ---基本的にどちらが誕生するかはランダムだが、ストーリーやサブイベントの進行で特定のレアブレイドを確定入手できるコアクリスタルが入手できることもある。 ---コアクリスタルには通常のものの他、上位版のレア・コアクリスタル、エピック・コアクリスタルが存在するが、いずれも量産可能でゲーム後半になると集めるのは容易。レアブレイドの数が多くなると、最上位のエピックからもなかなか誕生しなくなる。 ---コモンブレイドは性能の決定がランダムで、レアブレイドは全て固定となっている。 ---育てきった場合の性能は基本的にレアの方が上になるが、コモンは成長が速くシナリオ攻略の上では役に立つ。またコモンでしか習得できない強力なスキルもいくつか存在するなど、単純な上位・下位互換の関係ではない。特に属性系のスキルを所持するレアブレイドは意外と少なく((特に「火属性の力」を持つレアブレイドはホムラとカグツチ、2周目限定でラゴウしかいない。))、高レベルの属性が要求されるギミックの発動にはコモンブレイドの力も借りる必要がある。総じてレアブレイドが晩成型、コモンブレイドは早熟型といったところ。 ---なお、ストーリー上の固定ブレイドは全てレアブレイド扱いである。最初から仲間になっていることもあり、特に成長が遅い傾向にある(ストーリー進行に合わせてちょうどいいくらいの強さになるようにバランスは取られている)。 ---入手したブレイドはストーリー上の固定ブレイド以外はリリース(別れる)ことができる。レアブレイドと別れた場合でも再びコアクリスタルから同種のブレイドが誕生する場合があるが、特定のレアブレイドを確定入手できるコアクリスタルから誕生するレアブレイドは二度と入手できないので注意。 ---原則的にブレイドは誕生させた人物から別の人物に移し替えることはできない。オーバードライブというアイテムを使えばできるが、希少品である。 --同調時に各キャラのステータスである「イデア」が高いとレアブレイドの誕生確率が上昇する。また、「ブースター」というアイテムを消費することで一時的にイデア値を上昇させることができる。 -ブレイドには武器に相当するコアチップと補助装備であるアシストコアを装備させることができる。 --アシストコアは前々作のジェムとほぼ同じ物で自由に付け外しが可能。装備させると敵の特殊行動への抵抗値を上げたりできる。 --一方、コアチップは使いきりで使用した場合以前使用していた武器に戻すことは出来ない。 ''ドライバー'' -ブレイドを産み出し、共に戦うことのできる生命体の総称。 --作中でも解説されるが、人間以外のノポン族やモンスターでも適性さえあればドライバーになれる。だが、適性のない生命体が同調を試みた場合激しい身体変調に襲われ、最悪命を落とすこともある。 --一人のドライバーにはブレイドは一体までと言った制限はなく、設定上は((ゲーム的には同調限界数が存在する))何体でも同調することが可能。 ---ゲームシステムとしては一人のドライバーは同時に3体までのブレイドをセットしておくこと(エンゲージ)が可能で、移動・戦闘中にそれぞれ切り替えて戦うことができる。 ---4体目以降のブレイドは補欠となり、非戦闘時にステータス画面で入れ替える。 -エンゲージしている三体のブレイドのロールによって、各ドライバーのクラスは変更される。クラスごとに能力の補正値は異なる。 --例として三体とも攻撃ロールのブレイドをつければ「マスターファイター」となり与ダメージが大幅に上昇する。防御を一体、回復を二体エンゲージした場合は「ホーリーナイト」となり、被ダメージと敵に与えるヘイトが若干減少し、回復ポットの回復量が上昇する。 --自分が操作しないキャラは内部データ上このロールを基にAIの行動パターンが変更されるようになっている。 -冒険中、ドライバーはエンゲージしているブレイドのフィールドスキルを発動させることができる。 --宝箱を開けられる「開錠」や鉄の扉をこじ開ける「怪力」等ブレイドによって所持スキルは異なる。 ***戦闘システム 前二作同様シームレス式だが、『クロス』の4人制ではなく『1』の3人制に戻り、その他の要素も『1』寄りになっている。 -ドライバーとブレイドはキズナと呼ばれる紐のようなもので繋がれ、両者との距離も重要となる。 --ドライバーは「ドライバーアーツ」という技を使い攻撃する。ドライバーアーツはドライバーやセットしたブレイドの武器によって種類が変わる。 --ブレイドにはドライバーを支援する「ブレイドアーツ」とドライバーに代わり攻撃する「必殺技」を使う。 ---ブレイドアーツは各ブレイドが適宜自動で発動してくれる。必殺技はプレーヤーがAボタンを押すと発動し、キズナアクションに成功するとダメージが上昇する。 ---必殺技を使用しないままドライバーアーツを使っていると、必殺技のレベルが1→2→3と上昇していき、よりダメージが上昇すると共に、下記のブレイドコンボが発動できるようになる。 ---キズナが最大値の状態でレベル3状態を維持していると必殺技レベル4となり、3よりもさらにダメージが大きくなると同時に発動時に特殊カットインが入る。 --ドライバーアーツや必殺技はそれぞれ繋げるとコンボが発生し、様々な効果が発生する。 ---ドライバーコンボはブレイク→ダウン→ライジング→スマッシュと前作のような流れで繋げる。 ---今作では前作までのように延々と転倒(今作ではダウン)させつづけるハメは難しい物となっているが、一方ドライバーコンボを完走すると非常に高いダメージが出る上にアイテムをドロップするため、ドロップアイテム集めに非常に有用なものとなっている。 ---コンボに含まれない効果としてノックバックや吹き飛ばしといった相手を移動させるものもあり、敵を地面から落とすように使うことで瞬殺することもできる。 ---ブレイドコンボは必殺技レベル1→2→3の順で発動すると((あくまでコンボを繋げるのに必要な最低値が1→2→3なだけで3→2→4や4→3→3等でも発動可能))発動し、最後まで繋げると使用した必殺技の組み合わせによって敵が繰り出す状態異常を無効化出来る他、「属性玉」と呼ばれる後述のチェインアタックで使うものが敵の周りを回るようになる。 ---ドライバーコンボ中にブレイドコンボをすると「フュージョンコンボ」となり、より高い効果が出る。 --『1』と同じくパーティーゲージがあり、3本消費することでチェインアタックが発動できる。『1』と違い、アーツによる攻撃ではなく、ブレイドの必殺技による攻撃になっており、チェインアタックが開始するとブレイドが次々に必殺技を繰り出し、その時属性玉を破壊することが出来ればチェインアタックを継続することが出来る。 ---属性玉を複数破壊した場合、画面左上に存在するフルバーストケージがどんどん溜まっていき、ケージを最大値まで溜めればフルバーストアタックが発動し、数十万もの超大ダメージを与えられる。 ---敵をチェインアタック中に撃破した場合オーバーキルとなるがその後もチェインアタック終了時まで攻撃は続き、オーバーキルしたダメージが大きいほど戦闘後に貰える経験値が増加する。 -オートアタックの仕様が変更され、3回でワンセットになった。 --1・2段目よりも3段目のダメージが大きい。代わりに動きながらオートアタックできなくなったので、3段目を狙う場合立ち止まったまま攻撃する必要がある。 --オートアタック命中時にタイミングよくアーツを使うとキャンセル技を使うことが可能。 ---キャンセル技でアーツを使った場合当該アーツの威力が増加する。これに成功した場合青い光のエフェクトが発生するため判別可能。 -単体回復アーツやソウルボイスが消滅した代わりに、一部のアーツを使用すると敵が回復ポットを落とすようになった。 --ポットに接触するとPTメンバー全員が回復できるが、長時間触れないと消滅してしまう。 ***サルベージ -主人公・レックスは世界中に存在するサルベージポイントでいつでもサルベージを行い、収集アイテムを入手できる。 --具体的にはサルベージを開始すると3回QTEが入り、これらに成功するほど一度で多くのアイテムが入手しやすくなる。ただし敵を一緒に釣りあげてしまうこともある。 --一回サルベージするごとにシリンダーというアイテムを消費する。シリンダーは4種存在し、高価なシリンダーほど高性能でレアなアイテムを入手しやすくなると同時に会敵しにくい。 ---サルベージで入手したアイテムは各街に存在する交易所で取引することで、お金とブースターと交換してもらえる。また、特定のサブクエスト専用のアイテムが入手できることもある。 ***TIGER! TIGER! -トラの家で遊べるミニゲーム。海底に沈んだ宝箱を回収して帰還する2Dアクションゲーム。 --操作は簡単で、上下左右の移動とAボタンで攻撃のみ。潜行時のみ攻撃して道を阻むクラゲやサメを倒すことができるが、浮上時は攻撃することは出来ない。 --ゲームで遊ぶことで、トラの固定ブレイドであるハナ(後述)の専用強化パーツと強化するために必要なエーテル結晶が入手できる。 --全部で5ステージあり、シナリオ進行に伴い新たなマップが解禁される。また、シナリオ終盤になると既存のエリアの景品もランクが上がる。 ***傭兵団 -中盤から解禁される要素。任務を選択し、エンゲージしていないブレイドを各地域へ派遣することができる。 --任務は繰り返し受注できる青いアイコンの物と一度きりのみ受注できる赤いアイコンの物が存在する。 ---赤いアイコンの物は基本的にクリアすると「契約書」が貰え、契約書に対応した店の品揃えが増加する。この他一部のサブイベントやレアブレイドの個別イベントにも赤いアイコンの物が存在する。 --任務によって完了までの所要時間と、任務達成のための必須技能を持ったブレイドは異なる。 ---各任務には受注するための必須技能とは別に推奨技能が設定されており、そちらを持ったブレイドを派遣すると任務にかかる時間が短縮される。 --任務に参加したブレイドは信頼度が上昇しプレーヤーは報酬金が貰えるが、これとは別に傭兵団にもポイントが入り一定値までポイントが溜まれば傭兵団レベルを上げることができる。レベルが上がると新たな任務が追加され、一度に最大3つまでの部隊を派遣することができるようになる。 ***その他のシステム ''ポーチアイテム'' -味方キャラには自身の装備アイテムに当たるアクセサリーの他に、能力を一時的に上昇させるアイテムを入れておけるポーチが存在する。 --ポーチに入れられるアイテムは飲料、主食、肉・魚・野菜料理、スイーツ等が存在し、各街の専門店で購入できる。 --各キャラクターとブレイドには好みのジャンルが存在し、好きな物を入れるとより効果が上昇する。 ---また、ジャンルとは別に特に好きな好物が各キャラとも二つ設定されている。 ---各キャラの好物は最初は隠されているが、いくつかは個別のキズナトークやサブイベント、あるレアブレイドのキズナリング等で好物が分かるようになっている。 --ポーチは当初は1つしかないが、シナリオの進行・ある場所の宝箱から拡張キットを入手することが可能で、2つまでアイテムをセットすることができるようになる。 --ポーチアイテムは基本店売りだが、特定のブレイドのクエストをクリアしエンゲージすることでコレクションアイテムを消費して作れるようになる。 ''ボーナスEXP'' -新たなロケーションの発見やクエストクリアで入手できる経験値はそのまま入らず、ボーナスEXPとして蓄積される。 --ボーナスEXPは宿屋に泊まった際に消費し、レベルアップすることが出来る。 ---作中でもチュートリアルで言及されるが、順当に道中の敵を倒していればおのずとレベルは適正値になるため、こちらを使うと適正レベルよりも若干高い状態になる。初心者やクリア後のやり込みの手間を省きたい人へ向けた機能と言える。 ---また、2周目では逆に一時的にレベルを下げてその分をボーナスEXPに還元することも可能。再び元のレベルに戻すこともできる他、各地にいる吟遊詩人からボーナスEXPを消費し各種アイテムを購入することもできる。 ''雲海の満ち引き'' -前二作にあった天候の変化に加え、新たに導入された要素。 --アルスト全域は雲海で覆われており、海の潮汐のように雲の高さの概念が存在する。景色のみならず雲の位置が低い時のみ侵入可能なフィールドやその逆の場所もある。 --各地の宿に泊まり「ぐっすり寝る」を選択した場合雲の高さが変化する。一方体内を探索したり、常に一定の高さにいる等の事情で高さの概念が存在しない巨神獣も存在する。 ''街の発展度と権利書'' -街で会話、クエストの達成、買い物…などを行うと街の発展度が蓄積していき、最大で5段階まで発展する。 --本作の発展度は主に経済的な発展度を意味する。発展度が上昇すると物価が安くなり、更にショップの品揃えを増加させる傭兵団クエストが受注可能になる。 --買い物でも上昇するため、サルベージをしていると資金稼ぎとシリンダー購入でループできるため効率良く上げられる。 --傭兵団クエストで追加されるものも含め各ショップの販売品を全て1つずつ購入すると「権利書」が購入可能になる。 --権利書は持っているだけで様々な効果をもたらす。「移動速度の上昇」「アイテム発見力の上昇」「ポーチアイテムの所持数の増加」などなど、プレイが快適になる効果が目白押しである。 ''前二作からの改善点など'' -『1』のノポン族枠であるリキは身体が小さいため浅瀬だと泳ぎモーションになり戦えないという欠点があったが、トラは身体がデカく沈みにくくなり、そもそも地形や敵の配置の都合上砂浜や小川の近くで雑魚に絡まれにくくなった。 -サブクエストは『1』にあった単調な討伐クエストやお使い型の物がほぼ無くなり、ストーリー性が増した。 --『クロス』で例えるとシンプルクエストがほぼ消滅し、ほとんどのクエストがノーマルクエストになっていると言える。『クロス』で便利だった目的地先の表示・好きなタイミングでの切り替えは今作でも可能。 --また、『クロス』は選択肢次第で死者が出る等、後味が悪いクエストが少なからず存在したが本作はほとんどなくなった。選択肢に関してもおおよそ先の展開の想像がつくような物が多い。 -『クロス』は文字が小さく視認性が悪かったが、本作は大きくなり視認性が大幅に改善された。携帯モードでも欠損ない。 --この他『クロス』からの改善点として、時間帯の変更に制限がなくなり、本作は『1』同様いつでもどこでも変更できるように戻った。 --また、アップデートで『クロス』にはなかった「2周目」が本作にも追加された。本編では仲間にならない敵勢力の一部キャラが味方にできる等、『1』同様シナリオ上おかしくなる部分が散見されるが、監督曰くストーリーの整合性よりもゲームとしての楽しさを優先した結果とのこと。 ---ラスボス撃破後のセーブデータが存在する場合、タイトル画面から2周目に進むことが可能。一度2周目に進んだ場合元に戻せなくなるが、2周目に進まないで1周目のクリアデータのままプレイを続行することも可能である。 ***キャラクター 最終的には五5人のキャラ+各ドライバーに固定ブレイドが一人という構成で、メインシナリオ的にはこの10人(+ヒカリとナビゲーターであるセイリュウを含めると12人)でストーリーが進行することになる。 この他一時的に同行するキャラもいる。 #region(キャラ一覧 ※ストーリー中盤までのネタバレを含むので注意) ''メインキャラクター'' -レックス (CV:下野紘) --主人公。まだ少年とも言える年齢・外見なのにもかかわらず、やり手のサルベージャーとして名が知られており、その心優しい性格から人望も高い。~ 本人も自称する通り社会人なので見た目より落ち着いた性格をしているが、パーティメンバーから純粋故に危ういとも言われている。戦いに満ちた世界の行く末を憂いており、ホムラと出会ったことで「楽園」を目指すこととなる。 -ホムラ(CV:下地紫野) --タイプ:攻撃 / 属性:火 / 武器:聖杯の剣 --「天の聖杯」と呼ばれる特別なブレイド。アーツはどことなく前々作主人公のシュルクを連想させる。 --おっとりとした性格だが芯の強い女性。炎を操るのを得意としており、料理もお手の物。 -ヒカリ(CV:下地紫野) --タイプ:攻撃 / 属性:光 / 武器:聖杯の剣 --ストーリーを進めると登場する「天の聖杯」本来の姿。ホムラはヒカリが生み出した別人格。 --ホムラと異なりツンデレ気質。また料理も苦手。ヒカリとホムラは精神内部でお互い会話をしており、見たもの等の記憶も共有している。 --ストーリーを進めることでヒカリとホムラは任意でいつでも切り替えられるようになるが、別ブレイド扱いなので一部の補助スキルが異なり、個別に育成と装備が必要になる。 ---通常時はステータス画面で切り替えられる他、どちらかが戦闘に出ている状態で再度ホムラ/ヒカリの位置にある十字キーを押すと戦闘中でも切り替えられることが可能。 -ニア (CV:大和田仁美) --グーラ出身の女性ドライバー。当初はイーラに所属していたが、レックスの命を助けたことで結果的に追われる身になってしまい、レックスと行動を共にすることになる。 --さばさばした性格でレックスとは馬が合うパーティのツッコミ役。レックスのことは当初は子供扱いしていたが共に旅を続けるうちに気になってくる。 --味方キャラの中ではエーテル値が高いためレアブレイドの引きによっては回復兼特殊アタッカーもできるが、HPが低いので過信は禁物。 -ビャッコ (CV:稲田徹) --タイプ:回復 / 属性:水 / 武器:リング --白い虎の姿をしているブレイド。執事のような物腰でニアのことは「お嬢様」と呼ぶ。 --博識で各国の歴史に詳しい。年長者という間柄のためかセイリュウと意気投合している。 --回復系のアーツを覚えており、戦闘面の役割としては『1』のカルナ枠と言ったところ。 -トラ (CV:野中藍) --ノポン族の少年。グーラ・トリゴの街で祖父の代からの悲願である人工ブレイドの開発を行っており、レックスたちが集めてきてくれた素材のおかげで無事完成。ドライバーとしてのレックスの姿に憧れたことで一緒に旅に出る決心をする。技術力は確かなものの、パーティの女性陣に際どい服を着せようとしたり家のクローゼットにメイド服等のコスプレ衣装がコレクションされているなどかなりのオタク趣味((なお彼の祖父や父も同様の趣味を持っていた。))。 --味方PTメンバーではトラのみドライバーとしての適性がないため同調してブレイドを増やすことができない。シナリオ・サブクエスト進行に従いハナに変形形態が追加され、3つの形態を3体のブレイドのように使い分けることができるようになる。 -ハナ(CV:久野美咲) --JS(Jet Spark)モード タイプ:防御 / 属性:土 / 武器:シールド ---トラが完成させた人工ブレイド。幼い少女のような外見で語尾に「も」をつけるノポン語を話す。 ---基本的な役割は敵のヘイトを集めて耐えるタンクタイプで『1』のライン枠である。 ---体内にエーテルを発生できる「エーテル炉」を備えているため、他のブレイドが能力を制限されるような状況でも通常通り行動可能。 --JK(Justice Knight)モード タイプ:防御 / 属性:火 / 武器:アームズ ---ハナ第2形態。ストーリー中盤のあるイベントを経てパワーアップした姿。 ---JSモードより背が伸びてツインテールになり、ミニスカメイド服を着用している。 --JD(Judgment Day)モード タイプ:攻撃 / 属性:氷 / 武器:セイバー ---終盤に発生するクエストをクリアすることで変身できるハナの最終形態。 ---髪が伸びてより人間に近い姿をしており、言葉遣いも大人びている。 ---ハナ3形態は「TIGER! TIGER!」のクリア報酬となっているパーツを用いることで属性・ロールの変更もできる。他のスキルもパーツでのカスタマイズ性が高く様々な役割を任せることが可能。 -メレフ (CV:斎賀みつき) --スペルビア帝国特別執権官にして「炎の輝公子」と呼ばれる帝国最強と謳われるドライバー。天の聖杯とそのドライバーであるレックスを追っていたが、紆余曲折を経て和解しレックス一行に力を貸すことになる。 --軍服に身を包んだ男装の麗人だが、元は帝国後継者になるため男として育てられていた。現皇帝ネフェルの従姉にあたる。 --男装をしており、軍人であることに誇りをもっているが、女性としての自覚も持っており髪や肌の手入れは人一倍気を使っている。そのため、(たとえ冗談でも)男扱いされるとガチギレする((メレフが女性だと本気で気付いていない場合は除く。))。 --また、ストーリーの進行で相性のいいブレイドが確定入手できるメレフ専用コアクリスタルが手に入る。こちらは同調しても固定パートナーにはならない。 --公式サイトでは後述のヴァンダムと同列に紹介されておりサブキャラクターのような扱いだったが、実際はメインキャラクターでありエンディングまで同行する。 -カグツチ (CV:伊藤静) --タイプ:防御 / 属性:火 / 武器:サーベル --鞭のように伸びる2本の長刀と青い炎を操り、スペルビア最強と称され、「スペルビアの宝珠」と呼ばれるブレイド。ブレイドでありながらスペルビアで役職があり、メレフと別行動を取ることもある。 --ブレイドの定めとして、再同調した際に記憶を失ってしまうのは彼女も例外ではないが日記をつけており、その日記がスペルビアの公式資料として保管されているため過去の自分を確認することはできている。 ---現在のカグツチには記憶はないが、500年前にはヒカリと戦友だったらしく、何度も手合わせをしたことがあった様子。 --スキルはヘイトを集めつつ回避をするいわゆる回避盾タイプで『1』のダンバンに近い。 -ジーク・B・極・玄武 (CV:津田健次郎) --レックスの行く先々で刃を交えることになる関西弁の青年。名前は「極」と書いて「アルティメット」と読む。眼帯をした左目には「覇王の心眼」を封印しているという設定を持つ邪気眼系厨二病(25歳)。 --唐突にレックスの前に現れてはギャグシーンを連発し、最終的に不運に見舞われて去っていくというキャラとして登場する。 --「カメキチ」と呼ぶ小さな亀を飼っており、そのためかニアからは「亀ちゃん」と呼ばれている。 --コミカルな印象とは裏腹に「雷轟のジーク」と呼ばれる名の通ったドライバー。実はある事情からレックスの実力を試しており、最終的に楽園を目指すというレックスの思想に共感し仲間入りしてくれる。 --仲間になってからは年長者としての立場と各国を旅して得た知見でアドバイスするなど、レックスを見守る良き兄貴分となる。 -サイカ (CV:広橋涼) --タイプ:攻撃 / 属性:雷 / 武器:大剣 --ジーク同様関西弁を話す女性ブレイド。ジークとは10年以上の付き合いで一挙手一投足と完全に合わせた動きを見せる。 --武器は大剣だが、自身が使うときは剣から柄を引き抜いて杖として使用している。 --能力はホムラ/ヒカリと同じくアタッカーで、アーツとオートアタックの双方を高速かつ連続で繰り出すことに長けている。 //能力は万能アタッカーと言ったところでよく言えば汎用性が高いが、悪く言うと若干器用貧乏感がある。 //スキル構成といいステータス補正といい、自力ではヘイト減少すらできない火力特化型なので万能・器用貧乏とは言い難い ---2周目以降に限りジークの裏キズナリングを開放させると「覇王の心眼」という能力が解放され、サイカ使用時のみ技のモーションが大幅に早くなり高いDPSが叩き出せるようになる。 ''サブキャラクター'' -セイリュウ (CV:千葉繁) --レックスが住む家を背に乗せた巨神獣。レックスの大家兼保護者のような存在と自称し、レックスには「じっちゃん」と呼ばれている。 --物語序盤にイーラの襲撃からレックスを退避させる際に致命傷を受け、生き延びるために全身の謝を最大限にし、身体機能を維持した結果、30cmほどしかない幼年体まで小さくなってしまった。元に戻るのに300年はかかるとのこと。 --以降はレックスのヘルメットの中が定位置となり、戦闘中に敵の属性が変化したなどのアドバイスを送ってくれるようになる。 --500年前の大戦を経験しており、シンやヒカリとも面識がある。 -ヴァンダム(CV:玄田哲章) --シリーズおなじみのヴァンダム。今作ではインヴィディアに拠点を置く傭兵団「フレースヴェルグ」の団長。 --屈強な体格をした巨漢で豪放磊落だが、多くのものから信頼されており、レックスも父親のように慕うようになる。 --スザクという名のブレイドを連れている。他のドライバーと違ってスザク以外のブレイドと同調しようとは思っていない。 -シン(CV:櫻井孝宏) --特定の国に属さず、雲海に潜み暗躍する少数精鋭の秘密結社「イーラ」の首魁。ブレイドを持たず、仮面をつけた冷酷な剣士で、目的のためには手段を選ばない苛烈さを持つ。 --「天の聖杯」を狙っている宿敵だが、ストーリーで一時パーティ入りし、共闘する場面が何度かある。 -メツ(CV:中村悠一) --ザンテツというブレイドを連れているイーラのナンバー2。大柄で言葉遣いは荒いが仲間に対しては寛大で面倒見のいい兄貴分的な一面もある。 #endregion ***DLC -『クロス』同様DLCが存在するが、バラ売りあり・一度にまとめて配信だった前作と違い、『[[ゼルダBotW>ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド]]』等と同様に初めに全部入りのエキスパンションパスを購入し、順次新たなコンテンツが追加配信される形になっている。 --18年冬まで複数回に分け、新たなブレイドや新規ストーリー等が配信された。 -また、これとは別に無料アップデートも幾度か行われており、システムの快適性が向上したり、上記の「2周目」の要素が追加されたりしている。 --先述した敵組織ブレイドのほか、『[[ゼノサーガEp.3>ゼノサーガ エピソードIII ツァラトゥストラはかく語りき]]』からゲスト出演したT-elosもこの無料アップデートで追加されており、DLCが無くても入手可能になる。 -2018年6月15日には本編以上の難易度のバトルに挑める「チャレンジクエスト」が追加。新規アクセサリーのほか、各キャラの色替え衣装が2種類と、新しくデザインされた水着衣装が入手可能。 --チャレンジと言うだけあってクリア後相当の難易度なので、適正レベルで攻略する場合ネタバレを見てしまう心配は少ない。 --さらにはチャレンジクエスト実装に伴い『[[ゼノブレイド]]』からシュルクとフィオルンが、同年8月24日には『[[ゼノブレイドクロス]]』からエルマが追加レアブレイド扱いとして加入できるように。 -2018年9月14日に追加シナリオとして『黄金の国イーラ』が配信された。 --同年9月21日にこのシナリオだけが収録されたパッケージ版『[[ゼノブレイド2 黄金の国イーラ]]』が発売されている。詳しくは同作の記事参照。 -イーラ編配信をもって大型追加アップデートは終了とアナウンスされていたが、18年12月頭にヒカリの衣装が一着無料配信された。 --こちらの衣装は『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』でのヒカリの姿となる。同作出演においてCERO対策用に露出度が下げられたものと思われる。 ---ちなみに修正版デザインも本作のキャラクターデザイン・齋藤氏本人が直接手がけている。 ---- **評価点 -これまで同様フィールド造形の評価は高く、どこまでも広い雲海に浮かぶ巨大商業船、穏やかな大草原、桜と紅葉が美しい幻想的な水辺、高度に機械化された工業的な都市、極寒の地の天空に聳え立つ古城、封印された古の洞窟…等々多種多様なロケーションを冒険することになる。 --各地の街では、裏道や屋根を伝って初めて行けるスポット等ちょっとした隠し道があちこちに配置されており、そういう場所に限って宝箱やサブイベントが配置されているので探すのもこれまた楽しい。 --絶景・秘境ポイントは今回も複数用意されており、ハードウェア本体の性能が上がったことでこれまで以上により美しく描写されるようになった。 -ストーリー --少年が特別な女の子と出会い、冒険を続けるうちにやがて世界の存亡に関わる事態に……とサブカルチャーの王道に『ゼノ』らしくSF要素を織り交ぜ、しっかりと独自色を確立している。 --また、『クロス』はシナリオに大きな謎を残す形となっており批判が多かったが、今回は序盤から伏線を張りつつも綺麗に回収して話が完結するようになっている。 ---加えて言うと、『クロス』はシナリオ上仕方ないとはいえ異星人同士の軋轢の描写が少なくなくギスギスする場面や、味方勢力が他種族を差別するといった場面もあったが、本作はそのようなことが皆無に近いのでその手のシナリオが苦手な人でも手に取りやすい。 --ストーリーは1話、2話…と話数で表記されるようになった。『1』同様各話のクライマックスは演出とBGMがマッチして盛り上がる展開になっており、ストーリーが気になり早く続きを進めたくなること請け合いである。 -グラフィック・演出 --『ゼノギアス』や『ゼノサーガ EP1』の頃と同様にアニメ調のグラフィックに戻ったことで、キャラクターの表情などの描写がより分かりやすくなり、プレイヤーも感情移入しやすくなった。 ---本作の発売前までは『1』や『クロス』風のグラフィックが好みだったユーザーからはグラフィックの変化を拒絶する反応も見られたが、発売後はそう言った意見は少なくなっていった。 --『クロス』同様モーションキャプチャーが採用されてはいるが、イベントムービーではリアルさを追求しすぎて地味にならないようにアニメのようなケレン味のある演出が増えた。 --キャラクターのモデリングに関して、『1』や『クロス』では批判意見が多かったが今回はモデリングの評判は上々。 ---レアブレイドのデザインには若手から大御所まで多数のイラストレーターがゲストで参加しているのだが、それぞれのタッチまで忠実に再現されている。いわゆる「2次元のウソ」まで飲み込んで3D化されたキャラが縦横無尽にアクションする様は必見。 -戦闘 --『1』から進化したという感想が多く、位置取りや必殺技、オートアタックのタイミングなどをより考慮しつつ戦う必要が出てきて戦略性が高まった。 ---複雑怪奇な戦闘システムは特に本作から入ったプレイヤーを困惑させるが、レベルを上げれば序盤はある程度ゴリ押しが効く。ストーリーとともにプレイヤーの理解が進み、それを見越したように敵も強くなっていく。この辺りのバランスは巧みに調整されている。 --何度も戦闘をくり返し、コンボが繋がるようになってくると、その爽快感が癖になってあれこれ試したくなる。特にコンボを次々と繋いだ後に繰り出すチェインアタック・属性玉を一定数破壊することで発動するフルバーストアタックを上手く繋げられるようになると本作の醍醐味を味わえるだろう。 --新たに導入された回復ポットは、取ろうとすると移動中は当然通常の攻撃アーツ・オートアタックが出来ないため攻撃チャンスを捨てて回復する、有利状況でもあらかじめポットを出しておいてピンチになったら回復する、必殺技発動中は通常の抜刀状態と違い普通に動くことが出来るのでその隙に回復する…等戦闘中の駆け引き要素の増加に一役買っている。 --今回の戦闘面で好評な部分は前二作以外のモノリス作品のいいとこどりな部分もあり、ある意味集大成的な作品とも言える。 ---一人一人のキャラの火力の低さから連携が重要になる戦略性の高さ・コンボで大ダメージを稼いでいくというのは『[[ゼノサーガII>ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸]]』の良かった点を掬い取った形となっている。それでいて『[[サーガIII>ゼノサーガ エピソードIII ツァラトゥストラはかく語りき]]』のようにテンポもいい。 ---アーツ・必殺技・各ブレイドの切り替えは『[[ソーマブリンガー]]』のようにABXYと十字ボタンに割り振られており、基本操作としては直感的かつ簡単に技を繰り出せる。 ---戦闘中のアクション成功時や、チェインアタック開始時等には『[[バテン・カイトスII>バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子]]』のようにノリノリなナレーションが入るようになった。これによりバトルの爽快感がより高まっている。 --「名を冠する者たち」であるユニークモンスターは今回も健在。進行上必ず戦う者からクリア後のやり込みを想定した100レベルを越えた強敵までおり、強烈な印象を残す敵も少なくない。 ---前二作の反省点として、ユニークモンスターは倒した後に墓が出来るようになり、墓参りすると確実に復活するようになった。いくつかのレアブレイドのスキル解放に「特定のユニークモンスターを倒す」というものがあるので、解放する前に倒してしまい解放できなくなることを防ぐことにもつながっている。 -豊富な収録ボイス --前二作同様戦闘では細かな状況に応じて操作・NPCキャラのボイスが入り、武器ごとに変わるアーツ一つ一つにも専用ボイスが存在する。 --(2周目で解禁される者も含め)40種類以上存在するレアブレイドは他のキャラとの兼役が一切存在せず、一体一体異なる有名声優が担当している。ドライバー5人とレアブレイド同士に対応する膨大なセリフパターンが存在し、キャラにとっては特定条件下でさらなる特殊ボイスが発生する。 ---全てのレアブレイドにボイスつきのキズナトークやムービーイベントまで存在しており、かなりの大ボリュームとなっている。しかもキズナトークはエンゲージしたドライバーごとにセリフパターンが変化するという細かい仕様となっており、これによりシナリオに直接絡まないレアブレイドにも愛着が湧きやすい。 --メインヒロインであるホムラとヒカリは同一人物であるため、どちらも同じ声優によって演じられているが、それぞれの性格に合わせて丁寧に演じ分けがされており、言われなければ同じ声優であると気付かないほど違和感が無い。 -BGM --澤野氏が音楽を担当した『クロス』とは打って変わり、本作は下村陽子氏を除く『1』の作曲陣(光田康典氏、ACE、平松建治氏、清田愛未氏)((ACEと平松氏は『1』の時はユニットを組んでおり「ACE+」名義だった。))((光田氏は『1』ではエンディング曲1曲のみの参加だったため、実質的に下村氏に代わり本格参加した形となる。))が再登板したいずれも。 『1』『クロス』の楽曲に勝るとも劣らない、いずれもハイクオリティな楽曲に仕上がっている。 ---特にストーリー上重要なイベントムービーでよく流れる「Counterattack」や、序盤に訪れる肥沃な大地にマッチした「グーラ領」、砂塵吹き荒れるスペルビアで流れる勇壮な「スペルビア帝国 ~赤土を駆け抜けて~」等は評価が高い。戦闘BGMも地域や進行状況に合わせ複数の楽曲が用意されており、いずれも好評である。 --近年の任天堂発売の大型タイトルは生演奏が採用される作品が多いが、本作はその中でも過去に例の無い最大規模で製作されており、作曲陣の一人である光田氏によると「約120曲で300人以上が関わっている」とのことである。 -ファンサービス要素 --ストーリー・敵・味方・NPCキャラの名前、セリフ、アーツ、フィールド、クエスト、BGM……等々挙げたらキリがないほどに『1』ネタが仕込まれており、隅々まで遊んだプレーヤーなら随所でニヤリとできるようになっている。 --中には『ゼノギアス』や『ゼノサーガ』を意識したネタもあり、レアブレイドとしてなんと『サーガ』の人気キャラであるKOS-MOSが新規デザインで登場し、上述の通り後にT-elosも新規デザインで参戦している。 ---当然ながら『サーガ』の権利は現在もモノリスソフト側ではなくバンナムにあるため、わざわざこのためだけに許諾を得たことになる。 -その他 --ソフトのアップデートを行うと作中で見たムービーイベントを観覧できるイベントシアターが追加される。 ---単にゲーム中に見たムービーが再生されるだけでなく、時間帯・天候・加入メンバーを細かく設定した上で確認することができる。特に終盤は選択肢によってセリフが変化するムービーがあるが、それのアナザーバージョンもちゃんと確認可能。 --『1』で苛烈だったレベル差補正が緩くなり、ある程度は敵よりレベルが低くとも攻撃が命中しやすくなった。 ---ボーナスEXPの導入により任意のタイミングでレベルを上げることも出来るようになったため、手ごたえあるバトルを楽しみたいプレーヤーはある程度難易度を調整しつつ冒険を進められるようになり、遊びの幅が広がった。 ---また、アップデートでは逆に初心者向けとしてイージーモードも追加されており、こちらを選択すれば敵が弱体化される。任意のタイミングで切り替えられるため簡単すぎると思ったら通常難易度に戻すことも可能。 ---- **賛否両論点 -作風の変化 --ストーリーが淡泊だった『クロス』に比べ濃い目になったのは良いのだが、『1』が少年漫画風とすれば本作はそれに加えて深夜アニメや美少女ゲーム、ライトノベルのような会話イベントがやや目立つ。 --また、序・終盤にかなりショッキングなシーンのあった『1』と全編通して暗い展開が少なくなかった『クロス』に対し全体的にコメディ要素の強い場面が増え、ごく一部ではあるが漫符が用いられるようなムービーもあったりする。 ---逆に言うと普段から深夜アニメや美少女ゲームに抵抗が無い人なら大して気にならないと思われるが、直接的な下ネタもあるため、好みが分かれやすくなったとも言える。 ---本作も『クロス』に続いて萌え系作品や深夜アニメを数多く手掛ける兵頭一歩氏が参加しており、その影響も大きいと思われる((公式サイトのスタッフコメントでも氏はキャラ萌えについて語っており、本人も「高橋氏と竹田氏が難解なSF考証について話している一方で、自分達はキャラ萌えばかり話していた」と明かしている。))。前述の通りストーリーが話数表記になったのも、よりアニメ的な印象を受ける一因に。 ---他、[[某ロボットアニメ>スーパーロボット大戦]]のパロディなどの描写も多く見られている。これに関しては『ギアス』の頃からそうだったと言えるのだが。 --メインキャラデザが齋藤氏に変更され、アニメ風の絵柄に一新されたこともこれを後押ししている。『ゼノブレイド』シリーズとしては異質。 ---斎藤氏及びゲストデザイナーが担当した女性ブレイドには露出度が高い衣装のブレイドが多く、この手の要素が苦手な人からは避けられがち。 ---一方で前二作も絵柄はともかくもセクシーなキャラ自体はおり、キャラの着せ替え衣装に扇情的な恰好がなかったわけではない。 --これらに関しては前二作がそうだっただけで、本作単品で評価するのであればそういう物止まりとも言える。 --勿論、本作も本作で後半のストーリー自体はこれまでの『ゼノ』シリーズに近い雰囲気になる。好意的に捉えるなら「より、ボーイミーツガール要素が高まった」と言った所か。 -一部のストーリー展開 --各話の締めはボス戦となるわけだが、バトル終了後のムービーが「苦戦→覚醒→逆転」というベタな展開が多い。 --直前のバトルでこちらが圧勝してもムービーでは苦戦していたりするので、シナリオ上の都合とはいえやや違和感を受けやすい(『1』では似たようなシチュエーションではある程度HPを減らすと自動でムービーシーンになっていた)。ただ、これは他のRPGでも散見されるため、その手のゲームをやりこんでるプレイヤーは特に気にしないだろう。 ---ストーリーの都合上、同じボスと何度も戦い、毎回同じような展開になるため、特に中盤は冗長に感じることも。 --上記の通り、バトル・冒険モノの少年漫画的な展開が多い作品に仕上がっているため、その手のストーリーが好きな人には総じて受けが良い。 ---だが、『ゼノギアス』のような難解なSF設定・アダルティ描写に期待して購入すると気勢がそがれるかもしれない。この点は『1』と同様ではある。 -セーブデータは1つ --本作のセーブデータは1ユーザーに1つしか作成できず、大事なレアブレイドと別れる前に別のセーブデータに保存するということができなくなっている。 #region(アップデートで改善された要素) -TIGER! TIGER! --ミニゲームとしては面白いのだが、アップデート前の時点ではこれでしかハナを強化する方法がなかったため煩わしさを感じる人もいた。また、単純に難易度が高く難しいとの声も見受けられた。 --ミニゲーム中でしか手に入らない強化パーツもあったため、それも低確率なため入手するためには何周もプレイしなければならず、作業感が増してしまう。 ---ただしトラのアーツは優秀でハナも最初から一そろいのパーツはあるため、多少強化すればシナリオをクリアする分には問題なく使っていける。パーツ全回収はやり込みプレイの域ではある。 ---アップデートで追加された2周目では、前述した吟遊詩人から強化パーツを購入可能になるため、ミニゲームをプレイしなくても全ての強化パーツを揃えられるようになった。 --ハナのキズナリング解放の条件に5万点のスコアを取るという物があるが、これは複数のボーナスを達成しなければまず取れないようになっている。 ---これらの声を受けてか、アップデートで壁にぶつかってもダメージを受けないイージーモードが追加された。 ---イージーモードでも点数の減点や報酬の差などはないので気軽に遊べる。5万点突破に関しても一番簡単なエリア1で何度か練習すれば現実的なレベルで達成可能である。 -ブレイドコンボ中のQTE --ブレイドコンボはいわゆる必殺技のようなもので演出もド派手なものである。かといって演出をしっかり見ようとするとタイミングよくボタンを押すことが難しくなってしまう。 ---アップデートで、オプションから「必殺技ボタンチャレンジの自動成功」が選べるようになった。これを有効にすることで、ゆっくりと演出を楽しむことができる。 ---ただしこれを有効にすると全てのQTEがGood判定((QTEの評価。上から「Excellent」「Good」「Bad」の3段階))となる。そのためExcellent判定を出すためにはQTEを行う必要があり、とりあえず有効にしておけばよいというものではない。 #endregion ---- **問題点 -ゲーム内でのシステムの説明が不足している。 --新要素が解禁される時にはちゃんとチュートリアルが入るようになったが、メニューから後で確認することはできず、後で各町にいる「情報屋」から戦闘やブレイドに関する情報を購入しなくてはならない。しかも、その購入した情報はアイテム扱いで、後述するがアイテムのソートが不便なこともあって、順を追って確認しづらい。後々チュートリアル以外に関する情報も入ってくるので、それとごっちゃになってしまうのも痛いところ。これにより、序盤にかなり困惑し、慣れるまでは戦闘システムを理解しきれないプレーヤーも少なからず存在した。 ---基礎的なステータスの解説すら乏しく、電子説明書に丸投げだった『クロス』よりは改善されているが、それでも『1』よりシステムが複雑にもかかわらず、『1』より説明が不親切なことには変わらない。 --また、「スパイク」((本シリーズで一部の敵が有する特殊能力。攻撃を受けると反射ダメージや状態異常を自動的に与えたり、自身の周囲に継続的なダメージエリアを纏ったりするというもの。条件を満たせば味方もスパイク能力を有することができる。))に関する説明がストーリー中では一切されない等手落ち感も。 ---この要素は作中で説明される『1』でも分かりにくかったため((解説が入るタイミングとこれを持つ敵と会敵するタイミングが離れていた。))、後発作品では尚更丁寧な説明が行なわれた方が望ましかっただろう。 --これを受けて、チュートリアルの動画をまとめたものが公式サイトに掲載される措置が取られた。なんにせよ、『1』と比べるとかなり不親切。 ---プレーヤー側が出来る対策として、公式サイトを見返すか、Switchは本体の仕様上いつでもスクリーンショットが撮影できるため説明が出たタイミングで撮影しておくという方法もある。 -前二作からオミットされた要素 --前二作の特徴であった装備による操作キャラクターの衣装変更が無くなった。 ---ただし、あるキャラは水着等に着替えられるとどうしてもシナリオ上のネタバレになってしまう((「分からない形の水着」にする、という手段もあるが、「脱いで見せる」というムービーもあるためその場合当該ムービーに違和感が生じる))という事情もあるのだが。 ---この他にも、これまで装備差分の作っていたリソースがレアブレイドのモデリングに回されたという制作側の事情や、相手の特殊行動はジェムで抵抗値を上げるのではなくフュージョンコンボで封じるというバトルシステムの変更の都合等複合的な理由が関係しているとは思われるが、惜しむ声は多い。 ---のちに操作キャラの衣装変更はDLC内のクエストクリアの報酬の形で実装されている(詳細はDLC項にて先述)。 ---武器はチップで見た目が変更可能で、ムービーでもちゃんと反映される。 --コレペディアとキズナグラムも無く、『クロス』で採用されたモンスター図鑑は引き継がれていない。 ---今作もNPCの人間関係は複雑で、アイテムの設定も随所に見られるため、尚更惜しい点でもある。 ---キズナグラムに関しては意識したものが黄金の国イーラで登場することになった。 --また、『1』ではアイコンから探知手段の有無や戦闘の危険度が一目でわかったが、本作では危険度は一度敵をロックしないとわからず、探知手段については表示すら無しと『1』より劣化している。加えて、レベル差によるディスアクティブ化が危険度の表示と一致していない((『1』ではレベル差が5を超えるとアイコンが黒になり同時にディスアクティブ化したが、本作ではレベル差が5を超えると同じくアイコンが黒になるがディスアクティブ化はレベル差が10を超える必要がある。))ため、『1』と同じ感覚で探索すると余計な戦闘を強いられる。なお、本作では敵のレベルが常時表示されるようになったので、パーティメンバーのレベルをきちんと把握していれば回避は可能。 ---『1』でもフィールドでいきなり強敵(ユニークモンスターや、通常モンスターでも明らかにレベルの高すぎるもの)に出会うこともあったが、上記の情報をもとにやり過ごすことができた。しかし本作では回避が難しく、いきなり戦闘に突入して理不尽にやられてしまうケースが増えた。 -レアブレイド入手に関する問題点 --レアブレイドの出現は完全に運任せなので目当てのブレイドを狙ったドライバーに計画的につけるのは困難。 --防御ロールのブレイドは敵からのヘイト値が上昇しやすくなるスキルやアーツを持っているため、序盤のうちにレックスやニアで引き当ててしまうと持て余してしまうことが多い。 --コアクリスタルを使用した段階で内部で何が出るか抽選が確定しセーブされるため、いわゆる「リセマラ」は不可能。 ---ブレイドを付け替えられるアイテム「オーバードライブ」はクリア後は余る程入手できるが、序~中盤に量産するのは困難である。 --レアブレイドの数が揃うほどだんだんレアブレイドを引けなくなる仕様のため、残り1,2体となるとコンプリートのために何百ものコアクリスタルを使用してはコモンブレイドをリリースするという作業が必要になる。 ---レアブレイドのコンプリートをやりこみ要素の1つというプラスの見方もできなくないが、それでも狙って手に入らないブレイドのために、何度も同調とリリースを繰り返すのは辛いものがある --ただし、レアブレイドは成長が遅く、中には特定条件を満たさないと一定以上成長しないものもいる、という仕様があり、実は本編攻略向けでないものも多数存在する。最悪、メインストーリー上で手に入るブレイドだけでもクリアは可能なため、エンドコンテンツの1つとして見た方が楽かもしれない。 --逆にコモン専用のスキルに恐ろしく強力なものがあるなど、実は必ずしもレアが性能面でコモンを上回る、というものではない(ただコモンはコモンでスキル粘りが大変ではある)。 ---運が悪いと中盤以降に遭遇する特定条件をこなさないとスキルが解禁されないレアブレイドが序盤で入手してしまう。あるいは序盤から簡単に育成可能なレアブレイドを終盤でようやく入手できた、などという目に合ったプレイヤーも少なくない。 ---実は同調によって登場するブレイド数体はゲーム開始時にテーブルで決まっている。そのブレイド達は比較的使いやすい性能を持っている。そのためこの問題によってゲームがクリア出来ない、といった意見は見受けられない。 -フィールドスキルの問題点 --フィールドスキルはエンゲージされているブレイドの分だけしか反映されないので、目当てのスキルを持ったブレイドをわざわざ付け替えなければならない。 ---用が済み元のブレイドに付け替えることも考えると探索のテンポが非常に悪くなってしまう。 ---梯子などを登っているときはメニュー画面を開けないので、梯子の途中にある探索ポイントでフィールドスキルが足りないと一度梯子から降りてメニュー画面を開きブレイドを付け替え再び登る…といった手間がかかってしまう。 --新たなロケーションの手前がフィールドスキル使用ポイントで露骨に足止めされているパターンが多く、フィールド開拓の比重が探索よりもフィールドスキルにやや寄っている。 ---またスキル使用地点が用意されている事で「この先に何かある」という事が分かりやすくなってしまっており、スキルさえクリアすれば案の定すぐ秘境、という場所も多いため味気ない。 ---そのため前作・前々作のようにプレイヤー自身が手探りで探索、発見していく楽しみが薄れている。(自力で見つけなければならないロケーションが無くなっているわけではない) --そして、エンゲージさせたブレイドのスキルしか使えない点は、後述の傭兵団のシステムがさらに問題を加速させている。 -傭兵団の問題点 --ブレイドを特定の任務に派遣するこのシステムだが、派遣中のブレイドはエンゲージできない。これにより、戦闘やフィールドスキルの発動、イベントなどに必要なブレイドが派遣されていた場合、任務を中断させて帰還させるか(当然その場合報酬はない)、任務を終えるまで待つことになる。 ---対策としてイベント進行やフィールド探索に必要なブレイドの派遣を避けたいところだが、いつどこでどのブレイドが必要になるかは予想しづらく、任務によってはそのブレイドがいなければ派遣できない任務があったりするため、こういう対策も取りづらい。 -作業感のある要素 --各ブレイドのキズナリングを解放するには「信頼度」というパラメーターをあげる必要があるのだが、信頼度は「クエストクリア」「一緒に戦闘をする」「傭兵に派遣する」「ポーチに生活アイテムを入れる」といった行動で上昇する。 --このうち単発でもっとも大きく成果が有るのはクエストをクリアすることだが、終盤では当然クリアするクエストもないため、次に時間のかからない「ポーチに生活アイテムを入れる」を行うことに。 ---しかし、生活アイテムはドライバーやブレイドの好みのものだと一言発して時間がかかるため「メンバーの誰も好みでなくて安い物」を延々とポーチに入れ続けるという作業をすることに。 ---後にこの点はアップデートで演出のボイスをスキップできるようになって改善された。 ---さらにエキスパンション・パスを導入済みであれば、一気に信頼度を上げられる「ホレルゲン」という追加アイテムにより大幅に時間が短縮できるようにもなった。 --ブレイドの一人「ナナコオリ」はブレイドクエストで何度も傭兵団を派遣する必要があり、育成に異様に時間がかかる。 -「ブレイドクエスト」に関して --レアブレイドには個別でクエストが設けられており、各々キャラクターが深掘りされている。これ自体は悪いものではないが、サブイベントであるためか「ムービーでの動きが寂しい」「サブキャラの見た目に量産型のモブが何度も割り振られる」「そのへんのロケーションが不自然に使い回される」等、有り物の素材でやりくりしている感が強く、クエストによっては違和感を覚えやすい。 ---例として上記の「ナナコオリ」のクエストの締めは「数千人のファンを得た記念にファンを集めてライブを行う」というシチュエーションの筈なのだが、ムービーでは「場所はライブ会場でも何でもない良く見る街角、客も量産型の通行人が数える程度」という寂れた路上ライブになってしまっている。 ---場の状況も全く無視するため、例えば「ミクマリ」や「グレン」のクエストなどは「どこからともなく槍が飛んで来る」「街中で乱闘が発生しパニックが起こる」など明らかに剣呑な状況が発生するが、周りの住民は平然としているなどちぐはぐな事も。 --敵味方全員突っ立ったまま長台詞で会話する場面が目立つ。 ---大人しい会話だけで進行するイベントであれば問題は無いものの、極悪人と対峙したり、今にもモンスターに教われそうであるなど逼迫しているはずのシーンでも長々と発生するため、違和感が生じやすい。 ---接敵中ではあるがキャラクターに台詞も喋らせたい…というよくあるバトル物のジレンマとも言えるが、メインストーリーではアクション中に喋らせるなどしてそういった違和感を解消していたため、メインストーリーと比べ見劣りしがち。 --一部のブレイドクエストは、終盤のメインストーリーの進行状況とかみ合わない時に発生する。 ---メインストーリー終盤では、ストーリー上は息つく暇もない緊急を要する展開がクリアまで続いていくが、そんな中で別のブレイドクエストを行うことになるため、メインストーリーとクエストのストーリーが整合性に欠けるものとなってしまう。 --まるで長らく苦楽を共にしてきた間柄であるかのような描写もあるが、まだ出会って間もないブレイドだと違和感がある。 //--ムービーを除いた1クエストとして見てもレアブレイドごとに作り込みの差が激しい。 //---シナリオらしいシナリオもなく簡単なお使いをいくつかこなして終了、で終わってしまうクエストもある。~ //例として、「ミクマリ」と「セオリ」のブレイドクエストなどは「新しく同調するごとに記憶を失ってしまうブレイドの存在意義」というメインシナリオでも掲げられていたテーマを「ブレイド同士の絆」という側面から踏み込んだ、やりごたえのあるシナリオなのだが~ //別の例として、かつて力を暴走させ国そのものを滅ぼしかけたブレイド「テンイ」は「ドライバーの自分達がいるから暴走なんてさせないと彼女に誓う」→「結局暴走してしまう」→「次こそは暴走させないから大丈夫と再び彼女に誓う」でクエストが終了する。~ //クエスト中に彼女の暴走を止める手立てを見つけるエピソードなど一切含まれていないため、何の解決にもなってない((有料DLCの追加クエストで簡単にではあるが解決編のようなクエストが存在する…が、わざわざ解決編を用意した以上本編では解決策をちゃんと描き切れなかったと言っているに等しい))。 //KOS-MOSのシナリオだけが例に挙げられてるのは不適切だという声があったので変更。「ブレイドクエストが使いまわし素材なのは全部そうでしょ」というのは事実だけど「ありもので間に合わせてるなりに頑張ってるクエスト」と「そもそもシナリオらしいシナリオすらないクエスト」に差があるのもまた事実。 //↑クエストの数が違う以外は主観100%じゃない?テンイの掘り下げがあれで不十分だとは全く思いませんが。って言うか他人のCO勝手に消して意見箱にも行かず自分の意見だけ復帰させるってどうなんです -UI --『クロス』同様UIに難があり、マップが使いづらい、ソートの項目が少ない、アクセサリーをまとめて処分できない等が指摘されやすい。 ---これらの声を受けてか、アップデートで前者2つについてはある程度改善された。 ---ソートに関しては、ただでさえソートの項目が少ないにもかかわらず、アイテムの種類は多いため、『1』や『クロス』以上に不便。 -スキップトラベル後のロード時の不具合 --フィールドの規模に対してスキップトラベル時などのロードは短いと言っていいほどだが、その影響かロード時にテクスチャなどが未ロードの状態で画面が表示されることがよく起こる。 --初期バージョンではこの時に稀にフリーズするという報告が上がっており、スキップトラベル前のセーブが推奨されていた。 //-セーブデータは1つ //--本作のセーブデータは1ユーザーに1つしか作成できず、大事なレアブレイドと別れる前に別のセーブデータに保存するということができなくなっている。 //↑わざわざレアブレイドと別れた別データを作りたがるプレイヤーはまず居ない思いますが…。 ---- **総評 新世代ハードを代表するJRPGとして相応しいクオリティを備えた良作と言える。~ オープンワールドRPGになり探索性を重視しすぎた結果賛否両論を招いた『クロス』よりも、『1』が持っていた王道的なJRPGの流れを受け継いだ正統な一作と言える。 ただ、『1』と比較すると個人によって好みが分かれやすくなった部分と単純にオミットされた要素もあり、『クロス』の反省点を上手く活かしきれていない部分も否めない。 とは言え、広大なフィールド・良質な音楽は相変わらず魅力的で、特に戦闘面に関しては純粋に前二作よりも好評であり、キャラクターたちに関しても敵味方問わず好感が持てたという意見も多い。 『1』や『クロス』にもなかった問題点も多数あったものの、Switchの名作の1つとして語られているのは、それを上回るほどの面白さがこのゲームに詰まっていることの証左であると言える。 とりわけ『ゼノブレイド』経験者へは小ネタの多さに加え、とあるサプライズ要素もあるのでまだプレイしていない人はぜひネタバレを見ない上でプレイして欲しいところ。 ---- **余談 -『1』の評価が高かった事に加え、前々作主人公シュルクの『[[スマブラ>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』参戦でシリーズの知名度がより上昇し、Switch本体のセールスも好調なことにも後押しされ、発売一カ月の時点で世界累計の販売本数が100万本を突破する等『ゼノブレイド』シリーズとしては最高の販売本数を記録している。 --また、2018年9月時点では累計販売本数が153万本だったのが翌年3月時点では173万本になっていることが言及されており、近年のRPGとしては珍しくジワ売れ傾向にあると言える。 --ジワ売れの要因としては上述以外にもNintendo Switch Onlineの加入者限定特典であるカタログチケットとの相性の良さや後述の『[[スマブラSP>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』へのゲスト出演で本作に興味を持ち購入に踏み切った層がいるなど、何かと環境に恵まれている部分もあるが、やはりそれだけゲーム自体の評価の良さが口コミ効果で広がったと言えるだろう。 -本作のストーリーの軸は上記の通り実に王道なものである。このことに関して高橋監督がインタビューで所謂「なろう系」主人公に関して言及したコメントが一部で話題となった。([[リンク>https://www.4gamer.net/games/368/G036837/20171130058/]])。 --ゲームマスコミ系のサイトの他に公式サイトの「プロダクションノート」のコンテンツでも多くのコメントを掲載しており、『クロス』でプレイヤー間にて「TOZAN」と呼ばれる時期外れのエリアに無理やり登って突入するというプレイングが流行ったことを踏まえ、今作は逆に「GEZAN」ゲーであるという発言をするなど、自身の作品に関するネット上の風評に付いてはいろいろと耳に入れていたことが窺える([[更新によってページ番号がずれるため、トップページにリンク>https://www.nintendo.co.jp/switch/adena/production-notes/]])。 -サントラは通常版に加え特別版としてサウンドトラックが入ったシリアルナンバーの刻印されたコアクリスタル型USBが2000個限定販売された。 --このUSB型サントラは事前予告なしに平日の昼間に突然受注を開始するという販売方法だったが故に、非常に入手困難な一品となってしまった。 --予約できなかったファンからは再販して欲しいという要望もあったのだが、2000個全てが手作業の削りだしで製作しているためコストの都合から大量生産できないとコメントされており、(言及はされていないが)個数を明示してしまったため後から増やすと景品表示法に抵触する恐れがあるという事情も存在する。 --事前予告が無かったが故にある意味転売屋が集中するのを避けられたので、購入できなかったファンからは複雑な意見もあるが、ある程度納得はされている。 -本作内での作中描写によって、これまで「つながりは一切ない」とされていた『ギアス』と『サーガ』、そして『1』が、単なるファンサービスに留まらず、かなり密接に関わっている可能性が高まった。 --のちに2018年12月に発売された「セイレーン」のプラモデルの説明書に『ギアス』を連想させる内容が記述されている。 --ただし『クロス』についてはどうしても設定が噛み合わない部分があるため、公式からの発表を待ちたいところである。 -『クロス』の楽曲が一般的なゲーム音楽としては毛色が異なり賛否両論があったが、本作で『1』と『クロス』で方向性が差別化された影響もあり、『クロス』の楽曲は澤野氏が適任だったと再評価する声が増えた。 -『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』にダウンロードコンテンツシーズン1の特典のMiiファイターコスチュームとして「レックス」の衣装が存在し、ゲーム内のコンテンツとして「ニア」のMiiコスチュームも収録されている。その他本作のキャラクターも何名かスピリットとしてゲスト出演しており、楽曲も数曲収録されている。 --なお、本作のキャラの参戦要望も多かったのだが、双方のタイトルの開発時期の都合上不可能だったことが『スマブラ』のディレクターの桜井氏より語られていた。 --「Nintendo Direct 2020.2.18」において、有料追加コンテンツ第9弾として本作より「&bold(){ホムラ/ヒカリ}」がファイターとして参戦すると発表され、3月5日より配信された。 ---『[[ARMS]]』のミェンミェンに続き元々スピリットとして登場していたキャラクターのファイター参戦である。 ---また、ファイターの追加に合わせ新ステージ「アルストの雲海」と更なるスピリット及び楽曲の追加が行われた。 -2022年7月29日に、続編『[[ゼノブレイド3]]』が発売された。ニアによく似た外見を持つ少女「ミオ」がヒロインを務めている。 --さらに、2023年4月26日に配信されたDLC『新たなる未来』では、たくましく成長したレックス本人の姿を拝める。このほか、ホムラに似た外見と、ヒカリに共通する性格を持つ少女「カギロイ」も参戦するなど、より本作との関係が強調されている。 //--ちなみにスマブラの生みの親である桜井氏によって、モノリスソフトは本作の開発と並行して『[[ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド]]』の開発も手伝っていたことが公言されることとなった。 //スタッフインタビューや双方の発売時期などから周知の事実であり、桜井氏がこれまで未公開だった情報を初めて開示した人物というわけではありません。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: