「ペルソナ5」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ペルソナ5」(2024/04/12 (金) 01:27:28) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

本稿ではPS4/PS3用ソフト『ペルソナ5』と、PS4用ソフト『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』を紹介しています。判定はどちらも「良作」です。~ ---- #contents ---- *ペルソナ5 【ぺるそなふぁいぶ】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B01F377U84)&amazon(B01F377TRQ)| |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション3|~| |メディア|BD-ROM/ダウンロードソフト|~| |発売・開発元|アトラス(セガゲームス)|~| |発売日|2016年9月15日|~| |定価|パッケージ: 9,504円&br;ダウンロード: 8,800円(各税8%込)|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |廉価版|【PS4】新価格版:2018年9月6日/4.980円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|テーマは「怪盗」&br;過去作からあらゆる面が大幅進化&br;すさまじく増えたボリューム&br;シリーズ特有の良さも損なわず&br;テンポとゲームバランスにはやや難あり|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''| ---- ~ #center(){{ &big(){''その歪んだ欲望を、頂戴する。''} }} ~ ---- **概要 少年少女の葛藤とそれを取り巻く大人の姿を描く「ジュブナイルRPG」である『ペルソナ』シリーズのナンバリング第5作。~ 通称『P5』で、イメージカラーは「赤」となっている。これまでのシリーズは架空の都市が舞台だったが、今回は初めて「東京」が舞台になる。~ 元々2014年冬にPS3で発売予定だったが、2015年冬にPS4とPS3対応で延期になり、再延期で2016年9月15日に発売された。~ 『P3』と『P4』はデフォルメされた4頭身のキャラクターモデルだったが、今作ではPS4/PS3で開発するにあたってグラフィック面が強化され、リアルな頭身のキャラクターモデルになっている。~ 本作のペルソナ、及びペルソナ使いの異世界における姿・仮面はすべてそのキャラの抱く「反逆の意志」の化身・イメージとなっている。 ---- **ストーリー #center(){''「いよいよだ、お前の更生が始まる。」''} 近頃、巷では交通事故や地下鉄の暴走事件など、加害者が突如豹変し「なぜそんなことをしたのかわからない」と語る事件事故が多発し、「精神暴走事件」と呼ばれ怖れられていた。 ある日、酔った男性に絡まれた女性を正義感から助けた主人公だったが、その際男性に怪我を負わせたという冤罪を着せられたことで保護観察処分を受けてしまう。~ 裁判所の勧めで地元の高校から東京・蒼山の「私立秀尽学園」へ転校し、1年間保護司であり喫茶店「ルブラン」を営むマスターの佐倉惣治郎の元で生活をすることになった主人公。 しかし転校初日、途中で出会った同級生の坂本竜司と共に学校へ行こうとするも、なぜか学校が古城になり変わった不思議な場所へ行き着いてしまう。~ 訳も分からず中へ入ると、異形の存在「シャドウ」を従えた城の「王」を名乗る男に捕らえられ、そのまま処刑されそうになってしまう。~ 窮地に立たされた主人公だったが、何処かから聞こえてくる声に応じ自らの仮面を剥ぎ取ると、心の力「ペルソナ」に覚醒し、シャドウを撃退する。~ 逃走途中で出会った猫のような謎の存在、モルガナの助けもあり古城からの脱出に成功する。 どうにか学校に辿り着いた主人公だったが、そこにいたのは先程の古城で自分たちの命を奪わんとした「王」、もとい秀尽学園の教師である鴨志田だった。~ 鴨志田が顧問を務めるバレー部の生徒が日常的な暴力やセクハラを受けていることを知った主人公たちは、モルガナの手引を受け、主の歪んだ認知が具現化した異世界「パレス」で鴨志田の「オタカラ」を盗み、改心させることでこの暴虐を食い止めんとする。 #center(){'''我ら、「心の怪盗団」。貴方の心、その歪んだ欲望を頂戴する。'''} 後に"怪盗団"として暗躍を始め、世間からの注目を密かに集めていく若者たちだが、~ それは主人公の破滅の運命に至る、大いなる罠の始まりでもあった…~ ---- **特徴 -舞台は「東京」で、本シリーズの派生元である『真・女神転生』シリーズではお馴染みでありながら、本シリーズでは初めて実在の東京都をモチーフとしている。 --渋谷界隈を中心に大半の地名や施設が実在の名前で登場するが、物語の主な舞台となる場所を中心に一部の場所は「四軒茶屋」「蒼山」などと少し改変されている。 --『P3』『P4』と同じ世界か否かは明言されていない((全くない訳ではなく、繋がりを思わせる要素自体は随所にちりばめられている。))。 -システムや作風の根幹は『P3』『P4』と同一。システム面では全体的に改良、改変が施されている。 -今作は、アウトローとされる人物が自身の信念を貫き社会に一矢報いる英雄譚、いわゆる「ピカレスクロマン」をテーマとしている。 --主人公たちパーティーキャラクターはいずれも社会に対する「賊」という悪意あるレッテルを身勝手に貼られ、大人からの過度な支配や抑圧を受けているなどの苦難に陥れられている。~ 彼らは己の正義を示すため、「巧妙に社会に溶け込み私欲を貪る悪」を討つべく、団結し立ち上がる。 ---この「理不尽への反逆者」というテーマを反映して、各ペルソナ使いの初期ペルソナは創作物や民間伝承における義賊、異端者、悪漢悪女といった反逆者達をモデルにしている。 ---また仲間キャラの覚醒ペルソナには、神話世界の秩序を掻き乱すトリックスターや、善悪二面を併せ持つ神などやはり「異端者」達が選ばれている。 ***登場人物 &bold(){心の怪盗団「ザ・ファントム」}((怪盗団の名前は変更可能。)) #region -主人公 / ジョーカー(CV:福山潤) --アルカナ:愚者(ワイルド) --初期ペルソナ:アルセーヌ --近接武器 - ナイフ / 遠距離武器 - ハンドガン --本作の主人公。理不尽に前歴((被疑者として捜査対象となった記録が残るだけにすぎず、有罪ではなく前科ではないが、ゲーム内でも勘違いして前科者と思っている人は少なからずいる。))をつけられてしまい、保護観察期間を東京で過ごすため秀尽学園に転校してくる高校2年生。 ---その経歴のせいで学校では札付きの不良と認識されており、彼に話しかけてくる人間はほとんどいない。 ---イゴール曰く「運命の因われ」で、近いうちに逃れられない破滅が待ち受けているという。 --四軒茶屋の裏路地にある喫茶店「ルブラン」の屋根裏に居候することになる。 --後述するようにシリーズ最多の9股(P5Rでは10股)が可能な点で、プレイヤーからはどんな悪役よりも改心が必要とネタにされている。 ---さらに、恋人にできる女性キャラ9人中6人が年上という年上キラー。 ---主にこの悪行を見たプレイヤーから、屋根裏住まいを揶揄した作中の某キャラクターによるセリフが由来の「屋根裏のゴミ」という蔑称(愛称)がネット上で定着している。 --「ワイルド」の素養により、複数のペルソナを切り替えて戦うことができるため必然的にパーティの主力になる。''今作も例にもれず、主人公が死ぬと即ゲームオーバー''なため、良くも悪くもバトルの鍵となる存在である。 --初期ペルソナ・アルセーヌは主人公専属の代名詞的ペルソナと位置づけられ、本編中でも序盤のチュートリアルで合体に使用した際や終盤のイベントなどで固有の台詞がある。 -坂本 竜司 / スカル(CV:宮野真守) --アルカナ:戦車 --ペルソナ:キャプテン・キッド → セイテンタイセイ → ウィリアム(P5R) --近接武器 - 鈍器 / 遠距離武器 - ショットガン --転校初日に出会う秀尽学園2年生。金髪で素行が悪く問題児と言われている。主人公とは別のクラス。 --元は陸上部エースだったが、ある理由で陸上部は廃部に追いやられ、足に怪我を負ってしまった。 --仲間思いでお調子者のムードメーカーだが、熱くなりやすい性格で時には先走ったり他者と口論になることもある。しかしそれも怪盗団のことを誰よりも大事に思うがゆえである。 --ペルソナの力と耐が高く、高い物理火力と生存性を誇る反面、魔が低いため電撃魔法は主にダウン取り程度の役割にとどまる。速も低めで、一般的なRPGの戦士クラスに相当するキャラ。 --固有のコープアビリティ「瞬殺」は、レベル差が大きい雑魚シャドウのシンボルにバックアタックを仕掛けた際、戦闘なしで即座に勝利できるというもの。戦うはずだった相手のうち一体はペルソナ化できるが、経験値や金は得られない(『P5R』では仕様が異なる、後述)。 -高巻 杏 / パンサー(CV:水樹奈々) --アルカナ:恋愛 --ペルソナ:カルメン → ヘカーテ → セレスティーヌ(P5R) --近接武器 - 鞭 / 遠距離武器 - サブマシンガン --秀尽学園2年生。主人公のクラスメイト。スウェーデンからの帰国子女でアメリカ系クォーターの少女。 --派手な見た目のため周囲から疎んじられ、孤立している。 --両親はファッションデザイナーをしており、その縁で読者モデルをすることもある。 --ペルソナの魔が高く、火炎魔法を中心に回復や補助、状態異常と幅広いスキルを覚える魔法使いタイプ。銃撃の攻撃対象が毎回ランダムなのがやや難点。 --コープアビリティは交渉を補助するアビリティを他のキャラより一つ多く覚えるが、固有といえるものがない。 -モルガナ / モナ(CV:大谷育江) --アルカナ:魔術師 --ペルソナ:ゾロ → メリクリウス → ディエゴ(P5R) --近接武器 - 片手刀 / 遠距離武器 - スリングショット --竜司と共にカモシダ・パレスに潜入した際に出会った、黒猫のような謎の存在。 ---「元は人間だったが歪みに巻き込まれて本来の姿を失った」と語っているが、記憶喪失で肝心なところは覚えていない。 --自身の記憶を取り戻すためにパレスやメメントスを探索しており、異世界の知識を授け主人公たちを「怪盗」として仕立てる代わりに協力を求めてくる。 --見た目に似合わず大物ぶった態度で話し、猫と呼ばれると怒る。しかし何故かオタカラには強く惹かれ、目の前にすると興奮状態になり話が通じなくなる。 --認知世界内では「何故か大衆は''猫はバスに化ける''と広く認知している」ことを利用してワゴン車に変化し、パーティの足にもなる。 --現実世界では猫の姿になり、鞄の中や授業中の机の中などに潜んで主人公と行動を共にする。 ---現実世界でもしゃべることができるが、異世界で一度でも「モナの言葉」を認知していないと、ただの鳴き声にしか聞こえない。 --ペルソナは魔と速が高めで、疾風魔法と回復魔法を主に扱う。クリティカル率が高い物理攻撃も使えるため弱点の無い敵をダウンさせるのにも役立つが、HPや耐が突出して低いため耐久面に不安を抱える。 --コープアビリティは潜入道具の作成とアイテムの奪取。シナリオ進行で順次解禁されていく。 -喜多川 祐介 / フォックス(CV:杉田智和) --アルカナ:皇帝 --ペルソナ:ゴエモン → カムスサノヲ → ゴロキチ(P5R) --近接武器 - 日本刀 / 遠距離武器 - アサルトライフル --公立洸星高校に通う高校2年生。日本画家・斑目 一流斎の弟子で美術特待生。 --端正な顔立ちの美青年だが、独特の感性を持ち突飛な行動や言動が目立つ変人。しかし素直な性根で曲がったことを許せない熱血漢でもある。 --3歳の頃に母親を亡くし、以降は斑目の家に住み込みの門下生として暮らしていた。 --偶然見かけた杏を絵のモデルにしようと声をかけたことで、怪盗団に関わっていくことになる。 --ペルソナは力と速が高めのバランス型で、物理攻撃が主体。力の数値自体はパーティ中最高だが、習得スキルの関係で素の火力は他に譲る。バトンタッチからの追撃がウリ。 --コープアビリティはスキルカードの複製。 -新島 真 / クイーン(CV:佐藤利奈) --アルカナ:女教皇 --ペルソナ:ヨハンナ → アナト → アグネス(P5R) --近接武器 - ナックルダスター / 遠距離武器 - リボルバー --秀尽学園高校3年生で生徒会長。合気道を習っており、普通車免許も持っている。 --校長の依頼で怪盗団を調査するうちに渋谷を荒らすマフィアの事件に巻き込まれ、怪盗団と関わっていく。 --怪盗団の参謀として多くの作戦の立案を主導するほか、戦闘では敵の分析を行ってくれる。 --ペルソナは全体的に高水準な万能型で、核熱魔法と回復魔法を主に習得する。ちなみにまさかのバイク型で''しかも乗れる。'' ---その戦闘スタイルから竜司からは「世紀末覇者先輩」と呼ばれ、同学年の春からも似たような指摘をされてしまった。更には後期ペルソナのデザインも… --コープアビリティは敵の所持するスキル・耐性・アイテムなどの看破、いわゆる「アナライズ」である。 -佐倉 双葉 / ナビ(CV:悠木碧) --アルカナ:隠者 --ペルソナ:ネクロノミコン → プロメテウス → アルアジフ(P5R) --天才的なハッキング能力とプログラミング能力を持つ少女。人付き合いが苦手でとある事件をきっかけに引きこもっており、学校にも通っていない。 --典型的なオタクで、痛々しい発言も目立つが年相応の少女らしい一面も。 --物語の中盤にある目的のため、独自の方法で怪盗団に接触してくる。 --本人の体力が低くペルソナも支援能力特化のため、戦闘メンバーにはならずマップ解析、戦闘補助などの後方支援に徹する。彼女の特技、後期ペルソナは旧シリーズを楽しんでいるユーザーならニヤリとすること間違いなし。 --コープアビリティはメメントスのマップ解析や、戦闘時にランダムでカジャ系、チャージ・コンセントレイト相当の補助効果発動など、探索・戦闘をサポートする効果となっている。 -奥村 春 / ノワール(CV:戸松遥) --アルカナ:女帝 --ペルソナ:ミラディ → アスタルテ → ルーシー(P5R) --近接武器 - 戦斧 / 遠距離武器 - グレネードランチャー --秀尽学園高校3年生。大手外食メーカーの社長令嬢で、プランター菜園を嗜む少女。 --ある出来事をきっかけにパレスに入り込み、怪盗団と関わっていく。 ---その際自分のことを「美少女怪盗」と名乗るなど、天然ボケな様子も窺える。 --ペルソナはキャライメージに反して力が高く、Wブースタもあるので銃撃スキルで高い火力を誇る。念動魔法でも十分な火力を出せ、補助魔法も多く習得するためスキルの取捨選択に悩まされる。最初に方向性を決めてから育成するのが重要。 --コープアビリティはSP回復アイテムである野菜の栽培((『P5R』では戦闘補助アイテムも作成可能。))。数日を要するが、過去作における「御卵」相当のアイテムなどが作れる。 ---コープを進めると、採取数が増えたり栽培にかかる日数が短くなったりする。 --有用なアビリティだが、コープ解禁が10月末(ゲーム内でコープを進められるのは12月まで)、加えて器用さMAXが必要と、その条件は厳しい。 #endregion &bold(){コープキャラクター}((COOP対応キャラは実在した人物などの名前やその逸話をモチーフにしている模様。)) #region -佐倉 惣治郎(CV:中田譲治) --訳あって主人公の保護司を請け負った喫茶店「ルブラン」のマスター。佐倉双葉の養父。 --主人公を厄介者扱いするように見えて、根は優しく包容力のある男性。 --「法王」コープを担当する。アビリティはSP回復アイテム(コーヒー、カレー)の作成。実行時に時間が経過してしまうが、SPを回復できるアイテムを作り出せるので、効率のいい探索には重要。 -新島 冴(CV:甲斐田裕子) --真の姉。検察庁に勤める若手検事。 --本作の物語は「警察に捕まった主人公が彼女に尋問される中での回想」という形で始まり、進んでいく。 --「審判」コープを担当。プレイの時系列的にはかなり早めにコープが解禁される。 //「回想」が終わるまでコープランクによるボーナスは得られず、終盤までお預けとなる。 -明智 吾郎(CV:保志総一朗) --「探偵王子の再来」とも言われる高校3年生の少年探偵。テレビに出演するなど知名度も高い。 --怪盗団事件に強い関心を寄せ、心の怪盗団を「犯罪者」と断じ批判する。 --「正義」コープを担当。ふとしたことから主人公と出会い、交流を持つようになる。 //↑「交流を持つようになるが…」といった匂わせ記載は裏があることのネタバレでしかないのでやめた方が良いです。 -イゴール(CV:津嘉山正種) --ベルベットルームの管理者。「愚者」のコープを担当する。 --前作までのように主人公を「客人」と扱うことはせず、牢獄を模したベルベットルームで「更生」を課し高圧的な態度で接してくる。声優が前作までの田の中氏から津嘉山氏へと変わった事もあり、今までのイメージとは大きく異なる印象を受けるだろう。 ---だがこれらには「主人公が囚人役として招かれる」という背景にも関係した、きちんとした理由がある。詳細はプレイして確認してもらいたい。 -カロリーヌ、ジュスティーヌ(CV:豊崎愛生) --今作の力の管理者である双子の看守。カロリーヌは右目、ジュスティーヌは左目を眼帯で覆っている。 --主であるイゴールに忠実で、カロリーヌは表情豊かで傲慢な態度を取り、ジュスティーヌは無表情で素っ気ない態度を取る。 --「剛毅」のコープを担当。恒例の「指定のスキルを持ったペルソナを所持する」ことで進行する内容で、ベルベットルームの利便性を上げるコープアビリティを習得できる。 -御船 千早(CV:松来未祐) --タロットを介しての予知能力を有しており、それを使って新宿で占いを営んでいる。 --絶対不変だと思っていた未来を主人公が変えて見せたことで、彼に特別な占いを提供する代わりにその力の検証を求める。 --「運命」のコープを担当。人間パラメータや(条件付きだが)獲得金額の上昇量、果ては任意のコープの好感度アップという、非常に有益なアビリティを有している、本作最重要コープの1つ。 ---その反動なのか、解禁自体は序盤だがコープの中で最も開始に手間がかかる。 ---なお、演じた松来氏は本作発売の前年に病気により亡くなっており、本作が遺作となっている。 -岩井 宗久(CV:江川央生) --渋谷セントラル街の路地裏にあるミリタリーショップの店長。 --人相が悪く昔はその筋の人間だったのではないかと噂されている。装備品の販売のほか、換金アイテムの買い取りを行ってくれる。 --「刑死者」のコープを担当。銃をカスタムし強化できるコープアビリティを持つ。コープを進める事でカスタムできる銃の種類が増えていく(『P5R』では仕様が異なる、後述)。 --物怖じせず話しかけてくる主人公の度胸を買い、自身の雑用を手伝わせる代わりに銃をカスタムするという契約で主人公と関係を持つようになる。 -武見 妙(CV:斉藤佑圭) --喫茶店と同じ路地にある医院の医師。気だるげな雰囲気を醸し出している。 --「死神」のコープを担当。新薬の治験への協力の報酬として主人公に薬を販売してくれる。コープを進めることで買えるアイテムが増えていき、最終的にはカーン系アイテム(単体対象)まで用意される。 -川上 貞代(CV:渕上舞) --主人公が転入することになったクラスの担任。問題児である主人公がクラスに転入してくることに頭を抱えている。 --「節制」のコープを担当。とある経緯で互いのプライベートに関わるようになる。 --コープアビリティは活動時間を増やす類の効果で、行動回数に限りのある本作では特に有用。本作最重要コープの1つだが、その割に解禁条件は度胸ランク3以上と易しめ。 ---特定の日の授業時間に読書や潜入道具作りができるようになったり、コーヒー淹れや洗濯、潜入道具作成などの時間が経過する行動を(有料だが)代行してくれるようになる。 ---最終的には、ダンジョン探索後の夜間にも本来は不可能だった自由行動が可能となる。さらにコープ進行の結果、上述の代行も含めて全て無料で受けられるようになる。 -大宅 一子(CV:内山夕実) --新宿のバーでよく飲んでいる、雑誌記者。 --怪盗団のネタ提供を条件に、怪盗団の知名度と人気を上げるような記事の執筆を請け負う。 --「悪魔」のコープを担当。コープアビリティは一律「警戒度の、発見時の上昇量ダウンと翌日の減少量アップ」という効果(警戒度の仕様変更に伴い『P5R』では内容が異なる、後述)。 ---役に立つ機会は少ないが、ランクアップの際に魅力を上げることができる。 -織田 信也(CV:金田アキ) --ちょっと生意気な小学生。ガンシューティングゲーム「ガンナバウト」では、対戦相手のチートアーマーすら破るほどの腕前を持つ。ゲーム中は口が悪くなる。 --とあるリクエストのためにその腕前が必要となった主人公に、自分のゲーム鍛錬に付き合わせる形で技を教えてくれる。 --「塔」のコープを担当。敵を強制的にダウンさせる技や弾数の上限増加など、通常銃撃を強化することに特化している。最終的には主人公の銃撃のみ敵の銃撃耐性を貫通&高確率クリティカルというチート性能になる。 -東郷 一二三(CV:磯村知美) --祐介と同じく洸星高校に通う女流棋士。物静かな性格だが、対局中は性格が豹変する。 --「星」のコープを担当。逃走補助や戦闘中のメンバー入れ替えなど戦闘時に役立つコープアビリティを多く持つ。また、ランクアップ時に知識が上がる。 --神田の教会にいる彼女に弟子入りする形で、主人公と関わりを持っていくことになる。 -三島 由輝(CV:阪口大助) --主人公のクラスメイトの少年。おとなしそうに見えて異性には興味津々。 --「月」のコープ担当。経験値の増加や控えメンバーの経験値獲得量を上げるコープアビリティを持つ。メメントスでリクエストを解決していくことでランクアップが可能になる。 --学校で起きたある事件以降、怪盗団と深い関わりを持つようになる。 -吉田 寅之助(CV:野田圭一) --渋谷駅前で街頭演説をしている七回連続落選中の政治家。通称「ダメ寅」。 --「太陽」のコープ担当。敵シャドウとの交渉時に役立つコープアビリティを持つ。また、ランクアップ時に魅力が上がる。 --駅前にいる彼に主人公が「演説技術を学びたい」とお願いする形で、関係を持つようになる。 #endregion //-鴨志田 卓(CV:三ツ矢雄二) //--秀尽学園の体育教師でバレー部顧問。元オリンピック金メダリスト。 //-斑目 一流斎(CV:堀之紀) //--高名な日本画家。祐介の師匠であり育ての親。 //-金城 潤矢(CV:田中一成) //--渋谷を根城に詐欺、恫喝などを繰り返していたマフィアを名乗る犯罪組織のリーダー。 //-奥村 邦和(CV:掛川裕彦) //--オクムラフーズ社長。春の父親。 //-獅童 正義(CV:池田秀一) //--次期総理有力候で高いカリスマ性を持つ現役官僚。 ***バトル バトル関係は、基本的にP3・P4と同じシステムを採用している。 ''シンボルエンカウント'' -ダンジョンをうろつくシンボルを攻撃する、または攻撃されると戦闘に突入する。 --シャドウのシンボルは通常の歩兵タイプと索敵範囲の広い番犬タイプの2種類が存在し、ダンジョンごとに外見が異なる。 -シャドウは戦闘突入と同時に真の姿を見せるが、この姿がペルソナとは完全に別物だった『P3』『P4』と異なり、今作の雑魚シャドウの本体はペルソナと共通である"悪魔"の姿になった。 --シャドウの名前は初めは『P3』『P4』のシャドウのように抽象的なものとなっているが、一度ペルソナとして手に入れると真の名前、すなわちペルソナ名で表示されるようになる((妄信する御使い → エンジェル、あざ笑う雪だるま → ジャックフロスト、といった具合。))。 ''ワンモアプレスバトル'' -バトルシステムは『P3』『P4』と同じ「ワンモアプレスバトル」を採用。 --弱点を突くなどして敵をダウンさせると「ワンモア」が発生し追加行動が可能となり、全員をダウンさせることで大幅に有利になる、という基本は同様。 ''属性の増加'' -『P4』のラインナップを基本としつつ、『真・女神転生IV』および『IV FINAL』と同様に「物理」から「銃撃」属性が分離され、魔法にはメガテンシリーズで久々となる「核熱」「念動」属性が再登場した。 --各キャラクターは近接武器の他に「銃撃」属性の遠距離武器を装備可能。攻撃範囲や発射回数を規定する銃器の種類はキャラごとに固定。 ---銃には「弾数」の概念があり、1回のダンジョン攻略で使用できる回数が決まっている(『P5R』では仕様が異なる、後述)。 --「核熱(フレイ)」は『ペルソナ2罪・罰』以来、「念動(サイ)」は『デビルサマナー』以来の登場。 -また、『P3』『P4』とも即死攻撃専用の属性だった祝福・呪怨属性((『P3』『P4』は光・闇の名称だった。))において、純粋なダメージ魔法として「コウハ」「エイハ」系の魔法が『異聞録』以来に復活した。 ''状態異常の増加、TECHNICALの追加'' -アギ系で炎上、ブフ系で凍結、ジオ系で感電の追加効果がそれぞれ低確率で発生する((ガル系には対応する状態異常がないが、今作ではスキルコストが他系統より低くなっている。))。 -その他に目眩・忘却・睡眠・混乱・恐怖・絶望・激怒・洗脳・空腹の状態異常がある。 --特別な戦闘では「ネズミ状態」など特殊な状態異常も登場。 -「炎上状態に疾風・核熱属性攻撃」や「激怒状態に念動属性攻撃」など、各状態異常に対応した特定の属性で攻撃を当てることで「TECHNICAL」となりダメージが増加する。 --これはクリティカルとは別物で、発生してもダウンさせることはできない(『P5R』では仕様が異なる、後述)。 &bold(){カットイン} -ペルソナを召喚する際のカットインは『P3』『P4』での「カッ」から、本作のテーマである「反逆の意志」に基づく怒りを表した「''ブチッ''」という効果音とカットインに変更。前作、前々作と比べると、各キャラは皆目つきの鋭いいわゆる悪人面のような笑みを見せている。 ''「HOLD UP」と「会話交渉」'' -敵を全員「ダウン」させることで敵を包囲した「HOLD UP」状態となり、「総攻撃」「会話交渉」が可能となる。 --「総攻撃」は『P3』『P4』同様の、耐性貫通の強力な全体攻撃。 ---総攻撃で戦闘を終わらせると、最後に行動したキャラクターの一枚絵で締められる。 --「会話交渉」はペルソナシリーズでは『2 罪・罰』以来となる、いわゆる「悪魔会話」の復活。 --交渉して「敵シャドウをペルソナにする」か、見逃す代償として「金銭」や「アイテム」を貰える。 --交渉がこじれ始める前なら、打ち切って「総攻撃」へと切り替えることも可能。 ---「太陽(吉田)」のコープランクを上げると、交渉成功後に追加で要求することも可能。余りやりすぎると怒らせてしまうが、追加要求中にも総攻撃可能なので''一度は見逃す代償をもらっておきながら殲滅する''という外道な真似も可能。 --交渉に失敗すると襲われたり逃げられたりするが、戦闘メンバーのコープアビリティで失敗をリカバリーすることもできる。 ''ダイレクトコマンド'' -○=物理攻撃、△=ペルソナ、□=アイテム、×=防御、上=銃撃と各ボタンにコマンドが割り振られており、スピーディなコマンド選択が可能。 -他にはL1でアナライズ、R1で手持ちのスキルから有効なスキルを選択(主人公の場合ペルソナチェンジも同時にされる)、下で次にターンが回ってくるキャラor敵の表示、R2でバトンタッチ、などが可能。 ''バトンタッチ'' -ワンモア発生時に他パーティメンバーに行動を譲る行動。 --バトンタッチされた側は攻撃力や回復力が増大する。うまく繋ぐことで大ダメージが狙える。 ---一部のスキルには、バトンタッチ時に威力が大幅に増す仕様が追加された。 --あくまで「自分のワンモアで相手を行動させる」という仕様で、譲られた相手の行動順はそのまま独立している((ジョーカー → スカル → 敵の状態でジョーカーがワンモアを得てスカルにバトンタッチすると、スカルが2連続行動できる。))。 ---「ターンが回ってくる」ことに変わりないため、大気功などの効果は有効。 --戦闘メンバーとのコープをある程度進めると得られるコープアビリティのため、仲間になった直後はコープが解禁されていないのでバトンタッチができない(『P5R』では仕様が異なる、後述)。 ''戦闘メンバー入れ替え'' -「星(一二三)」のコープアビリティ。行動順を消費して戦闘中にメンバーを入れ替えられる。 --長期戦でSPが切れた際に急場をしのぐ、敵の弱点や耐性に応じて入れ替える、などが可能となり戦略性が増した。 --最初は主人公のターンにしか行えないが、最終的には交代したいキャラ自身が実行できるようになる。 ---本作ではサポート役も含め「控えメンバーも距離をとりつつ、全員でダンジョンを踏破している」形となっている。 ''人質'' -弱点を突かれたなどでダウンさせられた仲間を人質に取られることがある。 --要求に応じるなどして開放させることができるが、説得に失敗すると人質を即戦闘不能にされる。 ---ちなみに、この交渉に成功することが条件のトロフィーがある。 ''仲間の派遣'' -ボス戦で、相手の特徴に応じて戦闘メンバーの誰かを別行動させるギミック。 --成功すると隙を突いて大ダメージを与えたり、大技の発動を阻止できたり、と戦闘を有利にできる。成功させられるかはキャラやボス戦によって異なり、失敗する事もある。 --派遣中はパーティから離脱状態になる。効果を発揮するまで数ターン要するのでその間は少ないメンバーで耐える必要がある。 ''怪盗同盟'' -ゲーム内1日3回まで、ネットワークを通じて他のプレイヤーの手助けを得られる。 --上記の人質の救出や、敗走して警戒度を高めようとするシャドウの阻止などを行える。 ***ダンジョン ''メインストーリーのダンジョン「パレス」'' 「主」の歪んだ欲望を反映したダンジョン。 -メインで攻略するダンジョンは『P3』『P4』では基本的にランダム生成マップだったが、今作では全て固定マップになった。また構造が立体的になり、謎解きや探索の要素が満載となった。 --中にはダンジョンへ初めて入った際には解決できず、現実世界に出て解く仕組みの謎も。 ---この場合、必然的に複数日を攻略に当てることになるため、スケジューリングには注意が必要。 --パレス最奥にある「''オタカラ''」の在り処を特定し、現実で相手に「予告状」を出し((予告状を出してパレスの主に「狙われている」と認識させなければ、オタカラが実体化しない。))、ボスを倒して「オタカラ」を盗み出す、というのが攻略の主な流れになる。 ---予告状を出すと、その次の日にパレスへの突入が強制される上、警戒度がいきなり99%な上に70%までしか下がらなくなる((その代わり、普段と違いたとえ敵に何回見つかったとしても強制退出は起こらない。))。~ パレスの攻略終了に2日間を要する・ボスを倒すまで出られない点も含めて、入念な準備が必要。 --パレスはオタカラを盗み出すと崩壊してしまうため、ボスを倒した後は二度と入ることができなくなる。 --今作でも鍵付きの宝箱が配置されているが、『P4』と異なり今作では鍵をダンジョン内で入手できず、消耗品の鍵「キーピック」をパレス突入前に作成しておく必要がある。 ---取り逃したアイテムはパレス崩壊と同時に入手不能となるため、余裕を持った鍵の準備が求められる。 --ダンジョン内にはところどころに「セーフルーム」と呼ばれるセーブポイント兼ファストトラベルポイントがある。 ---見つけることでダンジョン入り口および他セーフルーム同士でのショートカットが可能になる。 -隠密行動「''カバーアクション''」が用意された。 --ダンジョン内で物陰などに身を隠すことで、シャドウから発見されなくなるというもの。 ---この状態では奇襲をかけられる距離・範囲が「シャドウの背後付近」から「向きを問わず一定距離」まで大幅に拡大され、奇襲に成功すれば有利な状態で戦闘を開始できる。 ---カバー状態から別のカバーポイントに素早く安全に移動することもできる。 --パレスは狭い通路に敵が配置されている事が多い上に、一度敵に発見されるとかなりの長距離に渡って追いかけてくる。そのため点在するカバー地点で安全を確保し、そこから奇襲して敵を排除する、という流れが最も手堅い。 ---ダンジョンの中には長い廊下など身を隠せない場所もあるので、背後奇襲を行うためにタイミングを見計らったり、ルートを工夫するといった必要のある場面もあり一筋縄にはいかない。 -''警戒度'' --シャドウに見つかる・逃走する・逃走される・センサー系トラップに引っかかるなどで警戒度が上昇する。警戒度が高いと目の前に突然シャドウが現れて奇襲をかけられたりする。 ---100%になるとその日の探索は不可能になってしまう(『P5R』では仕様が異なる、後述)。 --見つからずにシャドウを倒したり、潜入道具を使うことで警戒度を下げることができる。 --一方でメリットもあり、警戒度がギリギリまで高くなっているほどレアシャドウ「宝魔」の出現率がアップする。 ''ランダム生成ダンジョン「メメントス」'' -パレスとは別に存在する、「地下鉄」をモチーフとした広大なダンジョン。 --『P3』『P4』のメインダンジョンと同様のランダム生成マップ。 --いくつかのフロアから成る「エリア(路)」が複数あり、ストーリーの進行によって次第にエリアが開放されていく、『P3』の「タルタロス」と同じ仕組み。 --パレス同様、探索には昼時間の消費が必要。なおパレスと違って警戒度の概念はない。 ---途中の階層には「待合室」というパレスのセーフルームに相当するフロアがあり、各待合室および各エリアの最下層で相互にショートカットが可能。 --探索中にメンバーが雑談することもあり、その数はかなり豊富。単調なランダム生成ダンジョンのささやかな楽しみになっている。 -メメントスでは、探索による深部への到達に加えて「''リクエスト''」に応じて発生する「''ミッション''」の達成が主な目的となる。 -「リクエスト」は「怪盗お願いチャンネル」の掲示板や主人公のコープ活動などで発生する悪人改心依頼。「ミッション」として受注が可能。 --メメントスに現れるターゲットのシャドウを倒しオタカラを奪うことで達成となる。 --基本的にクリアは任意だが、一部コープやシナリオの進行に必須のものもある。 ---前述の通り、メメントスの探索もまた時間を消費するため、1回の潜入でまとめてクリアするのが理想。 --中にはSNSを確認しないと受注したことにならないリクエストがある。 ---これは履歴上限に引っかかって消えてしまうと受注できなくなってしまうため、こまめな確認が必要である。 -同じフロアに長時間留まっていると、『P3』『P4』でもお馴染みの強敵「刈り取る者」が出現する。 --本作ではモデリングの複雑化のせいか、ちょっとした壁に引っかかって立ち往生したり、立ち位置次第でこちらを襲撃できずせわしなく方向を変えまくったりなど、挙動が若干残念なことに。 --本来は終盤でのステータスでも苦戦する相手だが、特定の条件に該当する日に戦うと何も行動できずに勝手に死んでいくことがある((しかも、本来はその状態異常に耐性を持っているのに当該条件では状態異常が発生する。流石にあんまりだったのか『P5R』では修正された。))というポンコツぶりも見せるが、その強さは健在。 ''サードアイ'' -L1かL2ボタンを押すことで、周囲に存在する「調べられる怪しい場所」をあぶりだせる。 --簡易マップに表示されないアクションポイントを見つけ出せる。 --シャドウの色で格上か格下かがある程度わかるようになっている。 --街中でも使用できるほか、釣りやバッティングセンターなどの一部ミニゲームでも使え、特にペナルティなしで有利に進められる。このうちミニゲームでの使用には特定の本を読んでおく必要がある。 ''ダッシュ'' -R2を押しながら移動することでダッシュできる。 --時間短縮になるが、敵シャドウにも見つかりやすくなる。 ''天気'' -『P4』同様、日付固定で天気が変化する。 --「花粉注意報」「ヒートアイランド」などの特殊なものも増え、一部日常パートやメメントスの探索に影響が出る。 ***ペルソナ・ベルベットルーム ペルソナや合体の基本システムも『P3』『P4』と同様。 -今作のベルベットルームは「牢獄」で、訪れる主人公は「牢屋」に入れられ、囚人服を着て鎖に繋がれている。これにちなんでかペルソナ全書も今作では「囚人名簿」と呼ばれる。 -牢内だけではあるがベルベットルーム内を歩き回れる。 --特に意味はないがトイレに座って考え事をしたり、ベッドに寝そべることもできる。 --また、ベルベットルーム内でセーブできるのでセーブ&ロードでの厳選で少し手間が省ける。 ''ペルソナ合体「ギロチン処刑」'' -ペルソナを「ギロチン」で処刑して合体させる。通常の2身合体と3体以上の特殊合体がある。 --なお今作では3体以上の合体はすべてパターンが決まっている。 -ネットワークを通じてランダムに合体させる「公開処刑」もある((『真IVF』のネットすれ違い合体に近い。))。ゲーム内1日に1回のみ実行可能。 --公開処刑でしか手に入らないレアスキルもあるため、マニアはこれをやり込むことになる。と言ったもののこれらは継承可能で確率があまりに低いわけでも数が多くもないため、獲得はさほど難しくはない。 ''ペルソナ強化「絞首刑」'' -任意の一体を消費することで別のペルソナの経験値に変えることができる。また処刑したペルソナの所持していたスキルをランダムで1つ引き継げる。 -同じペルソナの強化には日を改める必要があるが、お金に余裕があれば全書を利用することで1日に何度も強化できる((他の1日1回限定の処刑方法と違い「強化を受ける側の負担」に起因する制限であるため、強化後の状態を記録して再度呼び出すとその負担がない状態で呼び出されることになり結果として強化 → 記録 → 消費 → 呼び出し → 強化のループが可能。))。 ''ペルソナのアイテム化「電気椅子処刑」'' -ペルソナと素材になるアイテムを掛け合わせて別のアイテムに変化させる。ゲーム内1日に1回のみ実行可能(『P5R』では無制限に実行可能。)。 -装備品またはスキルカードのどちらかになる。何に変わるかはペルソナごとに固定されている。 ''ペルソナ特訓「投獄」'' -ペルソナを数日ベルベットルームに預けることで弱点を消すスキルを習得できる。 -特訓には数日かかるが、期限を過ぎるとペルソナ自体が消滅してしまうため注意が必要。 --一応期限になると警告が入るが、強制的に時間が進行する場面も多数あるのでスケジュールの確認は欠かせない。 -預ける日数はコープランクが高いと短縮される。 ''スキルカード'' -『P4G』から続いて登場するアイテム。所有ペルソナにスキルを覚えさせられる。 --交渉、先述の「電気椅子処刑」などで入手できるが、入手できるスキルカードの種類には制約がある。 --「皇帝(祐介)」のコープアビリティで複製が可能になる。 ---高位のスキルカードはコープランクを上げてアビリティをパワーアップさせないと複製できない。 ---複製にはベースとなるスキルカードと別に「ブランクカード」という何も描いていないカードを消費する。前者は貸すだけであり消費されず、後者に模写される形である。 ''宝魔'' -パレスやメメントスに低確率で出現するレアシャドウ。主人公のペルソナとして装備することはできない((戦闘用に装備できないだけであり、所持中のコープにおける補助効果は普通に得られる。))が、様々な用途を持つ素材として使える。 --「絞首刑」で素材にすれば大量のペルソナ経験値を得られ、「電気椅子処刑」を行えば「黒い石」を強力なアクセサリーに変化させる。 --また合体素材として使うことで、アルカナを変えずに現在のレベルに応じて異なるランクのペルソナを生み出せる((変動の仕方は対象となるペルソナのアルカナと宝魔の組み合わせによって決まる。))ほか、この際に宝魔ごとに決められた8つのスキルが継承候補になる。 ***日常パート 日常パートは日付と共に進む限られた時間を使い様々な課題をこなしていくシステムで、これも基本は『P3』『P4』と同様。 ''コープ'' -Cooperation(協力者)の略。『P3』『P4』の「コミュ」に当たるサブシナリオ。 --各人物との仲を深めることでコープアビリティを入手したり、対応したアルカナのペルソナ作成時に経験値が増えたりする。 --今作では名前の通り「協力関係」との位置づけであり、それぞれが何かしら特殊技能を持っており、悩みを聞いたり手伝いをする見返りに有益な能力の提供を受ける取引を行う関係、という扱いになっている。 --『P4』同様に多くの女性キャラクターとはコープを進めると恋人にもなれる。 ---頑張れば最大9股というロクデナシ%%もとい屋根裏のゴミ%%プレイも可能((『P3』『P4』では恋人にできない女性も多くいたが、今作では女性のほぼ全員が恋人候補。「審判」の新島冴、「剛毅」の双子看守とは恋人にはなれない。))。 ---ちなみに、恋人関係になることのできる女性キャラクターは『P3』『P4』に比べると年上が6人と多い。これは&u(){子供が大人と渡り合って認められる本作のテイスト}が意識されているらしい。 --最大まで上げるとトゥルーエンド内で一部アビリティを以後の周回に引き継げるアイテムをもらえる。 ---当然のことながら、そのコープが解禁されてようやく引き継ぎアビリティが有効になる。 ''コープアビリティ'' -「コープ」を進めることで手に入るアビリティ。戦闘やダンジョン探索を有利に進められるようになる。 -日常パートの行動回数を増やしてくれたり、人間パラメータやコープの好感度を上げてくれるアビリティもあるのでうまく使うことでさらに有利になるが、有益なコープは解禁・進行の難易度が『P3』『P4』までに比べて高い傾向にある。 ''SNS'' -メインシナリオに関連したやりとり、「コープ」や遊びのお誘いなどが、SNSのメッセージチャットで頻繁に交わされる。 --ログが100件まで記録され閲覧可能。 ---誘いは原則当日しか応じられないが、「リクエスト」の依頼文はログさえ残っていれば後日の受注も可能。 --『P4』でみられた「1人ひとりから順番に声をかけられる」といった長い演出が割愛され、かつログにより誰から誘われているかいつでも確認できる。 ''主人公の人間パラメータ'' -人間力を示すステータス。 --用途や上げ方、5種類に分かれる点はP4同様だが、名目は「知識」「度胸」「器用さ」「優しさ」「魅力」と変更されている。 --アルバイトや施設利用で上昇する他、一部コープ活動でも上昇する。 --多くのコープの解禁や進行などに特定の項目が一定ランク以上であることが要求されるほか、「知識」は定期試験の成績にも直結する。 ''自由行動'' -都内周辺の様々な施設で多彩な活動を行うことができる。 --その種類の多さは『P3』『P4』の比ではなく、慣れたユーザーでも全ては把握しきれないほど。 -喫茶店修行 --「法王(惣治朗)」のコープが解禁されるとルブランでSP回復アイテムのコーヒーを淹れることができるようになる。 --コープランクが上がるとより効果の高いコーヒーや、カレーの作成も行えるようになる。 --時折惣治朗が味見にやって来て、その際にコーヒーやカレーに関するちょっとしたトリビアを聞くことができる。これは惣治朗の好感度(=同コープの進行度)上昇にもつながる。 -潜入道具作成 --鍵のかかった宝箱を開けるキーピックなどを作成する。作成には素材が必要。 --「魔術師(モルガナ)」のコープランクが上がる(ストーリーが特定の段階に進む)と、さらに強力なアイテムも作成可能。 --主人公の器用さが高いほど、1回の実行で作成できる個数が増える(素材はその分消費する)。この行動自体でも器用さが徐々に成長する。 -釣り --釣った魚によってポイントが得られ、景品と交換できるミニゲーム。市ヶ谷の釣り堀で行える。 ---悪天候時の夜は入手ポイントが倍増するタグ付きの魚が増えるほか、「ヌシ」が出現しやすくなる。 ---釣り餌は4種類あり、小物向けの餌はタダでもらえるが、それ以外はポイントを消費して交換する必要がある。 ---本作では振り子のように左右に触れるゲージを左スティックで真ん中に留めつつ糸を巻く、という仕様。ゲージが両端に一定回数接触すると失敗となってしまう。 ---よりランクの高いロッドを入手することで失敗までの猶予が増える。 --先述の通り今作でも「ヌシ」がいるが、釣るのは結構困難になっている。 ---ゲージの振れが激しい上に引く力も強い。あと一歩まで引いたのにゲージのバランスを取っている隙に反対側まで逃げられることすらある。 ---また、ヌシは原則''最後の一投になってようやく現れる''ばかりか、ヌシを釣るための餌でも小物まで引っかかるなど、ヒットさせるまでも難儀である。 -バッティングセンター --四軒茶屋のバッティングセンターで5球勝負のバッティングに挑戦できる。昼のみ利用可能で、猛打賞やホームラン賞で景品がもらえる。 ---左スティックの上下で角度を調整し、タイミングを合わせて打ち返す。最適な角度とタイミングでバットを振らないとホームランにはならない。 ---ストーリー進行に応じてより難易度の高いコースが追加されていく。 -コインランドリー --ダンジョン等で手に入る「汚れた防具」をコインランドリーで洗うことで実用的な防具に変化させる。何が手に入るかはランダム。 --原則、夜の自由行動を消費する。 -懺悔室 --仲間のスキルを覚え直させることができる場所。神田の教会内にある。 --時間が経過するが、一度消してしまったスキルを再習得したい時に活用できる。 -映画館 --主人公の人間パラメータを上げることができる。上がるパラメータは上映内容によって異なる。 --映画館はストーリー進行+αで3箇所利用でき、場所や時期によって上映内容が変化する。 -アルバイト先 --牛丼屋、コンビニ、花屋などでアルバイトができ、人間パラメータを上げると同時に賃金も入手できる。 --一部はリクエストの進行条件となっている。 -他にも自室でDVDをレンタルして視聴したりレトロゲームで遊んだりができる他、壊れたパソコンを修理することで…? ''街の住人達'' -NPCの会話も豊富で、学校や街で色々な人の話を聞くことができる((今作では直接話しかけるのではなく、他人の会話に耳を傾ける形式。))。怪盗団に対する反応も時期や相手によってさまざま。 --「怪盗お願いチャンネル」のリクエストの改心した人間や助けられた人間の反応なども聞ける。 ---- **評価点 ''バトル'' -『P3』より続く「ワンモアプレスバトル」を更に洗練させ、スリルと爽快感を両立させている。 -雑魚シャドウがすべてペルソナと同じになったが、これらは『[[真・女神転生III NOCTURNE]]』以降の悪魔の姿と共通であり、視覚的にもわかりやすくなった。 --過去作のデザインに慣れ親しんだメガテンファンはもちろん、新規プレイヤーからも「敵に個性があり、ペルソナとしても記憶に残りやすい」と、総じて好評である。 -ボス戦が、戦略的で飽きの来にくい多彩な内容である。 --大半のボスは弱点がなくクリティカルも発生させられないため、通常シャドウ戦のような単なる弱点狙いだけでは攻略できない。そのうえ「強力な敵単体が力押しで攻めてくる」というパターンのボスはおらず、行動パターンが多様、形態変化が目まぐるしい、弱点や耐性の異なる取り巻きが入り混じって出る…など、画一的に対処しにくくなっている。 ---仲間を派遣して敵の危険な行動を阻害する、攻撃パターンの規則性を見抜いて対策する、全体攻撃と単体攻撃を使い分ける、など様々な技術を駆使して勝利を狙うことになる。「とりあえずレベルを上げて力押しする」という大味な戦略は通用しにくい。 ---一方で極端な耐性設定のボスも少ないため、どんな編成でもしっかり策を練れば攻略できるようになっており、気に入った味方の力を合わせ、知恵を絞って強敵を撃破する達成感を味わえる。 -パーティメンバーの性能バランスの良さ。 --パーティメンバーはほとんど本作中の属性1つずつに対応している。多少の強弱はあれど、みな個性的な性能を持ち全員に活躍の場がある。所謂「死にキャラ」が存在しない。 --そのうえ今作では戦闘中でもメンバーを入れ替えられるため過去作より臨機応変な戦い方が可能になっており、ごく普通にプレイしていても全メンバーが全編通して活躍できる。 ''ダンジョン'' -『P3』『P4』と異なり、ダンジョンの謎解き、探索要素が非常に充実している。 --「パレス」は固定ダンジョンとなり、主の欲望を反映しているという特性通り外観や意匠が多彩で、なおかつダンジョンの特徴に合わせたギミックたっぷりで、攻略しがいのある内容になっている。 --一方「パレス」に並行して攻略していくことになる自動生成ダンジョン「メメントス」も同時に用意され、『P3』『P4』のスタイルを好むプレイヤーの要求にも応える形となっている。 ---『P3』『P4』で単調と批判されがちであった自動生成ダンジョン内は特殊フロアの出現、メンバーの会話、サブクエストなど、探索過程を飽きさせない工夫が複数凝らされている。 ---メンバー同士の会話は非常に種類が豊富で、何周もしているプレイヤーでも聞き尽くせないほどの充実ぶり。わかりやすいボケ・ツッコミから何のオチもないありふれた日常会話まで幅広く、商品名や有名人の話題なども盛り込まれ、さりげなく世界観を広げるのにも一役買っている。 ''グラフィック'' -PS4/PS3に最適化され、キャラクターのモデリングも前作までより大幅に向上し、表現力が格段に増した。 --ペルソナのモデリングも向上し、旧来の原画をより忠実に再現している。 --架空の都市ではなく東京が舞台になり、見慣れた日本の都会風景がリアルに表現されている。 ---渋谷地下の複雑さも見事に再現。ショートカットできない序盤は迷うこと必至。 ---東京が舞台である点は『真・女神転生』シリーズ古参ファンにも馴染みやすいものとなっている。 --日常パートのモーションも非常に凝っている。改札を抜ける時にカードをタッチする、ドアを開けて中に入る、雨の日に傘を差す・たたむ等。 ---主人公の鞄に常にいるモルガナが時折顔を覗かせるのが非常にかわいい。 ---ダンジョンや戦闘でよく見ると揺れる。何がとは言わないがよく揺れる。 -総攻撃で戦闘をフィニッシュした際やカットイン時の「一枚絵」は個性豊かでスタイリッシュとして評価が高い。 --アニメーション部分も、顔の表情や人体、非常に作画が良くなっている。 ''音楽'' -『P3』『P4』ともボーカルを多用した革新的な音楽が高く評価され、同2作とも音楽を特に好むファンが非常に多く、コンサートも頻繁に開催されるなどサウンド面がシリーズの「顔」としての立ち位置を確立する中、今作の音楽もまた事前の期待に十二分に応える完成度で世界的な高評価を得た。 -今作のサウンドテーマは「アシッドジャズ」。全体的にしっとりとした大人な雰囲気を醸しており、前2作とは全く異なるテイストで、かつ作品の世界観に見事に合致している。 --作戦決行日の『Life Will Change』・通常戦闘曲『Last Surprise』・ボス戦『Blooming Villain』・夜間自由行動時の『Beneath the Mask』・終盤のパレスBGM『The Whim of Fate』・終盤ボス戦『Rivers In the Desert』などは特に人気がある。 --また、DLCで過去作の衣装をダウンロードした場合、その作品で使用された戦闘BGMを聞くことができる。…のだが、とあるDLCでこのBGMに関する問題が発生する事になってしまった(詳細は後述)。 ''ユーザーインターフェイス'' -ゲーム画面全般が芸術性の高いスタイリッシュなデザインでありながら、視認性や操作性を損なっていないハイレベルな完成度。 --メインメニューは選ぶ度にアニメーションする作りになっているが、それでいてスピーディーに遷移するため快適な操作が可能。 ''シナリオ・キャラクター'' -主人公や仲間たちは理不尽な大人と社会に苦しめられてきている若者達の集まり。そんな彼らが自らの正義を示さんと、悪人や社会に一矢報いていくカタルシスはシリーズ随一。 --「悪人を懲らしめて弱者を救う」というわかりやすいテーマのもと、その悪人の蔓延る現実と異世界の中を生き抜く緊張感のある展開から感情移入もしやすい。 --仲間は『3』や『4』の仲間と同じように高校生の等身大の悩みを持っているそういうどこの学校にもある馴染みやすいキャラクター設定である。 ---「5」では『4』よりも仲間たちも「不登校」や「クラスから浮いてる」など、クラスのマイノリティである部分が強化されており、より現代的な設定へとなっている。 --特に主人公は極めて過酷な境遇にあっても信念を貫く姿や怪盗モードの格好良さから人気が高く、既に人気の確立された『P3』『P4』の主人公と同様に数多くのファンを獲得している。 //↑「勝るとも劣らない」と言ってしまうと論議に発展しかねないので、「同様に数多く」という緩めの表現にしました --仲間との距離感も『P3』ほどギスギスしておらず、『P4』ほどベッタリしすぎてもいない、丁度いい関係性と評される。 --また、『P3』『P4』のメンバーは世間から認知されない(ゆえに世間の直接の反応を知ることができない)隠れたヒーローという立場であったが、今回は世間を騒がせるダークヒーロー的な存在で、世間から自分たちへの認識を全編通して目の当たりにすることとなり、過去作にはない新鮮な演出となっている。 &bold(){悪役達が強烈な個性で物語を引き立てている} //↓敵キャラの名前はネタバレなので除去しました --最初の相手に代表されるように、敵対者は若者や弱者を狙う残虐性を持った狡猾な大人ばかりで、彼等を改心させようとプレイヤーのやる気を促してくれる。 --そして終盤のとあるボスはそれらが霞む程の存在であり、プレイヤーの気合をこれでもかと高めることうけあい。 &bold(){演出} --大幅に演出面でも強化されており、旧シリーズでは文字だけだったり、演出が無かったりする部分があったが大幅に演出も向上している。 --特に主人公や仲間の覚醒シーンが大幅に演出が強化されており、評価が高い。 &bold(){コープ} -前述の通り、コミュからコープへと変更。システム自体はコミュとほぼ同じだが、「協力」の名の通り今までとは一味違った他者との交流を送ることになる。 --今作では相手の持つ技能を怪盗団の役に立てるために協力関係を結ぶ、というところから関係が始まる。過去作に比べてコープの相手は年の離れた大人が多いが、彼らもまた何らかの理由で理不尽な境遇へと追われた者達となっている。 --彼らの信頼を得るため、主人公は時に裏の仕事に手を出したり(犯罪行為ではない)、怪盗団として悪人を改心させたりと奔走する。相手も大人なので時に主人公を制したり、利用したりと良い意味でも悪い意味でも賢い大人達ばかり。そんな大人達の一部に認められることで深まっていく独自の関係性は本編とはまた違った魅力がある。 --また、過去作では主人公と同年代の女性キャラとしか恋人関係になれなかったが、今作では先述の通り年上キャラと恋人関係に発展するコープが多い。当然恋人関係になれるキャラも増えたので修羅場イベントはとんでもないことになる。 -コープを進めていくことで解禁されるコープアビリティも多種多様かつ便利で、コープを築くメリットを実感しやすい。 ''盛りだくさんの遊び要素'' -メインとなるダンジョン探索やコープ進行の他にも遊び要素が豊富。できることの選択肢は多い。 -釣りやバッティングセンターといったミニゲームから、コープ相手と遊びに行ってちょっとしたイベントを見ることもできる。相手と場所の組み合わせによっては自室に飾れるインテリアをプレゼントされることも。 -初見だとクリアまでに100時間以上かかることも珍しくない。これだけ長いと中弛みしそうなものだが、むしろ熱中して最後までプレイしたという意見が多い。 --ただこのプレイ時間は、純粋に遊び要素の多彩さだけでここまで膨大になっているわけではないのも事実ではあるが…。詳細は「問題点」で ''小ネタ'' -テレビでは過去作のキャラを匂わせる内容が度々流れる。 --渋谷の街中にりせの新曲ポスターが貼られていたり、明智が「探偵王子の再来」と呼ばれているなど特に『P4』を意識した要素が多い。前作ユーザーならピンとくるのではないだろうか。 ---- **賛否両論点 ''ペルソナ処刑'' -本作のペルソナ操作はすべて上記の通り「囚人の処刑」をモチーフにしている。 --布に包まれてジタバタするペルソナの「処刑」シーンは、ペルソナ自体が認知上の存在であることから当然実際に処刑しているわけではなく、あくまでイメージ映像に過ぎない。とはいえ悪趣味であるとの意見も少なからず聞かれ、好みは分かれやすい。 ---演出のスキップは可能なので気にするほどでもないとは言える。ただし合体事故が起きるときだけは演出をスキップできない。 ''序盤のアルセーヌの扱い'' -今回はチュートリアルで必ず合体を行うことになるが、特に意識せず進めると大抵は初期ペルソナの「アルセーヌ」を素材にせざるをえなくなる。「せっかくの主人公オリジナルのペルソナなのにすぐ他のペルソナに変わってしまうのが残念」という声も聞かれる。 --合体時に専用台詞がある事からも、合体の積極的な活用を促すための意図的な仕様であると思われる。 --また、特に拘りがなければお金を払えばペルソナ全書からすぐに呼び出せる((…と思いきや、全書からの呼び出しが解禁されるのは合体チュートリアル後であり、しかも登録されているステータスは初期状態。そのため、それまでの育成は無駄になってしまう。))。 --ちなみにこのアルセーヌの合体ネタや後にアルセーヌとの合体に使われるピクシーがペルソナになるイベントは後のテレビアニメ版でも採用されており、主人公はエピソードごとにペルソナを日々乗り換えていた。 //--斬首刑ということでさすがに遠慮したのかマサカドは今回登場しない。 ''ペルソナの性能差'' -本作では『P3』のインセンスカードや『P4』のシャッフルタイムのようなステータスの底上げが出来ず、ペルソナのステータスが上昇するのはレベルアップ時のみ。 --そのため、初期レベルが高いペルソナはどうしても伸びしろが少なく、特定のステータスに特化させた育成もできずパッとしないステータスになりやすい。 --一方、低レベルペルソナは宝魔による経験値稼ぎとセーブ&ロードで必要なパラメータだけをひたすら高めたペルソナを作ることができる。もちろん、金と時間(ゲーム内カレンダー)が相応にかかるが。 -銃撃属性のみ耐性や無効などのスキルが無いため、銃撃弱点のペルソナはどんなに頑張っても弱点を抱えたままになり、他のペルソナと比べて耐久面で劣りやすい。逆に銃撃属性に耐性を持つペルソナはそれだけでアドバンテージになり得る。 --銃撃属性スキルを使用してくる敵が多くはないため、ゲームバランス全体を致命的に悪化させる要素ではないが、一部ペルソナだけがゲーム全体で使いにくくなってしまっている面は否めない。 -強力な専用技を持つペルソナが何体かおり、その点でも性能に差が出やすい(『P5R』で改善)。 --特に指摘されるのが「ヨシツネ」の「八艘飛び」で、『P4』でも強力だったが今作でも頭一つ飛び抜けた強さを誇り、物理が効かない相手でなければこれだけでほぼ倒せてしまう。 ---とはいうものの、ヨシツネの作成に必要なペルソナのうちの一体は最終盤にならないと合体が解禁されないため、必然的にヨシツネが使えるようになるのも最終盤となる。強力なのは確かだが、ゲームバランスを崩しているというほどではない。 //---心の力ペルソナとはいえ天地創造をする神々よりも日本の武将が飛び抜けた能力を持つことには疑問の声も多い。 //---前作で覚えたヒートライザは取得しないことと、今作では物理の命中率が若干低いので他のメンバーで補助をかけるなどする必要があるが、それを差し引いても強すぎる。 //スレッドで必要性が疑問視されている部分です。 //---また、DLCペルソナの「カグヤ」も祝福属性版「八艘飛び」とも言える専用技「輝矢」を持っており、こちらも非常に強力。しかも燃費がやたらと少ない上、属性強化スキルの効果が乗るため、「八艘飛び」以上の破壊力があるという見方もある。 //DLCは書く必要ないんじゃ。クレオパトラと変わらんでしょあれ。 //↑基本的にDLCは嫌なら買わなきゃ良いだけなんだけど、祝福呪怨属性の特大魔法と一部スキルカードがDLCでしか使えないって点は書いても良いと思うんだ。若しくは折り畳み表示にしてまとめるとか。あとヨシツネは確かにブッチギリで強いけど、解禁自体は事実上の最終版だから一周目だと暴れる機会は案外少ないかと。 //↑だからクレオパトラと一緒だろと。クレオパトラ関連が書かれてないんだから、カグヤも書く必要はない。 --逆にルシファーはなぜか大幅弱体化。強力な専用技こそあるものの、ステータスに伸びしろがほとんど無いために微妙な火力になりやすく、耐性も祝福弱点があるのみでパッとしない性能になってしまった。 -とは言え、強力なペルソナでなくとも攻略できる難易度で遊べる関係上、基本的には好きなペルソナを使って遊べる程度の範囲には収まっている。 ''バトルに関する調整内容'' -パレスでは多くのボス戦でクリティカルが出ないよう制限されている。 --単純にこちらの行動に制限が加わる事や、せっかくの新システムであるバトンタッチが活かせない事などに不満が見られる一方、難易度調整を考えると妥当という意見もある。 ---バトンタッチについてはロイヤルで一部のボス戦が変更されるとともに改善された。詳細は後述。 //過去のペルソナシリーズでもあったことであるため、この場所のみで指摘するのは不自然。 //クリティカルだけでみるとそうだけど、今作はクリティカルの後、バトンタッチとそれに関する技があるから大丈夫だと私は思う //それはそれとしてもっと短く出来ると思うので修正 //以前より悪くなったというわけではないようなのでやはり書く必要が無いかと。 //↑そういう話ではないとすぐ2行ほど上のCOに書いてありますが… -新システムのバトンタッチはコープアビリティのため、新しくメンバーが加入した直後はコープがまだ解禁されていないためバトンタッチが行えない(『P5R』で改善)。 --新しく加入したメンバーとのコープが解禁されるのは加入したパレスのクリア後になる。 --加入したパレスではシナリオ面でも新メンバーにフィーチャーされていることが多く、性能を見極めるためにも戦闘に参加させておきたいという気持ちが強くなるが、バトンタッチが使えないため連携に参加しづらくなってしまっている。 --見方によってはコープを進めたからこそ使えるようになるシステムとも取れる。幸いコープさえ解禁されればすぐに習得可能になる。 --『P5R』においては基本システムとなったためこの問題は解消された。詳細は後述。 ''とっつきにくい「銃」システム''(『P5R』で改善) -1回のダンジョン攻略に使用できる弾数が限られているため、使用に抵抗を感じやすい。そのためあまり銃を使わず、銃の購入やカスタムをも敬遠してしまうユーザーがしばしば見られる。 --消費した弾を補給できるアイテムを作成できるが、素材の一つが店売りされないため入手数にも限りがある。 -一方でしっかり強化した銃を使えばかなりの火力を叩き出すことも出来、またよほど乱射していない限りはパーティ全員弾切れなどという状況も起こりづらいため、適切に使うことさえできれば便利な攻撃手段になる。 --「塔(信也)」コープで弾数増加(全員)・強制ダウン(主人公の特殊コマンド)・耐性貫通(主人公のみ)((反射さえも無視する『真IVF』仕様。))が付与されるため、便利かつ強力。逆に言えば、この辺りに気付けなければやはり上記の通りであるが…。 --銃のカスタマイズに必要な「刑死者(岩井)」コープは解禁条件や攻略難易度が高め、銃の強化に必要な塔コープも終盤に入ってからの解禁、と銃にまつわるコープに攻略しづらい要素が多いのも、銃の強さに気付きにくい一因である。 --P5Rにおいては銃関連のシステムが大幅に改善され、格段に扱い易くなった。詳細は後述。 //---また、ペルソナのアイテム化で得た銃はカスタマイズで強化できない事を残念がる声もある。 //---尤も、ペルソナから精製される銃は「鋳物」であり岩井の領分から外れるので、改造できたらできたでおかしいのだが。かといって、ペルソナからモデルガンが精製できても微妙といえるので、ある意味仕方がない。 //↑それもう銃関係なくないかな //春は全然関係ないと思うけど、岩井と織田コープが比較的攻略し損ねやすいのはあるかと //---最強の銃はペルソナ銃なので残念なコープアビリティと言われている。 //↑キャラによってはペルソナ銃の命中率が微妙で追加効果も良くもないためそうでもない //--ライドウのような属性弾でもあればまだましだったと言われる。 ''敵との会話交渉のパターンが少ない'' -「悪魔会話」の復活、と期待されたが、本家メガテンは元より『[[異聞録>女神異聞録ペルソナ]]』や『[[ペルソナ2 罪]]・[[罰>ペルソナ2 罰]]』よりも会話パターンが少ない。 --シャドウごとに設定されている性格と会話の回答が一致しているため、一度覚えてしまえば失敗もなくなる。金銭やアイテムも要求されないので持ち逃げされるようなこともない。 --金品の要求には会話が必要ないため、慣れてくるとあまり会話を行わなくなってくるのでそれほど気にならない部分ではある。 ''ゲームバランスを崩しかねない要素'' -「パーティの戦力を問わず大量の経験値が楽に稼げる」「一時間程度で所持金カンストまでお金が稼げる」といった稼ぎ手段があり、大雑把ではないかという指摘がある。 --やり込みに大量に必要となるお金が確保しやすいと好意的な意見がある一方、救済手段にしてもやり過ぎという声も。もちろんこれらはユーザーが意図しなければ発生しない現象であるため、気になるようであれば封印は容易である。 -「死神(武見)」のコープランク5から販売される「貼る大気功」は毎ターンSP7回復されるようになり、SP管理が極端に楽になる。 --難易度を大きく下げる要因であるものの、効率的なプレイを目指すならば必需品でもあるため、プレイスタイルによって意見が分かれるところ。 ''ストーリーに関する賛否'' -怪盗団の「改心」について、「本人の知らないところで(本人に拒否する選択肢がないまま)強制的に心変わりさせる」という手法に、純粋な善行と呼ぶには違和感があるという声は一定数聞かれる。 --基本的に相手は見過ごせない悪人に限られており、怪盗団内部も個人の独善にならないよう「全会一致じゃないと実行しない」の掟を設けられてはいるが、いくら悪人相手とはいえ方法が一方的であり、見方によっては独善的とも取れてしまうとの意見がある。 --ただ、この点については制作サイドも重々承知のうえあえてこのような描写になっているとも解釈できる。 ---今作の作風は公式に「“学園ジュブナイル”と“ピカレスクロマン”の融合」と銘打たれている。「ピカレスクロマン」は先述の通り社会に反逆するはみ出し者の主人公を描くジャンルで、''そもそも「善」とは定義されていない''のが特徴の一つである。 ---また、作中で怪盗団のメンバーも「自分たちの行いが全うな善ではなく、あくまで己の正義を貫き通すことに意味があり、だから「怪盗」なのだ」との趣旨の発言をしている。 ---「怪盗団の行為が善行とは思えない」という旨の意見を述べるNPCは作中にも登場しており、完全版である『P5R』の追加シナリオや続編『P5S』のシナリオ(後述)もある意味この点を突き詰めたものである。 ---以上の要因から、初めから主人公サイドを単純な「善」として描写する意図はなかった可能性がある。 --また、今作の作品構造においては、「''真っ当な手段では訴えても権力で握り潰されてなかったことにされてしまうから、改心という異質な手段に頼るしかなかった''」というのが主人公達に共通している状況である。終盤の主な敵に至っては、あちら側も「改心」を利用して大量殺人さえ平気で行う真の悪と呼べる人物なので、同じ手段で対抗しなければ戦いにすらならず、一方的に抹殺されるだけ。怪盗団としてはあくまでも最後の手段として行っていることである。 //その証左として改心の手段を失った彼等がどのような行動に出たのかはプレイした人ならわかるはず。 --また、怪盗団がメメントスで行う改心も、該当の人物を見つけると「○○に迷惑がかかっているからやめろ」とまず説得から入っており、問答無用で改心はさせていない。だが相手は話も聞かないうえに自己中心的な意見で迷惑行為を続けようとするので仕方なく力尽くで大人しくさせる形になっている((実際にとあるコープでは暴走した人物に対して戦闘にはならず、説得だけで済ませている。))。 -各パレスのボスとなる悪人達の具体的な悪事や心情等の描写が薄い。 --最初のターゲット以外の悪人達についてはあまり具体的な描写がなく、テキストでの説明や伝聞情報だけで流されることが多い。そのため悪役としての魅力に欠けると言われることがある。 --もっとも、悪行につき最も時間を割いて描写されている最初の悪人のエピソードですら、ショッキングな要素を薄くするために表現をぼかしている可能性が指摘されており、シナリオ全体を過度に重くしないための配慮ではないかという意見もある。 //---また、物語のキーになる「認知訶学」を黒幕が利用して悪巧みをしていた節があるのだがあまり利用されず、結局は異世界に入れるある人物が実行犯として行っていただけであった。 //認知訶学の話はストーリーの大事な部分かも知れないのと、上記の一文自体何を問題点として指摘したいのか良く分からないのでCO --敵役の大人たちは皆俗悪そのもので、憎むべき敵対者として分かりやすく、打倒する動機づけは明確となっている。 --しかし悪く言えば私利私欲にまみれたステレオタイプな悪人ばかりともいえ、「怪盗団とは相容れない大義のために進んで罪や悪を背負う」ような、人間的な厚みのある敵対者はいない。 ---この点の反省からか、『P5R』追加シナリオでは、主人公らの視点でも感情移入しうる厚みを持った敵役が追加された。 -終盤、窮地を脱するため敵の仕掛けた罠を逆に利用する…という展開に説明不足な部分が多く、プレイヤーによって意見が割れている。 --特に「敵の確認不足や警察の怠慢が重なったおかげで偶然に上手く行った」ようにも見える要素がいくつも存在しているため、そのあたりの展開や描写の粗に対する批判は多く挙がっている。 ---もし敵組織内部への工作をしっかり行っていたのであれば、敵の怠慢ではなく計画された必然としても成立するが、いかんせん「当初の計画がどういった物で、どこまで計画通りに進んだか」に関する細かい説明がほぼ無いため、実際はそういった手回しをしていたのか、それとも本当に偶然性に頼った杜撰な逆転計画だったのか、判然としない。 #region(その例(ネタバレ注意・項目の肥大化を防ぐため数例のみ)) -計画の要として主人公の所持品が鍵となるが、該当の状況下では所持品はすべて押収されているのが自然であり、なぜその場にあったのかの説明がない。 --状況や置いてある位置からして尋問を務める人物が尋問内で使用するために持ってきたものと思われるが、実際にはその計画を実行するタイミングまでその存在に触れられず、なぜそこにあったのか詳しくは語られない。 -また、計画の進行には「とある人物」を「真犯人」に引き合わせる必要があった。それぞれ通るルートが被ることは想像がつくものの、すれ違うようなタイミングでそれぞれが通ることを確信が持てる情報を事前に得ている描写はなく、偶然性に助けられた可能性が残る。 --黒幕側の視点からすれば、いくら諸々を偽装する予定だとしても目撃者は少ない方が都合がよいはずで、確実に誰もいないタイミングで真犯人がやってくる可能性はあった。 ---これらの要素はこの作戦の最も要となる部分のため、実際に上手くいった作中の描写だけ見てその勢いで物語に乗っているうちは良いが、立ち止まって作戦としての妥当性を考えた際にはネックとなってしまう。 //-例えば、良く挙がる意見として、「事件により発生したはずの遺体を警察が誰一人として確認していないのはおかしい」という物がある。 //--しかし、この遺体は死因報告を偽造しているうえ、真っ当な警官が確認すれば一目で死因報告の嘘を見抜けるような代物。 //---つまり報告を偽っている黒幕側にとっても「確認されては困る遺体」であり、黒幕としてはむしろ確認しないように根回しをするのが自然。 //---怪盗団側がその思惑を利用すれば、遺体は確認されないだろうと踏んで作戦を継続する事は可能と言える。 //--それでも黒幕の息のかかった「誰か」は間違いなく遺体を確認しに来るだろうし、たまたま誰かが遺体を見てしまうといった事も起こりうる。 //---しかし前者に関しては、その「誰か」さえ言いくるめられるならばどうにかなるとも言える。 //---警察に向けて工作を行える怪盗団の協力者は「黒幕の影響下にあった人物」である事を考えれば、その「誰か」の信用を得てどうにかできる可能性は十分あるだろう。 //--また、この作中における「遺体の不自然な死因」はミステリー的にベタもいいとこであり、そういった知識が少しでもあるなら「むしろ黒幕側がこんな遺体をまともにチェックさせるわけがない」という考察に行き着く事は容易だろう。 //---一方で、そういったジャンルに馴染みが無ければ殺人や死因についての知識などあるはずもなく、「黒幕が誰にも確認させないようにしている」という考察になど行き着くはずもない。「警察はなぜ誰も遺体をチェックしていないんだ」と思ってしまうのは当然と言える。 //遺体に関しては作中でも「黒幕側も死因を偽装するため遺体をまともに確認しないはず」と触れられており、プレイヤーが納得できるかは別として「計画通り」の範疇なのは明確のためCO //-偽物のシャドウを用意するものの、そのシャドウの消滅が余りに黒幕が去ってから消えるが、こちらは余りにも杜撰な作戦と指摘される。 //↑単純に日本語が下手すぎて何が言いたいのかすら意味不明。載せたいんなら意見箱で相談してからどうぞ。 #endregion --説明過多を避けて勢いを重視するなら妥当な措置である、という見解もあるが、結果的にはプレイヤーがどう解釈するかにより大きく見解が分かれる部分となったため、何らかの形で細かい説明は欲しかった所である。 ---一応、特定のタイミングでパーティメンバーに話しかけると、逆転計画進行中の細かい内容を一部教えてくれたりはする。 ---あくまで一部止まりなのと、必ず目にするわけではない期間限定の会話なので、見落とされやすいのがネック。 --また、もちろんこういった考察をしてもなお潰せない偶然性などはある。 ---とは言え、不利な状況下での逆転計画であることを考えれば、あまり完璧を求めるのは酷でもある。出たとこ勝負の局面があったり、偶然に左右されるのは、ある程度の範疇であれば仕方ないと言える。実際、作中でも「実行直前に気づきかなり無理のある対処を行った」箇所があることが語られている。 //((単純に運が良かっただけでなく終盤の敵陣営の行動があまりにもお粗末すぎたためそのような意見が余計に出やすくなっている。)) //↑このへんは考察でも揉めやすい部分だから詳しく載せない方が無難だと思う -ラスボスとなる存在の伏線。 --真の黒幕の存在につながる重要な伏線が、実は物語の最序盤から示されている。 --しかしこれはメタ的な要素を含む演出で、過去作(や出演者の動向)を知る人でなければ伏線として機能しない。そのため過去作を知らないプレイヤーには伏線回収後もその意図が伝わりきらず、結果としてラスボスのポッと出感にもつながってしまいかねない。 --一方、過去作を知るプレイヤーからは、熱心なファンほど意表を突かれる見事な伏線回収だとして非常に好評である。 //全てのきっかけとなった獅童や、主人公と同じ能力を持ち一度は共に行動しながら裏切った明智と比べれば浅いよ。伏線もイゴールは偽物だって伏線になっても悪神の存在に直接繋がる伏線じゃないし、過去作のイゴールを知らない新規層にとっては伏線として機能しない。 //そりゃその二人に比べれば浅いがその他ボスと比べたら十分に因縁になるし、盛り上がりも人類の危機という展開なんだからそこまで落ち込むことはない。また悪神に繋がる伏線はないがベルベットルームを乗っ取る強力な存在という伏線はある。 ''学園生活描写の薄さ'' -今作には『P3』『P4』で登場した部活動が無い。学校行事への参加もあまり積極的でなく、全体として学校生活より怪盗業の比重が大きい。 --『ペルソナ』シリーズは別に学校生活必須というわけではない((学生でなかったのは『2罰』だけだが。))ので、本作では隠れ蓑的な役割と言えるかもしれない。 --ESの特集記事によると、今作の学校は「大人に管理された時間帯」というスタンスのため、『P3』『P4』のような自由な部活動は削られたようである。 -序盤は他の生徒から主人公のヒソヒソ話をされるが、内容も主に陰口であり聞いていて気分はよくない。 --一応試験で学年1位になれば主人公への評価は変わるが、図書室では常に同じような噂話をされる。 -終盤とある理由で学校をしばらく休むことになるのだが、その前後でやれることにあまり差はない((図書室が利用できない、一部コープに関連したイベントが発生しなくなる、といった程度。))。ストーリーの都合で行動を大幅に制限されることがないとも言えるが。 -実習棟はほとんど行くことは無いのでもったいないという意見もある((『P5R』で新規コープが実習棟に配置された。))。 -学校内では『P3』『P4』のようにモブとの会話が少なく((会話をしてくれるのは個別キャラを除けばせいぜい新聞部の女子と技術棟の怪盗団ファンぐらい。))他の生徒の会話に聞き耳を立てる事だけ。 //○で話しかけられる生徒はわりといたよね?極端に少ないわけでもないし //あれは会話を聞いただけ。3や4のようにアドバイスや会話をしてくれてない //-ゲームとしては仕方ないのかもしれないが、違和感を覚えやすいシチュエーション //--主人公たちは一般人には理解しがたい能力によって、世間を騒がせている集団である。もちろん不特定多数へ正体を知られてはいけない存在として秘密裏に行動している。 //---だというのに、個室ですらないファミレスや食事処どころか一般通行人も多いビルの連絡通路で普通に集まり「ターゲットの名前」や「予告状」等の単語も含めて活動の相談をしている。実際に演出としても小声で会話しているわけでもなく、通行人も真横を頻繁に通っている。他のシーンでも怪盗団を特定される発言を人混みの中で口に出しており、隠す気が感じられない。一応、中盤で真が入ってきた後は気をつけようとしているが、根本的な解決には至っていないので…。 //ホスト規制されてスレに書き込めないのでこっちで 吉田議員のようにコープ内で似たようなシチュエーションがある以上、学園生活とは切り離した方がいいと思う //「ゲームカタログ良作専用意見箱5」のレス番786以降にて議論を行い、上記の件は賛否両論点/問題点とするには至らないとの意見が多数派だったため、一旦COさせて頂きます。理由としては「作中で理由が説明されている」「シナリオの途中で問題が解決する(ルブランにアジトが移る)」ためです。 //異論がある場合は直接の編集やここでの議論はせず、お手数ですが下記のスレに書き込んで頂けますでしょうか(https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1655026053/l50) ''その他'' -OPにおける各キャラクターの出番に差が大きく、竜司、杏、祐介は2回ずつ出番があるにもかかわらず、真と春は一瞬しか画面に映らない。 --これに関しては様々な事情で発売が延期された背景があり、そのしわ寄せとも取れる。 //--本作のOPアニメは2017年放送のアニメ「ユーリ!!!onICE」の山本紗代が手がけておりペルソナ使い達が街中を山本女史の好きなフィギュアスケートを華麗に踊るという演出が話題となり、発売前のPVでも度々使用された。 //--しかし一方で「キャラクターが踊って終わり」「監督の趣味色が強すぎる」「ゲームの内容がわかりづらい」「真と春が踊っていない」などの意見もある。 //OP監督の好みの情報とか大半のプレイヤーにはどうでもよくない? OP監督の一存だけで決めてるわけでもあるまいし。これも覚醒ペルソナ同様個人の好みの問題で書く必要性薄いと思うけど //真と春の扱いの悪さは誰が見ても分かるレベルだし、それぐらいは書いてもいいんじゃないか -ストーリーの都合上、クリスマスイブの後はバレンタインでイベントがあるだけで他の日はスキップされそのままエンディングとなる。 --そのクリスマスイブも、その後の展開の関係で素直に楽しめないという意見も。バレンタインの方が本命ということだろうか。 --恒例の修羅場イベントはバレンタインの時のみ。イベント自体は好評だが、イベントの数はもう少し増やして欲しかったという意見もある。 //また他の女の子とデートして他の女の子に会うというイベントもあるのだが、何も言及しないという不自然な点もある。 //恋人として出かけて他の女の子とバッタリ会うというイベントは無かったような?恋人になる前に出かけるイベントでならいくつかあるけど、恋人と偶然会った時は女友達として紹介したと考えれば特別不自然ってわけでもないし -天候の都合で修学旅行先が大きく変更される、2年生の修学旅行に教師の代わりに急遽3年生が加わる事になるなど、不自然さを感じやすい展開も所々に見られる。 //-覚醒ペルソナデザイン //--仲間のコープランクをMAXにするとペルソナが超覚醒するが、一部のペルソナは初期と比べるとあまり評判は良くない。 //---とは言え、個人の好みによる所が大きい話ではあるため、詳細は割愛する。 //-ボリュームの多さ //--初周だと90~100時間以上、周回でも40時間以上かかる。やり込もうとするともっと時間が必要。 //--カレンダー進行でプレイ時間がかかることに加え、パレスの凝った仕組みが周回をダレさせる要因にもなっている。 //---周回してても序盤のチュートリアルがカット出来ないなどの不親切な部分もある。 //--隠しボスや最強ペルソナの解禁などは2周目限定になっているなど、コンプリートするためには周回することが前提になっている。 //スレッドで必要性が疑問視されている部分です。 //-高レベルの隠しダンジョンなし //--ラストダンジョンでもレベル70台が適正で、それ以上のレベルのペルソナを作っても活躍させる場面がない。 //--DLCで高レベルダンジョンの配信もなかった。 //どうやら難易度ノーマルが基準のようなので、「育成をやり込んでも活躍させる場面がない」と言い切るならばハード以上の意見も欲しいところ //-パーティメンバーの性能差 //--『P4』ほどではないが今作でもメンバーの性能差があるためパーティ入り頻度に差が出てくる。 //--味方全体の防御力を上げるマハラクカジャに全体回復のメディアラハン、核熱特大まで覚えて全体的にステータスの高い新島真が前線に入りやすい。さらに全ステータス+10される専用装備まであるほどの優遇っぷり。 //--チャージとマハタルカジャまで覚える坂本竜司もボス戦を中心に活躍しやすい。反面、同じ物理タイプの喜多川祐介はブースターを持たないため控えに回りやすい。 //---祐介には物理スキルのコストを半減する「武道の心得」やクリティカル率のあがる「アドバイス」があれば差別化できたとの意見も多い。 //--奥村春は銃と念動両方のWブースター持ちな上に全体異常回復アムリタシャワー、反射魔法テトラカーン・マカラカーンにヒートライザ持ちと非常に多彩かつ高性能。スキル枠が足らず、戦略によってスキルを入れ替える必要のある強キャラ。 //意見箱にて不要だという意見の強かった記述です。復帰させたいのであれば意見箱での合意を得てからにしてください。 //-ピカレスクロマンとジュブナイルの融合を目指したとのことだが、怪盗団の標的はどれも擁護不可能な悪党なため結局は勧善懲悪な展開になってしまっている((メインのターゲットであるパレスはともかく、メメントスで改心させる相手は必ずしも極端な悪ではないといった反論も。))。 //主人公たちの善悪論は上の方で既に出ているのでCO。そもそもターゲットが純粋悪としても手段が潔白ではないので勧善懲悪とは言えない。 //---『P4』でも3学期がなく『P4G』で追加されたが、今作も同じように最初から完全版を出すつもりかと批判されている。 //これはさすがに無根拠な批判すぎて載せる必要は無いのでは //---杏は前半は目立つが、真や双葉が加入してくると発言も少なくなり活躍が減って存在感が薄くなる。 //--竜司はコープイベントでは友達や陸上部を思いやるイイヤツとして描かれている。その一方で本編シナリオでは、コープ時とはまるで別人のようにすぐに調子に乗ったり考えが浅い行動を取るなど損な役回りをやらされることが多く、「本編での竜司はあまり好きになれない」という意見もしばしば見られた。 //コープと本編の竜司が全然違うとは思えない。現に竜司は主人公の仕打ちに共感するなど仲間思いの点は同じ //最後に仲間になるのは明智吾郎では? //>明智は仲間じゃない //明智関連は最大のネタバレになるから伏せた方が無難かと。 ---- **問題点 ''ゲームテンポを悪くしている要素'' -本作のストーリーはオープニングで警察に捕まった主人公が検事の新島冴に尋問され、過去を回想していく形式で進むのだが、ストーリーの節目やコープが解禁された段階でいちいち時間が進む演出が入り、冴が次のターゲットや主人公の能力((「○○が××なんて、協力者がいたんじゃないの?」といった形でコープキャラの解説になっている。))について尋問するシーンが挟まれるためテンポが悪い。 --ストーリーが進むごとに冴が主人公に信頼を寄せていき、次第に態度や口調が軟化していくのだが、コープのことを言及すると途端に辛辣な物言いになるのも違和感が出てしまう。 --あまりに印象に残るためユーザーに「どうなのおばさん」という愛称をつけられた((主人公に「どうなの!?」と詰問するおばさん、という事だが、実は「どうなの!?」以外にも「そうよね!?」や「知っているなら答えて!」等種類自体は多く、その中で「どうなの!?」が選出された理由は謎だが…。))。 //---と言ってみたものの、全部で19あるコープの内「どうなの!?」と聞くのは3つだけ。ちなみに後述のロイヤルで新しく追加されたコープで''1つ増えている。'' //↑作品評価に関係ないのでコメントアウト //しかも推理がめちゃくちゃな物が大半。 //手口が一切不明の犯行の協力者を曲がりなりにもピッタリ当ててる推理に対して「めちゃくちゃ」呼ばわりはさすがに無理があるかと -新システム『警戒度』の仕様により、前作までと比べて敵に見つかるデメリットが大きく増えている。 --前作『P4G』までは敵に見つかってもただ追跡されるだけだったが、本作のパレス((本編のストーリーで主に攻略するダンジョン。『3』のタルタロス、『4』のマヨナカテレビに相当する。))では更に「警戒度」が上昇する。 --この数値が上がるとフィールド上の敵のAIが賢くなる、戦闘で敵を全滅させても他の敵を増援されて再戦となる確率が上昇((なお、前作『P4G』での増援はプレイヤー付近の敵の数に応じており、特に理不尽さは感じにくい物だった。))する、また最大値まで上がってしまうと最悪の場合ダンジョンから追い出されるなど、前作とは比べ物にならないぐらい発見時のデメリットが増えてしまった。 --カバーアクションを使って隠れながら移動すれば完全に敵に発見されないなどの対策は用意されているが、後述のようにこのアクションの操作性があまり良くなく快適性が低い。 ---また全ての部分で隠れる事が可能なわけではなく、カバーアクションなしで敵の視界に入らないようにしなければならない場所もそれなりにある。 --この警戒度のせいで前作までのようにダッシュで駆け抜けるのがほぼ不可能になったため、より本作のゲームテンポの悪化に拍車をかけている印象も。 --一応、あまり本編には関連しないメメントスのダンジョンでは従来通りの仕様ではあるが.... -パレスで戦闘から逃げると警戒度が上がるため、過去作と比べて気軽に逃げる事ができない。 -イゴールによるベルベットルームへの呼び出しも時折あり、この際の演出にもローディング込みで時間がかかるため、やはりテンポが悪い。 -自由に行動できない日数が多く、イベントも長め。 --最序盤はイベントが多く、自由行動が可能になるまで時間がかかる。その後も操作できずテキストだけで進行するイベントの割合が多いため、人によっては退屈になりがちである。 -ストーリー上のイベント後など、自室で自由行動が取れるにもかかわらず、何かしようとするとモルガナに「今日はもう寝ようぜ。」と言われ結局寝るしかない事が頻繁にあり、煩わしく感じやすい。アイテムやステータスの確認くらいしか出来ない((一応、「強制イベント前後のセーブタイミング」という意味合いもある。))なら自動で進めて欲しかったという声も。 --これは数日続けて発生する場合もあるため、その間に「投獄」の期限を過ぎてしまうと回収しにも行けずペルソナが消滅してしまう、という事態も起こりうるので、その間は投獄のカウントが停止するか、特別な恩赦による釈放などの措置が欲しかった所。 -日付が変わる際はカレンダーが表示されてから背景の街が徐々に明るくなっていく演出となっているが、時間がかかる上たびたび街の人々の噂話に耳を傾ける演出も挟まれるため、冗長に感じやすい。しかもその内容も余り好意的なものがないので…。 -戦闘終了から操作可能になるまで時間がかかる。特に総攻撃でフィニッシュした場合は演出が長く、凝った演出ではあるがさすがに何度もやっていると飽きが来る。 -双葉のペルソナが覚醒後に習得する「お宝スキミング」も、発動するたびに戦闘開始直後にスキップできない演出が挟まれるため、テンポが悪い。 //レアアイテムを取れることを教えてくれるが、そのために包囲まで持っていく必要があり、取れても店売り品だったりで手間の割にがっかりすることが多い。 //---しかし、スキルカードは基本的にレアアイテム扱いなので、ほしいカードがある場合は全く無視するというわけにもいかない。 //↑スキップできない演出はともかくアイテム取るかどうかは完全にプレイヤーの自由では ''ストーリーにおける春の出番の少なさ'' -前作で最後に加入した直斗は仲間になる前から主人公たちに関わる出番があったが、春は仲間になる前は顔見せ程度の出番しかないので余計にそう感じやすい。 --さらに、加入後はストーリーが大きく動き出し日常パートの比重が大きく減るため、ゲーム全編通して出番が少なく貧乏くじを引いた状態になっている。 ''カバーアクションの操作性の悪さ'' -カバーアクション中はカメラの回転できる範囲が大幅に狭くなり、ミニマップに映らない情報の確認がし難い。また慣れない内は位置や進行方向の把握に苦労する。 --また、アクション中の移動先には「カメラの中央付近に位置するカバーポイント」が選択されるため、移動したいカバーポイントがカメラに収まらない時などは不便でもある。 --カバー中の「カバーポイントから飛び出す」「敵に襲い掛かる」といった操作が基本的に全て同じ○ボタン(敵が近くに居るかどうかでアクションが変化する)であるため、敵の移動のタイミングによっては意図していないアクションが暴発しやすい。 ''コープアビリティ「瞬殺」の仕様''(『P5R』で改善) -「戦車(竜司)」のコープランク7で習得できるアビリティ「瞬殺」は、格下のシャドウ相手にチャンスアタックを行った際に戦闘を行わずそのまま勝利扱いになるというものだが、このアビリティの効果が「微妙に迷惑((シリーズを題材にした4コマ漫画「タルタロス劇場ワイルド」においても、主人公がこのアビリティを習得した竜司に「微妙に迷惑」という称号をつけるというネタがある。))」なものとなっている。 --敵パーティのうちランダムで1体をペルソナとして獲得できるが、ダブったときやすでに枠が埋まっていた場合は何も得られない。それ以外の経験値・金・アイテムも一切得られない。 --条件を満たすと強制的に発動するため、会話交渉でアイテムや金稼ぎを行いたい場合には不便極まりない。 --チャンスアタック時に発動する「成金」「ランダムファイア」といったコープアビリティの出番も奪ってしまうため、そういった部分でも噛み合わせの悪い仕様となっている。 --公式もこの批判を受けてか、P5Rにおいては仕様が大幅に変更され一転して便利なアビリティとなった。詳細は後述。 //そもそも格下の敵を相手にするよりメメントスで拾ったり宝魔を狩ったりといった効率の良い稼ぎ方があるわけだし、わざわざ効率の悪いのが分かりきってる方法を選んでおいて「稼ぎの時困る」という指摘をするのも筋違いではなかろうか ''その他細かな問題点'' -格闘ゲーム風のミニゲーム「豪血寺一味」でのコマンド入力のシビアさ --かなり綺麗に入力しないと受け付けてくれず、本物の格闘ゲームよりシビアという声もあるほど。 --レトロゲームのクリアはトロフィー対象でもあるため、その点でもストレスが溜まりやすい。 -ストーリーを進めないと進行しないコープ --序盤から結べるコープのうち一つはストーリーを中盤まで進めないとそれ以上進行しないものがある。 --「まだまだ深まりそうもない」のまま数回繰り返すと察することもあるが、気づいた時には時間を無駄に消費してしまっている。 --夜のコープは序盤は少ないため優先的にやってしまいがち。 --『P5R』で追加されたコープではストーリー進行が必須な場合は相手が断りをいれてくるが、無印のものはそのまま。 -トロフィーの1つ「熱烈リスナー」の達成条件 --「双葉のナビを250種類聞く」というのがその条件であり、達成しようとすると長時間にわたって非効率的なプレイを余儀なくされるため批判が多い。 -引き継ぎ要素 --今作もレベル、各種アイテムの引き継ぎはできない。装備品は引き継げるようになったが、それでもP3のような完全な強くてニューゲームはできない。 ''DLCの問題点'' -DLC衣装を受け取れるのが自室のみ --自室に戻れないラストダンジョン付近のセーブデータしかないとDLC衣装を受け取れなくなる。 --周回すれば受け取れるが、加入が遅いキャラの分はもう一度ストーリーを進めなければ衣装を拝むことができない。 -BGM --評価点で記載されたコスチュームに付随するBGMだが、『女神異聞録ペルソナ』のDLCは戦闘BGMが原作のものではなくPSP版『Persona』のものだったため、元の曲を期待して購入したユーザーから批判され、DLC配信を一時中断するに至った((2016年11月2日から改めて『Persona』として無料配信。有料で買ったユーザーには返金措置をしている。))。 --『P4』のコスチューム&BGMセットも無印の『Reach Out To The Truth』ではなく『P4G』の『Time To Make History』が使われているが、こちらはPS Storeでの記述を見る限り意図的な設定の模様である((限定版相当のDL版「20th PS Storeスペシャルエディション」にも「※「ペルソナ4 コスチューム&BGMスペシャルセット」のBGMとジングルは、P4Gの物です。」との注釈あり))。こちらは特に問題視はされていない。 -DLCペルソナの導入による合体テーブルの変化 --DLCペルソナを導入した場合、以後合体テーブルにもそのペルソナが組み込まれ2身合体の結果に変化が生じる。 --合体の仕様上DLCペルソナの導入により一部ペルソナの作成要求レベルが上がってしまい、結果として本来なら作成可能な組み合わせであってもDLCの導入状況によっては作成不可能となる事態が発生する。 --導入前の状態には戻せないため、合体の幅を狭めるという点で不親切な仕様となっている。 #co{{ #region(特に重大なケース) --「メサイア&メサイア・賊神 セット」を導入すると合体結果のアルカナが審判だった場合の最上位クラスの生成結果がガラッと書き換わってしまい、通常の2身合体では「サタン」を生成できなくなってしまう。 ---2身合体の場合どのペルソナが生成されるかを決定する要素は「素材ペルソナのアルカナの組み合わせ」「素材ペルソナの初期レベル平均値(小数点以下切り捨て)」の2点。~ 審判を生成できる組み合わせの場合本来は初期レベル平均値が74以上であれば(イベントによる解禁後((サタンは審判MAXで合体が解禁されるが、そのためのイベントはストーリー中で必ず通過する形になっている。)))サタンを生成できるはずが、メサイアが導入されていると「平均値が80までならメサイア、80を超えるとメサイア・賊神」となってしまう((サタンの初期レベルは92、メサイア・賊神は90のため、理論上は2体の初期レベル平均値が90~91であればサタンを生成できるのだが該当する組み合わせが存在しない。なおシヴァ(初期レベル82)やミカエル(初期レベル87)は合体レシピが特殊なため候補から除外される。))。 ---この仕様がサタンを素材として要求するあるペルソナの生成難度にも波及する。とは言っても素材で要求されたときに名簿から引っ張り出せばいい話ではあるが。 ---なお上述した宝魔を素材の一方とするパターンの場合、「現Lv90~91の審判ペルソナ+審判の場合ランクを引き上げる効果のある宝魔」「現Lv93以上の審判ペルソナ+審判の場合ランクを下げる効果のある宝魔」で生成できる。~ 前者はDLCの影響で必要なレベルが74から上がっているのだが、初回ならタダで引き出せるメサイア・賊神を使えば問題なし。 #endregion }} // そのままCOでは行が長すぎる感じだったのでぶら下げ用に再編集したのをCOという形に変更 -新難易度「CHALLENGE」の仕様 --HARDモードを超える難度として期待されていた当モードだが、中身は「入手経験値とお金が激減・クリティカルやテクニカルと弱点のダメージが激増」「ゲームオーバーの際にリトライができない」という仕様のみ。 ---テクニカルや弱点を突くこと、突かれないことの重要性は上がっているが、これらは高難易度ではもともと重要であり、結果として「経験値とお金が入手しづらくなり作業感の増したHARD」といった具合で、あまり評判は良くない。 --そのため「いたずらに稼ぎの手間を増やすのではなく、敵の行動パターンやスキルが変わる等の形で調整してほしい」と望むユーザーも多い。 ---ロイヤルにて違う形ではあるがCHALLENGEの仕様変更が行われた。 //-マップを切り替えると敵シンボルは基本的に全て復活する。 //--ダンジョンにギミックが多くマップを行き来する事が多いため、テンポの悪化に繋がってしまっている。 //敵がうじゃうじゃ沸くようなマップを行き来させられるようなギミックなんて全然多くないどころかほぼ無くない?たとえ敵が復活したところでカバーアクションやセーフルームや近道もあるし、時には選択肢でショートカットさせてくれる事もあるしでむしろサクサク移動できるはずだが //ギミックの解き方が分かってる周回プレイならともかく、解き方が分からない初見プレイなら解き方を探すためにマップを行き来する事なんて普通にある。解き方が分からなければセーフルームへのワープが近道かの判断なんてつかないし、カバーアクションがあるといっても、敵シンボルと遭遇する度に戦闘or隠れてやり過ごす様じゃ到底サクサクなんて言えない //行き来が普通とまで言えるのって鴨志田パレスの鍵探しぐらいじゃ。あと揉める様なら編集合戦せずにCOしたまま意見箱へ。 //''一部コープの扱い'' //-物語の終盤に開放されるコープ「審判」のコープアビリティ「真なる正義」が最後まで「??????」としか表記されておらず、何が起きるのかわからない。 //--内容は「習得して初めて審判属性のペルソナにアルカナバーストが適用される」というものである。 //--余談だが、真のエンディング手前のシーンでは審判属性の担当からもアイテムをもらえるが、こちらも他の同様のアイテムのような効果はない。 //プレイヤーの間では「実は真エンドが存在し、前作のようにフラグを立てる必要があるのではないか」と物議をかもしているが、今のところそのようなものは確認されていない。 //ゲームに悪影響与えてるわけでもなければ物議も勘ぐりレベルだし、余談ですら書く必要無くね //-一部シナリオ上で矛盾 //--惣次郎にある仲間が恋人と疑われるが、仲間が本当恋人でも否定される。 //↑どうとでも解釈できる要素な上に細かすぎるし、シナリオの問題点に「不自然に感じやすい点もある」ってまとめて書いとけばいい程度の話をわざわざ新しい項目として記述する必要もないかと //消すなら理由書いて下さい ---- **総評 グラフィックやシステムが大きく進化し、『ペルソナ』シリーズの集大成とも言える完成度に。~ 作り込みの高さからか前作と比べてゲームのテンポが悪化した点はやや賛否が分かれるが、全体的には充分に良作の範疇に入るだろう。~ 前作からアニメや派生作品など、ファンを増やそうという相当の年月をかけた地道な努力が実を結んだ。~ シリーズ最大となる世界累計270万本の出荷を達成し、国内海外共に非常に大きな伸びを見せた。~ なおシステム面は『P5R』で更に改善・向上した部分も非常に多く、新規で買うなら『ペルソナ5・ザ・ロイヤル』がよりおすすめである。 ---- *ペルソナ5 ザ・ロイヤル 【ぺるそなふぁいぶ ざ ろいやる】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B07R14ZFRN)| |対応機種|プレイステーション4|~| |メディア|BD-ROM/ダウンロードソフト|~| |発売・開発元|アトラス(セガゲームス)|~| |発売日|2019年10月31日|~| |定価|9,680円|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|新キャラや3学期を追加した「怪盗異聞録」&br;システム・バランスも洗練されより遊びやすく&br;無印プレイ済みユーザーにはやや物足りないか&br;謎の残る箇所や追加シナリオは不満も|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''| ---- #center(){{ &big(){''奪え、その意志で''} }} ---- **概要(P5R) 『P5』(以下「無印」)に追加要素を足したいわゆる完全版。~ シナリオが延長され、無印とは異なるエンディングが追加されている。 ---- **無印からの変更点 //「評価点・特徴」として書かれた項目内に賛否両論、問題点にも記載のある事項が多く混じっているため、「評価点」「変更点」を分離し、いろいろな場所に入り乱れた記載を整理しました。 ***シナリオ(P5R) &bold(){新シナリオ・新キャラ} -新キャラ''芳澤かすみ''・''丸喜拓人''、及び対応したコープと関連ストーリーの追加 --芳澤は無印では意図的に登場しなかったとされる「後輩キャラ」の女子。もちろん交際も可能。''%%これで最大10股が可能に。%%'' --丸喜は秀尽学園高校に派遣されるカウンセラー。校内で発生した事件をきっかけに主人公たちと関わりを持つようになる。 --これらのキャラに関連したシナリオは、二学期までの本編の随所にも挿入されている。 -三学期突入ルートの追加。 --本編の進め方次第で条件を満たせば、無印版のエンディングに入らず、新たに三学期の期間をプレイすることが可能になった。 ---このルートでは新たに一つ分パレスとボスが最後に追加され、それに対応したストーリー展開とエンディングが存在する。 ---途中、正月、ホワイトデーといったイベントが追加されキャラの冬服姿も見られるほか、自由時間=コープを進める猶予もその分だけ増えている。 --もちろん、追加ルートの条件を満たさなければ従来通り無印版と同様の展開に進むことも可能。純粋に新たなルートが増えた形になる。 &bold(){既存シナリオ・キャラの変更点} -下記の通りいくつかの追加点・変更点は見受けられるが、無印にあった本編の内容自体(2学期までのストーリーあらすじ)はほとんど変更されていない。 -追加イベント --清掃ボランティアイベントの追加、修学旅行内の追加イベントなど、主に学校活動に関連したイベントがメインシナリオへ複数追加された。 -怪盗団メンバーのグラフィック・音声の追加 --新たな顔グラフィックが追加された。 --シナリオを進めるとスマホで仲間の交流の写真が送られてくる頻度が大幅に増加。12月24日以前の日付であればスクショで保存も可能。 --既存のシーンへのボイス新録も行われている。特にバレンタインデーのイベントは必見。 -OP、本編中にムービーも追加された。特にOPでは、無印で少ないとされた真と春の出番が増加した。 -上記の音声追加に関連して、一部キャラのcvが変更されている。具体的には千早が松来氏から照井春佳氏に、金城が田中一成氏から藤本たかひろ氏へとそれぞれ変更された。テレビアニメ版に準拠している。 -パーティへ一時参加する怪盗団の協力者の一人に関して、パーティ参加期間が増え、コープの内容も変更された。 //↑明智という名前は伏せ、記載をぼかしました。 ***バトル(P5R) &bold(){新要素「SHOWTIME」} -本編進行にあわせ、対応する仲間の2人1組で習得していく特殊攻撃。 --トドメの一撃になるなど、特定の条件を満たしたときに一定確率で使用可能となる耐性無視のド派手な攻撃を与えるコマンド。 --発動は任意で、通常行動を選択することも可能。 --バカゲーのような破天荒な演出が楽しめるが、演出スキップも可能。 &bold(){新要素「バトンタッチランク」} -後述の「ダーツバー」でパーティメンバーごとに上げることができるパラメータ。 --ランクが上がるほどバトンタッチの効果が強力になる。 -なお、バトンタッチはコープアビリティから基本システムへと扱いが変更されており、無印での問題点だった加入直後の仲間がバトンタッチに参加できない問題が改善されている。 &bold(){TECHNICALによるダウン効果追加、および新要素「テクニカルランク」} -「TECHNICAL」を発動した際、一定確率でダウンを奪えるようになった。 --これによって弱点を持たないシャドウ相手に状態異常を付与し、状態異常に対応する属性攻撃でダウンをとるという戦術が可能に。 -同時に「テクニカルランク」が新設された。 --後述の追加要素「ビリヤード」によって上げることができるパラメータで、ランクが上がるほどテクニカル時の威力やダウンの発生率が高くなる。 &bold(){新要素「凶魔」} -ザコシャドウにときどき混ざる特殊な個体。 --姿形は他のザコシャドウと同じだが、周囲に紫のモヤモヤをまとっている。 --自分からは一切行動しないが、弱点属性以外の攻撃を受けると手痛い反撃をしてくるという特徴的な行動パターンを持つ。 --撃破するとすすけた防具、非売品、貴重な消耗品などのレアアイテムをドロップしつつ、爆発し敵全体にダメージを与える。 ---この爆発の威力は撃破時のダメージに依存するため、弱点を突くなどすれば一撃で敵を全滅させられる事もある。逆に一撃で倒せないHPがある場合は、他の敵で弱点を突いてからバトンタッチで攻撃力を上げ、そこから撃破を狙うというワンクッションを挟むのも有効な手段。 &bold(){銃に関する仕様変更} -''戦闘終了後に自動で弾が全弾補充される''ようになった。 --これにより銃の活用機会が大幅に増え、岩井(刑死者)や信也(塔)のコープアビリティの価値が高まった。 --その一方で「弾丸を補充するアイテム」は削除されており、戦闘中の再補充は一切不可能になった。 ---このため単純な易化とは言いきれず、銃弱点の敵などに対する使用ペース配分に無印とは異なるアプローチが必要となった。 -銃の改造の仕様変更 --無印では強化内容は自動選択だったが、今作では内容を任意に選択できるようになった。 &bold(){スキル効果や一部シャドウの属性相性の調整} -『P3』『P4』にあった弱点属性が減少もしくは削除されているペルソナも多い。 -「ラッキーパンチ」「ワンショットキル」など「高クリティカル率」を特徴とする物理・銃撃スキルは、クリティカル率が無印より大幅に減少している。 --これらの調整は、TECHNICALとの兼ね合いも考えられる。 難易度「CHALLENGE」の仕様変更 -与ダメージがHARDよりもさらに下げられたことで弱点やテクニカルの重要性を無印の時よりも増しつつ、入手経験値とお金はむしろNORMALより多いという戦略性があるハイリスクハイリターンな難易度となった。 ***ダンジョン(P5R) &bold(){パレスの追加点・変更点} -ワイヤーアクションが追加された。 --ワイヤーを使って長距離を一気に移動するアクション。パレス内での探索に必要であり、攻略ルートが一部変更となった。 --また特定のコープを進めることで、ワイヤーを用いた雑魚シャドウに対する遠距離からの先制エンカウントが可能になった。 -一部攻略ルートの変更 --ワイヤーアクションの新規追加や煩雑だった攻略経路の見直しなどが行われ、パレスの攻略ルートが一部変化している。 -警戒度の仕様変更 --100%になるとパレスから強制退出されなくなり、雑魚戦が必ず連戦となるようになった。 --代わりに予告状を出すと必ず100%になり、80%より下がらなくなった。 -「イシ」 --各パレス内で3個ずつ見つけられるアイテム。同じパレス内の3つのイシをすべて集めることでアクセサリーが入手できる。 -一部ボス戦の内容変更。 #region(詳細、一部ネタバレあり) --鴨志田や班目など、既存のボスバトル中にも新たなイベントが追加された。 ---鴨志田戦では認知の「鈴井志保」や「三島 由輝」といったサブキャラが登場し、戦闘に関わらないキャラの出番が増えた。 ---班目は「画伯」と本体を交互に攻撃するバトルだったのが単純な形態変化となり、本体が多彩な「贋作」をお供に出すようになった。~ 贋作はそれぞれ違う弱点を持っているのでボス戦でもバトンタッチが活用できるかたちに。 ---奥村戦では無印で存在のみ示唆されていた認知の「春」が登場し、怪盗団に参加した春がいる状況で、直接戦闘で認知存在と戦うことになるというサプライズが増えた。 ---これらの関係から攻略にも無印版とは異なる戦術を求められるようになっており、ワンパターンな戦術で戦う事はほぼなくなった。 ---本作の戦闘(主にボス戦の大半)はバトンタッチを駆使することを前提にしたバランスになっている。単体で弱点を突くようにバトンタッチでメンバーのターンを回してから攻撃を叩き込めば最後には数倍の威力になる。 ---逆にいきなり弱点を突く全体攻撃で敵を一斉にダウンさせてしまうとバトンタッチが続かないので、かえって長期戦を強いられてしまうことになり、単純に敵集団の弱点がバラけていることがイコール不利とは限らなくなっている。 #endregion &bold(){メメントスの追加点・変更点} -新キャラクター「ジョゼ」と新要素「花集め」「スタンプ集め」「認知操作」 --ジョゼはゴーカートのような乗り物((モデルとなった車は2次大戦時にドイツ軍が使用した水陸両用車シュビムワーゲン。))でメメントスを探検している謎の少年。メメントスの階層を移動した際にランダムでフロア内に出現する。 --メメントスにはアイテムに加え新たに「光る花」が配置され、集めることでジョゼがアイテムと交換してくれるようになった。 ---交換せずに手元に残っている花は、メメントスから出る度にリセットされてしまう。 --また新たに「スタンプ台」が配置され、スタンプを集めるとジョゼが「認知操作」を行ってくれ、メメントスに落ちているアイテムの入手個数、バトルでの経験値や獲得金額にプラス補正をかけることができるようになった。 ---スタンプ台は全フロアの下り階段の手前に必ず1つずつあるほか、各エリアごとにランダムで出現する隠し部屋にも出現する。 -新ミッションが7つ追加された。 ***ペルソナ・ベルベットルーム(P5R) &bold(){主人公専用ペルソナの追加・調整} -主人公が扱えるペルソナが新規追加されたほか、既存のペルソナも、合体可能レベルや合体条件に一部変更が加えられた。 &bold(){仲間のペルソナの第三形態} --第二形態はコープランクをMAXにすると解禁され、第三形態はその状態で3学期に突入し個別のイベントを見ることで進化する。 ---第三形態は第一形態ペルソナの本名や元になった人物などがモチーフ。 --また、第三形態では仲間ペルソナしか使えない専用スキルを覚える。 --この時に各メンバーの自室を見ることができる。 &bold(){ペルソナの「特性」} -各ペルソナがスキルとは別に1つだけ所持する、スキルの性能を向上させる「特性」が追加された。 --合体時には、素材となった各ペルソナの特性、および合体結果の持つデフォルト特性の中から1つ選んで引き継ぐことが可能。 &bold(){合体警報} -通常戦闘後に確率で発生する、ベルベットルームの特殊状態。 --この状態のベルベットルームでは通常時よりも強力な処刑((合体の場合能力値アップ、スキル継承枠の増加、スキル変化。アイテム化の場合強力なアイテムになるなど。))を行えるが、一方で合体事故の確率も高く、特に連続で合体を行うと事故率が更に上がるほか、警報中に生まれたペルソナを合体させると特殊な事故が発生する。 --余談だがその際に看守が体操する姿を見る事ができるほか、この状態中は看守の台詞も変化しやたらとテンション高めな姿も見る事ができる。 &bold(){お香} -ペルソナ特訓(独房送り)時に使用すると、ペルソナのステータスを強化できるアイテム。新エリアである吉祥寺にて購入できる。 &bold(){チャレンジバトル} -ベルベットルームで行われる腕試しバトルで、任意のパーティメンバー・ペルソナで挑む「詰将棋」のようなモード。 --与えたダメージの量がそのままスコアに換算される特殊な評価形式となっている。決められた条件を達成するとスコアボーナスが入るようになっており、一定スコア以上で勝利すればアイテムを入手できる。 ---初回のチャレンジを例に挙げると『20行動以内でスコア+10,000』『疾風の攻撃時にスコア×3倍』『杏で撃破時にスコア×7倍』というボーナスが付加される。つまり、バトンタッチを駆使してダメージ上昇のボーナスを得つつ杏に繋ぐことで超高得点を狙えるようになっている。 大ダメージを与える準備をしつつ、敵の態勢を崩しておき、そして誰から誰に行動順を繋いでゆくのかが肝になっているバトルということである。 --また、DLCを導入することで、追加の難易度のほか過去作の主人公たちとバトルが可能。カットインが旧作仕様、最後に使用したペルソナの耐性に変化するなど特別仕様。 &bold(){隠しボス追加} -P3以降の2周目恒例、ベルベットルームのアシスタント役による腕試し。 --今回は他にも1周目から戦える隠しボスも追加された。 //今回は双子の真の姿もお相手するように。 //↑真の姿があるということ自体ネタバレのためコメントアウト -物語後半で判明する双子の真実に関しても、イベントが追加されている。 ***日常パート(P5R) &bold(){コープ活動後の「電話」} --一緒に時間を過ごした相手から、帰宅時に時折「電話」がかかってくるようになった。 ---コープのちょっとした続きが見られるだけでなく、返答次第で相手の好感度を上昇させることができる。 &bold(){夜の活動時間の増加} --無印においてはパレス/メメントス帰還後やイベント後ではできないことが多く、モルガナから「''今日はもう寝ようぜ''」と止められてしまったが、本作は放課後(昼)にパレスに潜入した日の夜も、ルブラン店内での一部活動が可能になった。 --また通常版ではもう寝るだけしかできなかった日のうち何日かが、コープ活動も含め活動できるように変更された。 //-何もできない夜はすぐに次の日に進むようになった。 //↑当てはまらない(ベッドで寝る行動をしなければならない)日も多いためコメントアウト &bold(){新エリア「吉祥寺」} -多くの施設を有する街。BGMは『[[真・女神転生]]』でおなじみのあの曲。 --「古着屋」では不要な「すすけた防具」を買い取ってくれる。 --「ジャズクラブ」では時間を消費してペルソナのステータスアップ、スキル習得が可能。 --「ビリヤード」では時間を消費して「ビリヤード」を行い、先述の「テクニカルランク」を上げられる。 --「ダーツバー」では時間を消費してミニゲーム「ダーツ」をプレイでき、成果によって先述の「バトンタッチランク」を上げられる。セガグループつながりのコラボ要素でもある。 &bold(){新スポット「中野」「品川」} --デートやイベントが用意されている。 &bold(){既存施設の調整} -学校 --図書室は好成績を取ると、主人公の陰口が変化する。しかし、自習は一定の期間を過ぎると度胸が上がらなくなった。 -渋谷 --ファミレスは5月以降利用可能となった。 --DVDレンタルが「年会費制」になり、毎回のレンタル料がかからなくなった。DVDの種類も4本増加。 //延滞料金の記載があったが、無印版の時点でも発生しないため修正。 -四軒茶屋 --バッティングセンターが夜も利用可になり、「打ち放題」が楽しめるようになった。 --銭湯における薬湯の曜日が変更された。 --ルブラン ---店内のトイレを調べると「優しさ」を上げる店内掃除が可能。 ---クロスワードが時間経過無しで挑戦可能になった。問題もすべて一新された。 &bold(){「特別刑務」の追加} -ベルベットルームの双子の看守が指定したスポットへ二人を連れていき、街をおでかけできるイベント。 --渋谷のビッグバンバーガー、埋浜にあるデスティニーランドなどで普段とは違う2人の様子を見ることができる。 --報酬として、特定のコープ攻略を有利にできるスキルカードを入手できる。 ***その他追加・変更点(P5R) &bold(){BGM新曲} -オープニングアニメーション、通常戦闘などの新曲が収録された。 --通常戦闘では、雑魚戦の先制攻撃時に新曲「Take Over」が、それ以外には無印から引き続き「Last Surprise」が流れるようになった。 ---この選曲パターンは、先制攻撃時に無印版の曲が、それ以外に新曲が流れた『P4G』とは逆になっている。 &bold(){マイパレス} --「Pメダル」という通貨を消費し、ゲーム本編で閲覧した画像やムービーを再度視聴できる場所。 --Pメダルは本編中での「アワード」達成によって獲得できるほか、マイパレス内で遊べる大富豪でも無制限に獲得できる。 ---アワードを全て達成するとゲームを有利に進められるアイテムである「貴人からの書状」や「不可視のベール」を入手可能になる((「貴人からの書状」はペルソナ全書からの引き出しが無料になり、「不可視のベール」は装備することでパレス内で警戒度に関わらず発見されなくなる。))。 --Pメダルでオブジェを購入し内装を自分好みにカスタマイズできるほか、コープ同士や仲間達の会話が聞けるようになった。普段は会わない人間同士の会話やなども聞ける((正確にはコープキャラや仲間の認知存在であるが。))。 &bold(){お得なDLC} --期間限定であったが過去主人公や仲間のペルソナ、衣装が破格の10円で購入できるDLCが用意された。 ---リマスター版が発売されて少ししてからは全部入りで22円というさらに破格な価格で購入可能になった。 //余談と重複 //余談を削除 ---- **評価点(P5R) //「評価点・特徴」として書かれた項目内に賛否両論、問題点にも記載のある事項が混じっているため、「評価点」を分離し、いろいろな場所に入り乱れた記載を整理しました。 ''個性的な新キャラクター'' -芳澤かすみ、丸喜拓人はどちらも無印にいなかったタイプの個性的なキャラクターで、人気を得ている。この2人の声優も雨宮天氏、日野聡氏と豪華かつ演技力も申し分ない。 --とくに丸喜拓人は発売前のキャスト発表時から話題になっていた。 ''新要素・新エリアの追加'' -マイパレス・イシ・吉祥寺エリア・水族館・ジョゼのスタンプなど新規要素は高評価。 --バトルでアワード、所謂ミッションをクリアして入手するPメダルを消費してアーカイブや装飾アイテムを入手可能。アーカイブはPVやライブ映像、BGMやギャラリーなど多岐にわたる。装飾は怪盗団のみならずいろんなコープキャラクター(の認知存在)の反応を見ることが可能。 --マイパレス限定で主人公だけでは無く、モルガナなどのキャラクターに切り替えて操作することも出来る。 ''学園描写の追加'' -無印版であった学園要素の薄さに対する批判へ対応する形となった。 ''一部追加イベント'' -既存のシナリオにも随所に新要素関連を含まないイベントの追加などが見受けられる。 --例を上げればその言動から一部のプレイヤーから反感を買いやすかった竜司。無印ではとある場面で思わず憤りを露わにしてしまうシーンがあったが、『P5R』ではその後に熱くなってしまったことを反省したり、仲間を脅かしてしまったからと謝罪してくる旨の電話がかかってくるシーンが追加された。 ''コープアビリティ「瞬殺」の仕様改善'' -無印ではメインメンバーのコープアビリティでありながら不便を強いるものとして批判されていたが、今作では「レベル差が10以上ある格下の敵シンボルに''ダッシュ状態で''ぶつかる」ことで任意に発動させるものへと変更。 --発動時にはペルソナやお金や経験値、アイテムといった戦果も獲得できるようになったため、使い勝手が大幅に増した。 ---所持ペルソナの空枠が無い状態だとペルソナは入手できない、という点は無印と同様。狙っているペルソナがある場合は戦闘で入手するか、所持ペルソナの残り枠を空けておく必要がある((既に手持ちのペルソナを重複入手した際も、交渉入手時と同様に手持ちの同ペルソナに経験値が加算されるようになった。))。 --特に格下の敵が多いメメントスでは走っているだけで自動で倒してくれるため、探索のテンポの大幅な向上になるうえ、経験値や金銭稼ぎにも利用でき、無印版から一転して便利なスキルとなった。 --加えてメメントス内では上記のジョゼによる認知変化で獲得経験値・金銭増加も出来るため、相乗していっそう稼ぎが楽になっている。 //瞬殺の記載が複数あったのでまとめました ''新曲'' -新戦闘曲「Take Over」をはじめとして、追加ダンジョンおよび追加ボス戦のBGMは無印と同様に評価が高い。 ''その他'' -無印ではある種のポンコツぶり(上述)から稼ぎ行為に使われていた「刈り取るもの」は、今作ではそのポンコツ要素が修正され順当に強化されている。これで難易度は前作より上がった。 --そのため稼ぎのネタには使えなくなったものの、上述の認知変化+瞬殺が稼ぎ手段として強いため問題視されていない。 -無印では耐性が何もなくパッとしない性能だったルシファーが一転して優秀な耐性を獲得、最強ペルソナの一角に躍り出た。 -『異聞録』『罪・罰』のペルソナが追加 --数は少ないが旧作のペルソナが3Dデザインで登場。 ---- **賛否両論点(P5R) ''新キャラ・芳澤かすみの扱い'' -同キャラは最序盤から戦闘へ参加する機会が用意されているものの、本格的に参入するのはそこからかなり後であり、せっかく仲間になるのに物足りない、どうせなら物語に関わらなくてもいいから仲間として最初から使いたかったという声もある。 -戦闘能力は十分であり、参加時期に活躍の場がないという心配はない。 //-完全版であるということ //--大型DLCが一般的になったこのご時世に、前世代的な完全版商法を行ってきたことには批判も多い。 //--P3フェスのようなアペンドディスクも出てないため、ファンには多い出費となった。 //--Pシリーズはかならず完全版が出ているので予想はできていた、という意見も多い。 ''追加のメインシナリオ'' #region(内容に関する詳細(ネタバレ)) -ネタバレになるので詳しく言えないが、要するに「とある存在が創り出した世界」を「独善的な物」と判断してその存在を改心させるか、もしくはそのまま受け入れるかというもの。 -前者の「改心させる」方の展開に対しては、''批判対象である敵対者の行動は、怪盗団自身が行っている「悪人たちの改心」と本質的に大差なく、それを怪盗団が否定する主張はどうもブーメランに見え釈然としない''という声が少なくない。見方によっては、敵対者の意見は『P5』本編自体に対するアンチテーゼとも言える。 --ただ、上記『P5』無印の箇所で述べられている通り、「悪人相手とは言え、怪盗団の行為も一方的である」との意見は無印の時点でプレイヤーからも一定数聞かれ、またそういった意見を代弁するNPCすら存在していた。そしてこの追加シナリオそのものにおいても、新たな問題が生じた責任の一端が怪盗団自身にあったことが明言されている。制作側にとって「ブーメランでは」という意見はまさに狙い通りの反応とも言え、無印での反応を突き詰めてプレイヤーに問いかける形にしたものこそがこの追加シナリオである、つまり賛否両論が生じることこそが制作側の意図した通りであるとも解釈できる。 ---怪盗団のメンバーも、追加シナリオでこの問題について話し合い、自分たちなりの答えを出し、戦いを決意する展開があるため、シナリオに矛盾や未解決の問題が残されるわけでもない。 --怪盗団も敵対者も「目的」は究極的には同じであり、方法や立場の違いによる対立と考えれば、両者の主張はいずれも誤りとは言えない。 ---実際、敵対者の主張を否定せずそのまま受け入れるルートの「ハッピーエンド」もしっかりと用意されており、追加シナリオでどちらの立場をとってのエンディングに入ったとしてもゲーム的にはクリア扱いとなる。 ---「創られた世界で暮らすか、苦しみを背負って現実を生きるか」という善悪の判断をプレイヤーに委ねるマルチエンドの展開は『女神転生』シリーズの原点であり、本編ラスボスが秩序を創り変えるLaw側のボス、追加シナリオの敵対者が自らの世界を創るChaos側のボス、いずれも拒むのがNeutral、と捉えることもできる。 //↑論調が賛否両論のそれであり、実際掲示板などでも議論になることが多いので、「問題点」から移動し、記載を整理しました。 //相談なしで問題点に戻されていたので修正。異論があるなら良作スレまでどうぞ。 #endregion ''双葉の総攻撃フィニッシュ時の一枚画追加'' -無印で双葉だけ用意がなく不遇とされたためそれ自体は好意的に受け入れられているが、発動条件が「主人公の総攻撃フィニッシュ時にランダムで発動」となっており、「主人公のフィニッシュ画目当てでプレイしている時に入るのは残念」といった声もあり、前述されている無印における「瞬殺」のアビリティの問題点が、そのままこちらにスライドした形になってしまっている。 --また、他キャラと比べて尺が若干長くテンポを損なうという意見もある。この問題に関しては、演出込みでゲームを楽しみたい場合と、戦闘は作業と割り切ってさっさと済ませたい場合とで受け取り方が違ってくるだろう。どちらにも対応出来るように演出のONとOFFの切り替えが出来るようなオプションがあれば良かったのだが…。 -さらに彼女のみ衣装変更が反映されない仕様であり、全員同系統の衣装で固めても統一感が損なわれてしまうという批判も。ダンジョン入口等では反映されているだけに残念な点。 ''ヒントなしでの事実上のギミックボス'' -物語後半のとあるボスが鬼門 #region(攻略に関する詳細(ネタバレ)) --無印ではさまざまな種類の雑魚を順番に召喚してくるので倒していくと最後にボス本人が出てくる、というボスだった。~ 『P5R』では流れこそ一緒なのだが、いわゆるWAVE戦のような仕様になり、その種類の雑魚を''2ターン以内に全滅させないと総入れ替え''(それまでのダメージが無意味に)という仕様が追加されたことで一気に難易度が上昇。 --ここで登場する雑魚は全てパレス攻略中に倒したことがあるものであり、その際に弱点もわかっているはずなので弱点を突いて「1more」と「バトンタッチ」を繰り返して火力の上昇した3、4人目で全体攻撃、という流れを繰り返せば低レベルでも容易に突破できるのだが、こういったシステムを活用せずに突破しようとすると高レベルでも苦戦するほど非常に高い火力が要求される。 ---弱点を突けない味方も属性攻撃アイテムを使ったり、突ける味方と交代するなど方法はあるがどちらもあまり使う機会が無かったため忘れている、あるいは気づかないプレイヤーも少なくはなかった。 --「1more」と「バトンタッチ」はとも本作の代名詞的なシステムであり、それらを活用すれば突破は容易で爽快感さえもあるが、ジョーカーのペルソナが少ない、あるいはアイテムを持っていないなどで弱点を複数回突けない場合や、そもそもこれまでシステムを意識せずゴリ押してきたプレイヤーにとっては、時間制限も相まって「詰み」のように感じられるほどの強敵となる。 #endregion **問題点(P5R) &bold(){新要素の目立ちにくさ} -無印をやった人間からは「(フルプライスの割に)新要素が少ない」という声が多い。 --メインシナリオ自体は3学期に入るまでほとんど変わらなかったことや過去作における完全版は『P3F』のように廉価版があるか『P4G』『P3P』のように移植を兼ねていたため、フルプライスかつ同じプラットフォームで出された本作は、批判にあげられやすい。それらでは新要素が(『P3P』を除き)比較的少なめだったことも同プラットフォームでのフルプライスに悪印象を持たせる原因となった。 ---実際には上述の通り要素そのもの追加も多数ある上に、既存要素にも多数の調整が入っている。 ---新キャラクター丸喜やかすみが本格的にシナリオへと絡むのが遅いのも拍車をかける。 ---チャレンジバトルの『P3』『P4』主人公のバトルがDLC限定である点も残念。 ---また、時勢的に『P3』『P4』及び各完全版と同時期に[[同様の完全版商法を>モンスターハンターシリーズ]][[行っていた作品群>キングダム ハーツシリーズ]]が、従来の完全版に相当する内容を大型DLCとして配信する形式に切り替えていた時期であることも比較対象として挙げられやすい。 &bold(){無印版の引き継ぎ要素の少なさ} -無印版のセーブデータがあっても、アイテムが複数貰えるのみ。 --上述の新要素の目立たなさもあって無印クリア済のプレイヤーには新要素をさくさく楽しみたい人も多く、不満の声も。 ---ただし、上述の通り3学期シナリオの追加だけではなく既存要素の調整も数多くなされており、特にスケジュールについては大幅にイベントが追加されているなど無印のセーブデータを単純に引き継げる代物でもない。 ---とはいえ、クリアデータの2周目引継ぎの内、整合性に問題のない部分だけでも引き継げれば1からやり直しの徒労感も軽減できたのではないかと思われる。 ''三学期の解放、および真エンディングに必要な条件が厳しい'' -まず、追加要素の目玉である三学期自体へ進むのに特定のコープを事前にMAXまで進行させておく必要がある。 --そのうえ、真エンディングへ到達するには更に別のコープを2学期の特定の期間にその時点での最高ランクまで上げておく必要がある。 //--とある追加コープをMAXまで進行させる必要がある。また、三学期の一部ルートに関わる明智のコープは進めるのに2学期のある期間のみというこのもあって少々難易度が高い。 ---無印プレイ済の人なら展開を知っていることなどもあり条件を自然に満たす可能性も十分にあるが、無印未プレイの人にとってはどれがそのコープか推測する方法がなく、少々ハードルが高いものとなっている。 ---またこの追加シナリオは特定のコープをMAXにした時点で強制的にプレイする仕様で、『P4G』のように任意で選ぶことはできない。そのため、1周で無印のルートと『P5R』の追加シナリオの両方のルートをプレイするという方法が今作では非常に難しく、前作と比べ利便性が損なわれているという声もある。 ''追加シナリオ攻略のテンポの悪さ'' -追加シナリオにおいて「ある特殊な状況に置かれた怪盗団のメンバー1人1人と話しに行く」というイベントがあるが、内容が短いにもかかわらず仲間1人ごとに1日を割いていることや、ファストトラベルがその間制限されるため、ややテンポが悪い。 ''真エンディングの内容'' -無印の「仲間の絆」を意識したエンディングに比べると、人物描写が薄いという意見が多い。 --昔と異なり現代ではSNSなど気楽に連絡が取れる手段が発達したことや、そもそも会おうと思えばいつでも会える((事実、無印/2学期エンドの続きとはいえ『P5S』ではわずか半年後に再会している。))ため、別れがかつて程の大きなイベントでは無くなっているという面もある。また、3学期では仲間のそれぞれがジョーカーに頼るだけでなく自分の力で自分の未来を目指すことを決意するためそれを反映しているとも考えられる。 //--また、かすみも主人公とのお別れなのに素っ気無さ過ぎるという声も多い。 ''銃属性の耐性スキル未実装'' -無印でも銃耐性といったスキルがないため、銃弱点を上書きできない問題があったが、Rでも実装されることはなかった。 ''冴のコープに追加がなく、デート、恋人ルートも未搭載'' -無印の頃から「冴以外のコープは1~10まで各段階でイベントがあったが、冴のみ6から10まで3段階飛ばしてしまうのが残念」「冴を恋人にしたい」という声も多かったが、残念ながら追加イベントや恋人ルートは未搭載となった。ちなみにアニメのOVAではデートイベントが描かれた。 --一応、義理チョコはくれる。 ''謎を残した追加要素'' -ジョゼの正体、追加EDにいた某人物など、伏線めいているにもかかわらず回収されきらなかった要素も多い。 --今後の展開に含みを持たせていると取れなくもないが、作品単体で見てモヤモヤが残るという声も多い。 ''新要素「お香」の利用価値が薄い'' -「ペルソナを独房に入れる際に使用することで、ゲーム内の行動時間を消費せずパラメータを強化できる」という期待された新要素だが、より効率の良い強化手段も同時に用意されており、もともと独房自体の使い勝手が悪いことも手伝い、利用価値が高くなれなかった。 //---ゲーム内の時間だけでなく、独房による強化の代わりの「引き取るまでペルソナが使用できない」「長期間預けすぎるとペルソナが消滅する」というデメリットも踏み倒せてしまう。 //--使わなければいい話ではあるが、それが可能な状態になると意識せずとも気付けるほど簡単に利用できてしまう。無印プレイヤーならば、同じシナリオをサクサク進めるために便利ともとれるが……。 //↑少々回りくどい文章のため整理させて頂きました ---- **総評(P5R) 新要素が追加され、各種調整によりただでさえ完成度の高かった『ペルソナ5』がさらに遊びやすくなった、充実した完全版であることは疑いない。~ しかし、追加シナリオは人によって好みが分かれる内容で無印版をプレイ済みのプレイヤーにとっては納得のいかない声も見られる。~ 伏線を回収し切れていない箇所も存在し、追加要素だけ遊びたい人にフルプライスは高い出費に感じる人も少なくはない。~ それでも楽しめる内容に変わりはない、今からプレイするならば本作をおすすめしたい。 ---- **余談 -前作の頃からネタバレに対する警告を行ってきていたペルソナシリーズだが、本作ではネタバレ規制がさらに強化。 --PS4にはゲーム内のスクリーンショットやプレイ動画を配信する「シェア機能」があるのだが、『P5R』では12月24日以降~エンディングまで、無印に至っては''全編''が配信禁止区間に設定されており、プレイ中にはシェア機能が無効化されスクショも配信も出来なくなる。 --キャプチャボード等を用いれば配信禁止区間も録画出来るが、そのような動画を配信しようものならその動画どころか''アカウントごと削除される''という徹底ぶり。 --海外でも発売当初は配信が制限されていた((配信可能なのは7月7日まで、録画時間は90分以下、ボス戦の配信は禁止など日本とは配信規約が異なる))、が、配信者から批判が殺到したためアトラスが謝罪し、11月19日までが配信出来るように緩和された。 ---日本ではその後も全編が配信禁止だったものの、後に『P5R』という形で日本でも制限が緩和されたと言える。 --本作に限らない話であるが、コンピュータゲームも著作物であるためゲームの内容を無断でアップロードする事は基本的に著作権法や利用規約に反する行為である。 --本項も重大なネタバレは避けるように作成しているのを留意していただきたい。 --なお『P5R』に関しては後述する『P5T』の発売に先駆けて2023年6月14日に配信禁止区間の撤廃が行われた。 -前作同様、話の繋がり自体はないがテレビ等で「過去キャラのその後の活躍」らしき情報を随所で窺い知ることができる。 --カレンダーは20XXと『P3』『P4』と異なり明確にされていないが前作の登場人物が二十歳になったなど情報が得られる。 ---なお曜日についてはオリジナル版発売の2016年のものになっている模様。 --過去作をやっていればニヤリとする要素があり、それを探すのも楽しみの1つ。 -発売までに様々な要因で時間がかかってしまったため、初期案とは変わっている点が多かったりする。例としては発表当初はカレンダーシステムではなくなり世界を旅する構想(後に『P5S』に採用)だったり、仲間にもう1人軍師的なキャラがいたがシナリオが膨大になるため断念((キャラクターデザインだけ後にとあるコープキャラに流用されている。))などがある。 -2016年のPSアワードではゴールドプライズとユーザーズチョイス賞を受賞した。 -アメリカでは2017年4月4日に発売された。 --メタスコアは『P4G』と同じ93点という非常に高い評価を得ている。PS4/PS3の数あるソフトの中でもトップクラスの点数である。 --英語に吹き替えられているが、日本語音声も収録されている((日本語を収録するために延期して海外ファンをやきもきさせたという。))。 -『P4』に続いて2018年4月からTVアニメ『[[P5A>https://p5a.jp/]]』が放映開始。主人公は「雨宮 蓮」として登場。 -『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に主人公ジョーカーがDLCファイター第1弾として参戦することが発表された([[参照>https://www.youtube.com/watch?v=gB03qvkoIhU]])。 --アトラスからの初参戦ではあるがセガの子会社であるため、同じ会社であるソニックとベヨネッタに続いて3人目のセガファイターである。 --2019年4月18日より配信、本キャラを筆頭とする5キャラのセットである「ファイターパス」としても当初より販売されている。~ また、同日よりMiiファイター用の帽子として本作のモルガナも参戦(こちらはファイターパス対象外)((また、『P3』『P4』主人公コスチューム(どちらも剣術タイプ用)や『P4』クマの帽子も同日より配信。))。 --『P5』メンバーの任天堂機への出演は『[[ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス]]』に続く2作目。 --2020年9月25日に、スマブラSP追加ファイターの一人としてジョーカーのamiiboが発売された。 -2021年6月21日にNHN PlayArtとドワンゴが共同開発したゲームアプリ「#コンパス【戦闘摂理解析システム】」でジョーカー本人が参戦。 --ありそうでなかったATLUS及びセガからの初参戦でリュウと再び相まみえる事になった。 --ボイスは新録だがコスチュームはスマブラSPから逆輸入されている((黄色は未収録。))。言えば『スマブラ要素を含んだペルソナ5コラボ』 -かなりの人気を呼んだのか、後に『パズドラ』『ソードアート・オンライン』『グランブルーファンタジー』『[[バンドリ!>バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch]]』などのソーシャルゲームで多くコラボが開催されていた。『ペルソナ』シリーズでは最多数のコラボである。 -2022年9月5日『パチスロペルソナ5』が導入開始。メーカーはサミー。 ---- **その後の展開 -『P5R』とは別に、本作のストーリー上の続編となるアクションRPG『[[ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ]](P5S)』が2020年2月20日にPS4/Switchで発売された。 --コーエーテクモゲームス・オメガフォースとのコラボ作ではあるが、同チームの代名詞である[[無双シリーズ]]には含まれていない。%%下馬評は『P5』無双だったが%% --開発時期の関係上、基本的に無印『P5』(3学期無しルート)を前提とした続編になっており、『P5R』からの要素はBGMを除いて存在しない。 -『P5R』のPS5/XSX/One/Switch/Win(MS Store/Steam)版が2022年10月21日に発売された。 --これに伴い、前作『[[''P4G''>ペルソナ4#id_12a007d8]]』と前々作『[[''P3P''>ペルソナ3#id_9349dcf0]]』のXSX/PS4/One/Switch/Win(MS Store)((『P4G』のSteam版は2020年6月14日に発売済み))版も発売が決定。 ---任天堂機及びXboxでは初の本編シリーズであり、これにより現行機全機種マルチが実現した。 --Xbox系統とWin版は「Xbox Game Pass/PC Game Pass」にも対応。 --リマスターはセガが担当し、アトラスは監修という形で関わっている。 --PS5/XSX版は4k・60fpsに対応。また、全機種共にライドウコス&BGMセットを除くPS4版で登場したほぼ全てのDLC45種類が初めから収録されている。 ---これに伴い、PS4版についても価格改定によりDLC45種類入りパックが「''22円''」で販売開始となった。 ---「デビルサマナー 葛葉ライドウコスチューム&BGMスぺシャルセット」についてはPS4版の単品限定のままとなり、残念ながらリマスター版においては単品でも販売されていない。 -2023年3月17日に本作と世界観を共有するスマホゲーム『Persona5: The Phantom X』が発表された。東京を舞台にした新たな怪盗団によるオリジナルストーリーが展開される。 --開発は中国のPerfect Worldで、ペルソナスタジオによる監修や素材提供が行われている。対応機種はiOS/Androidで、基本プレイ無料で提供される。 --お馴染みの怪盗団も登場し、関与する予定だがどう繋げていくかは不明。しかし原作と世界観が異なるパラレルワールド設定らしい。 -2023年6月12日に開催された「Xbox Games Showcase」において本作のスピンオフとなるシミュレーションRPG『[[ペルソナ5 タクティカ]]』が発表された。対応機種はPS5/XSX/PS4/One/Switch/Winで、同年11月17日に発売された。 --こちらはDLCとしてだが『P5R』要素を含んでいる。
本稿ではPS4/PS3用ソフト『ペルソナ5』と、PS4用ソフト『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』を紹介しています。判定はどちらも「良作」です。~ ---- #contents ---- *ペルソナ5 【ぺるそなふぁいぶ】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B01F377U84)&amazon(B01F377TRQ)| |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション3|~| |メディア|BD-ROM/ダウンロードソフト|~| |発売・開発元|アトラス(セガゲームス)|~| |発売日|2016年9月15日|~| |定価|パッケージ: 9,504円&br;ダウンロード: 8,800円(各税8%込)|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |廉価版|【PS4】新価格版:2018年9月6日/4.980円|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|テーマは「怪盗」&br;過去作からあらゆる面が大幅進化&br;すさまじく増えたボリューム&br;シリーズ特有の良さも損なわず&br;テンポとゲームバランスにはやや難あり|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''| ---- ~ #center(){{ &big(){''その歪んだ欲望を、頂戴する。''} }} ~ ---- **概要 少年少女の葛藤とそれを取り巻く大人の姿を描く「ジュブナイルRPG」である『ペルソナ』シリーズのナンバリング第5作。~ 通称『P5』で、イメージカラーは「赤」となっている。これまでのシリーズは架空の都市が舞台だったが、今回は初めて「東京」が舞台になる。~ 元々2014年冬にPS3で発売予定だったが、2015年冬にPS4とPS3対応で延期になり、再延期で2016年9月15日に発売された。~ 『P3』と『P4』はデフォルメされた4頭身のキャラクターモデルだったが、今作ではPS4/PS3で開発するにあたってグラフィック面が強化され、リアルな頭身のキャラクターモデルになっている。~ 本作のペルソナ、及びペルソナ使いの異世界における姿・仮面はすべてそのキャラの抱く「反逆の意志」の化身・イメージとなっている。 ---- **ストーリー #center(){''「いよいよだ、お前の更生が始まる。」''} 近頃、巷では交通事故や地下鉄の暴走事件など、加害者が突如豹変し「なぜそんなことをしたのかわからない」と語る事件事故が多発し、「精神暴走事件」と呼ばれ怖れられていた。 ある日、酔った男性に絡まれた女性を正義感から助けた主人公だったが、その際男性に怪我を負わせたという冤罪を着せられたことで保護観察処分を受けてしまう。~ 裁判所の勧めで地元の高校から東京・蒼山の「私立秀尽学園」へ転校し、1年間保護司であり喫茶店「ルブラン」を営むマスターの佐倉惣治郎の元で生活をすることになった主人公。 しかし転校初日、途中で出会った同級生の坂本竜司と共に学校へ行こうとするも、なぜか学校が古城になり変わった不思議な場所へ行き着いてしまう。~ 訳も分からず中へ入ると、異形の存在「シャドウ」を従えた城の「王」を名乗る男に捕らえられ、そのまま処刑されそうになってしまう。~ 窮地に立たされた主人公だったが、何処かから聞こえてくる声に応じ自らの仮面を剥ぎ取ると、心の力「ペルソナ」に覚醒し、シャドウを撃退する。~ 逃走途中で出会った猫のような謎の存在、モルガナの助けもあり古城からの脱出に成功する。 どうにか学校に辿り着いた主人公だったが、そこにいたのは先程の古城で自分たちの命を奪わんとした「王」、もとい秀尽学園の教師である鴨志田だった。~ 鴨志田が顧問を務めるバレー部の生徒が日常的な暴力やセクハラを受けていることを知った主人公たちは、モルガナの手引を受け、主の歪んだ認知が具現化した異世界「パレス」で鴨志田の「オタカラ」を盗み、改心させることでこの暴虐を食い止めんとする。 #center(){'''我ら、「心の怪盗団」。貴方の心、その歪んだ欲望を頂戴する。'''} 後に"怪盗団"として暗躍を始め、世間からの注目を密かに集めていく若者たちだが、~ それは主人公の破滅の運命に至る、大いなる罠の始まりでもあった…~ ---- **特徴 -舞台は「東京」で、本シリーズの派生元である『真・女神転生』シリーズではお馴染みでありながら、本シリーズでは初めて実在の東京都をモチーフとしている。 --渋谷界隈を中心に大半の地名や施設が実在の名前で登場するが、物語の主な舞台となる場所を中心に一部の場所は「四軒茶屋」「蒼山」などと少し改変されている。 --『P3』『P4』と同じ世界か否かは明言されていない((全くない訳ではなく、繋がりを思わせる要素自体は随所にちりばめられている。))。 -システムや作風の根幹は『P3』『P4』と同一。システム面では全体的に改良、改変が施されている。 -今作は、アウトローとされる人物が自身の信念を貫き社会に一矢報いる英雄譚、いわゆる「ピカレスクロマン」をテーマとしている。 --主人公たちパーティーキャラクターはいずれも社会に対する「賊」という悪意あるレッテルを身勝手に貼られ、大人からの過度な支配や抑圧を受けているなどの苦難に陥れられている。~ 彼らは己の正義を示すため、「巧妙に社会に溶け込み私欲を貪る悪」を討つべく、団結し立ち上がる。 ---この「理不尽への反逆者」というテーマを反映して、各ペルソナ使いの初期ペルソナは創作物や民間伝承における義賊、異端者、悪漢悪女といった反逆者達をモデルにしている。 ---また仲間キャラの覚醒ペルソナには、神話世界の秩序を掻き乱すトリックスターや、善悪二面を併せ持つ神などやはり「異端者」達が選ばれている。 ***登場人物 &bold(){心の怪盗団「ザ・ファントム」}((怪盗団の名前は変更可能。)) #region -主人公 / ジョーカー(CV:福山潤) --アルカナ:愚者(ワイルド) --初期ペルソナ:アルセーヌ --近接武器 - ナイフ / 遠距離武器 - ハンドガン --本作の主人公。理不尽に前歴((被疑者として捜査対象となった記録が残るだけにすぎず、有罪ではなく前科ではないが、ゲーム内でも勘違いして前科者と思っている人は少なからずいる。))をつけられてしまい、保護観察期間を東京で過ごすため秀尽学園に転校してくる高校2年生。 ---その経歴のせいで学校では札付きの不良と認識されており、彼に話しかけてくる人間はほとんどいない。 ---イゴール曰く「運命の因われ」で、近いうちに逃れられない破滅が待ち受けているという。 --四軒茶屋の裏路地にある喫茶店「ルブラン」の屋根裏に居候することになる。 --後述するようにシリーズ最多の9股(P5Rでは10股)が可能な点で、プレイヤーからはどんな悪役よりも改心が必要とネタにされている。 ---さらに、恋人にできる女性キャラ9人中6人が年上という年上キラー。 ---主にこの悪行を見たプレイヤーから、屋根裏住まいを揶揄した作中の某キャラクターによるセリフが由来の「屋根裏のゴミ」という蔑称(愛称)がネット上で定着している。 --「ワイルド」の素養により、複数のペルソナを切り替えて戦うことができるため必然的にパーティの主力になる。''今作も例にもれず、主人公が死ぬと即ゲームオーバー''なため、良くも悪くもバトルの鍵となる存在である。 --初期ペルソナ・アルセーヌは主人公専属の代名詞的ペルソナと位置づけられ、本編中でも序盤のチュートリアルで合体に使用した際や終盤のイベントなどで固有の台詞がある。 -坂本 竜司 / スカル(CV:宮野真守) --アルカナ:戦車 --ペルソナ:キャプテン・キッド → セイテンタイセイ → ウィリアム(P5R) --近接武器 - 鈍器 / 遠距離武器 - ショットガン --転校初日に出会う秀尽学園2年生。金髪で素行が悪く問題児と言われている。主人公とは別のクラス。 --元は陸上部エースだったが、ある理由で陸上部は廃部に追いやられ、足に怪我を負ってしまった。 --仲間思いでお調子者のムードメーカーだが、熱くなりやすい性格で時には先走ったり他者と口論になることもある。しかしそれも怪盗団のことを誰よりも大事に思うがゆえである。 --ペルソナの力と耐が高く、高い物理火力と生存性を誇る反面、魔が低いため電撃魔法は主にダウン取り程度の役割にとどまる。速も低めで、一般的なRPGの戦士クラスに相当するキャラ。 --固有のコープアビリティ「瞬殺」は、レベル差が大きい雑魚シャドウのシンボルにバックアタックを仕掛けた際、戦闘なしで即座に勝利できるというもの。戦うはずだった相手のうち一体はペルソナ化できるが、経験値や金は得られない(『P5R』では仕様が異なる、後述)。 -高巻 杏 / パンサー(CV:水樹奈々) --アルカナ:恋愛 --ペルソナ:カルメン → ヘカーテ → セレスティーヌ(P5R) --近接武器 - 鞭 / 遠距離武器 - サブマシンガン --秀尽学園2年生。主人公のクラスメイト。スウェーデンからの帰国子女でアメリカ系クォーターの少女。 --派手な見た目のため周囲から疎んじられ、孤立している。 --両親はファッションデザイナーをしており、その縁で読者モデルをすることもある。 --ペルソナの魔が高く、火炎魔法を中心に回復や補助、状態異常と幅広いスキルを覚える魔法使いタイプ。銃撃の攻撃対象が毎回ランダムなのがやや難点。 --コープアビリティは交渉を補助するアビリティを他のキャラより一つ多く覚えるが、固有といえるものがない。 -モルガナ / モナ(CV:大谷育江) --アルカナ:魔術師 --ペルソナ:ゾロ → メリクリウス → ディエゴ(P5R) --近接武器 - 片手刀 / 遠距離武器 - スリングショット --竜司と共にカモシダ・パレスに潜入した際に出会った、黒猫のような謎の存在。 ---「元は人間だったが歪みに巻き込まれて本来の姿を失った」と語っているが、記憶喪失で肝心なところは覚えていない。 --自身の記憶を取り戻すためにパレスやメメントスを探索しており、異世界の知識を授け主人公たちを「怪盗」として仕立てる代わりに協力を求めてくる。 --見た目に似合わず大物ぶった態度で話し、猫と呼ばれると怒る。しかし何故かオタカラには強く惹かれ、目の前にすると興奮状態になり話が通じなくなる。 --認知世界内では「何故か大衆は''猫はバスに化ける''と広く認知している」ことを利用してワゴン車に変化し、パーティの足にもなる。 --現実世界では猫の姿になり、鞄の中や授業中の机の中などに潜んで主人公と行動を共にする。 ---現実世界でもしゃべることができるが、異世界で一度でも「モナの言葉」を認知していないと、ただの鳴き声にしか聞こえない。 --ペルソナは魔と速が高めで、疾風魔法と回復魔法を主に扱う。クリティカル率が高い物理攻撃も使えるため弱点の無い敵をダウンさせるのにも役立つが、HPや耐が突出して低いため耐久面に不安を抱える。 --コープアビリティは潜入道具の作成とアイテムの奪取。シナリオ進行で順次解禁されていく。 -喜多川 祐介 / フォックス(CV:杉田智和) --アルカナ:皇帝 --ペルソナ:ゴエモン → カムスサノヲ → ゴロキチ(P5R) --近接武器 - 日本刀 / 遠距離武器 - アサルトライフル --公立洸星高校に通う高校2年生。日本画家・斑目 一流斎の弟子で美術特待生。 --端正な顔立ちの美青年だが、独特の感性を持ち突飛な行動や言動が目立つ変人。しかし素直な性根で曲がったことを許せない熱血漢でもある。 --3歳の頃に母親を亡くし、以降は斑目の家に住み込みの門下生として暮らしていた。 --偶然見かけた杏を絵のモデルにしようと声をかけたことで、怪盗団に関わっていくことになる。 --ペルソナは力と速が高めのバランス型で、物理攻撃が主体。力の数値自体はパーティ中最高だが、習得スキルの関係で素の火力は他に譲る。バトンタッチからの追撃がウリ。 --コープアビリティはスキルカードの複製。 -新島 真 / クイーン(CV:佐藤利奈) --アルカナ:女教皇 --ペルソナ:ヨハンナ → アナト → アグネス(P5R) --近接武器 - ナックルダスター / 遠距離武器 - リボルバー --秀尽学園高校3年生で生徒会長。合気道を習っており、普通車免許も持っている。 --校長の依頼で怪盗団を調査するうちに渋谷を荒らすマフィアの事件に巻き込まれ、怪盗団と関わっていく。 --怪盗団の参謀として多くの作戦の立案を主導するほか、戦闘では敵の分析を行ってくれる。 --ペルソナは全体的に高水準な万能型で、核熱魔法と回復魔法を主に習得する。ちなみにまさかのバイク型で''しかも乗れる。'' ---その戦闘スタイルから竜司からは「世紀末覇者先輩」と呼ばれ、同学年の春からも似たような指摘をされてしまった。更には後期ペルソナのデザインも… --コープアビリティは敵の所持するスキル・耐性・アイテムなどの看破、いわゆる「アナライズ」である。 -佐倉 双葉 / ナビ(CV:悠木碧) --アルカナ:隠者 --ペルソナ:ネクロノミコン → プロメテウス → アルアジフ(P5R) --天才的なハッキング能力とプログラミング能力を持つ少女。人付き合いが苦手でとある事件をきっかけに引きこもっており、学校にも通っていない。 --典型的なオタクで、痛々しい発言も目立つが年相応の少女らしい一面も。 --物語の中盤にある目的のため、独自の方法で怪盗団に接触してくる。 --本人の体力が低くペルソナも支援能力特化のため、戦闘メンバーにはならずマップ解析、戦闘補助などの後方支援に徹する。彼女の特技、後期ペルソナは旧シリーズを楽しんでいるユーザーならニヤリとすること間違いなし。 --コープアビリティはメメントスのマップ解析や、戦闘時にランダムでカジャ系、チャージ・コンセントレイト相当の補助効果発動など、探索・戦闘をサポートする効果となっている。 -奥村 春 / ノワール(CV:戸松遥) --アルカナ:女帝 --ペルソナ:ミラディ → アスタルテ → ルーシー(P5R) --近接武器 - 戦斧 / 遠距離武器 - グレネードランチャー --秀尽学園高校3年生。大手外食メーカーの社長令嬢で、プランター菜園を嗜む少女。 --ある出来事をきっかけにパレスに入り込み、怪盗団と関わっていく。 ---その際自分のことを「美少女怪盗」と名乗るなど、天然ボケな様子も窺える。 --ペルソナはキャライメージに反して力が高く、Wブースタもあるので銃撃スキルで高い火力を誇る。念動魔法でも十分な火力を出せ、補助魔法も多く習得するためスキルの取捨選択に悩まされる。最初に方向性を決めてから育成するのが重要。 --コープアビリティはSP回復アイテムである野菜の栽培((『P5R』では戦闘補助アイテムも作成可能。))。数日を要するが、過去作における「御卵」相当のアイテムなどが作れる。 ---コープを進めると、採取数が増えたり栽培にかかる日数が短くなったりする。 --有用なアビリティだが、コープ解禁が10月末(ゲーム内でコープを進められるのは12月まで)、加えて器用さMAXが必要と、その条件は厳しい。 #endregion &bold(){コープキャラクター}((COOP対応キャラは実在した人物などの名前やその逸話をモチーフにしている模様。)) #region -佐倉 惣治郎(CV:中田譲治) --訳あって主人公の保護司を請け負った喫茶店「ルブラン」のマスター。佐倉双葉の養父。 --主人公を厄介者扱いするように見えて、根は優しく包容力のある男性。 --「法王」コープを担当する。アビリティはSP回復アイテム(コーヒー、カレー)の作成。実行時に時間が経過してしまうが、SPを回復できるアイテムを作り出せるので、効率のいい探索には重要。 -新島 冴(CV:甲斐田裕子) --真の姉。検察庁に勤める若手検事。 --本作の物語は「警察に捕まった主人公が彼女に尋問される中での回想」という形で始まり、進んでいく。 --「審判」コープを担当。プレイの時系列的にはかなり早めにコープが解禁される。 //「回想」が終わるまでコープランクによるボーナスは得られず、終盤までお預けとなる。 -明智 吾郎(CV:保志総一朗) --「探偵王子の再来」とも言われる高校3年生の少年探偵。テレビに出演するなど知名度も高い。 --怪盗団事件に強い関心を寄せ、心の怪盗団を「犯罪者」と断じ批判する。 --「正義」コープを担当。ふとしたことから主人公と出会い、交流を持つようになる。 //↑「交流を持つようになるが…」といった匂わせ記載は裏があることのネタバレでしかないのでやめた方が良いです。 -イゴール(CV:津嘉山正種) --ベルベットルームの管理者。「愚者」のコープを担当する。 --前作までのように主人公を「客人」と扱うことはせず、牢獄を模したベルベットルームで「更生」を課し高圧的な態度で接してくる。声優が前作までの田の中氏から津嘉山氏へと変わった事もあり、今までのイメージとは大きく異なる印象を受けるだろう。 ---だがこれらには「主人公が囚人役として招かれる」という背景にも関係した、きちんとした理由がある。詳細はプレイして確認してもらいたい。 -カロリーヌ、ジュスティーヌ(CV:豊崎愛生) --今作の力の管理者である双子の看守。カロリーヌは右目、ジュスティーヌは左目を眼帯で覆っている。 --主であるイゴールに忠実で、カロリーヌは表情豊かで傲慢な態度を取り、ジュスティーヌは無表情で素っ気ない態度を取る。 --「剛毅」のコープを担当。恒例の「指定のスキルを持ったペルソナを所持する」ことで進行する内容で、ベルベットルームの利便性を上げるコープアビリティを習得できる。 -御船 千早(CV:松来未祐) --タロットを介しての予知能力を有しており、それを使って新宿で占いを営んでいる。 --絶対不変だと思っていた未来を主人公が変えて見せたことで、彼に特別な占いを提供する代わりにその力の検証を求める。 --「運命」のコープを担当。人間パラメータや(条件付きだが)獲得金額の上昇量、果ては任意のコープの好感度アップという、非常に有益なアビリティを有している、本作最重要コープの1つ。 ---その反動なのか、解禁自体は序盤だがコープの中で最も開始に手間がかかる。 ---なお、演じた松来氏は本作発売の前年に病気により亡くなっており、本作が遺作となっている。 -岩井 宗久(CV:江川央生) --渋谷セントラル街の路地裏にあるミリタリーショップの店長。 --人相が悪く昔はその筋の人間だったのではないかと噂されている。装備品の販売のほか、換金アイテムの買い取りを行ってくれる。 --「刑死者」のコープを担当。銃をカスタムし強化できるコープアビリティを持つ。コープを進める事でカスタムできる銃の種類が増えていく(『P5R』では仕様が異なる、後述)。 --物怖じせず話しかけてくる主人公の度胸を買い、自身の雑用を手伝わせる代わりに銃をカスタムするという契約で主人公と関係を持つようになる。 -武見 妙(CV:斉藤佑圭) --喫茶店と同じ路地にある医院の医師。気だるげな雰囲気を醸し出している。 --「死神」のコープを担当。新薬の治験への協力の報酬として主人公に薬を販売してくれる。コープを進めることで買えるアイテムが増えていき、最終的にはカーン系アイテム(単体対象)まで用意される。 -川上 貞代(CV:渕上舞) --主人公が転入することになったクラスの担任。問題児である主人公がクラスに転入してくることに頭を抱えている。 --「節制」のコープを担当。とある経緯で互いのプライベートに関わるようになる。 --コープアビリティは活動時間を増やす類の効果で、行動回数に限りのある本作では特に有用。本作最重要コープの1つだが、その割に解禁条件は度胸ランク3以上と易しめ。 ---特定の日の授業時間に読書や潜入道具作りができるようになったり、コーヒー淹れや洗濯、潜入道具作成などの時間が経過する行動を(有料だが)代行してくれるようになる。 ---最終的には、ダンジョン探索後の夜間にも本来は不可能だった自由行動が可能となる。さらにコープ進行の結果、上述の代行も含めて全て無料で受けられるようになる。 -大宅 一子(CV:内山夕実) --新宿のバーでよく飲んでいる、雑誌記者。 --怪盗団のネタ提供を条件に、怪盗団の知名度と人気を上げるような記事の執筆を請け負う。 --「悪魔」のコープを担当。コープアビリティは一律「警戒度の、発見時の上昇量ダウンと翌日の減少量アップ」という効果(警戒度の仕様変更に伴い『P5R』では内容が異なる、後述)。 ---役に立つ機会は少ないが、ランクアップの際に魅力を上げることができる。 -織田 信也(CV:金田アキ) --ちょっと生意気な小学生。ガンシューティングゲーム「ガンナバウト」では、対戦相手のチートアーマーすら破るほどの腕前を持つ。ゲーム中は口が悪くなる。 --とあるリクエストのためにその腕前が必要となった主人公に、自分のゲーム鍛錬に付き合わせる形で技を教えてくれる。 --「塔」のコープを担当。敵を強制的にダウンさせる技や弾数の上限増加など、通常銃撃を強化することに特化している。最終的には主人公の銃撃のみ敵の銃撃耐性を貫通&高確率クリティカルというチート性能になる。 -東郷 一二三(CV:磯村知美) --祐介と同じく洸星高校に通う女流棋士。物静かな性格だが、対局中は性格が豹変する。 --「星」のコープを担当。逃走補助や戦闘中のメンバー入れ替えなど戦闘時に役立つコープアビリティを多く持つ。また、ランクアップ時に知識が上がる。 --神田の教会にいる彼女に弟子入りする形で、主人公と関わりを持っていくことになる。 -三島 由輝(CV:阪口大助) --主人公のクラスメイトの少年。おとなしそうに見えて異性には興味津々。 --「月」のコープ担当。経験値の増加や控えメンバーの経験値獲得量を上げるコープアビリティを持つ。メメントスでリクエストを解決していくことでランクアップが可能になる。 --学校で起きたある事件以降、怪盗団と深い関わりを持つようになる。 -吉田 寅之助(CV:野田圭一) --渋谷駅前で街頭演説をしている七回連続落選中の政治家。通称「ダメ寅」。 --「太陽」のコープ担当。敵シャドウとの交渉時に役立つコープアビリティを持つ。また、ランクアップ時に魅力が上がる。 --駅前にいる彼に主人公が「演説技術を学びたい」とお願いする形で、関係を持つようになる。 #endregion //-鴨志田 卓(CV:三ツ矢雄二) //--秀尽学園の体育教師でバレー部顧問。元オリンピック金メダリスト。 //-斑目 一流斎(CV:堀之紀) //--高名な日本画家。祐介の師匠であり育ての親。 //-金城 潤矢(CV:田中一成) //--渋谷を根城に詐欺、恫喝などを繰り返していたマフィアを名乗る犯罪組織のリーダー。 //-奥村 邦和(CV:掛川裕彦) //--オクムラフーズ社長。春の父親。 //-獅童 正義(CV:池田秀一) //--次期総理有力候で高いカリスマ性を持つ現役官僚。 ***バトル バトル関係は、基本的にP3・P4と同じシステムを採用している。 ''シンボルエンカウント'' -ダンジョンをうろつくシンボルを攻撃する、または攻撃されると戦闘に突入する。 --シャドウのシンボルは通常の歩兵タイプと索敵範囲の広い番犬タイプの2種類が存在し、ダンジョンごとに外見が異なる。 -シャドウは戦闘突入と同時に真の姿を見せるが、この姿がペルソナとは完全に別物だった『P3』『P4』と異なり、今作の雑魚シャドウの本体はペルソナと共通である"悪魔"の姿になった。 --シャドウの名前は初めは『P3』『P4』のシャドウのように抽象的なものとなっているが、一度ペルソナとして手に入れると真の名前、すなわちペルソナ名で表示されるようになる((妄信する御使い → エンジェル、あざ笑う雪だるま → ジャックフロスト、といった具合。))。 ''ワンモアプレスバトル'' -バトルシステムは『P3』『P4』と同じ「ワンモアプレスバトル」を採用。 --弱点を突くなどして敵をダウンさせると「ワンモア」が発生し追加行動が可能となり、全員をダウンさせることで大幅に有利になる、という基本は同様。 ''属性の増加'' -『P4』のラインナップを基本としつつ、『真・女神転生IV』および『IV FINAL』と同様に「物理」から「銃撃」属性が分離され、魔法にはメガテンシリーズで久々となる「核熱」「念動」属性が再登場した。 --各キャラクターは近接武器の他に「銃撃」属性の遠距離武器を装備可能。攻撃範囲や発射回数を規定する銃器の種類はキャラごとに固定。 ---銃には「弾数」の概念があり、1回のダンジョン攻略で使用できる回数が決まっている(『P5R』では仕様が異なる、後述)。 --「核熱(フレイ)」は『ペルソナ2罪・罰』以来、「念動(サイ)」は『デビルサマナー』以来の登場。 -また、『P3』『P4』とも即死攻撃専用の属性だった祝福・呪怨属性((『P3』『P4』は光・闇の名称だった。))において、純粋なダメージ魔法として「コウハ」「エイハ」系の魔法が『異聞録』以来に復活した。 ''状態異常の増加、TECHNICALの追加'' -アギ系で炎上、ブフ系で凍結、ジオ系で感電の追加効果がそれぞれ低確率で発生する((ガル系には対応する状態異常がないが、今作ではスキルコストが他系統より低くなっている。))。 -その他に目眩・忘却・睡眠・混乱・恐怖・絶望・激怒・洗脳・空腹の状態異常がある。 --特別な戦闘では「ネズミ状態」など特殊な状態異常も登場。 -「炎上状態に疾風・核熱属性攻撃」や「激怒状態に念動属性攻撃」など、各状態異常に対応した特定の属性で攻撃を当てることで「TECHNICAL」となりダメージが増加する。 --これはクリティカルとは別物で、発生してもダウンさせることはできない(『P5R』では仕様が異なる、後述)。 &bold(){カットイン} -ペルソナを召喚する際のカットインは『P3』『P4』での「カッ」から、本作のテーマである「反逆の意志」に基づく怒りを表した「''ブチッ''」という効果音とカットインに変更。前作、前々作と比べると、各キャラは皆目つきの鋭いいわゆる悪人面のような笑みを見せている。 ''「HOLD UP」と「会話交渉」'' -敵を全員「ダウン」させることで敵を包囲した「HOLD UP」状態となり、「総攻撃」「会話交渉」が可能となる。 --「総攻撃」は『P3』『P4』同様の、耐性貫通の強力な全体攻撃。 ---総攻撃で戦闘を終わらせると、最後に行動したキャラクターの一枚絵で締められる。 --「会話交渉」はペルソナシリーズでは『2 罪・罰』以来となる、いわゆる「悪魔会話」の復活。 --交渉して「敵シャドウをペルソナにする」か、見逃す代償として「金銭」や「アイテム」を貰える。 --交渉がこじれ始める前なら、打ち切って「総攻撃」へと切り替えることも可能。 ---「太陽(吉田)」のコープランクを上げると、交渉成功後に追加で要求することも可能。余りやりすぎると怒らせてしまうが、追加要求中にも総攻撃可能なので''一度は見逃す代償をもらっておきながら殲滅する''という外道な真似も可能。 --交渉に失敗すると襲われたり逃げられたりするが、戦闘メンバーのコープアビリティで失敗をリカバリーすることもできる。 ''ダイレクトコマンド'' -○=物理攻撃、△=ペルソナ、□=アイテム、×=防御、上=銃撃と各ボタンにコマンドが割り振られており、スピーディなコマンド選択が可能。 -他にはL1でアナライズ、R1で手持ちのスキルから有効なスキルを選択(主人公の場合ペルソナチェンジも同時にされる)、下で次にターンが回ってくるキャラor敵の表示、R2でバトンタッチ、などが可能。 ''バトンタッチ'' -ワンモア発生時に他パーティメンバーに行動を譲る行動。 --バトンタッチされた側は攻撃力や回復力が増大する。うまく繋ぐことで大ダメージが狙える。 ---一部のスキルには、バトンタッチ時に威力が大幅に増す仕様が追加された。 --あくまで「自分のワンモアで相手を行動させる」という仕様で、譲られた相手の行動順はそのまま独立している((ジョーカー → スカル → 敵の状態でジョーカーがワンモアを得てスカルにバトンタッチすると、スカルが2連続行動できる。))。 ---「ターンが回ってくる」ことに変わりないため、大気功などの効果は有効。 --戦闘メンバーとのコープをある程度進めると得られるコープアビリティのため、仲間になった直後はコープが解禁されていないのでバトンタッチができない(『P5R』では仕様が異なる、後述)。 ''戦闘メンバー入れ替え'' -「星(一二三)」のコープアビリティ。行動順を消費して戦闘中にメンバーを入れ替えられる。 --長期戦でSPが切れた際に急場をしのぐ、敵の弱点や耐性に応じて入れ替える、などが可能となり戦略性が増した。 --最初は主人公のターンにしか行えないが、最終的には交代したいキャラ自身が実行できるようになる。 ---本作ではサポート役も含め「控えメンバーも距離をとりつつ、全員でダンジョンを踏破している」形となっている。 ''人質'' -弱点を突かれたなどでダウンさせられた仲間を人質に取られることがある。 --要求に応じるなどして開放させることができるが、説得に失敗すると人質を即戦闘不能にされる。 ---ちなみに、この交渉に成功することが条件のトロフィーがある。 ''仲間の派遣'' -ボス戦で、相手の特徴に応じて戦闘メンバーの誰かを別行動させるギミック。 --成功すると隙を突いて大ダメージを与えたり、大技の発動を阻止できたり、と戦闘を有利にできる。成功させられるかはキャラやボス戦によって異なり、失敗する事もある。 --派遣中はパーティから離脱状態になる。効果を発揮するまで数ターン要するのでその間は少ないメンバーで耐える必要がある。 ''怪盗同盟'' -ゲーム内1日3回まで、ネットワークを通じて他のプレイヤーの手助けを得られる。 --上記の人質の救出や、敗走して警戒度を高めようとするシャドウの阻止などを行える。 ***ダンジョン ''メインストーリーのダンジョン「パレス」'' 「主」の歪んだ欲望を反映したダンジョン。 -メインで攻略するダンジョンは『P3』『P4』では基本的にランダム生成マップだったが、今作では全て固定マップになった。また構造が立体的になり、謎解きや探索の要素が満載となった。 --中にはダンジョンへ初めて入った際には解決できず、現実世界に出て解く仕組みの謎も。 ---この場合、必然的に複数日を攻略に当てることになるため、スケジューリングには注意が必要。 --パレス最奥にある「''オタカラ''」の在り処を特定し、現実で相手に「予告状」を出し((予告状を出してパレスの主に「狙われている」と認識させなければ、オタカラが実体化しない。))、ボスを倒して「オタカラ」を盗み出す、というのが攻略の主な流れになる。 ---予告状を出すと、その次の日にパレスへの突入が強制される上、警戒度がいきなり99%な上に70%までしか下がらなくなる((その代わり、普段と違いたとえ敵に何回見つかったとしても強制退出は起こらない。))。~ パレスの攻略終了に2日間を要する・ボスを倒すまで出られない点も含めて、入念な準備が必要。 --パレスはオタカラを盗み出すと崩壊してしまうため、ボスを倒した後は二度と入ることができなくなる。 --今作でも鍵付きの宝箱が配置されているが、『P4』と異なり今作では鍵をダンジョン内で入手できず、消耗品の鍵「キーピック」をパレス突入前に作成しておく必要がある。 ---取り逃したアイテムはパレス崩壊と同時に入手不能となるため、余裕を持った鍵の準備が求められる。 --ダンジョン内にはところどころに「セーフルーム」と呼ばれるセーブポイント兼ファストトラベルポイントがある。 ---見つけることでダンジョン入り口および他セーフルーム同士でのショートカットが可能になる。 -隠密行動「''カバーアクション''」が用意された。 --ダンジョン内で物陰などに身を隠すことで、シャドウから発見されなくなるというもの。 ---この状態では奇襲をかけられる距離・範囲が「シャドウの背後付近」から「向きを問わず一定距離」まで大幅に拡大され、奇襲に成功すれば有利な状態で戦闘を開始できる。 ---カバー状態から別のカバーポイントに素早く安全に移動することもできる。 --パレスは狭い通路に敵が配置されている事が多い上に、一度敵に発見されるとかなりの長距離に渡って追いかけてくる。そのため点在するカバー地点で安全を確保し、そこから奇襲して敵を排除する、という流れが最も手堅い。 ---ダンジョンの中には長い廊下など身を隠せない場所もあるので、背後奇襲を行うためにタイミングを見計らったり、ルートを工夫するといった必要のある場面もあり一筋縄にはいかない。 -''警戒度'' --シャドウに見つかる・逃走する・逃走される・センサー系トラップに引っかかるなどで警戒度が上昇する。警戒度が高いと目の前に突然シャドウが現れて奇襲をかけられたりする。 ---100%になるとその日の探索は不可能になってしまう(『P5R』では仕様が異なる、後述)。 --見つからずにシャドウを倒したり、潜入道具を使うことで警戒度を下げることができる。 --一方でメリットもあり、警戒度がギリギリまで高くなっているほどレアシャドウ「宝魔」の出現率がアップする。 ''ランダム生成ダンジョン「メメントス」'' -パレスとは別に存在する、「地下鉄」をモチーフとした広大なダンジョン。 --『P3』『P4』のメインダンジョンと同様のランダム生成マップ。 --いくつかのフロアから成る「エリア(路)」が複数あり、ストーリーの進行によって次第にエリアが開放されていく、『P3』の「タルタロス」と同じ仕組み。 --パレス同様、探索には昼時間の消費が必要。なおパレスと違って警戒度の概念はない。 ---途中の階層には「待合室」というパレスのセーフルームに相当するフロアがあり、各待合室および各エリアの最下層で相互にショートカットが可能。 --探索中にメンバーが雑談することもあり、その数はかなり豊富。単調なランダム生成ダンジョンのささやかな楽しみになっている。 -メメントスでは、探索による深部への到達に加えて「''リクエスト''」に応じて発生する「''ミッション''」の達成が主な目的となる。 -「リクエスト」は「怪盗お願いチャンネル」の掲示板や主人公のコープ活動などで発生する悪人改心依頼。「ミッション」として受注が可能。 --メメントスに現れるターゲットのシャドウを倒しオタカラを奪うことで達成となる。 --基本的にクリアは任意だが、一部コープやシナリオの進行に必須のものもある。 ---前述の通り、メメントスの探索もまた時間を消費するため、1回の潜入でまとめてクリアするのが理想。 --中にはSNSを確認しないと受注したことにならないリクエストがある。 ---これは履歴上限に引っかかって消えてしまうと受注できなくなってしまうため、こまめな確認が必要である。 -同じフロアに長時間留まっていると、『P3』『P4』でもお馴染みの強敵「刈り取る者」が出現する。 --本作ではモデリングの複雑化のせいか、ちょっとした壁に引っかかって立ち往生したり、立ち位置次第でこちらを襲撃できずせわしなく方向を変えまくったりなど、挙動が若干残念なことに。 --本来は終盤でのステータスでも苦戦する相手だが、特定の条件に該当する日に戦うと何も行動できずに勝手に死んでいくことがある((しかも、本来はその状態異常に耐性を持っているのに当該条件では状態異常が発生する。流石にあんまりだったのか『P5R』では修正された。))というポンコツぶりも見せるが、その強さは健在。 ''サードアイ'' -L1かL2ボタンを押すことで、周囲に存在する「調べられる怪しい場所」をあぶりだせる。 --簡易マップに表示されないアクションポイントを見つけ出せる。 --シャドウの色で格上か格下かがある程度わかるようになっている。 --街中でも使用できるほか、釣りやバッティングセンターなどの一部ミニゲームでも使え、特にペナルティなしで有利に進められる。このうちミニゲームでの使用には特定の本を読んでおく必要がある。 ''ダッシュ'' -R2を押しながら移動することでダッシュできる。 --時間短縮になるが、敵シャドウにも見つかりやすくなる。 ''天気'' -『P4』同様、日付固定で天気が変化する。 --「花粉注意報」「ヒートアイランド」などの特殊なものも増え、一部日常パートやメメントスの探索に影響が出る。 ***ペルソナ・ベルベットルーム ペルソナや合体の基本システムも『P3』『P4』と同様。 -今作のベルベットルームは「牢獄」で、訪れる主人公は「牢屋」に入れられ、囚人服を着て鎖に繋がれている。これにちなんでかペルソナ全書も今作では「囚人名簿」と呼ばれる。 -牢内だけではあるがベルベットルーム内を歩き回れる。 --特に意味はないがトイレに座って考え事をしたり、ベッドに寝そべることもできる。 --また、ベルベットルーム内でセーブできるのでセーブ&ロードでの厳選で少し手間が省ける。 ''ペルソナ合体「ギロチン処刑」'' -ペルソナを「ギロチン」で処刑して合体させる。通常の2身合体と3体以上の特殊合体がある。 --なお今作では3体以上の合体はすべてパターンが決まっている。 -ネットワークを通じてランダムに合体させる「公開処刑」もある((『真IVF』のネットすれ違い合体に近い。))。ゲーム内1日に1回のみ実行可能。 --公開処刑でしか手に入らないレアスキルもあるため、マニアはこれをやり込むことになる。と言ったもののこれらは継承可能で確率があまりに低いわけでも数が多くもないため、獲得はさほど難しくはない。 ''ペルソナ強化「絞首刑」'' -任意の一体を消費することで別のペルソナの経験値に変えることができる。また処刑したペルソナの所持していたスキルをランダムで1つ引き継げる。 -同じペルソナの強化には日を改める必要があるが、お金に余裕があれば全書を利用することで1日に何度も強化できる((他の1日1回限定の処刑方法と違い「強化を受ける側の負担」に起因する制限であるため、強化後の状態を記録して再度呼び出すとその負担がない状態で呼び出されることになり結果として強化 → 記録 → 消費 → 呼び出し → 強化のループが可能。))。 ''ペルソナのアイテム化「電気椅子処刑」'' -ペルソナと素材になるアイテムを掛け合わせて別のアイテムに変化させる。ゲーム内1日に1回のみ実行可能(『P5R』では無制限に実行可能。)。 -装備品またはスキルカードのどちらかになる。何に変わるかはペルソナごとに固定されている。 ''ペルソナ特訓「投獄」'' -ペルソナを数日ベルベットルームに預けることで弱点を消すスキルを習得できる。 -特訓には数日かかるが、期限を過ぎるとペルソナ自体が消滅してしまうため注意が必要。 --一応期限になると警告が入るが、強制的に時間が進行する場面も多数あるのでスケジュールの確認は欠かせない。 -預ける日数はコープランクが高いと短縮される。 ''スキルカード'' -『P4G』から続いて登場するアイテム。所有ペルソナにスキルを覚えさせられる。 --交渉、先述の「電気椅子処刑」などで入手できるが、入手できるスキルカードの種類には制約がある。 --「皇帝(祐介)」のコープアビリティで複製が可能になる。 ---高位のスキルカードはコープランクを上げてアビリティをパワーアップさせないと複製できない。 ---複製にはベースとなるスキルカードと別に「ブランクカード」という何も描いていないカードを消費する。前者は貸すだけであり消費されず、後者に模写される形である。 ''宝魔'' -パレスやメメントスに低確率で出現するレアシャドウ。主人公のペルソナとして装備することはできない((戦闘用に装備できないだけであり、所持中のコープにおける補助効果は普通に得られる。))が、様々な用途を持つ素材として使える。 --「絞首刑」で素材にすれば大量のペルソナ経験値を得られ、「電気椅子処刑」を行えば「黒い石」を強力なアクセサリーに変化させる。 --また合体素材として使うことで、アルカナを変えずに現在のレベルに応じて異なるランクのペルソナを生み出せる((変動の仕方は対象となるペルソナのアルカナと宝魔の組み合わせによって決まる。))ほか、この際に宝魔ごとに決められた8つのスキルが継承候補になる。 ***日常パート 日常パートは日付と共に進む限られた時間を使い様々な課題をこなしていくシステムで、これも基本は『P3』『P4』と同様。 ''コープ'' -Cooperation(協力者)の略。『P3』『P4』の「コミュ」に当たるサブシナリオ。 --各人物との仲を深めることでコープアビリティを入手したり、対応したアルカナのペルソナ作成時に経験値が増えたりする。 --今作では名前の通り「協力関係」との位置づけであり、それぞれが何かしら特殊技能を持っており、悩みを聞いたり手伝いをする見返りに有益な能力の提供を受ける取引を行う関係、という扱いになっている。 --『P4』同様に多くの女性キャラクターとはコープを進めると恋人にもなれる。 ---頑張れば最大9股というロクデナシ%%もとい屋根裏のゴミ%%プレイも可能((『P3』『P4』では恋人にできない女性も多くいたが、今作では女性のほぼ全員が恋人候補。「審判」の新島冴、「剛毅」の双子看守とは恋人にはなれない。))。 ---ちなみに、恋人関係になることのできる女性キャラクターは『P3』『P4』に比べると年上が6人と多い。これは&u(){子供が大人と渡り合って認められる本作のテイスト}が意識されているらしい。 --最大まで上げるとトゥルーエンド内で一部アビリティを以後の周回に引き継げるアイテムをもらえる。 ---当然のことながら、そのコープが解禁されてようやく引き継ぎアビリティが有効になる。 ''コープアビリティ'' -「コープ」を進めることで手に入るアビリティ。戦闘やダンジョン探索を有利に進められるようになる。 -日常パートの行動回数を増やしてくれたり、人間パラメータやコープの好感度を上げてくれるアビリティもあるのでうまく使うことでさらに有利になるが、有益なコープは解禁・進行の難易度が『P3』『P4』までに比べて高い傾向にある。 ''SNS'' -メインシナリオに関連したやりとり、「コープ」や遊びのお誘いなどが、SNSのメッセージチャットで頻繁に交わされる。 --ログが100件まで記録され閲覧可能。 ---誘いは原則当日しか応じられないが、「リクエスト」の依頼文はログさえ残っていれば後日の受注も可能。 --『P4』でみられた「1人ひとりから順番に声をかけられる」といった長い演出が割愛され、かつログにより誰から誘われているかいつでも確認できる。 ''主人公の人間パラメータ'' -人間力を示すステータス。 --用途や上げ方、5種類に分かれる点はP4同様だが、名目は「知識」「度胸」「器用さ」「優しさ」「魅力」と変更されている。 --アルバイトや施設利用で上昇する他、一部コープ活動でも上昇する。 --多くのコープの解禁や進行などに特定の項目が一定ランク以上であることが要求されるほか、「知識」は定期試験の成績にも直結する。 ''自由行動'' -都内周辺の様々な施設で多彩な活動を行うことができる。 --その種類の多さは『P3』『P4』の比ではなく、慣れたユーザーでも全ては把握しきれないほど。 -喫茶店修行 --「法王(惣治朗)」のコープが解禁されるとルブランでSP回復アイテムのコーヒーを淹れることができるようになる。 --コープランクが上がるとより効果の高いコーヒーや、カレーの作成も行えるようになる。 --時折惣治朗が味見にやって来て、その際にコーヒーやカレーに関するちょっとしたトリビアを聞くことができる。これは惣治朗の好感度(=同コープの進行度)上昇にもつながる。 -潜入道具作成 --鍵のかかった宝箱を開けるキーピックなどを作成する。作成には素材が必要。 --「魔術師(モルガナ)」のコープランクが上がる(ストーリーが特定の段階に進む)と、さらに強力なアイテムも作成可能。 --主人公の器用さが高いほど、1回の実行で作成できる個数が増える(素材はその分消費する)。この行動自体でも器用さが徐々に成長する。 -釣り --釣った魚によってポイントが得られ、景品と交換できるミニゲーム。市ヶ谷の釣り堀で行える。 ---悪天候時の夜は入手ポイントが倍増するタグ付きの魚が増えるほか、「ヌシ」が出現しやすくなる。 ---釣り餌は4種類あり、小物向けの餌はタダでもらえるが、それ以外はポイントを消費して交換する必要がある。 ---本作では振り子のように左右に触れるゲージを左スティックで真ん中に留めつつ糸を巻く、という仕様。ゲージが両端に一定回数接触すると失敗となってしまう。 ---よりランクの高いロッドを入手することで失敗までの猶予が増える。 --先述の通り今作でも「ヌシ」がいるが、釣るのは結構困難になっている。 ---ゲージの振れが激しい上に引く力も強い。あと一歩まで引いたのにゲージのバランスを取っている隙に反対側まで逃げられることすらある。 ---また、ヌシは原則''最後の一投になってようやく現れる''ばかりか、ヌシを釣るための餌でも小物まで引っかかるなど、ヒットさせるまでも難儀である。 -バッティングセンター --四軒茶屋のバッティングセンターで5球勝負のバッティングに挑戦できる。昼のみ利用可能で、猛打賞やホームラン賞で景品がもらえる。 ---左スティックの上下で角度を調整し、タイミングを合わせて打ち返す。最適な角度とタイミングでバットを振らないとホームランにはならない。 ---ストーリー進行に応じてより難易度の高いコースが追加されていく。 -コインランドリー --ダンジョン等で手に入る「汚れた防具」をコインランドリーで洗うことで実用的な防具に変化させる。何が手に入るかはランダム。 --原則、夜の自由行動を消費する。 -懺悔室 --仲間のスキルを覚え直させることができる場所。神田の教会内にある。 --時間が経過するが、一度消してしまったスキルを再習得したい時に活用できる。 -映画館 --主人公の人間パラメータを上げることができる。上がるパラメータは上映内容によって異なる。 --映画館はストーリー進行+αで3箇所利用でき、場所や時期によって上映内容が変化する。 -アルバイト先 --牛丼屋、コンビニ、花屋などでアルバイトができ、人間パラメータを上げると同時に賃金も入手できる。 --一部はリクエストの進行条件となっている。 -他にも自室でDVDをレンタルして視聴したりレトロゲームで遊んだりができる他、壊れたパソコンを修理することで…? ''街の住人達'' -NPCの会話も豊富で、学校や街で色々な人の話を聞くことができる((今作では直接話しかけるのではなく、他人の会話に耳を傾ける形式。))。怪盗団に対する反応も時期や相手によってさまざま。 --「怪盗お願いチャンネル」のリクエストの改心した人間や助けられた人間の反応なども聞ける。 ---- **評価点 ''バトル'' -『P3』より続く「ワンモアプレスバトル」を更に洗練させ、スリルと爽快感を両立させている。 -雑魚シャドウがすべてペルソナと同じになったが、これらは『[[真・女神転生III NOCTURNE]]』以降の悪魔の姿と共通であり、視覚的にもわかりやすくなった。 --過去作のデザインに慣れ親しんだメガテンファンはもちろん、新規プレイヤーからも「敵に個性があり、ペルソナとしても記憶に残りやすい」と、総じて好評である。 -ボス戦が、戦略的で飽きの来にくい多彩な内容である。 --大半のボスは弱点がなくクリティカルも発生させられないため、通常シャドウ戦のような単なる弱点狙いだけでは攻略できない。そのうえ「強力な敵単体が力押しで攻めてくる」というパターンのボスはおらず、行動パターンが多様、形態変化が目まぐるしい、弱点や耐性の異なる取り巻きが入り混じって出る…など、画一的に対処しにくくなっている。 ---仲間を派遣して敵の危険な行動を阻害する、攻撃パターンの規則性を見抜いて対策する、全体攻撃と単体攻撃を使い分ける、など様々な技術を駆使して勝利を狙うことになる。「とりあえずレベルを上げて力押しする」という大味な戦略は通用しにくい。 ---一方で極端な耐性設定のボスも少ないため、どんな編成でもしっかり策を練れば攻略できるようになっており、気に入った味方の力を合わせ、知恵を絞って強敵を撃破する達成感を味わえる。 -パーティメンバーの性能バランスの良さ。 --パーティメンバーはほとんど本作中の属性1つずつに対応している。多少の強弱はあれど、みな個性的な性能を持ち全員に活躍の場がある。所謂「死にキャラ」が存在しない。 --そのうえ今作では戦闘中でもメンバーを入れ替えられるため過去作より臨機応変な戦い方が可能になっており、ごく普通にプレイしていても全メンバーが全編通して活躍できる。 ''ダンジョン'' -『P3』『P4』と異なり、ダンジョンの謎解き、探索要素が非常に充実している。 --「パレス」は固定ダンジョンとなり、主の欲望を反映しているという特性通り外観や意匠が多彩で、なおかつダンジョンの特徴に合わせたギミックたっぷりで、攻略しがいのある内容になっている。 --一方「パレス」に並行して攻略していくことになる自動生成ダンジョン「メメントス」も同時に用意され、『P3』『P4』のスタイルを好むプレイヤーの要求にも応える形となっている。 ---『P3』『P4』で単調と批判されがちであった自動生成ダンジョン内は特殊フロアの出現、メンバーの会話、サブクエストなど、探索過程を飽きさせない工夫が複数凝らされている。 ---メンバー同士の会話は非常に種類が豊富で、何周もしているプレイヤーでも聞き尽くせないほどの充実ぶり。わかりやすいボケ・ツッコミから何のオチもないありふれた日常会話まで幅広く、商品名や有名人の話題なども盛り込まれ、さりげなく世界観を広げるのにも一役買っている。 ''グラフィック'' -PS4/PS3に最適化され、キャラクターのモデリングも前作までより大幅に向上し、表現力が格段に増した。 --ペルソナのモデリングも向上し、旧来の原画をより忠実に再現している。 --架空の都市ではなく東京が舞台になり、見慣れた日本の都会風景がリアルに表現されている。 ---渋谷地下の複雑さも見事に再現。ショートカットできない序盤は迷うこと必至。 ---東京が舞台である点は『真・女神転生』シリーズ古参ファンにも馴染みやすいものとなっている。 --日常パートのモーションも非常に凝っている。改札を抜ける時にカードをタッチする、ドアを開けて中に入る、雨の日に傘を差す・たたむ等。 ---主人公の鞄に常にいるモルガナが時折顔を覗かせるのが非常にかわいい。 ---ダンジョンや戦闘でよく見ると揺れる。何がとは言わないがよく揺れる。 -総攻撃で戦闘をフィニッシュした際やカットイン時の「一枚絵」は個性豊かでスタイリッシュとして評価が高い。 --アニメーション部分も、顔の表情や人体、非常に作画が良くなっている。 ''音楽'' -『P3』『P4』ともボーカルを多用した革新的な音楽が高く評価され、同2作とも音楽を特に好むファンが非常に多く、コンサートも頻繁に開催されるなどサウンド面がシリーズの「顔」としての立ち位置を確立する中、今作の音楽もまた事前の期待に十二分に応える完成度で世界的な高評価を得た。 -今作のサウンドテーマは「アシッドジャズ」。全体的にしっとりとした大人な雰囲気を醸しており、前2作とは全く異なるテイストで、かつ作品の世界観に見事に合致している。 --作戦決行日の『Life Will Change』・通常戦闘曲『Last Surprise』・ボス戦『Blooming Villain』・夜間自由行動時の『Beneath the Mask』・終盤のパレスBGM『The Whim of Fate』・終盤ボス戦『Rivers In the Desert』などは特に人気がある。 --また、DLCで過去作の衣装をダウンロードした場合、その作品で使用された戦闘BGMを聞くことができる。…のだが、とあるDLCでこのBGMに関する問題が発生する事になってしまった(詳細は後述)。 ''ユーザーインターフェイス'' -ゲーム画面全般が芸術性の高いスタイリッシュなデザインでありながら、視認性や操作性を損なっていないハイレベルな完成度。 --メインメニューは選ぶ度にアニメーションする作りになっているが、それでいてスピーディーに遷移するため快適な操作が可能。 ''シナリオ・キャラクター'' -主人公や仲間たちは理不尽な大人と社会に苦しめられてきている若者達の集まり。そんな彼らが自らの正義を示さんと、悪人や社会に一矢報いていくカタルシスはシリーズ随一。 --「悪人を懲らしめて弱者を救う」というわかりやすいテーマのもと、その悪人の蔓延る現実と異世界の中を生き抜く緊張感のある展開から感情移入もしやすい。 --仲間は『3』や『4』の仲間と同じように高校生の等身大の悩みを持っているそういうどこの学校にもある馴染みやすいキャラクター設定である。 ---「5」では『4』よりも仲間たちも「不登校」や「クラスから浮いてる」など、クラスのマイノリティである部分が強化されており、より現代的な設定へとなっている。 --特に主人公は極めて過酷な境遇にあっても信念を貫く姿や怪盗モードの格好良さから人気が高く、既に人気の確立された『P3』『P4』の主人公と同様に数多くのファンを獲得している。 //↑「勝るとも劣らない」と言ってしまうと論議に発展しかねないので、「同様に数多く」という緩めの表現にしました --仲間との距離感も『P3』ほどギスギスしておらず、『P4』ほどベッタリしすぎてもいない、丁度いい関係性と評される。 --また、『P3』『P4』のメンバーは世間から認知されない(ゆえに世間の直接の反応を知ることができない)隠れたヒーローという立場であったが、今回は世間を騒がせるダークヒーロー的な存在で、世間から自分たちへの認識を全編通して目の当たりにすることとなり、過去作にはない新鮮な演出となっている。 &bold(){悪役達が強烈な個性で物語を引き立てている} //↓敵キャラの名前はネタバレなので除去しました --最初の相手に代表されるように、敵対者は若者や弱者を狙う残虐性を持った狡猾な大人ばかりで、彼等を改心させようとプレイヤーのやる気を促してくれる。 --そして終盤のとあるボスはそれらが霞む程の存在であり、プレイヤーの気合をこれでもかと高めることうけあい。 &bold(){演出} --大幅に演出面でも強化されており、旧シリーズでは文字だけだったり、演出が無かったりする部分があったが大幅に演出も向上している。 --特に主人公や仲間の覚醒シーンが大幅に演出が強化されており、評価が高い。 &bold(){コープ} -前述の通り、コミュからコープへと変更。システム自体はコミュとほぼ同じだが、「協力」の名の通り今までとは一味違った他者との交流を送ることになる。 --今作では相手の持つ技能を怪盗団の役に立てるために協力関係を結ぶ、というところから関係が始まる。過去作に比べてコープの相手は年の離れた大人が多いが、彼らもまた何らかの理由で理不尽な境遇へと追われた者達となっている。 --彼らの信頼を得るため、主人公は時に裏の仕事に手を出したり(犯罪行為ではない)、怪盗団として悪人を改心させたりと奔走する。相手も大人なので時に主人公を制したり、利用したりと良い意味でも悪い意味でも賢い大人達ばかり。そんな大人達の一部に認められることで深まっていく独自の関係性は本編とはまた違った魅力がある。 --また、過去作では主人公と同年代の女性キャラとしか恋人関係になれなかったが、今作では先述の通り年上キャラと恋人関係に発展するコープが多い。当然恋人関係になれるキャラも増えたので修羅場イベントはとんでもないことになる。 -コープを進めていくことで解禁されるコープアビリティも多種多様かつ便利で、コープを築くメリットを実感しやすい。 ''盛りだくさんの遊び要素'' -メインとなるダンジョン探索やコープ進行の他にも遊び要素が豊富。できることの選択肢は多い。 -釣りやバッティングセンターといったミニゲームから、コープ相手と遊びに行ってちょっとしたイベントを見ることもできる。相手と場所の組み合わせによっては自室に飾れるインテリアをプレゼントされることも。 -初見だとクリアまでに100時間以上かかることも珍しくない。これだけ長いと中弛みしそうなものだが、むしろ熱中して最後までプレイしたという意見が多い。 --ただこのプレイ時間は、純粋に遊び要素の多彩さだけでここまで膨大になっているわけではないのも事実ではあるが…。詳細は「問題点」で ''小ネタ'' -テレビでは過去作のキャラを匂わせる内容が度々流れる。 --渋谷の街中にりせの新曲ポスターが貼られていたり、明智が「探偵王子の再来」と呼ばれているなど特に『P4』を意識した要素が多い。前作ユーザーならピンとくるのではないだろうか。 ---- **賛否両論点 ''ペルソナ処刑'' -本作のペルソナ操作はすべて上記の通り「囚人の処刑」をモチーフにしている。 --布に包まれてジタバタするペルソナの「処刑」シーンは、ペルソナ自体が認知上の存在であることから当然実際に処刑しているわけではなく、あくまでイメージ映像に過ぎない。とはいえ悪趣味であるとの意見も少なからず聞かれ、好みは分かれやすい。 ---演出のスキップは可能なので気にするほどでもないとは言える。ただし合体事故が起きるときだけは演出をスキップできない。 ''序盤のアルセーヌの扱い'' -今回はチュートリアルで必ず合体を行うことになるが、特に意識せず進めると大抵は初期ペルソナの「アルセーヌ」を素材にせざるをえなくなる。「せっかくの主人公オリジナルのペルソナなのにすぐ他のペルソナに変わってしまうのが残念」という声も聞かれる。 --合体時に専用台詞がある事からも、合体の積極的な活用を促すための意図的な仕様であると思われる。 --また、特に拘りがなければお金を払えばペルソナ全書からすぐに呼び出せる((…と思いきや、全書からの呼び出しが解禁されるのは合体チュートリアル後であり、しかも登録されているステータスは初期状態。そのため、それまでの育成は無駄になってしまう。))。 --ちなみにこのアルセーヌの合体ネタや後にアルセーヌとの合体に使われるピクシーがペルソナになるイベントは後のテレビアニメ版でも採用されており、主人公はエピソードごとにペルソナを日々乗り換えていた。 //--斬首刑ということでさすがに遠慮したのかマサカドは今回登場しない。 ''ペルソナの性能差'' -本作では『P3』のインセンスカードや『P4』のシャッフルタイムのようなステータスの底上げが出来ず、ペルソナのステータスが上昇するのはレベルアップ時のみ。 --そのため、初期レベルが高いペルソナはどうしても伸びしろが少なく、特定のステータスに特化させた育成もできずパッとしないステータスになりやすい。 --一方、低レベルペルソナは宝魔による経験値稼ぎとセーブ&ロードで必要なパラメータだけをひたすら高めたペルソナを作ることができる。もちろん、金と時間(ゲーム内カレンダー)が相応にかかるが。 -銃撃属性のみ耐性や無効などのスキルが無いため、銃撃弱点のペルソナはどんなに頑張っても弱点を抱えたままになり、他のペルソナと比べて耐久面で劣りやすい。逆に銃撃属性に耐性を持つペルソナはそれだけでアドバンテージになり得る。 --銃撃属性スキルを使用してくる敵が多くはないため、ゲームバランス全体を致命的に悪化させる要素ではないが、一部ペルソナだけがゲーム全体で使いにくくなってしまっている面は否めない。 -強力な専用技を持つペルソナが何体かおり、その点でも性能に差が出やすい(『P5R』で改善)。 --特に指摘されるのが「ヨシツネ」の「八艘飛び」で、『P4』でも強力だったが今作でも頭一つ飛び抜けた強さを誇り、物理が効かない相手でなければこれだけでほぼ倒せてしまう。 ---とはいうものの、ヨシツネの作成に必要なペルソナのうちの一体は最終盤にならないと合体が解禁されないため、必然的にヨシツネが使えるようになるのも最終盤となる。強力なのは確かだが、ゲームバランスを崩しているというほどではない。 //---心の力ペルソナとはいえ天地創造をする神々よりも日本の武将が飛び抜けた能力を持つことには疑問の声も多い。 //---前作で覚えたヒートライザは取得しないことと、今作では物理の命中率が若干低いので他のメンバーで補助をかけるなどする必要があるが、それを差し引いても強すぎる。 //スレッドで必要性が疑問視されている部分です。 //---また、DLCペルソナの「カグヤ」も祝福属性版「八艘飛び」とも言える専用技「輝矢」を持っており、こちらも非常に強力。しかも燃費がやたらと少ない上、属性強化スキルの効果が乗るため、「八艘飛び」以上の破壊力があるという見方もある。 //DLCは書く必要ないんじゃ。クレオパトラと変わらんでしょあれ。 //↑基本的にDLCは嫌なら買わなきゃ良いだけなんだけど、祝福呪怨属性の特大魔法と一部スキルカードがDLCでしか使えないって点は書いても良いと思うんだ。若しくは折り畳み表示にしてまとめるとか。あとヨシツネは確かにブッチギリで強いけど、解禁自体は事実上の最終版だから一周目だと暴れる機会は案外少ないかと。 //↑だからクレオパトラと一緒だろと。クレオパトラ関連が書かれてないんだから、カグヤも書く必要はない。 --逆にルシファーはなぜか大幅弱体化。強力な専用技こそあるものの、ステータスに伸びしろがほとんど無いために微妙な火力になりやすく、耐性も祝福弱点があるのみでパッとしない性能になってしまった。 -とは言え、強力なペルソナでなくとも攻略できる難易度で遊べる関係上、基本的には好きなペルソナを使って遊べる程度の範囲には収まっている。 ''バトルに関する調整内容'' -パレスでは多くのボス戦でクリティカルが出ないよう制限されている。 --単純にこちらの行動に制限が加わる事や、せっかくの新システムであるバトンタッチが活かせない事などに不満が見られる一方、難易度調整を考えると妥当という意見もある。 ---バトンタッチについてはロイヤルで一部のボス戦が変更されるとともに改善された。詳細は後述。 //過去のペルソナシリーズでもあったことであるため、この場所のみで指摘するのは不自然。 //クリティカルだけでみるとそうだけど、今作はクリティカルの後、バトンタッチとそれに関する技があるから大丈夫だと私は思う //それはそれとしてもっと短く出来ると思うので修正 //以前より悪くなったというわけではないようなのでやはり書く必要が無いかと。 //↑そういう話ではないとすぐ2行ほど上のCOに書いてありますが… -新システムのバトンタッチはコープアビリティのため、新しくメンバーが加入した直後はコープがまだ解禁されていないためバトンタッチが行えない(『P5R』で改善)。 --新しく加入したメンバーとのコープが解禁されるのは加入したパレスのクリア後になる。 --加入したパレスではシナリオ面でも新メンバーにフィーチャーされていることが多く、性能を見極めるためにも戦闘に参加させておきたいという気持ちが強くなるが、バトンタッチが使えないため連携に参加しづらくなってしまっている。 --見方によってはコープを進めたからこそ使えるようになるシステムとも取れる。幸いコープさえ解禁されればすぐに習得可能になる。 --『P5R』においては基本システムとなったためこの問題は解消された。詳細は後述。 ''とっつきにくい「銃」システム''(『P5R』で改善) -1回のダンジョン攻略に使用できる弾数が限られているため、使用に抵抗を感じやすい。そのためあまり銃を使わず、銃の購入やカスタムをも敬遠してしまうユーザーがしばしば見られる。 --消費した弾を補給できるアイテムを作成できるが、素材の一つが店売りされないため入手数にも限りがある。 -一方でしっかり強化した銃を使えばかなりの火力を叩き出すことも出来、またよほど乱射していない限りはパーティ全員弾切れなどという状況も起こりづらいため、適切に使うことさえできれば便利な攻撃手段になる。 --「塔(信也)」コープで弾数増加(全員)・強制ダウン(主人公の特殊コマンド)・耐性貫通(主人公のみ)((反射さえも無視する『真IVF』仕様。))が付与されるため、便利かつ強力。逆に言えば、この辺りに気付けなければやはり上記の通りであるが…。 --銃のカスタマイズに必要な「刑死者(岩井)」コープは解禁条件や攻略難易度が高め、銃の強化に必要な塔コープも終盤に入ってからの解禁、と銃にまつわるコープに攻略しづらい要素が多いのも、銃の強さに気付きにくい一因である。 --P5Rにおいては銃関連のシステムが大幅に改善され、格段に扱い易くなった。詳細は後述。 //---また、ペルソナのアイテム化で得た銃はカスタマイズで強化できない事を残念がる声もある。 //---尤も、ペルソナから精製される銃は「鋳物」であり岩井の領分から外れるので、改造できたらできたでおかしいのだが。かといって、ペルソナからモデルガンが精製できても微妙といえるので、ある意味仕方がない。 //↑それもう銃関係なくないかな //春は全然関係ないと思うけど、岩井と織田コープが比較的攻略し損ねやすいのはあるかと //---最強の銃はペルソナ銃なので残念なコープアビリティと言われている。 //↑キャラによってはペルソナ銃の命中率が微妙で追加効果も良くもないためそうでもない //--ライドウのような属性弾でもあればまだましだったと言われる。 ''敵との会話交渉のパターンが少ない'' -「悪魔会話」の復活、と期待されたが、本家メガテンは元より『[[異聞録>女神異聞録ペルソナ]]』や『[[ペルソナ2 罪]]・[[罰>ペルソナ2 罰]]』よりも会話パターンが少ない。 --シャドウごとに設定されている性格と会話の回答が一致しているため、一度覚えてしまえば失敗もなくなる。金銭やアイテムも要求されないので持ち逃げされるようなこともない。 --金品の要求には会話が必要ないため、慣れてくるとあまり会話を行わなくなってくるのでそれほど気にならない部分ではある。 ''ゲームバランスを崩しかねない要素'' -「パーティの戦力を問わず大量の経験値が楽に稼げる」「一時間程度で所持金カンストまでお金が稼げる」といった稼ぎ手段があり、大雑把ではないかという指摘がある。 --やり込みに大量に必要となるお金が確保しやすいと好意的な意見がある一方、救済手段にしてもやり過ぎという声も。もちろんこれらはユーザーが意図しなければ発生しない現象であるため、気になるようであれば封印は容易である。 -「死神(武見)」のコープランク5から販売される「貼る大気功」は毎ターンSP7回復されるようになり、SP管理が極端に楽になる。 --難易度を大きく下げる要因であるものの、効率的なプレイを目指すならば必需品でもあるため、プレイスタイルによって意見が分かれるところ。 ''ストーリーに関する賛否'' -怪盗団の「改心」について、「本人の知らないところで(本人に拒否する選択肢がないまま)強制的に心変わりさせる」という手法に、純粋な善行と呼ぶには違和感があるという声は一定数聞かれる。 --基本的に相手は見過ごせない悪人に限られており、怪盗団内部も個人の独善にならないよう「全会一致じゃないと実行しない」の掟を設けられてはいるが、いくら悪人相手とはいえ方法が一方的であり、見方によっては独善的とも取れてしまうとの意見がある。 --ただ、この点については制作サイドも重々承知のうえあえてこのような描写になっているとも解釈できる。 ---今作の作風は公式に「“学園ジュブナイル”と“ピカレスクロマン”の融合」と銘打たれている。「ピカレスクロマン」は先述の通り社会に反逆するはみ出し者の主人公を描くジャンルで、''そもそも「善」とは定義されていない''のが特徴の一つである。 ---また、作中で怪盗団のメンバーも「自分たちの行いが全うな善ではなく、あくまで己の正義を貫き通すことに意味があり、だから「怪盗」なのだ」との趣旨の発言をしている。 ---「怪盗団の行為が善行とは思えない」という旨の意見を述べるNPCは作中にも登場しており、完全版である『P5R』の追加シナリオや続編『P5S』のシナリオ(後述)もある意味この点を突き詰めたものである。 ---以上の要因から、初めから主人公サイドを単純な「善」として描写する意図はなかった可能性がある。 --また、今作の作品構造においては、「''真っ当な手段では訴えても権力で握り潰されてなかったことにされてしまうから、改心という異質な手段に頼るしかなかった''」というのが主人公達に共通している状況である。終盤の主な敵に至っては、あちら側も「改心」を利用して大量殺人さえ平気で行う真の悪と呼べる人物なので、同じ手段で対抗しなければ戦いにすらならず、一方的に抹殺されるだけ。怪盗団としてはあくまでも最後の手段として行っていることである。 //その証左として改心の手段を失った彼等がどのような行動に出たのかはプレイした人ならわかるはず。 --また、怪盗団がメメントスで行う改心も、該当の人物を見つけると「○○に迷惑がかかっているからやめろ」とまず説得から入っており、問答無用で改心はさせていない。だが相手は話も聞かないうえに自己中心的な意見で迷惑行為を続けようとするので仕方なく力尽くで大人しくさせる形になっている((実際にとあるコープでは暴走した人物に対して戦闘にはならず、説得だけで済ませている。))。 -各パレスのボスとなる悪人達の具体的な悪事や心情等の描写が薄い。 --最初のターゲット以外の悪人達についてはあまり具体的な描写がなく、テキストでの説明や伝聞情報だけで流されることが多い。そのため悪役としての魅力に欠けると言われることがある。 --もっとも、悪行につき最も時間を割いて描写されている最初の悪人のエピソードですら、ショッキングな要素を薄くするために表現をぼかしている可能性が指摘されており、シナリオ全体を過度に重くしないための配慮ではないかという意見もある。 //---また、物語のキーになる「認知訶学」を黒幕が利用して悪巧みをしていた節があるのだがあまり利用されず、結局は異世界に入れるある人物が実行犯として行っていただけであった。 //認知訶学の話はストーリーの大事な部分かも知れないのと、上記の一文自体何を問題点として指摘したいのか良く分からないのでCO --敵役の大人たちは皆俗悪そのもので、憎むべき敵対者として分かりやすく、打倒する動機づけは明確となっている。 --しかし悪く言えば私利私欲にまみれたステレオタイプな悪人ばかりともいえ、「怪盗団とは相容れない大義のために進んで罪や悪を背負う」ような、人間的な厚みのある敵対者はいない。 ---この点の反省からか、『P5R』追加シナリオでは、主人公らの視点でも感情移入しうる厚みを持った敵役が追加された。 -終盤、窮地を脱するため敵の仕掛けた罠を逆に利用する…という展開に説明不足な部分が多く、プレイヤーによって意見が割れている。 --特に「敵の確認不足や警察の怠慢が重なったおかげで偶然に上手く行った」ようにも見える要素がいくつも存在しているため、そのあたりの展開や描写の粗に対する批判は多く挙がっている。 ---もし敵組織内部への工作をしっかり行っていたのであれば、敵の怠慢ではなく計画された必然としても成立するが、いかんせん「当初の計画がどういった物で、どこまで計画通りに進んだか」に関する細かい説明がほぼ無いため、実際はそういった手回しをしていたのか、それとも本当に偶然性に頼った杜撰な逆転計画だったのか、判然としない。 #region(その例(ネタバレ注意・項目の肥大化を防ぐため数例のみ)) -計画の要として主人公の所持品が鍵となるが、該当の状況下では所持品はすべて押収されているのが自然であり、なぜその場にあったのかの説明がない。 --状況や置いてある位置からして尋問を務める人物が尋問内で使用するために持ってきたものと思われるが、実際にはその計画を実行するタイミングまでその存在に触れられず、なぜそこにあったのか詳しくは語られない。 -また、計画の進行には「とある人物」を「真犯人」に引き合わせる必要があった。それぞれ通るルートが被ることは想像がつくものの、すれ違うようなタイミングでそれぞれが通ることを確信が持てる情報を事前に得ている描写はなく、偶然性に助けられた可能性が残る。 --黒幕側の視点からすれば、いくら諸々を偽装する予定だとしても目撃者は少ない方が都合がよいはずで、確実に誰もいないタイミングで真犯人がやってくる可能性はあった。 ---これらの要素はこの作戦の最も要となる部分のため、実際に上手くいった作中の描写だけ見てその勢いで物語に乗っているうちは良いが、立ち止まって作戦としての妥当性を考えた際にはネックとなってしまう。 //-例えば、良く挙がる意見として、「事件により発生したはずの遺体を警察が誰一人として確認していないのはおかしい」という物がある。 //--しかし、この遺体は死因報告を偽造しているうえ、真っ当な警官が確認すれば一目で死因報告の嘘を見抜けるような代物。 //---つまり報告を偽っている黒幕側にとっても「確認されては困る遺体」であり、黒幕としてはむしろ確認しないように根回しをするのが自然。 //---怪盗団側がその思惑を利用すれば、遺体は確認されないだろうと踏んで作戦を継続する事は可能と言える。 //--それでも黒幕の息のかかった「誰か」は間違いなく遺体を確認しに来るだろうし、たまたま誰かが遺体を見てしまうといった事も起こりうる。 //---しかし前者に関しては、その「誰か」さえ言いくるめられるならばどうにかなるとも言える。 //---警察に向けて工作を行える怪盗団の協力者は「黒幕の影響下にあった人物」である事を考えれば、その「誰か」の信用を得てどうにかできる可能性は十分あるだろう。 //--また、この作中における「遺体の不自然な死因」はミステリー的にベタもいいとこであり、そういった知識が少しでもあるなら「むしろ黒幕側がこんな遺体をまともにチェックさせるわけがない」という考察に行き着く事は容易だろう。 //---一方で、そういったジャンルに馴染みが無ければ殺人や死因についての知識などあるはずもなく、「黒幕が誰にも確認させないようにしている」という考察になど行き着くはずもない。「警察はなぜ誰も遺体をチェックしていないんだ」と思ってしまうのは当然と言える。 //遺体に関しては作中でも「黒幕側も死因を偽装するため遺体をまともに確認しないはず」と触れられており、プレイヤーが納得できるかは別として「計画通り」の範疇なのは明確のためCO //-偽物のシャドウを用意するものの、そのシャドウの消滅が余りに黒幕が去ってから消えるが、こちらは余りにも杜撰な作戦と指摘される。 //↑単純に日本語が下手すぎて何が言いたいのかすら意味不明。載せたいんなら意見箱で相談してからどうぞ。 #endregion --説明過多を避けて勢いを重視するなら妥当な措置である、という見解もあるが、結果的にはプレイヤーがどう解釈するかにより大きく見解が分かれる部分となったため、何らかの形で細かい説明は欲しかった所である。 ---一応、特定のタイミングでパーティメンバーに話しかけると、逆転計画進行中の細かい内容を一部教えてくれたりはする。 ---あくまで一部止まりなのと、必ず目にするわけではない期間限定の会話なので、見落とされやすいのがネック。 --また、もちろんこういった考察をしてもなお潰せない偶然性などはある。 ---とは言え、不利な状況下での逆転計画であることを考えれば、あまり完璧を求めるのは酷でもある。出たとこ勝負の局面があったり、偶然に左右されるのは、ある程度の範疇であれば仕方ないと言える。実際、作中でも「実行直前に気づきかなり無理のある対処を行った」箇所があることが語られている。 //((単純に運が良かっただけでなく終盤の敵陣営の行動があまりにもお粗末すぎたためそのような意見が余計に出やすくなっている。)) //↑このへんは考察でも揉めやすい部分だから詳しく載せない方が無難だと思う -ラスボスとなる存在の伏線。 --真の黒幕の存在につながる重要な伏線が、実は物語の最序盤から示されている。 --しかしこれはメタ的な要素を含む演出で、過去作(や出演者の動向)を知る人でなければ伏線として機能しない。そのため過去作を知らないプレイヤーには伏線回収後もその意図が伝わりきらず、結果としてラスボスのポッと出感にもつながってしまいかねない。 --一方、過去作を知るプレイヤーからは、熱心なファンほど意表を突かれる見事な伏線回収だとして非常に好評である。 //全てのきっかけとなった獅童や、主人公と同じ能力を持ち一度は共に行動しながら裏切った明智と比べれば浅いよ。伏線もイゴールは偽物だって伏線になっても悪神の存在に直接繋がる伏線じゃないし、過去作のイゴールを知らない新規層にとっては伏線として機能しない。 //そりゃその二人に比べれば浅いがその他ボスと比べたら十分に因縁になるし、盛り上がりも人類の危機という展開なんだからそこまで落ち込むことはない。また悪神に繋がる伏線はないがベルベットルームを乗っ取る強力な存在という伏線はある。 ''学園生活描写の薄さ'' -今作には『P3』『P4』で登場した部活動が無い。学校行事への参加もあまり積極的でなく、全体として学校生活より怪盗業の比重が大きい。 --『ペルソナ』シリーズは別に学校生活必須というわけではない((学生でなかったのは『2罰』だけだが。))ので、本作では隠れ蓑的な役割と言えるかもしれない。 --ESの特集記事によると、今作の学校は「大人に管理された時間帯」というスタンスのため、『P3』『P4』のような自由な部活動は削られたようである。 -序盤は他の生徒から主人公のヒソヒソ話をされるが、内容も主に陰口であり聞いていて気分はよくない。 --一応試験で学年1位になれば主人公への評価は変わるが、図書室では常に同じような噂話をされる。 -終盤とある理由で学校をしばらく休むことになるのだが、その前後でやれることにあまり差はない((図書室が利用できない、一部コープに関連したイベントが発生しなくなる、といった程度。))。ストーリーの都合で行動を大幅に制限されることがないとも言えるが。 -実習棟はほとんど行くことは無いのでもったいないという意見もある((『P5R』で新規コープが実習棟に配置された。))。 -学校内では『P3』『P4』のようにモブとの会話が少なく((会話をしてくれるのは個別キャラを除けばせいぜい新聞部の女子と技術棟の怪盗団ファンぐらい。))他の生徒の会話に聞き耳を立てる事だけ。 //○で話しかけられる生徒はわりといたよね?極端に少ないわけでもないし //あれは会話を聞いただけ。3や4のようにアドバイスや会話をしてくれてない //-ゲームとしては仕方ないのかもしれないが、違和感を覚えやすいシチュエーション //--主人公たちは一般人には理解しがたい能力によって、世間を騒がせている集団である。もちろん不特定多数へ正体を知られてはいけない存在として秘密裏に行動している。 //---だというのに、個室ですらないファミレスや食事処どころか一般通行人も多いビルの連絡通路で普通に集まり「ターゲットの名前」や「予告状」等の単語も含めて活動の相談をしている。実際に演出としても小声で会話しているわけでもなく、通行人も真横を頻繁に通っている。他のシーンでも怪盗団を特定される発言を人混みの中で口に出しており、隠す気が感じられない。一応、中盤で真が入ってきた後は気をつけようとしているが、根本的な解決には至っていないので…。 //ホスト規制されてスレに書き込めないのでこっちで 吉田議員のようにコープ内で似たようなシチュエーションがある以上、学園生活とは切り離した方がいいと思う //「ゲームカタログ良作専用意見箱5」のレス番786以降にて議論を行い、上記の件は賛否両論点/問題点とするには至らないとの意見が多数派だったため、一旦COさせて頂きます。理由としては「作中で理由が説明されている」「シナリオの途中で問題が解決する(ルブランにアジトが移る)」ためです。 //異論がある場合は直接の編集やここでの議論はせず、お手数ですが下記のスレに書き込んで頂けますでしょうか(https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1655026053/l50) ''その他'' -OPにおける各キャラクターの出番に差が大きく、竜司、杏、祐介は2回ずつ出番があるにもかかわらず、真と春は一瞬しか画面に映らない。 --これに関しては様々な事情で発売が延期された背景があり、そのしわ寄せとも取れる。 //--本作のOPアニメは2017年放送のアニメ「ユーリ!!!onICE」の山本紗代が手がけておりペルソナ使い達が街中を山本女史の好きなフィギュアスケートを華麗に踊るという演出が話題となり、発売前のPVでも度々使用された。 //--しかし一方で「キャラクターが踊って終わり」「監督の趣味色が強すぎる」「ゲームの内容がわかりづらい」「真と春が踊っていない」などの意見もある。 //OP監督の好みの情報とか大半のプレイヤーにはどうでもよくない? OP監督の一存だけで決めてるわけでもあるまいし。これも覚醒ペルソナ同様個人の好みの問題で書く必要性薄いと思うけど //真と春の扱いの悪さは誰が見ても分かるレベルだし、それぐらいは書いてもいいんじゃないか -ストーリーの都合上、クリスマスイブの後はバレンタインでイベントがあるだけで他の日はスキップされそのままエンディングとなる。 --そのクリスマスイブも、その後の展開の関係で素直に楽しめないという意見も。バレンタインの方が本命ということだろうか。 --恒例の修羅場イベントはバレンタインの時のみ。イベント自体は好評だが、イベントの数はもう少し増やして欲しかったという意見もある。 //また他の女の子とデートして他の女の子に会うというイベントもあるのだが、何も言及しないという不自然な点もある。 //恋人として出かけて他の女の子とバッタリ会うというイベントは無かったような?恋人になる前に出かけるイベントでならいくつかあるけど、恋人と偶然会った時は女友達として紹介したと考えれば特別不自然ってわけでもないし -天候の都合で修学旅行先が大きく変更される、2年生の修学旅行に教師の代わりに急遽3年生が加わる事になるなど、不自然さを感じやすい展開も所々に見られる。 //-覚醒ペルソナデザイン //--仲間のコープランクをMAXにするとペルソナが超覚醒するが、一部のペルソナは初期と比べるとあまり評判は良くない。 //---とは言え、個人の好みによる所が大きい話ではあるため、詳細は割愛する。 //-ボリュームの多さ //--初周だと90~100時間以上、周回でも40時間以上かかる。やり込もうとするともっと時間が必要。 //--カレンダー進行でプレイ時間がかかることに加え、パレスの凝った仕組みが周回をダレさせる要因にもなっている。 //---周回してても序盤のチュートリアルがカット出来ないなどの不親切な部分もある。 //--隠しボスや最強ペルソナの解禁などは2周目限定になっているなど、コンプリートするためには周回することが前提になっている。 //スレッドで必要性が疑問視されている部分です。 //-高レベルの隠しダンジョンなし //--ラストダンジョンでもレベル70台が適正で、それ以上のレベルのペルソナを作っても活躍させる場面がない。 //--DLCで高レベルダンジョンの配信もなかった。 //どうやら難易度ノーマルが基準のようなので、「育成をやり込んでも活躍させる場面がない」と言い切るならばハード以上の意見も欲しいところ //-パーティメンバーの性能差 //--『P4』ほどではないが今作でもメンバーの性能差があるためパーティ入り頻度に差が出てくる。 //--味方全体の防御力を上げるマハラクカジャに全体回復のメディアラハン、核熱特大まで覚えて全体的にステータスの高い新島真が前線に入りやすい。さらに全ステータス+10される専用装備まであるほどの優遇っぷり。 //--チャージとマハタルカジャまで覚える坂本竜司もボス戦を中心に活躍しやすい。反面、同じ物理タイプの喜多川祐介はブースターを持たないため控えに回りやすい。 //---祐介には物理スキルのコストを半減する「武道の心得」やクリティカル率のあがる「アドバイス」があれば差別化できたとの意見も多い。 //--奥村春は銃と念動両方のWブースター持ちな上に全体異常回復アムリタシャワー、反射魔法テトラカーン・マカラカーンにヒートライザ持ちと非常に多彩かつ高性能。スキル枠が足らず、戦略によってスキルを入れ替える必要のある強キャラ。 //意見箱にて不要だという意見の強かった記述です。復帰させたいのであれば意見箱での合意を得てからにしてください。 //-ピカレスクロマンとジュブナイルの融合を目指したとのことだが、怪盗団の標的はどれも擁護不可能な悪党なため結局は勧善懲悪な展開になってしまっている((メインのターゲットであるパレスはともかく、メメントスで改心させる相手は必ずしも極端な悪ではないといった反論も。))。 //主人公たちの善悪論は上の方で既に出ているのでCO。そもそもターゲットが純粋悪としても手段が潔白ではないので勧善懲悪とは言えない。 //---『P4』でも3学期がなく『P4G』で追加されたが、今作も同じように最初から完全版を出すつもりかと批判されている。 //これはさすがに無根拠な批判すぎて載せる必要は無いのでは //---杏は前半は目立つが、真や双葉が加入してくると発言も少なくなり活躍が減って存在感が薄くなる。 //--竜司はコープイベントでは友達や陸上部を思いやるイイヤツとして描かれている。その一方で本編シナリオでは、コープ時とはまるで別人のようにすぐに調子に乗ったり考えが浅い行動を取るなど損な役回りをやらされることが多く、「本編での竜司はあまり好きになれない」という意見もしばしば見られた。 //コープと本編の竜司が全然違うとは思えない。現に竜司は主人公の仕打ちに共感するなど仲間思いの点は同じ //最後に仲間になるのは明智吾郎では? //>明智は仲間じゃない //明智関連は最大のネタバレになるから伏せた方が無難かと。 ---- **問題点 ''ゲームテンポを悪くしている要素'' -本作のストーリーはオープニングで警察に捕まった主人公が検事の新島冴に尋問され、過去を回想していく形式で進むのだが、ストーリーの節目やコープが解禁された段階でいちいち時間が進む演出が入り、冴が次のターゲットや主人公の能力((「○○が××なんて、協力者がいたんじゃないの?」といった形でコープキャラの解説になっている。))について尋問するシーンが挟まれるためテンポが悪い。 --ストーリーが進むごとに冴が主人公に信頼を寄せていき、次第に態度や口調が軟化していくのだが、コープのことを言及すると途端に辛辣な物言いになるのも違和感が出てしまう。 --あまりに印象に残るためユーザーに「どうなのおばさん」という愛称をつけられた((主人公に「どうなの!?」と詰問するおばさん、という事だが、実は「どうなの!?」以外にも「そうよね!?」や「知っているなら答えて!」等種類自体は多く、その中で「どうなの!?」が選出された理由は謎だが…。))。 //---と言ってみたものの、全部で19あるコープの内「どうなの!?」と聞くのは3つだけ。ちなみに後述のロイヤルで新しく追加されたコープで''1つ増えている。'' //↑作品評価に関係ないのでコメントアウト //しかも推理がめちゃくちゃな物が大半。 //手口が一切不明の犯行の協力者を曲がりなりにもピッタリ当ててる推理に対して「めちゃくちゃ」呼ばわりはさすがに無理があるかと -新システム『警戒度』の仕様により、前作までと比べて敵に見つかるデメリットが大きく増えている。 --前作『P4G』までは敵に見つかってもただ追跡されるだけだったが、本作のパレス((本編のストーリーで主に攻略するダンジョン。『3』のタルタロス、『4』のマヨナカテレビに相当する。))では更に「警戒度」が上昇する。 --この数値が上がるとフィールド上の敵のAIが賢くなる、戦闘で敵を全滅させても他の敵を増援されて再戦となる確率が上昇((なお、前作『P4G』での増援はプレイヤー付近の敵の数に応じており、特に理不尽さは感じにくい物だった。))する、また最大値まで上がってしまうと最悪の場合ダンジョンから追い出されるなど、前作とは比べ物にならないぐらい発見時のデメリットが増えてしまった。 --カバーアクションを使って隠れながら移動すれば完全に敵に発見されないなどの対策は用意されているが、後述のようにこのアクションの操作性があまり良くなく快適性が低い。 ---また全ての部分で隠れる事が可能なわけではなく、カバーアクションなしで敵の視界に入らないようにしなければならない場所もそれなりにある。 --この警戒度のせいで前作までのようにダッシュで駆け抜けるのがほぼ不可能になったため、より本作のゲームテンポの悪化に拍車をかけている印象も。 --一応、あまり本編には関連しないメメントスのダンジョンでは従来通りの仕様ではあるが.... -パレスで戦闘から逃げると警戒度が上がるため、過去作と比べて気軽に逃げる事ができない。 -イゴールによるベルベットルームへの呼び出しも時折あり、この際の演出にもローディング込みで時間がかかるため、やはりテンポが悪い。 -自由に行動できない日数が多く、イベントも長め。 --最序盤はイベントが多く、自由行動が可能になるまで時間がかかる。その後も操作できずテキストだけで進行するイベントの割合が多いため、人によっては退屈になりがちである。 -ストーリー上のイベント後など、自室で自由行動が取れるにもかかわらず、何かしようとするとモルガナに「今日はもう寝ようぜ。」と言われ結局寝るしかない事が頻繁にあり、煩わしく感じやすい。アイテムやステータスの確認くらいしか出来ない((一応、「強制イベント前後のセーブタイミング」という意味合いもある。))なら自動で進めて欲しかったという声も。 --これは数日続けて発生する場合もあるため、その間に「投獄」の期限を過ぎてしまうと回収しにも行けずペルソナが消滅してしまう、という事態も起こりうるので、その間は投獄のカウントが停止するか、特別な恩赦による釈放などの措置が欲しかった所。 -日付が変わる際はカレンダーが表示されてから背景の街が徐々に明るくなっていく演出となっているが、時間がかかる上たびたび街の人々の噂話に耳を傾ける演出も挟まれるため、冗長に感じやすい。しかもその内容も余り好意的なものがないので…。 -戦闘終了から操作可能になるまで時間がかかる。特に総攻撃でフィニッシュした場合は演出が長く、凝った演出ではあるがさすがに何度もやっていると飽きが来る。 -双葉のペルソナが覚醒後に習得する「お宝スキミング」も、発動するたびに戦闘開始直後にスキップできない演出が挟まれるため、テンポが悪い。 //レアアイテムを取れることを教えてくれるが、そのために包囲まで持っていく必要があり、取れても店売り品だったりで手間の割にがっかりすることが多い。 //---しかし、スキルカードは基本的にレアアイテム扱いなので、ほしいカードがある場合は全く無視するというわけにもいかない。 //↑スキップできない演出はともかくアイテム取るかどうかは完全にプレイヤーの自由では ''ストーリーにおける春の出番の少なさ'' -前作で最後に加入した直斗は仲間になる前から主人公たちに関わる出番があったが、春は仲間になる前は顔見せ程度の出番しかないので余計にそう感じやすい。 --さらに、加入後はストーリーが大きく動き出し日常パートの比重が大きく減るため、ゲーム全編通して出番が少なく貧乏くじを引いた状態になっている。 ''カバーアクションの操作性の悪さ'' -カバーアクション中はカメラの回転できる範囲が大幅に狭くなり、ミニマップに映らない情報の確認がし難い。また慣れない内は位置や進行方向の把握に苦労する。 --また、アクション中の移動先には「カメラの中央付近に位置するカバーポイント」が選択されるため、移動したいカバーポイントがカメラに収まらない時などは不便でもある。 --カバー中の「カバーポイントから飛び出す」「敵に襲い掛かる」といった操作が基本的に全て同じ○ボタン(敵が近くに居るかどうかでアクションが変化する)であるため、敵の移動のタイミングによっては意図していないアクションが暴発しやすい。 ''コープアビリティ「瞬殺」の仕様''(『P5R』で改善) -「戦車(竜司)」のコープランク7で習得できるアビリティ「瞬殺」は、格下のシャドウ相手にチャンスアタックを行った際に戦闘を行わずそのまま勝利扱いになるというものだが、このアビリティの効果が「微妙に迷惑((シリーズを題材にした4コマ漫画「タルタロス劇場ワイルド」においても、主人公がこのアビリティを習得した竜司に「微妙に迷惑」という称号をつけるというネタがある。))」なものとなっている。 --敵パーティのうちランダムで1体をペルソナとして獲得できるが、ダブったときやすでに枠が埋まっていた場合は何も得られない。それ以外の経験値・金・アイテムも一切得られない。 --条件を満たすと強制的に発動するため、会話交渉でアイテムや金稼ぎを行いたい場合には不便極まりない。 --チャンスアタック時に発動する「成金」「ランダムファイア」といったコープアビリティの出番も奪ってしまうため、そういった部分でも噛み合わせの悪い仕様となっている。 --公式もこの批判を受けてか、P5Rにおいては仕様が大幅に変更され一転して便利なアビリティとなった。詳細は後述。 //そもそも格下の敵を相手にするよりメメントスで拾ったり宝魔を狩ったりといった効率の良い稼ぎ方があるわけだし、わざわざ効率の悪いのが分かりきってる方法を選んでおいて「稼ぎの時困る」という指摘をするのも筋違いではなかろうか ''その他細かな問題点'' -格闘ゲーム風のミニゲーム「豪血寺一味」でのコマンド入力のシビアさ --かなり綺麗に入力しないと受け付けてくれず、本物の格闘ゲームよりシビアという声もあるほど。 --レトロゲームのクリアはトロフィー対象でもあるため、その点でもストレスが溜まりやすい。 -ストーリーを進めないと進行しないコープ --序盤から結べるコープのうち一つはストーリーを中盤まで進めないとそれ以上進行しないものがある。 --「まだまだ深まりそうもない」のまま数回繰り返すと察することもあるが、気づいた時には時間を無駄に消費してしまっている。 --夜のコープは序盤は少ないため優先的にやってしまいがち。 --『P5R』で追加されたコープではストーリー進行が必須な場合は相手が断りをいれてくるが、無印のものはそのまま。 -トロフィーの1つ「熱烈リスナー」の達成条件 --「双葉のナビを250種類聞く」というのがその条件であり、達成しようとすると長時間にわたって非効率的なプレイを余儀なくされるため批判が多い。 -引き継ぎ要素 --今作もレベル、各種アイテムの引き継ぎはできない。装備品は引き継げるようになったが、それでもP3のような完全な強くてニューゲームはできない。 ''DLCの問題点'' -DLC衣装を受け取れるのが自室のみ --自室に戻れないラストダンジョン付近のセーブデータしかないとDLC衣装を受け取れなくなる。 --周回すれば受け取れるが、加入が遅いキャラの分はもう一度ストーリーを進めなければ衣装を拝むことができない。 -BGM --評価点で記載されたコスチュームに付随するBGMだが、『女神異聞録ペルソナ』のDLCは戦闘BGMが原作のものではなくPSP版『Persona』のものだったため、元の曲を期待して購入したユーザーから批判され、DLC配信を一時中断するに至った((2016年11月2日から改めて『Persona』として無料配信。有料で買ったユーザーには返金措置をしている。))。 --『P4』のコスチューム&BGMセットも無印の『Reach Out To The Truth』ではなく『P4G』の『Time To Make History』が使われているが、こちらはPS Storeでの記述を見る限り意図的な設定の模様である((限定版相当のDL版「20th PS Storeスペシャルエディション」にも「※「ペルソナ4 コスチューム&BGMスペシャルセット」のBGMとジングルは、P4Gの物です。」との注釈あり))。こちらは特に問題視はされていない。 -DLCペルソナの導入による合体テーブルの変化 --DLCペルソナを導入した場合、以後合体テーブルにもそのペルソナが組み込まれ2身合体の結果に変化が生じる。 --合体の仕様上DLCペルソナの導入により一部ペルソナの作成要求レベルが上がってしまい、結果として本来なら作成可能な組み合わせであってもDLCの導入状況によっては作成不可能となる事態が発生する。 --導入前の状態には戻せないため、合体の幅を狭めるという点で不親切な仕様となっている。 #co{{ #region(特に重大なケース) --「メサイア&メサイア・賊神 セット」を導入すると合体結果のアルカナが審判だった場合の最上位クラスの生成結果がガラッと書き換わってしまい、通常の2身合体では「サタン」を生成できなくなってしまう。 ---2身合体の場合どのペルソナが生成されるかを決定する要素は「素材ペルソナのアルカナの組み合わせ」「素材ペルソナの初期レベル平均値(小数点以下切り捨て)」の2点。~ 審判を生成できる組み合わせの場合本来は初期レベル平均値が74以上であれば(イベントによる解禁後((サタンは審判MAXで合体が解禁されるが、そのためのイベントはストーリー中で必ず通過する形になっている。)))サタンを生成できるはずが、メサイアが導入されていると「平均値が80までならメサイア、80を超えるとメサイア・賊神」となってしまう((サタンの初期レベルは92、メサイア・賊神は90のため、理論上は2体の初期レベル平均値が90~91であればサタンを生成できるのだが該当する組み合わせが存在しない。なおシヴァ(初期レベル82)やミカエル(初期レベル87)は合体レシピが特殊なため候補から除外される。))。 ---この仕様がサタンを素材として要求するあるペルソナの生成難度にも波及する。とは言っても素材で要求されたときに名簿から引っ張り出せばいい話ではあるが。 ---なお上述した宝魔を素材の一方とするパターンの場合、「現Lv90~91の審判ペルソナ+審判の場合ランクを引き上げる効果のある宝魔」「現Lv93以上の審判ペルソナ+審判の場合ランクを下げる効果のある宝魔」で生成できる。~ 前者はDLCの影響で必要なレベルが74から上がっているのだが、初回ならタダで引き出せるメサイア・賊神を使えば問題なし。 #endregion }} // そのままCOでは行が長すぎる感じだったのでぶら下げ用に再編集したのをCOという形に変更 -新難易度「CHALLENGE」の仕様 --HARDモードを超える難度として期待されていた当モードだが、中身は「入手経験値とお金が激減・クリティカルやテクニカルと弱点のダメージが激増」「ゲームオーバーの際にリトライができない」という仕様のみ。 ---テクニカルや弱点を突くこと、突かれないことの重要性は上がっているが、これらは高難易度ではもともと重要であり、結果として「経験値とお金が入手しづらくなり作業感の増したHARD」といった具合で、あまり評判は良くない。 --そのため「いたずらに稼ぎの手間を増やすのではなく、敵の行動パターンやスキルが変わる等の形で調整してほしい」と望むユーザーも多い。 ---ロイヤルにて違う形ではあるがCHALLENGEの仕様変更が行われた。 //-マップを切り替えると敵シンボルは基本的に全て復活する。 //--ダンジョンにギミックが多くマップを行き来する事が多いため、テンポの悪化に繋がってしまっている。 //敵がうじゃうじゃ沸くようなマップを行き来させられるようなギミックなんて全然多くないどころかほぼ無くない?たとえ敵が復活したところでカバーアクションやセーフルームや近道もあるし、時には選択肢でショートカットさせてくれる事もあるしでむしろサクサク移動できるはずだが //ギミックの解き方が分かってる周回プレイならともかく、解き方が分からない初見プレイなら解き方を探すためにマップを行き来する事なんて普通にある。解き方が分からなければセーフルームへのワープが近道かの判断なんてつかないし、カバーアクションがあるといっても、敵シンボルと遭遇する度に戦闘or隠れてやり過ごす様じゃ到底サクサクなんて言えない //行き来が普通とまで言えるのって鴨志田パレスの鍵探しぐらいじゃ。あと揉める様なら編集合戦せずにCOしたまま意見箱へ。 //''一部コープの扱い'' //-物語の終盤に開放されるコープ「審判」のコープアビリティ「真なる正義」が最後まで「??????」としか表記されておらず、何が起きるのかわからない。 //--内容は「習得して初めて審判属性のペルソナにアルカナバーストが適用される」というものである。 //--余談だが、真のエンディング手前のシーンでは審判属性の担当からもアイテムをもらえるが、こちらも他の同様のアイテムのような効果はない。 //プレイヤーの間では「実は真エンドが存在し、前作のようにフラグを立てる必要があるのではないか」と物議をかもしているが、今のところそのようなものは確認されていない。 //ゲームに悪影響与えてるわけでもなければ物議も勘ぐりレベルだし、余談ですら書く必要無くね //-一部シナリオ上で矛盾 //--惣次郎にある仲間が恋人と疑われるが、仲間が本当恋人でも否定される。 //↑どうとでも解釈できる要素な上に細かすぎるし、シナリオの問題点に「不自然に感じやすい点もある」ってまとめて書いとけばいい程度の話をわざわざ新しい項目として記述する必要もないかと //消すなら理由書いて下さい ---- **総評 グラフィックやシステムが大きく進化し、『ペルソナ』シリーズの集大成とも言える完成度に。~ 作り込みの高さからか前作と比べてゲームのテンポが悪化した点はやや賛否が分かれるが、全体的には充分に良作の範疇に入るだろう。~ 前作からアニメや派生作品など、ファンを増やそうという相当の年月をかけた地道な努力が実を結んだ。~ シリーズ最大となる世界累計270万本の出荷を達成し、国内海外共に非常に大きな伸びを見せた。~ なおシステム面は『P5R』で更に改善・向上した部分も非常に多く、新規で買うなら『ペルソナ5・ザ・ロイヤル』がよりおすすめである。 ---- *ペルソナ5 ザ・ロイヤル 【ぺるそなふぁいぶ ざ ろいやる】 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B07R14ZFRN)| |対応機種|プレイステーション4|~| |メディア|BD-ROM/ダウンロードソフト|~| |発売・開発元|アトラス(セガゲームス)|~| |発売日|2019年10月31日|~| |定価|9,680円|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|新キャラや3学期を追加した「怪盗異聞録」&br;システム・バランスも洗練されより遊びやすく&br;無印プレイ済みユーザーにはやや物足りないか&br;謎の残る箇所や追加シナリオは不満も|~| |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズ]]''| ---- #center(){{ &big(){''奪え、その意志で''} }} ---- **概要(P5R) 『P5』(以下「無印」)に追加要素を足したいわゆる完全版。~ シナリオが延長され、無印とは異なるエンディングが追加されている。 ---- **無印からの変更点 //「評価点・特徴」として書かれた項目内に賛否両論、問題点にも記載のある事項が多く混じっているため、「評価点」「変更点」を分離し、いろいろな場所に入り乱れた記載を整理しました。 ***シナリオ(P5R) &bold(){新シナリオ・新キャラ} -新キャラ''芳澤かすみ''・''丸喜拓人''、及び対応したコープと関連ストーリーの追加 --芳澤は無印では意図的に登場しなかったとされる「後輩キャラ」の女子。もちろん交際も可能。''%%これで最大10股が可能に。%%'' --丸喜は秀尽学園高校に派遣されるカウンセラー。校内で発生した事件をきっかけに主人公たちと関わりを持つようになる。 --これらのキャラに関連したシナリオは、二学期までの本編の随所にも挿入されている。 -三学期突入ルートの追加。 --本編の進め方次第で条件を満たせば、無印版のエンディングに入らず、新たに三学期の期間をプレイすることが可能になった。 ---このルートでは新たに一つ分パレスとボスが最後に追加され、それに対応したストーリー展開とエンディングが存在する。 ---途中、正月、ホワイトデーといったイベントが追加されキャラの冬服姿も見られるほか、自由時間=コープを進める猶予もその分だけ増えている。 --もちろん、追加ルートの条件を満たさなければ従来通り無印版と同様の展開に進むことも可能。純粋に新たなルートが増えた形になる。 &bold(){既存シナリオ・キャラの変更点} -下記の通りいくつかの追加点・変更点は見受けられるが、無印にあった本編の内容自体(2学期までのストーリーあらすじ)はほとんど変更されていない。 -追加イベント --清掃ボランティアイベントの追加、修学旅行内の追加イベントなど、主に学校活動に関連したイベントがメインシナリオへ複数追加された。 -怪盗団メンバーのグラフィック・音声の追加 --新たな顔グラフィックが追加された。 --シナリオを進めるとスマホで仲間の交流の写真が送られてくる頻度が大幅に増加。12月24日以前の日付であればスクショで保存も可能。 --既存のシーンへのボイス新録も行われている。特にバレンタインデーのイベントは必見。 -OP、本編中にムービーも追加された。特にOPでは、無印で少ないとされた真と春の出番が増加した。 -上記の音声追加に関連して、一部キャラのcvが変更されている。具体的には千早が松来氏から照井春佳氏に、金城が田中一成氏から藤本たかひろ氏へとそれぞれ変更された。テレビアニメ版に準拠している。 -パーティへ一時参加する怪盗団の協力者の一人に関して、パーティ参加期間が増え、コープの内容も変更された。 //↑明智という名前は伏せ、記載をぼかしました。 ***バトル(P5R) &bold(){新要素「SHOWTIME」} -本編進行にあわせ、対応する仲間の2人1組で習得していく特殊攻撃。 --トドメの一撃になるなど、特定の条件を満たしたときに一定確率で使用可能となる耐性無視のド派手な攻撃を与えるコマンド。 --発動は任意で、通常行動を選択することも可能。 --バカゲーのような破天荒な演出が楽しめるが、演出スキップも可能。 &bold(){新要素「バトンタッチランク」} -後述の「ダーツバー」でパーティメンバーごとに上げることができるパラメータ。 --ランクが上がるほどバトンタッチの効果が強力になる。 -なお、バトンタッチはコープアビリティから基本システムへと扱いが変更されており、無印での問題点だった加入直後の仲間がバトンタッチに参加できない問題が改善されている。 &bold(){TECHNICALによるダウン効果追加、および新要素「テクニカルランク」} -「TECHNICAL」を発動した際、一定確率でダウンを奪えるようになった。 --これによって弱点を持たないシャドウ相手に状態異常を付与し、状態異常に対応する属性攻撃でダウンをとるという戦術が可能に。 -同時に「テクニカルランク」が新設された。 --後述の追加要素「ビリヤード」によって上げることができるパラメータで、ランクが上がるほどテクニカル時の威力やダウンの発生率が高くなる。 &bold(){新要素「凶魔」} -ザコシャドウにときどき混ざる特殊な個体。 --姿形は他のザコシャドウと同じだが、周囲に紫のモヤモヤをまとっている。 --自分からは一切行動しないが、弱点属性以外の攻撃を受けると手痛い反撃をしてくるという特徴的な行動パターンを持つ。 --撃破するとすすけた防具、非売品、貴重な消耗品などのレアアイテムをドロップしつつ、爆発し敵全体にダメージを与える。 ---この爆発の威力は撃破時のダメージに依存するため、弱点を突くなどすれば一撃で敵を全滅させられる事もある。逆に一撃で倒せないHPがある場合は、他の敵で弱点を突いてからバトンタッチで攻撃力を上げ、そこから撃破を狙うというワンクッションを挟むのも有効な手段。 &bold(){銃に関する仕様変更} -''戦闘終了後に自動で弾が全弾補充される''ようになった。 --これにより銃の活用機会が大幅に増え、岩井(刑死者)や信也(塔)のコープアビリティの価値が高まった。 --その一方で「弾丸を補充するアイテム」は削除されており、戦闘中の再補充は一切不可能になった。 ---このため単純な易化とは言いきれず、銃弱点の敵などに対する使用ペース配分に無印とは異なるアプローチが必要となった。 -銃の改造の仕様変更 --無印では強化内容は自動選択だったが、今作では内容を任意に選択できるようになった。 &bold(){スキル効果や一部シャドウの属性相性の調整} -『P3』『P4』にあった弱点属性が減少もしくは削除されているペルソナも多い。 -「ラッキーパンチ」「ワンショットキル」など「高クリティカル率」を特徴とする物理・銃撃スキルは、クリティカル率が無印より大幅に減少している。 --これらの調整は、TECHNICALとの兼ね合いも考えられる。 難易度「CHALLENGE」の仕様変更 -与ダメージがHARDよりもさらに下げられたことで弱点やテクニカルの重要性を無印の時よりも増しつつ、入手経験値とお金はむしろNORMALより多いという戦略性があるハイリスクハイリターンな難易度となった。 ***ダンジョン(P5R) &bold(){パレスの追加点・変更点} -ワイヤーアクションが追加された。 --ワイヤーを使って長距離を一気に移動するアクション。パレス内での探索に必要であり、攻略ルートが一部変更となった。 --また特定のコープを進めることで、ワイヤーを用いた雑魚シャドウに対する遠距離からの先制エンカウントが可能になった。 -一部攻略ルートの変更 --ワイヤーアクションの新規追加や煩雑だった攻略経路の見直しなどが行われ、パレスの攻略ルートが一部変化している。 -警戒度の仕様変更 --100%になるとパレスから強制退出されなくなり、雑魚戦が必ず連戦となるようになった。 --代わりに予告状を出すと必ず100%になり、80%より下がらなくなった。 -「イシ」 --各パレス内で3個ずつ見つけられるアイテム。同じパレス内の3つのイシをすべて集めることでアクセサリーが入手できる。 -一部ボス戦の内容変更。 #region(詳細、一部ネタバレあり) --鴨志田や班目など、既存のボスバトル中にも新たなイベントが追加された。 ---鴨志田戦では認知の「鈴井志保」や「三島 由輝」といったサブキャラが登場し、戦闘に関わらないキャラの出番が増えた。 ---班目は「画伯」と本体を交互に攻撃するバトルだったのが単純な形態変化となり、本体が多彩な「贋作」をお供に出すようになった。~ 贋作はそれぞれ違う弱点を持っているのでボス戦でもバトンタッチが活用できるかたちに。 ---奥村戦では無印で存在のみ示唆されていた認知の「春」が登場し、怪盗団に参加した春がいる状況で、直接戦闘で認知存在と戦うことになるというサプライズが増えた。 ---これらの関係から攻略にも無印版とは異なる戦術を求められるようになっており、ワンパターンな戦術で戦う事はほぼなくなった。 ---本作の戦闘(主にボス戦の大半)はバトンタッチを駆使することを前提にしたバランスになっている。単体で弱点を突くようにバトンタッチでメンバーのターンを回してから攻撃を叩き込めば最後には数倍の威力になる。 ---逆にいきなり弱点を突く全体攻撃で敵を一斉にダウンさせてしまうとバトンタッチが続かないので、かえって長期戦を強いられてしまうことになり、単純に敵集団の弱点がバラけていることがイコール不利とは限らなくなっている。 #endregion &bold(){メメントスの追加点・変更点} -新キャラクター「ジョゼ」と新要素「花集め」「スタンプ集め」「認知操作」 --ジョゼはゴーカートのような乗り物((モデルとなった車は2次大戦時にドイツ軍が使用した水陸両用車シュビムワーゲン。))でメメントスを探検している謎の少年。メメントスの階層を移動した際にランダムでフロア内に出現する。 --メメントスにはアイテムに加え新たに「光る花」が配置され、集めることでジョゼがアイテムと交換してくれるようになった。 ---交換せずに手元に残っている花は、メメントスから出る度にリセットされてしまう。 --また新たに「スタンプ台」が配置され、スタンプを集めるとジョゼが「認知操作」を行ってくれ、メメントスに落ちているアイテムの入手個数、バトルでの経験値や獲得金額にプラス補正をかけることができるようになった。 ---スタンプ台は全フロアの下り階段の手前に必ず1つずつあるほか、各エリアごとにランダムで出現する隠し部屋にも出現する。 -新ミッションが7つ追加された。 ***ペルソナ・ベルベットルーム(P5R) &bold(){主人公専用ペルソナの追加・調整} -主人公が扱えるペルソナが新規追加されたほか、既存のペルソナも、合体可能レベルや合体条件に一部変更が加えられた。 &bold(){仲間のペルソナの第三形態} --第二形態はコープランクをMAXにすると解禁され、第三形態はその状態で3学期に突入し個別のイベントを見ることで進化する。 ---第三形態は第一形態ペルソナの本名や元になった人物などがモチーフ。 --また、第三形態では仲間ペルソナしか使えない専用スキルを覚える。 --この時に各メンバーの自室を見ることができる。 &bold(){ペルソナの「特性」} -各ペルソナがスキルとは別に1つだけ所持する、スキルの性能を向上させる「特性」が追加された。 --合体時には、素材となった各ペルソナの特性、および合体結果の持つデフォルト特性の中から1つ選んで引き継ぐことが可能。 &bold(){合体警報} -通常戦闘後に確率で発生する、ベルベットルームの特殊状態。 --この状態のベルベットルームでは通常時よりも強力な処刑((合体の場合能力値アップ、スキル継承枠の増加、スキル変化。アイテム化の場合強力なアイテムになるなど。))を行えるが、一方で合体事故の確率も高く、特に連続で合体を行うと事故率が更に上がるほか、警報中に生まれたペルソナを合体させると特殊な事故が発生する。 --余談だがその際に看守が体操する姿を見る事ができるほか、この状態中は看守の台詞も変化しやたらとテンション高めな姿も見る事ができる。 &bold(){お香} -ペルソナ特訓(独房送り)時に使用すると、ペルソナのステータスを強化できるアイテム。新エリアである吉祥寺にて購入できる。 &bold(){チャレンジバトル} -ベルベットルームで行われる腕試しバトルで、任意のパーティメンバー・ペルソナで挑む「詰将棋」のようなモード。 --与えたダメージの量がそのままスコアに換算される特殊な評価形式となっている。決められた条件を達成するとスコアボーナスが入るようになっており、一定スコア以上で勝利すればアイテムを入手できる。 ---初回のチャレンジを例に挙げると『20行動以内でスコア+10,000』『疾風の攻撃時にスコア×3倍』『杏で撃破時にスコア×7倍』というボーナスが付加される。つまり、バトンタッチを駆使してダメージ上昇のボーナスを得つつ杏に繋ぐことで超高得点を狙えるようになっている。 大ダメージを与える準備をしつつ、敵の態勢を崩しておき、そして誰から誰に行動順を繋いでゆくのかが肝になっているバトルということである。 --また、DLCを導入することで、追加の難易度のほか過去作の主人公たちとバトルが可能。カットインが旧作仕様、最後に使用したペルソナの耐性に変化するなど特別仕様。 &bold(){隠しボス追加} -P3以降の2周目恒例、ベルベットルームのアシスタント役による腕試し。 --今回は他にも1周目から戦える隠しボスも追加された。 //今回は双子の真の姿もお相手するように。 //↑真の姿があるということ自体ネタバレのためコメントアウト -物語後半で判明する双子の真実に関しても、イベントが追加されている。 ***日常パート(P5R) &bold(){コープ活動後の「電話」} --一緒に時間を過ごした相手から、帰宅時に時折「電話」がかかってくるようになった。 ---コープのちょっとした続きが見られるだけでなく、返答次第で相手の好感度を上昇させることができる。 &bold(){夜の活動時間の増加} --無印においてはパレス/メメントス帰還後やイベント後ではできないことが多く、モルガナから「''今日はもう寝ようぜ''」と止められてしまったが、本作は放課後(昼)にパレスに潜入した日の夜も、ルブラン店内での一部活動が可能になった。 --また通常版ではもう寝るだけしかできなかった日のうち何日かが、コープ活動も含め活動できるように変更された。 //-何もできない夜はすぐに次の日に進むようになった。 //↑当てはまらない(ベッドで寝る行動をしなければならない)日も多いためコメントアウト &bold(){新エリア「吉祥寺」} -多くの施設を有する街。BGMは『[[真・女神転生]]』でおなじみのあの曲。 --「古着屋」では不要な「すすけた防具」を買い取ってくれる。 --「ジャズクラブ」では時間を消費してペルソナのステータスアップ、スキル習得が可能。 --「ビリヤード」では時間を消費して「ビリヤード」を行い、先述の「テクニカルランク」を上げられる。 --「ダーツバー」では時間を消費してミニゲーム「ダーツ」をプレイでき、成果によって先述の「バトンタッチランク」を上げられる。セガグループつながりのコラボ要素でもある。 &bold(){新スポット「中野」「品川」} --デートやイベントが用意されている。 &bold(){既存施設の調整} -学校 --図書室は好成績を取ると、主人公の陰口が変化する。しかし、自習は一定の期間を過ぎると度胸が上がらなくなった。 -渋谷 --ファミレスは5月以降利用可能となった。 --DVDレンタルが「年会費制」になり、毎回のレンタル料がかからなくなった。DVDの種類も4本増加。 //延滞料金の記載があったが、無印版の時点でも発生しないため修正。 -四軒茶屋 --バッティングセンターが夜も利用可になり、「打ち放題」が楽しめるようになった。 --銭湯における薬湯の曜日が変更された。 --ルブラン ---店内のトイレを調べると「優しさ」を上げる店内掃除が可能。 ---クロスワードが時間経過無しで挑戦可能になった。問題もすべて一新された。 &bold(){「特別刑務」の追加} -ベルベットルームの双子の看守が指定したスポットへ二人を連れていき、街をおでかけできるイベント。 --渋谷のビッグバンバーガー、埋浜にあるデスティニーランドなどで普段とは違う2人の様子を見ることができる。 --報酬として、特定のコープ攻略を有利にできるスキルカードを入手できる。 ***その他追加・変更点(P5R) &bold(){BGM新曲} -オープニングアニメーション、通常戦闘などの新曲が収録された。 --通常戦闘では、雑魚戦の先制攻撃時に新曲「Take Over」が、それ以外には無印から引き続き「Last Surprise」が流れるようになった。 ---この選曲パターンは、先制攻撃時に無印版の曲が、それ以外に新曲が流れた『P4G』とは逆になっている。 &bold(){マイパレス} --「Pメダル」という通貨を消費し、ゲーム本編で閲覧した画像やムービーを再度視聴できる場所。 --Pメダルは本編中での「アワード」達成によって獲得できるほか、マイパレス内で遊べる大富豪でも無制限に獲得できる。 ---アワードを全て達成するとゲームを有利に進められるアイテムである「貴人からの書状」や「不可視のベール」を入手可能になる((「貴人からの書状」はペルソナ全書からの引き出しが無料になり、「不可視のベール」は装備することでパレス内で警戒度に関わらず発見されなくなる。))。 --Pメダルでオブジェを購入し内装を自分好みにカスタマイズできるほか、コープ同士や仲間達の会話が聞けるようになった。普段は会わない人間同士の会話やなども聞ける((正確にはコープキャラや仲間の認知存在であるが。))。 &bold(){お得なDLC} --期間限定であったが過去主人公や仲間のペルソナ、衣装が破格の10円で購入できるDLCが用意された。 ---リマスター版が発売されて少ししてからは全部入りで22円というさらに破格な価格で購入可能になった。 //余談と重複 //余談を削除 ---- **評価点(P5R) //「評価点・特徴」として書かれた項目内に賛否両論、問題点にも記載のある事項が混じっているため、「評価点」を分離し、いろいろな場所に入り乱れた記載を整理しました。 ''個性的な新キャラクター'' -芳澤かすみ、丸喜拓人はどちらも無印にいなかったタイプの個性的なキャラクターで、人気を得ている。この2人の声優も雨宮天氏、日野聡氏と豪華かつ演技力も申し分ない。 --とくに丸喜拓人は発売前のキャスト発表時から話題になっていた。 ''新要素・新エリアの追加'' -マイパレス・イシ・吉祥寺エリア・水族館・ジョゼのスタンプなど新規要素は高評価。 --バトルでアワード、所謂ミッションをクリアして入手するPメダルを消費してアーカイブや装飾アイテムを入手可能。アーカイブはPVやライブ映像、BGMやギャラリーなど多岐にわたる。装飾は怪盗団のみならずいろんなコープキャラクター(の認知存在)の反応を見ることが可能。 --マイパレス限定で主人公だけでは無く、モルガナなどのキャラクターに切り替えて操作することも出来る。 ''学園描写の追加'' -無印版であった学園要素の薄さに対する批判へ対応する形となった。 ''一部追加イベント'' -既存のシナリオにも随所に新要素関連を含まないイベントの追加などが見受けられる。 --例を上げればその言動から一部のプレイヤーから反感を買いやすかった竜司。無印ではとある場面で思わず憤りを露わにしてしまうシーンがあったが、『P5R』ではその後に熱くなってしまったことを反省したり、仲間を脅かしてしまったからと謝罪してくる旨の電話がかかってくるシーンが追加された。 ''コープアビリティ「瞬殺」の仕様改善'' -無印ではメインメンバーのコープアビリティでありながら不便を強いるものとして批判されていたが、今作では「レベル差が10以上ある格下の敵シンボルに''ダッシュ状態で''ぶつかる」ことで任意に発動させるものへと変更。 --発動時にはペルソナやお金や経験値、アイテムといった戦果も獲得できるようになったため、使い勝手が大幅に増した。 ---所持ペルソナの空枠が無い状態だとペルソナは入手できない、という点は無印と同様。狙っているペルソナがある場合は戦闘で入手するか、所持ペルソナの残り枠を空けておく必要がある((既に手持ちのペルソナを重複入手した際も、交渉入手時と同様に手持ちの同ペルソナに経験値が加算されるようになった。))。 --特に格下の敵が多いメメントスでは走っているだけで自動で倒してくれるため、探索のテンポの大幅な向上になるうえ、経験値や金銭稼ぎにも利用でき、無印版から一転して便利なスキルとなった。 --加えてメメントス内では上記のジョゼによる認知変化で獲得経験値・金銭増加も出来るため、相乗していっそう稼ぎが楽になっている。 //瞬殺の記載が複数あったのでまとめました ''新曲'' -新戦闘曲「Take Over」をはじめとして、追加ダンジョンおよび追加ボス戦のBGMは無印と同様に評価が高い。 ''その他'' -無印ではある種のポンコツぶり(上述)から稼ぎ行為に使われていた「刈り取るもの」は、今作ではそのポンコツ要素が修正され順当に強化されている。これで難易度は前作より上がった。 --そのため稼ぎのネタには使えなくなったものの、上述の認知変化+瞬殺が稼ぎ手段として強いため問題視されていない。 -無印では耐性が何もなくパッとしない性能だったルシファーが一転して優秀な耐性を獲得、最強ペルソナの一角に躍り出た。 -『異聞録』『罪・罰』のペルソナが追加 --数は少ないが旧作のペルソナが3Dデザインで登場。 ---- **賛否両論点(P5R) ''新キャラ・芳澤かすみの扱い'' -同キャラは最序盤から戦闘へ参加する機会が用意されているものの、本格的に参入するのはそこからかなり後であり、せっかく仲間になるのに物足りない、どうせなら物語に関わらなくてもいいから仲間として最初から使いたかったという声もある。 -戦闘能力は十分であり、参加時期に活躍の場がないという心配はない。 //-完全版であるということ //--大型DLCが一般的になったこのご時世に、前世代的な完全版商法を行ってきたことには批判も多い。 //--P3フェスのようなアペンドディスクも出てないため、ファンには多い出費となった。 //--Pシリーズはかならず完全版が出ているので予想はできていた、という意見も多い。 ''追加のメインシナリオ'' #region(内容に関する詳細(ネタバレ)) -ネタバレになるので詳しく言えないが、要するに「とある存在が創り出した世界」を「独善的な物」と判断してその存在を改心させるか、もしくはそのまま受け入れるかというもの。 -前者の「改心させる」方の展開に対しては、''批判対象である敵対者の行動は、怪盗団自身が行っている「悪人たちの改心」と本質的に大差なく、それを怪盗団が否定する主張はどうもブーメランに見え釈然としない''という声が少なくない。見方によっては、敵対者の意見は『P5』本編自体に対するアンチテーゼとも言える。 --ただ、上記『P5』無印の箇所で述べられている通り、「悪人相手とは言え、怪盗団の行為も一方的である」との意見は無印の時点でプレイヤーからも一定数聞かれ、またそういった意見を代弁するNPCすら存在していた。そしてこの追加シナリオそのものにおいても、新たな問題が生じた責任の一端が怪盗団自身にあったことが明言されている。制作側にとって「ブーメランでは」という意見はまさに狙い通りの反応とも言え、無印での反応を突き詰めてプレイヤーに問いかける形にしたものこそがこの追加シナリオである、つまり賛否両論が生じることこそが制作側の意図した通りであるとも解釈できる。 ---怪盗団のメンバーも、追加シナリオでこの問題について話し合い、自分たちなりの答えを出し、戦いを決意する展開があるため、シナリオに矛盾や未解決の問題が残されるわけでもない。 --怪盗団も敵対者も「目的」は究極的には同じであり、方法や立場の違いによる対立と考えれば、両者の主張はいずれも誤りとは言えない。 ---実際、敵対者の主張を否定せずそのまま受け入れるルートの「ハッピーエンド」もしっかりと用意されており、追加シナリオでどちらの立場をとってのエンディングに入ったとしてもゲーム的にはクリア扱いとなる。 ---「創られた世界で暮らすか、苦しみを背負って現実を生きるか」という善悪の判断をプレイヤーに委ねるマルチエンドの展開は『女神転生』シリーズの原点であり、本編ラスボスが秩序を創り変えるLaw側のボス、追加シナリオの敵対者が自らの世界を創るChaos側のボス、いずれも拒むのがNeutral、と捉えることもできる。 //↑論調が賛否両論のそれであり、実際掲示板などでも議論になることが多いので、「問題点」から移動し、記載を整理しました。 //相談なしで問題点に戻されていたので修正。異論があるなら良作スレまでどうぞ。 #endregion ''双葉の総攻撃フィニッシュ時の一枚画追加'' -無印で双葉だけ用意がなく不遇とされたためそれ自体は好意的に受け入れられているが、発動条件が「主人公の総攻撃フィニッシュ時にランダムで発動」となっており、「主人公のフィニッシュ画目当てでプレイしている時に入るのは残念」といった声もあり、前述されている無印における「瞬殺」のアビリティの問題点が、そのままこちらにスライドした形になってしまっている。 --また、他キャラと比べて尺が若干長くテンポを損なうという意見もある。この問題に関しては、演出込みでゲームを楽しみたい場合と、戦闘は作業と割り切ってさっさと済ませたい場合とで受け取り方が違ってくるだろう。どちらにも対応出来るように演出のONとOFFの切り替えが出来るようなオプションがあれば良かったのだが…。 -さらに彼女のみ衣装変更が反映されない仕様であり、全員同系統の衣装で固めても統一感が損なわれてしまうという批判も。ダンジョン入口等では反映されているだけに残念な点。 ''ヒントなしでの事実上のギミックボス'' -物語後半のとあるボスが鬼門 #region(攻略に関する詳細(ネタバレ)) --無印ではさまざまな種類の雑魚を順番に召喚してくるので倒していくと最後にボス本人が出てくる、というボスだった。~ 『P5R』では流れこそ一緒なのだが、いわゆるWAVE戦のような仕様になり、その種類の雑魚を''2ターン以内に全滅させないと総入れ替え''(それまでのダメージが無意味に)という仕様が追加されたことで一気に難易度が上昇。 --ここで登場する雑魚は全てパレス攻略中に倒したことがあるものであり、その際に弱点もわかっているはずなので弱点を突いて「1more」と「バトンタッチ」を繰り返して火力の上昇した3、4人目で全体攻撃、という流れを繰り返せば低レベルでも容易に突破できるのだが、こういったシステムを活用せずに突破しようとすると高レベルでも苦戦するほど非常に高い火力が要求される。 ---弱点を突けない味方も属性攻撃アイテムを使ったり、突ける味方と交代するなど方法はあるがどちらもあまり使う機会が無かったため忘れている、あるいは気づかないプレイヤーも少なくはなかった。 --「1more」と「バトンタッチ」はとも本作の代名詞的なシステムであり、それらを活用すれば突破は容易で爽快感さえもあるが、ジョーカーのペルソナが少ない、あるいはアイテムを持っていないなどで弱点を複数回突けない場合や、そもそもこれまでシステムを意識せずゴリ押してきたプレイヤーにとっては、時間制限も相まって「詰み」のように感じられるほどの強敵となる。 #endregion **問題点(P5R) &bold(){新要素の目立ちにくさ} -無印をやった人間からは「(フルプライスの割に)新要素が少ない」という声が多い。 --メインシナリオ自体は3学期に入るまでほとんど変わらなかったことや過去作における完全版は『P3F』のように廉価版があるか『P4G』『P3P』のように移植を兼ねていたため、フルプライスかつ同じプラットフォームで出された本作は、批判にあげられやすい。それらでは新要素が(『P3P』を除き)比較的少なめだったことも同プラットフォームでのフルプライスに悪印象を持たせる原因となった。 ---実際には上述の通り要素そのもの追加も多数ある上に、既存要素にも多数の調整が入っている。 ---新キャラクター丸喜やかすみが本格的にシナリオへと絡むのが遅いのも拍車をかける。 ---チャレンジバトルの『P3』『P4』主人公のバトルがDLC限定である点も残念。 ---また、時勢的に『P3』『P4』及び各完全版と同時期に[[同様の完全版商法を>モンスターハンターシリーズ]][[行っていた作品群>キングダム ハーツシリーズ]]が、従来の完全版に相当する内容を大型DLCとして配信する形式に切り替えていた時期であることも比較対象として挙げられやすい。 &bold(){無印版の引き継ぎ要素の少なさ} -無印版のセーブデータがあっても、アイテムが複数貰えるのみ。 --上述の新要素の目立たなさもあって無印クリア済のプレイヤーには新要素をさくさく楽しみたい人も多く、不満の声も。 ---ただし、上述の通り3学期シナリオの追加だけではなく既存要素の調整も数多くなされており、特にスケジュールについては大幅にイベントが追加されているなど無印のセーブデータを単純に引き継げる代物でもない。 ---とはいえ、クリアデータの2周目引継ぎの内、整合性に問題のない部分だけでも引き継げれば1からやり直しの徒労感も軽減できたのではないかと思われる。 ''三学期の解放、および真エンディングに必要な条件が厳しい'' -まず、追加要素の目玉である三学期自体へ進むのに特定のコープを事前にMAXまで進行させておく必要がある。 --そのうえ、真エンディングへ到達するには更に別のコープを2学期の特定の期間にその時点での最高ランクまで上げておく必要がある。 //--とある追加コープをMAXまで進行させる必要がある。また、三学期の一部ルートに関わる明智のコープは進めるのに2学期のある期間のみというこのもあって少々難易度が高い。 ---無印プレイ済の人なら展開を知っていることなどもあり条件を自然に満たす可能性も十分にあるが、無印未プレイの人にとってはどれがそのコープか推測する方法がなく、少々ハードルが高いものとなっている。 ---またこの追加シナリオは特定のコープをMAXにした時点で強制的にプレイする仕様で、『P4G』のように任意で選ぶことはできない。そのため、1周で無印のルートと『P5R』の追加シナリオの両方のルートをプレイするという方法が今作では非常に難しく、前作と比べ利便性が損なわれているという声もある。 ''追加シナリオ攻略のテンポの悪さ'' -追加シナリオにおいて「ある特殊な状況に置かれた怪盗団のメンバー1人1人と話しに行く」というイベントがあるが、内容が短いにもかかわらず仲間1人ごとに1日を割いていることや、ファストトラベルがその間制限されるため、ややテンポが悪い。 ''真エンディングの内容'' -無印の「仲間の絆」を意識したエンディングに比べると、人物描写が薄いという意見が多い。 --昔と異なり現代ではSNSなど気楽に連絡が取れる手段が発達したことや、そもそも会おうと思えばいつでも会える((事実、無印/2学期エンドの続きとはいえ『P5S』ではわずか半年後に再会している。))ため、別れがかつて程の大きなイベントでは無くなっているという面もある。また、3学期では仲間のそれぞれがジョーカーに頼るだけでなく自分の力で自分の未来を目指すことを決意するためそれを反映しているとも考えられる。 //--また、かすみも主人公とのお別れなのに素っ気無さ過ぎるという声も多い。 ''銃属性の耐性スキル未実装'' -無印でも銃耐性といったスキルがないため、銃弱点を上書きできない問題があったが、Rでも実装されることはなかった。 ''冴のコープに追加がなく、デート、恋人ルートも未搭載'' -無印の頃から「冴以外のコープは1~10まで各段階でイベントがあったが、冴のみ6から10まで3段階飛ばしてしまうのが残念」「冴を恋人にしたい」という声も多かったが、残念ながら追加イベントや恋人ルートは未搭載となった。ちなみにアニメのOVAではデートイベントが描かれた。 --一応、義理チョコはくれる。 ''謎を残した追加要素'' -ジョゼの正体、追加EDにいた某人物など、伏線めいているにもかかわらず回収されきらなかった要素も多い。 --今後の展開に含みを持たせていると取れなくもないが、作品単体で見てモヤモヤが残るという声も多い。 ''新要素「お香」の利用価値が薄い'' -「ペルソナを独房に入れる際に使用することで、ゲーム内の行動時間を消費せずパラメータを強化できる」という期待された新要素だが、より効率の良い強化手段も同時に用意されており、もともと独房自体の使い勝手が悪いことも手伝い、利用価値が高くなれなかった。 //---ゲーム内の時間だけでなく、独房による強化の代わりの「引き取るまでペルソナが使用できない」「長期間預けすぎるとペルソナが消滅する」というデメリットも踏み倒せてしまう。 //--使わなければいい話ではあるが、それが可能な状態になると意識せずとも気付けるほど簡単に利用できてしまう。無印プレイヤーならば、同じシナリオをサクサク進めるために便利ともとれるが……。 //↑少々回りくどい文章のため整理させて頂きました ---- **総評(P5R) 新要素が追加され、各種調整によりただでさえ完成度の高かった『ペルソナ5』がさらに遊びやすくなった、充実した完全版であることは疑いない。~ しかし、追加シナリオは人によって好みが分かれる内容で無印版をプレイ済みのプレイヤーにとっては納得のいかない声も見られる。~ 伏線を回収し切れていない箇所も存在し、追加要素だけ遊びたい人にフルプライスは高い出費に感じる人も少なくはない。~ それでも楽しめる内容に変わりはない、今からプレイするならば本作をおすすめしたい。 ---- **余談 -前作の頃からネタバレに対する警告を行ってきていたペルソナシリーズだが、本作ではネタバレ規制がさらに強化。 --PS4にはゲーム内のスクリーンショットやプレイ動画を配信する「シェア機能」があるのだが、『P5R』では12月24日以降~エンディングまで、無印に至っては''全編''が配信禁止区間に設定されており、プレイ中にはシェア機能が無効化されスクショも配信も出来なくなる。 --キャプチャボード等を用いれば配信禁止区間も録画出来るが、そのような動画を配信しようものならその動画どころか''アカウントごと削除される''という徹底ぶり。 --海外でも発売当初は配信が制限されていた((配信可能なのは7月7日まで、録画時間は90分以下、ボス戦の配信は禁止など日本とは配信規約が異なる))、が、配信者から批判が殺到したためアトラスが謝罪し、11月19日までが配信出来るように緩和された。 ---日本ではその後も全編が配信禁止だったものの、後に『P5R』という形で日本でも制限が緩和されたと言える。 --本作に限らない話であるが、コンピュータゲームも著作物であるためゲームの内容を無断でアップロードする事は基本的に著作権法や利用規約に反する行為である。 --本項も重大なネタバレは避けるように作成しているのを留意していただきたい。 --なお『P5R』に関しては後述する『P5T』の発売に先駆けて2023年6月14日に配信禁止区間の撤廃が行われた。 -前作同様、話の繋がり自体はないがテレビ等で「過去キャラのその後の活躍」らしき情報を随所で窺い知ることができる。 --カレンダーは20XXと『P3』『P4』と異なり明確にされていないが前作の登場人物が二十歳になったなど情報が得られる。 ---なお曜日についてはオリジナル版発売の2016年のものになっている模様。 --過去作をやっていればニヤリとする要素があり、それを探すのも楽しみの1つ。 -発売までに様々な要因で時間がかかってしまったため、初期案とは変わっている点が多かったりする。例としては発表当初はカレンダーシステムではなくなり世界を旅する構想(後に『P5S』に採用)だったり、仲間にもう1人軍師的なキャラがいたがシナリオが膨大になるため断念((キャラクターデザインだけ後にとあるコープキャラに流用されている。))などがある。 -2016年のPSアワードではゴールドプライズとユーザーズチョイス賞を受賞した。 -アメリカでは2017年4月4日に発売された。 --メタスコアは『P4G』と同じ93点という非常に高い評価を得ている。PS4/PS3の数あるソフトの中でもトップクラスの点数である。 --英語に吹き替えられているが、日本語音声も収録されている((日本語を収録するために延期して海外ファンをやきもきさせたという。))。 -『P4』に続いて2018年4月からTVアニメ『[[P5A>https://p5a.jp/]]』が放映開始。主人公は「雨宮 蓮」として登場。 -『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に主人公ジョーカーがDLCファイター第1弾として参戦することが発表された([[参照>https://www.youtube.com/watch?v=gB03qvkoIhU]])。 --アトラスからの初参戦ではあるがセガの子会社であるため、同じ会社であるソニックとベヨネッタに続いて3人目のセガファイターである。 --2019年4月18日より配信、本キャラを筆頭とする5キャラのセットである「ファイターパス」としても当初より販売されている。~ また、同日よりMiiファイター用の帽子として本作のモルガナも参戦(こちらはファイターパス対象外)((また、『P3』『P4』主人公コスチューム(どちらも剣術タイプ用)や『P4』クマの帽子も同日より配信。))。 --『P5』メンバーの任天堂機への出演は『[[ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス]]』に続く2作目。 --2020年9月25日に、スマブラSP追加ファイターの一人としてジョーカーのamiiboが発売された。 -2021年6月21日にNHN PlayArtとドワンゴが共同開発したゲームアプリ「#コンパス【戦闘摂理解析システム】」でジョーカー本人が参戦。 --ありそうでなかったATLUS及びセガからの初参戦でリュウと再び相まみえる事になった。 --ボイスは新録だがコスチュームはスマブラSPから逆輸入されている((黄色は未収録。))。言えば『スマブラ要素を含んだペルソナ5コラボ』 -かなりの人気を呼んだのか、後に『パズドラ』『ソードアート・オンライン』『グランブルーファンタジー』『[[バンドリ!>バンドリ! ガールズバンドパーティ! for Nintendo Switch]]』などのソーシャルゲームで多くコラボが開催されていた。『ペルソナ』シリーズでは最多数のコラボである。 -2022年9月5日『パチスロペルソナ5』が導入開始。メーカーはサミー。 ---- **その後の展開 -『P5R』とは別に、本作のストーリー上の続編となるアクションRPG『[[ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ]](P5S)』が2020年2月20日にPS4/Switchで発売された。 --コーエーテクモゲームス・オメガフォースとのコラボ作ではあるが、同チームの代名詞である[[無双シリーズ]]には含まれていない。%%下馬評は『P5』無双だったが%% --開発時期の関係上、基本的に無印『P5』(3学期無しルート)を前提とした続編になっており、『P5R』からの要素はBGMを除いて存在しない。 -『P5R』のPS5/XSX/One/Switch/Win(MS Store/Steam)版が2022年10月21日に発売された。 --これに伴い、前作『[[''P4G''>ペルソナ4#id_12a007d8]]』と前々作『[[''P3P''>ペルソナ3#id_9349dcf0]]』のXSX/PS4/One/Switch/Win(MS Store)((『P4G』のSteam版は2020年6月14日に発売済み))版も発売が決定。 ---任天堂機及びXboxでは初の本編シリーズであり、これにより現行機全機種マルチが実現した。 --Xbox系統とWin版は「Xbox Game Pass/PC Game Pass」にも対応。 --リマスターはセガが担当し、アトラスは監修という形で関わっている。 --PS5/XSX版は4k・60fpsに対応。また、全機種共にライドウコス&BGMセットを除くPS4版で登場したほぼ全てのDLC45種類が初めから収録されている。 ---これに伴い、PS4版についても価格改定によりDLC45種類入りパックが「''22円''」で販売開始となった。 ---「デビルサマナー 葛葉ライドウコスチューム&BGMスぺシャルセット」についてはPS4版の単品限定のままとなり、残念ながらリマスター版においては単品でも販売されていない。 -2023年3月17日に本作と世界観を共有するスマホゲーム『Persona5: The Phantom X』が発表された。東京を舞台にした新たな怪盗団によるオリジナルストーリーが展開される。 --開発は中国のPerfect Worldで、ペルソナスタジオによる監修や素材提供が行われている。対応機種はiOS/Androidで、基本プレイ無料で提供される。 --お馴染みの怪盗団も登場し、関与する予定だがどう繋げていくかは不明。しかし原作と世界観が異なるパラレルワールド設定らしい。 -2023年6月12日に開催された「Xbox Games Showcase」において本作のスピンオフとなるシミュレーションRPG『ペルソナ5 タクティカ』が発表された。対応機種はPS5/XSX/PS4/One/Switch/Winで、同年11月17日に発売された。 --こちらはDLCとしてだが『P5R』要素を含んでいる。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: