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*無双☆スターズ 【むそう すたーず】 |ジャンル|タクティカルアクション|CENTER:&amazon(B01N00HL17)&amazon(B01N00H6TD)| |対応機種|プレイステーション4&br()プレイステーション・ヴィータ&br()Windows 7/8.1/10|~| |メディア|【PS4】BD-ROM/ダウンロード版&br()【PSV】PSVitaカード/ダウンロード版&br()【Win】Steam専売|~| |発売元|コーエーテクモゲームス|~| |開発元|コーエーテクモゲームス(オメガフォース)|~| |発売日|【PS4/PSV】2017年3月30日&br()【Win】2017年8月30日|~| |定価|通常版&br;【PS4/Win】7,800円&br;【PSV】6,800円&br;TREASURE BOX&br;【PS4】12,800円&br;【PSV】11,800円(各税別)|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|お祭り系のオールスター無双&br()初回特典が''オプーナを最初から使える権利''&br()自社IPを全て使いきれていない点が惜しい&br()無双特有の爽快感は健在も作り込み不足は散見&br()不評も多いが''次作への期待度も(絶望的だが)高い''|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>無双シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[無双シリーズ]]』の外伝作の1つであり、コーエーテクモグループの様々なブランドタイトルとクロスオーバーが行われ、様々な作品のキャラクターが登場するオールスターゲームである。~ 先出のクロスオーバー無双である『無双OROCHI』シリーズとは完全に独立しており、登場キャラクターは滅び掛けた異世界を救うべく召喚された英雄として、様々な事情から環、志貴、刹那の3つの勢力に分かれて争うことになる。~ これまでのシリーズで登場したシステムを本作向けにアレンジしたものから、フリーシナリオ、マルチエンディングなど本作ならではの特徴あるシステムも存在している。~ もちろん、クロスオーバー作品の醍醐味ともいうべき、シリーズの垣根を越えたキャラクター同士のやり取りもふんだんに用意されている。 そして、ネット上で事あるごとにネタにされていた[[オプーナ]]が登場するゲームとしても話題となった。 ---- **ストーリー 奇跡の泉の力によって長く繁栄してきた、獣人の国が広がる世界。そこは今、泉の力を統べる王の急死と泉の枯渇によって滅亡の淵に立たされていた。~ 残された王女の環は。その地に残っていた古い言い伝えを王妃・小夜から伝えられ、その言葉に従って最後の力を使い、異界の英雄を召喚しようとするが、~ 最後の最後で力が暴走し、英雄たちは各地に散らばってしまった。 見知らぬ世界へ迷い込んだ、数々の世界に名だたる英雄たち。彼らの前には協力を求める王族の姿が現れるのだが、~ ある者達にとってはそれは環ではなく、彼女の王への道を止めんとする兄弟、志貴と刹那のどちらかでもあった。~ 無双の英雄たちを招いた大地で、三つ巴の戦いがここに始まろうとしている。 ---- **システム -チームバトル --最大5人1組でチームを組んで戦闘する。『[[OROCHI>無双OROCHI]]』にも3人でチームを組むという要素があるが、その実態はかなり違いがある。 ---チームは5人未満で組んでも構わない。メリットは全くないが、後述のヒーロースキルやヒーローチェインに一切頼らない、リーダーのみのソロプレイも可能。 ---チームを組むものの『OROCHI』と異なり、''操作できるのは基本的に1キャラのみ''(ヒーローチェインによってチームメンバーを操作できるが一時的なもの)であり、途中でリーダーを変更することは不可能。 ---チームメンバーに選んだキャラは、リーダー(プレイヤー)の周囲で戦ってくれる。また、上述の通り、ヒーローチェインで操作できる他、ヒーロースキルを利用することが出来る。 -無双フィーバー --フィーバースターを消費して発動可能な、本作アクションのウリの一つ。一定時間無敵になり周囲に敵兵が大量に出現(効果時間中は何度でも)、さらに画面外のNPC戦闘の進行が一時的に停止する。『[[真・三國無双4]]』の無双覚醒を別方面に進化させた要素と言えよう。 ---この間は必殺技(無双シリーズでいう無双乱舞、・無双奥義に相当)、ヒーローコンボとヒーロースキルなどは使用できないが、攻撃力・攻撃速度がアップし全ての攻撃アクションが一時的に解禁されるため、キャラ本来の爽快感を早期からでも味わいやすくなる。 --無双フィーバー発動中は自キャラにスポットライトが当たったり、チームメンバーが画面脇から応援してくれたりと、お祭り感のある演出がされる。 ---さらに周囲が暗くなると共にキャラの持つ武器がサイリウムのように光り((敵なら赤または黄、味方なら青に光る。武器を持っていない相手の場合は身体の一部分が光る。))、画面脇でパーティメンバーがプレイヤーキャラに声援や援護攻撃を送るという、さながらアイドルライブのような光景になる。 ---チームメンバーが呂布や石田三成のような愛想の悪い面子だと爆笑必至。 --無双フィーバー中の撃破数は通常の撃破数とは別にカウントされ評価にも影響しないが、ミッション/依頼条件に限りまとめてカウントされるため、ミッションや依頼で「(ダメージを受けずに・○分以内に)○○体撃破」という類の条件を達成するのに有効。 ---特に「ダメージを受けずに○○体撃破」は無双フィーバーを使わずとも挑戦出来るが、現実的には無双フィーバーを使わないと達成は困難。 --無双フィーバー中に150、300、450体撃破すると制限時間が5秒延長され、援護してくれるメンバーも増える。 --無双フィーバーの効果時間が切れた場合は、チームメンバーと一緒に周囲に残った敵を弾き飛ばして終了となり、撃破数に応じて経験値とアイテムを入手出来る。 ---無双フィーバー中にボスを撃破するなどして戦闘終了条件を満たした場合は、その時点でフィーバー終了。 --フィーバースターは戦闘開始時に持っている他、1,000人撃破を達成する毎に入手出来る((複数所持は出来ず、1,000人撃破時に既に持っていた場合にはその場に落ちる。))。 -ヒーロースキル --それぞれのキャラクターが持っている特殊技のようなものであり、任意のタイミングで発動出来るが、キャラクター毎にクールタイムがあるので連続使用は出来ない。 ---キャラクターによってスキルの効果は決まっているが、ブレイブによって効果が強化(ゲーム内では覚醒と表記)される。 --プレイヤーの場合はチームメンバーのヒーロースキルを使える。リーダーのヒーロースキルは使えないので要注意。 --キャラクターの組み合わせによっては合体技を発動することも出来る。複数キャラのスキルを一度に使った扱いになるが強力なものが多い。 --戦場に出ている、雑兵を除いたNPCキャラクターも例外なくヒーロースキルを持っているが、この場合発動時に無敵効果と周囲の相手を仰け反らせる効果があり、実質の必殺技のように利用してくる。 ---強力な効果が多い上、ノーモーションで放つことが出来ることからテンポを阻害しているという難点がある。 -ヒーローチェイン --一定時間チームメンバーを操作出来るシステム。その間リーダーキャラクターは操作しているチームメンバーの隣に並びプレイヤーの操作に合わせた行動を一緒にとってくれる。 --敵が多いときにまとめて敵を倒せるメリットがあるが、ヒーロースキルとクールタイムを共有するため要注意。 -ブレイブ --旧作でいうところの士気に相当するシステムであり、プレイヤーを含んだ名前有のキャラクター(一部を除く)に設定されている。当然ながら高いほうが有利になる仕組み。 --本作で重要なのは、プレイヤーにもこの数値が設定され、攻撃力と防御力に影響を及ぼす点。他のキャラクターは1~10でステージごとに決められた値となっているが、プレイヤーは1でスタート。 ---敵のブレイブは攻略順序の指標にもなっている。最後に倒すべき総大将のブレイブは9であることが多い(10は限られたステージでの強力なボスキャラのみ)。ブレイブが2つ上までは攻撃力防御力上昇程度で済むが、3つ上からハイパーアーマーを纏うため、基本的には撃破困難。レベルが高いとフィーバーでゴリ押せる事もあるが。 ---一部のステージではボスを最初から狙える状況にある場合もあるが、ブレイブ差があるのでまず勝利出来ないようになっている((もっとも、最近の無双の場合、総大将は特定条件を満たさないと出現しなかったり、総大将の元に辿り着けなくなったりしている場合がほとんどとなっている))。 --プレイヤーはミッションの達成、撃破数を増やす、といった条件を達成することで最大10まで増えるが、''他のキャラクターは特定ステージのイベントでしかブレイブは変わらない''。よって、士気のように頻繁に増減させることは出来ず、味方を救援しても窮地を遠ざけることは難しい。 --正攻法で攻略する場合、ブレイブ差が大きい戦闘を強いられることは基本的にはない。もし、ブレイブ差が大きい相手がいる場合には今はまだ戦うべき相手ではないとして別のルートが存在することが多い(サブミッション目標になっていたり、特定のイベントが隠れている場合もある)。 -拠点 --戦場には拠点が設置されており、制圧することで有利に戦闘を進められる。 --拠点内のザコ敵を倒し、拠点の戦力を0にすることで拠点ボスが出現し、これを倒すことで拠点を制圧出来る。 --システムこそ『真・三國無双5』や『Empires』シリーズに似ているが、『Empires』と違い拠点同士が繋がっているわけではない。 ---必ずしも勝敗には直結しないが、NPCを足止めされる(味方拠点であれば敵NPCを足止めさせられる)ため、実際のところ拠点を制圧せずにプレイするとクリアが難しくはなる。 --味方の場合、陥落すると敗北となる本陣の拠点もストーリーバトルの多くに設定されている。 -ミッション --バトル中にはミッションが課せられ、その条件をクリアしていくことでバトルが進行する。 --『[[戦国無双]]』シリーズのように、クリアには直接関係のないサブミッションも最大4つ存在する。クリアすることでブレイブが上がったり、戦闘が有利になったりする。 -聖域 --プレイヤー達の拠点となるフィールド。他のキャラクターと会話したり、レベルを上げたり、カードを強化出来る。 ---レベルはお金を利用することで上げられるが、その時点で加入しているキャラクターの中で最もレベルが高いキャラクターと同じレベルまでしか上げられない。 --既に加入しているキャラクターは聖域で休んでおり、様々な一面を見られる。 -ワールドマップ --本作では挑戦するバトル(シナリオ)をワールドマップ上から任意で選択して戦闘を進めていくことになる。 --基本的にクリアする順番は任意であり、選んだバトルによって加入するキャラクターや遊べるシナリオ/バトルが変化していく。 ---特定のキャラクターを加入させると、加入できなくなるといったキャラクターはないが、特定のキャラクターやバトルをクリアすると選べなくなるバトルは存在する。 --本作はマルチエンディングであり、エンディングになるバトルをクリアするとその時点で1周クリアとなる。 ---クリアするとクリアデータをセーブ出来る。このセーブデータをロードし、成長要素を引き継いでの周回プレイを行うことになる。 ---注意事項として、''周回プレイをする際にはクリアデータをロードして再開する''必要がある。ニューゲームを選ぶと完全に引き継ぎ無しでやり直しとなる。 --バトルの中にはシナリオ進行に無関係のフリーバトルもあり、経験値やアイテム、カードの入手が出来る。 ---フリーバトルとの兼ね合いのためか、本作にはストーリーバトルをリプレイできるフリーモードが存在しない。この構造は『三国6』のクロニクルモードにかなり似ている。 **登場キャラクター 4キャラ登場となった『[[真・三國無双]]』シリーズを除き、どのシリーズからも3キャラクター以内の登場。~ それぞれのキャラクターは環軍、志貴軍、刹那軍のいずれかに属しうるか(あるいは仲間になりえない勢力が)決められており、最初に選んだキャラクターの所属する勢力のストーリーでスタートする。~ スタート時に選べるキャラは趙雲・真田幸村・有馬一・織田のぶニャが・桜花・かすみ・レグリナ・ハヤブサ・ウィリアム・ソフィー・アーナス・リオ・オプーナ(解禁後)。~ キャラ毎に初期メンバーが決まっており、他は同勢力キャラか所属なしのキャラならそれぞれの加入バトルをクリアすると仲間になる。それ以外は敵となり、全軍が合流する真エンドルートでのみ加入可能。~ 所属なしのウィリアム、リオ、オプーナを最初のキャラクターに選んだ場合は、それぞれ志貴軍、刹那軍、環軍でスタートとなる。~ 上記以外のキャラはスタート時は選択できないが、例えば呂布なら趙雲、あやねならハヤブサなど、そのキャラが初期メンバーとなるキャラを選択すれば序盤から使用可能となる。 各キャラクターのアクションは基本的には『三国7』をベースに、通常攻撃6段+強攻撃6種類+必殺技という構造が用意されている。これはキャラによって強攻撃の数が異なる『戦国4』も同様になるようにアレンジされている。 -『真・三國無双』シリーズ~ このシリーズのキャラはそれぞれ2つの強攻撃に固有派生技「EX攻撃」が存在する。 --趙雲(環軍、初期選択すると呂布、王元姫、周倉も初期から加入) --呂布(環軍) --王元姫(なし) --周倉(環軍) ---周倉のみ、本作発売時点では未発売であった『[[真・三國無双8]]』より先行参戦となっている。 -『戦国無双』シリーズ~ このシリーズのキャラは強攻撃1が多段階の「神速攻撃」になる他、攻撃中に×ボタンで回避キャンセルすると、攻撃判定を持って短く前進する「影技」が発動する。ゲージ消費はなし。 また原作とは違い、どのキャラも神速攻撃4段(神速チャージ使用不可)+チャージ攻撃6×2~3段までの構成になっている。 --真田幸村(志貴軍、初期選択可能で選択すると石田三成、井伊直虎も初期から加入) --石田三成(なし) --井伊直虎(志貴軍) -『[[討鬼伝]]』 --桜花(環軍、初期選択するとホロウ、時継も初期から加入) --ホロウ(なし) --時継(環軍) -『遙かなる時空の中で6』 --有馬一(志貴軍、初期選択するとダリウスも初期から加入) --ダリウス(なし) -『[[ソフィーのアトリエ>ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~]]』 --ソフィー(環軍、初期選択するとプラフタも初期から加入) --プラフタ(なし) -『[[NINJA GAIDEN>忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ]]』シリーズ --リュウ・ハヤブサ(志貴軍、初期選択するとあやね、ウィリアムも初期から加入) --あやね(志貴軍) ---あやねは『DEAD OR ALIVE』が初出のキャラだが、本作では『NINJA GAIDEN』より出演として扱いが入れ替わっている。 -『[[DEAD OR ALIVE>DEAD OR ALIVEシリーズ]]』シリーズ --かすみ(刹那軍、初期選択可能で選択するとマリー・ローズ、ほのかも初期から加入) ---NINJA GAIDEN3 REや無双OROCHI2Ultimateと違い、今回はDOA出典キャラとして格闘技中心のモーションになっている。 --マリー・ローズ(刹那軍) --ほのか(なし) -『[[影牢>影牢 ~刻命館 真章~]]』シリーズ --ミレニア(なし) --レグリナ(刹那軍、初期選択可能で選択するとミレニア、織田のぶニャがも初期から加入) ---強攻撃2~6を出し切ると、その技で使ったトラップを設置し、強攻撃1で設置したトラップを順番に再現させていく。 -『[[よるのないくに]]』 --アーナス(刹那軍、初期選択可能で選択するとクリストフォロス、リオも初期から加入) --クリストフォロス(なし) -『のぶニャがの野望』 --織田のぶニャが(刹那軍、初期選択可能で選択するとミレニア、レグリナも初期から加入) -『Rio』シリーズ:リオ(なし、初期選択すると刹那軍でスタートし、アーナス、クリストフォロスが加入) --Rioシリーズはパチスロ作品を起点としたメディアミックスであるがメインキャラであるリオの人気は高く、過去にも『DEAD OR ALIVE Paradise』(『DEAD OR ALIVE Xtreme 2』のPSP移植作)で追加ヒロインとして登場している。 --唯一、強攻撃やヒーロースキルにランダム要素が強い。 -『[[仁王]]』:ウィリアム(なし、初期選択すると志貴軍となりリュウ・ハヤブサ、あやねが加入) --本作唯一の英語音声キャラであるが、守護霊の恩恵で意思疎通ができるという原作設定がある。 --残心システムも、「アクションフローの終端でタイミングよく強攻撃ボタンを押すことで次の攻撃が大幅加速する」という仕様で再現されており、ヒーローコンボが使える強攻撃4~6は通常だとかなり遅い点でそれ以外の技に使いみちを与えている。 -『[[オプーナ]]』:オプーナ(なし、特定条件を満たすと初期選択可能。環軍でスタートしソフィー、プラフタも加入) --元々プレイアブルキャラクターになる予定はなかったため、ストーリーには一切絡まない。加入条件も最も厳しいが、一度加入条件を満たせばどの勢力・初期武将でも最初から使えるキャラとなる。 -オリジナルキャラクター~ いずれも序盤から登場するが、プレイヤーとして使えるのは終盤の真エンドルートに突入してから。~ 後のアップデートで、真エンドルートではなく個別ルートEDを見ることでも、その次の周にEDを見たキャラが開放されるように簡略化された。 --環 --刹那 --志貴 ---- **評価点 ''様々な作品のキャラクターの登場'' -キャラクターの数こそ『無双OROCHI』には遠く及ばないが、コーエーテクモの様々な作品のキャラクターで無双出来るのはそれらの作品のファンからすればたまらないだろう。 --キャラクター自身も原作の設定を極力反映させている。搦め手を得意とするミレニア・レグリナやソフィー、どう考えても戦闘に向かなさそうなリオも、可能な限り"それらしい"アクションが採用されている。 -シリーズ同士のキャラクターの会話はもちろんだが、シリーズの垣根を越えた会話やシナリオもいくつか用意されており、クロスオーバーならではといえる。 -マップ構造こそ過去作をベースにしつつも、重く暗いオリジナルアレンジが顕著な『無双OROCHI』シリーズと違い、本作のバトルステージはそれぞれの世界観をイメージしたモチーフが忠実に継承されている。 ''ファンサービス色の強いBGM'' -各作品から人気のBGMが多数アレンジされて使用されている。さらに、状況によって同じ曲でもBGMが変化するよう複数用意されている。 --全体通しての最新作である『仁王』のみは原曲仕様。 --『NINJA GAIDEN』の曲はニンジャガ出典とは言いつつ実際は一曲を除いてシリーズの原点である『[[忍者龍剣伝]]』から取られている。『[[無双OROCHI2]]』でもアレンジされた「鮮烈のリュウ」は新たなアレンジを引っ提げて収録。 -勝利BGMも使用キャラに応じて出典からアレンジ版が流れる。 -無双フィーバーを発動させた時のBGMに至ってはまさかまさかの[[スターフォース]]。 --元々コーエー単独名義時代から続いてきた無双シリーズ故に、どうしてもテクモ要素については「ゲスト」や「コラボ」のイメージが強いが、改めてこのゲームがコーエー&bold(){テクモ}ゲームス制作というのを改めて意識させられる曲である。 ''敵の数が非常に多く、遊びごたえのあるアクションと相まって爽快感がある'' -これまでの『無双シリーズ』と比較してもかなり敵の数が多く、無双感を十分味わえる。 --『三國6猛将伝』『三國7Empires』のPS4/Win版に匹敵する密度を継承しており、本作では通常時1,000人撃破が結構当たり前に達成できる。チャレンジモード「暴風」に相当するラッシュバトルでは、数千人単位でようやくSランクという設定がされているほど。 フィーバースターの入手もそこまで難しいわけではなく、1バトルに2回くらいなら現実的に使える。 --そして無双フィーバー中は超大量の敵が強制的に詰め込まれて登場するため、わずか1分にも満たない時間であるにもかかわらず1,000人撃破が出来るレベル。キャラ次第では2,000人撃破も狙える。 -今まで無双シリーズに出ていたキャラクターもアクション面を中心にド派手なブラッシュアップが行われており、新鮮な――とまではいかないものの違いを楽しめるだろう。~ 特にOROCHI2ゲスト勢のリュウ、かすみ、あやねはほぼ別キャラ(かすみに至っては武器も霧月刀→素手へと変更)に。新キャラの周倉に関しても、旧スタイルIFという面でのファンサービスとして機能している。 -回避キャンセルが影技も含め全キャラ標準装備&追加コスト無しになり、とある技の途中から回避キャンで仕切り直したりだとか、技後のスキをフォローしたりだとかかなり自在なアクションを楽しめるようになった。~ 回避キャンには当然ながら攻撃判定がなくなるというデメリットが有り(一部キャラは例外だが)、出し切るのか回避キャンセルするのかという戦略が連続攻撃一度ずつに求められる。 戦国無双勢はちゃんと「影技」になり、アーナスやソフィーも強攻撃に発生保障がついているが、反対に影牢勢は強攻撃を出し切ることが前提のアクションが多く、立ち回り面で頭を悩ませる。 ちなみに影技を含め回避キャンセル可能タイミングは旧作に比べ大幅に拡大していて、ヒットした瞬間だけでなく、空振り時や強攻撃を入力した瞬間でも回避キャンセル可能な技がほとんどになった((攻撃モーション中かつ地上判定ならほぼ全ての攻撃でキャンセル可能。))。この点には高難易度作品の要素を感じさせる。 ''ブレイブという分かりやすい指標'' -旧作でも士気という要素は存在したが、具体的な指標としては分かりづらい面があった。そこで本作では数値化しその影響を強くしたことで、より明確に意識しやすいようになっている。 -このためプレイヤーのブレイブそのものが攻略順序の指標としても機能しており、自ずとどう攻略していいか分かりやすくなっている。 -ブレイブそのものは上がりづらいものではなく、簡単に達成できる100人撃破ですぐに2に上がる。いきなり無双フィーバーで敵ヒーローを巻き込めば3くらいまで稼げることも。 ''聖域で休憩中のキャラ'' -『無双OROCHI2』までのような退廃的な世界観ではないおかげもあり、登場キャラの大半には無縁の現代的な娯楽施設も存在し、各キャラがリラックスを超えてかなりフリーダムに楽しんでいる姿が描かれている。 --例をあげると「[[アーケードゲーム>忍者龍剣伝 (AC)]]に熱中して台パンする呂布」「風呂上がりの牛乳を飲む石田三成」「マッサージチェアでくつろぐ有馬一」など原作では絶対に見る事が出来ない姿を見る事ができる。 //リュウは瓶持ってるだけで飲んでなかった --他にも、特定キャラが仲間になると出現するオブジェクトは、ほぼすべてのキャラに調べた時の専用台詞が用意されていたりする。 ---- **賛否両論点 ''マルチエンディングシステム(というかそれと噛み合ってないセーブデータの仕様)'' -本作はマルチエンディングとなっており、10以上のエンディングが存在する。 --ただし、しっかりとしたエンディングを除けば、ルート固有のエンドは中途半端に終了してしまういわゆるバッドエンドのようなものが多い。しかし、その場合でもシリーズの垣根を超えたキャラクター同士が協力したり策謀を企てたりといったクロスオーバーを活かした筋書きが多い。 -エンディングそのものに否定意見はあまりないが、エンディングを迎えると再度最初から始める必要がある点がかなり面倒となっている。 --特にプラフタ&ホロウのエンディングは、原作の記憶すら失われるというもので評価が非常に低い。 --しかも本作は&bold(){キャラクターの成長度や所持カードがシステムデータに保存されない}仕様となっており、途中までプレイしたセーブデータを使ってマルチエンドを埋める場合、キャラクターの成長度や所持カードに無駄が生じてしまう。 ---更にセーブデータには「到達したエンディングの数/周回数」も記録されるため、毎回最初からプレイしないと数を増やせない。 --これまでの『無双シリーズ』と違い、一度加入したキャラクターでも、再度始めた場合は加入バトルをクリアしないと利用可能にならないので、同じ加入バトルをまたやる必要があるのも面倒な点となっている。 ---これよりはまだマシだが、本作では周回ごとに初めて出会うヒーローと邂逅した時に邂逅イベントが発生する。このイベントは攻撃の途中であっても(無双フィーバー中を除く)強制的に割り込まれてしまう((例えば、ヒーロースキルや必殺技を発動した場合にはイベントが発生するまで敵味方共に無敵になるので完全に無駄打ちを食らう。))ので結構面倒。しかも非表示設定やスキップが出来ない。 ---真エンドに到達するルートの場合は加入バトルをしなくとも全キャラ利用可能(オプーナ除く)になるが、それでも真エンドに到達するまでのバトルはそれなりの数がある。さらに真エンドに達するためには特定のキャラは加入させておく必要がある。 --また、PS版では難易度設定はニューゲーム開始時にしか選べない。 ---なので、「歯応えが無くなってきたので途中から高難易度にしてみる」とか「どうしてもクリア出来ないステージが有るので難易度を下げる」といった調整は不可能である。 -刹那編 --このルートでは「刹那が仲間にすら真意を隠して行動している」ため、仲間たちは刹那に不信感を抱いて、独断専行をしたり、その独断専行を見ても話そうとしないため信頼感を損なうなど、後半まで無駄にギスギスしている(志貴、環は最初から目的を話し、仲間と一致団結している)。刹那の味方のフリをしている黒幕にすら「このままじゃ仲間と絆は生まれない」と苦言を零されるほど。 ---環編では環にだけは真意を知られてはいけないため、やはり仲間にすら話さず冷たい態度をとっているが、志貴編では最初から真意を話して志貴に共闘を持ち掛ける、とずいぶんと行動が違う。 --それはそれとして単純に女好きな性格ため、シリアスシーン以外での女性キャラへの対応は軟派気味で、更に加入キャラも女性キャラばかりと女性キャラを使いたい場合刹那編に行くことが多くなる。 --このように刹那の言動に不快感を感じやすいため、他の2編に比べて評価が低い。 ''ブレイブシステムによるプレイヤーへの制約'' -本作におけるプレイヤーキャラの強さは、レベルや装備より、そのステージ限りのブレイブによる影響が非常に大きいため、賛否両論を呼んでいる。 --肯定的な見方としては評価点欄に記載の通りで、「簡単に上がるので特に気にならない」という意見が多い。 ---プレイヤーのブレイブが上がり切った後に低ブレイブの敵ヒーローに遭遇した場合は雑兵並に瞬殺出来るという、他作品の武将戦には無いカタルシスも有る。 --否定的な意見としては「毎回1からやり直しで面倒臭い」「キャラを育てても総大将速攻が出来ないなど窮屈さを感じる」といったものが有る。 ---- **問題点 ''味方がやられやすい'' -本作では、総大将以外の味方が敗走すると即ゲームオーバーのステージが意外と多いのだが、それにもかかわらず味方が敗走しやすい。上記の通り味方武将のブレイブが固定値という事が最大の原因。 --基本的に味方は総大将や敗北条件となるキャラクターも前線に出ることが多く、序盤こそ敵のブレイブの方が低いので苦戦しないが、終盤は敵のブレイブの方が高いことが多く苦戦しやすくなる。ヒーローが名無しのモブ武将に倒される事などごく当たり前にある。 --ミッションであっちこっち行かされて、その間にピンチに陥ってしまうと救援が間に合わずに敗走してしまうことも。 ---個々の拠点が細くて長い(しかも回りくどい)通路でつながっている構造のマップが多いのもその傾向に拍車をかけている。 --敵のヒーロースキルと同様、味方の回復を任意でこなせるキャラや移動速度アップができるキャラも限られているのも問題となる一因に。 -一応、本作では一つのバトル中に何回かのチェックポイントが存在し、敗北した場合そのチェックポイントからやり直せる、という救済措置はあるが、それでも味方がやられて敗北が多いのが気になる。 --特に問題とされているのが真ルートの最終ステージで「敗北条件のキャラが3人」「3人ともバラバラに進軍」「一定時間ごとに敵のブレイブが上昇」とはっきり言って異常に難しい。お勧めの解法とされているのが「3人を(敗走しない)チームメンバーに加える」という身も蓋もないものとなっており、ブレイブの問題点が露骨に現れた結果といえる。 -また本作は強制的に周回されるシステムだが、周回すると「試練の強者」というブレイブがやたら高い敵が出現するようになる。出現場所がランダムのため、シナリオ進行ルート上に出現すると、プレイヤーのレベル次第ではかなり面倒になる。((ちなみに倒しに行く場合はブレイブ差からハイパーアーマー状態になっている事が大半なため、フィーバーで瞬殺を狙うのが基本。))。 ''味方の攻撃が邪魔になることが多い'' -『無双OROCHI』とは違い、本作はサブで選んだチームメンバーは護衛武将のように後ろからリーダーについていき、一緒に戦ってくれる。 --人数を減らして戦う挑むメリットは無く、敗走もしないので常に4人のキャラが操作キャラ近くにいることになる。しかしただでさえスペックの向上で派手になったキャラの攻撃がプレイヤーキャラ合わせて5人同時になると誰が誰に攻撃しているかわからなくなってしまう。 --敵の数が多いことも相まって、敵を見失ってしまうことが多い。コンボを繋げたくてもチームメンバーの攻撃でコンボが途切れてしまうこともよくみられる光景である。 ---チームメンバーも敵を吹っ飛ばす行動を取ることも多い。必殺技やスキルを使おうとした瞬間、敵を吹っ飛ばされてしまうこともよくみられる光景。 ---回復スキルを使われたので早く倒そうと思ったら、どこかへ飛ばされてしまい、気付いたら全回復される、とか、拠点ボスが出現したはずなのに見当たらないなどもよくみられ(ry ''過去の無双シリーズから削減されたシステム'' -『無双シリーズ』ではお馴染みの馬(騎乗獣)が本作では登場しない。 --広いマップを移動する際に面倒な上、上記の味方がやられやすい原因の一つにもなっている。 --一応、徒歩の移動速度自体は他の無双シリーズより速めになっている(ある程度成長すると『無双OROCHI』シリーズの駄馬並になる)が、マップが広いのであまり快適になったとは言いがたい。 --同様に移動中に雑魚を轢いて撃破数を稼げない。一部のキャラはダッシュ強攻撃の減速が少ないのでこれを代わりに使えるが、馬上攻撃よりは連発が遅い。 もっとも直近作の無双シリーズだと馬の衝突ダメージが殆どなくなっていることもあり、あまり気にされないこともあるが、収集要素にもなっていたため惜しい。 -ガードシフト移動が今作では何故か無くなっている。 --一応×ボタンによる回避で移動自体はできるのだが、回避時はやや大きく動くため、微妙な位置取りがしづらくなっている。 -ワールドマップ&周回制の弊害か、今までにあった一度プレイしたバトルを再プレイできる機能が削除。 --このため、成長した状態で一度やったバトルを再プレイしたいときは、わざわざもう一周して条件を再び満たさなければならなくなっている。 ''敵のヒーロースキル'' -名前持ちのキャラクターが使えるヒーロースキルであるが、敵が使ってくると厄介なものも多い。 --攻撃スキルの場合は実質はノーモーションで放ってくる必殺技のようなものであり、テンポが妨げられる。攻撃スキル中は無敵であり、こちらのスキルや必殺技を後出しで無効化されることもある。 --補助スキルの場合も同様。脅威度は段違いだが、例外的に桜花や井伊直虎の持つ一定時間無敵や一定時間不死(体力が0にならない)になるスキルは段違いに面倒臭く槍玉に挙がることが多い。 ---いずれも、解除されるまで((一部のヒーロースキルには強制解除出来るものもあるが、当然使えるキャラを入れていなければならない。))は撃破が出来ないものであり、単純な時間稼ぎである。効果は長い程ではないが、テンポは損なわれる。 --またモブのキャラクターも主要キャラのヒーロースキルほど強力ではないもののスキルを利用してくるが、発動時に無敵判定があり、メガクラッシュの如く発動できるため、コンボを途切れさせてしまう事が多い。 ---ブレイブ差で瞬殺出来る雑魚相手であっても出会い頭にスキルを使ってくることが多く、そのモーションが終わるまで手出し出来ないため、イライラさせられがちである。味方の救援などで一分一秒を争うようなシチュエーションが少なくない本作でこれは痛い。 特に桜花や直虎は、スキルを使われるとそれだけで3倍以上の時間を取られるため、速攻できるかどうか自体に運が絡む。 //ストレス溜まるだけだし賛要素が感じられない、少なくとも直虎と桜花は完全に問題点しかない ''キャラや要素の偏りが大きい'' -この手のオールスターゲームではありがちなことではあるが、参戦しているキャラクターや登場している要素のシリーズがかなり偏っている。 --『真・三國無双』からは4キャラ登場しているが、なんと魏、呉のキャラクターはおらず、蜀から2人、晋と他で1人ずつとなる。三国シリーズ看板の趙雲、最強の呂布の2人は仕方ないとしても、ゲストを魏・呉の『8』新キャラから採ったりしてもう1枠増やしても良かったのでは? --『DOA』からは3キャラであるが、あやねは実質的に『DOA』のキャラ((リュウ・ハヤブサは『NINJA GAIDEN』の前身である『忍者龍剣伝』の主人公であるが、あやねは『DOA』のキャラとして初出の後に、『NINJA GAIDEN』にも出演しているキャラである。))((メーカーもあやねは実質『DOA』のキャラと認めた上で、『NINJA GAIDEN』からの出演がリュウ・ハヤブサのみなのは寂しいとしてあやねを『NINJA GAIDEN』のキャラとして出演させたとインタビューで述べている。))であるため、実質4キャラである。 ---そして、リュウ・ハヤブサ、あやね、かすみは『無双OROCHI』シリーズに登場しており、『三國』『戦国』からの7人と合わせると10人が無双関係者ということになる。 -またシナリオでは三つ巴の戦いが繰り広げられるが、隠しキャラであるオプーナ除き29人しかおらず、単純に3分の1は自軍に属するため、敵として登場する主要キャラクターはかなり少ない。 --それに加えて、29人しかキャラがいないにもかかわらず、上記の通り特定の勢力に所属しないキャラクターがオプーナを除き10人もいることも大きな問題といえる。つまり、実質勢力固定キャラクターは19人。その内総大将の環、志貴、刹那を除くと16人なので、1勢力辺りの主要キャラクターは5,6人になる。 ---そんな事情もあってか、出てくるキャラクターが勢力毎に固定気味である。環軍であれば呂布、刹那軍であればアーナス、志貴軍であれば幸村、直虎といった面々の登場率が特に高い。 ---そのくせ任意加入キャラは原作キャラがいる陣営で専用イベントが起きる事がかなり多い。例えば三成は幸村、直虎がいる志貴軍、王元姫は三國キャラが集まってる環軍、クリストフォロスはアーナスがいる刹那軍のイベントが多いといった具合。これなら最初から各陣営に振り分けてしまってよかったのではないだろうか。 ---『三國』や『OROCHI』((『無双OROCHI2』ではとあるキャラ(人外)のかませになるが、それでも人間としては最強クラスとされていた))では最強キャラクターともいうべき設定の呂布は、ボス登場率が高いこともあいまってただの敵主将キャラに格下げされているような印象である((ただし、環軍の中で呂布の戦力が高いことはしっかりイベントで分かる))。また、直虎は上記の通り面倒なスキルを持つのにもかかわらず、頻繁に敵として出てくるのが面倒。 --そのため、通常のバトルで敵として登場しない主要キャラクターと戦えるのは基本的に一部の加入イベント((ほのかなど、本人と戦って仲間にする場合のみ。))と真ルートで黒幕に操られた時だけである。 ---ラッシュバトルなどの特殊バトルや真ルートの戦闘では敵キャラがランダムに選ばれるが、これは幻影であって本人ではない。 -とあるオリジナルキャラが操作キャラにならない。 --戦闘能力が無い訳ではなく劇中では敵キャラとして出てくる機会があるため、戦闘モーションはおろか邂逅イベントとキャッチフレーズもしっかり存在するにもかかわらずである。 --展開次第ではプレイヤー側に就き、NPCとしては普通に戦闘に参加するので、使用できても特に問題は無いはずなのだが。 -大抵のキャラは初期キャラ選択時に、同時加入するキャラを含めた専用ムービーがあるのだが、アーナス(リオ)、ソフィー(オプーナ)を初期キャラにした場合、何故か専用ムービーがない。同様にこの4人を選んだ時に同時加入するクリストフォロス、プラフタもムービーがない。 -BGMなどプレイアブルキャラクター以外の要素として''のみ''採用された作品がある。 --例えば『[[モンスターファーム>モンスターファーム (PS)]]』(MF)のBGMが使われているが、[[MFシリーズ>モンスターファームシリーズ]]からの参戦キャラはいない。 ---シリーズが凍結状態なだけに、本作発表時にMFからの参戦を待ち侘びる声も多かった。しかし、結局DLCを含めて実現せず。 ---なお、そのBGM自体は当時の作曲家が手掛けた楽曲が存在するなど、ファン垂涎の力の入った仕様である。よって尚の事プレイアブルとして欲しかったのだが…。 --この辺りは先の参戦キャラの偏りが問題となっている節がある。 -リアル頭身のキャラが登場し無双シリーズと相性も良さそうな[[零シリーズ]]の要素に至っては影も形もない。 --当時は任天堂にキャラクター等の権利が移っていたためと思われるが、仮にも元はPS2用ソフトかつテクモ発売のシリーズであるし本作は任天堂機で発売されていないにも関わらず原作が任天堂機専売のオプーナが参戦しているのでやや理不尽な気がしなくもない。 --『[[DOA5>DEAD OR ALIVE 5]]』のテクモ50周年コラボの際も零シリーズをモチーフにした衣装は存在しなかった。 -スポット参戦キャラの、というかオプーナの影が薄い --制作側の経緯から致し方ないとは言え、せっかく話題性のあるオプーナがストーリーにほぼ絡まない。アクションパートでは愛嬌ある仕草に見合ったヒーローらしい声の掛け声がたくさんあるのだが。 --それだけでなく、聖域でもイベントが用意されず、依頼も存在せずカードも稼げない(これはオリジナル3キャラも同様)、戦闘でのボイス(1,000人撃破など)も一部ない、という残念な仕様。急遽参戦という事情は確かにあるのだろうが…。 ---加入条件も下記の「オプーナを最初から使える権利」を使わない場合全15種類あるエンディングのうち、真ルートのED2種と勢力ルートエンディング3種を除く10種すべての到達が条件と、他のキャラとは段違いの面倒くささで、早くても11周目、また本作オリジナルキャラの加入条件を優先した場合更に遅くなると最後の最後に姿を見せることになる。 --ちなみに、初期キャラクターとしてオプーナを選んだ場合の開始直後のイベントはソフィーを選んだときと同じ((初期イベントのキャラモデルとしてオプーナが追加されるが、一言も喋ることもなく環達から言及されることも一切ない。))である。ぶっちゃけ、オプーナが選択可能になった時点でオプーナはどの勢力でも使えるのでオプーナを初期キャラとして選ぶメリットは一切ない。 ''敵モンスター達と戦える機会が少ない'' -今作では無双シリーズ以外の各作品のモンスターが敵専用キャラとして豊富に登場するのだが、フリーバトルで戦えるのはモンスターの巣のみとなっている。 --しかもそのバトルは一番厄介な「味方の三人を救出する」で固定されているので、気軽に楽しみづらい。 --シナリオのバトルでは出てくる機会が多いものの、前述したようにバトルの再プレイ機能が削除されてしまっているため、やはり戦える機会が少ないままになっており、せっかく作ったバリエーションを活かし切れていない。 ''キャラ制限'' -「特定キャラをメンバーに入れられない」ステージが序盤から存在するため、キャラが少ない時期では戦力が下がる。 --またエンディングに突入するステージの大半は「特定キャラ数人からリーダーを決め、それ以外の特定キャラはメンバーに入れられない」という2重の縛りを強いられることになる。育ててないキャラ固定になると非常に面倒くさい。 ''フルボイスではない'' -本作のキャラクターはフルボイスではなくイベントシーンなどは会話内容に応じた呟きをするのみである。 --キャラ同士の掛け合いはしっかり出来ているが、そこまでのボイスがないのは残念である。 --もっともバトルでの会話はしっかりとフルボイスである。 ''友好度を上げにくい'' -『無双OROCHI』のようにキャラ同士に友好度が存在し、友好度を上げることで友情アビリティが使えたり、会話などが発生したりするのだが…。 --本作の友好度は''何故か片道''である。戦闘終了時に味方陣営のヒーロー全員(サブメンバー、撤退していないNPC全て)から操作キャラへの友好度が上昇するのだが、操作キャラから彼らへの友好度は上がらない。 ---会話イベントの発生条件は双方の友好度が一定以上なので、見たければ両方のキャラでやり込まなければならない。会話イベント自体は(オプーナ、総大将3人を除く)キャラ毎に自分以外の全キャラ分の組み合わせが用意されていて質も量も申し分ないのだが、網羅するには途方も無い数の戦闘を強要される。 ---友好度が上がると相手からは知己、信頼、親愛などと関係が良くなっていくが、一方だけやっていると''自分からは面識(初期状態)''というなんとも違和感のある状態になってしまう。 --また『OROCHI』のように拠点で全員の友好度を上げる手段がないため、友好度を上げるのは作業感漂う内容になってしまう。 ---一応、相手から自分の友好度の方が高い場合には、友好度の増加量に大きなボーナスを得られる((友好度が片道最大の相手の場合なら無双フィーバーやヒーロースキルをガンガン活用すれば3、4回の戦闘で最大まで上げられる。))が、それでも膨大な回数の戦闘が必要であることには変わりない。 ''必殺技(無双奥義)の使い勝手が悪い'' -今までのシリーズと違い、必殺技発動時の仰け反り効果が目の前にしかなく、敵のすぐ傍で使ったのに移動されてあたらないという事が頻発する。 -上記に加えて、必殺技を使うタイミングでスキルを使われて回避されることも…。 ''キャラアクションの説明に乏しい'' -特にウィリアムの"残心"についての説明がゲーム中に全く無い。プレイヤーによっては、ただ単に使い勝手が悪すぎるキャラという印象を受けかねない。 ''マルチプレイ不可'' -これまでの無双ではマルチプレイ(ローカルや作品によってはオンライン)に対応していたが本作ではマルチプレイは一切出来ず、一人専用となっている。 --同じくチームを編成するタイプだった『無双OROCHI』でもマルチプレイは可能だったし、同じ5人編成の『2 Ultimate』のアンリミテッドモードでも二人プレイ可能だったことも考えると単純に劣化といえる。 ''風呂場イベント'' -内容そのものに対する批判はあまりないものの、イベントを起こすのが非常に面倒。 --誰がいるかは直前に出撃させた操作キャラ以外の4人のうちからランダムで選ばれ(ステージクリア時点で確定)、さらには「誰も入ってない」「野生の動物が先に入っていた」「複数人で入っていた」とハズレが3種類もあり、狙ったイベントが起きるまで何度も出入りする必要がある((一応クリア時点で確定はしているため、ワールドマップでセーブしておいて、キャラを確認した後そのキャラとの会話が見たいキャラに操作を切り替える事はできる。))。なお拠点内でキャラを切り替えるとその時点で風呂場が閉鎖する。 -また、オプーナ及び本作オリジナルキャラクター3人には風呂イベントが存在しないどころか''風呂場に入れない。''そのため当然タオル一枚の立ち姿もない。 --ちなみにこの4人のうち3人をメンバーに入れれば狙ったキャラの確率が上がることはなく、ハズレの確率があがるだけである。 --なお、オプーナは特典の布ポスターにてオリジナルキャラを除いた''男性キャラと一緒に風呂場にいる姿が描かれている((ちなみに、ポスターのオプーナは服を着たままである。))。'' ''成長システムの問題'' -本作ではプレイヤーキャラの成長要素は大きく分けて3つあり、「レベルアップ」でステータスが成長し、新しい技を覚えていくのはいつも通りだが、「友情アビリティ」と「ヒーローカード」に若干問題が有る。 --友情アビリティは戦闘を有利にするステータス補正などを得るものなのだが、このアビリティ取得を進めたいなら様々なキャラクターとの友好度を上げていく必要があり、好きなチームで遊び続けることが出来ない。そして、先述の通り、友好度を上げるのはかなり面倒。しかも真エンドルートに突入させて、全キャラをプレイアブルにしないとMAX強化されない。 --ヒーローカードは過去作の武器や装備アイテムに該当するものだが、上位のカードでも戦場でキャラが持つ武器のグラフィック等は変化せず、カードの絵柄も変わらない(フレームカラーのみ変わる)という仕様で、手抜き感が否めない。 ---- **総評 コーエーテクモの人気キャラ達が集結するお祭りゲームであり、無双ならではの敵のわらわら感は健在である。~ しかしながらそんな一騎当千の快感を味わうよりも戦場を遽しく駆け回り味方のフォローをしなければならない、そしてまさかの「育成がストーリーセーブごとに個別」という不便が目立つ結果となっている。~ キャラクター同士の交流は概ね好評であるが、それ以外はどうにも粗削り以上に調整や配慮の不足が拭えない出来となっている。 もっとも無双シリーズ向けに改めて再編成されたアクションフローや、ブレイブシステムや無双フィーバーなどをはじめとした本作独自のシステムを高く評価する者もおり、評価は大きく二分しているといえる。~ 事実、不評を呈する者の中にもこのシステムを気に入ってる人は多く、追加キャラクターなどで不満点が解消し、ブラッシュアップした次回作/拡張作を望む声は大きい。~ コーエーテクモゲームスという様々なIPを持つメーカーだけあって、それらのキャラが集結するというコンセプトへの期待値は高いので、今後に期待したいところである。 ---- **余談 -オプーナは最初マスコットキャラクターをイメージしていたが、ティザームービーに登場させたところ反響が大きくて急遽プレイキャラになったという経緯がある。 --初回限定特典として「''オプーナを最初から使える権利''」(名称はこの名前のとおり)が付属していたが、公式がまさかのネットでのネタ((オプーナがあまり売れなかったことから「オプーナを購入するには権利(書)が必要である(だからあまり売れていない)」というネタがネットに存在する。))を拾った形となっている。 --公式がこのネタを使ったのは「[[俺と戦う権利をやろう>DEAD OR ALIVE Dimensions]]」に続き2度目となるが、今回はオプーナ本人の口から「オプーナを最初から使える権利をあげよう」と言っている。 --ちなみにこういった経緯で参戦したオプーナであるが、ヒーロー自体としてのアクション性能は微妙とされる。その代わりヒーロースキルがあの「天舞」属性を彷彿させる超高性能で、サブに入れるとかなり優秀。 ---さらに、どの勢力でも最初から存在するということから、聖域でのレベル上げ時の制限である所有キャラ内の最大レベルがどの状況でもオプーナのもので保証される。 特典利用時に、新勢力のキャラでプレイする際にはかなり便利であるが、特典がない場合で解禁条件を満たした場合、この恩恵を受けるまでもなく他キャラが育ち上がっていることになる。 -今作のプロデューサーを務めた古澤氏は、発売前のインタビュー記事などで「発売後は、新規DLCやゲームアップデートで新規キャラの参戦を考えている」と何度も語っていたが、発売後に悪評、または賛否両論の評価が出回るや否やそれらの言葉を翻し、最低限のバグ取りとDLC対応アップデートが終了し次第まるで逃げるかの様に以降の対応について口を開くことが無かった。 --この前例もあり、新作である『[[無双OROCHI3]]』でもプロデューサーを務めると発表された際ユーザーの大半が「『無双☆スターズ』の二の舞になる」「アップデートでのゲーム拡張が期待出来ない」と半ば諦念すら感じさせる疑念を噴出させた。 ---そして、その疑念は''最悪の形で的中することとなった…。''
*無双☆スターズ 【むそう すたーず】 |ジャンル|タクティカルアクション|CENTER:&amazon(B01N00HL17)&amazon(B01N00H6TD)| |対応機種|プレイステーション4&br()プレイステーション・ヴィータ&br()Windows 7/8.1/10|~| |メディア|【PS4】BD-ROM/ダウンロード版&br()【PSV】PSVitaカード/ダウンロード版&br()【Win】Steam専売|~| |発売元|コーエーテクモゲームス|~| |開発元|コーエーテクモゲームス(オメガフォース)|~| |発売日|【PS4/PSV】2017年3月30日&br()【Win】2017年8月30日|~| |定価|通常版&br;【PS4/Win】7,800円&br;【PSV】6,800円&br;TREASURE BOX&br;【PS4】12,800円&br;【PSV】11,800円(各税別)|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| |ポイント|お祭り系のオールスター無双&br()初回特典が''オプーナを最初から使える権利''&br()自社IPを全て使いきれていない点が惜しい&br()無双特有の爽快感は健在も作り込み不足は散見&br()不評も多いが''次作への期待度も(絶望的だが)高い''|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>無双シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[無双シリーズ]]』の外伝作の1つであり、コーエーテクモグループの様々なブランドタイトルとクロスオーバーが行われ、様々な作品のキャラクターが登場するオールスターゲームである。~ 先出のクロスオーバー無双である『無双OROCHI』シリーズとは完全に独立しており、登場キャラクターは滅び掛けた異世界を救うべく召喚された英雄として、様々な事情から環、志貴、刹那の3つの勢力に分かれて争うことになる。~ これまでのシリーズで登場したシステムを本作向けにアレンジしたものから、フリーシナリオ、マルチエンディングなど本作ならではの特徴あるシステムも存在している。~ もちろん、クロスオーバー作品の醍醐味ともいうべき、シリーズの垣根を越えたキャラクター同士のやり取りもふんだんに用意されている。 そして、ネット上で事あるごとにネタにされていた[[オプーナ]]が登場するゲームとしても話題となった。 ---- **ストーリー 奇跡の泉の力によって長く繁栄してきた、獣人の国が広がる世界。そこは今、泉の力を統べる王の急死と泉の枯渇によって滅亡の淵に立たされていた。~ 残された王女の環は。その地に残っていた古い言い伝えを王妃・小夜から伝えられ、その言葉に従って最後の力を使い、異界の英雄を召喚しようとするが、~ 最後の最後で力が暴走し、英雄たちは各地に散らばってしまった。 見知らぬ世界へ迷い込んだ、数々の世界に名だたる英雄たち。彼らの前には協力を求める王族の姿が現れるのだが、~ ある者達にとってはそれは環ではなく、彼女の王への道を止めんとする兄弟、志貴と刹那のどちらかでもあった。~ 無双の英雄たちを招いた大地で、三つ巴の戦いがここに始まろうとしている。 ---- **システム -チームバトル --最大5人1組でチームを組んで戦闘する。『[[OROCHI>無双OROCHI]]』にも3人でチームを組むという要素があるが、その実態はかなり違いがある。 ---チームは5人未満で組んでも構わない。メリットは全くないが、後述のヒーロースキルやヒーローチェインに一切頼らない、リーダーのみのソロプレイも可能。 ---チームを組むものの『OROCHI』と異なり、''操作できるのは基本的に1キャラのみ''(ヒーローチェインによってチームメンバーを操作できるが一時的なもの)であり、途中でリーダーを変更することは不可能。 ---チームメンバーに選んだキャラは、リーダー(プレイヤー)の周囲で戦ってくれる。また、上述の通り、ヒーローチェインで操作できる他、ヒーロースキルを利用することが出来る。 -無双フィーバー --フィーバースターを消費して発動可能な、本作アクションのウリの一つ。一定時間無敵になり周囲に敵兵が大量に出現(効果時間中は何度でも)、さらに画面外のNPC戦闘の進行が一時的に停止する。『[[真・三國無双4]]』の無双覚醒を別方面に進化させた要素と言えよう。 ---この間は必殺技(無双シリーズでいう無双乱舞、・無双奥義に相当)、ヒーローコンボとヒーロースキルなどは使用できないが、攻撃力・攻撃速度がアップし全ての攻撃アクションが一時的に解禁されるため、キャラ本来の爽快感を早期からでも味わいやすくなる。 --無双フィーバー発動中は自キャラにスポットライトが当たったり、チームメンバーが画面脇から応援してくれたりと、お祭り感のある演出がされる。 ---さらに周囲が暗くなると共にキャラの持つ武器がサイリウムのように光り((敵なら赤または黄、味方なら青に光る。武器を持っていない相手の場合は身体の一部分が光る。))、画面脇でパーティメンバーがプレイヤーキャラに声援や援護攻撃を送るという、さながらアイドルライブのような光景になる。 ---チームメンバーが呂布や石田三成のような愛想の悪い面子だと爆笑必至。 --無双フィーバー中の撃破数は通常の撃破数とは別にカウントされ評価にも影響しないが、ミッション/依頼条件に限りまとめてカウントされるため、ミッションや依頼で「(ダメージを受けずに・○分以内に)○○体撃破」という類の条件を達成するのに有効。 ---特に「ダメージを受けずに○○体撃破」は無双フィーバーを使わずとも挑戦出来るが、現実的には無双フィーバーを使わないと達成は困難。 --無双フィーバー中に150、300、450体撃破すると制限時間が5秒延長され、援護してくれるメンバーも増える。 --無双フィーバーの効果時間が切れた場合は、チームメンバーと一緒に周囲に残った敵を弾き飛ばして終了となり、撃破数に応じて経験値とアイテムを入手出来る。 ---無双フィーバー中にボスを撃破するなどして戦闘終了条件を満たした場合は、その時点でフィーバー終了。 --フィーバースターは戦闘開始時に持っている他、1,000人撃破を達成する毎に入手出来る((複数所持は出来ず、1,000人撃破時に既に持っていた場合にはその場に落ちる。))。 -ヒーロースキル --それぞれのキャラクターが持っている特殊技のようなものであり、任意のタイミングで発動出来るが、キャラクター毎にクールタイムがあるので連続使用は出来ない。 ---キャラクターによってスキルの効果は決まっているが、ブレイブによって効果が強化(ゲーム内では覚醒と表記)される。 --プレイヤーの場合はチームメンバーのヒーロースキルを使える。リーダーのヒーロースキルは使えないので要注意。 --キャラクターの組み合わせによっては合体技を発動することも出来る。複数キャラのスキルを一度に使った扱いになるが強力なものが多い。 --戦場に出ている、雑兵を除いたNPCキャラクターも例外なくヒーロースキルを持っているが、この場合発動時に無敵効果と周囲の相手を仰け反らせる効果があり、実質の必殺技のように利用してくる。 ---強力な効果が多い上、ノーモーションで放つことが出来ることからテンポを阻害しているという難点がある。 -ヒーローチェイン --一定時間チームメンバーを操作出来るシステム。その間リーダーキャラクターは操作しているチームメンバーの隣に並びプレイヤーの操作に合わせた行動を一緒にとってくれる。 --敵が多いときにまとめて敵を倒せるメリットがあるが、ヒーロースキルとクールタイムを共有するため要注意。 -ブレイブ --旧作でいうところの士気に相当するシステムであり、プレイヤーを含んだ名前有のキャラクター(一部を除く)に設定されている。当然ながら高いほうが有利になる仕組み。 --本作で重要なのは、プレイヤーにもこの数値が設定され、攻撃力と防御力に影響を及ぼす点。他のキャラクターは1~10でステージごとに決められた値となっているが、プレイヤーは1でスタート。 ---敵のブレイブは攻略順序の指標にもなっている。最後に倒すべき総大将のブレイブは9であることが多い(10は限られたステージでの強力なボスキャラのみ)。ブレイブが2つ上までは攻撃力防御力上昇程度で済むが、3つ上からハイパーアーマーを纏うため、基本的には撃破困難。レベルが高いとフィーバーでゴリ押せる事もあるが。 ---一部のステージではボスを最初から狙える状況にある場合もあるが、ブレイブ差があるのでまず勝利出来ないようになっている((もっとも、最近の無双の場合、総大将は特定条件を満たさないと出現しなかったり、総大将の元に辿り着けなくなったりしている場合がほとんどとなっている))。 --プレイヤーはミッションの達成、撃破数を増やす、といった条件を達成することで最大10まで増えるが、''他のキャラクターは特定ステージのイベントでしかブレイブは変わらない''。よって、士気のように頻繁に増減させることは出来ず、味方を救援しても窮地を遠ざけることは難しい。 --正攻法で攻略する場合、ブレイブ差が大きい戦闘を強いられることは基本的にはない。もし、ブレイブ差が大きい相手がいる場合には今はまだ戦うべき相手ではないとして別のルートが存在することが多い(サブミッション目標になっていたり、特定のイベントが隠れている場合もある)。 -拠点 --戦場には拠点が設置されており、制圧することで有利に戦闘を進められる。 --拠点内のザコ敵を倒し、拠点の戦力を0にすることで拠点ボスが出現し、これを倒すことで拠点を制圧出来る。 --システムこそ『真・三國無双5』や『Empires』シリーズに似ているが、『Empires』と違い拠点同士が繋がっているわけではない。 ---必ずしも勝敗には直結しないが、NPCを足止めされる(味方拠点であれば敵NPCを足止めさせられる)ため、実際のところ拠点を制圧せずにプレイするとクリアが難しくはなる。 --味方の場合、陥落すると敗北となる本陣の拠点もストーリーバトルの多くに設定されている。 -ミッション --バトル中にはミッションが課せられ、その条件をクリアしていくことでバトルが進行する。 --『[[戦国無双]]』シリーズのように、クリアには直接関係のないサブミッションも最大4つ存在する。クリアすることでブレイブが上がったり、戦闘が有利になったりする。 -聖域 --プレイヤー達の拠点となるフィールド。他のキャラクターと会話したり、レベルを上げたり、カードを強化出来る。 ---レベルはお金を利用することで上げられるが、その時点で加入しているキャラクターの中で最もレベルが高いキャラクターと同じレベルまでしか上げられない。 --既に加入しているキャラクターは聖域で休んでおり、様々な一面を見られる。 -ワールドマップ --本作では挑戦するバトル(シナリオ)をワールドマップ上から任意で選択して戦闘を進めていくことになる。 --基本的にクリアする順番は任意であり、選んだバトルによって加入するキャラクターや遊べるシナリオ/バトルが変化していく。 ---特定のキャラクターを加入させると、加入できなくなるといったキャラクターはないが、特定のキャラクターやバトルをクリアすると選べなくなるバトルは存在する。 --本作はマルチエンディングであり、エンディングになるバトルをクリアするとその時点で1周クリアとなる。 ---クリアするとクリアデータをセーブ出来る。このセーブデータをロードし、成長要素を引き継いでの周回プレイを行うことになる。 ---注意事項として、''周回プレイをする際にはクリアデータをロードして再開する''必要がある。ニューゲームを選ぶと完全に引き継ぎ無しでやり直しとなる。 --バトルの中にはシナリオ進行に無関係のフリーバトルもあり、経験値やアイテム、カードの入手が出来る。 ---フリーバトルとの兼ね合いのためか、本作にはストーリーバトルをリプレイできるフリーモードが存在しない。この構造は『三国6』のクロニクルモードにかなり似ている。 **登場キャラクター 4キャラ登場となった『[[真・三國無双]]』シリーズを除き、どのシリーズからも3キャラクター以内の登場。~ それぞれのキャラクターは環軍、志貴軍、刹那軍のいずれかに属しうるか(あるいは仲間になりえない勢力が)決められており、最初に選んだキャラクターの所属する勢力のストーリーでスタートする。~ スタート時に選べるキャラは趙雲・真田幸村・有馬一・織田のぶニャが・桜花・かすみ・レグリナ・ハヤブサ・ウィリアム・ソフィー・アーナス・リオ・オプーナ(解禁後)。~ キャラ毎に初期メンバーが決まっており、他は同勢力キャラか所属なしのキャラならそれぞれの加入バトルをクリアすると仲間になる。それ以外は敵となり、全軍が合流する真エンドルートでのみ加入可能。~ 所属なしのウィリアム、リオ、オプーナを最初のキャラクターに選んだ場合は、それぞれ志貴軍、刹那軍、環軍でスタートとなる。~ 上記以外のキャラはスタート時は選択できないが、例えば呂布なら趙雲、あやねならハヤブサなど、そのキャラが初期メンバーとなるキャラを選択すれば序盤から使用可能となる。 各キャラクターのアクションは基本的には『三国7』をベースに、通常攻撃6段+強攻撃6種類+必殺技という構造が用意されている。これはキャラによって強攻撃の数が異なる『戦国4』も同様になるようにアレンジされている。 -『真・三國無双』シリーズ~ このシリーズのキャラはそれぞれ2つの強攻撃に固有派生技「EX攻撃」が存在する。 --趙雲(環軍、初期選択すると呂布、王元姫、周倉も初期から加入) --呂布(環軍) --王元姫(なし) --周倉(環軍) ---周倉のみ、本作発売時点では未発売であった『[[真・三國無双8]]』より先行参戦となっている。 -『戦国無双』シリーズ~ このシリーズのキャラは強攻撃1が多段階の「神速攻撃」になる他、攻撃中に×ボタンで回避キャンセルすると、攻撃判定を持って短く前進する「影技」が発動する。ゲージ消費はなし。 また原作とは違い、どのキャラも神速攻撃4段(神速チャージ使用不可)+チャージ攻撃6×2~3段までの構成になっている。 --真田幸村(志貴軍、初期選択可能で選択すると石田三成、井伊直虎も初期から加入) --石田三成(なし) --井伊直虎(志貴軍) -『[[討鬼伝]]』 --桜花(環軍、初期選択するとホロウ、時継も初期から加入) --ホロウ(なし) --時継(環軍) -『遙かなる時空の中で6』 --有馬一(志貴軍、初期選択するとダリウスも初期から加入) --ダリウス(なし) -『[[ソフィーのアトリエ>ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~]]』 --ソフィー(環軍、初期選択するとプラフタも初期から加入) --プラフタ(なし) -『[[NINJA GAIDEN>忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ]]』シリーズ --リュウ・ハヤブサ(志貴軍、初期選択するとあやね、ウィリアムも初期から加入) --あやね(志貴軍) ---あやねは『DEAD OR ALIVE』が初出のキャラだが、本作では『NINJA GAIDEN』より出演として扱いが入れ替わっている。 -『[[DEAD OR ALIVE>DEAD OR ALIVEシリーズ]]』シリーズ --かすみ(刹那軍、初期選択可能で選択するとマリー・ローズ、ほのかも初期から加入) ---NINJA GAIDEN3 REや無双OROCHI2Ultimateと違い、今回はDOA出典キャラとして格闘技中心のモーションになっている。 --マリー・ローズ(刹那軍) --ほのか(なし) -『[[影牢>影牢 ~刻命館 真章~]]』シリーズ --ミレニア(なし) --レグリナ(刹那軍、初期選択可能で選択するとミレニア、織田のぶニャがも初期から加入) ---強攻撃2~6を出し切ると、その技で使ったトラップを設置し、強攻撃1で設置したトラップを順番に再現させていく。 -『[[よるのないくに]]』 --アーナス(刹那軍、初期選択可能で選択するとクリストフォロス、リオも初期から加入) --クリストフォロス(なし) -『のぶニャがの野望』 --織田のぶニャが(刹那軍、初期選択可能で選択するとミレニア、レグリナも初期から加入) -『Rio』シリーズ:リオ(なし、初期選択すると刹那軍でスタートし、アーナス、クリストフォロスが加入) --Rioシリーズはパチスロ作品を起点としたメディアミックスであるがメインキャラであるリオの人気は高く、過去にも『DEAD OR ALIVE Paradise』(『DEAD OR ALIVE Xtreme 2』のPSP移植作)で追加ヒロインとして登場している。 --唯一、強攻撃やヒーロースキルにランダム要素が強い。 -『[[仁王]]』:ウィリアム(なし、初期選択すると志貴軍となりリュウ・ハヤブサ、あやねが加入) --本作唯一の英語音声キャラであるが、守護霊の恩恵で意思疎通ができるという原作設定がある。 --残心システムも、「アクションフローの終端でタイミングよく強攻撃ボタンを押すことで次の攻撃が大幅加速する」という仕様で再現されており、ヒーローコンボが使える強攻撃4~6は通常だとかなり遅い点でそれ以外の技に使いみちを与えている。 -『[[オプーナ]]』:オプーナ(なし、特定条件を満たすと初期選択可能。環軍でスタートしソフィー、プラフタも加入) --元々プレイアブルキャラクターになる予定はなかったため、ストーリーには一切絡まない。加入条件も最も厳しいが、一度加入条件を満たせばどの勢力・初期武将でも最初から使えるキャラとなる。 -オリジナルキャラクター~ いずれも序盤から登場するが、プレイヤーとして使えるのは終盤の真エンドルートに突入してから。~ 後のアップデートで、真エンドルートではなく個別ルートEDを見ることでも、その次の周にEDを見たキャラが開放されるように簡略化された。 --環 --刹那 --志貴 ---- **評価点 ''様々な作品のキャラクターの登場'' -キャラクターの数こそ『無双OROCHI』には遠く及ばないが、コーエーテクモの様々な作品のキャラクターで無双出来るのはそれらの作品のファンからすればたまらないだろう。 --キャラクター自身も原作の設定を極力反映させている。搦め手を得意とするミレニア・レグリナやソフィー、どう考えても戦闘に向かなさそうなリオも、可能な限り"それらしい"アクションが採用されている。 -シリーズ同士のキャラクターの会話はもちろんだが、シリーズの垣根を越えた会話やシナリオもいくつか用意されており、クロスオーバーならではといえる。 -マップ構造こそ過去作をベースにしつつも、重く暗いオリジナルアレンジが顕著な『無双OROCHI』シリーズと違い、本作のバトルステージはそれぞれの世界観をイメージしたモチーフが忠実に継承されている。 ''ファンサービス色の強いBGM'' -各作品から人気のBGMが多数アレンジされて使用されている。さらに、状況によって同じ曲でもBGMが変化するよう複数用意されている。 --全体通しての最新作である『仁王』のみは原曲仕様。 --『NINJA GAIDEN』の曲はニンジャガ出典とは言いつつ実際は一曲を除いてシリーズの原点である『[[忍者龍剣伝]]』から取られている。『[[無双OROCHI2]]』でもアレンジされた「鮮烈のリュウ」は新たなアレンジを引っ提げて収録。 -勝利BGMも使用キャラに応じて出典からアレンジ版が流れる。 -無双フィーバーを発動させた時のBGMに至ってはまさかまさかの[[スターフォース]]。 --元々コーエー単独名義時代から続いてきた無双シリーズ故に、どうしてもテクモ要素については「ゲスト」や「コラボ」のイメージが強いが、改めてこのゲームがコーエー&bold(){テクモ}ゲームス制作というのを改めて意識させられる曲である。 ''敵の数が非常に多く、遊びごたえのあるアクションと相まって爽快感がある'' -これまでの『無双シリーズ』と比較してもかなり敵の数が多く、無双感を十分味わえる。 --『三國6猛将伝』『三國7Empires』のPS4/Win版に匹敵する密度を継承しており、本作では通常時1,000人撃破が結構当たり前に達成できる。チャレンジモード「暴風」に相当するラッシュバトルでは、数千人単位でようやくSランクという設定がされているほど。 フィーバースターの入手もそこまで難しいわけではなく、1バトルに2回くらいなら現実的に使える。 --そして無双フィーバー中は超大量の敵が強制的に詰め込まれて登場するため、わずか1分にも満たない時間であるにもかかわらず1,000人撃破が出来るレベル。キャラ次第では2,000人撃破も狙える。 -今まで無双シリーズに出ていたキャラクターもアクション面を中心にド派手なブラッシュアップが行われており、新鮮な――とまではいかないものの違いを楽しめるだろう。~ 特にOROCHI2ゲスト勢のリュウ、かすみ、あやねはほぼ別キャラ(かすみに至っては武器も霧月刀→素手へと変更)に。新キャラの周倉に関しても、旧スタイルIFという面でのファンサービスとして機能している。 -回避キャンセルが影技も含め全キャラ標準装備&追加コスト無しになり、とある技の途中から回避キャンで仕切り直したりだとか、技後のスキをフォローしたりだとかかなり自在なアクションを楽しめるようになった。~ 回避キャンには当然ながら攻撃判定がなくなるというデメリットが有り(一部キャラは例外だが)、出し切るのか回避キャンセルするのかという戦略が連続攻撃一度ずつに求められる。 戦国無双勢はちゃんと「影技」になり、アーナスやソフィーも強攻撃に発生保障がついているが、反対に影牢勢は強攻撃を出し切ることが前提のアクションが多く、立ち回り面で頭を悩ませる。 ちなみに影技を含め回避キャンセル可能タイミングは旧作に比べ大幅に拡大していて、ヒットした瞬間だけでなく、空振り時や強攻撃を入力した瞬間でも回避キャンセル可能な技がほとんどになった((攻撃モーション中かつ地上判定ならほぼ全ての攻撃でキャンセル可能。))。この点には高難易度作品の要素を感じさせる。 ''ブレイブという分かりやすい指標'' -旧作でも士気という要素は存在したが、具体的な指標としては分かりづらい面があった。そこで本作では数値化しその影響を強くしたことで、より明確に意識しやすいようになっている。 -このためプレイヤーのブレイブそのものが攻略順序の指標としても機能しており、自ずとどう攻略していいか分かりやすくなっている。 -ブレイブそのものは上がりづらいものではなく、簡単に達成できる100人撃破ですぐに2に上がる。いきなり無双フィーバーで敵ヒーローを巻き込めば3くらいまで稼げることも。 ''聖域で休憩中のキャラ'' -『無双OROCHI2』までのような退廃的な世界観ではないおかげもあり、登場キャラの大半には無縁の現代的な娯楽施設も存在し、各キャラがリラックスを超えてかなりフリーダムに楽しんでいる姿が描かれている。 --例をあげると「[[アーケードゲーム>忍者龍剣伝 (AC)]]に熱中して台パンする呂布」「風呂上がりの牛乳を飲む石田三成」「マッサージチェアでくつろぐ有馬一」など原作では絶対に見る事が出来ない姿を見る事ができる。 //リュウは瓶持ってるだけで飲んでなかった --他にも、特定キャラが仲間になると出現するオブジェクトは、ほぼすべてのキャラに調べた時の専用台詞が用意されていたりする。 ---- **賛否両論点 ''マルチエンディングシステム(というかそれと噛み合ってないセーブデータの仕様)'' -本作はマルチエンディングとなっており、10以上のエンディングが存在する。 --ただし、しっかりとしたエンディングを除けば、ルート固有のエンドは中途半端に終了してしまういわゆるバッドエンドのようなものが多い。しかし、その場合でもシリーズの垣根を超えたキャラクター同士が協力したり策謀を企てたりといったクロスオーバーを活かした筋書きが多い。 -エンディングそのものに否定意見はあまりないが、エンディングを迎えると再度最初から始める必要がある点がかなり面倒となっている。 --特にプラフタ&ホロウのエンディングは、原作の記憶すら失われるというもので評価が非常に低い。 --しかも本作は&bold(){キャラクターの成長度や所持カードがシステムデータに保存されない}仕様となっており、途中までプレイしたセーブデータを使ってマルチエンドを埋める場合、キャラクターの成長度や所持カードに無駄が生じてしまう。 ---更にセーブデータには「到達したエンディングの数/周回数」も記録されるため、毎回最初からプレイしないと数を増やせない。 --これまでの『無双シリーズ』と違い、一度加入したキャラクターでも、再度始めた場合は加入バトルをクリアしないと利用可能にならないので、同じ加入バトルをまたやる必要があるのも面倒な点となっている。 ---これよりはまだマシだが、本作では周回ごとに初めて出会うヒーローと邂逅した時に邂逅イベントが発生する。このイベントは攻撃の途中であっても(無双フィーバー中を除く)強制的に割り込まれてしまう((例えば、ヒーロースキルや必殺技を発動した場合にはイベントが発生するまで敵味方共に無敵になるので完全に無駄打ちを食らう。))ので結構面倒。しかも非表示設定やスキップが出来ない。 ---真エンドに到達するルートの場合は加入バトルをしなくとも全キャラ利用可能(オプーナ除く)になるが、それでも真エンドに到達するまでのバトルはそれなりの数がある。さらに真エンドに達するためには特定のキャラは加入させておく必要がある。 --また、PS版では難易度設定はニューゲーム開始時にしか選べない。 ---なので、「歯応えが無くなってきたので途中から高難易度にしてみる」とか「どうしてもクリア出来ないステージが有るので難易度を下げる」といった調整は不可能である。 -刹那編 --このルートでは「刹那が仲間にすら真意を隠して行動している」ため、仲間たちは刹那に不信感を抱いて、独断専行をしたり、その独断専行を見ても話そうとしないため信頼感を損なうなど、後半まで無駄にギスギスしている(志貴、環は最初から目的を話し、仲間と一致団結している)。刹那の味方のフリをしている黒幕にすら「このままじゃ仲間と絆は生まれない」と苦言を零されるほど。 ---環編では環にだけは真意を知られてはいけないため、やはり仲間にすら話さず冷たい態度をとっているが、志貴編では最初から真意を話して志貴に共闘を持ち掛ける、とずいぶんと行動が違う。 --それはそれとして単純に女好きな性格ため、シリアスシーン以外での女性キャラへの対応は軟派気味で、更に加入キャラも女性キャラばかりと女性キャラを使いたい場合刹那編に行くことが多くなる。 --このように刹那の言動に不快感を感じやすいため、他の2編に比べて評価が低い。 ''ブレイブシステムによるプレイヤーへの制約'' -本作におけるプレイヤーキャラの強さは、レベルや装備より、そのステージ限りのブレイブによる影響が非常に大きいため、賛否両論を呼んでいる。 --肯定的な見方としては評価点欄に記載の通りで、「簡単に上がるので特に気にならない」という意見が多い。 ---プレイヤーのブレイブが上がり切った後に低ブレイブの敵ヒーローに遭遇した場合は雑兵並に瞬殺出来るという、他作品の武将戦には無いカタルシスも有る。 --否定的な意見としては「毎回1からやり直しで面倒臭い」「キャラを育てても総大将速攻が出来ないなど窮屈さを感じる」といったものが有る。 ---- **問題点 ''味方がやられやすい'' -本作では、総大将以外の味方が敗走すると即ゲームオーバーのステージが意外と多いのだが、それにもかかわらず味方が敗走しやすい。上記の通り味方武将のブレイブが固定値という事が最大の原因。 --基本的に味方は総大将や敗北条件となるキャラクターも前線に出ることが多く、序盤こそ敵のブレイブの方が低いので苦戦しないが、終盤は敵のブレイブの方が高いことが多く苦戦しやすくなる。ヒーローが名無しのモブ武将に倒される事などごく当たり前にある。 --ミッションであっちこっち行かされて、その間にピンチに陥ってしまうと救援が間に合わずに敗走してしまうことも。 ---個々の拠点が細くて長い(しかも回りくどい)通路でつながっている構造のマップが多いのもその傾向に拍車をかけている。 --敵のヒーロースキルと同様、味方の回復を任意でこなせるキャラや移動速度アップができるキャラも限られているのも問題となる一因に。 -一応、本作では一つのバトル中に何回かのチェックポイントが存在し、敗北した場合そのチェックポイントからやり直せる、という救済措置はあるが、それでも味方がやられて敗北が多いのが気になる。 --特に問題とされているのが真ルートの最終ステージで「敗北条件のキャラが3人」「3人ともバラバラに進軍」「一定時間ごとに敵のブレイブが上昇」とはっきり言って異常に難しい。お勧めの解法とされているのが「3人を(敗走しない)チームメンバーに加える」という身も蓋もないものとなっており、ブレイブの問題点が露骨に現れた結果といえる。 -また本作は強制的に周回されるシステムだが、周回すると「試練の強者」というブレイブがやたら高い敵が出現するようになる。出現場所がランダムのため、シナリオ進行ルート上に出現すると、プレイヤーのレベル次第ではかなり面倒になる。((ちなみに倒しに行く場合はブレイブ差からハイパーアーマー状態になっている事が大半なため、フィーバーで瞬殺を狙うのが基本。))。 ''味方の攻撃が邪魔になることが多い'' -『無双OROCHI』とは違い、本作はサブで選んだチームメンバーは護衛武将のように後ろからリーダーについていき、一緒に戦ってくれる。 --人数を減らして戦う挑むメリットは無く、敗走もしないので常に4人のキャラが操作キャラ近くにいることになる。しかしただでさえスペックの向上で派手になったキャラの攻撃がプレイヤーキャラ合わせて5人同時になると誰が誰に攻撃しているかわからなくなってしまう。 --敵の数が多いことも相まって、敵を見失ってしまうことが多い。コンボを繋げたくてもチームメンバーの攻撃でコンボが途切れてしまうこともよくみられる光景である。 ---チームメンバーも敵を吹っ飛ばす行動を取ることも多い。必殺技やスキルを使おうとした瞬間、敵を吹っ飛ばされてしまうこともよくみられる光景。 ---回復スキルを使われたので早く倒そうと思ったら、どこかへ飛ばされてしまい、気付いたら全回復される、とか、拠点ボスが出現したはずなのに見当たらないなどもよくみられ(ry ''過去の無双シリーズから削減されたシステム'' -『無双シリーズ』ではお馴染みの馬(騎乗獣)が本作では登場しない。 --広いマップを移動する際に面倒な上、上記の味方がやられやすい原因の一つにもなっている。 --一応、徒歩の移動速度自体は他の無双シリーズより速めになっている(ある程度成長すると『無双OROCHI』シリーズの駄馬並になる)が、マップが広いのであまり快適になったとは言いがたい。 --同様に移動中に雑魚を轢いて撃破数を稼げない。一部のキャラはダッシュ強攻撃の減速が少ないのでこれを代わりに使えるが、馬上攻撃よりは連発が遅い。 もっとも直近作の無双シリーズだと馬の衝突ダメージが殆どなくなっていることもあり、あまり気にされないこともあるが、収集要素にもなっていたため惜しい。 -ガードシフト移動が今作では何故か無くなっている。 --一応×ボタンによる回避で移動自体はできるのだが、回避時はやや大きく動くため、微妙な位置取りがしづらくなっている。 -ワールドマップ&周回制の弊害か、今までにあった一度プレイしたバトルを再プレイできる機能が削除。 --このため、成長した状態で一度やったバトルを再プレイしたいときは、わざわざもう一周して条件を再び満たさなければならなくなっている。 ''敵のヒーロースキル'' -名前持ちのキャラクターが使えるヒーロースキルであるが、敵が使ってくると厄介なものも多い。 --攻撃スキルの場合は実質はノーモーションで放ってくる必殺技のようなものであり、テンポが妨げられる。攻撃スキル中は無敵であり、こちらのスキルや必殺技を後出しで無効化されることもある。 --補助スキルの場合も同様。脅威度は段違いだが、例外的に桜花や井伊直虎の持つ一定時間無敵や一定時間不死(体力が0にならない)になるスキルは段違いに面倒臭く槍玉に挙がることが多い。 ---いずれも、解除されるまで((一部のヒーロースキルには強制解除出来るものもあるが、当然使えるキャラを入れていなければならない。))は撃破が出来ないものであり、単純な時間稼ぎである。効果は長い程ではないが、テンポは損なわれる。 --またモブのキャラクターも主要キャラのヒーロースキルほど強力ではないもののスキルを利用してくるが、発動時に無敵判定があり、メガクラッシュの如く発動できるため、コンボを途切れさせてしまう事が多い。 ---ブレイブ差で瞬殺出来る雑魚相手であっても出会い頭にスキルを使ってくることが多く、そのモーションが終わるまで手出し出来ないため、イライラさせられがちである。味方の救援などで一分一秒を争うようなシチュエーションが少なくない本作でこれは痛い。 特に桜花や直虎は、スキルを使われるとそれだけで3倍以上の時間を取られるため、速攻できるかどうか自体に運が絡む。 //ストレス溜まるだけだし賛要素が感じられない、少なくとも直虎と桜花は完全に問題点しかない ''キャラや要素の偏りが大きい'' -この手のオールスターゲームではありがちなことではあるが、参戦しているキャラクターや登場している要素のシリーズがかなり偏っている。 --『真・三國無双』からは4キャラ登場しているが、なんと魏、呉のキャラクターはおらず、蜀から2人、晋と他で1人ずつとなる。三国シリーズ看板の趙雲、最強の呂布の2人は仕方ないとしても、ゲストを魏・呉の『8』新キャラから採ったりしてもう1枠増やしても良かったのでは? --『DOA』からは3キャラであるが、あやねは実質的に『DOA』のキャラ((リュウ・ハヤブサは『NINJA GAIDEN』の前身である『忍者龍剣伝』の主人公であるが、あやねは『DOA』のキャラとして初出の後に、『NINJA GAIDEN』にも出演しているキャラである。))((メーカーもあやねは実質『DOA』のキャラと認めた上で、『NINJA GAIDEN』からの出演がリュウ・ハヤブサのみなのは寂しいとしてあやねを『NINJA GAIDEN』のキャラとして出演させたとインタビューで述べている。))であるため、実質4キャラである。 ---そして、リュウ・ハヤブサ、あやね、かすみは『無双OROCHI』シリーズに登場しており、『三國』『戦国』からの7人と合わせると10人が無双関係者ということになる。 -またシナリオでは三つ巴の戦いが繰り広げられるが、隠しキャラであるオプーナ除き29人しかおらず、単純に3分の1は自軍に属するため、敵として登場する主要キャラクターはかなり少ない。 --それに加えて、29人しかキャラがいないにもかかわらず、上記の通り特定の勢力に所属しないキャラクターがオプーナを除き10人もいることも大きな問題といえる。つまり、実質勢力固定キャラクターは19人。その内総大将の環、志貴、刹那を除くと16人なので、1勢力辺りの主要キャラクターは5,6人になる。 ---そんな事情もあってか、出てくるキャラクターが勢力毎に固定気味である。環軍であれば呂布、刹那軍であればアーナス、志貴軍であれば幸村、直虎といった面々の登場率が特に高い。 ---そのくせ任意加入キャラは原作キャラがいる陣営で専用イベントが起きる事がかなり多い。例えば三成は幸村、直虎がいる志貴軍、王元姫は三國キャラが集まってる環軍、クリストフォロスはアーナスがいる刹那軍のイベントが多いといった具合。これなら最初から各陣営に振り分けてしまってよかったのではないだろうか。 ---『三國』や『OROCHI』((『無双OROCHI2』ではとあるキャラ(人外)のかませになるが、それでも人間としては最強クラスとされていた))では最強キャラクターともいうべき設定の呂布は、ボス登場率が高いこともあいまってただの敵主将キャラに格下げされているような印象である((ただし、環軍の中で呂布の戦力が高いことはしっかりイベントで分かる))。また、直虎は上記の通り面倒なスキルを持つのにもかかわらず、頻繁に敵として出てくるのが面倒。 --そのため、通常のバトルで敵として登場しない主要キャラクターと戦えるのは基本的に一部の加入イベント((ほのかなど、本人と戦って仲間にする場合のみ。))と真ルートで黒幕に操られた時だけである。 ---ラッシュバトルなどの特殊バトルや真ルートの戦闘では敵キャラがランダムに選ばれるが、これは幻影であって本人ではない。 -とあるオリジナルキャラが操作キャラにならない。 --戦闘能力が無い訳ではなく劇中では敵キャラとして出てくる機会があるため、戦闘モーションはおろか邂逅イベントとキャッチフレーズもしっかり存在するにもかかわらずである。 --展開次第ではプレイヤー側に就き、NPCとしては普通に戦闘に参加するので、使用できても特に問題は無いはずなのだが。 -大抵のキャラは初期キャラ選択時に、同時加入するキャラを含めた専用ムービーがあるのだが、アーナス(リオ)、ソフィー(オプーナ)を初期キャラにした場合、何故か専用ムービーがない。同様にこの4人を選んだ時に同時加入するクリストフォロス、プラフタもムービーがない。 -BGMなどプレイアブルキャラクター以外の要素として''のみ''採用された作品がある。 --例えば『[[モンスターファーム>モンスターファーム (PS)]]』(MF)のBGMが使われているが、[[MFシリーズ>モンスターファームシリーズ]]からの参戦キャラはいない。 ---シリーズが凍結状態なだけに、本作発表時にMFからの参戦を待ち侘びる声も多かった。しかし、結局DLCを含めて実現せず。 ---なお、そのBGM自体は当時の作曲家が手掛けた楽曲が存在するなど、ファン垂涎の力の入った仕様である。よって尚の事プレイアブルとして欲しかったのだが…。 --この辺りは先の参戦キャラの偏りが問題となっている節がある。 -リアル頭身のキャラが登場し無双シリーズと相性も良さそうな[[零シリーズ]]の要素に至っては影も形もない。 --当時は任天堂にキャラクター等の権利が移っていたためと思われるが、仮にも元はPS2用ソフトかつテクモ発売のシリーズであるし本作は任天堂機で発売されていないにもかかわらず原作が任天堂機専売のオプーナが参戦しているのでやや理不尽な気がしなくもない。 --『[[DOA5>DEAD OR ALIVE 5]]』のテクモ50周年コラボの際も零シリーズをモチーフにした衣装は存在しなかった。 -スポット参戦キャラの、というかオプーナの影が薄い --制作側の経緯から致し方ないとは言え、せっかく話題性のあるオプーナがストーリーにほぼ絡まない。アクションパートでは愛嬌ある仕草に見合ったヒーローらしい声の掛け声がたくさんあるのだが。 --それだけでなく、聖域でもイベントが用意されず、依頼も存在せずカードも稼げない(これはオリジナル3キャラも同様)、戦闘でのボイス(1,000人撃破など)も一部ない、という残念な仕様。急遽参戦という事情は確かにあるのだろうが…。 ---加入条件も下記の「オプーナを最初から使える権利」を使わない場合全15種類あるエンディングのうち、真ルートのED2種と勢力ルートエンディング3種を除く10種すべての到達が条件と、他のキャラとは段違いの面倒くささで、早くても11周目、また本作オリジナルキャラの加入条件を優先した場合更に遅くなると最後の最後に姿を見せることになる。 --ちなみに、初期キャラクターとしてオプーナを選んだ場合の開始直後のイベントはソフィーを選んだときと同じ((初期イベントのキャラモデルとしてオプーナが追加されるが、一言も喋ることもなく環達から言及されることも一切ない。))である。ぶっちゃけ、オプーナが選択可能になった時点でオプーナはどの勢力でも使えるのでオプーナを初期キャラとして選ぶメリットは一切ない。 ''敵モンスター達と戦える機会が少ない'' -今作では無双シリーズ以外の各作品のモンスターが敵専用キャラとして豊富に登場するのだが、フリーバトルで戦えるのはモンスターの巣のみとなっている。 --しかもそのバトルは一番厄介な「味方の三人を救出する」で固定されているので、気軽に楽しみづらい。 --シナリオのバトルでは出てくる機会が多いものの、前述したようにバトルの再プレイ機能が削除されてしまっているため、やはり戦える機会が少ないままになっており、せっかく作ったバリエーションを活かし切れていない。 ''キャラ制限'' -「特定キャラをメンバーに入れられない」ステージが序盤から存在するため、キャラが少ない時期では戦力が下がる。 --またエンディングに突入するステージの大半は「特定キャラ数人からリーダーを決め、それ以外の特定キャラはメンバーに入れられない」という2重の縛りを強いられることになる。育ててないキャラ固定になると非常に面倒くさい。 ''フルボイスではない'' -本作のキャラクターはフルボイスではなくイベントシーンなどは会話内容に応じた呟きをするのみである。 --キャラ同士の掛け合いはしっかり出来ているが、そこまでのボイスがないのは残念である。 --もっともバトルでの会話はしっかりとフルボイスである。 ''友好度を上げにくい'' -『無双OROCHI』のようにキャラ同士に友好度が存在し、友好度を上げることで友情アビリティが使えたり、会話などが発生したりするのだが…。 --本作の友好度は''何故か片道''である。戦闘終了時に味方陣営のヒーロー全員(サブメンバー、撤退していないNPC全て)から操作キャラへの友好度が上昇するのだが、操作キャラから彼らへの友好度は上がらない。 ---会話イベントの発生条件は双方の友好度が一定以上なので、見たければ両方のキャラでやり込まなければならない。会話イベント自体は(オプーナ、総大将3人を除く)キャラ毎に自分以外の全キャラ分の組み合わせが用意されていて質も量も申し分ないのだが、網羅するには途方も無い数の戦闘を強要される。 ---友好度が上がると相手からは知己、信頼、親愛などと関係が良くなっていくが、一方だけやっていると''自分からは面識(初期状態)''というなんとも違和感のある状態になってしまう。 --また『OROCHI』のように拠点で全員の友好度を上げる手段がないため、友好度を上げるのは作業感漂う内容になってしまう。 ---一応、相手から自分の友好度の方が高い場合には、友好度の増加量に大きなボーナスを得られる((友好度が片道最大の相手の場合なら無双フィーバーやヒーロースキルをガンガン活用すれば3、4回の戦闘で最大まで上げられる。))が、それでも膨大な回数の戦闘が必要であることには変わりない。 ''必殺技(無双奥義)の使い勝手が悪い'' -今までのシリーズと違い、必殺技発動時の仰け反り効果が目の前にしかなく、敵のすぐ傍で使ったのに移動されてあたらないという事が頻発する。 -上記に加えて、必殺技を使うタイミングでスキルを使われて回避されることも…。 ''キャラアクションの説明に乏しい'' -特にウィリアムの"残心"についての説明がゲーム中に全く無い。プレイヤーによっては、ただ単に使い勝手が悪すぎるキャラという印象を受けかねない。 ''マルチプレイ不可'' -これまでの無双ではマルチプレイ(ローカルや作品によってはオンライン)に対応していたが本作ではマルチプレイは一切出来ず、一人専用となっている。 --同じくチームを編成するタイプだった『無双OROCHI』でもマルチプレイは可能だったし、同じ5人編成の『2 Ultimate』のアンリミテッドモードでも二人プレイ可能だったことも考えると単純に劣化といえる。 ''風呂場イベント'' -内容そのものに対する批判はあまりないものの、イベントを起こすのが非常に面倒。 --誰がいるかは直前に出撃させた操作キャラ以外の4人のうちからランダムで選ばれ(ステージクリア時点で確定)、さらには「誰も入ってない」「野生の動物が先に入っていた」「複数人で入っていた」とハズレが3種類もあり、狙ったイベントが起きるまで何度も出入りする必要がある((一応クリア時点で確定はしているため、ワールドマップでセーブしておいて、キャラを確認した後そのキャラとの会話が見たいキャラに操作を切り替える事はできる。))。なお拠点内でキャラを切り替えるとその時点で風呂場が閉鎖する。 -また、オプーナ及び本作オリジナルキャラクター3人には風呂イベントが存在しないどころか''風呂場に入れない。''そのため当然タオル一枚の立ち姿もない。 --ちなみにこの4人のうち3人をメンバーに入れれば狙ったキャラの確率が上がることはなく、ハズレの確率があがるだけである。 --なお、オプーナは特典の布ポスターにてオリジナルキャラを除いた''男性キャラと一緒に風呂場にいる姿が描かれている((ちなみに、ポスターのオプーナは服を着たままである。))。'' ''成長システムの問題'' -本作ではプレイヤーキャラの成長要素は大きく分けて3つあり、「レベルアップ」でステータスが成長し、新しい技を覚えていくのはいつも通りだが、「友情アビリティ」と「ヒーローカード」に若干問題が有る。 --友情アビリティは戦闘を有利にするステータス補正などを得るものなのだが、このアビリティ取得を進めたいなら様々なキャラクターとの友好度を上げていく必要があり、好きなチームで遊び続けることが出来ない。そして、先述の通り、友好度を上げるのはかなり面倒。しかも真エンドルートに突入させて、全キャラをプレイアブルにしないとMAX強化されない。 --ヒーローカードは過去作の武器や装備アイテムに該当するものだが、上位のカードでも戦場でキャラが持つ武器のグラフィック等は変化せず、カードの絵柄も変わらない(フレームカラーのみ変わる)という仕様で、手抜き感が否めない。 ---- **総評 コーエーテクモの人気キャラ達が集結するお祭りゲームであり、無双ならではの敵のわらわら感は健在である。~ しかしながらそんな一騎当千の快感を味わうよりも戦場を遽しく駆け回り味方のフォローをしなければならない、そしてまさかの「育成がストーリーセーブごとに個別」という不便が目立つ結果となっている。~ キャラクター同士の交流は概ね好評であるが、それ以外はどうにも粗削り以上に調整や配慮の不足が拭えない出来となっている。 もっとも無双シリーズ向けに改めて再編成されたアクションフローや、ブレイブシステムや無双フィーバーなどをはじめとした本作独自のシステムを高く評価する者もおり、評価は大きく二分しているといえる。~ 事実、不評を呈する者の中にもこのシステムを気に入ってる人は多く、追加キャラクターなどで不満点が解消し、ブラッシュアップした次回作/拡張作を望む声は大きい。~ コーエーテクモゲームスという様々なIPを持つメーカーだけあって、それらのキャラが集結するというコンセプトへの期待値は高いので、今後に期待したいところである。 ---- **余談 -オプーナは最初マスコットキャラクターをイメージしていたが、ティザームービーに登場させたところ反響が大きくて急遽プレイキャラになったという経緯がある。 --初回限定特典として「''オプーナを最初から使える権利''」(名称はこの名前のとおり)が付属していたが、公式がまさかのネットでのネタ((オプーナがあまり売れなかったことから「オプーナを購入するには権利(書)が必要である(だからあまり売れていない)」というネタがネットに存在する。))を拾った形となっている。 --公式がこのネタを使ったのは「[[俺と戦う権利をやろう>DEAD OR ALIVE Dimensions]]」に続き2度目となるが、今回はオプーナ本人の口から「オプーナを最初から使える権利をあげよう」と言っている。 --ちなみにこういった経緯で参戦したオプーナであるが、ヒーロー自体としてのアクション性能は微妙とされる。その代わりヒーロースキルがあの「天舞」属性を彷彿させる超高性能で、サブに入れるとかなり優秀。 ---さらに、どの勢力でも最初から存在するということから、聖域でのレベル上げ時の制限である所有キャラ内の最大レベルがどの状況でもオプーナのもので保証される。 特典利用時に、新勢力のキャラでプレイする際にはかなり便利であるが、特典がない場合で解禁条件を満たした場合、この恩恵を受けるまでもなく他キャラが育ち上がっていることになる。 -今作のプロデューサーを務めた古澤氏は、発売前のインタビュー記事などで「発売後は、新規DLCやゲームアップデートで新規キャラの参戦を考えている」と何度も語っていたが、発売後に悪評、または賛否両論の評価が出回るや否やそれらの言葉を翻し、最低限のバグ取りとDLC対応アップデートが終了し次第まるで逃げるかの様に以降の対応について口を開くことが無かった。 --この前例もあり、新作である『[[無双OROCHI3]]』でもプロデューサーを務めると発表された際ユーザーの大半が「『無双☆スターズ』の二の舞になる」「アップデートでのゲーム拡張が期待出来ない」と半ば諦念すら感じさせる疑念を噴出させた。 ---そして、その疑念は''最悪の形で的中することとなった…。''

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