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*ロックマン2 ザ パワーファイターズ 【ろっくまんつー ざ ぱわーふぁいたーず】 |ジャンル|アクション|&amazon(B0002CX8K0)| |対応機種|アーケード(CPシステムII)|~| |開発・販売元|カプコン|~| |稼働開始日|1996年8月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents ---- **概要 ロックマンのアーケードゲームとしては2作目。~ 基本的な内容は前作『[[ロックマン ザ パワーバトル]]』を参照。 ---- **新システム・評価点 -プレイヤーキャラにデューオ追加 --デューオは他3人とは異なりノーマルバスターがパンチとなっている他、必殺技が2段階になっている等、操作感覚がかなり特殊。 --なお、本作はデューオの初登場作品である(ストーリー上では本作は8の後日談になっているので『8』の宣伝としての登場と言える)。 ---まだデューオの設定が定まっていない時に作成された為か、特殊武器取得時のセリフに「わが母国の為に!」という見当違いなものが混ざっている((デューオは初期案でコサック製ロボットという設定があったので、その名残と思われる。))。 -必殺技の追加 --チャージしてから特定のコマンドを入力することで必殺技を出す事が可能。これにより更に格ゲーらしくなった。 ---必殺技は当てるとボスを浮かせることが出来、特殊武器などを絡めた様々なコンボを作ることができる。 ---ちなみに『[[MAVEL VS. CAPCOM>MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES]]』のロックマンの「ロックアッパー」の名前はこれが初出((ロックマンとフォルテの必殺技は『7』の対戦モードが初出。))。 -サポートメカの参戦 --ボスとの戦いでボスの体力が少なくなることで出現するエディからのアイテムを獲得すると、プレイヤーに応じてサポートメカが駆けつけてくれる。 --例えばロックマンのパートナーのラッシュは、ノーマルバスター時はラッシュコイルで一見役立たずだが、チャージ攻撃になるとラッシュジェットで追い打ちしてくれる。 -フォルテの空中ダッシュ --フォルテのみ、Xシリーズからの逆輸入となるの空中ダッシュが可能になり、攻撃の回避がしやすくなった。ただし、こちらのコマンドはXシリーズとは異なり、空中でスライディングで出せる。 --後に『ロックマン&フォルテ』で使用可能になった際には、同じくXシリーズからの逆輸入となるダッシュジャンプも取得している。 -ステージ選択画面 --ステージ選択画面では前作のような癖のある仕様では無く、対戦ステージとボスの姿が映っている任意選択制に代わった為、いつものステージ選択画面に近い仕様に改善された。 --また、カーソルをボスに合わせると、ボスの攻略や弱点武器のヒントをライト博士から教えてもらえるナビゲーション機能を初搭載。 ---ナビゲーション機能は後に『PS版ロックマン』以降の作品で家庭用シリーズに逆輸入されることになるが、そちらではステージ上で任意で使うことが可能となっている。ある作品を除いて… -基板のバージョンアップの恩恵 --本作は基板がCPSIIにバージョンアップした事により演出面がより派手になっている。 ---例えばボスに弱点武器の一発目を当てると画面が暗転したり、殆どのキャラにボイスが付く等。 --BGMは前作のFM音源とは違い、Qサウンド音源のアレンジ。Qサウンドが採用されているためか、流通数が少なかった前作のCPSII版の曲もほぼそのまま使用されている。 ---ただし、前作からの曲のうちシェードマンは本作用の新規アレンジに差し替えられている。また、フォルテのテーマは前作の物の他に本作用に新たにアレンジされた物も使用している。 --本作のBGMは後に前作同様、「[[ロックマン (PS)]]」のナビモードや『ロックマンクラシックコレクション』にも流用されている。 -コース・ステージについて --選択可能なコースは「ワイリーを追え」「ロールを救え」「新パーツを取り戻せ」の3コース。 --各コースではそれぞれ登場したタイトルのボスはどれもバラバラとなっている。例えば「新パーツを取り戻せ」コースでは初代からガッツマン、[[2>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]からエアーマンとクイックマン、3からジェミニマン、4からファラオマン、5からナパームマンといった具合。 --ステージBGMは前作とは異なり基本的に原作のボス本人のステージの曲を使用。ただし、一部ボスは例外的に本人以外のステージの曲が使用されている。(例えばクイックマンは2のボス戦をアレンジしたものとなっていたり、イエローデビルは前作の中ボスの曲が使用されている) --中ボスもコース毎に異なったボスが出現する。例えば上記「新パーツを取り戻せ!」コースでは『2』よりメカドラゴンが登場。(ステージBGMも御存知ワイリーステージ2) #region(本作のボスと特殊武器) |>|BGCOLOR(#ccffff):''『ワイリーを追え』コース''| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『2』より登場''| |バブルマン|バブルリード: 地形に沿って進む泡を撃つ| |ヒートマン|アトミックファイヤー: &color(blue){本作では地形に当たると火柱を上げる火球を放物線状に発射}。ため撃ちも可能| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『3』より登場''| |シャドーマン|シャドーブレード: &color(blue){本作では戻ってこないが連射可能な}手裏剣を投げる。横・斜め上・&color(blue){本作では斜め下}に投げ分け可能| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『5』より登場''| |ジャイロマン|ジャイロアタック: 横方向にジャイロを撃つ。発射後、&color(blue){本作では敵を感知し軌道を変える}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『6』より登場''| |ケンタウロスマン|&color(blue){ケンタウロスアロー: 本作では武器が違い、真横or斜め上に矢を飛ばす}| |プラントマン|プラントバリア: 花びら4つを自分の周囲に回転させる。ボタンで射出し8方向に撃ち分け可能。敵や敵弾に当たると消滅| |>|BGCOLOR(#ffccff):''『ロールを救え』コース''| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『1』より登場''| |カットマン|ローリングカッター: ブーメランのように戻る刃を投げる。&color(blue){本作では2連射可能、戻った刃を受け止めると武器エネルギー少量回復}| |エレキマン|サンダービーム: 前方と上下の3方向同時に電撃を放つ。%%特定のブロックも破壊できる%%| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『4』より登場''| |ダイブマン|ダイブミサイル: 追尾ミサイルを撃つ| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『5』より登場''| |ストーンマン|パワーストーン: &color(blue){本作では地を這う石の手を放つ}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『7』より登場''| |スラッシュマン|スラッシュクロー: 正面の一定範囲内を衝撃波で切り裂く。&color(blue){本作では敵がダウンするようになった}| |シェードマン|クラッシュノイズ: 地形で反射する音波弾を撃つ。自分に当てるとチャージされ更に強力な音波弾を撃てる| |>|BGCOLOR(#ffffcc):''『新パーツを取り戻せ』コース''| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『1』より登場''| |ガッツマン|スーパーアーム: &color(blue){本作では放物線状に巨大な岩を発射}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『2』より登場''| |エアーマン|エアーシューター: &color(blue){本作では竜巻1つを}斜め上に撃つ| |クイックマン|クイックブーメラン: 一定距離で戻る貫通ブーメランを投げる。連射可能| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『3』より登場''| |ジェミニマン|ジェミニレーザー: 地形で反射するレーザーを撃つ。&color(blue){本作では2連射可能}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『4』より登場''| |ファラオマン|&color(blue){ファラオウェーブ: 本作では武器が違い、左右同時に熱波を放つ}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『5』より登場''| |ナパームマン|ナパームボム: 時限爆弾を撃つ。&color(blue){本作では発射時の高さに応じて跳ねる}。敵に当たるか時間経過で爆発| #endregion -前作から更に磨きの掛かったアレンジ具合 --本作で加わったボスはいずれもアーケードでの登場に伴い大きくアレンジされた物が多い。 ---例えばシャドーマンはダッシュで移動しつつマキビシや児雷也の様な巨大なカエル型メカを駆使してくる等より忍者らしい動きになっていたり、ストーンマンは地上を歩いて移動しつつ生成したブロックをジャイアントスイングでパワフルに投げてくる、ファラオマンは幽霊の如く空中浮遊で移動しアストロゾンビーグを下部として召喚してくる等。個々のキャラクターのイメージに合った動きになっているのが実に魅力的。 ---加えて、中ボスとして登場するマッドグラインダーは原作のOPで吐いていた炎を実際に使用してきたり、バブルマンは悲願だった泳ぎを披露する等。設定面のみで見られていた描写を再現しているボスも存在するため原作ファンはニヤリ。 --ボスの体力が半分程度減ると暗転演出と共に『X』シリーズの如く攻撃パターンが変化する。 ---例えばケンタウロスマンは戦闘開始直後の段階ではケンタウロスアローによる遠距離戦が中心だが、体力が減少すると武器をナギナタに持ち替えて近距離戦中心に切り替えたり、エアーマンはジャンクマンを彷彿とさせるガレキのシールドを展開、ナパームマンは大量のホーミングミサイルを発射してきたりする。いずれも各ボスの個性や特徴を掘り下げた物になっているのが興味深い。 ---なお、最初の2体は変化しないため、倒す順番は前作以上に重要。 --多くのボスが防御やのけぞりモーションを取る様になったり、一部のボスが本家7のザコを召喚してくるようになった。 ---例を挙げると前者はガッツマンやナパームマンといった普通の防御モーションを取るボスから、変わり身の術で防御するシャドーマン((彼による間違った認識の変わり身の術は当然ながらファンにネタにされている))や目玉の付いた奇妙なデザインの盾で防御してくるファラオマンなど。後者の場合はエレキマンはカミナリ小五郎を、エアーマンがデラピピを召喚してくる。発狂状態と共に各ボスのイメージに沿ったアレンジが施されていると言える。 --他にもコース毎に本家の名場面を再現した中間イベントが発生する。例えば「ワイリーを追え」コースでは3のワイリーマシン撃破後のシーンが再現されている。 ---イベントシーンではコースによっては専用の強化パーツがもらえることもある。強化パーツはコンティニューすると効果が消える物が存在するので注意。 -ゲームバランスの調整 --前作では殆どのボス戦でチャージショットやスーパーアームを当てる事で簡単にノックバックさせる事が出来たが、本作では一撃で可能なのは最初の2回だけになり、バスター一本で全コースをクリアする事が難しくなった。 ---代わりに、本作ではボスに弱点武器を当てると、暗転演出と共にダウンを奪う事が出来る『ロックマンXシリーズ』を彷彿とさせる仕様に変更されている。前作では半ば形骸化していたシリーズのお約束である「弱点武器でのボス攻略」を続編でようやく実現出来る様になったと言えよう。 --上記の弱点武器の他、強化チャージショットや必殺技などの手段で相手をダウンさせる事が可能になった。ただし、必殺技以外は一撃でダウンを奪えるのは最初の2回だけで、以降はあまり感覚を開けずに数回ヒットさせた時にダウンするようになる((一部の弱点武器は必ずダウンを奪える。))。 -その他UI・システム面の改善 --前作におけるプレイヤーの体力ゲージは円形状になっている関係で残りの体力が分かりづらかったが、本作では原作同様のバー状の物に変更。これにより体力ゲージの視認性が改善されることになった。 --敵にダメージを与える事によりスコア上昇や体力回復、特殊武器のエネルギーが出現するようになった。 ---スコアボールはファミコン版初代で登場したアイテムだったが、同作はスコアの存在意義が無い作品だったことから「いらないアイテム」として認識されていた。だが、スコアランキングの存在するアーケード向けに発売された本作でスコアボールが復活したことによって、本来のあるべき姿になったと言えよう。加えて、希にスコアボールの他にモビちゃんや弥七といった特別なアイテムを落としてくれる事も。 ---前作における体力及び武器エネルギーの回復はステージクリア後に行われていたが、ドロップアイテムの登場により戦闘中にも回復が行われる様になった。 ---また、前作における戦闘後の体力回復は撃破時のリザルトに応じる形になっていたのだが、システムの関係で全く体力を回復出来ない事も多かった。しかし、本作ではボスを撃破すると大量にアイテムをばらまく様になった事により、ステージ間で安定して体力を回復させる事が可能に。 --特殊武器取得画面の際にもデモが流れるようになった。 -本作のEDは1P時のみのEDに加え、1P・2Pのキャラの組み合わせにもそれぞれにEDデモが用意されており、計10種類のEDが存在する。繰り返し遊んで全てのEDを観賞するのも面白い。特にフォルテの単独EDはロックマンXへの伏線が見られるためファンなら一見の価値あり。 -更に特定の条件を満たすとスタッフクレジットが変化するので、何度もプレイしてチャレンジして欲しい。 ---- **賛否両論点 -ワイリーマシンを弱点武器でハメられる。しかもどのコースを進んでも一撃でダウンさせられる。本家のワイリーマシンはハメられないのに… --だが、ハメ損ねると一転して攻撃が激化するので、一応バランスが整っているかも知れない。 --第2形態のワイリーカプセルは前作同様、カウント10以内に体力を削り切らないとタイムボーナスが入らない。なお、削りきれなくても最終的にカプセルは爆散し、恒例の土下座が拝める。 -本作からの参戦ボスは大きくアレンジされている分、原作再現度が微妙になってしまったとも言える。 --特にファラオマンとケンタウロスマンの2人は、前者はファラオウェーブ、後者はケンタウロスアローと両者共原作とは全く異なる特殊武器に差し替えられてしまい、それに伴い攻撃の傾向も原作とは非て似なる物になってしまったのは否めないだろう。 ---もっとも、前者はともかく後者がそのままアーケードに登場したらゲームバランスを安易に崩壊させてしまうのが今作での差し替えの理由と思われる。 -各種バトルステージも前作で登場した強制スクロールやダストシューターといったギミックがバッサリと削除されてしまった。 --これについては「ボスに集中してじっくりと戦える」という肯定的な意見と「普通の格ゲーのステージに統一されていて味気ない」という否定的な意見が混じり合っていて賛否が分かれる事になった。 ---- **問題点 -本作登場ボスのうち、前作からの続投組に関しては本作では雑魚召喚やガードモーションといった物くらいしか追加がなく、あまり代わり映えしない。 --もっとも、それらは発狂前の話であり、発狂後もあまり代わり映えしないのはシェードマンくらいである。 -特殊武器の入手方法が本家[[1>ロックマン]]と同じくアイテム入手になっており、協力プレイの場合はアイテムの取り合いになる。時間が経つと入手出来ない。 -特殊武器の性能・使い勝手にかなりの差がある。 --「ワイリーを追え」コースでは、すべての特殊武器がチャージショットより使い勝手が悪く、「ロールを救え」コースでは(最初に倒したボスにもよるが)ほとんど特殊武器だけでどうにでもなってしまうなど、調整不足感が拭えない。 --ほとんどの弱点武器は最初の2回以降は数ヒットさせないとダウンしないため、連発出来ないタイプの特殊武器は弱点相手でも使いにくい。 -ブルースのブルースストライクが他作とは違い必殺技扱い。 --その為ブルースのチャージショットが普通のチャージショットという名前になっている。紛らわしい… -やはり冷遇された『6』 --前作からの問題点。『6』からの採用要素が少ない。 --新規のボスはケンタウロスマンの1体のみで、前作から続投のプラントマンと合わせても合計2体。 --BGMもステージ選択画面の1曲のみ。その代わり流れる頻度は高いので耳にする機会は他のBGMよりは多い。 ---- **総評 前年の「パワーバトル」に続けて稼働したアーケード版ロックマン。~ 必殺技の導入や新規参戦ボスキャラクターの行動等、原作からかけ離れてしまっている点こそ多いものの、 引き続き「ロックマン愛」のある一作と言えよう。 ---- **家庭用移植 パワーバトル及びパワーファイターズ共にカップリングでの移植のみになっている。 -PS2に1・2両方を移植した『ロックマン パワーバトルファイターズ』が2004年7月29日に発売されている。 --このソフトではパワーバトルのBGMがCPS2版のものしか入っておらず、CPS版の音源は未収録となっている((後に発売された『ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション』ではサウンドテスト限定だが、CPSチェンジャー版ZEROの音源も収録されている))。 --移植に伴い、プレイヤー同士の対戦モードと全ボスを通しで倒す「EXTREME」モードが搭載されている。 ---「EXTREME」モードは、「各ボスのレベルが最初からMAX(通常は倒した順番に応じて強化)」「強化チャージショットが常時使用可能(通常は体力1/4以下のとき限定)」という仕様。 ---ボスの順番はランダムに選ばれる(中ボスやワイリーメカ以外)。そのため弱点武器を使いたいボスの次にその弱点武器をもつボスが来るということも起こり得る。 ---ボスの弱点武器はアーケードモードと同じであり、各コースを跨いだ弱点関係は設定されていない。明らかに効きそうな武器なのに弱点でない((アーケードモード中「熱に弱いのじゃ」と説明されるジェミニマンに、アトミックファイアがあまり効かないなど))、もしくは原作では弱点武器だったものが弱点扱いされない(ストーンマンにナパームボムなど)ということも。 //エレキにローリングは普通に試せる組み合わせだったので修正しました。 ---逆に相手をダウンさせるスーパーアームや爆風が連続ヒットするナパームボムなどは相性を考えずに使うことが可能。 --ちなみに本作は日本国内における本家ロックマンシリーズ作品では唯一PS2で発売された作品でもある。((海外では本家1~8が収録された作品が発売されている為、唯一では無い。)) --また、オプションで特殊武器を使いたい放題にすることが可能。ACではできなかった特殊武器連射を思う存分楽しめる。 ---ゲーム難易度が大幅に下がるので(特に特殊武器でダウンを奪える2)ご利用は計画的に。 -この他にもネオジオポケットにて同じく両方を移植した『ロックマン バトル&ファイターズ』も発売されている。 --ハードの関係上、収録されているBGMの大幅減少や一部モーションのカットなどがあるが、アーケード版に忠実な移植。~ アーケードの全ボスが出演する事もあってか、何気にガッツマンやジャイロマンといった『[[ロックマンワールド]]』シリーズ未出演のボスキャラクターや『7』出身のキャラクターが地味に本作で携帯機デビューを果たしているのも見所か。 ---容量削減の為なのか、中ボスのイエローデビルは''腕はあるが足は無い''という異様かつシュールなフォルムになっている。 --ちなみに本作はネオポケの唯一の純正カプコン作品((クロスオーバー作品としてはSNK発売の作品が存在。))だが、上述のPS2版と共に「唯一」という言葉に縁があるのは何故なのだろうか。 -Switch/PS4/XboxOne/Winの各機種で発売された『カプコンアーケード2ndスタジアム』でも、『パワーバトル』と合わせて収録されている。 --AC版の忠実な移植で、PS2版で追加された要素などは含まれない。 ---- **余談 -『[[MAVEL VS.CAPCOM>MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES]]』のロックマンとロールちゃんのEDの演出は、AC繋がりでパワーファイターズの演出を再現している。 -ジャイロマンとプラントマンは『パワーバトル』・『パワーファイターズ』双方で同じコースで登場するが、なんと弱点武器が逆転している。 --『パワーバトル』ではジャイロマンのジャイロアタックがプラントマンの弱点武器だが、『パワーファイターズ』ではプラントマンのプラントバリアがジャイロマンの弱点になっている。
*ロックマン2 ザ パワーファイターズ 【ろっくまんつー ざ ぱわーふぁいたーず】 |ジャンル|アクション|&amazon(B0002CX8K0)| |対応機種|アーケード(CPシステムII)|~| |開発・販売元|カプコン|~| |稼働開始日|1996年8月|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''| ---- #contents ---- **概要 ロックマンのアーケードゲームとしては2作目。~ 基本的な内容は前作『[[ロックマン ザ パワーバトル]]』を参照。 ---- **新システム・評価点 -プレイヤーキャラにデューオ追加 --デューオは他3人とは異なりノーマルバスターがパンチとなっている他、必殺技が2段階になっている等、操作感覚がかなり特殊。 --なお、本作はデューオの初登場作品である(ストーリー上では本作は8の後日談になっているので『8』の宣伝としての登場と言える)。 ---まだデューオの設定が定まっていない時に作成された為か、特殊武器取得時のセリフに「わが母国の為に!」という見当違いなものが混ざっている((デューオは初期案でコサック製ロボットという設定があったので、その名残と思われる。))。 -必殺技の追加 --チャージしてから特定のコマンドを入力することで必殺技を出す事が可能。これにより更に格ゲーらしくなった。 ---必殺技は当てるとボスを浮かせることが出来、特殊武器などを絡めた様々なコンボを作ることができる。 ---ちなみに『[[MAVEL VS. CAPCOM>MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES]]』のロックマンの「ロックアッパー」の名前はこれが初出((ロックマンとフォルテの必殺技は『7』の対戦モードが初出。))。 -サポートメカの参戦 --ボスとの戦いでボスの体力が少なくなることで出現するエディからのアイテムを獲得すると、プレイヤーに応じてサポートメカが駆けつけてくれる。 --例えばロックマンのパートナーのラッシュは、ノーマルバスター時はラッシュコイルで一見役立たずだが、チャージ攻撃になるとラッシュジェットで追い打ちしてくれる。 -フォルテの空中ダッシュ --フォルテのみ、Xシリーズからの逆輸入となるの空中ダッシュが可能になり、攻撃の回避がしやすくなった。ただし、こちらのコマンドはXシリーズとは異なり、空中でスライディングで出せる。 --後に『ロックマン&フォルテ』で使用可能になった際には、同じくXシリーズからの逆輸入となるダッシュジャンプも取得している。 -ステージ選択画面 --ステージ選択画面では前作のような癖のある仕様では無く、対戦ステージとボスの姿が映っている任意選択制に代わった為、いつものステージ選択画面に近い仕様に改善された。 --また、カーソルをボスに合わせると、ボスの攻略や弱点武器のヒントをライト博士から教えてもらえるナビゲーション機能を初搭載。 ---ナビゲーション機能は後に『PS版ロックマン』以降の作品で家庭用シリーズに逆輸入されることになるが、そちらではステージ上で任意で使うことが可能となっている。ある作品を除いて… -基板のバージョンアップの恩恵 --本作は基板がCPSIIにバージョンアップした事により演出面がより派手になっている。 ---例えばボスに弱点武器の一発目を当てると画面が暗転したり、殆どのキャラにボイスが付く等。 --BGMは前作のFM音源とは違い、Qサウンド音源のアレンジ。Qサウンドが採用されているためか、流通数が少なかった前作のCPSII版の曲もほぼそのまま使用されている。 ---ただし、前作からの曲のうちシェードマンは本作用の新規アレンジに差し替えられている。また、フォルテのテーマは前作の物の他に本作用に新たにアレンジされた物も使用している。 --本作のBGMは後に前作同様、「[[ロックマン (PS)]]」のナビモードや『ロックマンクラシックコレクション』にも流用されている。 -コース・ステージについて --選択可能なコースは「ワイリーを追え」「ロールを救え」「新パーツを取り戻せ」の3コース。 --各コースではそれぞれ登場したタイトルのボスはどれもバラバラとなっている。例えば「新パーツを取り戻せ」コースでは初代からガッツマン、[[2>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]からエアーマンとクイックマン、3からジェミニマン、4からファラオマン、5からナパームマンといった具合。 --ステージBGMは前作とは異なり基本的に原作のボス本人のステージの曲を使用。ただし、一部ボスは例外的に本人以外のステージの曲が使用されている。(例えばクイックマンは2のボス戦をアレンジしたものとなっていたり、イエローデビルは前作の中ボスの曲が使用されている) --中ボスもコース毎に異なったボスが出現する。例えば上記「新パーツを取り戻せ!」コースでは『2』よりメカドラゴンが登場。(ステージBGMも御存知ワイリーステージ2) #region(本作のボスと特殊武器) |>|BGCOLOR(#ccffff):''『ワイリーを追え』コース''| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『2』より登場''| |バブルマン|バブルリード: 地形に沿って進む泡を撃つ| |ヒートマン|アトミックファイヤー: &color(blue){本作では地形に当たると火柱を上げる火球を放物線状に発射}。ため撃ちも可能| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『3』より登場''| |シャドーマン|シャドーブレード: &color(blue){本作では戻ってこないが連射可能な}手裏剣を投げる。横・斜め上・&color(blue){本作では斜め下}に投げ分け可能| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『5』より登場''| |ジャイロマン|ジャイロアタック: 横方向にジャイロを撃つ。発射後、&color(blue){本作では敵を感知し軌道を変える}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『6』より登場''| |ケンタウロスマン|&color(blue){ケンタウロスアロー: 本作では武器が違い、真横or斜め上に矢を飛ばす}| |プラントマン|プラントバリア: 花びら4つを自分の周囲に回転させる。ボタンで射出し8方向に撃ち分け可能。敵や敵弾に当たると消滅| |>|BGCOLOR(#ffccff):''『ロールを救え』コース''| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『1』より登場''| |カットマン|ローリングカッター: ブーメランのように戻る刃を投げる。&color(blue){本作では2連射可能、戻った刃を受け止めると武器エネルギー少量回復}| |エレキマン|サンダービーム: 前方と上下の3方向同時に電撃を放つ。%%特定のブロックも破壊できる%%| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『4』より登場''| |ダイブマン|ダイブミサイル: 追尾ミサイルを撃つ| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『5』より登場''| |ストーンマン|パワーストーン: &color(blue){本作では地を這う石の手を放つ}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『7』より登場''| |スラッシュマン|スラッシュクロー: 正面の一定範囲内を衝撃波で切り裂く。&color(blue){本作では敵がダウンするようになった}| |シェードマン|クラッシュノイズ: 地形で反射する音波弾を撃つ。自分に当てるとチャージされ更に強力な音波弾を撃てる| |>|BGCOLOR(#ffffcc):''『新パーツを取り戻せ』コース''| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『1』より登場''| |ガッツマン|スーパーアーム: &color(blue){本作では放物線状に巨大な岩を発射}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『2』より登場''| |エアーマン|エアーシューター: &color(blue){本作では竜巻1つを}斜め上に撃つ| |クイックマン|クイックブーメラン: 一定距離で戻る貫通ブーメランを投げる。連射可能| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『3』より登場''| |ジェミニマン|ジェミニレーザー: 地形で反射するレーザーを撃つ。&color(blue){本作では2連射可能}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『4』より登場''| |ファラオマン|&color(blue){ファラオウェーブ: 本作では武器が違い、左右同時に熱波を放つ}| |>|BGCOLOR(#cccccc):''『5』より登場''| |ナパームマン|ナパームボム: 時限爆弾を撃つ。&color(blue){本作では発射時の高さに応じて跳ねる}。敵に当たるか時間経過で爆発| #endregion -前作から更に磨きの掛かったアレンジ具合 --本作で加わったボスはいずれもアーケードでの登場に伴い大きくアレンジされた物が多い。 ---例えばシャドーマンはダッシュで移動しつつマキビシや児雷也の様な巨大なカエル型メカを駆使してくる等より忍者らしい動きになっていたり、ストーンマンは地上を歩いて移動しつつ生成したブロックをジャイアントスイングでパワフルに投げてくる、ファラオマンは幽霊の如く空中浮遊で移動しアストロゾンビーグを下部として召喚してくる等。個々のキャラクターのイメージに合った動きになっているのが実に魅力的。 ---加えて、中ボスとして登場するマッドグラインダーは原作のOPで吐いていた炎を実際に使用してきたり、バブルマンは悲願だった泳ぎを披露する等。設定面のみで見られていた描写を再現しているボスも存在するため原作ファンはニヤリ。 --ボスの体力が半分程度減ると暗転演出と共に『X』シリーズの如く攻撃パターンが変化する。 ---例えばケンタウロスマンは戦闘開始直後の段階ではケンタウロスアローによる遠距離戦が中心だが、体力が減少すると武器をナギナタに持ち替えて近距離戦中心に切り替えたり、エアーマンはジャンクマンを彷彿とさせるガレキのシールドを展開、ナパームマンは大量のホーミングミサイルを発射してきたりする。いずれも各ボスの個性や特徴を掘り下げた物になっているのが興味深い。 ---なお、最初の2体は変化しないため、倒す順番は前作以上に重要。 --多くのボスが防御やのけぞりモーションを取る様になったり、一部のボスが本家7のザコを召喚してくるようになった。 ---例を挙げると前者はガッツマンやナパームマンといった普通の防御モーションを取るボスから、変わり身の術で防御するシャドーマン((彼による間違った認識の変わり身の術は当然ながらファンにネタにされている))や目玉の付いた奇妙なデザインの盾で防御してくるファラオマンなど。後者の場合はエレキマンはカミナリ小五郎を、エアーマンがデラピピを召喚してくる。発狂状態と共に各ボスのイメージに沿ったアレンジが施されていると言える。 --他にもコース毎に本家の名場面を再現した中間イベントが発生する。例えば「ワイリーを追え」コースでは3のワイリーマシン撃破後のシーンが再現されている。 ---イベントシーンではコースによっては専用の強化パーツがもらえることもある。強化パーツはコンティニューすると効果が消える物が存在するので注意。 -ゲームバランスの調整 --前作では殆どのボス戦でチャージショットやスーパーアームを当てる事で簡単にノックバックさせる事が出来たが、本作では一撃で可能なのは最初の2回だけになり、バスター一本で全コースをクリアする事が難しくなった。 ---代わりに、本作ではボスに弱点武器を当てると、暗転演出と共にダウンを奪う事が出来る『ロックマンXシリーズ』を彷彿とさせる仕様に変更されている。前作では半ば形骸化していたシリーズのお約束である「弱点武器でのボス攻略」を続編でようやく実現出来る様になったと言えよう。 --上記の弱点武器の他、強化チャージショットや必殺技などの手段で相手をダウンさせる事が可能になった。ただし、必殺技以外は一撃でダウンを奪えるのは最初の2回だけで、以降はあまり感覚を開けずに数回ヒットさせた時にダウンするようになる((一部の弱点武器は必ずダウンを奪える。))。 -その他UI・システム面の改善 --前作におけるプレイヤーの体力ゲージは円形状になっている関係で残りの体力が分かりづらかったが、本作では原作同様のバー状の物に変更。これにより体力ゲージの視認性が改善されることになった。 --敵にダメージを与える事によりスコア上昇や体力回復、特殊武器のエネルギーが出現するようになった。 ---スコアボールはファミコン版初代で登場したアイテムだったが、同作はスコアの存在意義が無い作品だったことから「いらないアイテム」として認識されていた。だが、スコアランキングの存在するアーケード向けに発売された本作でスコアボールが復活したことによって、本来のあるべき姿になったと言えよう。加えて、希にスコアボールの他にモビちゃんや弥七といった特別なアイテムを落としてくれる事も。 ---前作における体力及び武器エネルギーの回復はステージクリア後に行われていたが、ドロップアイテムの登場により戦闘中にも回復が行われる様になった。 ---また、前作における戦闘後の体力回復は撃破時のリザルトに応じる形になっていたのだが、システムの関係で全く体力を回復出来ない事も多かった。しかし、本作ではボスを撃破すると大量にアイテムをばらまく様になった事により、ステージ間で安定して体力を回復させる事が可能に。 --特殊武器取得画面の際にもデモが流れるようになった。 -本作のEDは1P時のみのEDに加え、1P・2Pのキャラの組み合わせにもそれぞれにEDデモが用意されており、計10種類のEDが存在する。繰り返し遊んで全てのEDを観賞するのも面白い。特にフォルテの単独EDはロックマンXへの伏線が見られるためファンなら一見の価値あり。 -更に特定の条件を満たすとスタッフクレジットが変化するので、何度もプレイしてチャレンジして欲しい。 ---- **賛否両論点 -ワイリーマシンを弱点武器でハメられる。しかもどのコースを進んでも一撃でダウンさせられる。本家のワイリーマシンはハメられないのに… --だが、ハメ損ねると一転して攻撃が激化するので、一応バランスが整っているかも知れない。 --第2形態のワイリーカプセルは前作同様、カウント10以内に体力を削り切らないとタイムボーナスが入らない。なお、削りきれなくても最終的にカプセルは爆散し、恒例の土下座が拝める。 -本作からの参戦ボスは大きくアレンジされている分、原作再現度が微妙になってしまったとも言える。 --特にファラオマンとケンタウロスマンの2人は、前者はファラオウェーブ、後者はケンタウロスアローと両者共原作とは全く異なる特殊武器に差し替えられてしまい、それに伴い攻撃の傾向も原作とは非て似なる物になってしまったのは否めないだろう。 ---もっとも、前者はともかく後者がそのままアーケードに登場したらゲームバランスを安易に崩壊させてしまうのが今作での差し替えの理由と思われる。 -各種バトルステージも前作で登場した強制スクロールやダストシューターといったギミックがバッサリと削除されてしまった。 --これについては「ボスに集中してじっくりと戦える」という肯定的な意見と「普通の格ゲーのステージに統一されていて味気ない」という否定的な意見が混じり合っていて賛否が分かれる事になった。 ---- **問題点 -本作登場ボスのうち、前作からの続投組に関しては本作では雑魚召喚やガードモーションといった物くらいしか追加がなく、あまり代わり映えしない。 --もっとも、それらは発狂前の話であり、発狂後もあまり代わり映えしないのはシェードマンくらいである。 -特殊武器の入手方法が本家[[1>ロックマン]]と同じくアイテム入手になっており、協力プレイの場合はアイテムの取り合いになる。時間が経つと入手出来ない。 -特殊武器の性能・使い勝手にかなりの差がある。 --「ワイリーを追え」コースでは、すべての特殊武器がチャージショットより使い勝手が悪く、「ロールを救え」コースでは(最初に倒したボスにもよるが)ほとんど特殊武器だけでどうにでもなってしまうなど、調整不足感が拭えない。 --ほとんどの弱点武器は最初の2回以降は数ヒットさせないとダウンしないため、連発出来ないタイプの特殊武器は弱点相手でも使いにくい。 -ブルースのブルースストライクが他作とは違い必殺技扱い。 --その為ブルースのチャージショットが普通のチャージショットという名前になっている。紛らわしい… -やはり冷遇された『6』 --前作からの問題点。『6』からの採用要素が少ない。 --新規のボスはケンタウロスマンの1体のみで、前作から続投のプラントマンと合わせても合計2体。 --BGMもステージ選択画面の1曲のみ。その代わり流れる頻度は高いので耳にする機会は他のBGMよりは多い。 ---- **総評 前年の「パワーバトル」に続けて稼働したアーケード版ロックマン。~ 必殺技の導入や新規参戦ボスキャラクターの行動等、原作からかけ離れてしまっている点こそ多いものの、 引き続き「ロックマン愛」のある一作と言えよう。 ---- **家庭用移植 パワーバトル及びパワーファイターズ共にカップリングでの移植のみになっている。 -PS2に1・2両方を移植した『ロックマン パワーバトルファイターズ』が2004年7月29日に発売されている。 --このソフトではパワーバトルのBGMがCPS2版のものしか入っておらず、CPS版の音源は未収録となっている((後に発売された『ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション』ではサウンドテスト限定だが、CPSチェンジャー版ZEROの音源も収録されている))。 --移植に伴い、プレイヤー同士の対戦モードと全ボスを通しで倒す「EXTREME」モードが搭載されている。 ---「EXTREME」モードは、「各ボスのレベルが最初からMAX(通常は倒した順番に応じて強化)」「強化チャージショットが常時使用可能(通常は体力1/4以下のとき限定)」という仕様。 ---ボスの順番はランダムに選ばれる(中ボスやワイリーメカ以外)。そのため弱点武器を使いたいボスの次にその弱点武器をもつボスが来るということも起こり得る。 ---ボスの弱点武器はアーケードモードと同じであり、各コースを跨いだ弱点関係は設定されていない。明らかに効きそうな武器なのに弱点でない((アーケードモード中「熱に弱いのじゃ」と説明されるジェミニマンに、アトミックファイアがあまり効かないなど))、もしくは原作では弱点武器だったものが弱点扱いされない(ストーンマンにナパームボムなど)ということも。 //エレキにローリングは普通に試せる組み合わせだったので修正しました。 ---逆に相手をダウンさせるスーパーアームや爆風が連続ヒットするナパームボムなどは相性を考えずに使うことが可能。 --ちなみに本作は日本国内における本家ロックマンシリーズ作品では唯一PS2で発売された作品でもある。((海外では本家1~8が収録された作品が発売されている為、唯一では無い。)) --また、オプションで特殊武器を使いたい放題にすることが可能。ACではできなかった特殊武器連射を思う存分楽しめる。 ---ゲーム難易度が大幅に下がるので(特に特殊武器でダウンを奪える2)ご利用は計画的に。 -この他にもネオジオポケットにて同じく両方を移植した『ロックマン バトル&ファイターズ』も発売されている。 --ハードの関係上、収録されているBGMの大幅減少や一部モーションのカットなどがあるが、アーケード版に忠実な移植。~ アーケードの全ボスが出演する事もあってか、何気にガッツマンやジャイロマンといった『[[ロックマンワールド]]』シリーズ未出演のボスキャラクターや『7』出身のキャラクターが地味に本作で携帯機デビューを果たしているのも見所か。 ---容量削減の為なのか、中ボスのイエローデビルは''腕はあるが足は無い''という異様かつシュールなフォルムになっている。 --ちなみに本作はネオポケの唯一の純正カプコン作品((クロスオーバー作品としてはSNK発売の作品が存在。))だが、上述のPS2版と共に「唯一」という言葉に縁があるのは何故なのだろうか。 -Switch/PS4/XboxOne/Winの各機種で発売された『カプコンアーケード2ndスタジアム』でも、『パワーバトル』と合わせて収録されている。 --AC版の忠実な移植で、PS2版で追加された要素などは含まれない。 ---- **余談 -『[[MAVEL VS.CAPCOM>MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES]]』のロックマンとロールちゃんのEDの演出は、AC繋がりでパワーファイターズの演出を再現している。 -ジャイロマンとプラントマンは『パワーバトル』・『パワーファイターズ』双方で同じコースで登場するが、なんと弱点武器が逆転している。 --『パワーバトル』ではジャイロマンのジャイロアタックがプラントマンの弱点武器だが、『パワーファイターズ』ではプラントマンのプラントバリアがジャイロマンの弱点になっている。

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