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*スーパースターフォース 時空暦の秘密 【すーぱーすたーふぉーす じくうれきのひみつ】 |ジャンル|アクションRPG|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000260.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|テクモ|~| |発売日|1986年11月11日|~| |定価|5,300円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|様々なゲームジャンルの融合&br謎解きの難易度高すぎ|~| |>|>|CENTER:&color(black){スターフォースシリーズ}&br;[[スターフォース]]/''スーパースターフォース''/[[ファイナルスターフォース]]| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー 時空暦2010年、暗黒星ゴーデスとの闘いは終わった。しかし、謎は残された。敵星ゴーデスとは何だったのか?あの闘いはいったい……~ だが、さらに根本的な謎があった。時空暦……そう、時間と空間が入り乱れたこの時空宇宙は、どのようにして形成されたのか。すべての秘密は時空暦元年に集約されている。果たして、時空暦0001年に何があったのか?~ 時空暦の秘密を解き明かすため、戦士は耐時空間移動用の設計が施されたネオ・ファイナルスターで、今再び闘いの旅に立つ。~ ―時空暦元年(DA0001)を目指して!~ (取扱説明書より抜粋) **概要 -十字キー+2ボタン操作のアクションロールプレイングゲーム。~ 主人公ラルフが、時空間戦闘機「ネオ・ファイナルスター」に搭乗し、タイムトラベルと、過去の時代での行動による歴史の書き換えを繰り返しながら、『[[スターフォース]]』の世界とその歴史「時空暦」の謎に迫る。 --本作は前作『スターフォース』の舞台となった時空暦2010年から始まる。 -敵を倒すことで得点を稼ぎアイテムを購入して自機を強化するRPG的要素や、ダンジョンを探索して謎を解くアドベンチャー的要素もある。その為、『[[頭脳戦艦ガル]]』から1年振りの'''縦スクロールシューティング・ロールプレイングゲーム'''である。 **システム・特徴 最終ステージを含めた8つのステージは、それぞれに年代が設定されている。~ 一旦到達した時代は最終ステージを除き、ステージ内の「時の扉((枠付きのオレンジマーク。))」というワープゾーンを使用することによって、相互に行き来可能((ゲームオーバーになってもリセットしなければ、記憶されている。))。~ ラルフは「時の秘石」を探し求め、各時代をワープで渡り歩く。 -ステージは''上空エリア''と''地上エリア''に分かれる。上空エリアでは縦スクロールシューティング式、地上エリアではトップビューのアクションADV式のシステムである。 --時の秘石は地上エリアに隠されている。なお、地上エリアの入口はその時代に来てすぐの段階ではまだ入れず、''他の時代の上空エリアで入口を出現させるための謎解きをこなし''、フラグを立てなければならない。 -全ての秘石を見つけだし、最終ステージをクリアすればエンディングとなる((ただしある隠しアイテムを入手していない、あるいは入手していても最終ステージの隠し扉に入らなければバッドエンドとなってしまう。))。 -上空エリア(縦スクロールSTG) --通常ショットは対地対空兼用で、空中の敵と地上物の両方とも破壊可能。 --敵を倒すと、得点として「タイム」が手に入る。これはワープの使用料やアイテムの購入に使われるため、ゲームを進める上で得点稼ぎは必須である。タイムの上限は99990。 --特定のポイントに、破壊する事で他の時代に影響(地形の変化など)を与えるオブジェクトが存在する。このフラグは、地上エリアの遺跡の入口を出現させるために必要。 ---出現した遺跡に入ると地上エリアに切り替わる。 --ステージはループ構造になっていて、一定距離を進むとスタート地点に戻ってくる(ボス敵のいる一部ステージを除く)。ステージ内にはいくつかの「時の扉」があり、これによりタイムを消費して別の時代に移動したり、同ステージ内の別の場所に移動したりできる。 ---通常の時の扉で移動できるのは一度通過したステージのみ。消費タイムは過去(先のステージ)に進む方が少なく、未来(前のステージ)に戻る方が多い。 ---ループ構造の最後には「W」の文字入りの時の扉があり、まだ行ったことの無い一つ前の年代(次のステージ)にワープすることができる。ただしこのワープには大量のタイムを要する。また、時空暦0001年にある「W」の時の扉は通常の時の扉と同じものである。 -地上エリア(トップビューアクションADV) --妨害する敵をビームガンで倒しながら、どこかに隠された時の秘石を探す。 --上空エリアで稼いだタイムが、ここではそのままラルフの体力となる。 ---敵や敵の弾に触れるとタイムが減少し、ゼロになると強制的に上空エリアに戻される。地上エリアでタイムを稼ぐことはできない。 --アイテムの爆弾で壁を壊すことで、新たな通路が開けたり隠し部屋が見つかったりすることも。 -アイテム --上空エリアの所々にある着陸地点、または地上エリアの特定の場所にいる時の商人「ノルム」にタイムを支払って購入する。 --消耗品を補充するだけでなく、自機のパワーアップも全てアイテムの購入によって行う。 ---本作におけるアイテムの重要度は高い。地上エリアで大量に使用する「爆弾」を始め、後半の激戦に備えて上空エリア用のオート連射+スピードアップ効果のある「パーサー」と、ミスを5回まで防ぐ「シールドカプセル」の購入は必須である。 --価格はステージによって変動する。中には現品限りの特売を行うノルムもいる。 -ゲームオーバーになっても、タイトル画面でスタートボタンを押すだけで、タイム以外の全ての所持アイテムとゲーム進行度を引き継いで時空歴2010年から再スタートできる。使用回数は無制限である。 //↑Wikipediaより **評価点 //総評文から二つのジャンルの融合と世界観要素を評価点に追加。 -STGとアクションADVの融合。2つの異なるジャンルが探索・謎解き要素を交え破綻もなくまとまっている。 --上記の点から『頭脳戦艦ガル』よりもロールプレイングゲームらしさは格段に上である。 -時間移動・過去改変を交えた壮大な世界観 --年代が変われば上空エリアの雰囲気も一変する。年代をさかのぼる度に様変わりしていくビジュアルは見ごたえあり。 --また、時間移動ものの定番である過去改変をゲームの謎解きに上手く落としこんでいる。 -前作と同じ挙動をする敵や「ジムダ」などの地上物の存在のおかげで前作の続編であることを感じさせる点。 -BGMは当時テクモに在籍していた斉藤幹雄(メタルユーキ)氏が手がけており、本作のSFな世界観がよく表現できているとして評価が高い。 --ポーズ時にもBGMがそのまま流れる仕様になっているので, BGMをゆったり聞くことも可能。 //「Dog Fight」に関する話題は余談の項へ移行。 //グラフィックについて、「描き込みはすごいが見辛くなった」というニュアンスでやはり前作とは方向性が違うという意見があるようです(前作未プレイなので明記はしません) **問題点 -謎解きの難易度が非常に高い。一部のノルムから一応のヒントを貰えるが、プレイヤーに与えられる情報量は総じて乏しい。 --6面「時空歴0316年」の地上エリア「オアネスの大地上絵」の入り口を開けるには、「オアネスの封印」を4つ集める必要があるのだが、''これらの在処は4つとも全てノーヒント''である。同面の上空エリアで手に入る1つを見つけるのはそこまで難しくないが、別の面で手に入る残りの3つを集めるのは非常に難しい。 ---具体的に言うと、全ての面の地上エリアの中のどこかに隠されている入口を爆弾で開けなければならない。~ 地上エリアは大変広く、その中から3箇所の入口に的確に爆弾をセットするのはノーヒントではほぼ不可能。 ---究極のシューティングと思いきや、ゼルダの伝説みたいに爆弾をセットして探すゲームであった… --それ以外の地上エリアも非常に難易度が高い ---3面「時空歴1301年」は隠し通路と時の秘石の部屋の入り口を爆弾で空けないといけないのだが、それらの場所はノーヒントである。もっとも、前者は林が密集した所、後者はあからさまに木に囲まれた場所と比較的分かりやすいため、以降のステージと比べればまだマシではある。 ---5面「時空歴820」年は地上エリアに行くためにはドレラの像を1301年に届けないといけないのだが、その場所は爆弾で空けなければならず、その場所はノーヒントである。また地上エリアも地下迷宮に行くために2つの紋章を集めなければならず、内1つの場所はノーヒントである。ただ、回廊に出た先の行き止まりという分かり易い場所ではあるため、勘が良ければ見つけ易い。地下迷宮でも時の秘石の部屋の場所はノーヒントである。一応入口を爆弾で空ければ部屋が左右対称になるのがヒントと言えなくもないが、非常に分かり辛い。 ---6面「時空歴0316年」は時の部屋の秘石の部屋に行くためには太陽の門を潜らないと行けない。太陽の門の場所のヒントはあるのだが、そもそもヒントの場所の方がノーヒントである。ただ、太陽の門の場所、ヒントの場所共に、手前に大型の怪物がいるので、オアネスの封印を4つ見つけたプレイヤーならば見つけるのはそこまで難しくないかもしれない。 ---7面「時空歴0001年」は、まず「戻れぬ壁の所に戻ってごらん」というメッセージを聞かないといけないのだが、そのメッセージを聞ける場所はノーヒントである。またその先でも時の秘石の部屋に行くための隠し通路を見つけないといけないのだが、その場所もやはりノーヒントである。それら2つの場所は特に怪しくも無い場所であるため、これまでの地上エリアと比べても特に難易度が高い。 --真のエンディングを見るためには、時の秘石を7つ全て集めた後でしか行けない場所で、とあるアイテムを入手する事が必須だが、''これもやはりノーヒント''。 -''パスワードなどによるデータ継続手段が一切無い''。 --ゲームオーバーへの救済措置はあるが、一度本体電源を切ってしまうとアウト。プレイ時間の長さを考えると非常に厳しいものがある。 -上空エリアでミスすると所持タイムが半分になるペナルティがある。 --シューティング面ではシールドがないと一度攻撃を受けるだけでミスになる。~ それ自体は前作と同じ仕様であるが、前述の通り上空エリアで稼ぐタイムが非常に重要であるのに一度のミスで半減する。~ ゲーム後半になると地上エリアのために大量のタイムが必要になるが、上空エリアの難易度も跳ね上がるため、ミスしやすくなり、タイムを失いやすい。~ つまり、「上空エリアでタイムを貯めて地上エリアをクリアする」というゲームデザインにそぐわない仕様となってしまっている。~ 所謂1UPアイテムをノルムから購入することも出来るが、このペナルティのため有難味がほとんどないように感じられてしまう。 --一応、低難易度の序盤の年代に戻ってタイムを稼ぐという手もあるが、時の扉で年代を行き来するのにはそれなりのタイムが必要になる。 -システム・特徴の項で「後半の激戦」と述べた通り、 後半の上空エリアの難易度自体が高い。 --一部の敵編隊が高速化・弾を大量に発射するようになり、異なる2種の敵編隊が立て続けに攻撃してくることも多くなる。 --敵は360度の方向に弾を撃ってくるのに対して、基本的に自機は正面の方向にしか攻撃できないのも難易度に拍車をかけている。 --特に「時空歴0001年」において頻繁に登場する「インメ=レイケン」は画面全体を覆うように編隊がワープして現れ、弾を発射してくるという凶悪な敵になっている。 ---その分、1体でタイム200と報酬も破格なので、これを利用して稼ぎまくる手もある(もちろんシールドカプセルは必須)。 -最終ステージの仕様。 #region(ネタバレ注意) --上空エリアの難易度はさらに高い。出現する敵は超高速かつ弾をばらまいてくる強敵だらけ。「時空暦0001年」がぬるく思える程で、パーサーを装備し、シールドカプセルがいくつもないととても対処できない。幸い、「インメ=レイケン」に相当する敵はいないものの、アイテムなしで突入してしまったプレイヤーは地獄を見る。 --ショップやノルムなどの手助けになる要素は一つもない。また''時の扉が存在しないため、一度最終ステージに突入してしまうとそれまでのステージには戻れない''。グッドエンディングに到達する条件を満たしていない、または条件は満たしたが地上エリアを攻略できなかった場合はバッドエンディング確定となる。ゲームオーバーからのコンティニューならやり直すことは可能。 --グッドエンディング条件を満たしていると地上エリアが出現する。この地上エリアを走破することでグッドエンディングとなるのだが…。 ---地上エリアは敵が出現せず、隠し扉などもない代わりに、中にいるだけで自動でタイムが減少していく。もちろんタイムがゼロになれば強制退出させられてしまう。 ---内部はワープだらけで、正しいルートを選ばない限りどんどん前の部屋へと戻されてしまうループ仕様。正確にマッピングしていかないといつまでもゴールにたどり着けない。もちろん正しいルートのヒントなど存在しない。 ---そのため、クリアには大量のタイムが必要になる。時の扉のない最終ステージでタイムを稼ぐのは不可能なため、一発でクリアできなければコンティニューしかなくなってしまう。完全にルートを把握していれば、1000程度あれば走破は可能ではあるが…。 --シールドカプセルを繰り返し購入できるのが「時空暦2010年」の地上エリアだけなので、グッドエンディングに必要なアイテムを集めた後は2010年でタイム稼ぎとシールドカプセル購入を繰り返した後に最終ステージに向かうのが定石とされている。 #endregion -作りが安っぽく雑なところがある。 --FCというのを差し引いても、あちこちに演出面の省略が目立つ。 ---シューティングゲームの基本として、派手な爆発や強敵と対峙した時の「ダメージを与えた音」や緊張感、倒した時の「派手なエフェクト」「おめでとう的な効果音や点滅」「画面中央へメッセージ」といった演出があるが、本作ではそれらが使われないことが多く特に後者程頻度が少ない。そのため倒した爽快感や達成感が少なく、プレー感が淡泊になりやすい。 ---SEの種類が少なく撃破音が大きい敵と小型の敵の2種類しかなく生物系であっても同じSE・ダメージ音しかない。また爆発などの敵を倒したエフェクトも空中の雑魚敵だけしか表示されない。それ以外は倒したエフェクトが音声だけで敵グラフィックが一瞬で消えるので、敵を倒す爽快感も出にくい。 ---イベント発生時や道具使用時に、効果やメッセージが何もなく、突然切り替わる事が多い。そのため「何が起こったの?」「これでいいの?」と戸惑いやすい。 ---敵にやられた直後、あっさりと次機が始まってしまうので、「やられて悔しい」「どこが悪かったか」「次どうすれば良いか」的なユーザー心理を考えず作った感がする。 --敵のパターンも明らかに少なく、攻略感が出にくい。特にボス格は単にマップや画面の端から端へ左右に動いて弾をひたすらばら撒くだけで縦方向の動きや緩急もない敵がほとんどである。 --容量の都合か、本来カナ表記にすべき一部の単語がかな表記になっている。「ゴーデス」「ノルム」といった重要な単語はカナ表記だが… -エンディングの展開。 #region(ネタバレ注意) --どちらかと言えばバッドエンディングの方が状況の説明が詳細であり、グッドエンディングの方が味気ないものとなっている。グッドエンディングの方だけを見たとしても、世界観については把握しきれないだろう。そもそもグッドエンディングの存在の示唆があまりにも少なく、バッドエンディングも一応の物語の顛末としては一区切りついてはいるので「そういうストーリーである」と理解してしまい、グッドエンディングの存在に気付かなかったプレイヤーも多かった。 --グッドエンディングとバッドエンディングで未来が分岐することとなるが、主人公はバッドエンディングの未来から来た存在であり、歴史が変わってしまったことでどうなるのかについては説明が全くない。主人公がエンディング後にどうなったかも描かれておらず、グッドエンディングで一応世界は救われてはいるものの、主人公にとっては果たしてグッドエンディングであったのかという疑問が残る。 #endregion //ほかに、太陽のランプ絡みの謎仕様(一部の敵の撃破が困難になる)があるようです //↑詳細を記述しました -''重大なバグの存在''。 --7面「時空歴0001年」の地上エリア「伝説の地下帝国ブ・エルジンバ」の「時の門((タイムを9000捧げることで先に進むことが出来る扉。))」の前に陣取る「ウォーターホルガー」(後述の「魔の森エルドレラの遺跡」にも登場するが、ここでは倒す必要ななく、むしろダメージ覚悟ですり抜けることを推奨される)という敵は通常は「太陽のランプ」を使って倒す必要があるのだが… ---5面「時空歴0820年」の地上エリア「魔の森エルドレラの遺跡」の中にある「空間の泉」を「太陽のランプ」で干上がらせる謎解きイベントを先に済ませてしまうと、''太陽のランプを使ってもウォーターホルガーが倒せなくなる''という重大なバグが発生する。 ---一応、「泉を枯らしたあと地下迷宮の入り口まで歩いて戻り一度迷宮の外に出てバグを解除する」「タイムを大量に所持してダメージを受けながら時の門を突破する((時の門突破の9000+その間やられっぱなしで減らされる分を合わせて25000ぐらい必要。))」「時空歴0820年の地上エリアより先に時空歴0001年の地上エリアを攻略する」といった対処法があるので詰みにはならない。 ---ちなみに、当時の雑誌の攻略記事では、この時の門のウォーターホルガーは倒せないものとして記事が書かれており(つまりダメージを受けながら強引に突破するという方針)、不具合とは思われていなかったようである。 ---上述の「魔の森エルドレラの遺跡」には「空間の泉」を干上がらせた後でしか入ることができないノルム商人の店があり、ここでは太陽のランプがタイム500((それまでの最安値は1608年の隠れショップの4000))と投げ売りされているが結果的に意味のないものになっている(ニセモノ説が出たこともある)。偶然か意図的かは定かではないが、これも結果的に整合性が取れたことになる。 **総評 8つの年代を股にかけた壮大な世界観に、異なる二つのジャンルの面白さを盛り込んだ意欲的な作品である。その一方で、手軽にプレイでき爽快感のあった前作のようなゲームは期待できないという側面もある。~ 前作から大きく路線を変えた本作のゲームシステムは当時のSTGの標準から見ても独特であり、プレイヤーの好みによって評判の揺れる仕上がりとなった。~ STGとADVの融合については目立った破綻もなく、時空移動の要素を絡めつつきれいに完成させている。しかし長丁場になりがちな難解さを持っているため、データ継続不可という不親切仕様が痛い((どういうわけか当時のテクモは「電源を切ったら最初からやり直し&ほぼノーヒント」な謎解きアクションをファミコンで展開する傾向にあった。そのうち『マイティボンジャック』『ソロモンの鍵』は『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』に収録され途中セーブが可能になったため、本作の収録を心待ちにしているユーザーも少なからず存在する。))。~ 目立つ特徴であるADV要素の問題は総合評価に大きく響くが、攻略メモ作りや外部からの情報収集といった手間が苦にならない人なら、BGMの雰囲気なども含めて深く楽しめるだろう。 **余談 -本作に登場する時の商人ノルムは、同じテクモのゲーム『[[ソロモンの鍵]]』に登場するアイテム「ノルムの砂時計」の本来の持ち主である。 -本作のBGMのうち「Dog Fight」は、後に斎藤氏が担当した作品『雷牙』、『[[サンダークロスII]]』に姉妹曲が存在する。 -ゲーム内に「べるぜぶるの ぴらみっどから とってきた ばくだん」を売っているノルムがいる。これは同じくテクモから発売されたゲーム『[[マイティボンジャック>ボンジャック]]』からのネタ。効果は普通の爆弾と同じだが、通常の10分の1の価格である。 --確かに破格には違いないが爆弾そのものが元々T100と安価なので、そこまでありがたみは感じない。 -縦スクロールシューティングを基本とし、地上に降りた人員で全方位型シューティング探索・謎解きを行うというゲームデザインは、これより先にイマジニアからディスクシステムで発売されていた『銀河伝承』と酷似している。 --とはいえ、ゲームの進行に必要な要素や背景世界などに関しては似た部分は皆無であり、その一部の類似性をもって批判されるということは無かったようである。 #co{ wikiペの記事は嘘とプログラマーが断言しているのでコメントアウト -本来はハドソンが、キャラバンシューティングの元祖にあたる『スターフォース』に継ぐ続編として「スーパースターフォース」を発売する予定だったが、元々アーケードで『スターフォース』を製作していた版権所有元のテクモ(当時はテーカン名義)が独自開発で本作を発売する事になり、ハドソン版の発売は流れてしまう。その後、ハドソンが制作途中だったハドソン版「スーパー~」をベースとし、キャラバンシュー2作目として作り上げたのが、あの超名作『[[スターソルジャー]]』である。 }
*スーパースターフォース 時空暦の秘密 【すーぱーすたーふぉーす じくうれきのひみつ】 |ジャンル|アクションRPG|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000260.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|テクモ|~| |発売日|1986年11月11日|~| |定価|5,300円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|様々なゲームジャンルの融合&br謎解きの難易度高すぎ|~| |>|>|CENTER:&color(black){スターフォースシリーズ}&br;[[スターフォース]]/''スーパースターフォース''/[[ファイナルスターフォース]]| ---- #contents(fromhere) ---- **ストーリー 時空暦2010年、暗黒星ゴーデスとの闘いは終わった。しかし、謎は残された。敵星ゴーデスとは何だったのか?あの闘いはいったい……~ だが、さらに根本的な謎があった。時空暦……そう、時間と空間が入り乱れたこの時空宇宙は、どのようにして形成されたのか。すべての秘密は時空暦元年に集約されている。果たして、時空暦0001年に何があったのか?~ 時空暦の秘密を解き明かすため、戦士は耐時空間移動用の設計が施されたネオ・ファイナルスターで、今再び闘いの旅に立つ。~ ―時空暦元年(DA0001)を目指して!~ (取扱説明書より抜粋) **概要 -十字キー+2ボタン操作のアクションロールプレイングゲーム。~ 主人公ラルフが、時空間戦闘機「ネオ・ファイナルスター」に搭乗し、タイムトラベルと、過去の時代での行動による歴史の書き換えを繰り返しながら、『[[スターフォース]]』の世界とその歴史「時空暦」の謎に迫る。 --本作は前作『スターフォース』の舞台となった時空暦2010年から始まる。 -敵を倒すことで得点を稼ぎアイテムを購入して自機を強化するRPG的要素や、ダンジョンを探索して謎を解くアドベンチャー的要素もある。その為、『[[頭脳戦艦ガル]]』から1年振りの'''縦スクロールシューティング・ロールプレイングゲーム'''である。 **システム・特徴 最終ステージを含めた8つのステージは、それぞれに年代が設定されている。~ 一旦到達した時代は最終ステージを除き、ステージ内の「時の扉((枠付きのオレンジマーク。))」というワープゾーンを使用することによって、相互に行き来可能((ゲームオーバーになってもリセットしなければ、記憶されている。))。~ ラルフは「時の秘石」を探し求め、各時代をワープで渡り歩く。 -ステージは''上空エリア''と''地上エリア''に分かれる。上空エリアでは縦スクロールシューティング式、地上エリアではトップビューのアクションADV式のシステムである。 --時の秘石は地上エリアに隠されている。なお、地上エリアの入口はその時代に来てすぐの段階ではまだ入れず、''他の時代の上空エリアで入口を出現させるための謎解きをこなし''、フラグを立てなければならない。 -全ての秘石を見つけだし、最終ステージをクリアすればエンディングとなる((ただしある隠しアイテムを入手していない、あるいは入手していても最終ステージの隠し扉に入らなければバッドエンドとなってしまう。))。 -上空エリア(縦スクロールSTG) --通常ショットは対地対空兼用で、空中の敵と地上物の両方とも破壊可能。 --敵を倒すと、得点として「タイム」が手に入る。これはワープの使用料やアイテムの購入に使われるため、ゲームを進める上で得点稼ぎは必須である。タイムの上限は99990。 --特定のポイントに、破壊する事で他の時代に影響(地形の変化など)を与えるオブジェクトが存在する。このフラグは、地上エリアの遺跡の入口を出現させるために必要。 ---出現した遺跡に入ると地上エリアに切り替わる。 --ステージはループ構造になっていて、一定距離を進むとスタート地点に戻ってくる(ボス敵のいる一部ステージを除く)。ステージ内にはいくつかの「時の扉」があり、これによりタイムを消費して別の時代に移動したり、同ステージ内の別の場所に移動したりできる。 ---通常の時の扉で移動できるのは一度通過したステージのみ。消費タイムは過去(先のステージ)に進む方が少なく、未来(前のステージ)に戻る方が多い。 ---ループ構造の最後には「W」の文字入りの時の扉があり、まだ行ったことの無い一つ前の年代(次のステージ)にワープすることができる。ただしこのワープには大量のタイムを要する。また、時空暦0001年にある「W」の時の扉は通常の時の扉と同じものである。 -地上エリア(トップビューアクションADV) --妨害する敵をビームガンで倒しながら、どこかに隠された時の秘石を探す。 --上空エリアで稼いだタイムが、ここではそのままラルフの体力となる。 ---敵や敵の弾に触れるとタイムが減少し、ゼロになると強制的に上空エリアに戻される。地上エリアでタイムを稼ぐことはできない。 --アイテムの爆弾で壁を壊すことで、新たな通路が開けたり隠し部屋が見つかったりすることも。 -アイテム --上空エリアの所々にある着陸地点、または地上エリアの特定の場所にいる時の商人「ノルム」にタイムを支払って購入する。 --消耗品を補充するだけでなく、自機のパワーアップも全てアイテムの購入によって行う。 ---本作におけるアイテムの重要度は高い。地上エリアで大量に使用する「爆弾」を始め、後半の激戦に備えて上空エリア用のオート連射+スピードアップ効果のある「パーサー」と、ミスを5回まで防ぐ「シールドカプセル」の購入は必須である。 --価格はステージによって変動する。中には現品限りの特売を行うノルムもいる。 -ゲームオーバーになっても、タイトル画面でスタートボタンを押すだけで、タイム以外の全ての所持アイテムとゲーム進行度を引き継いで時空歴2010年から再スタートできる。使用回数は無制限である。 //↑Wikipediaより **評価点 //総評文から二つのジャンルの融合と世界観要素を評価点に追加。 -STGとアクションADVの融合。2つの異なるジャンルが探索・謎解き要素を交え破綻もなくまとまっている。 --上記の点から『頭脳戦艦ガル』よりもロールプレイングゲームらしさは格段に上である。 -時間移動・過去改変を交えた壮大な世界観 --年代が変われば上空エリアの雰囲気も一変する。年代をさかのぼる度に様変わりしていくビジュアルは見ごたえあり。 --また、時間移動ものの定番である過去改変をゲームの謎解きに上手く落としこんでいる。 -前作と同じ挙動をする敵や「ジムダ」などの地上物の存在のおかげで前作の続編であることを感じさせる点。 -BGMは当時テクモに在籍していた斉藤幹雄(メタルユーキ)氏が手がけており、本作のSFな世界観がよく表現できているとして評価が高い。 --ポーズ時にもBGMがそのまま流れる仕様になっているので, BGMをゆったり聞くことも可能。 //「Dog Fight」に関する話題は余談の項へ移行。 //グラフィックについて、「描き込みはすごいが見辛くなった」というニュアンスでやはり前作とは方向性が違うという意見があるようです(前作未プレイなので明記はしません) **問題点 -謎解きの難易度が非常に高い。一部のノルムから一応のヒントを貰えるが、プレイヤーに与えられる情報量は総じて乏しい。 --6面「時空歴0316年」の地上エリア「オアネスの大地上絵」の入り口を開けるには、「オアネスの封印」を4つ集める必要があるのだが、''これらの在処は4つとも全てノーヒント''である。同面の上空エリアで手に入る1つを見つけるのはそこまで難しくないが、別の面で手に入る残りの3つを集めるのは非常に難しい。 ---具体的に言うと、全ての面の地上エリアの中のどこかに隠されている入口を爆弾で開けなければならない。~ 地上エリアは大変広く、その中から3箇所の入口に的確に爆弾をセットするのはノーヒントではほぼ不可能。 ---究極のシューティングと思いきや、ゼルダの伝説みたいに爆弾をセットして探すゲームであった… --それ以外の地上エリアも非常に難易度が高い ---3面「時空歴1301年」は隠し通路と時の秘石の部屋の入り口を爆弾で開けないといけないのだが、それらの場所はノーヒントである。もっとも、前者は林が密集した所、後者はあからさまに木に囲まれた場所と比較的分かりやすいため、以降のステージと比べればまだマシではある。 ---5面「時空歴820」年は地上エリアに行くためにはドレラの像を1301年に届けないといけないのだが、その場所は爆弾で開けなければならず、その場所はノーヒントである。また地上エリアも地下迷宮に行くために2つの紋章を集めなければならず、内1つの場所はノーヒントである。ただ、回廊に出た先の行き止まりという分かり易い場所ではあるため、勘が良ければ見つけ易い。地下迷宮でも時の秘石の部屋の場所はノーヒントである。一応入口を爆弾で開ければ部屋が左右対称になるのがヒントと言えなくもないが、非常に分かり辛い。 ---6面「時空歴0316年」は時の部屋の秘石の部屋に行くためには太陽の門を潜らないと行けない。太陽の門の場所のヒントはあるのだが、そもそもヒントの場所の方がノーヒントである。ただ、太陽の門の場所、ヒントの場所共に、手前に大型の怪物がいるので、オアネスの封印を4つ見つけたプレイヤーならば見つけるのはそこまで難しくないかもしれない。 ---7面「時空歴0001年」は、まず「戻れぬ壁の所に戻ってごらん」というメッセージを聞かないといけないのだが、そのメッセージを聞ける場所はノーヒントである。またその先でも時の秘石の部屋に行くための隠し通路を見つけないといけないのだが、その場所もやはりノーヒントである。それら2つの場所は特に怪しくも無い場所であるため、これまでの地上エリアと比べても特に難易度が高い。 --真のエンディングを見るためには、時の秘石を7つ全て集めた後でしか行けない場所で、とあるアイテムを入手する事が必須だが、''これもやはりノーヒント''。 -''パスワードなどによるデータ継続手段が一切無い''。 --ゲームオーバーへの救済措置はあるが、一度本体電源を切ってしまうとアウト。プレイ時間の長さを考えると非常に厳しいものがある。 -上空エリアでミスすると所持タイムが半分になるペナルティがある。 --シューティング面ではシールドがないと一度攻撃を受けるだけでミスになる。~ それ自体は前作と同じ仕様であるが、前述の通り上空エリアで稼ぐタイムが非常に重要であるのに一度のミスで半減する。~ ゲーム後半になると地上エリアのために大量のタイムが必要になるが、上空エリアの難易度も跳ね上がるため、ミスしやすくなり、タイムを失いやすい。~ つまり、「上空エリアでタイムを貯めて地上エリアをクリアする」というゲームデザインにそぐわない仕様となってしまっている。~ 所謂1UPアイテムをノルムから購入することも出来るが、このペナルティのため有難味がほとんどないように感じられてしまう。 --一応、低難易度の序盤の年代に戻ってタイムを稼ぐという手もあるが、時の扉で年代を行き来するのにはそれなりのタイムが必要になる。 -システム・特徴の項で「後半の激戦」と述べた通り、 後半の上空エリアの難易度自体が高い。 --一部の敵編隊が高速化・弾を大量に発射するようになり、異なる2種の敵編隊が立て続けに攻撃してくることも多くなる。 --敵は360度の方向に弾を撃ってくるのに対して、基本的に自機は正面の方向にしか攻撃できないのも難易度に拍車をかけている。 --特に「時空歴0001年」において頻繁に登場する「インメ=レイケン」は画面全体を覆うように編隊がワープして現れ、弾を発射してくるという凶悪な敵になっている。 ---その分、1体でタイム200と報酬も破格なので、これを利用して稼ぎまくる手もある(もちろんシールドカプセルは必須)。 -最終ステージの仕様。 #region(ネタバレ注意) --上空エリアの難易度はさらに高い。出現する敵は超高速かつ弾をばらまいてくる強敵だらけ。「時空暦0001年」がぬるく思える程で、パーサーを装備し、シールドカプセルがいくつもないととても対処できない。幸い、「インメ=レイケン」に相当する敵はいないものの、アイテムなしで突入してしまったプレイヤーは地獄を見る。 --ショップやノルムなどの手助けになる要素は一つもない。また''時の扉が存在しないため、一度最終ステージに突入してしまうとそれまでのステージには戻れない''。グッドエンディングに到達する条件を満たしていない、または条件は満たしたが地上エリアを攻略できなかった場合はバッドエンディング確定となる。ゲームオーバーからのコンティニューならやり直すことは可能。 --グッドエンディング条件を満たしていると地上エリアが出現する。この地上エリアを走破することでグッドエンディングとなるのだが…。 ---地上エリアは敵が出現せず、隠し扉などもない代わりに、中にいるだけで自動でタイムが減少していく。もちろんタイムがゼロになれば強制退出させられてしまう。 ---内部はワープだらけで、正しいルートを選ばない限りどんどん前の部屋へと戻されてしまうループ仕様。正確にマッピングしていかないといつまでもゴールにたどり着けない。もちろん正しいルートのヒントなど存在しない。 ---そのため、クリアには大量のタイムが必要になる。時の扉のない最終ステージでタイムを稼ぐのは不可能なため、一発でクリアできなければコンティニューしかなくなってしまう。完全にルートを把握していれば、1000程度あれば走破は可能ではあるが…。 --シールドカプセルを繰り返し購入できるのが「時空暦2010年」の地上エリアだけなので、グッドエンディングに必要なアイテムを集めた後は2010年でタイム稼ぎとシールドカプセル購入を繰り返した後に最終ステージに向かうのが定石とされている。 #endregion -作りが安っぽく雑なところがある。 --FCというのを差し引いても、あちこちに演出面の省略が目立つ。 ---シューティングゲームの基本として、派手な爆発や強敵と対峙した時の「ダメージを与えた音」や緊張感、倒した時の「派手なエフェクト」「おめでとう的な効果音や点滅」「画面中央へメッセージ」といった演出があるが、本作ではそれらが使われないことが多く特に後者程頻度が少ない。そのため倒した爽快感や達成感が少なく、プレー感が淡泊になりやすい。 ---SEの種類が少なく撃破音が大きい敵と小型の敵の2種類しかなく生物系であっても同じSE・ダメージ音しかない。また爆発などの敵を倒したエフェクトも空中の雑魚敵だけしか表示されない。それ以外は倒したエフェクトが音声だけで敵グラフィックが一瞬で消えるので、敵を倒す爽快感も出にくい。 ---イベント発生時や道具使用時に、効果やメッセージが何もなく、突然切り替わる事が多い。そのため「何が起こったの?」「これでいいの?」と戸惑いやすい。 ---敵にやられた直後、あっさりと次機が始まってしまうので、「やられて悔しい」「どこが悪かったか」「次どうすれば良いか」的なユーザー心理を考えず作った感がする。 --敵のパターンも明らかに少なく、攻略感が出にくい。特にボス格は単にマップや画面の端から端へ左右に動いて弾をひたすらばら撒くだけで縦方向の動きや緩急もない敵がほとんどである。 --容量の都合か、本来カナ表記にすべき一部の単語がかな表記になっている。「ゴーデス」「ノルム」といった重要な単語はカナ表記だが… -エンディングの展開。 #region(ネタバレ注意) --どちらかと言えばバッドエンディングの方が状況の説明が詳細であり、グッドエンディングの方が味気ないものとなっている。グッドエンディングの方だけを見たとしても、世界観については把握しきれないだろう。そもそもグッドエンディングの存在の示唆があまりにも少なく、バッドエンディングも一応の物語の顛末としては一区切りついてはいるので「そういうストーリーである」と理解してしまい、グッドエンディングの存在に気付かなかったプレイヤーも多かった。 --グッドエンディングとバッドエンディングで未来が分岐することとなるが、主人公はバッドエンディングの未来から来た存在であり、歴史が変わってしまったことでどうなるのかについては説明が全くない。主人公がエンディング後にどうなったかも描かれておらず、グッドエンディングで一応世界は救われてはいるものの、主人公にとっては果たしてグッドエンディングであったのかという疑問が残る。 #endregion //ほかに、太陽のランプ絡みの謎仕様(一部の敵の撃破が困難になる)があるようです //↑詳細を記述しました -''重大なバグの存在''。 --7面「時空歴0001年」の地上エリア「伝説の地下帝国ブ・エルジンバ」の「時の門((タイムを9000捧げることで先に進むことが出来る扉。))」の前に陣取る「ウォーターホルガー」(後述の「魔の森エルドレラの遺跡」にも登場するが、ここでは倒す必要ななく、むしろダメージ覚悟ですり抜けることを推奨される)という敵は通常は「太陽のランプ」を使って倒す必要があるのだが… ---5面「時空歴0820年」の地上エリア「魔の森エルドレラの遺跡」の中にある「空間の泉」を「太陽のランプ」で干上がらせる謎解きイベントを先に済ませてしまうと、''太陽のランプを使ってもウォーターホルガーが倒せなくなる''という重大なバグが発生する。 ---一応、「泉を枯らしたあと地下迷宮の入り口まで歩いて戻り一度迷宮の外に出てバグを解除する」「タイムを大量に所持してダメージを受けながら時の門を突破する((時の門突破の9000+その間やられっぱなしで減らされる分を合わせて25000ぐらい必要。))」「時空歴0820年の地上エリアより先に時空歴0001年の地上エリアを攻略する」といった対処法があるので詰みにはならない。 ---ちなみに、当時の雑誌の攻略記事では、この時の門のウォーターホルガーは倒せないものとして記事が書かれており(つまりダメージを受けながら強引に突破するという方針)、不具合とは思われていなかったようである。 ---上述の「魔の森エルドレラの遺跡」には「空間の泉」を干上がらせた後でしか入ることができないノルム商人の店があり、ここでは太陽のランプがタイム500((それまでの最安値は1608年の隠れショップの4000))と投げ売りされているが結果的に意味のないものになっている(ニセモノ説が出たこともある)。偶然か意図的かは定かではないが、これも結果的に整合性が取れたことになる。 **総評 8つの年代を股にかけた壮大な世界観に、異なる二つのジャンルの面白さを盛り込んだ意欲的な作品である。その一方で、手軽にプレイでき爽快感のあった前作のようなゲームは期待できないという側面もある。~ 前作から大きく路線を変えた本作のゲームシステムは当時のSTGの標準から見ても独特であり、プレイヤーの好みによって評判の揺れる仕上がりとなった。~ STGとADVの融合については目立った破綻もなく、時空移動の要素を絡めつつきれいに完成させている。しかし長丁場になりがちな難解さを持っているため、データ継続不可という不親切仕様が痛い((どういうわけか当時のテクモは「電源を切ったら最初からやり直し&ほぼノーヒント」な謎解きアクションをファミコンで展開する傾向にあった。そのうち『マイティボンジャック』『ソロモンの鍵』は『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』に収録され途中セーブが可能になったため、本作の収録を心待ちにしているユーザーも少なからず存在する。))。~ 目立つ特徴であるADV要素の問題は総合評価に大きく響くが、攻略メモ作りや外部からの情報収集といった手間が苦にならない人なら、BGMの雰囲気なども含めて深く楽しめるだろう。 **余談 -本作に登場する時の商人ノルムは、同じテクモのゲーム『[[ソロモンの鍵]]』に登場するアイテム「ノルムの砂時計」の本来の持ち主である。 -本作のBGMのうち「Dog Fight」は、後に斎藤氏が担当した作品『雷牙』、『[[サンダークロスII]]』に姉妹曲が存在する。 -ゲーム内に「べるぜぶるの ぴらみっどから とってきた ばくだん」を売っているノルムがいる。これは同じくテクモから発売されたゲーム『[[マイティボンジャック>ボンジャック]]』からのネタ。効果は普通の爆弾と同じだが、通常の10分の1の価格である。 --確かに破格には違いないが爆弾そのものが元々T100と安価なので、そこまでありがたみは感じない。 -縦スクロールシューティングを基本とし、地上に降りた人員で全方位型シューティング探索・謎解きを行うというゲームデザインは、これより先にイマジニアからディスクシステムで発売されていた『銀河伝承』と酷似している。 --とはいえ、ゲームの進行に必要な要素や背景世界などに関しては似た部分は皆無であり、その一部の類似性をもって批判されるということは無かったようである。 #co{ wikiペの記事は嘘とプログラマーが断言しているのでコメントアウト -本来はハドソンが、キャラバンシューティングの元祖にあたる『スターフォース』に継ぐ続編として「スーパースターフォース」を発売する予定だったが、元々アーケードで『スターフォース』を製作していた版権所有元のテクモ(当時はテーカン名義)が独自開発で本作を発売する事になり、ハドソン版の発売は流れてしまう。その後、ハドソンが制作途中だったハドソン版「スーパー~」をベースとし、キャラバンシュー2作目として作り上げたのが、あの超名作『[[スターソルジャー]]』である。 }

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