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ダブルダッシュ!!]]』のように所持しているアイテムの順番を入れ替えることはできない(一度使った後戻ってくるブーメランフラワーとテレサは例外)。 --コース上の一部のアイテムボックスが、『ダブルダッシュ!!』と同様に一度に2つのアイテムを獲得できるもの(以下、「ダブルアイテムボックス」)に変更されている。 ---原則、アイテムが両方コインになったり、両方キラーになったりすることはないなど、アイテムの組み合わせはゲームバランスを考慮した一定の法則に則られている。 -アイテム抽選の仕様変更 --『8』では1位との距離に応じてすべてのアイテムの出現率が9段階で変化したが、本作ではアイテムごとに最短距離と最長距離が設定され、かなり細かく変化するようになった。 --Ver.1.2.0以降では、大まかながら順位によって出現するアイテムに制限がかかり、中位や下位では目に見えるほど加速アイテムが出やすくなるようになった。アイテム2個持ちの導入もあって、本作では下位からの逆転がしやすくなっている。 ---例えば12人部屋の場合、1位、2位、3~5位、6~8位、9~12位の5段階で変化し、コインは2位以内、サンダーは9位以下でしか出ない。~ 特に9位以下ではキラーやスターを引く確率が高くなるため、あえて9位に落ちてアイテムボックスを割る戦法もある。 -ハンドルアシスト・オートアクセル --マリオカートシリーズに慣れていない初心者でも安心して遊べるように追加されたシステム。どちらもカスタマイズ選択時やポーズ中にプレイヤーごとオン・オフの切り替えが可能。ただし、タイムアタックでは使用できない。 ---ハンドルアシスト機能がオンの時、ダートや壁などに突入したり、コース外に落下したりしそうになると、減速しつつ自動で方向修正する。修正は非常に強力で、人力でハンドルを切っても間に合わないような状況であっても強引に補正される。特にコースアウトの危険が高い200ccで使用すると難易度が下がる。~ ダッシュキノコやスターを使用した時にはハンドルアシストが変化し、ダートを突っ切るショートカットができる。~ ハンドルアシスト機能がオンの時は下記の「ウルトラミニターボ」が発動しなくなるというデメリットも用意されている。 ---オートアクセルは、その名の通り、アクセルボタンを押さずとも自動でボタンを押した時と同等の速度で走り出す機能である。~ オートアクセルはバトルモードでは使用できない。 -ウルトラミニターボ --一定時間ドリフトすると火花が発生し、この状態でドリフトを終了すると短時間ダッシュできるミニターボシステムに、ミニターボ・スーパーミニターボの次、第3段階の「ウルトラミニターボ」が追加された。 --ドリフトの時間によって火花の色が青(ミニターボ)→オレンジ(スーパーミニターボ)→ピンク((人によっては紫に見えるが、公式の紹介動画や作中の解説では「ピンク色」と説明されている。))(ウルトラミニターボ)と変わっていき、ウルトラミニターボでは[[2秒以上>https://www.youtube.com/watch?v=S8FrKn18M8o&t=43s]]もターボ状態が続く。 --前述の通りハンドルアシスト機能がオンの状態だと、いくらドリフトを続けてもウルトラミニターボは発生しないようになっている。 -''バトルゲームの一新'' --『8』では「バトルコースが一部レースコースの使い回し」「ルールもふうせんバトルのみ」とあからさまに手を抜かれたバトルゲームだが、本作では新旧のバトルルール5つと、レースコースに代わりバトル専用コース8つが用意された。 ---バトル用の新コースとして 『[[スプラトゥーン]]』とのコラボコース「デカライン高架下」が追加。アイテムのルーレットが回る効果音が&s(){ダウニーガチャ}ギアスロット抽選中のものになっていたり、バトル時間が残り1分を切ると原作のナワバリバトル同様「Now or Never!」が流れる等、他のコラボコース同様原作要素の再現が豊富。 ---バトルゲーム中にアイテムによる攻撃を受けた直後の無敵時間はレースゲームの時より若干長くなっており、ハメ状態にはなりにくくなっている。 --ふうせんバトル ---アイテムを駆使して相手の風船を割って得点を稼ぐいつものルール。本作では風船を最大の5個持った状態からスタートする。 ---風船を全部割られたプレイヤーはリタイアにはならず、得点が半減し風船を3個持った状態で復活するようになった。 --パックン &ruby(ブイエス){VS} スパイ ---完全新規ルール。パックンチームとスパイチームに分かれ、パックンチームは制限時間内にスパイチームを全員捕まえれば勝ち、スパイチームは一人でも制限時間いっぱい逃げ切れれば勝ち。要はマリオカート版[[ケイドロ(ドロケイ)>オバケイドロ!]]。 ---パックンチームは常時アイテムのパックンフラワーを装備した状態で、このパックンフラワーの攻撃にスパイチームのプレイヤーが接触すると捕まえた扱いになる。なおこのパックンフラワーはゲッソーなど他のアイテムを食べられず味方も攻撃せず、檻の下にいる間は自動で引っ込む特殊仕様。 ---スパイチームはコース上の特定の場所にある檻のボタンを押すことで、その檻に捕まっていた仲間を開放することができる。 ---このルールのみチーム戦限定で、インターネット対戦では参加人数が12人に固定される(足りない場合はCPUで補われる)。 --ドッカン!ボムへい ---過去には『ダブルダッシュ!!』に存在したルール。本作ではアイテムの仕様が特殊なふうせんバトルとなっている。取得できるアイテムがボムへいのみで10個までストックでき、自分自身や、チーム戦時の味方のボムへいによる被弾をしない。 ---ボムへいを前に投げた時の挙動もこのルール独自のもので、投げる直前にLボタンを押し続けた時間が長いほどより遠くへ飛んでいく。 --あつめてコイン ---過去には『[[Wii>マリオカートWii]]』『[[7>マリオカート7]]』に存在したルール。コース上に散らばっているコインを回収したり、アイテムによる攻撃で相手のコインを減らしたりすることで、コインの獲得枚数1位を目指す。 --いただきシャイン ---過去には『ダブルダッシュ!!』に存在したルール。コース上に1つ存在する巨大なシャインを奪ったまま走り、20カウント逃げ切ったプレイヤーが1位となる((チーム戦の場合は、チーム全体で30カウント。))。試合が5分経過した場合は自動的に終了し、それまでに減らしたカウントで順位が決まる。 ---シャインを持っているプレイヤーは移動速度が若干下がる。またシャインを持った状態で攻撃を受けてしまうとシャインを失い、シャインは近くへ飛んでいってしまう。 -キャラクター・マシンパーツ・アイテムの追加・復活 --過去作の参戦キャラクターからクッパJr.・カロン・キングテレサが復活。『アーケードグランプリDX』からゴールドマリオも参戦。新規のキャラクターとして、『スプラトゥーン』からのゲストであるガール・ボーイ((発売時期が近い『2』ではなく、『1』の姿で登場する。カラーバリエーションはそれぞれ3パターン存在する。))が追加された。 ---ゴールドマリオのみ隠しキャラで、他のキャラは初期状態で選択可能。 --コース追加パスを購入することでさらにキャラクターが追加される。 ---『ダブルダッシュ』から「キャサリン」「ボスパックン」「ディディーコング」、『Wii』から「ファンキーコング」、『7』から「ハナチャン」が復活。「カメック」「ポリーン」「キノピーチ」は『ツアー』での初登場であり、家庭用シリーズには初参戦となる。 --マシンにクッパクラウン(カート)・スプラバギー(バギー)・トルネード(バギー)の3種が追加された。 --Ver.1.6.0では『[[ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド]]』仕様のリンク((ボイスは同作の高梨謙吾氏によるものではなく、通常のリンクの流用。))・マスターバイク零式(ドリフトバイク)・古代のタイヤ・パラセールが追加された。 --『8』に登場したキャラクター・マシンパーツ・レースコースなどは全て引き続き登場している。 ---キャラクターは、『8』での隠しキャラクター、『8』のDLCで追加されたキャラクター、ヨッシーとヘイホーのカラーバリエーション等も含めて全て初期状態で使用可能になっている。 ---追加パーツ(メルセデスとのコラボを含む)は初期状態もしくはコインの獲得枚数による解放で全て使用可能。パーツ獲得に必要なコインも最大5000枚と『8』から半減している。 ---レースコースは『8』で登場したもの(DLC含む)全てが初期状態で選択可能。 --アイテムは『8』に登場したもの全てに加え、テレサ・ハネが再登場した。 ---『[[マリオカートDS]]』以来の復活((アーケードも含めれば『アーケードグランプリDX』以来。))となるテレサは自分より上位のライバルのアイテムをランダムに奪いつつ透明になり、一定時間他のプレイヤーや設置されているバナナなどをすり抜ける。~ スターとの併用時はスターの効果が優先される(アイテム奪取は可能)。~ 奪ってくるアイテムは「アイテムが2つともキラーになることはない」等の出現法則を無視するため、奪ってきたアイテムによっては大逆転を巻き起こすこともある。 ---初代『[[スーパーマリオカート]]』から25年振りの復活となったハネはバトル専用アイテムで、ジャンプすることで障害物や低い壁を通り越したり、他のプレイヤーに接触することで風船やコインなどを奪ったりできる。有効に活用できる状況は限られるが、緊急回避や奇襲に役立つ。 -その他の仕様変更 --Ver.1.3.0の更新で被弾後の無敵時間が延長された。そのため下位での連続被弾が減った。 ---後述するパラメータの調整で無敵時間のパラメータが追加された。この数値によって被弾した後の無敵時間が増減するようになった。 --Ver.2.0.0、Ver.2.1.0、Ver.3.0.0の計3回に渡ってアイテムボックスの復活が早くなった。 ---本作は元々アイテムボックスの復活時間が他作品と比べて短かったが、計3回のアップデートの結果アイテムボックスが爆速で復活するようになり、アイテムを取りこぼしにくくなった。 -パラメータの調整 --キャラクターの能力のカテゴリーが『8』の9種類から16種類となり、より細分化された。 ---たとえば『8』では全く同じ性能だったマリオとルイージも、僅かながら能力に違いが出ている。 --マシンパーツもパラメータが調整され、同一の性能が当てられているパーツの数が概ね均等化された。反重力特化から水中特化に変更されたわくわくビートルなど、『8』とは別物になっているものも多々ある。 --Ver.2.2.0から、キャラクターやマシンパーツによって被弾後の無敵時間が変わるようになった。 ---大まかな傾向として、マシンパーツは加速性能が低いほど無敵時間が長くなり、また同じ性能のマシンパーツでもサイズが大きいものは無敵時間が長くなる。~ キャラクターはVer.3.0.1時点で、性能面でバランスが良い中量級の無敵時間が短く、よりピーキーな軽量級と重量級の無敵時間が長くなるよう設定されている。 --Ver.2.3.0で一部のキャラクター・マシンパーツに強化が入った(弱体化されたキャラ・パーツはない)。 ---長い間性能調整がなく、発売以来約6年越しでの本格的なバランス調整となった。問題点として後述する「悪花・悪パタ環境」を踏まえたもので、このカスタムの性能を据え置いたまま他を強化するような調整が行われた。 -オフラインのレースモードについて --ミラーモードと『8』のアップデートで追加された200ccモードは初期状態で選択可能。 --150ccのグランプリをクリアすると50ccと100ccの同じカップもクリアした扱いになる。 --タイムアタックでは従来の150ccだけでなく200ccでも挑戦できるようになった。もちろんゴーストデータをアップロードすることも可能。 -Miiスーツ・対応amiiboの追加 --『スプラトゥーン』シリーズのamiiboを読み込むと新規のMiiスーツが入手できるようになった。 --『[[スマッシュブラザーズ>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』シリーズのキャラクターのamiiboでないと呼び出せなかった『[[どうぶつの森]]』と『[[ピクミン]]』のMiiスーツが、各原作作品のamiiboフィギュア・カードでも入手できるようになった(『ピクミン』シリーズはVer.1.2.0以上へのアップデートが必要)。 --Ver.3.0.0では『ツアー』で登場した17種類のMiiスーツが追加された(後述の「コース追加パス」の購入が必要)。また、デイジーのamiiboを読み込むとデイジーのMiiスーツが使用できるようになった。 -「マリオカートTV」の仕様について --YouTube・Miiverseへの動画投稿機能は削除された(MiiverseはそもそもSwitchが対応外になっており、本作発売と同年の2017年11月8日にサービスが終了している)。 --インターネットを通じて他のプレイヤーのハイライトを見ることができなくなった。 ---ただし後述の通り、代替方法はある。 --リプレイ中にコース図やプレイヤー名の表示・非表示を切り替える場合に一手間かかるようになった(ボタンによる切り替えではなくメニューを開いてから設定する必要がある)。 --『8』ではゴール時に実際のレース同様全員の順位が表示されていたのが、本作では対象のキャラクターの順位のみ表示されるようになった。 -インターネット対戦の仕様変更 --コース選択画面の間、制限時間が切れるまでキャラクターやマシンのカスタマイズを自由に変更できるようになった。 --様々な固定文による挨拶が、コースを選択する前にも行えるようになった。またごく一部の固定文が変更されている((「そろそろ はじめませんか?」→「レッツゴー!」、「ハンドルでいきます!」→「ジャイロでいきます!」など))。 --「せかいのだれとでも」「こくないのだれかと」で遊ぶ際、一定数以上のレートを満たすと、コース決定時のクラスとして150ccだけでなくミラーや200ccも出現するようになった。 --「せかいのだれとでも」「こくないのだれかと」で遊ぶ際、「200cc限定」「カートのみ」等のカスタムルールを指定できなくなった。 --フレンド限定の部屋でチーム戦を行う際、チーム分けを部屋のオーナーが自由に決めることができるようになった。 --「他のプレイヤーがオーナーであるフレンド限定部屋に入っているフレンド」に合流できるようになった(要するに、フレンドのフレンドが開催している限定部屋に入れるようになった)。合流してほしくない場合はSwitch本体でオンライン状況の公開設定を変更する必要がある。 --レース・バトルの観戦時に、観戦対象のプレイヤーの切り替えがAボタンでしか行えなくなった(『8』はBボタンで逆順に切り替える事ができた)。 -サンダー関連の仕様変更 --テレサ・スター・キラーによる無敵状態で他のプレイヤーのサンダーを受けた時、持っているアイテムを喪失しなくなった。 --Ver.2.2.0から、グライダーで滑空中にサンダーを受けてもグライダーが閉じず、落ちなくなった。この変更については賛否両論点も参照。 -アイテムスイッチ --Ver.2.2.0で追加された機能。ローカルでのVSレースやバトル、オンラインの大会やフレンド戦におけるアイテムの出現可否を''1アイテムごとに''主催が変更できるようになった。チーム戦ではチームごとに出現アイテムを設定することも可能。 --元々あった「○○(アイテム名)のみ」ルールではそのアイテムに加えてコインも出現する仕様だったが、アイテムスイッチでコインをオフにすれば1位でも強力なアイテムを使い放題になる((ただし、バナナや甲羅が大量に投げられ表示制限に達した場合、例外処理としてコインが出ることはある。))。 --キラーのみ、トゲゾーこうらのみなど、設定次第でこれまでとは一味も二味も違うレースやバトルを楽しめる。 --「ダッシュキノコ系とトゲゾーこうらのみに設定して1位を走り続け、トゲゾーこうらの回避を練習する」「ミドリこうらとトリプルミドリこうらのみに設定して、前後を走る相手をこうらで狙撃する」など、設定によってはテクニックの練習にも使える。 -有料DLC「コース追加パス」 --概要では「リメイクコースの追加」と述べたが、実際は「アイスビルディング」「ヨッシーアイランド」といった完全新規コースも存在する。いずれも後に『ツアー』にも登場した。 --価格は2,500円だが、「Nintendo Switch Online + 追加パック」に加入しているユーザーは加入期間中、追加料金なしで追加コースを遊ぶことができる。 ---さらにDLC未購入者の場合も、購入者とオンラインでマッチングすることで追加コースを遊ぶことが可能。 --追加コースは''全12カップ・48コース''という特大ボリューム。標準収録の48コースからさらに倍増する形となり、シリーズの最多コース数を大幅に更新している。 --第4弾からはコースだけではなく、前述のとおり過去作のキャラクターも追加されるようになった。こちらは購入者とマッチングしても自分でDLCを購入しないと遊べない。 ---性能は既存のキャラと変わらず、対戦への影響はない。ただし、ハナチャンは「ワルイージなどと同じ性能だが中型サイズ」、ボスパックンは「メタルマリオなどと同じ性能だが大型サイズで無敵時間が長い」という差がある。 -ミュージック --Ver.3.0.0で追加された機能。マリオカートシリーズでは初となる、ゲーム中の音楽を自由に聴くことができるモード((一応これまでのバージョンでも、マリオカートTVで「BGMのみ」に設定すればBGMだけを聴くことはできた。))。DLCを購入しなくても全てのレース用コースとバトル用コースの音楽を聴くことができる。 ---複数のパターンの音楽があるコースではシームレスに音楽を切り替えることができる。 ---ちなみにトップメニューで表示される画像は、過去にクラブニンテンドーで配布された『8』の非売品サントラのパッケージで使用されたものと同じ。 -その他 --Switch本体をドックから外した状態(テーブルモード・携帯モード)でももちろん遊べる。ただしこの状態での1台4人プレイは一人当たりの画面が非常に小さくなるため、[[プロデューサーも推奨していない>http://www.4gamer.net/games/368/G036843/20170303135/]]。 --Switch間のローカル通信やLANプレイ((複数のSwitchをLANケーブルで接続する方式。タイトルメニューでRボタン・Lボタン・左スティックを同時押しすると「ローカル通信」が「LANプレイ」に変化する。))に対応している。Switchと本作を持ち寄ることで、ローカル通信は最大8人まで、LANプレイでは最大12人まで一緒にプレイできる。 ---1台で2人まで同時に遊べるので、画面の狭さを考慮しないなら最大人数でも4台または6台の本体とソフトがあれば十分。 --HD振動に対応しており、様々な状況でコントローラが異なる振動を発するようになっている。 --ゲーム内の動画投稿機能が削除された代わりに、Ver.1.3.0からSwitch本体の録画・投稿機能に対応している((本体側も最新バージョンにアップデートする必要がある。投稿先はYouTubeではなくX(旧Twitter)またはFacebook。なお現時点では最大30秒しか録画できない。))。上記のマリオカートTV再生時に限らず、実際のレース中やタイムアタック中の様子も録画できる。 --アップデートにより、対応コントローラに『Nintendo LABO Toy-Con 01 VARIETY KIT』の「バイクToy-Con」(Ver.1.5.0~)、『Nintendo LABO Toy-Con 03 DRIVE KIT』の「クルマToy-Con」(Ver.1.7.0~)が追加された。 ---通常のコントローラと違い「バックミラーが使えなくなる」などの制約があるため、ガチの対戦には向かない。 ---- **評価点 -バラエティ豊かなバトルモード --PVなどで強調してきたこともあって、バトルモードの充実ぶりは特筆に値する。 --5種類の異なるルールで様々なアイテムが飛び交うハチャメチャな内容は、『8』で薄まってしまった「パーティゲームとしてのマリオカート」を取り戻せたと言ってよいだろう。 --まともなバトルコースで遊べるようになったことで、『8』と違い単調な展開にならなくなった。 -様々な仕様変更による戦略性の増加 --レースモードにおいて、アイテムを2個持てるようになったことによってアイテムによる攻防の駆け引きの要素が強まったため、1位を独走していても気が抜けなくなっている。 --下位のプレイヤーにおいては、スター、パワフルダッシュキノコ、キラーといった強力なアイテムが2つ持てるようになったことで全体的に逆転がしやすくなり、また、下位で手に入れたアイテムを保持しておき、追い上げに適した状況まで待つといった戦略を行いやすくなったことで、逆転を狙う場合でも単なるアイテム運に頼らないゲーム性が生まれている。 ---発売当初は『8』より酷い下位同士の潰し合いが発生することもあったが、アップデートにより被弾後の無敵時間の増加・下位プレイヤーの加速系アイテム取得率増加・パックンフラワーの出現頻度減少などのバランス調整が施された。 --1位を走っていると高確率で出るアイテムの「コイン」は、ライバルからの攻撃を防げず、ハズレ気味なのは変わらずだが、今作では「アイテムが2個ともコインになることはない」という仕様があり、次のアイテムボックスまで持って行けば2つ目のアイテムが確定でコイン以外になる、といった戦略が生まれている((ダブルアイテムボックスを割ればコインを保持する必要はないが、ダブルアイテムボックスは遠いアウトコースに置かれていたり、そもそも存在しなかったりするので、これらの要素を含めた駆け引きが生まれている))。 --ウルトラミニターボも上手く活用すれば追い上げや引き離しに有利だが、無理をしてウルトラを狙うよりスーパーミニターボで妥協した方が良い場面もあり、タイムアタックモードでの研究が奥深くなっている。 ---また、「ウルトラミニターボを無理して溜めようと欲張ると却ってコースアウトなどの自滅を招く」というハイリスク・ハイリターンなシステムになっているため、ゲームプレイの面白みが増した。 --ネット対戦ではコース選択時にカスタマイズを変更できるようになったため、選択されるコースを予見して最適なカスタマイズにすることも可能になった。 -極端に強力なバグテクニックの削除 --『8』に存在した「サンダードリフト」「ねじれドリフト」といった強力なバグテクニックが修正され、同様の動作を行っても速度が上がらなくなった。 ---サンダードリフトができず他のフレームに比べ不利だったハングオンバイクの価値が相対的に上がった。 -解像度アップによりグラフィックが更に美しくなった --『8』ではHD(720p)だった解像度がFullHD(1080p)に向上し、更にくっきり・鮮やかに描かれるようになった。 ---Switchをドックから外して本体に映すテーブルモード・携帯モードではHDに落ちる。 --もちろんいずれのモードでもフレームレートは60fpsをキープしている。 -有料DLC「コース追加パス」 --発売から5年の歳月を経て追加が始まったリメイクコースに関してもクオリティは抜かりない。~ 単にボリューム面で見ても、前述の通り単純にコース数がデフォルトから倍増するため、かなりお得。 --本作より後にサービス開始したスマートフォン版『ツアー』の一部コースも収録。 ---原作での「1つのステージに対し複数パターンのルートがナンバリングコースとして別々に収録される」という特徴をフル活用し、本作では周回ごとにコースの順路が変更される形式となっている。特に都市コースでは1周ごとに別々のルートを走るため、1コースで2度3度と楽しめる。 ---『ツアー』以外からのリメイクコースである「N64 カラカラさばく」や「DS ピーチガーデン」でも、一部『ツアー』で登場したルートが採用されている。 ---完全新規コースは『ツアー』への収録と同時期だが、両者でコースの仕様がそれぞれ異なっており、しっかりと差別化された内容になっている。 --過去作コースに関しては『ツアー』と互いに受け渡している形((何故か「DS キノコリッジウェイ」だけは『ツアー』への収録が約1年後と大きく開いた。))だが、それらもグラフィックはバッチリHD・FullHD画質となっている。 ---また、BGMも『ツアー』と異なる新規アレンジ((「DS ワルイージピンボール」のみ、「DS ワリオスタジアム」からの流用。))になっており、据置可能ハードならではの美麗なサウンドでプレイできる。 ---「GBA リバーサイドパーク」に至っては、完全新規ギミックとして「フーフーパックン」が追加されるという気合の入りようである。 --新規キャラクターも多く追加されている。なお、第4弾でキャサリンが追加されるまで新キャラクターの追加は告知されていなかったため、この発表には多くのユーザーが驚いた。 ---特に『Wii』で人気キャラだったファンキーコング、『オデッセイ』以降出演機会が増えたポリーン、『Uデラックス』で話題となったキノピーチの参戦には多くのファンが喜んだ。 -ミュージック機能の追加 --お気に入りのコースの曲を自由に堪能できるだけでなく、「ドルフィンみさき」や「3DS ミュージックパーク」など複数パターンが存在するBGMもフルで聴けるという抜かりなさ。 --強いて惜しい点を言えば、イケイケトラックが聴けないことくらい。「聴きたければ自力で1位を走ってください」ということか。 ---- **賛否両論点 -インターネット対戦中の仕様 --「せかいのだれとでも」「こくないのだれかと」で遊んでいる時に時々出現するミラーや200ccは、パーティゲームらしいサプライズや刺激として働くこともあるが、これらに慣れていないプレイヤーには不評であることも多い。 ---通常モードでの常識が通用しないということは「初心者と上級者が同じ土俵で戦える」という肯定的な見方も出来るが、そもそもミラーや200ccはレートがそこそこ高くないと出現しないため、そういった要素としてもあまり機能していない。 ---そのためかVer.1.1.0、Ver.2.4.0、Ver.3.0.0の3回に渡ってアップデートで出現率が下げられた。 -一部コースの逆転要素 --『8』から引き続き、サンダーが脅威すぎるコースや運ゲー色の強いコース、打開((わざと低い順位になってパワフルダッシュキノコやスター、キラーといったアイテムを手に入れ、そのアイテムで終盤に一気に順位を上げる戦術。特にver.2.4.0以前の上級者同士の対戦では、コースによってはレース開始直後からほぼ全プレイヤーが停止・逆走してアイテムを厳選する光景も見られる。))が強力なコースなど、嫌われやすいコースは多く存在する。 ---特に『GC カラカラさばく』や『GBA チーズランド』などは全体を通して強力なショートカットが非常に多く、真面目に走った人が馬鹿を見ることになる。 ---打開戦術に関しては、コースやアイテムに対する知識と経験、判断力が勝ちに繋がる、戦略性の高いマリオカートの面白さの一つとみられる一方、レースゲームとしての見栄えの問題や、レース時間が長くなりすぎることがある点、オンライン対戦で停止・逆走をしすぎると回線が切断される仕様などから否定的な意見も根強い。 --これらの意見が反映されたのか、段階的に下記の仕様変更が行われている。 -Ver.2.2.0から、グライダー使用時にサンダーを受けてもグライダーが閉じなくなった。 --滑空中のライバルにサンダーを当てることは「落とサン」として知られる戦術だが、特に上位を走っている時サンダーが使われるかどうかは運であり、理不尽な要素の一つだったため評価する向きもある。だが、下位からの逆転を狙ったり、サンダーのタイミングを読んでスターを使ったりなどの戦略性がある要素でもあったため、この仕様変更は賛否ある。 --なおサンダー以外のアイテムに被弾した場合は従来通りグライダーが閉じるので、打つ手がなくなったわけではない。 //賛否が分かれる要素というよりは単なるシステム面の特徴(『8』からの変更点)と言ったほうが正確なので賛否両論点から移動。 //↑ちゃんと賛否両方の観点から意見が書かれてたのに、それを無視して移動させるのは無理がある //また無断で変更点に移動されていたので差し戻し。まともに反論することから逃げてこっそり編集するのは荒らしと変わらないので自重してください。 -停止時や逆走時のアイテム抽選の仕様変更 --Ver.3.0.0以降、アイテムボックスを停止または逆走して割った場合、順位や距離にかかわらずミドリこうらやバナナのような弱いアイテムが出るようになった。((停止して割った場合、2個までは順位通りのアイテムが出るが、3個以上獲得した場合に弱いアイテムが出る)) ---そのため従来のアイテムボックス前で停止してアイテム厳選をする戦術が出来なくなった。 --この変更により打開コースでアイテム前で止まることが少なくなってレースの展開がスムーズになった。一方で、終盤に強いアイテムを引いて逆転することが難しくなっている。 ---打開そのものができなくなったわけではないが、中盤にあらかじめアイテムを確保しておかないと厳しく、終盤に大逆転を狙いに行くのは難しい。 --Ver.3.0.0の時点では条件を満たしていないにもかかわらずアイテムが弱体化する不具合があったが、Ver.3.0.1で修正されている。 -通称・バグボックス --アイテムの出現率は順位に加えて1位との距離によって決まり、より下位であるほど、より1位との距離が離れているほど、強力なアイテムが出現しやすくなっている。 --しかしながら、一部のコースの特定の箇所で、1位との距離の差の計算が、実際のタイムの差よりも大きくなってしまうことで、通常より強力なアイテムが出やすくなっている((典型例が「ビッグブルー」の大砲グライダー。アイテムボックス直後に大きく移動するギミックが設置されており、先にギミックに乗った1位との差が実質以上に計算される構造となっている))。 --このようなコース構造のアイテムボックスは俗にバグボックスと呼ばれている。 --特定の条件下で強力なアイテムを引きやすいという性質は戦略性の一つとして考えられる一方、必要以上に強力なアイテムばかりになることは、運の要素が強く、ゲームバランスが崩れるとして否定的な意見も存在する。 -有料DLC追加コースのグラフィック --オブジェクト数が少ない背景や、ツルツルした質感の木や岩、建造物などが見られる。他方でアスファルトなど要所要所では既存コースと同様リアルに書き込まれており、ファンシーとリアルが混じった独特な世界観となっている。 --一応、『ツアー』版よりはブラッシュアップされてはいるのだが、同じ旧作からの再録コースでも既存とDLCでリメイクのレベルが大きく異なるため、統一感の無さが気になるという人もいる。 --DLCコース同士で比べても「3DS キノピオサーキット」の草地や「Tour シドニーサンシャイン」の水面など、前半に追加されたコースほどグラフィックデザインが簡素な傾向がある。 -追加コースの出典の偏り --『Wii』と『ツアー』の2作品だけで半分以上を占めており、『ツアー』からは21コース中20コース((ナンバリングのあるコースはまとめて1コースとして、「アイスビルディング」「ヨッシーアイランド」「シャボンロード」を先行収録としてカウントした場合。))、『Wii』からは『ツアー』に登場した9コースのうち8コースも追加されている((「Wii カラカラいせき」のみ未収録。))。 ---『ツアー』についてはリソース元かつ家庭用シリーズ初登場ということもありやむを得ない部分もあるが、その割に「ドカンキャニオン」だけはコース追加パスに収録されていない((『ツアー』ではコースが定期的に入れ替わり、かつ新規コースは登場する機会が少ないため、ドカンキャニオン自体が滅多に走れないコースとなっている。))。 --一方で『スーパーマリオカート』と『64』からはわずか2コースのみの追加となっている。『64』はともかく、『スーパーマリオカート』のコースはほとんどが『ツアー』に収録されているため、出せないことはなかったはずだが… -アップデートによるステータスの調整 --Ver.2.3.0のパラメータの更新により従来のキャラクター・パーツの格差がある程度改善された。しかしながら、タイムアタックモードでも調整が適用されたことで、全てのコースで世界記録が塗り替えられた。旧性能の期間が長かったこともあり従来のタイムアタックをやりこんできた人からは非難の声も上がっている。 --Ver.2.4.0でもパラメータが調整された。Ver.2.3.0への更新時ほどではないが、コースによってはタイムアタックの世界記録に影響があった。 ---- **問題点 -「完全版」共通の問題だが、『8』からの変わり映えが少ない --デフォルトのレースコース数は「シリーズ最多の48コース」と謳われているものの、ダブルアイテムボックスの存在を除き『8』のDLC込の全コースと全く同じ内容で、今作からの新コースはバトル専用に追加されたもののみである。他の要素でも『8』から変わらない部分が大半を占めている。 --『8』のセーブデータが引き継げる訳でもなく(マシンパーツも集め直し)、『8』からのプレイヤーに対して何か特典等がある訳でもないため、『8』からのユーザーが単純に損をする結果になってしまっている。 ---上記の通り「キャラクターはゴールドマリオ以外初期で全員使用可能」「50ccと100ccのグランプリはクリア不要」と、経験者にとってのフォローは無いわけではないが…。 --マシンのフレームについてはカート、バギー、ドリフトバイクで新しいものが追加されたが、ハングオンバイクのみ『8』と同じものしか存在しない。 ---ハングオンバイクはタイム面でそれ以外のフレームより不利になるコースが多いのも併せて、バグテクニックの削除による均等化を受けてもなお冷遇されているといえる。 ---一応、ハングオンバイクには「特殊なテクニックを使わず、普通に走っているだけでもそこそこ強い」というメリットがあるため、初心者や中級者であればメリットはあるかもしれない。 --とはいえ、これらの問題はあくまで「既に『8』をプレイした人から見た問題点」であり、未プレイ者が初めて『8DX』に触れる場合は最初から豊富なコースとキャラクターで文句無しの大ボリュームを味わえる。 --さらに、『8』からコースが代わり映えしなかった点に関しては(発売約5年後と大きな時間差があったものの)前述の「コース追加パス」によって完全に解消されている。 -カスタマイズの偏りは相変わらず --マシンパーツが自由に組み替えられるようになったにもかかわらず、シリーズ近作における日本のプレイヤーによるインターネット対戦では、ほとんど同じカスタマイズばかり((『7』では「メタルマリオ+Bダッシュorコバルトセブン+ワイルドレッドorワイルドタイヤ」、『8』では「モートン+Bダッシュorわくわくビートル+スリック系タイヤ」。))が並ぶ様子がしばしば取り沙汰されていた。 ---海外のプレイヤーは比較的バラける傾向にあるが、『7』以降では近い地域のプレイヤーと優先的にマッチングする仕様のため、結局、国内においては同じカスタマイズばかりが並ぶ光景が見られる。 --本作ではマスクデータとして、ミニターボの性能(発動するタイミングの早さや持続時間)に関わる能力が設定されており、本作においては地上の最高スピードと合わせて最も重要なステータスのひとつとなっている。 --Ver.2.3.0以前では、タイヤは「ローラー系タイヤ」、フレームは「ハナチャンバギー」((「スタンダードバイク」も同性能だが、4輪で車体が安定しているハナチャンバギーが特に人気))、もしくは「パタテンテン」「そらまめ」((どちらも同性能。全フレーム中ミニターボ性能最高))、そしてキャラクターはワルイージ、ドンキーコング、ロイ((やや軽めの重量級で、「準重量級」と呼ばれる事が多い。3人とも同性能だが、身体が細く視界が良いワルイージの使用率が高い))がテンプレとなっており、特にワルイージとハナチャンバギーまたはパタテンテンを組み合わせた通称「悪花」「悪パタ」が特に上位プレイヤー内では二大勢力となっていた。 --Ver.2.3.0以降のアップデートでは、一部のキャラクターやパーツの性能を上げる調整が行われた。 ---Ver2.3.0のアップデートにより、スピードと加速、ミニターボの性能のバランスが特に良くなった中量級に環境の中心が変化。特にタイムアタックやガチ対戦での研究が進むことで中量級の中でもヨッシー((ピーチ・デイジー・キャサリン・キノピーチが同性能))の使用率が大きく増えていった。~ Ver.2.4.0のアップデートでは、環境の中心はヨッシーから変化が無かったものの、中量級の中でも不遇なステータスであったキャラクターに上方修正が加えられ、中量級の中での格差が大きく減少した。~ 性能面で中量級に比べ使い勝手が悪い軽量級、重量級に関しては、無敵時間の調整により中量級に対し有利になるように設定されているが、無敵時間の調整は現状使用率に大きな影響を与えていないのが現状で、中量級が最も人気である状況が続いている。 ---パーツの性能は特に弱かったカスタムに対して段階的に調整が行われ、格差の是正が行われている。~ フレームでは、「くまライド」((「ネコクラシカル」が同性能))「トルネード」((「スーパースター」「Gフォース」がほぼ同性能(車体が大きい代わりに無敵時間が少し長い)))の使用率が大きく上昇。「パタテンテン」「そらまめ」((調整後もミニターボ性能トップの座を維持している))と合わせて新たな環境カスタムとなっている。 ---- **総評 完全版という形の作品ではあるが、『8』からの改善点、追加要素は多い。~ 任天堂らしい初心者へのサポートは非常に手厚く、過去のマリオカートシリーズではあまり見られなかったアップデートによる細かな調整によりゲームバランスも大きく改善され、様々な実力のプレーヤーに対して気を配った内容となっている。~ DLCを含めたボリュームは最高レベルで充実しており、純粋に実力を競い合う「レースゲーム」としても、家族や友達とワイワイ遊ぶ「パーティゲーム」としても抜きん出た完成度の良作といえる。~ ---- **余談 -ハンドルアシスト機能とオートアクセルを併用すると''プレイヤーが全く操作しない状態でプレイヤーキャラが正しい順路で進むようになる''。 --ただしドリフトやアイテムを使用しないので、COMを「よわい」にしたとしてもこれだけで1位を取るのは難しくネタの域を出ない。 --各レース順位決定後の操作だけ行い半放置しながらコインを集めさせることも可能だが効率は当然悪い。4レースで15枚も集まれば上出来といったところか。 -ガールとボーイは原作だと水に入ると融解して即ミス扱いになってしまうのだが、本作ではウォーターパークなどの水中コースでも特に問題なく走れる(苦しむ素振りも見せない)。溺死する様子を見てきたプレイヤーにとっては奇妙な光景に見えるかもしれない。 --『[[スーパーマリオメーカー]]』のキャラマリオとして登場した際は「あくまでマリオの変身なのでセーフ」という意見もあったが…((『マリオメーカー』登場時、『スプラトゥーン』のTwitter公式アカウントでも「イカはカナヅチのはずだったのでは?ま、いいか」とネタにされていた。本作に関しては参戦告知以外では特に言及されていない。))。マリオワールドとハイカラシティ周辺では水の成分が違うのか((インクリングが水に入れない原因は体液が体外に漏れだすため。マリオワールドの水とインクリングの体内の濃度が同じなら問題ない…とも解釈できる。))、それともインクリングには水に強い個体が存在し、彼女達がその個体なのか…謎である。 ---身も蓋もないことを言ってしまえばゲーム的に「水に入っただけでアウト」だと成り立たないのは言うまでもない。いずれ公式で何か補足があるかもしれない。 ---そもそもマリオをはじめ大半のキャラクターが生物であり、生身で潜水しながらのレースは実質不可能。水が特殊(水のような特殊液体)か、キャラクターが特殊(耐水加工済)のどちらかであろう。~ スマブラSPでも「水に落ちるとダメージは受けるが即死はしない」という仕様になっているので、その辺りは原作の設定に囚われず、ゲームごとに原作を尊重しつつ調整しているという形と見るのが正解か。 //ソース(http://www.jamstec.go.jp/sp2/research/#r15) -本作で追加された『[[スプラトゥーン]]』コラボのバトルコース「デカライン高架下」の構成が、原作の旧バージョン準拠となっている。 --元ネタになった原作での同名ステージはゲームバランス面に問題があったため、発売から僅か3ヶ月後の2015年8月の大型アップデート(Ver2.0.0)で「改修工事」が行われ、内容が大幅に変更された経緯があった((オフラインのヒーローモードやバトルドージョーでは旧マップのままとなっている。))。 --本作はそれから2年後の2017年発売であるのだが、このコースは開発時期の関係か、かつての大型アップデート以前である改修前の旧バージョンをベースに作られている。 ---そのため、原作ファンから見れば慣れ親しんだ新バージョンと異なるため戸惑いがある一方、逆に「ほとんど遊ぶ機会の無くなった、貴重な旧バージョンのデカライン高架下を懐かしむことができる」とも取れる。 --なお、本作と同じくSwitchで発売された続編『[[スプラトゥーン2]]』および『[[スプラトゥーン3]]』にはこのステージは登場していない。 -ガールのモーションの内、「二の腕にもう片方の手を添えてからのガッツポーズ」が欧米で「侮辱とみなされるポーズである((欧州ではいわゆる中指を突き上げる行為に相当する))」と指摘があったため、Ver.1.1.0のアップデートで片手を添えないように修正されている。 --過去のマリオシリーズの内『[[スーパーマリオRPG]]』でも、国内版で勝利時に同様のポーズをとっていたクッパが海外版では別のポーズをとるように変更されていた。 -コース追加パスの第1弾で追加された「Wii ココナッツモール」は、原作や『7』だと終盤で往復している車に接触するとクラッシュしてしまうが、本作ではリリース当初は車が完全に停止しており、接触しても減速するだけとなっていた。 --特に海外でこの仕様変更に不満が多かったためか、Ver.2.1.0では通常のレースに限ってこの車が''予備動作の後2回大きくスピンして接触したカートをクラッシュさせる''ようになり、話題となった(タイムアタックでは上記の仕様のまま)。 -2021年に[[ユニバーサル・スタジオ・ジャパン>ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー]]の新エリア「スーパー・ニンテンドー・ワールド」内にオープンしたアトラクション『マリオカート〜クッパの挑戦状〜』は本作(正確には『8』)の世界観をベースとしている。 -本作と同時に、Switchの周辺機器としてJoy-Conハンドルが新たに発売された。 --『マリオカートWii』の時のWiiハンドルと同様に、Joy-Conを装着するハンドルタイプのアタッチメントである。Joy-Conのサイズの都合上Wiiハンドルより小さくなっている。 -2023年10月6日、ソフト本編とDLCがセットになった『マリオカート8 デラックス+コース追加パス セット』が発売された。 --発売時点で配信済みの第5弾まではあらかじめソフトに含まれており、第6弾は配信され次第追加できる。 -発売から約6年経った2023年6月末の時点で、全世界の売り上げが[[『8』の846万本>https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/wiiu.html]]の7倍以上となる[[6,058万本>https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/index.html]]と、全Switchソフトの中でもぶっちぎりのトップとなっている。~ 長らくマリオカートシリーズ最高売上だった『Wii』の[[3,738万本>https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/wii.html]]どころか、初代『[[スーパーマリオブラザーズ]]』の4,024万本をも[[2021年12月末の時点で既に4,335万本>https://web.archive.org/web/20220203070542/https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/index.html]]となったことで上回り''マリオ史上最も売れたゲーム''となった。~ 先述の通り2023年末に掛けて大型DLCを実装するため、今後もしばらく記録を伸ばしつづけると思われる。 --国内売上も2022年12月末の時点で [[500万本>https://www.famitsu.com/news/202212/29288431.html]][[突破>https://web.archive.org/web/20230102150746/https://www.famitsu.com/ranking/game-sales/]]と、『DS』を突き放してシリーズ1位となっている。
''このページはVer.3.0.1(2023年11月29日更新)を基準にしています。''~ ''オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません。アップデートによる評価等の追記は1ヶ月経過してからお願いします。'' ---- *マリオカート8 デラックス 【まりおかーとえいと でらっくす】 |ジャンル|レースゲーム|&amazon(B01N12G06K,image);| |対応機種|Nintendo Switch|~| |発売・開発元|任天堂|~| |発売日|2017年4月28日|~| |定価|5,980円(税別)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|マリオカートとしては初の「完全版」的作品&br()『8』で不評だった要素を概ね改善&br()バトルモードが本当の意味で復活&br()シリーズ初の中量級環境&br()DLC導入で''全96コース''という大ボリュームに|~| |>|>|CENTER:''[[マリオシリーズ・関連作品リンク>マリオシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 「''レース、バトル、すべてがデラックス''」の売り文句を引っ提げてNintendo Switchに登場した、マリオカートシリーズの新作。~ 『9』ではなく『8 デラックス』とあるように、本作は『[[マリオカート8]]』の完全版として制作されている。そのため『8』のシステムを基に問題点の改善や要素の追加・復活が行われている。 発売から''約5年''経過した2022年に、過去作(スマートフォンの『ツアー』を含む)のリメイクコースを追加する有料DLC「コース追加パス」が発表され、2023年11月まで順次追加された。 ---- **『8』からの変更点 基本的な部分は『8』とほとんど変わらないため、ここでは主に『デラックス』での追加・変更点を挙げる。 -''アイテム2個持ちの復活'' --画面左上の所持アイテムを表示するスロットが2つに増えた。アイテムを1つ持っている状態で更にアイテムボックスを割ると、小さい方のスロットに2つ目のアイテムがストックされる。 --『[[ダブルダッシュ!!>マリオカート ダブルダッシュ!!]]』のように所持しているアイテムの順番を入れ替えることはできない(一度使った後戻ってくるブーメランフラワーとテレサは例外)。 --コース上の一部のアイテムボックスが、『ダブルダッシュ!!』と同様に一度に2つのアイテムを獲得できるもの(以下、「ダブルアイテムボックス」)に変更されている。 ---原則、アイテムが両方コインになったり、両方キラーになったりすることはないなど、アイテムの組み合わせはゲームバランスを考慮した一定の法則に則られている。 -アイテム抽選の仕様変更 --『8』では1位との距離に応じてすべてのアイテムの出現率が9段階で変化したが、本作ではアイテムごとに最短距離と最長距離が設定され、かなり細かく変化するようになった。 --Ver.1.2.0以降では、大まかながら順位によって出現するアイテムに制限がかかり、中位や下位では目に見えるほど加速アイテムが出やすくなるようになった。アイテム2個持ちの導入もあって、本作では下位からの逆転がしやすくなっている。 ---例えば12人部屋の場合、1位、2位、3~5位、6~8位、9~12位の5段階で変化し、コインは2位以内、サンダーは9位以下でしか出ない。~ 特に9位以下ではキラーやスターを引く確率が高くなるため、あえて9位に落ちてアイテムボックスを割る戦法もある。 -ハンドルアシスト・オートアクセル --マリオカートシリーズに慣れていない初心者でも安心して遊べるように追加されたシステム。どちらもカスタマイズ選択時やポーズ中にプレイヤーごとオン・オフの切り替えが可能。ただし、タイムアタックでは使用できない。 ---ハンドルアシスト機能がオンの時、ダートや壁などに突入したり、コース外に落下したりしそうになると、減速しつつ自動で方向修正する。修正は非常に強力で、人力でハンドルを切っても間に合わないような状況であっても強引に補正される。特にコースアウトの危険が高い200ccで使用すると難易度が下がる。~ ダッシュキノコやスターを使用した時にはハンドルアシストが変化し、ダートを突っ切るショートカットができる。~ ハンドルアシスト機能がオンの時は下記の「ウルトラミニターボ」が発動しなくなるというデメリットも用意されている。 ---オートアクセルは、その名の通り、アクセルボタンを押さずとも自動でボタンを押した時と同等の速度で走り出す機能である。~ オートアクセルはバトルモードでは使用できない。 -ウルトラミニターボ --一定時間ドリフトすると火花が発生し、この状態でドリフトを終了すると短時間ダッシュできるミニターボシステムに、ミニターボ・スーパーミニターボの次、第3段階の「ウルトラミニターボ」が追加された。 --ドリフトの時間によって火花の色が青(ミニターボ)→オレンジ(スーパーミニターボ)→ピンク((人によっては紫に見えるが、公式の紹介動画や作中の解説では「ピンク色」と説明されている。))(ウルトラミニターボ)と変わっていき、ウルトラミニターボでは[[2秒以上>https://www.youtube.com/watch?v=S8FrKn18M8o&t=43s]]もターボ状態が続く。 --前述の通りハンドルアシスト機能がオンの状態だと、いくらドリフトを続けてもウルトラミニターボは発生しないようになっている。 -''バトルゲームの一新'' --『8』では「バトルコースが一部レースコースの使い回し」「ルールもふうせんバトルのみ」とあからさまに手を抜かれたバトルゲームだが、本作では新旧のバトルルール5つと、レースコースに代わりバトル専用コース8つが用意された。 ---バトル用の新コースとして 『[[スプラトゥーン]]』とのコラボコース「デカライン高架下」が追加。アイテムのルーレットが回る効果音が&s(){ダウニーガチャ}ギアスロット抽選中のものになっていたり、バトル時間が残り1分を切ると原作のナワバリバトル同様「Now or Never!」が流れる等、他のコラボコース同様原作要素の再現が豊富。 ---バトルゲーム中にアイテムによる攻撃を受けた直後の無敵時間はレースゲームの時より若干長くなっており、ハメ状態にはなりにくくなっている。 --ふうせんバトル ---アイテムを駆使して相手の風船を割って得点を稼ぐいつものルール。本作では風船を最大の5個持った状態からスタートする。 ---風船を全部割られたプレイヤーはリタイアにはならず、得点が半減し風船を3個持った状態で復活するようになった。 --パックン &ruby(ブイエス){VS} スパイ ---完全新規ルール。パックンチームとスパイチームに分かれ、パックンチームは制限時間内にスパイチームを全員捕まえれば勝ち、スパイチームは一人でも制限時間いっぱい逃げ切れれば勝ち。要はマリオカート版[[ケイドロ(ドロケイ)>オバケイドロ!]]。 ---パックンチームは常時アイテムのパックンフラワーを装備した状態で、このパックンフラワーの攻撃にスパイチームのプレイヤーが接触すると捕まえた扱いになる。なおこのパックンフラワーはゲッソーなど他のアイテムを食べられず味方も攻撃せず、檻の下にいる間は自動で引っ込む特殊仕様。 ---スパイチームはコース上の特定の場所にある檻のボタンを押すことで、その檻に捕まっていた仲間を開放することができる。 ---このルールのみチーム戦限定で、インターネット対戦では参加人数が12人に固定される(足りない場合はCPUで補われる)。 --ドッカン!ボムへい ---過去には『ダブルダッシュ!!』に存在したルール。本作ではアイテムの仕様が特殊なふうせんバトルとなっている。取得できるアイテムがボムへいのみで10個までストックでき、自分自身や、チーム戦時の味方のボムへいによる被弾をしない。 ---ボムへいを前に投げた時の挙動もこのルール独自のもので、投げる直前にLボタンを押し続けた時間が長いほどより遠くへ飛んでいく。 --あつめてコイン ---過去には『[[Wii>マリオカートWii]]』『[[7>マリオカート7]]』に存在したルール。コース上に散らばっているコインを回収したり、アイテムによる攻撃で相手のコインを減らしたりすることで、コインの獲得枚数1位を目指す。 --いただきシャイン ---過去には『ダブルダッシュ!!』に存在したルール。コース上に1つ存在する巨大なシャインを奪ったまま走り、20カウント逃げ切ったプレイヤーが1位となる((チーム戦の場合は、チーム全体で30カウント。))。試合が5分経過した場合は自動的に終了し、それまでに減らしたカウントで順位が決まる。 ---シャインを持っているプレイヤーは移動速度が若干下がる。またシャインを持った状態で攻撃を受けてしまうとシャインを失い、シャインは近くへ飛んでいってしまう。 -キャラクター・マシンパーツ・アイテムの追加・復活 --過去作の参戦キャラクターからクッパJr.・カロン・キングテレサが復活。『アーケードグランプリDX』からゴールドマリオも参戦。新規のキャラクターとして、『スプラトゥーン』からのゲストであるガール・ボーイ((発売時期が近い『2』ではなく、『1』の姿で登場する。カラーバリエーションはそれぞれ3パターン存在する。))が追加された。 ---ゴールドマリオのみ隠しキャラで、他のキャラは初期状態で選択可能。 --コース追加パスを購入することでさらにキャラクターが追加される。 ---『ダブルダッシュ』から「キャサリン」「ボスパックン」「ディディーコング」、『Wii』から「ファンキーコング」、『7』から「ハナチャン」が復活。「カメック」「ポリーン」「キノピーチ」は『ツアー』での初登場であり、家庭用シリーズには初参戦となる。 --マシンにクッパクラウン(カート)・スプラバギー(バギー)・トルネード(バギー)の3種が追加された。 --Ver.1.6.0では『[[ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド]]』仕様のリンク((ボイスは同作の高梨謙吾氏によるものではなく、通常のリンクの流用。))・マスターバイク零式(ドリフトバイク)・古代のタイヤ・パラセールが追加された。 --『8』に登場したキャラクター・マシンパーツ・レースコースなどは全て引き続き登場している。 ---キャラクターは、『8』での隠しキャラクター、『8』のDLCで追加されたキャラクター、ヨッシーとヘイホーのカラーバリエーション等も含めて全て初期状態で使用可能になっている。 ---追加パーツ(メルセデスとのコラボを含む)は初期状態もしくはコインの獲得枚数による解放で全て使用可能。パーツ獲得に必要なコインも最大5000枚と『8』から半減している。 ---レースコースは『8』で登場したもの(DLC含む)全てが初期状態で選択可能。 --アイテムは『8』に登場したもの全てに加え、テレサ・ハネが再登場した。 ---『[[マリオカートDS]]』以来の復活((アーケードも含めれば『アーケードグランプリDX』以来。))となるテレサは自分より上位のライバルのアイテムをランダムに奪いつつ透明になり、一定時間他のプレイヤーや設置されているバナナなどをすり抜ける。~ スターとの併用時はスターの効果が優先される(アイテム奪取は可能)。~ 奪ってくるアイテムは「アイテムが2つともキラーになることはない」等の出現法則を無視するため、奪ってきたアイテムによっては大逆転を巻き起こすこともある。 ---初代『[[スーパーマリオカート]]』から25年振りの復活となったハネはバトル専用アイテムで、ジャンプすることで障害物や低い壁を通り越したり、他のプレイヤーに接触することで風船やコインなどを奪ったりできる。有効に活用できる状況は限られるが、緊急回避や奇襲に役立つ。 -その他の仕様変更 --Ver.1.3.0の更新で被弾後の無敵時間が延長された。そのため下位での連続被弾が減った。 ---後述するパラメータの調整で無敵時間のパラメータが追加された。この数値によって被弾した後の無敵時間が増減するようになった。 --Ver.2.0.0、Ver.2.1.0、Ver.3.0.0の計3回に渡ってアイテムボックスの復活が早くなった。 ---本作は元々アイテムボックスの復活時間が他作品と比べて短かったが、計3回のアップデートの結果アイテムボックスが爆速で復活するようになり、アイテムを取りこぼしにくくなった。 -パラメータの調整 --キャラクターの能力のカテゴリーが『8』の9種類から16種類となり、より細分化された。 ---たとえば『8』では全く同じ性能だったマリオとルイージも、僅かながら能力に違いが出ている。 --マシンパーツもパラメータが調整され、同一の性能が当てられているパーツの数が概ね均等化された。反重力特化から水中特化に変更されたわくわくビートルなど、『8』とは別物になっているものも多々ある。 --Ver.2.2.0から、キャラクターやマシンパーツによって被弾後の無敵時間が変わるようになった。 ---大まかな傾向として、マシンパーツは加速性能が低いほど無敵時間が長くなり、また同じ性能のマシンパーツでもサイズが大きいものは無敵時間が長くなる。~ キャラクターはVer.3.0.1時点で、性能面でバランスが良い中量級の無敵時間が短く、よりピーキーな軽量級と重量級の無敵時間が長くなるよう設定されている。 --Ver.2.3.0で一部のキャラクター・マシンパーツに強化が入った(弱体化されたキャラ・パーツはない)。 ---長い間性能調整がなく、発売以来約6年越しでの本格的なバランス調整となった。問題点として後述する「悪花・悪パタ環境」を踏まえたもので、このカスタムの性能を据え置いたまま他を強化するような調整が行われた。 -オフラインのレースモードについて --ミラーモードと『8』のアップデートで追加された200ccモードは初期状態で選択可能。 --150ccのグランプリをクリアすると50ccと100ccの同じカップもクリアした扱いになる。 --タイムアタックでは従来の150ccだけでなく200ccでも挑戦できるようになった。もちろんゴーストデータをアップロードすることも可能。 -Miiスーツ・対応amiiboの追加 --『スプラトゥーン』シリーズのamiiboを読み込むと新規のMiiスーツが入手できるようになった。 --『[[スマッシュブラザーズ>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』シリーズのキャラクターのamiiboでないと呼び出せなかった『[[どうぶつの森]]』と『[[ピクミン]]』のMiiスーツが、各原作作品のamiiboフィギュア・カードでも入手できるようになった(『ピクミン』シリーズはVer.1.2.0以上へのアップデートが必要)。 --Ver.3.0.0では『ツアー』で登場した17種類のMiiスーツが追加された(後述の「コース追加パス」の購入が必要)。また、デイジーのamiiboを読み込むとデイジーのMiiスーツが使用できるようになった。 -「マリオカートTV」の仕様について --YouTube・Miiverseへの動画投稿機能は削除された(MiiverseはそもそもSwitchが対応外になっており、本作発売と同年の2017年11月8日にサービスが終了している)。 --インターネットを通じて他のプレイヤーのハイライトを見ることができなくなった。 ---ただし後述の通り、代替方法はある。 --リプレイ中にコース図やプレイヤー名の表示・非表示を切り替える場合に一手間かかるようになった(ボタンによる切り替えではなくメニューを開いてから設定する必要がある)。 --『8』ではゴール時に実際のレース同様全員の順位が表示されていたのが、本作では対象のキャラクターの順位のみ表示されるようになった。 -インターネット対戦の仕様変更 --コース選択画面の間、制限時間が切れるまでキャラクターやマシンのカスタマイズを自由に変更できるようになった。 --様々な固定文による挨拶が、コースを選択する前にも行えるようになった。またごく一部の固定文が変更されている((「そろそろ はじめませんか?」→「レッツゴー!」、「ハンドルでいきます!」→「ジャイロでいきます!」など))。 --「せかいのだれとでも」「こくないのだれかと」で遊ぶ際、一定数以上のレートを満たすと、コース決定時のクラスとして150ccだけでなくミラーや200ccも出現するようになった。 --「せかいのだれとでも」「こくないのだれかと」で遊ぶ際、「200cc限定」「カートのみ」等のカスタムルールを指定できなくなった。 --フレンド限定の部屋でチーム戦を行う際、チーム分けを部屋のオーナーが自由に決めることができるようになった。 --「他のプレイヤーがオーナーであるフレンド限定部屋に入っているフレンド」に合流できるようになった(要するに、フレンドのフレンドが開催している限定部屋に入れるようになった)。合流してほしくない場合はSwitch本体でオンライン状況の公開設定を変更する必要がある。 --レース・バトルの観戦時に、観戦対象のプレイヤーの切り替えがAボタンでしか行えなくなった(『8』はBボタンで逆順に切り替える事ができた)。 -サンダー関連の仕様変更 --テレサ・スター・キラーによる無敵状態で他のプレイヤーのサンダーを受けた時、持っているアイテムを喪失しなくなった。 --Ver.2.2.0から、グライダーで滑空中にサンダーを受けてもグライダーが閉じず、落ちなくなった。この変更については賛否両論点も参照。 -アイテムスイッチ --Ver.2.2.0で追加された機能。ローカルでのVSレースやバトル、オンラインの大会やフレンド戦におけるアイテムの出現可否を''1アイテムごとに''主催が変更できるようになった。チーム戦ではチームごとに出現アイテムを設定することも可能。 --元々あった「○○(アイテム名)のみ」ルールではそのアイテムに加えてコインも出現する仕様だったが、アイテムスイッチでコインをオフにすれば1位でも強力なアイテムを使い放題になる((ただし、バナナや甲羅が大量に投げられ表示制限に達した場合、例外処理としてコインが出ることはある。))。 --キラーのみ、トゲゾーこうらのみなど、設定次第でこれまでとは一味も二味も違うレースやバトルを楽しめる。 --「ダッシュキノコ系とトゲゾーこうらのみに設定して1位を走り続け、トゲゾーこうらの回避を練習する」「ミドリこうらとトリプルミドリこうらのみに設定して、前後を走る相手をこうらで狙撃する」など、設定によってはテクニックの練習にも使える。 -有料DLC「コース追加パス」 --概要では「リメイクコースの追加」と述べたが、実際は「アイスビルディング」「ヨッシーアイランド」といった完全新規コースも存在する。いずれも後に『ツアー』にも登場した。 --価格は2,500円だが、「Nintendo Switch Online + 追加パック」に加入しているユーザーは加入期間中、追加料金なしで追加コースを遊ぶことができる。 ---さらにDLC未購入者の場合も、購入者とオンラインでマッチングすることで追加コースを遊ぶことが可能。 --追加コースは''全12カップ・48コース''という特大ボリューム。標準収録の48コースからさらに倍増する形となり、シリーズの最多コース数を大幅に更新している。 --第4弾からはコースだけではなく、前述のとおり過去作のキャラクターも追加されるようになった。こちらは購入者とマッチングしても自分でDLCを購入しないと遊べない。 ---性能は既存のキャラと変わらず、対戦への影響はない。ただし、ハナチャンは「ワルイージなどと同じ性能だが中型サイズ」、ボスパックンは「メタルマリオなどと同じ性能だが大型サイズで無敵時間が長い」という差がある。 -ミュージック --Ver.3.0.0で追加された機能。マリオカートシリーズでは初となる、ゲーム中の音楽を自由に聴くことができるモード((一応これまでのバージョンでも、マリオカートTVで「BGMのみ」に設定すればBGMだけを聴くことはできた。))。DLCを購入しなくても全てのレース用コースとバトル用コースの音楽を聴くことができる。 ---複数のパターンの音楽があるコースではシームレスに音楽を切り替えることができる。 ---ちなみにトップメニューで表示される画像は、過去にクラブニンテンドーで配布された『8』の非売品サントラのパッケージで使用されたものと同じ。 -その他 --Switch本体をドックから外した状態(テーブルモード・携帯モード)でももちろん遊べる。ただしこの状態での1台4人プレイは一人当たりの画面が非常に小さくなるため、[[プロデューサーも推奨していない>http://www.4gamer.net/games/368/G036843/20170303135/]]。 --Switch間のローカル通信やLANプレイ((複数のSwitchをLANケーブルで接続する方式。タイトルメニューでRボタン・Lボタン・左スティックを同時押しすると「ローカル通信」が「LANプレイ」に変化する。))に対応している。Switchと本作を持ち寄ることで、ローカル通信は最大8人まで、LANプレイでは最大12人まで一緒にプレイできる。 ---1台で2人まで同時に遊べるので、画面の狭さを考慮しないなら最大人数でも4台または6台の本体とソフトがあれば十分。 --HD振動に対応しており、様々な状況でコントローラが異なる振動を発するようになっている。 --ゲーム内の動画投稿機能が削除された代わりに、Ver.1.3.0からSwitch本体の録画・投稿機能に対応している((本体側も最新バージョンにアップデートする必要がある。投稿先はYouTubeではなくX(旧Twitter)またはFacebook。なお現時点では最大30秒しか録画できない。))。上記のマリオカートTV再生時に限らず、実際のレース中やタイムアタック中の様子も録画できる。 --アップデートにより、対応コントローラに『Nintendo LABO Toy-Con 01 VARIETY KIT』の「バイクToy-Con」(Ver.1.5.0~)、『Nintendo LABO Toy-Con 03 DRIVE KIT』の「クルマToy-Con」(Ver.1.7.0~)が追加された。 ---通常のコントローラと違い「バックミラーが使えなくなる」などの制約があるため、ガチの対戦には向かない。 ---- **評価点 -バラエティ豊かなバトルモード --PVなどで強調してきたこともあって、バトルモードの充実ぶりは特筆に値する。 --5種類の異なるルールで様々なアイテムが飛び交うハチャメチャな内容は、『8』で薄まってしまった「パーティゲームとしてのマリオカート」を取り戻せたと言ってよいだろう。 --まともなバトルコースで遊べるようになったことで、『8』と違い単調な展開にならなくなった。 -様々な仕様変更による戦略性の増加 --レースモードにおいて、アイテムを2個持てるようになったことによってアイテムによる攻防の駆け引きの要素が強まったため、1位を独走していても気が抜けなくなっている。 --下位のプレイヤーにおいては、スター、パワフルダッシュキノコ、キラーといった強力なアイテムが2つ持てるようになったことで全体的に逆転がしやすくなり、また、下位で手に入れたアイテムを保持しておき、追い上げに適した状況まで待つといった戦略を行いやすくなったことで、逆転を狙う場合でも単なるアイテム運に頼らないゲーム性が生まれている。 ---発売当初は『8』より酷い下位同士の潰し合いが発生することもあったが、アップデートにより被弾後の無敵時間の増加・下位プレイヤーの加速系アイテム取得率増加・パックンフラワーの出現頻度減少などのバランス調整が施された。 --1位を走っていると高確率で出るアイテムの「コイン」は、ライバルからの攻撃を防げず、ハズレ気味なのは変わらずだが、今作では「アイテムが2個ともコインになることはない」という仕様があり、次のアイテムボックスまで持って行けば2つ目のアイテムが確定でコイン以外になる、といった戦略が生まれている((ダブルアイテムボックスを割ればコインを保持する必要はないが、ダブルアイテムボックスは遠いアウトコースに置かれていたり、そもそも存在しなかったりするので、これらの要素を含めた駆け引きが生まれている))。 --ウルトラミニターボも上手く活用すれば追い上げや引き離しに有利だが、無理をしてウルトラを狙うよりスーパーミニターボで妥協した方が良い場面もあり、タイムアタックモードでの研究が奥深くなっている。 ---また、「ウルトラミニターボを無理して溜めようと欲張ると却ってコースアウトなどの自滅を招く」というハイリスク・ハイリターンなシステムになっているため、ゲームプレイの面白みが増した。 --ネット対戦ではコース選択時にカスタマイズを変更できるようになったため、選択されるコースを予見して最適なカスタマイズにすることも可能になった。 -極端に強力なバグテクニックの削除 --『8』に存在した「サンダードリフト」「ねじれドリフト」といった強力なバグテクニックが修正され、同様の動作を行っても速度が上がらなくなった。 ---サンダードリフトができず他のフレームに比べ不利だったハングオンバイクの価値が相対的に上がった。 -解像度アップによりグラフィックが更に美しくなった --『8』ではHD(720p)だった解像度がFullHD(1080p)に向上し、更にくっきり・鮮やかに描かれるようになった。 ---Switchをドックから外して本体に映すテーブルモード・携帯モードではHDに落ちる。 --もちろんいずれのモードでもフレームレートは60fpsをキープしている。 -有料DLC「コース追加パス」 --発売から5年の歳月を経て追加が始まったリメイクコースに関してもクオリティは抜かりない。~ 単にボリューム面で見ても、前述の通り単純にコース数がデフォルトから倍増するため、かなりお得。 --本作より後にサービス開始したスマートフォン版『ツアー』の一部コースも収録。 ---原作での「1つのステージに対し複数パターンのルートがナンバリングコースとして別々に収録される」という特徴をフル活用し、本作では周回ごとにコースの順路が変更される形式となっている。特に都市コースでは1周ごとに別々のルートを走るため、1コースで2度3度と楽しめる。 ---『ツアー』以外からのリメイクコースである「N64 カラカラさばく」や「DS ピーチガーデン」でも、一部『ツアー』で登場したルートが採用されている。 ---完全新規コースは『ツアー』への収録と同時期だが、両者でコースの仕様がそれぞれ異なっており、しっかりと差別化された内容になっている。 --過去作コースに関しては『ツアー』と互いに受け渡している形((何故か「DS キノコリッジウェイ」だけは『ツアー』への収録が約1年後と大きく開いた。))だが、それらもグラフィックはバッチリHD・FullHD画質となっている。 ---また、BGMも『ツアー』と異なる新規アレンジ((「DS ワルイージピンボール」のみ、「DS ワリオスタジアム」からの流用。))になっており、据置可能ハードならではの美麗なサウンドでプレイできる。 ---「GBA リバーサイドパーク」に至っては、完全新規ギミックとして「フーフーパックン」が追加されるという気合の入りようである。 --新規キャラクターも多く追加されている。なお、第4弾でキャサリンが追加されるまで新キャラクターの追加は告知されていなかったため、この発表には多くのユーザーが驚いた。 ---特に『Wii』で人気キャラだったファンキーコング、『オデッセイ』以降出演機会が増えたポリーン、『Uデラックス』で話題となったキノピーチの参戦には多くのファンが喜んだ。 -ミュージック機能の追加 --お気に入りのコースの曲を自由に堪能できるだけでなく、「ドルフィンみさき」や「3DS ミュージックパーク」など複数パターンが存在するBGMもフルで聴けるという抜かりなさ。 --強いて惜しい点を言えば、イケイケトラックが聴けないことくらい。「聴きたければ自力で1位を走ってください」ということか。 ---- **賛否両論点 -インターネット対戦中の仕様 --「せかいのだれとでも」「こくないのだれかと」で遊んでいる時に時々出現するミラーや200ccは、パーティゲームらしいサプライズや刺激として働くこともあるが、これらに慣れていないプレイヤーには不評であることも多い。 ---通常モードでの常識が通用しないということは「初心者と上級者が同じ土俵で戦える」という肯定的な見方も出来るが、そもそもミラーや200ccはレートがそこそこ高くないと出現しないため、そういった要素としてもあまり機能していない。 ---そのためかVer.1.1.0、Ver.2.4.0、Ver.3.0.0の3回に渡ってアップデートで出現率が下げられた。 -一部コースの逆転要素 --『8』から引き続き、サンダーが脅威すぎるコースや運ゲー色の強いコース、打開((わざと低い順位になってパワフルダッシュキノコやスター、キラーといったアイテムを手に入れ、そのアイテムで終盤に一気に順位を上げる戦術。特にver.2.4.0以前の上級者同士の対戦では、コースによってはレース開始直後からほぼ全プレイヤーが停止・逆走してアイテムを厳選する光景も見られる。))が強力なコースなど、嫌われやすいコースは多く存在する。 ---特に『GC カラカラさばく』や『GBA チーズランド』などは全体を通して強力なショートカットが非常に多く、真面目に走った人が馬鹿を見ることになる。 ---打開戦術に関しては、コースやアイテムに対する知識と経験、判断力が勝ちに繋がる、戦略性の高いマリオカートの面白さの一つとみられる一方、レースゲームとしての見栄えの問題や、レース時間が長くなりすぎることがある点、オンライン対戦で停止・逆走をしすぎると回線が切断される仕様などから否定的な意見も根強い。 --これらの意見が反映されたのか、段階的に下記の仕様変更が行われている。 -Ver.2.2.0から、グライダー使用時にサンダーを受けてもグライダーが閉じなくなった。 --滑空中のライバルにサンダーを当てることは「落とサン」として知られる戦術だが、特に上位を走っている時サンダーが使われるかどうかは運であり、理不尽な要素の一つだったため評価する向きもある。だが、下位からの逆転を狙ったり、サンダーのタイミングを読んでスターを使ったりなどの戦略性がある要素でもあったため、この仕様変更は賛否ある。 --なおサンダー以外のアイテムに被弾した場合は従来通りグライダーが閉じるので、打つ手がなくなったわけではない。 //賛否が分かれる要素というよりは単なるシステム面の特徴(『8』からの変更点)と言ったほうが正確なので賛否両論点から移動。 //↑ちゃんと賛否両方の観点から意見が書かれてたのに、それを無視して移動させるのは無理がある //また無断で変更点に移動されていたので差し戻し。まともに反論することから逃げてこっそり編集するのは荒らしと変わらないので自重してください。 -停止時や逆走時のアイテム抽選の仕様変更 --Ver.3.0.0以降、アイテムボックスを停止または逆走して割った場合、順位や距離にかかわらずミドリこうらやバナナのような弱いアイテムが出るようになった。((停止して割った場合、2個までは順位通りのアイテムが出るが、3個以上獲得した場合に弱いアイテムが出る)) ---そのため従来のアイテムボックス前で停止してアイテム厳選をする戦術が出来なくなった。 --この変更により打開コースでアイテム前で止まることが少なくなってレースの展開がスムーズになった。一方で、終盤に強いアイテムを引いて逆転することが難しくなっている。 ---打開そのものができなくなったわけではないが、中盤にあらかじめアイテムを確保しておかないと厳しく、終盤に大逆転を狙いに行くのは難しい。 --Ver.3.0.0の時点では条件を満たしていないにもかかわらずアイテムが弱体化する不具合があったが、Ver.3.0.1で修正されている。 -通称・バグボックス --アイテムの出現率は順位に加えて1位との距離によって決まり、より下位であるほど、より1位との距離が離れているほど、強力なアイテムが出現しやすくなっている。 --しかしながら、一部のコースの特定の箇所で、1位との距離の差の計算が、実際のタイムの差よりも大きくなってしまうことで、通常より強力なアイテムが出やすくなっている((典型例が「ビッグブルー」の大砲グライダー。アイテムボックス直後に大きく移動するギミックが設置されており、先にギミックに乗った1位との差が実質以上に計算される構造となっている))。 --このようなコース構造のアイテムボックスは俗にバグボックスと呼ばれている。 --特定の条件下で強力なアイテムを引きやすいという性質は戦略性の一つとして考えられる一方、必要以上に強力なアイテムばかりになることは、運の要素が強く、ゲームバランスが崩れるとして否定的な意見も存在する。 -有料DLC追加コースのグラフィック --オブジェクト数が少ない背景や、ツルツルした質感の木や岩、建造物などが見られる。他方でアスファルトなど要所要所では既存コースと同様リアルに書き込まれており、ファンシーとリアルが混じった独特な世界観となっている。 --一応、『ツアー』版よりはブラッシュアップされてはいるのだが、同じ旧作からの再録コースでも既存とDLCでリメイクのレベルが大きく異なるため、統一感の無さが気になるという人もいる。 --DLCコース同士で比べても「3DS キノピオサーキット」の草地や「Tour シドニーサンシャイン」の水面など、前半に追加されたコースほどグラフィックデザインが簡素な傾向がある。 -追加コースの出典の偏り --『Wii』と『ツアー』の2作品だけで半分以上を占めており、『ツアー』からは21コース中20コース((ナンバリングのあるコースはまとめて1コースとして、「アイスビルディング」「ヨッシーアイランド」「シャボンロード」を先行収録としてカウントした場合。))、『Wii』からは『ツアー』に登場した9コースのうち8コースも追加されている((「Wii カラカラいせき」のみ未収録。))。 ---『ツアー』についてはリソース元かつ家庭用シリーズ初登場ということもありやむを得ない部分もあるが、その割に「ドカンキャニオン」だけはコース追加パスに収録されていない((『ツアー』ではコースが定期的に入れ替わり、かつ新規コースは登場する機会が少ないため、ドカンキャニオン自体が滅多に走れないコースとなっている。))。 --一方で『スーパーマリオカート』と『64』からはわずか2コースのみの追加となっている。『64』はともかく、『スーパーマリオカート』のコースはほとんどが『ツアー』に収録されているため、出せないことはなかったはずだが… -アップデートによるステータスの調整 --Ver.2.3.0のパラメータの更新により従来のキャラクター・パーツの格差がある程度改善された。しかしながら、タイムアタックモードでも調整が適用されたことで、全てのコースで世界記録が塗り替えられた。旧性能の期間が長かったこともあり従来のタイムアタックをやりこんできた人からは非難の声も上がっている。 --Ver.2.4.0でもパラメータが調整された。Ver.2.3.0への更新時ほどではないが、コースによってはタイムアタックの世界記録に影響があった。 ---- **問題点 -「完全版」共通の問題だが、『8』からの変わり映えが少ない --デフォルトのレースコース数は「シリーズ最多の48コース」と謳われているものの、ダブルアイテムボックスの存在を除き『8』のDLC込の全コースと全く同じ内容で、今作からの新コースはバトル専用に追加されたもののみである。他の要素でも『8』から変わらない部分が大半を占めている。 --『8』のセーブデータが引き継げる訳でもなく(マシンパーツも集め直し)、『8』からのプレイヤーに対して何か特典等がある訳でもないため、『8』からのユーザーが単純に損をする結果になってしまっている。 ---上記の通り「キャラクターはゴールドマリオ以外初期で全員使用可能」「50ccと100ccのグランプリはクリア不要」と、経験者にとってのフォローは無いわけではないが…。 --マシンのフレームについてはカート、バギー、ドリフトバイクで新しいものが追加されたが、ハングオンバイクのみ『8』と同じものしか存在しない。 ---ハングオンバイクはタイム面でそれ以外のフレームより不利になるコースが多いのも併せて、バグテクニックの削除による均等化を受けてもなお冷遇されているといえる。 ---一応、ハングオンバイクには「特殊なテクニックを使わず、普通に走っているだけでもそこそこ強い」というメリットがあるため、初心者や中級者であればメリットはあるかもしれない。 --とはいえ、これらの問題はあくまで「既に『8』をプレイした人から見た問題点」であり、未プレイ者が初めて『8DX』に触れる場合は最初から豊富なコースとキャラクターで文句無しの大ボリュームを味わえる。 --さらに、『8』からコースが代わり映えしなかった点に関しては(発売約5年後と大きな時間差があったものの)前述の「コース追加パス」によって完全に解消されている。 -カスタマイズの偏りは相変わらず --マシンパーツが自由に組み替えられるようになったにもかかわらず、シリーズ近作における日本のプレイヤーによるインターネット対戦では、ほとんど同じカスタマイズばかり((『7』では「メタルマリオ+Bダッシュorコバルトセブン+ワイルドレッドorワイルドタイヤ」、『8』では「モートン+Bダッシュorわくわくビートル+スリック系タイヤ」。))が並ぶ様子がしばしば取り沙汰されていた。 ---海外のプレイヤーは比較的バラける傾向にあるが、『7』以降では近い地域のプレイヤーと優先的にマッチングする仕様のため、結局、国内においては同じカスタマイズばかりが並ぶ光景が見られる。 --本作ではマスクデータとして、ミニターボの性能(発動するタイミングの早さや持続時間)に関わる能力が設定されており、本作においては地上の最高スピードと合わせて最も重要なステータスのひとつとなっている。 --Ver.2.3.0以前では、タイヤは「ローラー系タイヤ」、フレームは「ハナチャンバギー」((「スタンダードバイク」も同性能だが、4輪で車体が安定しているハナチャンバギーが特に人気))、もしくは「パタテンテン」「そらまめ」((どちらも同性能。全フレーム中ミニターボ性能最高))、そしてキャラクターはワルイージ、ドンキーコング、ロイ((やや軽めの重量級で、「準重量級」と呼ばれる事が多い。3人とも同性能だが、身体が細く視界が良いワルイージの使用率が高い))がテンプレとなっており、特にワルイージとハナチャンバギーまたはパタテンテンを組み合わせた通称「悪花」「悪パタ」が特に上位プレイヤー内では二大勢力となっていた。 --Ver.2.3.0以降のアップデートでは、一部のキャラクターやパーツの性能を上げる調整が行われた。 ---Ver2.3.0のアップデートにより、スピードと加速、ミニターボの性能のバランスが特に良くなった中量級に環境の中心が変化。特にタイムアタックやガチ対戦での研究が進むことで中量級の中でもヨッシー((ピーチ・デイジー・キャサリン・キノピーチが同性能))の使用率が大きく増えていった。~ Ver.2.4.0のアップデートでは、環境の中心はヨッシーから変化が無かったものの、中量級の中でも不遇なステータスであったキャラクターに上方修正が加えられ、中量級の中での格差が大きく減少した。~ 性能面で中量級に比べ使い勝手が悪い軽量級、重量級に関しては、無敵時間の調整により中量級に対し有利になるように設定されているが、無敵時間の調整は現状使用率に大きな影響を与えていないのが現状で、中量級が最も人気である状況が続いている。 ---パーツの性能は特に弱かったカスタムに対して段階的に調整が行われ、格差の是正が行われている。~ フレームでは、「くまライド」((「ネコクラシカル」が同性能))「トルネード」((「スーパースター」「Gフォース」がほぼ同性能(車体が大きい代わりに無敵時間が少し長い)))の使用率が大きく上昇。「パタテンテン」「そらまめ」((調整後もミニターボ性能トップの座を維持している))と合わせて新たな環境カスタムとなっている。 ---- **総評 完全版という形の作品ではあるが、『8』からの改善点、追加要素は多い。~ 任天堂らしい初心者へのサポートは非常に手厚く、過去のマリオカートシリーズではあまり見られなかったアップデートによる細かな調整によりゲームバランスも大きく改善され、様々な実力のプレーヤーに対して気を配った内容となっている。~ DLCを含めたボリュームは最高レベルで充実しており、純粋に実力を競い合う「レースゲーム」としても、家族や友達とワイワイ遊ぶ「パーティゲーム」としても抜きん出た完成度の良作といえる。~ ---- **余談 -ハンドルアシスト機能とオートアクセルを併用すると''プレイヤーが全く操作しない状態でプレイヤーキャラが正しい順路で進むようになる''。 --ただしドリフトやアイテムを使用しないので、COMを「よわい」にしたとしてもこれだけで1位を取るのは難しくネタの域を出ない。 --各レース順位決定後の操作だけ行い半放置しながらコインを集めさせることも可能だが効率は当然悪い。4レースで15枚も集まれば上出来といったところか。 -ガールとボーイは原作だと水に入ると融解して即ミス扱いになってしまうのだが、本作ではウォーターパークなどの水中コースでも特に問題なく走れる(苦しむ素振りも見せない)。溺死する様子を見てきたプレイヤーにとっては奇妙な光景に見えるかもしれない。 --『[[スーパーマリオメーカー]]』のキャラマリオとして登場した際は「あくまでマリオの変身なのでセーフ」という意見もあったが…((『マリオメーカー』登場時、『スプラトゥーン』のTwitter公式アカウントでも「イカはカナヅチのはずだったのでは?ま、いいか」とネタにされていた。本作に関しては参戦告知以外では特に言及されていない。))。マリオワールドとハイカラシティ周辺では水の成分が違うのか((インクリングが水に入れない原因は体液が体外に漏れだすため。マリオワールドの水とインクリングの体内の濃度が同じなら問題ない…とも解釈できる。))、それともインクリングには水に強い個体が存在し、彼女達がその個体なのか…謎である。 ---身も蓋もないことを言ってしまえばゲーム的に「水に入っただけでアウト」だと成り立たないのは言うまでもない。いずれ公式で何か補足があるかもしれない。 ---そもそもマリオをはじめ大半のキャラクターが生物であり、生身で潜水しながらのレースは実質不可能。水が特殊(水のような特殊液体)か、キャラクターが特殊(耐水加工済)のどちらかであろう。~ スマブラSPでも「水に落ちるとダメージは受けるが即死はしない」という仕様になっているので、その辺りは原作の設定に囚われず、ゲームごとに原作を尊重しつつ調整しているという形と見るのが正解か。 //ソース(http://www.jamstec.go.jp/sp2/research/#r15) -本作で追加された『[[スプラトゥーン]]』コラボのバトルコース「デカライン高架下」の構成が、原作の旧バージョン準拠となっている。 --元ネタになった原作での同名ステージはゲームバランス面に問題があったため、発売から僅か3ヶ月後の2015年8月の大型アップデート(Ver2.0.0)で「改修工事」が行われ、内容が大幅に変更された経緯があった((オフラインのヒーローモードやバトルドージョーでは旧マップのままとなっている。))。 --本作はそれから2年後の2017年発売であるのだが、このコースは開発時期の関係か、かつての大型アップデート以前である改修前の旧バージョンをベースに作られている。 ---そのため、原作ファンから見れば慣れ親しんだ新バージョンと異なるため戸惑いがある一方、逆に「ほとんど遊ぶ機会の無くなった、貴重な旧バージョンのデカライン高架下を懐かしむことができる」とも取れる。 --なお、本作と同じくSwitchで発売された続編『[[スプラトゥーン2]]』および『[[スプラトゥーン3]]』にはこのステージは登場していない。 -ガールのモーションの内、「二の腕にもう片方の手を添えてからのガッツポーズ」が欧米で「侮辱とみなされるポーズである((欧州ではいわゆる中指を突き上げる行為に相当する))」と指摘があったため、Ver.1.1.0のアップデートで片手を添えないように修正されている。 --過去のマリオシリーズの内『[[スーパーマリオRPG]]』でも、国内版で勝利時に同様のポーズをとっていたクッパが海外版では別のポーズをとるように変更されていた。 -コース追加パスの第1弾で追加された「Wii ココナッツモール」は、原作や『7』だと終盤で往復している車に接触するとクラッシュしてしまうが、本作ではリリース当初は車が完全に停止しており、接触しても減速するだけとなっていた。 --特に海外でこの仕様変更に不満が多かったためか、Ver.2.1.0では通常のレースに限ってこの車が''予備動作の後2回大きくスピンして接触したカートをクラッシュさせる''ようになり、話題となった(タイムアタックでは上記の仕様のまま)。 -2021年に[[ユニバーサル・スタジオ・ジャパン>ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー]]の新エリア「スーパー・ニンテンドー・ワールド」内にオープンしたアトラクション『マリオカート〜クッパの挑戦状〜』は本作(正確には『8』)の世界観をベースとしている。 -本作と同時に、Switchの周辺機器としてJoy-Conハンドルが新たに発売された。 --『マリオカートWii』の時のWiiハンドルと同様に、Joy-Conを装着するハンドルタイプのアタッチメントである。Joy-Conのサイズの都合上Wiiハンドルより小さくなっている。 -2023年10月6日、ソフト本編とDLCがセットになった『マリオカート8 デラックス+コース追加パス セット』が発売された。 --発売時点で配信済みの第5弾まではあらかじめソフトに含まれており、第6弾は配信され次第追加できる。 -発売から約6年経った2023年12月末の時点で、全世界の売り上げが[[『8』の846万本>https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/wiiu.html]]の7倍以上となる[[6,058万本>https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/index.html]]と、全Switchソフトの中でもぶっちぎりのトップとなっている。~ 長らくマリオカートシリーズ最高売上だった『Wii』の[[3,738万本>https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/wii.html]]どころか、初代『[[スーパーマリオブラザーズ]]』の4,024万本をも[[2021年12月末の時点で4,335万本>https://web.archive.org/web/20220203070542/https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/index.html]]となったことで上回り、''マリオ史上最も売れたゲーム''となった。~ 先述の通り大型DLCも実装されたため、今後もしばらく記録を伸ばしつづけると思われる。 --国内売上も2022年12月末の時点で500万本突破([[参考サイト1>https://www.famitsu.com/news/202212/29288431.html]])([[参考サイト2>https://web.archive.org/web/20230102150746/https://www.famitsu.com/ranking/game-sales/]])と、『DS』を突き放してシリーズ1位となっている。

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