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三国志大戦 (2016)」(2022/03/09 (水) 22:23:43) の最新版変更点

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このページでは、2016年に稼働を開始した『三国志大戦』、通称''『三国志大戦4』''を紹介しています。 ---- *三国志大戦 【さんごくしたいせん】 |ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム|~| |対応機種|アーケード|~| |料金|200円+α(最大3PLAY 800円)|~| |販売・開発元|セガ・インタラクティブ|~| |稼動開始日|2016年12月21日|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -2000年代にACで一世を風靡したTCAG『[[三国志大戦>三国志大戦 (2005)]]』の最新作。 -名だたる三国志の武将を集めて戦う楽しさはそのままに、色々刷新されている。 -2016年4月22日~24日に一部店舗でロケテストが行われ、2016年12月21日から正式に稼働中。 -タイトルロゴには最新作という事を意識して"4"の字があしらわれているが、正式タイトル名は『三国志大戦』である。 --シリーズ作ではあるが、筐体が全面刷新された為、&bold(){専用ICカードからaime及びバナパスポート、アミューズメントicカード}(以下aime/BP/Aic)に移行している。 ---その為、残念ながら「3」までのICカードおよび武将カードは使用出来ず、ゲームデータの引き継ぎも出来ない。 ---一応、「3」までのICカードがあると称号が貰えるちょっとしたサービスはある。 **バージョン |VerNo|タイトル|稼働日|トピック| |Ver1.0|三国志大戦|2016/12/21|最初期Ver| |Ver1.1|三国志大戦 天槍の共鳴|2017/10/5|漢軍、象兵の追加| |Ver1.2|~|2018/3/28|カード69枚追加の中型VerUP| |Ver2.0|三国志大戦 狼主の双剣|2018/8/7|晋軍の追加、法具仕様の変更| |Ver2.1|~|2018/12/10|カード75枚追加| |Ver2.5|三国志大戦 伝承の煌弓|2019/4/24|カード88枚追加| |Ver3.0|三国志大戦 暁光、星盾を照らし|2020/3/10|カード109枚追加、遊軍、連弩兵、奇才将器などの新要素追加、第一弾の武将の排出停止(『古参武将』機能追加)等| ---- **特徴 -根本的なシステムやルールは旧作である[[三国志大戦>三国志大戦 (2005)]]を引き継いでいる。 -1対1でお互いに8コスト以内((イベント等で上限が10などに引き上げられることはある。武将のコストは1.0~3.0まで0.5刻みとなっており、基本的に大きい方が強い(単純な武力以外にも計略や征圧能力等)))で武将カードを組み合わせ、敵城を落とす事が目的。 -大きなゲームシステム変更点としては&bold(){「征圧」と「内乱」}が追加されている。 ※詳細は後述 --更に詳しい内容については公式HPもしくは、上記の[[三国志大戦>三国志大戦 (2005)]]の記事を参照。 -「[[艦これ アーケード]]」等でも使用されているオンデマンド印刷を採用。 --既存のカードパックを排出する形から大きく変化した。 -今までモニターとしての役割しかなかったターミナルが大幅に強化。 --プレイ順番の予約、リプレイの視聴・購入、カードのトレード・購入、旗印やシステムボイスのカスタマイズ、紛失したカードの再発行手続き等が出来る様に。 -筐体の方も強化されており、上部にプロジェクターが搭載され、演出が強化。プレイ中の情報等が見やすくなった。 -また、連動作品としてアクションパズルゲーム「さんぽけ ~三国志大戦ぽけっと~」もスマホで配信していた。※2019年3月28日をもってサービス終了 **旧作からの変更点 ***ゲームシステム面 -&bold(){「征圧」「内乱」システムの追加} --「征圧」「内乱」システムは、端的に言えば城ダメージを与える第三のシステム。 --戦場を武将が通ると、通った場所が自軍のエリアになり、一定割合以上を支配すると徐々に''内乱ゲージ''が溜まる。 --この内乱ゲージがMAXになると相手に内乱が起こり、征圧領域に応じて相手の城にダメージを与えられる。 --内乱が起こると、征圧領域はリセットされる。 ---征圧力が低い側が内乱させた場合には50%/50%になり、征圧力が高い側が内乱させた場合は(初期征圧にどれだけ差があっても)1段階征圧が上回った状態の初期状態になる。 //Ver1.1より --その為、シリーズ通して攻守のタイミングが最重要であったが、「征圧をしておくべきか?それとも兵力を回復する為に戻るべきか?」といった戦場の支配・判断も重要になっている。 ---戦場さえ握っておけば城を殴らずとも勝ちに近づくのは戦国大戦の"大筒"にも発想が近い。 --内乱システムの追加に伴い、武将には武力・知力の他に&bold(){「征圧力」}というパラメータが追加された。 --「征圧力」はカード毎に設定されており、基本は0~4のいずれかが充てられている。 --この数値が高い程、移動した際に得られる自軍エリアが大きくなる。(なお、征圧範囲は円形で広がっていく) ---内部数値的には征圧4以上も存在する。その為、計略等で征圧力を強化し続ければ瞬時に戦場全体を自軍エリアに塗り替える、という事も可能。 --概ね征圧力が高い武将はスペックが下げられていたり、機動力が低い兵種・コストが重い、といった事が多い。 ---基本的な傾向としては、概ね機動力の低い槍兵や弓兵は全体的に征圧力が高めで、逆に機動力のある騎兵は低めに設定されている。 ---例外としては、攻城兵は攻城力が極めて高い代わりに、ごく一部を除いて征圧力が0。 ---あくまで基本的な傾向であり、後述する「将器」システム等の関係も含めて例外も多数存在する。 --デッキの総征圧力に応じて征圧力ランクがD~Sランクまで決定される。 --自軍と敵軍の征圧力ランクの差に応じて、開始時に得ている征圧領域が変わる。 ---相手より征圧力が1ランク高くなる毎に、1ライン分征圧領域が多くなる。 ---また、開始時にカード配置が出来る領域もこの征圧領域で決まる為、高ければ高い程、敵城近くに配置出来る。 --前述の通り、内乱が起こった後リセットされる為、征圧力差が高いとより再度征圧しやすい。 -&bold(){「将器」の追加} --武将毎にステータスを強化出来るスキルシステムの様な物。 --「将器」は各武将カード毎に、いくつか決まった能力の内1つを排出時にランダムで付与され、印刷される。 ---一部を除いて基本的には3つを所持している。 --「将器」は試合前にカード3枚まで「覚醒」させる事ができ、覚醒した武将はその将器の能力を得る。 ---『移動速度が上がる』『乱戦中でも攻城ゲージがたまる』『悪地形の影響を軽減する』etc...。 --シリーズ経験者の方には、「2」で採用されていた戦器が必ず付与される様になった、と言えば近いか。 --また、C/UCには二つ、R以上には三つ副効果が有り、将器を覚醒させると同時に発動する。 ---副効果はそれぞれ一つでは効果が薄いが、三つ同じ効果が重なる事もある。 |&color(GREEN){''◆''};|兵力上昇| |&color(RED){''◆''};|攻城強化| |&color(YELLOW){''◆''};|復活減少| |&color(BLUE){''◆''};|速度上昇| --Ver2.0より、再印刷時に縁または対応する変更券を使う事で主・副将器の変更が可能になった。ただし主将器は選択制だが、副将器はどう変わるかはランダム。 --なお、イベント報酬等で獲得できるEXカードは主・副将器ともに固定。 -&bold(){「象兵」の仕様変更} --Ver1.1より象兵が追加されたが、旧作より挙動が変更になっている。 --旧作では敵武将をはじき飛ばす「突進」には、接触時の武力ダメージ以外(騎馬兵の突撃の様な兵種個別のダメージ)は無かったが、今回は突進をする度に敵に個別のダメージが入る様になった。 --代わりに、以前は乱戦中でも一定距離走ると突進が発生していたが、乱戦や槍撃を食らっている状態では発生しなくなった。 ---イメージ的には、「迎撃されない馬」といった感じが一番近い。 ***ゲーム内容以外のシステム面 -&bold(){カードのオンデマンド印刷、及び所有カードのICへの紐付} --従来の「ピローに入った工場出荷カードを排出」するのではなく、「艦これアーケード」等で既に採用されている、筐体でカードをオンデマンド印刷して出す方式となった。 --印刷されるカードの質は良く、SRのホログラム仕様もちゃんとある。 ---ただし、今まであったRのホログラム仕様は無くなり、ただの銀色の枠となった。 --また、オンデマンド印刷の特性を生かし、好きなカード(R以下と遊軍カード)をホロ化する「綺羅印刷」という機能もある。詳しくは[[公式サイト>https://www.sangokushi-taisen.com/playguide/perfects/terminal.html]]((公式ツイッターでも綺羅印刷で人気の武将を紹介しているので気になる人はチェックしよう))。 --印刷方式の導入に伴い、今まで雑誌の付録等で実カードが入っていたEXカードも、コードをターミナルで入力して筐体で排出する方式に。 ---コードの配布方法は多数あり、ネット上で付与されたり、雑誌の付録としてついていたりと様々。 --排出されたカードには番号が振られ、自分のaime/BP/Aicに紐付される様になった。 ---その為、カードの汚損や紛失しても再発行が出来る様になった。ただし、&bold(){筐体から排出されたカードは、そのプレイしていたaime/BPでしか使用できない}。 ---他者が使える様にする為には、&bold(){ターミナルでトレード}を行うか、&bold(){「解任」「在野登用」}を行う必要がある。 ---&bold(){トレード}に関しては、ターミナルでトレード相手とお互いにコードを打ち込み直接交換する物と、ターミナルで条件を設定し、遠隔地同士でトレードする2種類の方法がある。 ---なお、直接トレードは無償だが、遠隔地同士のトレードは印刷費用がかかる。(Rで200円、SRで500円。C,UCは無償) ---&bold(){「解任」}はカードの紐付解除機能。&bold(){「在野登用」}は紐付解除されたカードの登録機能。 ---「解任」「在野登用」は三国志大戦.NET上でコードの手続きを行い、完了すると在野登用したプレイヤーに所有権が移り、お互いに縁が貰える。 -&bold(){好きなカードを指定して印刷出来る「縁(えにし)」の導入} --ゲームをプレイすると貰える「縁(えにし)」というポイントを使い、自分の好きなカードを決め打ちで印刷出来る様になった。 ---1枚指定して印刷できる「登用」と、同じレアリティから4枚選んでその中からランダムで決まる「探索」がある。 ---レアリティが高くなればなるほどかかる縁が増えるが、探索の方が縁の消費は少ない。 -&bold(){「さんぽけ~三国志大戦ぽけっと~」絵柄の武将を印刷出来る「貨幣」の追加} --iOS/Androidのアプリ「さんぽけ~三国志大戦ぽけっと~」内でガチャを引くと、アーケードで好きな武将カードと交換出来る「貨幣」を獲得できたり、逆にアーケードをプレイすると「さんぽけ」内でガチャを引けるポイントが貰える。 ---この「貨幣」は金・銀・銅の3種類があり、それぞれ「さんぽけ」側で☆3~☆5の武将を引くと一定数貰える。金貨幣はSR、銀貨幣はR、銅貨幣はUC・Cの武将と交換でき、性能は同名武将とコンパチだが、絵柄がアーケード版とは異なる。 --また、筐体から発信されているフリーWi-Fiサービス「ALL.net Wi-Fi」を利用して「さんぽけ」をプレイすると、アプリ側でボーナスが貰える。 --「さんぽけ~三国志大戦ぽけっと~」サービス終了に伴い連動は終了したが、貨幣システムは形態を変えて継続している。 -&bold(){ターミナルでの予約システムの導入} --今までは店舗側が自主的に行っていた、プレイ順番の管理がターミナルで行える様になった(無制限台など、管理を行わない設定も可能)。 ---ターミナルにaime/BP/Aicで予約登録し、順番が来ると筐体が自動的に呼び出してくれる。 ---不在の場合は、一定時間経過で次の人が呼び出される。(時間設定は店側で可能) ---プレイ後に待っている人が居ない場合は、再度予約をするか、そのままaime/BPを置いてプレイする。(こちらも店舗側で設定する) ---管理設定に関してはかなり自由度が高く、厳しい設定では同じaime/BPで他の人のプレイを挟まずに連続で予約することが(待ちがいなくても)できない設定から、空席があれば予約不要で連続プレイも可能な設定(他に予約が入った時点で再予約が必要になる)、空席がなくても無制限で連続プレイが可能(予約した場合自主的に席を立ったプレイヤーが発生した時に呼び出される)な設定、完全に予約機能を使用しない設定まで可能。 -&bold(){リプレイ購入方法の変更} --旧作では大戦.net(月額制)に加入し、そこからリプレイの購入を行っていたが、今作ではターミナルで直接発注する形になった。 --リプレイ動画はターミナルおよび大戦.net(プレミアム会員限定)で発注が出来、大戦.netにてダウンロード出来る。購入は現金(1本100円)またはターミナルで購入できるゲーム内コインを支払う事により可能。 -&bold(){プレイ料金システムの刷新} --旧作では300円で1戦、その後+200円/+100円で1戦づつ増え、最大3戦でカード3枚入手だったが、現在(Ver2.0.0A以降)はいくつかのプレイモードから選択できるようになっている。 ---「通常プレイ」…200円で1戦から始まる通常プレイモードで、排出カード1枚・縁2が獲得できる。その後、各種コンティニュー方式から選択していく。 |コンティニュー方式|選択できるタイミング|必要クレジット|追加排出カード|獲得縁|備考| |無料進軍|1戦目→2戦目時|なし|なし|なし|「全国対戦」「天下統一戦」を選択し、勝利した場合のみ。モード選択不可| |カード進軍|~|3|2枚|6|選択すると3戦目コンティニューが発生| |縁進軍|~|3|なし|20|~| |サービス進軍|2戦目→3戦目時|なし|なし|なし|無料進軍と異なりモード選択可能| |カード進軍|~|3|2枚|10|| |縁進軍|~|3|なし|24|| ---「戦友プレイ」…100円で1戦限りのプレイモード。選択できるのは「戦友対戦」「店内対戦」のみで、コンティニューや排出カード・縁・スタンプ等ゲーム内イベントポイント付与は一切なし。 ---「ブーストプレイ」…500円で1戦限りのプレイモード。1戦で排出カード1枚・縁30が獲得でき、スタンプ等ゲーム内イベントポイントも多く貰えるがコンティニューはできない。 --プレイだけしたい人やカードが多く欲しい人、縁を多く獲得したい人など、各々の目的に応じた料金体系を選択できるようになっている。 //--旧作では300円で1戦、その後+200円/+100円で1戦づつ増え、最大3戦でカード3枚入手だったが、「200円で最大2戦+カード1枚」or「400円で2戦+カード2枚」or「500円で2戦+カード3枚」のいずれかになった。 //--カードが欲しい人は追加クレジットを入れれば多めに貰え、カード入手より遊びたい人は料金を抑えやすくなった。 //---400円の有料進軍には、順番待ちが発生していない状況では縁以外のメリットがない((旧作と違い3戦目は出来ず、また再印刷などを2枚まとめて行うなどということもできないので、1戦目と同価格の2戦目は1戦目より価値が低い。))。その為、実際に選ばれうる選択肢は「無料進軍or初戦敗退で終了」か「500円でカード3枚排出」が多い。 ---- **評価点 -&bold(){シリーズ特有の面白さは変わらず。} --名だたる三国志の武将を集め、動かし、戦う楽しさは今作でも十分。 --「征圧」「内乱」システムの導入により、ハンドスキルだけでなく、戦略的な要素も強化された。 -&bold(){筐体一新によるプレイ環境の改善} --旧作で非常に多かったラグや盤面不良・ICカード排出不良等の問題は大幅に改善された。 --また、上部プロジェクターによりプレイ中の情報が観客側からも見やすくなった。 -&bold(){オンデマンド印刷+紐付による流通健全化} --その場で印刷されるオンデマンド印刷の導入により、旧作で横行していた、店側によるSRのサーチ・抜き取り行為や、カードパックの横流し行為が不可能になった。 --また、紐付によりカードの中古売買が難しくなった為、高額カード目当てに筐体を占拠する「掘り師」等が激減。 --カードを汚損、紛失しても200円で再発行が可能に。高額で買いなおしたりする必要が無くなった。 --以前は入手困難だったEXカードについても、コード配布による印刷方式に加えて、入手が出来なくても後日ターミナルにラインナップとして計上される様になった為、入手難易度が大幅改善された。 --その他、紐付の結果として忘れ物・窃盗等に対してもある程度対策になっているといえるだろう((ただしICカードを一緒に紛失してしまう・盗まれると…というリスクは付きまとうが))。 -&bold(){エラッタ・修正対応の迅速化} --オンデマンド印刷の為、ステータス改変や表記修正が行われた場合、今までそれなりにタイミングを見計らったりする必要があったが、データ配信さえされればすぐにカードも修正出来る様に。 ---旧作時代はこのエラッタしない事が足を引っ張り、計略修正だけではどうにもならないカードを多数生み出していた。 ---[[戦国大戦]]でもエラッタが導入されていたが、ピロー式のカード排出だった為、排出枠がエラッタカードの分食われていた。その点を鑑みるとよりフレキシブルに対応出来るようになったと言える。 -&bold(){予約システム導入による、店舗の負担軽減} --今までVerUPなどで混雑時に店員を配置したり、予約表を用意したりと負担の大きかった点を公式でサポート。 --常時人員を割く必要が無くなり、ゲームセンター側の負担が軽減された。 --プレイヤー側もルールが明確になり、ローカルルールを知らずにトラブル、といった事も減少した。 -&bold(){ターミナルで出来る事が大幅に増えた} --「縁」「貨幣」による欲しいカードが確実に手に入るシステムや、遠隔地トレードが公式で出来る様に。 ---- **賛否両論点 -&bold(){カードの紐付システムによる弊害} --評価点に書いた通り、カードの流通が健全になったものの、紐付の制限がついた為に取引の自由度が減ってしまった。 --例えば、今までは不要なカードなどを友人に譲り渡せばすぐ使えたが、今作ではカードがaime/BP/Aicごとに紐付されている為、一度手続きをしなければ使用出来ない。 --手続きが必ずかかる関係上、少ない手間とはいえ面倒な作業である事には変わりはない。 --以前は直接手渡しのトレードか遠隔地等とのトレードのみだったが、2017/6/29より紐付の解除/再登録機能である「解任」「在野登用」が追加された。 ---これを行うと、在野登用したカードの入手に加え、レアリティに応じた縁を「解任」「在野登用」時にお互いに貰える。 ---要らなくなったカードを解任し、SNS等を通じて知り合いが再印刷で入手等、あげる事が容易になった。 ---既にある遠隔地トレード機能と似たような機能ではあるが、遠隔地トレードは欲しい将器を選んで自動でマッチングしてくれるが、在野登用は自分でコードを入手してこないといけない。 ---代わりにトレードはゲームセンターでターミナル操作が必要だが、在野登録は三国志大戦.NET上で出来るので、印刷を除けば出向かなくても自宅やスマホで完結出来る。 --中古カードが出回り辛い事により、カードを購入してデッキを組む、という事が難しくなった。 ---縁による印刷やトレードはあるものの、追加クレジットに加えて必ず1回はプレイしないといけない為、やってみたいデッキ思い立った時に必要なカードが入手に手間がかかるのは面倒である。 --一応「解任」「在野登用」機能の搭載により、理論的には中古の取り扱いが可能となった。 ---しかし、カードの在野登用には解任から28日間という期限がある。つまり店側は最長でも在庫保持が1か月弱しか出来ない。 ---また買取の際に本当に解任出来ているかの確認も必要な為、手間を考えるとオークション等の個人取引はともかく、店舗での取り扱いは引き続き難しいと思われる((トレーダーがaimeを所有して一旦登録、それを必要に応じて解任するという方法なら期限や解任の問題は解決するがやはり現実的ではない))。 ---また、掲示板やSNS等でも多数コードが公開がされており、再発行を利用すれば「在野登用」にカードの現物が必要ないため、買い取り時点で解任されていても販売した時点で使用可能という保証がどこにもない。消費期限も短いため、カード自体は(例えば著名なイラストレーターのグッズとして見るのでなければ)捨て値での取扱いにしかならないだろう((買取自体を行っていないカードショップも珍しくない))。 --Ver1.1よりチーム機能が追加され、同チーム内でのカードの貸し借りが可能となった。 --チームメイトのカードを借りて盤面に配置すると「○○の支援武将」という表示がされ、使用出来る。 -&bold(){将器システムのランダム性} --本作のガチャ要素。純粋な「ダブり」を防ぐことには貢献しているが…。 --好きな武将を強化出来る将器システムだが、付与される将器はランダムの為、いわゆる当たり・ハズレが存在してしまう。 ---例えば、雷銅というダメージ計略を持っている武将を例に取ると、「知力上昇」という将器が大当たり。 ---雷銅は武力が高いが知力は低く、ダメージ計略は知力に依存する為、補助的な物だが、この「知力上昇」がついていると一線級になる。 ---その為、他の将器はハズレ扱いになりがちで、トレード等でも雲泥の差が出てしまう。 ---低レアリティならまだ良いが、高レアリティのカードとなると強い将器を厳選するにしても難度が高い。 ---大体当たり扱いとして絡みやすいのは「知力上昇」「征圧力上昇」といった、スペックに関わる物が多い。 ---また、一つ一つが微弱な副効果も同じものが揃っていると効果を実感しやすいレベルになり、性能差が出てしまう。 --扱い辛い武将でもこれにより使える様になる反面、同じ武将でも「カードのヒキ」で戦況が左右されてしまう可能性を内包している。 --ただ、Ver1.1より武将探索・武将登用で入手した武将に限っては主効果を選べるようになった。 ---これにより主効果による格差は大分緩和されたが、通常排出は全てランダム、副将器も引き続きランダムのままなのでなんとも言い難い。 //-&bold(){「征圧」「内乱」システムに対する賛否} //--本来、ガン守りが強くなるのを防ぐ為の要因も持つ「征圧」「内乱」のシステムだが、一度劣勢状態になってしまうと、通常の攻城ラッシュに加えて内乱ダメージまで入り逆転が難しくなる、という事が多くなっている。 //--例えば、本来攻城力を犠牲にする代わりに機動力・戦闘力の高い「騎馬単」と呼ばれる構成があるが、征圧内乱のおかげで足りない攻城力を補えてしまい、強すぎるのでは? という時代があった。 //---現在は迎撃ダメージの上昇などでバランスは以前より良好になったが、まだ不満を持つプレイヤーは多い。 //*Ver1.1の征圧領域リセットにより、一時改善したと思われるのでCoします。 //*また再び征圧関連で問題点が出てきたら復活させます。 -&bold(){イラストレーターの刷新} --各武将を描いているイラストレーターが、シリーズおなじみの方々から変更になった。 --例えば呂布は獅子猿氏が必ず1枚描いていたのだが、今回は風間雷太氏が描いている。 ---おなじみのイラストレーターも参加していないという訳ではなく、別の武将を描いており、新規イラストの武将も非常にハイクオリティで大変評判は良いのだが、今まで「この武将はこの人が必ず描いていた」というのが無くなってしまい、既存ファンからは残念がる声も上がった。 ---ちなみに旧作と同じ絵師が担当している武将も少数ながら存在するが、勢力変更も含め旧作とは違うイメージで描かれている。勢力まで同じなのはなんと馬元義ただ一人。 --ただし、2018年1月より「復刻武将」という形で、人気のあった一部武将が[[昔の絵柄と声優でLEとして再収録されている。>http://www.sangokushi-taisen.com/news/20171030_2.html]] --基本的には現行の同名武将と同じスペック・計略を持っているが、一部は旧Verと同じ計略を所有。 ---旧来のプレイヤーからは勿論のこと、将器の副効果が必ず同色3つが揃っている為、全体的に好評。 ---ただ、限られた龍玉を使うという点もあり、本作に無かった計略を持った武将に注目が行きがちで、現行スペックと同じカードはやや影が薄い。 ---その他、イラストや性能それぞれにおいて、例えば「『3』の物ではなく『1』のものが良かった」等、武将ごとに様々な意見もある(特にデザインが近い王異等)。 -&bold(){スターターカードのエラッタ} --2017年4月に、初回プレイ時に印刷されるスターターカードの劉備・曹操・孫堅のスペックが改定。 --独自のスペックだった物が、将器を除くスペック・計略がSRと同等となった。 ---初心者がデッキの主要カードが揃わず、遊びづらかったという状況が改善された。 ---ただ、逆に言えばSRの方の価値が下がったとも言え、SRの同名カードが欲しくて縁を消費したりした人に不満が出た。 ---上述の通り、スターターの3武将は将器がいわゆる微妙な物で固定されている為、SRの方が上位であるのは間違い無いのだが… ---また、劉備・曹操は使いやすい武力上昇号令であるのに対し孫堅だけ使うには癖がある「天啓の幻」であり、勢力として見るとバランスは取れていない。 ---この点はやはり問題視されたのか、Ver2.0.0においてスターターは孫堅から孫権に変更されている。 -&bold(){カード追加を含んだアップデートスパンの短縮} --半年~1年弱スパンの大規模VerUPで多数のカード追加に加えて、イベント報酬によるEXカードという形で1~2か月毎に少枚数追加されている。 ---EXカードについては常に目新しいカードが使える点は好評だが、複数日プレイによる報酬や「龍玉」との交換になる為、それなりに回数が必要。現金投資等での代替も出来ない為、来店のタイミングが限られる人には少々辛い。(後日、必ず「龍玉」交換のラインナップには入るので、入手できなくなる事は無いが) ---以前は通常排出の形でカードが細かく追加されていた。しかしスクウェア・エニックスの「[[LORD of VERMILION]]」シリーズが抱えていた「枚数の少なさ故に盛り上がりの持続に欠ける」という問題を同様に抱えていた為、現在の形に落ち着いた模様。 ---ただ、以前の細かく追加されるパターンにも一定の支持があり、「通常排出の新規カードの追加はまだか」と言う声も少なくない。 ---その為か、通常排出のカードも中型バージョンアップの形式で追加されるようになった。 //-&bold(){カードプール不足による幅の狭さ} //--こちらについてはVerUP毎に改善されるので現時点では致し方ないが、やはりプレイヤー側は過去作時代のカードプールの多さに慣れてしまっており、戦略の幅に狭さを感じてしまう現状となっている。 //---シリーズの最終枚数と、新作であるこちらで比較するのは酷ではあるが、1000枚を超える枚数に慣れたプレイヤーには現状の枚数では手狭に感じやすいのは仕方ない所だろう。 //旧三国志大戦のカード総数を超えたのでCo。 //-&bold(){武将のモデリングの粗さ} //--少年少女老若男女をしっかり再現出来ていた「[[戦国大戦]]」と比べると、やや計略使用時のモデリングが一歩戻ってしまっている感が否めない。 //---極端な例としては陳武。イラストはリザードマンなのだが、3Dモデルは黄色い肌・青鎧の普通の人間。 //---成熟していたが故か、アニメ等のコラボキャラや、果てはキン肉マンまで再現していた戦国大戦と比べるのは少々酷かもしれないが。 //---ただ、陳武が特殊過ぎるだけというのもあり、他の通常の武将は出来る限り再現されている。 //Ver2以降武将モデルに大きく手入れされたのでCo。 -&bold(){縁ポイントの供給バランス} --プレイ毎に貯まるゲーム内通貨であり、これを消費してターミナルで好きなカードを入手できる。 --このシステム自体はよいのだが、印刷に必要な縁の量に対して、プレイして貰える縁の量が少ない。 ---500円で2戦しても10少々しか貰えないのだが、SRに必要な縁の量は必ず貰える武将登用で180と非常に割高。 ---上限自体も低く、300しかないため、ヘビープレイヤーは溢れてしまう事が多い。このため、カードの揃ったプレイヤーには2戦目を有料で進軍することの利点が低く、無料進軍の無い初戦敗退の場合は進軍せずにゲームオーバーにする場合も。 --「解任」「在野登用」でも縁は入手出来るが、SRの取引成立でも縁20しか貰えない為、やはり効率は良くない。 ---もっとも、誰も「在野登用」しないだろうと思われるCカードを「解任」するだけでも縁1になるので、使い方次第である。 ---今まで溜まるだけだった不要なCカードを180枚集めて任意のSRと交換できるシステムを持つカードゲームは稀である。 --後のバージョンアップにより縁の上限が500に上昇、プレイモードによる獲得縁もかなり増加した。 ---- **問題点 -&bold(){オンデマンド印刷のカードの耐久性} --カードを動かして遊ぶゲームである関係上、むき出しでプレイしているとカードが摩耗していくのだが、オンデマンド印刷の為、印刷の掠れなど劣化が早い。 ---可視インクの上から不可視の特殊インクでの印刷がなされており、見た目に問題なくても特殊インクが掠れると機械では識別ができなくなる。 --その為に再印刷機能があるのだが、再印刷の為にクレジットと排出枠を食われてしまい、出来れば使いたくはない所。 --折り曲げたりしても要点を押さえていればバッチリ認識していた前作に比べると耐久性に劣る。その為、公式ではスリーブの使用を推奨している。 ---「艦これアーケード」では、カードにはICチップが内蔵されていて印刷時にサーバに登録することでカードの種別を判別する仕組みであるため、極端な話上からシールを貼ったりしても問題ないのだが…。 -&bold(){ターミナルに印刷機能が無い} --印刷機能がターミナルにはなく筐体にのみ存在するため、遠隔トレードや再印刷、縁によるカードの入手するには一度プレイする必要がある。 --特に遠隔地とのトレードの場合、各レアリティごとに設定された手数料(SRで500円)に加えプレイ料金という結構な額を要求される。 --Ver1.1より、EXカード及び有償での印刷(SRのトレードや再印刷等)は、通常の排出枠とは別に印刷されるようになった。 --しかし、トレード・再印刷・縁による印刷は1回のプレイにつき1枚しか設定出来ないのは相変わらず。 ---トレードしながら縁でも指定印刷、といった事が出来ない為、プレイ回数がかさんでしまい、非常に手間である。 ---Ver2.5.0にて1回のプレイで排出されるカード(最大5枚)について、全て印刷予約カードを印刷する事ができるようになった。 ---ただし枚数が増えると極稀に詰まる場合がある((正確には取り出し口に出て来ず、本来カードが侵入しないはずの場所で引っかかったりする。こうなると破損して交換対応となることが多い))。 -&bold(){不要カードの処理} --不要カードを縁に変えられる様になったのは良いが、ターミナル及びサテライト上で不要カードの解任操作は出来ず、ゲームセンター内でも一度三国志大戦.NETを開いて解任しなくてはならない。 --武将カードの整理整頓が出来ていないと、背面のコードを見ながら解任したカードを探し出す事になり、中々に手間である。 --また、在野武将置き場が筐体付近に配置されている事が殆どなのだが、解任されたカードを置くための場所なのに、旧作の不要カード入れと同じ感覚で解任すらされてないカードが放り込まれている事が多く、在野登録が出来るのかどうか判断が見た目ではほぼ出来ない。 ---整頓もされていなかったり、かと思えばなぜか((一応、置き場には1週間ごとに分けて置くように表記されている))勢力ごとに分けてあったりと様々。 //---出来れば、今後はターミナルでの解任操作等の搭載や、『艦これアーケード』に採用されている「カード排出を印刷前にキャンセルして、そのかわりにプレイを有利にする素材等を獲得する」機能の実装などが望まれる。 ---Ver2.5.0において、ゲーム終了時に排出されたカードを即座に解任できるようになった。 ---- **総評 -ゲーム自体は三国志大戦のシリーズ最新作だけに基礎はしっかりと出来ており評判は良い。 -改善傾向にはあるが、カードのICへの紐付仕様や征圧・内乱等に付随する新システムに賛否両論が多い。 -ゲームバランス関連については、概ねTCAGタイトルでのVer毎の賛否は日常茶飯事の為、ここでは特筆はしない。 --ATCGの宿命として、新カード登場時の性能優遇は多少なりとも感じられるが、とりあえず、「3」時代に出てきたSR関羽の様な世紀末の様な様相は出ていない。 -毎回VerUPを重ねて完成度を上げていくのがこの大戦シリーズなので、引き続き今後に期待したい。 //**余談 //-入れ替えで2017/3/31にネットワークサービスが終了した「戦国大戦」をメインとしていたプレイヤーからは色々な邪推も生んでおり、この新しい「三国志大戦」自体に良い感情を持っていない人達が居る点も否めない。 //-「三国志大戦の為に戦国大戦を潰した」という声もあるが、あくまでサービス終了の正式な理由の一つは「筐体の劣化及び、それの修繕に伴う部材費が(店舗のインカムと見比べても)負担が大きい為」((https://www.youtube.com/watch?v=qJzHMRwAGDM))という事であり、邪推の域を出ない。 //--実際戦国大戦自体も、VerUPやイベントの間隔の間延びによりインカムが低下していた。 //-ただ、実際現時点の「三国志大戦」では、稼働して期間が経っていないという事もあり、「戦国大戦」の様な成熟しきったタイトルと比べると不足と感じる点が多い。 //余談の必要性が感じられないのでCo。
このページでは、2016年に稼働を開始した『三国志大戦』、通称''『三国志大戦4』''を紹介しています。 ---- *三国志大戦 【さんごくしたいせん】 |ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム|~| |対応機種|アーケード|~| |料金|200円+α(最大3PLAY 800円)|~| |販売・開発元|セガ・インタラクティブ|~| |稼動開始日|2016年12月21日|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -2000年代にACで一世を風靡したTCAG『[[三国志大戦>三国志大戦 (2005)]]』の最新作。 -名だたる三国志の武将を集めて戦う楽しさはそのままに、色々刷新されている。 -2016年4月22日~24日に一部店舗でロケテストが行われ、2016年12月21日から正式に稼働中。 -タイトルロゴには最新作という事を意識して"4"の字があしらわれているが、正式タイトル名は『三国志大戦』である。 --シリーズ作ではあるが、筐体が全面刷新された為、&bold(){専用ICカードからaime及びバナパスポート、アミューズメントicカード}(以下aime/BP/Aic)に移行している。 ---その為、残念ながら「3」までのICカードおよび武将カードは使用出来ず、ゲームデータの引き継ぎも出来ない。 ---一応、「3」までのICカードがあると称号が貰えるちょっとしたサービスはある。 **バージョン |VerNo|タイトル|稼働日|トピック| |Ver1.0|三国志大戦|2016/12/21|最初期Ver| |Ver1.1|三国志大戦 天槍の共鳴|2017/10/5|漢軍、象兵の追加| |Ver1.2|~|2018/3/28|カード69枚追加の中型VerUP| |Ver2.0|三国志大戦 狼主の双剣|2018/8/7|晋軍の追加、法具仕様の変更| |Ver2.1|~|2018/12/10|カード75枚追加| |Ver2.5|三国志大戦 伝承の煌弓|2019/4/24|カード88枚追加| |Ver3.0|三国志大戦 暁光、星盾を照らし|2020/3/10|カード109枚追加、遊軍、連弩兵、奇才将器などの新要素追加、第一弾の武将の排出停止(『古参武将』機能追加)等| ---- **特徴 -根本的なシステムやルールは旧作である[[三国志大戦>三国志大戦 (2005)]]を引き継いでいる。 -1対1でお互いに8コスト以内((イベント等で上限が10などに引き上げられることはある。武将のコストは1.0~3.0まで0.5刻みとなっており、基本的に大きい方が強い(単純な武力以外にも計略や征圧能力等)))で武将カードを組み合わせ、敵城を落とす事が目的。 -大きなゲームシステム変更点としては&bold(){「征圧」と「内乱」}が追加されている。 ※詳細は後述 --更に詳しい内容については公式HPもしくは、上記の[[三国志大戦>三国志大戦 (2005)]]の記事を参照。 -「[[艦これ アーケード]]」等でも使用されているオンデマンド印刷を採用。 --既存のカードパックを排出する形から大きく変化した。 -今までモニターとしての役割しかなかったターミナルが大幅に強化。 --プレイ順番の予約、リプレイの視聴・購入、カードのトレード・購入、旗印やシステムボイスのカスタマイズ、紛失したカードの再発行手続き等が出来る様に。 -筐体の方も強化されており、上部にプロジェクターが搭載され、演出が強化。プレイ中の情報等が見やすくなった。 -また、連動作品としてアクションパズルゲーム「さんぽけ ~三国志大戦ぽけっと~」もスマホで配信していた。※2019年3月28日をもってサービス終了 **旧作からの変更点 ***ゲームシステム面 -&bold(){「征圧」「内乱」システムの追加} --「征圧」「内乱」システムは、端的に言えば城ダメージを与える第三のシステム。 --戦場を武将が通ると、通った場所が自軍のエリアになり、一定割合以上を支配すると徐々に''内乱ゲージ''が溜まる。 --この内乱ゲージがMAXになると相手に内乱が起こり、征圧領域に応じて相手の城にダメージを与えられる。 --内乱が起こると、征圧領域はリセットされる。 ---征圧力が低い側が内乱させた場合には50%/50%になり、征圧力が高い側が内乱させた場合は(初期征圧にどれだけ差があっても)1段階征圧が上回った状態の初期状態になる。 //Ver1.1より --その為、シリーズ通して攻守のタイミングが最重要であったが、「征圧をしておくべきか?それとも兵力を回復する為に戻るべきか?」といった戦場の支配・判断も重要になっている。 ---戦場さえ握っておけば城を殴らずとも勝ちに近づくのは戦国大戦の"大筒"にも発想が近い。 --内乱システムの追加に伴い、武将には武力・知力の他に&bold(){「征圧力」}というパラメータが追加された。 --「征圧力」はカード毎に設定されており、基本は0~4のいずれかが充てられている。 --この数値が高い程、移動した際に得られる自軍エリアが大きくなる。(なお、征圧範囲は円形で広がっていく) ---内部数値的には征圧4以上も存在する。その為、計略等で征圧力を強化し続ければ瞬時に戦場全体を自軍エリアに塗り替える、という事も可能。 --概ね征圧力が高い武将はスペックが下げられていたり、機動力が低い兵種・コストが重い、といった事が多い。 ---基本的な傾向としては、概ね機動力の低い槍兵や弓兵は全体的に征圧力が高めで、逆に機動力のある騎兵は低めに設定されている。 ---例外としては、攻城兵は攻城力が極めて高い代わりに、ごく一部を除いて征圧力が0。 ---あくまで基本的な傾向であり、後述する「将器」システム等の関係も含めて例外も多数存在する。 --デッキの総征圧力に応じて征圧力ランクがD~Sランクまで決定される。 --自軍と敵軍の征圧力ランクの差に応じて、開始時に得ている征圧領域が変わる。 ---相手より征圧力が1ランク高くなる毎に、1ライン分征圧領域が多くなる。 ---また、開始時にカード配置が出来る領域もこの征圧領域で決まる為、高ければ高い程、敵城近くに配置出来る。 --前述の通り、内乱が起こった後リセットされる為、征圧力差が高いとより再度征圧しやすい。 -&bold(){「将器」の追加} --武将毎にステータスを強化出来るスキルシステムの様な物。 --「将器」は各武将カード毎に、いくつか決まった能力の内1つを排出時にランダムで付与され、印刷される。 ---一部を除いて基本的には3つを所持している。 --「将器」は試合前にカード3枚まで「覚醒」させる事ができ、覚醒した武将はその将器の能力を得る。 ---『移動速度が上がる』『乱戦中でも攻城ゲージがたまる』『悪地形の影響を軽減する』etc...。 --シリーズ経験者の方には、「2」で採用されていた戦器が必ず付与される様になった、と言えば近いか。 --また、C/UCには二つ、R以上には三つ副効果が有り、将器を覚醒させると同時に発動する。 ---副効果はそれぞれ一つでは効果が薄いが、三つ同じ効果が重なる事もある。 |&color(GREEN){''◆''};|兵力上昇| |&color(RED){''◆''};|攻城強化| |&color(YELLOW){''◆''};|復活減少| |&color(BLUE){''◆''};|速度上昇| --Ver2.0より、再印刷時に縁または対応する変更券を使う事で主・副将器の変更が可能になった。ただし主将器は選択制だが、副将器はどう変わるかはランダム。 --なお、イベント報酬等で獲得できるEXカードは主・副将器ともに固定。 -&bold(){「象兵」の仕様変更} --Ver1.1より象兵が追加されたが、旧作より挙動が変更になっている。 --旧作では敵武将をはじき飛ばす「突進」には、接触時の武力ダメージ以外(騎馬兵の突撃の様な兵種個別のダメージ)は無かったが、今回は突進をする度に敵に個別のダメージが入る様になった。 --代わりに、以前は乱戦中でも一定距離走ると突進が発生していたが、乱戦や槍撃を食らっている状態では発生しなくなった。 ---イメージ的には、「迎撃されない馬」といった感じが一番近い。 ***ゲーム内容以外のシステム面 -&bold(){カードのオンデマンド印刷、及び所有カードのICへの紐付} --従来の「ピローに入った工場出荷カードを排出」するのではなく、「艦これアーケード」等で既に採用されている、筐体でカードをオンデマンド印刷して出す方式となった。 --印刷されるカードの質は良く、SRのホログラム仕様もちゃんとある。 ---ただし、今まであったRのホログラム仕様は無くなり、ただの銀色の枠となった。 --また、オンデマンド印刷の特性を生かし、好きなカード(R以下と遊軍カード)をホロ化する「綺羅印刷」という機能もある。詳しくは[[公式サイト>https://www.sangokushi-taisen.com/playguide/perfects/terminal.html]]((公式ツイッターでも綺羅印刷で人気の武将を紹介しているので気になる人はチェックしよう))。 --印刷方式の導入に伴い、今まで雑誌の付録等で実カードが入っていたEXカードも、コードをターミナルで入力して筐体で排出する方式に。 ---コードの配布方法は多数あり、ネット上で付与されたり、雑誌の付録としてついていたりと様々。 --排出されたカードには番号が振られ、自分のaime/BP/Aicに紐付される様になった。 ---その為、カードの汚損や紛失しても再発行が出来る様になった。ただし、&bold(){筐体から排出されたカードは、そのプレイしていたaime/BPでしか使用できない}。 ---他者が使える様にする為には、&bold(){ターミナルでトレード}を行うか、&bold(){「解任」「在野登用」}を行う必要がある。 ---&bold(){トレード}に関しては、ターミナルでトレード相手とお互いにコードを打ち込み直接交換する物と、ターミナルで条件を設定し、遠隔地同士でトレードする2種類の方法がある。 ---なお、直接トレードは無償だが、遠隔地同士のトレードは印刷費用がかかる。(Rで200円、SRで500円。C,UCは無償) ---&bold(){「解任」}はカードの紐付解除機能。&bold(){「在野登用」}は紐付解除されたカードの登録機能。 ---「解任」「在野登用」は三国志大戦.NET上でコードの手続きを行い、完了すると在野登用したプレイヤーに所有権が移り、お互いに縁が貰える。 -&bold(){好きなカードを指定して印刷出来る「縁(えにし)」の導入} --ゲームをプレイすると貰える「縁(えにし)」というポイントを使い、自分の好きなカードを決め打ちで印刷出来る様になった。 ---1枚指定して印刷できる「登用」と、同じレアリティから4枚選んでその中からランダムで決まる「探索」がある。 ---レアリティが高くなればなるほどかかる縁が増えるが、探索の方が縁の消費は少ない。 -&bold(){「さんぽけ~三国志大戦ぽけっと~」絵柄の武将を印刷出来る「貨幣」の追加} --iOS/Androidのアプリ「さんぽけ~三国志大戦ぽけっと~」内でガチャを引くと、アーケードで好きな武将カードと交換出来る「貨幣」を獲得できたり、逆にアーケードをプレイすると「さんぽけ」内でガチャを引けるポイントが貰える。 ---この「貨幣」は金・銀・銅の3種類があり、それぞれ「さんぽけ」側で☆3~☆5の武将を引くと一定数貰える。金貨幣はSR、銀貨幣はR、銅貨幣はUC・Cの武将と交換でき、性能は同名武将とコンパチだが、絵柄がアーケード版とは異なる。 --また、筐体から発信されているフリーWi-Fiサービス「ALL.net Wi-Fi」を利用して「さんぽけ」をプレイすると、アプリ側でボーナスが貰える。 --「さんぽけ~三国志大戦ぽけっと~」サービス終了に伴い連動は終了したが、貨幣システムは形態を変えて継続している。 -&bold(){ターミナルでの予約システムの導入} --今までは店舗側が自主的に行っていた、プレイ順番の管理がターミナルで行える様になった(無制限台など、管理を行わない設定も可能)。 ---ターミナルにaime/BP/Aicで予約登録し、順番が来ると筐体が自動的に呼び出してくれる。 ---不在の場合は、一定時間経過で次の人が呼び出される。(時間設定は店側で可能) ---プレイ後に待っている人が居ない場合は、再度予約をするか、そのままaime/BPを置いてプレイする。(こちらも店舗側で設定する) ---管理設定に関してはかなり自由度が高く、厳しい設定では同じaime/BPで他の人のプレイを挟まずに連続で予約することが(待ちがいなくても)できない設定から、空席があれば予約不要で連続プレイも可能な設定(他に予約が入った時点で再予約が必要になる)、空席がなくても無制限で連続プレイが可能(予約した場合自主的に席を立ったプレイヤーが発生した時に呼び出される)な設定、完全に予約機能を使用しない設定まで可能。 -&bold(){リプレイ購入方法の変更} --旧作では大戦.net(月額制)に加入し、そこからリプレイの購入を行っていたが、今作ではターミナルで直接発注する形になった。 --リプレイ動画はターミナルおよび大戦.net(プレミアム会員限定)で発注が出来、大戦.netにてダウンロード出来る。購入は現金(1本100円)またはターミナルで購入できるゲーム内コインを支払う事により可能。 -&bold(){プレイ料金システムの刷新} --旧作では300円で1戦、その後+200円/+100円で1戦づつ増え、最大3戦でカード3枚入手だったが、現在(Ver2.0.0A以降)はいくつかのプレイモードから選択できるようになっている。 ---「通常プレイ」…200円で1戦から始まる通常プレイモードで、排出カード1枚・縁2が獲得できる。その後、各種コンティニュー方式から選択していく。 |コンティニュー方式|選択できるタイミング|必要クレジット|追加排出カード|獲得縁|備考| |無料進軍|1戦目→2戦目時|なし|なし|なし|「全国対戦」「天下統一戦」を選択し、勝利した場合のみ。モード選択不可| |カード進軍|~|3|2枚|6|選択すると3戦目コンティニューが発生| |縁進軍|~|3|なし|20|~| |サービス進軍|2戦目→3戦目時|なし|なし|なし|無料進軍と異なりモード選択可能| |カード進軍|~|3|2枚|10|| |縁進軍|~|3|なし|24|| ---「戦友プレイ」…100円で1戦限りのプレイモード。選択できるのは「戦友対戦」「店内対戦」のみで、コンティニューや排出カード・縁・スタンプ等ゲーム内イベントポイント付与は一切なし。 ---「ブーストプレイ」…500円で1戦限りのプレイモード。1戦で排出カード1枚・縁30が獲得でき、スタンプ等ゲーム内イベントポイントも多く貰えるがコンティニューはできない。 --プレイだけしたい人やカードが多く欲しい人、縁を多く獲得したい人など、各々の目的に応じた料金体系を選択できるようになっている。 //--旧作では300円で1戦、その後+200円/+100円で1戦づつ増え、最大3戦でカード3枚入手だったが、「200円で最大2戦+カード1枚」or「400円で2戦+カード2枚」or「500円で2戦+カード3枚」のいずれかになった。 //--カードが欲しい人は追加クレジットを入れれば多めに貰え、カード入手より遊びたい人は料金を抑えやすくなった。 //---400円の有料進軍には、順番待ちが発生していない状況では縁以外のメリットがない((旧作と違い3戦目は出来ず、また再印刷などを2枚まとめて行うなどということもできないので、1戦目と同価格の2戦目は1戦目より価値が低い。))。その為、実際に選ばれうる選択肢は「無料進軍or初戦敗退で終了」か「500円でカード3枚排出」が多い。 ---- **評価点 -&bold(){シリーズ特有の面白さは変わらず。} --名だたる三国志の武将を集め、動かし、戦う楽しさは今作でも十分。 --「征圧」「内乱」システムの導入により、ハンドスキルだけでなく、戦略的な要素も強化された。 -&bold(){筐体一新によるプレイ環境の改善} --旧作で非常に多かったラグや盤面不良・ICカード排出不良等の問題は大幅に改善された。 --また、上部プロジェクターによりプレイ中の情報が観客側からも見やすくなった。 -&bold(){オンデマンド印刷+紐付による流通健全化} --その場で印刷されるオンデマンド印刷の導入により、旧作で横行していた、店側によるSRのサーチ・抜き取り行為や、カードパックの横流し行為が不可能になった。 --また、紐付によりカードの中古売買が難しくなった為、高額カード目当てに筐体を占拠する「掘り師」等が激減。 --カードを汚損、紛失しても200円で再発行が可能に。高額で買いなおしたりする必要が無くなった。 --以前は入手困難だったEXカードについても、コード配布による印刷方式に加えて、入手が出来なくても後日ターミナルにラインナップとして計上される様になった為、入手難易度が大幅改善された。 --その他、紐付の結果として忘れ物・窃盗等に対してもある程度対策になっているといえるだろう((ただしICカードを一緒に紛失してしまう・盗まれると…というリスクは付きまとうが))。 -&bold(){エラッタ・修正対応の迅速化} --オンデマンド印刷の為、ステータス改変や表記修正が行われた場合、今までそれなりにタイミングを見計らったりする必要があったが、データ配信さえされればすぐにカードも修正出来る様に。 ---旧作時代はこのエラッタしない事が足を引っ張り、計略修正だけではどうにもならないカードを多数生み出していた。 ---[[戦国大戦]]でもエラッタが導入されていたが、ピロー式のカード排出だった為、排出枠がエラッタカードの分食われていた。その点を鑑みるとよりフレキシブルに対応出来るようになったと言える。 -&bold(){予約システム導入による、店舗の負担軽減} --今までVerUPなどで混雑時に店員を配置したり、予約表を用意したりと負担の大きかった点を公式でサポート。 --常時人員を割く必要が無くなり、ゲームセンター側の負担が軽減された。 --プレイヤー側もルールが明確になり、ローカルルールを知らずにトラブル、といった事も減少した。 -&bold(){ターミナルで出来る事が大幅に増えた} --「縁」「貨幣」による欲しいカードが確実に手に入るシステムや、遠隔地トレードが公式で出来る様に。 ---- **賛否両論点 -&bold(){カードの紐付システムによる弊害} --評価点に書いた通り、カードの流通が健全になったものの、紐付の制限がついた為に取引の自由度が減ってしまった。 --例えば、今までは不要なカードなどを友人に譲り渡せばすぐ使えたが、今作ではカードがaime/BP/Aicごとに紐付されている為、一度手続きをしなければ使用出来ない。 --手続きが必ずかかる関係上、少ない手間とはいえ面倒な作業である事には変わりはない。 --以前は直接手渡しのトレードか遠隔地等とのトレードのみだったが、2017/6/29より紐付の解除/再登録機能である「解任」「在野登用」が追加された。 ---これを行うと、在野登用したカードの入手に加え、レアリティに応じた縁を「解任」「在野登用」時にお互いに貰える。 ---要らなくなったカードを解任し、SNS等を通じて知り合いが再印刷で入手等、あげる事が容易になった。 ---既にある遠隔地トレード機能と似たような機能ではあるが、遠隔地トレードは欲しい将器を選んで自動でマッチングしてくれるが、在野登用は自分でコードを入手してこないといけない。 ---代わりにトレードはゲームセンターでターミナル操作が必要だが、在野登録は三国志大戦.NET上で出来るので、印刷を除けば出向かなくても自宅やスマホで完結出来る。 --中古カードが出回り辛い事により、カードを購入してデッキを組む、という事が難しくなった。 ---縁による印刷やトレードはあるものの、追加クレジットに加えて必ず1回はプレイしないといけない為、やってみたいデッキを思い立った時に、必要なカードの入手に手間がかかるのは面倒である。 --一応「解任」「在野登用」機能の搭載により、理論的には中古の取り扱いが可能となった。 ---しかし、カードの在野登用には解任から28日間という期限がある。つまり店側は最長でも在庫保持が1か月弱しか出来ない。 ---また買取の際に本当に解任出来ているかの確認も必要な為、手間を考えるとオークション等の個人取引はともかく、店舗での取り扱いは引き続き難しいと思われる((トレーダーがaimeを所有して一旦登録、それを必要に応じて解任するという方法なら期限や解任の問題は解決するがやはり現実的ではない))。 ---また、掲示板やSNS等でも多数コードが公開がされており、再発行を利用すれば「在野登用」にカードの現物が必要ないため、買い取り時点で解任されていても販売した時点で使用可能という保証がどこにもない。消費期限も短いため、カード自体は(例えば著名なイラストレーターのグッズとして見るのでなければ)捨て値での取扱いにしかならないだろう((買取自体を行っていないカードショップも珍しくない))。 --Ver1.1よりチーム機能が追加され、同チーム内でのカードの貸し借りが可能となった。 --チームメイトのカードを借りて盤面に配置すると「○○の支援武将」という表示がされ、使用出来る。 -&bold(){将器システムのランダム性} --本作のガチャ要素。純粋な「ダブり」を防ぐことには貢献しているが…。 --好きな武将を強化出来る将器システムだが、付与される将器はランダムの為、いわゆる当たり・ハズレが存在してしまう。 ---例えば、雷銅というダメージ計略を持っている武将を例に取ると、「知力上昇」という将器が大当たり。 ---雷銅は武力が高いが知力は低く、ダメージ計略は知力に依存する為、補助的な物だが、この「知力上昇」がついていると一線級になる。 ---その為、他の将器はハズレ扱いになりがちで、トレード等でも雲泥の差が出てしまう。 ---低レアリティならまだ良いが、高レアリティのカードとなると強い将器を厳選するにしても難度が高い。 ---大体当たり扱いとして絡みやすいのは「知力上昇」「征圧力上昇」といった、スペックに関わる物が多い。 ---また、一つ一つが微弱な副効果も同じものが揃っていると効果を実感しやすいレベルになり、性能差が出てしまう。 --扱い辛い武将でもこれにより使える様になる反面、同じ武将でも「カードのヒキ」で戦況が左右されてしまう可能性を内包している。 --ただ、Ver1.1より武将探索・武将登用で入手した武将に限っては主効果を選べるようになった。 ---これにより主効果による格差は大分緩和されたが、通常排出は全てランダム、副将器も引き続きランダムのままなのでなんとも言い難い。 //-&bold(){「征圧」「内乱」システムに対する賛否} //--本来、ガン守りが強くなるのを防ぐ為の要因も持つ「征圧」「内乱」のシステムだが、一度劣勢状態になってしまうと、通常の攻城ラッシュに加えて内乱ダメージまで入り逆転が難しくなる、という事が多くなっている。 //--例えば、本来攻城力を犠牲にする代わりに機動力・戦闘力の高い「騎馬単」と呼ばれる構成があるが、征圧内乱のおかげで足りない攻城力を補えてしまい、強すぎるのでは? という時代があった。 //---現在は迎撃ダメージの上昇などでバランスは以前より良好になったが、まだ不満を持つプレイヤーは多い。 //*Ver1.1の征圧領域リセットにより、一時改善したと思われるのでCoします。 //*また再び征圧関連で問題点が出てきたら復活させます。 -&bold(){イラストレーターの刷新} --各武将を描いているイラストレーターが、シリーズおなじみの方々から変更になった。 --例えば呂布は獅子猿氏が必ず1枚描いていたのだが、今回は風間雷太氏が描いている。 ---おなじみのイラストレーターも参加していないという訳ではなく、別の武将を描いており、新規イラストの武将も非常にハイクオリティで大変評判は良いのだが、今まで「この武将はこの人が必ず描いていた」というのが無くなってしまい、既存ファンからは残念がる声も上がった。 ---ちなみに旧作と同じ絵師が担当している武将も少数ながら存在するが、勢力変更も含め旧作とは違うイメージで描かれている。勢力まで同じなのはなんと馬元義ただ一人。 --ただし、2018年1月より「復刻武将」という形で、人気のあった一部武将が[[昔の絵柄と声優でLEとして再収録されている。>http://www.sangokushi-taisen.com/news/20171030_2.html]] --基本的には現行の同名武将と同じスペック・計略を持っているが、一部は旧Verと同じ計略を所有。 ---旧来のプレイヤーからは勿論のこと、将器の副効果が必ず同色3つが揃っている為、全体的に好評。 ---ただ、限られた龍玉を使うという点もあり、本作に無かった計略を持った武将に注目が行きがちで、現行スペックと同じカードはやや影が薄い。 ---その他、イラストや性能それぞれにおいて、例えば「『3』の物ではなく『1』のものが良かった」等、武将ごとに様々な意見もある(特にデザインが近い王異等)。 -&bold(){スターターカードのエラッタ} --2017年4月に、初回プレイ時に印刷されるスターターカードの劉備・曹操・孫堅のスペックが改定。 --独自のスペックだった物が、将器を除くスペック・計略がSRと同等となった。 ---初心者がデッキの主要カードが揃わず、遊びづらかったという状況が改善された。 ---ただ、逆に言えばSRの方の価値が下がったとも言え、SRの同名カードが欲しくて縁を消費したりした人に不満が出た。 ---上述の通り、スターターの3武将は将器がいわゆる微妙な物で固定されている為、SRの方が上位であるのは間違い無いのだが… ---また、劉備・曹操は使いやすい武力上昇号令であるのに対し孫堅だけ使うには癖がある「天啓の幻」であり、勢力として見るとバランスは取れていない。 ---この点はやはり問題視されたのか、Ver2.0.0においてスターターは孫堅から孫権に変更されている。 -&bold(){カード追加を含んだアップデートスパンの短縮} --半年~1年弱スパンの大規模VerUPで多数のカード追加に加えて、イベント報酬によるEXカードという形で1~2か月毎に少枚数追加されている。 ---EXカードについては常に目新しいカードが使える点は好評だが、複数日プレイによる報酬や「龍玉」との交換になる為、それなりに回数が必要。現金投資等での代替も出来ない為、来店のタイミングが限られる人には少々辛い。(後日、必ず「龍玉」交換のラインナップには入るので、入手できなくなる事は無いが) ---以前は通常排出の形でカードが細かく追加されていた。しかしスクウェア・エニックスの「[[LORD of VERMILION]]」シリーズが抱えていた「枚数の少なさ故に盛り上がりの持続に欠ける」という問題を同様に抱えていた為、現在の形に落ち着いた模様。 ---ただ、以前の細かく追加されるパターンにも一定の支持があり、「通常排出の新規カードの追加はまだか」と言う声も少なくない。 ---その為か、通常排出のカードも中型バージョンアップの形式で追加されるようになった。 //-&bold(){カードプール不足による幅の狭さ} //--こちらについてはVerUP毎に改善されるので現時点では致し方ないが、やはりプレイヤー側は過去作時代のカードプールの多さに慣れてしまっており、戦略の幅に狭さを感じてしまう現状となっている。 //---シリーズの最終枚数と、新作であるこちらで比較するのは酷ではあるが、1000枚を超える枚数に慣れたプレイヤーには現状の枚数では手狭に感じやすいのは仕方ない所だろう。 //旧三国志大戦のカード総数を超えたのでCo。 //-&bold(){武将のモデリングの粗さ} //--少年少女老若男女をしっかり再現出来ていた「[[戦国大戦]]」と比べると、やや計略使用時のモデリングが一歩戻ってしまっている感が否めない。 //---極端な例としては陳武。イラストはリザードマンなのだが、3Dモデルは黄色い肌・青鎧の普通の人間。 //---成熟していたが故か、アニメ等のコラボキャラや、果てはキン肉マンまで再現していた戦国大戦と比べるのは少々酷かもしれないが。 //---ただ、陳武が特殊過ぎるだけというのもあり、他の通常の武将は出来る限り再現されている。 //Ver2以降武将モデルに大きく手入れされたのでCo。 -&bold(){縁ポイントの供給バランス} --プレイ毎に貯まるゲーム内通貨であり、これを消費してターミナルで好きなカードを入手できる。 --このシステム自体はよいのだが、印刷に必要な縁の量に対して、プレイして貰える縁の量が少ない。 ---500円で2戦しても10少々しか貰えないのだが、SRに必要な縁の量は必ず貰える武将登用で180と非常に割高。 ---上限自体も低く、300しかないため、ヘビープレイヤーは溢れてしまう事が多い。このため、カードの揃ったプレイヤーには2戦目を有料で進軍することの利点が低く、無料進軍の無い初戦敗退の場合は進軍せずにゲームオーバーにする場合も。 --「解任」「在野登用」でも縁は入手出来るが、SRの取引成立でも縁20しか貰えない為、やはり効率は良くない。 ---もっとも、誰も「在野登用」しないだろうと思われるCカードを「解任」するだけでも縁1になるので、使い方次第である。 ---今まで溜まるだけだった不要なCカードを180枚集めて任意のSRと交換できるシステムを持つカードゲームは稀である。 --後のバージョンアップにより縁の上限が500に上昇、プレイモードによる獲得縁もかなり増加した。 ---- **問題点 -&bold(){オンデマンド印刷のカードの耐久性} --カードを動かして遊ぶゲームである関係上、むき出しでプレイしているとカードが摩耗していくのだが、オンデマンド印刷の為、印刷の掠れなど劣化が早い。 ---可視インクの上から不可視の特殊インクでの印刷がなされており、見た目に問題なくても特殊インクが掠れると機械では識別ができなくなる。 --その為に再印刷機能があるのだが、再印刷の為にクレジットと排出枠を食われてしまい、出来れば使いたくはない所。 --折り曲げたりしても要点を押さえていればバッチリ認識していた前作に比べると耐久性に劣る。その為、公式ではスリーブの使用を推奨している。 ---「艦これアーケード」では、カードにはICチップが内蔵されていて印刷時にサーバに登録することでカードの種別を判別する仕組みであるため、極端な話上からシールを貼ったりしても問題ないのだが…。 -&bold(){ターミナルに印刷機能が無い} --印刷機能がターミナルにはなく筐体にのみ存在するため、遠隔トレードや再印刷、縁によるカードの入手するには一度プレイする必要がある。 --特に遠隔地とのトレードの場合、各レアリティごとに設定された手数料(SRで500円)に加えプレイ料金という結構な額を要求される。 --Ver1.1より、EXカード及び有償での印刷(SRのトレードや再印刷等)は、通常の排出枠とは別に印刷されるようになった。 --しかし、トレード・再印刷・縁による印刷は1回のプレイにつき1枚しか設定出来ないのは相変わらず。 ---トレードしながら縁でも指定印刷、といった事が出来ない為、プレイ回数がかさんでしまい、非常に手間である。 ---Ver2.5.0にて1回のプレイで排出されるカード(最大5枚)について、全て印刷予約カードを印刷する事ができるようになった。 ---ただし枚数が増えると極稀に詰まる場合がある((正確には取り出し口に出て来ず、本来カードが侵入しないはずの場所で引っかかったりする。こうなると破損して交換対応となることが多い))。 -&bold(){不要カードの処理} --不要カードを縁に変えられる様になったのは良いが、ターミナル及びサテライト上で不要カードの解任操作は出来ず、ゲームセンター内でも一度三国志大戦.NETを開いて解任しなくてはならない。 --武将カードの整理整頓が出来ていないと、背面のコードを見ながら解任したカードを探し出す事になり、中々に手間である。 --また、在野武将置き場が筐体付近に配置されている事が殆どなのだが、解任されたカードを置くための場所なのに、旧作の不要カード入れと同じ感覚で解任すらされてないカードが放り込まれている事が多く、在野登録が出来るのかどうか判断が見た目ではほぼ出来ない。 ---整頓もされていなかったり、かと思えばなぜか((一応、置き場には1週間ごとに分けて置くように表記されている))勢力ごとに分けてあったりと様々。 //---出来れば、今後はターミナルでの解任操作等の搭載や、『艦これアーケード』に採用されている「カード排出を印刷前にキャンセルして、そのかわりにプレイを有利にする素材等を獲得する」機能の実装などが望まれる。 ---Ver2.5.0において、ゲーム終了時に排出されたカードを即座に解任できるようになった。 ---- **総評 -ゲーム自体は三国志大戦のシリーズ最新作だけに基礎はしっかりと出来ており評判は良い。 -改善傾向にはあるが、カードのICへの紐付仕様や征圧・内乱等に付随する新システムに賛否両論が多い。 -ゲームバランス関連については、概ねTCAGタイトルでのVer毎の賛否は日常茶飯事の為、ここでは特筆はしない。 --ATCGの宿命として、新カード登場時の性能優遇は多少なりとも感じられるが、とりあえず、「3」時代に出てきたSR関羽の様な世紀末の様な様相は出ていない。 -毎回VerUPを重ねて完成度を上げていくのがこの大戦シリーズなので、引き続き今後に期待したい。 //**余談 //-入れ替えで2017/3/31にネットワークサービスが終了した「戦国大戦」をメインとしていたプレイヤーからは色々な邪推も生んでおり、この新しい「三国志大戦」自体に良い感情を持っていない人達が居る点も否めない。 //-「三国志大戦の為に戦国大戦を潰した」という声もあるが、あくまでサービス終了の正式な理由の一つは「筐体の劣化及び、それの修繕に伴う部材費が(店舗のインカムと見比べても)負担が大きい為」((https://www.youtube.com/watch?v=qJzHMRwAGDM))という事であり、邪推の域を出ない。 //--実際戦国大戦自体も、VerUPやイベントの間隔の間延びによりインカムが低下していた。 //-ただ、実際現時点の「三国志大戦」では、稼働して期間が経っていないという事もあり、「戦国大戦」の様な成熟しきったタイトルと比べると不足と感じる点が多い。 //余談の必要性が感じられないのでCo。

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