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*びっくり熱血新記録! はるかなる金メダル 【びっくりねっけつしんきろく はるかなるきんめだる】 |ジャンル|カスタム武装アクション|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000978.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売・開発元|テクノスジャパン|~| |発売日|1992年6月26日|~| |定価|6,500円(税別)|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2011年10月18日/500Wiiポイント&br()【WiiU】2014年11月12日&br()【3DS】2013年1月23日/上記共に500円|~| |判定|なし|~| |ポイント|ダウンタウン風ハチャメチャオリンピック|~| |>|>|CENTER:''[[くにおくんシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 くにおくんシリーズの一つ。『[[ダウンタウン熱血行進曲>ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会]]』の続編であり、ダウンタウンシリーズの一作にあたる。 前作は「運動会」をモチーフにしたスポーツアクションだったが、本作は「オリンピック」をモチーフにしており、登場する競技もオリンピックの競技を彷彿させるものとなっている他、チームの得点とショップでの買い物に使えるお金とを兼ねた「金メダル」を集めるのが目的となっている。 **ストーリー >前作で「くにお」に恥をかかせるために大運動会を開いた「とうどう」だったが、「くにお」たちの有り余るパワーを計算に入れていなかったために敗北。~ 「とうどう」はリベンジのため父「こうのすけ」を頼り、泣き落として巨大なスタジアムを建設してもらう。そこで新たに運動大会を開き、再び「くにお」に挑戦。~ 前作に登場した「熱血」「花園」「冷峰」「各校連合」の4チームの他、「こうのすけ」がアメリカから呼び出した「オクラホマハイスクールチーム」が参加し、優勝を目指して争う。 ---- **参加高校 ''熱血高校(くにお・すがた・もりもと・ななせ・いちじょう)'' -主人公くにおが所属する高校。メンバーは前作から「たかみね」が抜けた。 -前作同様にこのチームでノーマルモードの一人プレイをクリアした場合のみ、エンディングを見ることができる。 --やはり「くにお」がすべての能力においてダントツの為にワンマンになりがち。 --他の選手は総じて能力が低めだが、前作で素早いだけだった「いちじょう」の力が上がっている等調整が入り、競技が1対1やスコアアタック形式になったことでそこまで不利ではなくなった。 --逆に、前作では裏技で武器投げ威力が上がり無双できた「もりもと」が少し打たれ強いだけのキャラになってしまい没個性化した。 ''花園高校(りき・さおとめ・よしの・しみず・わしお)'' -くにおのライバルりきが率いる高校。メンバーは前作から「まえだ」が抜けた。 --前作同様に「よしの」を除いて素早さが低めだが、体力や力が高い。しかし、キャプテンの「りき」を除いて防御力が低いのがややつらい所。 --全体的に低能力で最弱チーム候補だが、GB版ではパラメーターが上昇しているキャラが多く、特に「わしお」のパワーアップ振りが凄い。 ''冷峰学園(りゅういち・りゅうじ・もちづき・はやさか・こばやし)'' -ダブルドラゴン兄弟が率いる学園。メンバーは前作から「おとなし」が抜けた。 -前作では猛威を振るったチームだが、今作では競技の仕様上、必殺技が変更されたりパラメーターが調整された為、十分に高水準ではあるがデタラメに強いというわけではなくなった。 -守備力が高いメンバーがいないのが短所で、「りゅういち」は他のキャプテンと比べると打たれ弱く、若干見劣りする。 -「はやさか」が前作よりも素早さが大きく強化されており、チーム内で極端に足の遅いキャラがいなくなったことで、どのメンバーでもそつなく走れるように。 ~ ''各校連合(ごうだ・ごだい・くまだ・にしむら・はやみ)'' -名前通り複数の高校の代表が集まりチームを組んでいる。メンバーは前作から「さわぐち」が抜けた。 --打たれ強い「ごうだ」と力が強い「ごだい」のツートップは健在、しかし「にしむら」や「はやみ」といった尖った特徴を持つメンバーも相変わらず。 --柔道が競技に加わった為、能力こそかなり低いが強力な技をたくさん持つ「くまだ((柔道家を目指しているという設定。))」が非常にピンポイントで強力な存在となる。 ''オクラホマ(ジョニー・ラファエル・スティーブ・アレックス・ジミー)'' -今作のライバル枠。FC版ではCPU専用のチーム。 -スピードに優れるアレックス、素早さ以外全て最強のラファエルなど、メンバー全員がトップクラスの能力を持つ。キャプテンのジョニーが打たれ弱く総合的にもラファエルに完全に負けていて頼りなさがあったが、GB版ではジョニーが強化されキャプテンにふさわしい能力になった~ その他、対戦型の競技で決勝戦までシードされている((裏で藤堂グループが手を回していると思われる。))、最後の個人賞で必ずチームの誰かが「藤堂グループ特別賞」を貰うといった徹底した贔屓が施されている為、非常に手ごわい。 --GB版では競技の前にトーナメント表が表示されるのだが、プレイヤーがオクラホマを使う場合は選択画面でカーソルを合わせていたチームがシードになる。 -「ジミー」はダブルドラゴン兄弟と同じ顔(肌の色違い)であり、同社の『[[双截龍>ダブルドラゴン]]』の主人公のジミー・リーを彷彿とさせるキャラだが、関連性は不明。 --ちなみにGB版では髪のツヤで見分けがつく。 --「アレックス」も「さおとめ」にサングラスをかけさせた顔であるがこちらも関係は不明。 ---- **ゲームモードと大まかな流れ -本作には「ノーマルモード」「ショートモード」「練習モード」が存在する --「ノーマルモード」:すべての競技を順にこなしていくメインモード。 --「ショートモード」:3つの競技を選んでこなすショートモード。競技の順番は変更可能。 --「練習モード」:一つの競技をCPUを相手にひたすら練習するモード。このモードのみソロプレイ専用で買い物は出来ない。 -「ノーマルモード」「ショートモード」では各競技の前に街で買い物をすることが可能。~ ステータスを強化するアイテムや、相手を妨害するためのアイテム、自身のアクションを強化するアイテムなどをメダルを払って買う事が出来る。~ 当然、メダルを払うので順位が落ちてしまうが、メダルは競技中に拾ったり、競技の順位が高いほど多くのメダルが貰えるので、回収を見越してメダルを支払うのも重要である。~ 特に、金メダルを大量に支払うアイテムは「ピラニア」や「オートれんしゃ」等、これを買えば''一位当確''ともいえるぐらいに強力となる。 --逆にこれらのアイテムを買った上で負けると、ライバルに大きく差をつけられてしまう。ハイリスク・ハイリターン。 --中には「あぶないくすり」をのみ、「HP」を犠牲にしてパラメーターを上げるなんてケースも…%%もちろんドーピング上等%% --ランダムで全チームの誰かの体力を一桁に落とすといった「どくやく」というアイテムもあり、順位の低いプレイヤーが道連れを期待して買う事もある ---ちなみに「誰か1人」が対象のため、自チームの選手が喰らうこともありうる。 --前作では出場しなかった選手はHPが回復していたが、本作では出場した選手が&bold(){競技を終える度にHPが一定量回復}する。そのため、HP0による失格でも3位決定戦で敗北確定とならず、また出来るだけダメージを受けずに勝つ事で連投が可能となる。 ---それ以外では回復アイテムを競技中に拾うか、薬屋で買う必要があるが、拾える競技はビル越え棒幅跳びのみ、値段も非常に高い為、消耗したキャラの回復が難しくなった。 -競技はそれぞれのチームの成績を競うものか「1対1」の勝ち抜き戦で行われる。その為、最大4人でプレイ可能だが、マルチタップは使わずに2つのコントローラーを回して使う。 -いずれの競技も、競技中に「HP」がなくなるとその時点で失格。「400Mハードル」「水泳バトルロイヤル」「はちゃめちゃ柔道」はその時点で競技終了してトーナメント敗退だが、「ハンマー投げゴルフ」「ビル越え棒幅跳び」はその時点での記録が最終結果となるため、状況次第では最下位を免れることもある。 -各競技が終了すると順位に応じてメダルを獲得できる。 --メダルは金・銀・銅の3種類で、銀と銅は10枚ごとに一つ上のメダル1枚に変換される。このメダルの枚数で総合順位が決まるほか、前述の買い物にも使用する。 --また競技ごとに特別賞が設定されており、自チームの選手が選ばれるとボーナスでメダルを獲得できる。 -全ての競技が終了すると個人賞の受賞が行われた後、最終的に最も金メダルを集めたチームが優勝となる。 --個人賞には「敢闘賞」「最優秀選手賞」「びっくり新記録賞」の他、金メダルがマイナスされる「なめてる奴で賞」もある。 **各競技とルール ***400Mハードル 1対1のトーナメント制で、相手選手より先にゴールすると勝利。 -一見すると400Mハードル競走だが、普通にハードルを飛び越える…のはめったになく、''ハードルをタックルで破壊して、破片を拾って相手に投げつける''・''ジャンプして「旋風脚」で相手を吹き飛ばす''・''ハードルの破片を持ち「棒術スペシャル」を繰り出す''など徹底して相手を妨害し、先頭をキープするのがメインとなる。 --冒頭の競技紹介でも「ハードルを破壊しながら進むワイルドな競技」と紹介されている。 --ハードルは飛び越える、破壊する他にスライディングで下を潜ることが可能。ただし低いハードルにスライディングすると引っ掛かってしまいタイムロスとなる。 --スライディングは姿勢が低くなり「旋風脚」を回避できるが、スピードが減速してしまう。 -最重要能力は「すばやさ」である。全キャラクターの最高速度は同じだが、数値が高いほど最高速度に届くまでの連打が少なくて済む。しかし、「ちから」「しゅびりょく」も攻撃力・防御力に直結してくるため、総合的に高いキャラを出すのがベスト。特に「しゅびりょく」が低いと、旋風脚や棒術スペシャル連打でみるみるうちに削られて失格に追いやられる。 --ハードルを破壊すると時折破片の代わりに金メダルが出る事がある。 -妨害を受けてフレームアウトすると「HP」を消費しつつ、「スクリュー」で転がりながら戻ってくるため、基本的に接戦となり、ゴール際の攻防で勝敗が決まると言って良い。 -妨害アイテムは「''オイル''」と「''まきびし''」。相手のレーンに突如現れ、踏んでしまうと足をすくわれる。 --前者はスピードが一気に落ちてしまい、踏むとまずフレームアウトしてしまう。後者はスピードが落ちたりすることは無いが連続でダメージを受けてしまう為、HP消費で失格となる可能性が高まる。~ 踏まなければ効果は無いが、高速で走っている中でいきなり現れるので反応出来なかったり、旋風脚の着地直後など回避出来ないことも少なくない。 --ただし、妨害アイテムを買っていても出るかどうかは確率抽選で決まっており、「折角買ったのに、1個も出てこなかった」ということも理論上はあり得る。 -補助アイテムはジャンプ時に自動で旋風脚が出る「オートせんぷう」、一定回数タックルが全身無敵の前転になる「スクリュー」の二つ。 ***ハンマー投げゴルフ 820ヤードのゴルフコースをハンマー投げの要領でハンマーをぶん投げてカップインさせるというオリジナルの競技。 -基本ルールはほぼゴルフと同様で1チームずつ行い、カップインまでに最も投数が少ないチームが優勝。 --プレー画面はトップビューではなくサイドビューとなっており、ゴルフといっても前に飛ばすだけのゲーム性とかなり簡略化されている。バンカーやラフおよびペナルティーエリア((旧称「ウォーターハザード」。作中では「池ぽちゃ」表記))は存在するが、ゲーム性の関係でOBは発生しない。 --またカップインできるほど近い場合はパワーを調整して飛ばし過ぎを防止する必要はなく自動的にカップインする。いわゆるパッティングも存在しない。 -最重要能力は実は「すばやさ」。すばやさが低いとパワーの上がりが悪いため、80以上(それ以上はあっても意味なし)の選手を出すのがベスト。 --なお、FC版では「ちから」は距離に全く影響しない。 --競技中にHPが減る事が少ない為、直前の競技で消耗したキャラでも出していける。 -連打で「パワー」を溜めつつ、十字ボタンで投げる高さや勢いを調節する。投げた後もある程度はハンマーの操作が可能。空中に浮かんでいるメダルを取ったり、「バンカー」や「池ぽちゃ」を避ける事が出来る。 -一定時間以上連打したりバンカーなど足場の悪い所ではパワーが足りないと、目を回したり''選手ごと飛んで行ったり''してしまう。 -競技のほぼすべてが連打によるものとなる為、全競技の中でも最もアクション性が低い。CPUは鬼のように連打する為、連打が苦手な人はアイテムの補助を最大限使う必要がある。 -アイテムは一定回数飛距離が大きく伸びる「ロケットハンマー」、ラフやバンカーで投擲を失敗しなくなる「スパイクシューズ」、着地後のハンマーが跳ねずに転がることで飛距離が伸びる「ころころハンマー」、すばやさに関係なく少ない連打でフルパワーになる「きりもみ」。 ***水泳バトルロイヤル バトルロイヤルと銘打ってあるが、1対1の対戦となる。 -プールに飛び込んで先にゴールした方の勝ち((一応画面手前側に向かって泳いで進んでいる。))ではなく、''とにかく相手を殴る蹴るして体力を奪ったり、息継ぎを妨害して最終的に相手が溺れて力尽きるまで戦う''というトンデモ競技。 -ハードル走と同じく、総合的な能力が求められる。 -この競技に限っては「HP」の他に「空気」というパラメーターがある。「HP」は打撃で直接減らす他、「空気」がなくなると''もがき苦しみ''徐々に減っていく。 --「空気」は水上に出ることで息継ぎして急速に回復するが、もがき苦しんだ状態のまま息継ぎができないとしばらく気絶してその間にHPも減ってしまう。 -空気を減らすには''泳いでいる相手の背中に飛び乗る、足を引っ張って水中に引きずり込む、蹴りつける''などの方法がある。もはや殺し合い。 --通常の攻撃よりも溺れさせた方がHPをより多く減らせる為、いかに溺れさせるかがメインとなる。 -水中で相手に接触すると組み合いになりボタン連打で殴り合って互いの「空気」を奪い合う。 -水中で殴り合うのはもちろんだが、水中から水面で回復中の相手を引きずり込みにいく、それをタイミングよくジャンプして水面に出てきたところを飛び乗って絞める…もしくは互いに水面にいてジャンプキックのタイミングをずらすなどといった駆け引きがある。 -妨害アイテムは「''ピラニア''」。回避不能((ピラニアが出現している間は水面に出ることが出来ず、出たが最後、絶対に命中する。))のピラニアが数十秒ごとに現れて噛みつき、一撃で「空気」が0になるという超強力アイテム。 -補助アイテムは空気が減りにくくなる「オキシガム」、水中での移動が速くなる「カッパのみずかき」。 ***ビル越え棒幅跳び ビルとビルの間を棒高跳びと一輪車で突破していくというトンデモ競技。チームごとに行う。 -ビルの屋上の縁に棒をひっかけて、高く遠く飛ぶ事で次のビルへと飛び移る。ロープが張ってあるビルもあり、その場合は手前においてある一輪車に乗る事で越える事が出来る。 -最重要能力は「すばやさ」(ハードル同様、方向キー右を連打して最高速に加速するまでの必要回数が高い方が少ない)。実は「しゅびりょく」も影響する(壁に張り付いた時のダメージの受け方など)ので、この二つが高いキャラを起用するのがベスト。 --棒は一定時間Bボタンを押し続けて離す事で飛ぶ事が出来るが、離すタイミングが早すぎたり長すぎたりするとジャンプに失敗してしまうというタイミング重視のアクションであり、全競技の中でも連打要素が最も少ない。 --ただし、ビルに届きさえすればロープ無しの地点を一輪車で、またはロープありの地点を棒高跳びで飛んでも良い。 --ギリギリ届きそうな場合、HPを少し消費するが縁に捕まってよじ登ることもできる。これにより失敗を強引にカバーできる。 -失敗して落ちると手持ちの「トランポリン」で戻ってくる。トランポリンには回数に限りがあり(アイテムで増やせる)、使い切った状態で落ちると「転落」となり試技終了となる。転落するとHPを大量に消費した上でそれまでに飛び越えたビルの数(エリア)が記録となる。 -コース全体の大まかなレーダーが画面下部にあるものの、どのエリアに棒があるか・一輪車があるかは判らない。全て記憶しておかないと脱落は必至という初見殺しで、記憶力と反射神経が問われる競技となっている。 -アイテムは左方向へ移動出来るようになる「バックスクロール」、復帰回数が数値分増える「トランポリン1」「トランポリン3」。 --慣れればどのアイテムも不要となる為、メダルを節約しやすい競技となっている。 ***はちゃめちゃ柔道 名前の通り、普通の柔道とは遠くかけ離れた''何か''。 -''打撃技''で攻撃する・組み合ってからの連打などで相手の「気力」を奪い、「気力」がなくなった所で組み付き使用する必殺技を選び技をかけ、相手の「HP」を先にゼロにしてKOした方が勝ち。 -総合的な能力が求められる上に、各キャラの使用できる「必殺技」も考慮に入れる必要がある。高校やローカルルールによっては、最もキャラ人選に悩む競技。 -打撃は''パンチとキック''・''飛び蹴り''・''ショルダータックル''。柔道と言うより「総合格闘技」である。 --それぞれ3すくみの関係になっており、パンチ・キックは飛び蹴りを撃ち落とし、飛び蹴りはショルダータックルとスクリューを止め、ショルダータックルはパンチ・キックに打ち勝つ。これを利用しての読み合いが基本となる。 ---パンチ・キックの違いはパンチの方が隙が小さく連射が効くがリーチが短い。キックは逆にリーチが長いが隙はやや大きく連射が効かない。 --両者が攻撃を出さずに密着すると組み合いになり、ボタン連打で相手の「気力」を奪う。一旦組み付かれても「気力」がゼロになるまでは十字ボタン後ろで組み合いから逃れることもできる。 -「気力」は攻撃をしていないと徐々に回復していく。むやみに攻撃を振り回すと中々「気力」が回復しないため、時には逃げ回ることや様子を見ることも必要。 -必殺技も「一本背負い」や「巴投げ」といった正統派の柔道技に紛れて''「ブリーカードロップ」「パイルドライバー」''といったプロレス技、「火の玉スパイク」「あの世行きどろっぷ」等のド派手な技が多い。 --これらの技は選手ごとに使用出来る技が決められている。 ---必殺技を選ぶのに時間をかけすぎると逃げられてしまう他、技の威力にも格差があるので、いかに冷静に素早く強力な技を選択できるかが勝つ秘訣になっている。 -ちなみに寝技や抑え込みは無い。柔道としての投げの判定((当時であれば「一本」「技有」「有効」(国際ルールのみ)「効果」))や「一本勝ち」や「判定勝ち」も存在しない。''どちらかが起き上がれなくなるまで行うデスマッチ。'' --制限時間はあるため、時間切れの場合はHPが多く残っている方が勝利。そのため素のHPが多いキャラクターがかなり有利になっている。 -この競技のみ、相手をダウンさせた際に一定の確率でメダルが飛び出すようになっている。順位が近い相手の場合は生かさず殺さず、飛び蹴りでひたすらメダルを奪う事も…。 -アイテムは気力の回復が速くなる「きりょくすいすい」、気力満タン時に気力を消費して飛び道具を撃つ「はどうけん」、組み合った時に自動で高速連射してくれる「オートれんしゃ」、タックルが高速前転する体当たりになる「スクリュー」の四種。 --ノーマルモードでの最終競技故かスクリュー以外は要求されるメダルが多いが、スクリュー自体もハメ技ができる強力なアイテムである。 ---- **評価点 -どのモードでも最後までプレイできるようになった --前作では1Pプレイの場合、1位から転落した時点で即ゲームオーバーになる仕様だったが、本作の場合は最後までプレイできるので苦手な競技はあえて捨てるといった事も出来るようになった。 -練習モードの搭載 --一つの競技をひたすら繰り返して練習できる親切設計。本作の独特な操作や競技コースを覚えるのには最適。 -メダルのやりくりが楽しい --得点兼、お金となっている他、競技中にも手に入る事が多いので、いかに手元に集めるかが肝になっている。 ---後述する問題がある為、完全ではないが、前作ではひたすらライバルや武器を投げ続ける事で無限に点を稼ぐ穴があったのでこれに対する対策にもなっている。 ---ショップの追加により戦略性が増した。弱いキャラでもアイテムで強化する事で弱点を補える。 -各競技の完成度は高い --操作性はよく、シリーズ特有のぶっ飛んだ演出も相まって爽快感が得られるようになっている。対戦プレイも一部に問題があるが様々な駆け引きが存在する。 **問題点 //-連打ゲー //--ある程度、救済処置があるものの、大半の競技が連打がモノをいうものであり、連打が早いプレイヤーほど有利。 //--また、CPUはたいていの競技で連打が異様に早いのでアイテムでカバーするか、攻撃アクションで「気力」や「空気」を減らして有利に持っていくようにしないと太刀打ちできない。 //--後のGB版では、連打はすべて「該当するボタンの長押し」に変更することで解消している。 //連打ゲーはゴルフのみ。柔道は連打を避ける救済措置があるし、水バトは連打が早くても一定ペース以上はパンチが早くならない。ビル越え、ハードルに至っては連打ゼロ。よって「大半の競技が連打がモノをいう」は誤り -モードに関する不満 --前作は4人が同時にプレイする事で非常に熱いパーティゲームの側面があったが、今作は一人競技と二人対戦競技しかなく、待機プレイヤーが出てしまうためパーティゲームとしての盛り上がりに欠ける。 ---一人競技である「ハンマー投げゴルフ」「ビル越え棒高跳び」はCPUも含めての話なので、一人プレイでは必ずCPU操作を眺めていなければならない時間がある。スキップ不可。 ---その上、各競技はトーナメント形式の勝ちぬき戦となっており、1度のプレイでは1選手しか使えず、最大でも3回までしか戦えない。前作のように「特定の競技を選手を変えながら複数回連続で遊ぶ」といった事もできない。 --練習モードで対戦ができない。 ---一つの競技でプレイヤー同士が対戦したければ、「ショートモード」で目的の競技を最初に選ぶしかないというややこしい仕様になっている。 ---その上、FC版だと各アイテムのメダル数は固定のため、後半競技をいきなり選ぶと、初期メダル数では買えないアイテムが多い。そのため買い物の幅も挟まってしまい純粋に競技の腕を競えない。 ---また、それぞれの競技の操作が完全に独立しており、CPU戦の難易度設定もなく、その上各競技をそつなくこなすので、慣れない内は対CPUがかなりの苦痛に。 -キャラクターの没個性化 --「勝ち抜き格闘」がなくなったため、キャラの固有の必殺技((くにおの「まっはきっく」、ごうだの「ずつきすぺしゃる」等。))が無くなり、キャラの違いはパラメーターと「はちゃめちゃ柔道」の必殺技のみとなっている。 --「はちゃめちゃ柔道」の技も、大半は別チームの他の誰かと共有のため、その選手の絶対的な個性ではない((1人しか使えない技はななせの「くびつかみ落とし」くらい。))。~ ただし、技そのものは好評。本作のくにおの主力技である「火の玉スパイク」は、後年の3DS『乱闘協奏曲』でも、くにおの持ち技に採用されている。~ 後にリリースされた『乱闘行進曲マッハ』でも「あの世行きドロップ((主な使用キャラは服部学園の「よりつね」。))」「バク転首挟み投げ((主な使用キャラは冷峰四天王の「たいら」。おそらく『熱血物語SP』での必殺技「バク転バスター」の代替。))」「ゴージャスパンチ((主な使用キャラは本作でも使用する「りき」と「ラファエル」。))」など多数の技が必殺技に採用されている。 -競技別の問題点 --「ハンマー投げゴルフ」 ---コース上に配置されているメダルの数が異常に多く、''収集に注力すると&color(red){50枚以上}が手に入ってしまう''。 ---順位賞が1位で15枚、特別賞5枚である事を考えるといくらなんでもばら撒き過ぎで、順位を捨てた方が勝つという理不尽なバランスになってしまっている。((本作の順位そのものは勝敗には一切影響しない。あくまで総合メダル数である。)) ---かといって、まともに勝負しようとすると相当の連打力が必要である一方で、CPUは悠々と150ヤード前後を飛ばすため、かなり難易度が高い。 --「水泳バトルロイヤル」 ---基本的に運に任せた水中の殴り合いで勝負がつくため、残空気が多いほど殴り合いの勝率が上がる=水面に居続けて制空権を取ったほうが有利になる。~ つまり''互いに仕掛けない千日手''が最初から決まっている。潜れば相手が反対側に行けばジャンプして圧し掛かり、自分側から引きずり降ろそうとすれば垂直ジャンプかひたすら息継ぎ、の繰り返し。自分からジャンプを仕掛ければ相手は垂直ジャンプでかわすだけ。 ---アイテムありで、特に「カッパのみずかき」があれば制空権が無意味になるが((相手の水面ジャンプ中に余裕で反対側への移動が可能になる。))、アイテムには不可避かつ残空気を100%奪う凶悪な「ピラニア」が存在するため、おいそれと解禁する訳にもいかない。 ---強いてローカルルールで縛ってバランスを取るとしたら、みずかきのみOKであれば「プール底に流れるメダルを拾う」メリットの駆け引きが発生するため展開が動きやすくなる。 --「ビル越え棒幅跳び」 ---''ゴール成功(18エリア突破)しても1位を取れないことがある''。 ---慣れれば確実にゴールできる競技なのだが、2チーム以上がゴールした場合は一番高く飛んだ選手のいるチームが1位になる。せっかくタイム測定機能があるのだから、早くゴールした方が1位でも良かったような…。 ---なおCPUは''人間の操作では不可能な高さまで飛ぶ''ので、ゴールした場合はまず1位と特別賞の「いちばんたかくとんだでしょう」を取られてしまう。 --「はちゃめちゃ柔道」 ---多彩な組み技が売りの一つなのだが、技ごとの規定ダメージが固定なため、効率よく相手の体力を減らすということを考えた場合、技の選択肢が実質1つしかない。~ 組み合うまでの攻防はともかくとして、大抵のキャラが「組んでから4回Bボタンを押した時の技」が一番威力が高くなっているため、組んで気力を減らした際はひたすら「B4回→Aボタンで投げ」を繰り返す作業になってしまいがち。 ---一応威力を無視すれば、例えば「ゴージャスパンチ」など大きく吹き飛ばす技を決めて距離を取る、逆に「おんそく投げ」などで近距離でダウンさせ起き攻めを狙うといった技後の立ち回りを重視しての選択などもあり得るが、やはりダメージ効率の良い技で回した方が安定して勝ちやすい((「ごーじゃすぱんち」は技の中で唯一2回ダメージが入るため、総合威力も高く、花園の「りき」でプレイする際はやはりこれ一択が効率良い。))。 -競技全体を通しての問題点 --トップの順位の変動が起こりづらい。 ---「ノーマルモード」では「400Mハードル」を1位で勝ってしまえば、後の競技は強力なアイテムを買って一位を独走できてしまうバランスになっている((ただし、この競技は最後3秒ほどのワンプレーで簡単に順位が逆転するため、慣れたプレイヤーでも安定して首位を取るのは容易でない。))。 ---特にアイテムの「ピラニア」や「きりもみ」が強力すぎる上、高価な点が最初に1位を取ったプレイヤーの独走を後押しする。CPU相手ならば問題ないが、対人戦では非常にしらける展開になってしまいがち。 --金銀銅全てのメダル数が同じの場合でも同点にならない。 ---しかもランダムではなく、プレイヤーとCPUが同点の場合はCPUが上位と判定される。 ---アイテム禁止プレイの場合、金メダル99個、他0個同士で優勝できなかったりする。 --買い物関連のバランスも今一つ。 ---スポーツショップの超強力なアイテムは前述したが、一方でHP回復アイテムの価格が金メダル20~25枚と''1位+特別賞で得られるメダル数より多い''。~ しかも競技中、2回戦・3回戦と進む度にインターバルで(瀕死からでも)大幅にHPが回復するので全く見合っていない。 ---情報屋では競技のルールや必勝法を教えてくれるが、いくら安価とはいえ内容がどう見ても基本ルールの域を出ない。''タダで教えろ。'' ---仕様上仕方のない部分もあるが、対戦で実力・メダル数が拮抗している状態だと後手のプレイヤーが圧倒的に有利になってしまう(先手の選手選択や買い物を見てから戦略を練られてしまう)。1Pは特に不利。 --競技中に拾えるメダルの多さが大きな不確定要素となっている。 ---ハンマー投げゴルフでの回収については前述したが、画面に映らないシーンではCPUチームも内部的に金メダルを入手していく。 ---問題はこの入手枚数がプレイヤー同様かなり滅茶苦茶な数になっており、''競技上位を1度しか取っていない負け続きのチームが総合で表彰台上位に入ったり、競技全てで上位につけていたオクラホマが総合で下位なんて事がザラにある''。 ---また、途中順位の参照が競技前の買い物中のみ。競技終了時点での成績発表がないため、買い物前に相手チームがどれだけメダルを拾ったかを把握する事はできない。つまり順位を見てからの戦力配分ができない。 ---- **総評 前作の問題点のいくつかは解消され、シリーズ特有のハチャメチャなノリや爽快感を受け継ぎ、演出もパワーアップしているのだが、~ 同時にプレイできる人数が減った事、「連射力」が勝負に影響を及ぼすものがある事が仇となり、シリーズの中の評価では前作には及ばず、~ 残念ながら前作を超えられなかった続編になってしまった。 ---- **移植版 ***GB版 -前作と同様にゲームボーイに移植されている。 1993年発売。 -競技の差し替え(「水泳バトルロイヤル」が「カサ争奪高跳び込み」に差し替えられている)、演出の強化、「ハンマー投げゴルフ」や「ビル越え棒高跳び」のコースの追加、アイテムバランスの調整などが加わり、移植というよりはリメイクに近い内容になっている。~ 前作GB版では熱血チーム以外にもエンディングが用意されていたが本作では存在しない。 -その他の競技も基本ルールは同じだがGBの性能に合わせて変更が加えられている。 #region -400Mハードル --描写能力の都合か、スピードが遅くなってハードルに反応しやすくなっている。 -ハンマー投げゴルフ --ウォーターハザードやバンカーの位置が異なるコースが3つ用意され、プレイ毎にランダムで選ばれるようになった。 -カサ争奪高跳び込み --「水泳バトルロイヤル」から差し替えられた新競技。300メートルを飛び降りる間にパラシュート替わりの傘を奪い合う%%より死にそうな%%競技に差し替えられた。BGMは流用されている。 --プールを泳ぐ描写能力の都合か、はたまた溺れさせあう競技の描写がヤバすぎたためと思われるが、競技自体は余計に危なくなっている。 --スタート時に対面するビルから同時にジャンプし、タイミングよくボタンを押し壁に掛かっている1本しかない傘をどちらかが取る。傘を持っている側は画面上方を陣取り、持っていない側は下方に位置する。 ---傘持ち側は傘による「たたき」または真下を攻撃する「つつき」、身体を水平にし下からの攻撃を回避するなどで傘を奪われないよう妨害する。連続攻撃を喰らいダウンすると傘を奪われてしまう。 ---傘無し側は接近してのパンチ・キックや「延髄蹴り」、高速移動から繰り出す「旋風脚」をヒットさせ傘を奪う。 ---双方ともに相手の後方へ回り込むことはできない。 --空中にはメダルが散らばっており、ゲーム画面上は下から上へ流れていくので触れることで獲得できる。 --残り20M付近で傘を持っていた方が無事に着陸して勝利。傘を奪えなかった選手は''地面にめり込んで''失格になる。なお競技中にHPが無くなった場合は空中であってもそこで決着となる。 ---これによりFC版と異なり時間切れでも敗者は必ずHPゼロで決着となる。 --アイテムは傘での攻撃が素早くなる「まっはたたき」「まっはつつき」、延髄蹴りが自動で発動する「オートえんずい」。 --なお、この競技はCPUに対してのみ禁じ手が存在する。 #region ---CPUは傘を持っている間、真下の攻撃に対応できず何もしてこない。そして旋風脚を当てると一撃で傘を奪える。これを25M付近で使うと''確実に勝てる''。 ---また、「まっはたたき」を持っている場合、間合いを調整しつつ隙なく連打するだけでも完封することができる。 #endregion -ビル越え棒幅跳び --「400Mハードル」と同様にスピードが遅くなっている。 --「ハンマー投げゴルフ」と同様にビルの間隔や道具の設置位置が異なるコースが3つ用意され、プレイ毎にランダムで選ばれるようになった。 --落下時の復帰が必ず次のビルからになったので、長距離の穴に落ちてもトランポリンを浪費しなくなった。結果として難易度が大きく下がっている。 --一方で回復アイテムの設置は無くなった。 -はちゃめちゃ柔道 --必殺技の出し方が「上下左右いずれかのキーまたはキー入力なし+Aボタン」で発動させるようになった。当然、キャラ毎に「どの方向にどんな技が割り振られているか」は違う。 ---FC版では全員使用可能だった「一本背負い」は共通ではなくなった。 --そして組んで気力を減らされた方は「返し技」が使えるようになり、十字ボタンの上下左右いずれかを押しっぱなしにする。読みが合えば返しが成立する。 ---「返し技」はキャラ事に決まった必殺技で行うのだが、中には通常入力では強い技を持っていないがかなり強力な「返し技」を設定されているというキャラもいて、より個性がハッキリ出る様になった。 ---なお、キー入力なし+Aボタンの技に対しては返し技ができないが、威力が低かったり技後に反撃されやすい技であることが多い。 #endregion -登場するメダルは金・銀・銅の3種類ではなく、単一のメダルとなっている。 --ただし初期所持数が100枚になるなど、1枚当たりの価値はかなり下がってインフレ化した。このため「ハンマー投げゴルフ」で延々と拾い続けるなどしても「1枚」に変わりはないためあまり儲からなくなった。 -連打が必要な場面は押しっぱなしに変更されており、プレイヤーの連打力よりも操作タイミング、及び操作キャラクターのステータスが重要になった。 -また、裏技で「オクラホマチーム」を使用できるのは嬉しい所。 -特に「はちゃめちゃ柔道」に「返し技」の概念がついたのは良好な改良点であり、これにより威力の弱い技にも存在価値が生まれた(対人戦だと大技はまず警戒されるため)。 -問題点としては、連打不要になったことにより、柔道のときFC版からそのまま残っている「オートれんしゃ」が''パンチとキックを連射するだけ''の実質効果なしの罠アイテムになったこと。~ なお「はどうけん」はFC版では放つ際に気力を消費するが本作では''消費せずに放ちスクリューを使うよりも簡単にハメに持っていける''、操作が苦手な人もこれ1本でクリアできる事も可能に。 -また、CPUの行動が単調になり歯ごたえはかなり劣る。 --「はちゃめちゃ柔道」では気力があるときはとにかく攻撃しようと積極的に接近してくる、一方気力が減ると画面奥か手前に下がって回復してから再度攻撃パターンに戻るということを繰り返す。CPUが技を掛ければ徹底して起き攻めを図ってくる。FC版のように間合いを図る・様子を見るような動きは全く無く、とにかく攻め続けないと組み付かれてしまう。 --「ハンマー投げゴルフ」「ビル越え棒高跳び」ではクリアできる・できないにかかわらず何度も同じようなパターンを目にする。にしむらやわしおがラフやバンカーに引っ掛かり瀕死になる姿がしょっちゅう出てくる。 -FC版では個人賞の「藤堂グループ特別賞」はオクラホマチームのみにしかもらえなかったが、こちらでは稀に他のチームでももらえるようになった。 //実機で何度か確認済み、詳しい発生条件は不明 ***NES版 -タイトル名は『Crash 'n the Boys: Street Challenge』。 -背景がアメリカの街並みに差し替えられている。柔道に至っては「FightingScene」と名を変え、''ストリートファイト風にアレンジされている''。 --数少ない柔道要素だった道着も着なくなり、もはや普通のタイマン勝負にしか見えないが、''テキストを見る限りJudotechnicという扱いらしい。'' -学校名や登場人物の名前も変更しているが「Crash ''Cooney''」や「''Todd'' Thornley」など元のキャラクター名を踏襲しているものもいる。 -日本版と異なる選手がいる。 --とうどう: ''花園チームのキャプテン''として参加。ステータスも日本版の「りき」と異なり素早さが上がっている。ちなみにストーリーデモでは冷峰カラーのタンクトップのままであり違和感がある。 --やまだ: 冷峰チームの副キャプテンとして参加。ステータスは日本版の「りゅうじ」のもの。 --りき: ''オクラホマチームの副キャプテン''として参加。 ---FCと同様にオクラホマチームを使用することはできないが、ステータスは日本版の「ラファエル」のものと思われる。また、くにおの名が「Crash」であるのに対し、りきの名は「Crush」となっており暗にライバル関係のような存在である事をほのめかしている。 --さらに「ラファエル」顔の選手は''2人存在しており''熱血チームと冷峰チームのメンバーにいる。ステータスはそれぞれ日本版の「いちじょう」、「りゅういち」のもの。 --連合チームは高校名が「Jefferson High School」となっており、複数の高校が集まった設定はない。メンバーについては「ごだい」の守備力が上がっただけで唯一大きな変更点はない。 --ちなみに「ダブドラ兄弟」はいないが''「もりもと」が「Dragon」の名で髪形以外「ダブドラ兄弟」のような細目キャラになっている。''~ 「ジミー」も「Foil」の名で全く別のキャラクターになっている。 -エンディング画面が海外版『[[ホッケー部>いけいけ! 熱血ホッケー部 すべってころんで大乱闘]]』の宣伝になっている…が、発売されなかった。(詳しくは[[未発売ゲーム]]の項目へ) ***その他 -''携帯アプリ版''(2004~2008年) --容量の都合か、各種目の個別配信となっている。 -''Wii/3DS/WiiU バーチャルコンソール版''(2009~2014年) --FC版を配信。 --GB版も3DS限定で配信。ただし通信機能に未対応なため対人戦は出来ない。 -''3DS『くにおくん熱血コンプリートファミコン編』''(2016年) --他作品とのオムニバス形式で収録。 -''Switch/PS4/XboxOne/Steam『くにおくん ザ・ワールド クラシックスコレクション』''(2018年) --他作品とのオムニバス形式で収録。NES版も収録されており、気軽に遊ぶことが可能。日本版との違いを堪能するのもいいだろう。 ---- **余談 -オクラホマチームのリーダー「ジョニー」はこの大会で「くにお」と親交を結んで『[[すとりーとバスケット>熱血! すとりーとバスケット がんばれ Dunk Heroes]]』にも仲間として参加している。しかしライバル補正が無くなったのか、くにおやりきに比べ低能力になっている。 --また、同じくオクラホマ所属の「ラファエル」も同一人物かは不明だが、バスケット大会の司会のグラフィックとしてエンディングに登場している。 --『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 ~オールスタースペシャル~』でも「わーるど選抜」としてジョニーをキャプテンとしてラファエル、ジミーが参戦。そしてジミーの兄弟として「ビリー((もちろんダブドラ兄弟と全く同じ糸目顔で、髪色だけ違う))」が登場し「アメリカのダブルドラゴン兄弟」としてデビュー。これらの四名に『熱血高校ドッジボール部』から「へいるまん」「らおちぇん」を加えた豪華チームで参戦している。 ---後にリリースされた『ダウンタウン乱闘行進曲マッハ』では「オールアメリカ」として「スティーブ」「アレックス」の二名も参戦し、オクラホマチームのメンバーが勢揃いした。 --「ジョニー」は熱血硬派シリーズベースのドラマ版にも登場している。こちらでは『すとりーとバスケット』にも出ていた関係かバスケで''世界を狙えるほど''だった元エースという設定で、バスケット編のメインキャラとして登場した。 ---漫画『くにおくん!熱血勝負!!』では妹の入院費を稼ぐために参加したという設定が追加されていたが、ドラマ版でもこれを拾ってか(名前は違うが)妹の治療費のために金稼ぎに躍起になるキャラとして描かれた。 -ダウンタウンシリーズおなじみのヒロイン「はせべ」は、プロローグである『熱血行進曲』の回想シーン以外ゲーム本編には一切出てこない。 --メニュー画面を見る限り今回の大会の司会はりきの彼女「まみ」が進行している模様。 -本作の発売時期はバルセロナオリンピックに非常に近く、本作のモチーフはそれを意識したと開発者がインタビューで答えている。なお本作発売の少し前にFC『CAPCOMバルセロナ'92』が発売していた。 -バーチャルコンソールで配信されているファミコンの『くにおくんシリーズ』の最後のタイトルでもある。 --以降の三作品『[[熱血格闘伝説]]』『[[熱血サッカーリーグ>くにおくんの熱血サッカーリーグ]]』『[[すとりーとバスケット>熱血! すとりーとバスケット がんばれ Dunk Heroes]]』は配信されていない。 ---しかし三作品とも3DSソフト『くにおくん熱血コンプリート ファミコン編』や、PS4、Switch等の『くにおくんザワールド』に収録されているため、現行ハードでプレイする手段が無いわけではない。
*びっくり熱血新記録! はるかなる金メダル 【びっくりねっけつしんきろく はるかなるきんめだる】 |ジャンル|カスタム武装アクション|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000978.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売・開発元|テクノスジャパン|~| |発売日|1992年6月26日|~| |定価|6,500円(税別)|~| |配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2011年10月18日/500Wiiポイント&br()【WiiU】2014年11月12日&br()【3DS】2013年1月23日/上記共に500円|~| |判定|なし|~| |ポイント|ダウンタウン風ハチャメチャオリンピック|~| |>|>|CENTER:''[[くにおくんシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 くにおくんシリーズの一つ。『[[ダウンタウン熱血行進曲>ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会]]』の続編であり、ダウンタウンシリーズの一作にあたる。 前作は「運動会」をモチーフにしたスポーツアクションだったが、本作は「オリンピック」をモチーフにしており、登場する競技もオリンピックの競技を彷彿させるものとなっている他、チームの得点とショップでの買い物に使えるお金とを兼ねた「金メダル」を集めるのが目的となっている。 **ストーリー >前作で「くにお」に恥をかかせるために大運動会を開いた「とうどう」だったが、「くにお」たちの有り余るパワーを計算に入れていなかったために敗北。~ 「とうどう」はリベンジのため父「こうのすけ」を頼り、泣き落として巨大なスタジアムを建設してもらう。そこで新たに運動大会を開き、再び「くにお」に挑戦。~ 前作に登場した「熱血」「花園」「冷峰」「各校連合」の4チームの他、「こうのすけ」がアメリカから呼び出した「オクラホマハイスクールチーム」が参加し、優勝を目指して争う。 ---- **参加高校 ''熱血高校(くにお・すがた・もりもと・ななせ・いちじょう)'' -主人公くにおが所属する高校。メンバーは前作から「たかみね」が抜けた。 -前作同様にこのチームでノーマルモードの一人プレイをクリアした場合のみ、エンディングを見ることができる。 --やはり「くにお」がすべての能力においてダントツの為にワンマンになりがち。 --他の選手は総じて能力が低めだが、前作で素早いだけだった「いちじょう」の力が上がっている等調整が入り、競技が1対1やスコアアタック形式になったことでそこまで不利ではなくなった。 --逆に、前作では裏技で武器投げ威力が上がり無双できた「もりもと」が少し打たれ強いだけのキャラになってしまい没個性化した。 ''花園高校(りき・さおとめ・よしの・しみず・わしお)'' -くにおのライバルりきが率いる高校。メンバーは前作から「まえだ」が抜けた。 --前作同様に「よしの」を除いて素早さが低めだが、体力や力が高い。しかし、キャプテンの「りき」を除いて防御力が低いのがややつらい所。 --全体的に低能力で最弱チーム候補だが、GB版ではパラメーターが上昇しているキャラが多く、特に「わしお」のパワーアップ振りが凄い。 ''冷峰学園(りゅういち・りゅうじ・もちづき・はやさか・こばやし)'' -ダブルドラゴン兄弟が率いる学園。メンバーは前作から「おとなし」が抜けた。 -前作では猛威を振るったチームだが、今作では競技の仕様上、必殺技が変更されたりパラメーターが調整された為、十分に高水準ではあるがデタラメに強いというわけではなくなった。 -守備力が高いメンバーがいないのが短所で、「りゅういち」は他のキャプテンと比べると打たれ弱く、若干見劣りする。 -「はやさか」が前作よりも素早さが大きく強化されており、チーム内で極端に足の遅いキャラがいなくなったことで、どのメンバーでもそつなく走れるように。 ~ ''各校連合(ごうだ・ごだい・くまだ・にしむら・はやみ)'' -名前通り複数の高校の代表が集まりチームを組んでいる。メンバーは前作から「さわぐち」が抜けた。 --打たれ強い「ごうだ」と力が強い「ごだい」のツートップは健在、しかし「にしむら」や「はやみ」といった尖った特徴を持つメンバーも相変わらず。 --柔道が競技に加わった為、能力こそかなり低いが強力な技をたくさん持つ「くまだ((柔道家を目指しているという設定。))」が非常にピンポイントで強力な存在となる。 ''オクラホマ(ジョニー・ラファエル・スティーブ・アレックス・ジミー)'' -今作のライバル枠。FC版ではCPU専用のチーム。 -スピードに優れるアレックス、素早さ以外全て最強のラファエルなど、メンバー全員がトップクラスの能力を持つ。キャプテンのジョニーが打たれ弱く総合的にもラファエルに完全に負けていて頼りなさがあったが、GB版ではジョニーが強化されキャプテンにふさわしい能力になった~ その他、対戦型の競技で決勝戦までシードされている((裏で藤堂グループが手を回していると思われる。))、最後の個人賞で必ずチームの誰かが「藤堂グループ特別賞」を貰うといった徹底した贔屓が施されている為、非常に手ごわい。 --GB版では競技の前にトーナメント表が表示されるのだが、プレイヤーがオクラホマを使う場合は選択画面でカーソルを合わせていたチームがシードになる。 -「ジミー」はダブルドラゴン兄弟と同じ顔(肌の色違い)であり、同社の『[[双截龍>ダブルドラゴン]]』の主人公のジミー・リーを彷彿とさせるキャラだが、関連性は不明。 --ちなみにGB版では髪のツヤで見分けがつく。 --「アレックス」も「さおとめ」にサングラスをかけさせた顔であるがこちらも関係は不明。 ---- **ゲームモードと大まかな流れ -本作には「ノーマルモード」「ショートモード」「練習モード」が存在する --「ノーマルモード」:すべての競技を順にこなしていくメインモード。 --「ショートモード」:3つの競技を選んでこなすショートモード。競技の順番は変更可能。 --「練習モード」:一つの競技をCPUを相手にひたすら練習するモード。このモードのみソロプレイ専用で買い物は出来ない。 -「ノーマルモード」「ショートモード」では各競技の前に街で買い物をすることが可能。~ ステータスを強化するアイテムや、相手を妨害するためのアイテム、自身のアクションを強化するアイテムなどをメダルを払って買う事が出来る。~ 当然、メダルを払うので順位が落ちてしまうが、メダルは競技中に拾ったり、競技の順位が高いほど多くのメダルが貰えるので、回収を見越してメダルを支払うのも重要である。~ 特に、金メダルを大量に支払うアイテムは「ピラニア」や「オートれんしゃ」等、これを買えば''一位当確''ともいえるぐらいに強力となる。 --逆にこれらのアイテムを買った上で負けると、ライバルに大きく差をつけられてしまう。ハイリスク・ハイリターン。 --中には「あぶないくすり」をのみ、「HP」を犠牲にしてパラメーターを上げるなんてケースも…%%もちろんドーピング上等%% --ランダムで全チームの誰かの体力を一桁に落とすといった「どくやく」というアイテムもあり、順位の低いプレイヤーが道連れを期待して買う事もある ---ちなみに「誰か1人」が対象のため、自チームの選手が喰らうこともありうる。 --前作では出場しなかった選手はHPが回復していたが、本作では出場した選手が&bold(){競技を終える度にHPが一定量回復}する。そのため、HP0による失格でも3位決定戦で敗北確定とならず、また出来るだけダメージを受けずに勝つ事で連投が可能となる。 ---それ以外では回復アイテムを競技中に拾うか、薬屋で買う必要があるが、拾える競技はビル越え棒幅跳びのみ、値段も非常に高い為、消耗したキャラの回復が難しくなった。 -競技はそれぞれのチームの成績を競うものか「1対1」の勝ち抜き戦で行われる。その為、最大4人でプレイ可能だが、マルチタップは使わずに2つのコントローラーを回して使う。 -いずれの競技も、競技中に「HP」がなくなるとその時点で失格。「400Mハードル」「水泳バトルロイヤル」「はちゃめちゃ柔道」はその時点で競技終了してトーナメント敗退だが、「ハンマー投げゴルフ」「ビル越え棒幅跳び」はその時点での記録が最終結果となるため、状況次第では最下位を免れることもある。 -各競技が終了すると順位に応じてメダルを獲得できる。 --メダルは金・銀・銅の3種類で、銀と銅は10枚ごとに一つ上のメダル1枚に変換される。このメダルの枚数で総合順位が決まるほか、前述の買い物にも使用する。 --また競技ごとに特別賞が設定されており、自チームの選手が選ばれるとボーナスでメダルを獲得できる。 -全ての競技が終了すると個人賞の受賞が行われた後、最終的に最も金メダルを集めたチームが優勝となる。 --個人賞には「敢闘賞」「最優秀選手賞」「びっくり新記録賞」の他、金メダルがマイナスされる「なめてる奴で賞」もある。 **各競技とルール ***400Mハードル 1対1のトーナメント制で、相手選手より先にゴールすると勝利。 -一見すると400Mハードル競走だが、普通にハードルを飛び越える…のはめったになく、''ハードルをタックルで破壊して、破片を拾って相手に投げつける''・''ジャンプして「旋風脚」で相手を吹き飛ばす''・''ハードルの破片を持ち「棒術スペシャル」を繰り出す''など徹底して相手を妨害し、先頭をキープするのがメインとなる。 --冒頭の競技紹介でも「ハードルを破壊しながら進むワイルドな競技」と紹介されている。 --ハードルは飛び越える、破壊する他にスライディングで下を潜ることが可能。ただし低いハードルにスライディングすると引っ掛かってしまいタイムロスとなる。 --スライディングは姿勢が低くなり「旋風脚」を回避できるが、スピードが減速してしまう。 -最重要能力は「すばやさ」である。全キャラクターの最高速度は同じだが、数値が高いほど最高速度に届くまでの連打が少なくて済む。しかし、「ちから」「しゅびりょく」も攻撃力・防御力に直結してくるため、総合的に高いキャラを出すのがベスト。特に「しゅびりょく」が低いと、旋風脚や棒術スペシャル連打でみるみるうちに削られて失格に追いやられる。 --ハードルを破壊すると時折破片の代わりに金メダルが出る事がある。 -妨害を受けてフレームアウトすると「HP」を消費しつつ、「スクリュー」で転がりながら戻ってくるため、基本的に接戦となり、ゴール際の攻防で勝敗が決まると言って良い。 -妨害アイテムは「''オイル''」と「''まきびし''」。相手のレーンに突如現れ、踏んでしまうと足をすくわれる。 --前者はスピードが一気に落ちてしまい、踏むとまずフレームアウトしてしまう。後者はスピードが落ちたりすることは無いが連続でダメージを受けてしまう為、HP消費で失格となる可能性が高まる。~ 踏まなければ効果は無いが、高速で走っている中でいきなり現れるので反応出来なかったり、旋風脚の着地直後など回避出来ないことも少なくない。 --ただし、妨害アイテムを買っていても出るかどうかは確率抽選で決まっており、「折角買ったのに、1個も出てこなかった」ということも理論上はあり得る。 -補助アイテムはジャンプ時に自動で旋風脚が出る「オートせんぷう」、一定回数タックルが全身無敵の前転になる「スクリュー」の二つ。 ***ハンマー投げゴルフ 820ヤードのゴルフコースをハンマー投げの要領でハンマーをぶん投げてカップインさせるというオリジナルの競技。 -基本ルールはほぼゴルフと同様で1チームずつ行い、カップインまでに最も投数が少ないチームが優勝。 --プレー画面はトップビューではなくサイドビューとなっており、ゴルフといっても前に飛ばすだけのゲーム性とかなり簡略化されている。バンカーやラフおよびペナルティーエリア((旧称「ウォーターハザード」。作中では「池ぽちゃ」表記))は存在するが、ゲーム性の関係でOBは発生しない。 --またカップインできるほど近い場合はパワーを調整して飛ばし過ぎを防止する必要はなく自動的にカップインする。いわゆるパッティングも存在しない。 -最重要能力は実は「すばやさ」。すばやさが低いとパワーの上がりが悪いため、80以上(それ以上はあっても意味なし)の選手を出すのがベスト。 --なお、FC版では「ちから」は距離に全く影響しない。 --競技中にHPが減る事が少ない為、直前の競技で消耗したキャラでも出していける。 -連打で「パワー」を溜めつつ、十字ボタンで投げる高さや勢いを調節する。投げた後もある程度はハンマーの操作が可能。空中に浮かんでいるメダルを取ったり、「バンカー」や「池ぽちゃ」を避ける事が出来る。 -一定時間以上連打したりバンカーなど足場の悪い所ではパワーが足りないと、目を回したり''選手ごと飛んで行ったり''してしまう。 -競技のほぼすべてが連打によるものとなる為、全競技の中でも最もアクション性が低い。CPUは鬼のように連打する為、連打が苦手な人はアイテムの補助を最大限使う必要がある。 -アイテムは一定回数飛距離が大きく伸びる「ロケットハンマー」、ラフやバンカーで投擲を失敗しなくなる「スパイクシューズ」、着地後のハンマーが跳ねずに転がることで飛距離が伸びる「ころころハンマー」、すばやさに関係なく少ない連打でフルパワーになる「きりもみ」。 ***水泳バトルロイヤル バトルロイヤルと銘打ってあるが、1対1の対戦となる。 -プールに飛び込んで先にゴールした方の勝ち((一応画面手前側に向かって泳いで進んでいる。))ではなく、''とにかく相手を殴る蹴るして体力を奪ったり、息継ぎを妨害して最終的に相手が溺れて力尽きるまで戦う''というトンデモ競技。 -ハードル走と同じく、総合的な能力が求められる。 -この競技に限っては「HP」の他に「空気」というパラメーターがある。「HP」は打撃で直接減らす他、「空気」がなくなると''もがき苦しみ''徐々に減っていく。 --「空気」は水上に出ることで息継ぎして急速に回復するが、もがき苦しんだ状態のまま息継ぎができないとしばらく気絶してその間にHPも減ってしまう。 -空気を減らすには''泳いでいる相手の背中に飛び乗る、足を引っ張って水中に引きずり込む、蹴りつける''などの方法がある。もはや殺し合い。 --通常の攻撃よりも溺れさせた方がHPをより多く減らせる為、いかに溺れさせるかがメインとなる。 -水中で相手に接触すると組み合いになりボタン連打で殴り合って互いの「空気」を奪い合う。 -水中で殴り合うのはもちろんだが、水中から水面で回復中の相手を引きずり込みにいく、それをタイミングよくジャンプして水面に出てきたところを飛び乗って絞める…もしくは互いに水面にいてジャンプキックのタイミングをずらすなどといった駆け引きがある。 -妨害アイテムは「''ピラニア''」。回避不能((ピラニアが出現している間は水面に出ることが出来ず、出たが最後、絶対に命中する。))のピラニアが数十秒ごとに現れて噛みつき、一撃で「空気」が0になるという超強力アイテム。 -補助アイテムは空気が減りにくくなる「オキシガム」、水中での移動が速くなる「カッパのみずかき」。 ***ビル越え棒幅跳び ビルとビルの間を棒高跳びと一輪車で突破していくというトンデモ競技。チームごとに行う。 -ビルの屋上の縁に棒をひっかけて、高く遠く飛ぶ事で次のビルへと飛び移る。ロープが張ってあるビルもあり、その場合は手前においてある一輪車に乗る事で越える事が出来る。 -最重要能力は「すばやさ」(ハードル同様、方向キー右を連打して最高速に加速するまでの必要回数が高い方が少ない)。実は「しゅびりょく」も影響する(壁に張り付いた時のダメージの受け方など)ので、この二つが高いキャラを起用するのがベスト。 --棒は一定時間Bボタンを押し続けて離す事で飛ぶ事が出来るが、離すタイミングが早すぎたり長すぎたりするとジャンプに失敗してしまうというタイミング重視のアクションであり、全競技の中でも連打要素が最も少ない。 --ただし、ビルに届きさえすればロープ無しの地点を一輪車で、またはロープありの地点を棒高跳びで飛んでも良い。 --ギリギリ届きそうな場合、HPを少し消費するが縁に捕まってよじ登ることもできる。これにより失敗を強引にカバーできる。 -失敗して落ちると手持ちの「トランポリン」で戻ってくる。トランポリンには回数に限りがあり(アイテムで増やせる)、使い切った状態で落ちると「転落」となり試技終了となる。転落するとHPを大量に消費した上でそれまでに飛び越えたビルの数(エリア)が記録となる。 -コース全体の大まかなレーダーが画面下部にあるものの、どのエリアに棒があるか・一輪車があるかは判らない。全て記憶しておかないと脱落は必至という初見殺しで、記憶力と反射神経が問われる競技となっている。 -アイテムは左方向へ移動出来るようになる「バックスクロール」、復帰回数が数値分増える「トランポリン1」「トランポリン3」。 --慣れればどのアイテムも不要となる為、メダルを節約しやすい競技となっている。 ***はちゃめちゃ柔道 名前の通り、普通の柔道とは遠くかけ離れた''何か''。 -''打撃技''で攻撃する・組み合ってからの連打などで相手の「気力」を奪い、「気力」がなくなった所で組み付き使用する必殺技を選び技をかけ、相手の「HP」を先にゼロにしてKOした方が勝ち。 -総合的な能力が求められる上に、各キャラの使用できる「必殺技」も考慮に入れる必要がある。高校やローカルルールによっては、最もキャラ人選に悩む競技。 -打撃は''パンチとキック''・''飛び蹴り''・''ショルダータックル''。柔道と言うより「総合格闘技」である。 --それぞれ3すくみの関係になっており、パンチ・キックは飛び蹴りを撃ち落とし、飛び蹴りはショルダータックルとスクリューを止め、ショルダータックルはパンチ・キックに打ち勝つ。これを利用しての読み合いが基本となる。 ---パンチ・キックの違いはパンチの方が隙が小さく連射が効くがリーチが短い。キックは逆にリーチが長いが隙はやや大きく連射が効かない。 --両者が攻撃を出さずに密着すると組み合いになり、ボタン連打で相手の「気力」を奪う。一旦組み付かれても「気力」がゼロになるまでは十字ボタン後ろで組み合いから逃れることもできる。 -「気力」は攻撃をしていないと徐々に回復していく。むやみに攻撃を振り回すと中々「気力」が回復しないため、時には逃げ回ることや様子を見ることも必要。 -必殺技も「一本背負い」や「巴投げ」といった正統派の柔道技に紛れて''「ブリーカードロップ」「パイルドライバー」''といったプロレス技、「火の玉スパイク」「あの世行きどろっぷ」等のド派手な技が多い。 --これらの技は選手ごとに使用出来る技が決められている。 ---必殺技を選ぶのに時間をかけすぎると逃げられてしまう他、技の威力にも格差があるので、いかに冷静に素早く強力な技を選択できるかが勝つ秘訣になっている。 -ちなみに寝技や抑え込みは無い。柔道としての投げの判定((当時であれば「一本」「技有」「有効」(国際ルールのみ)「効果」))や「一本勝ち」や「判定勝ち」も存在しない。''どちらかが起き上がれなくなるまで行うデスマッチ。'' --制限時間はあるため、時間切れの場合はHPが多く残っている方が勝利。そのため素のHPが多いキャラクターがかなり有利になっている。 -この競技のみ、相手をダウンさせた際に一定の確率でメダルが飛び出すようになっている。順位が近い相手の場合は生かさず殺さず、飛び蹴りでひたすらメダルを奪う事も…。 -アイテムは気力の回復が速くなる「きりょくすいすい」、気力満タン時に気力を消費して飛び道具を撃つ「はどうけん」、組み合った時に自動で高速連射してくれる「オートれんしゃ」、タックルが高速前転する体当たりになる「スクリュー」の四種。 --ノーマルモードでの最終競技故かスクリュー以外は要求されるメダルが多いが、スクリュー自体もハメ技ができる強力なアイテムである。 ---- **評価点 -どのモードでも最後までプレイできるようになった --前作では1Pプレイの場合、1位から転落した時点で即ゲームオーバーになる仕様だったが、本作の場合は最後までプレイできるので苦手な競技はあえて捨てるといった事も出来るようになった。 -練習モードの搭載 --一つの競技をひたすら繰り返して練習できる親切設計。本作の独特な操作や競技コースを覚えるのには最適。 -メダルのやりくりが楽しい --得点兼、お金となっている他、競技中にも手に入る事が多いので、いかに手元に集めるかが肝になっている。 ---後述する問題がある為、完全ではないが、前作ではひたすらライバルや武器を投げ続ける事で無限に点を稼ぐ穴があったのでこれに対する対策にもなっている。 ---ショップの追加により戦略性が増した。弱いキャラでもアイテムで強化する事で弱点を補える。 -各競技の完成度は高い --操作性はよく、シリーズ特有のぶっ飛んだ演出も相まって爽快感が得られるようになっている。対戦プレイも一部に問題があるが様々な駆け引きが存在する。 **問題点 //-連打ゲー //--ある程度、救済処置があるものの、大半の競技が連打がモノをいうものであり、連打が早いプレイヤーほど有利。 //--また、CPUはたいていの競技で連打が異様に早いのでアイテムでカバーするか、攻撃アクションで「気力」や「空気」を減らして有利に持っていくようにしないと太刀打ちできない。 //--後のGB版では、連打はすべて「該当するボタンの長押し」に変更することで解消している。 //連打ゲーはゴルフのみ。柔道は連打を避ける救済措置があるし、水バトは連打が早くても一定ペース以上はパンチが早くならない。ビル越え、ハードルに至っては連打ゼロ。よって「大半の競技が連打がモノをいう」は誤り -モードに関する不満 --前作は4人が同時にプレイする事で非常に熱いパーティゲームの側面があったが、今作は一人競技と二人対戦競技しかなく、待機プレイヤーが出てしまうためパーティゲームとしての盛り上がりに欠ける。 ---一人競技である「ハンマー投げゴルフ」「ビル越え棒高跳び」はCPUも含めての話なので、一人プレイでは必ずCPU操作を眺めていなければならない時間がある。スキップ不可。 ---その上、各競技はトーナメント形式の勝ちぬき戦となっており、1度のプレイでは1選手しか使えず、最大でも3回までしか戦えない。前作のように「特定の競技を選手を変えながら複数回連続で遊ぶ」といった事もできない。 --練習モードで対戦ができない。 ---一つの競技でプレイヤー同士が対戦したければ、「ショートモード」で目的の競技を最初に選ぶしかないというややこしい仕様になっている。 ---その上、FC版だと各アイテムのメダル数は固定のため、後半競技をいきなり選ぶと、初期メダル数では買えないアイテムが多い。そのため買い物の幅も挟まってしまい純粋に競技の腕を競えない。 ---また、それぞれの競技の操作が完全に独立しており、CPU戦の難易度設定もなく、その上各競技をそつなくこなすので、慣れない内は対CPUがかなりの苦痛に。 -キャラクターの没個性化 --「勝ち抜き格闘」がなくなったため、キャラの固有の必殺技((くにおの「まっはきっく」、ごうだの「ずつきすぺしゃる」等。))が無くなり、キャラの違いはパラメーターと「はちゃめちゃ柔道」の必殺技のみとなっている。 --「はちゃめちゃ柔道」の技も、大半は別チームの他の誰かと共有のため、その選手の絶対的な個性ではない((1人しか使えない技はななせの「くびつかみ落とし」くらい。))。~ ただし、技そのものは好評。本作のくにおの主力技である「火の玉スパイク」は、後年の3DS『乱闘協奏曲』でも、くにおの持ち技に採用されている。~ 後にリリースされた『乱闘行進曲マッハ』でも「あの世行きドロップ((主な使用キャラは服部学園の「よりつね」。))」「バク転首挟み投げ((主な使用キャラは冷峰四天王の「たいら」。おそらく『熱血物語SP』での必殺技「バク転バスター」の代替。))」「ゴージャスパンチ((主な使用キャラは本作でも使用する「りき」と「ラファエル」。))」など多数の技が必殺技に採用されている。 -競技別の問題点 --「ハンマー投げゴルフ」 ---コース上に配置されているメダルの数が異常に多く、''収集に注力すると&color(red){50枚以上}が手に入ってしまう''。 ---順位賞が1位で15枚、特別賞5枚である事を考えるといくらなんでもばら撒き過ぎで、順位を捨てた方が勝つという理不尽なバランスになってしまっている。((本作の順位そのものは勝敗には一切影響しない。あくまで総合メダル数である。)) ---かといって、まともに勝負しようとすると相当の連打力が必要である一方で、CPUは悠々と150ヤード前後を飛ばすため、かなり難易度が高い。 --「水泳バトルロイヤル」 ---基本的に運に任せた水中の殴り合いで勝負がつくため、残空気が多いほど殴り合いの勝率が上がる=水面に居続けて制空権を取ったほうが有利になる。~ つまり''互いに仕掛けない千日手''が最初から決まっている。潜れば相手が反対側に行けばジャンプして圧し掛かり、自分側から引きずり降ろそうとすれば垂直ジャンプかひたすら息継ぎ、の繰り返し。自分からジャンプを仕掛ければ相手は垂直ジャンプでかわすだけ。 ---アイテムありで、特に「カッパのみずかき」があれば制空権が無意味になるが((相手の水面ジャンプ中に余裕で反対側への移動が可能になる。))、アイテムには不可避かつ残空気を100%奪う凶悪な「ピラニア」が存在するため、おいそれと解禁する訳にもいかない。 ---強いてローカルルールで縛ってバランスを取るとしたら、みずかきのみOKであれば「プール底に流れるメダルを拾う」メリットの駆け引きが発生するため展開が動きやすくなる。 --「ビル越え棒幅跳び」 ---''ゴール成功(18エリア突破)しても1位を取れないことがある''。 ---慣れれば確実にゴールできる競技なのだが、2チーム以上がゴールした場合は一番高く飛んだ選手のいるチームが1位になる。せっかくタイム測定機能があるのだから、早くゴールした方が1位でも良かったような…。 ---なおCPUは''人間の操作では不可能な高さまで飛ぶ''ので、ゴールした場合はまず1位と特別賞の「いちばんたかくとんだでしょう」を取られてしまう。 --「はちゃめちゃ柔道」 ---多彩な組み技が売りの一つなのだが、技ごとの規定ダメージが固定なため、効率よく相手の体力を減らすということを考えた場合、技の選択肢が実質1つしかない。~ 組み合うまでの攻防はともかくとして、大抵のキャラが「組んでから4回Bボタンを押した時の技」が一番威力が高くなっているため、組んで気力を減らした際はひたすら「B4回→Aボタンで投げ」を繰り返す作業になってしまいがち。 ---一応威力を無視すれば、例えば「ゴージャスパンチ」など大きく吹き飛ばす技を決めて距離を取る、逆に「おんそく投げ」などで近距離でダウンさせ起き攻めを狙うといった技後の立ち回りを重視しての選択などもあり得るが、やはりダメージ効率の良い技で回した方が安定して勝ちやすい((「ごーじゃすぱんち」は技の中で唯一2回ダメージが入るため、総合威力も高く、花園の「りき」でプレイする際はやはりこれ一択が効率良い。))。 -競技全体を通しての問題点 --トップの順位の変動が起こりづらい。 ---「ノーマルモード」では「400Mハードル」を1位で勝ってしまえば、後の競技は強力なアイテムを買って一位を独走できてしまうバランスになっている((ただし、この競技は最後3秒ほどのワンプレーで簡単に順位が逆転するため、慣れたプレイヤーでも安定して首位を取るのは容易でない。))。 ---特にアイテムの「ピラニア」や「きりもみ」が強力すぎる上、高価な点が最初に1位を取ったプレイヤーの独走を後押しする。CPU相手ならば問題ないが、対人戦では非常にしらける展開になってしまいがち。 --金銀銅全てのメダル数が同じの場合でも同点にならない。 ---しかもランダムではなく、プレイヤーとCPUが同点の場合はCPUが上位と判定される。 ---アイテム禁止プレイの場合、金メダル99個、他0個同士で優勝できなかったりする。 --買い物関連のバランスも今一つ。 ---スポーツショップの超強力なアイテムは前述したが、一方でHP回復アイテムの価格が金メダル20~25枚と''1位+特別賞で得られるメダル数より多い''。~ しかも競技中、2回戦・3回戦と進む度にインターバルで(瀕死からでも)大幅にHPが回復するので全く見合っていない。 ---情報屋では競技のルールや必勝法を教えてくれるが、いくら安価とはいえ内容がどう見ても基本ルールの域を出ない。''タダで教えろ。'' ---仕様上仕方のない部分もあるが、対戦で実力・メダル数が拮抗している状態だと後手のプレイヤーが圧倒的に有利になってしまう(先手の選手選択や買い物を見てから戦略を練られてしまう)。1Pは特に不利。 --競技中に拾えるメダルの多さが大きな不確定要素となっている。 ---ハンマー投げゴルフでの回収については前述したが、画面に映らないシーンではCPUチームも内部的に競技内の金メダルを拾得していく。 ---問題はこの入手枚数がプレイヤー同様かなり滅茶苦茶な数になっており、''競技上位を1度しか取っていない負け続きのチームが総合で表彰台上位に入ったり、競技全てで上位につけていたオクラホマが総合で下位なんて事がザラにある''。何しろ&color(red){最初の400m競技が終わった時点で4位以下のチームがなぜか金メダル20枚以上獲得していて総合首位}なんて事も珍しくない。これでは競技ごとの表彰がまるで意味を成していない。 ---また、途中順位の参照が競技前の買い物中のみ。競技終了時点での成績発表がないため、買い物前に相手チームがどれだけメダルを拾ったかを把握する事はできない。つまり順位を見てからの戦力配分ができない。 ---- **総評 前作の問題点のいくつかは解消され、シリーズ特有のハチャメチャなノリや爽快感を受け継ぎ、演出もパワーアップしているのだが、~ 同時にプレイできる人数が減った事、「連射力」が勝負に影響を及ぼすものがある事が仇となり、シリーズの中の評価では前作には及ばず、~ 残念ながら前作を超えられなかった続編になってしまった。 ---- **移植版 ***GB版 -前作と同様にゲームボーイに移植されている。 1993年発売。 -競技の差し替え(「水泳バトルロイヤル」が「カサ争奪高跳び込み」に差し替えられている)、演出の強化、「ハンマー投げゴルフ」や「ビル越え棒高跳び」のコースの追加、アイテムバランスの調整などが加わり、移植というよりはリメイクに近い内容になっている。~ 前作GB版では熱血チーム以外にもエンディングが用意されていたが本作では存在しない。 -その他の競技も基本ルールは同じだがGBの性能に合わせて変更が加えられている。 #region -400Mハードル --描写能力の都合か、スピードが遅くなってハードルに反応しやすくなっている。 -ハンマー投げゴルフ --ウォーターハザードやバンカーの位置が異なるコースが3つ用意され、プレイ毎にランダムで選ばれるようになった。 -カサ争奪高跳び込み --「水泳バトルロイヤル」から差し替えられた新競技。300メートルを飛び降りる間にパラシュート替わりの傘を奪い合う%%より死にそうな%%競技に差し替えられた。BGMは流用されている。 --プールを泳ぐ描写能力の都合か、はたまた溺れさせあう競技の描写がヤバすぎたためと思われるが、競技自体は余計に危なくなっている。 --スタート時に対面するビルから同時にジャンプし、タイミングよくボタンを押し壁に掛かっている1本しかない傘をどちらかが取る。傘を持っている側は画面上方を陣取り、持っていない側は下方に位置する。 ---傘持ち側は傘による「たたき」または真下を攻撃する「つつき」、身体を水平にし下からの攻撃を回避するなどで傘を奪われないよう妨害する。連続攻撃を喰らいダウンすると傘を奪われてしまう。 ---傘無し側は接近してのパンチ・キックや「延髄蹴り」、高速移動から繰り出す「旋風脚」をヒットさせ傘を奪う。 ---双方ともに相手の後方へ回り込むことはできない。 --空中にはメダルが散らばっており、ゲーム画面上は下から上へ流れていくので触れることで獲得できる。 --残り20M付近で傘を持っていた方が無事に着陸して勝利。傘を奪えなかった選手は''地面にめり込んで''失格になる。なお競技中にHPが無くなった場合は空中であってもそこで決着となる。 ---これによりFC版と異なり時間切れでも敗者は必ずHPゼロで決着となる。 --アイテムは傘での攻撃が素早くなる「まっはたたき」「まっはつつき」、延髄蹴りが自動で発動する「オートえんずい」。 --なお、この競技はCPUに対してのみ禁じ手が存在する。 #region ---CPUは傘を持っている間、真下の攻撃に対応できず何もしてこない。そして旋風脚を当てると一撃で傘を奪える。これを25M付近で使うと''確実に勝てる''。 ---また、「まっはたたき」を持っている場合、間合いを調整しつつ隙なく連打するだけでも完封することができる。 #endregion -ビル越え棒幅跳び --「400Mハードル」と同様にスピードが遅くなっている。 --「ハンマー投げゴルフ」と同様にビルの間隔や道具の設置位置が異なるコースが3つ用意され、プレイ毎にランダムで選ばれるようになった。 --落下時の復帰が必ず次のビルからになったので、長距離の穴に落ちてもトランポリンを浪費しなくなった。結果として難易度が大きく下がっている。 --一方で回復アイテムの設置は無くなった。 -はちゃめちゃ柔道 --必殺技の出し方が「上下左右いずれかのキーまたはキー入力なし+Aボタン」で発動させるようになった。当然、キャラ毎に「どの方向にどんな技が割り振られているか」は違う。 ---FC版では全員使用可能だった「一本背負い」は共通ではなくなった。 --そして組んで気力を減らされた方は「返し技」が使えるようになり、十字ボタンの上下左右いずれかを押しっぱなしにする。読みが合えば返しが成立する。 ---「返し技」はキャラ事に決まった必殺技で行うのだが、中には通常入力では強い技を持っていないがかなり強力な「返し技」を設定されているというキャラもいて、より個性がハッキリ出る様になった。 ---なお、キー入力なし+Aボタンの技に対しては返し技ができないが、威力が低かったり技後に反撃されやすい技であることが多い。 #endregion -登場するメダルは金・銀・銅の3種類ではなく、単一のメダルとなっている。 --ただし初期所持数が100枚になるなど、1枚当たりの価値はかなり下がってインフレ化した。このため「ハンマー投げゴルフ」で延々と拾い続けるなどしても「1枚」に変わりはないためあまり儲からなくなった。 -連打が必要な場面は押しっぱなしに変更されており、プレイヤーの連打力よりも操作タイミング、及び操作キャラクターのステータスが重要になった。 -また、裏技で「オクラホマチーム」を使用できるのは嬉しい所。 -特に「はちゃめちゃ柔道」に「返し技」の概念がついたのは良好な改良点であり、これにより威力の弱い技にも存在価値が生まれた(対人戦だと大技はまず警戒されるため)。 -問題点としては、連打不要になったことにより、柔道のときFC版からそのまま残っている「オートれんしゃ」が''パンチとキックを連射するだけ''の実質効果なしの罠アイテムになったこと。~ なお「はどうけん」はFC版では放つ際に気力を消費するが本作では''消費せずに放ちスクリューを使うよりも簡単にハメに持っていける''、操作が苦手な人もこれ1本でクリアできる事も可能に。 -また、CPUの行動が単調になり歯ごたえはかなり劣る。 --「はちゃめちゃ柔道」では気力があるときはとにかく攻撃しようと積極的に接近してくる、一方気力が減ると画面奥か手前に下がって回復してから再度攻撃パターンに戻るということを繰り返す。CPUが技を掛ければ徹底して起き攻めを図ってくる。FC版のように間合いを図る・様子を見るような動きは全く無く、とにかく攻め続けないと組み付かれてしまう。 --「ハンマー投げゴルフ」「ビル越え棒高跳び」ではクリアできる・できないにかかわらず何度も同じようなパターンを目にする。にしむらやわしおがラフやバンカーに引っ掛かり瀕死になる姿がしょっちゅう出てくる。 -FC版では個人賞の「藤堂グループ特別賞」はオクラホマチームのみにしかもらえなかったが、こちらでは稀に他のチームでももらえるようになった。 //実機で何度か確認済み、詳しい発生条件は不明 ***NES版 -タイトル名は『Crash 'n the Boys: Street Challenge』。 -背景がアメリカの街並みに差し替えられている。柔道に至っては「FightingScene」と名を変え、''ストリートファイト風にアレンジされている''。 --数少ない柔道要素だった道着も着なくなり、もはや普通のタイマン勝負にしか見えないが、''テキストを見る限りJudotechnicという扱いらしい。'' -学校名や登場人物の名前も変更しているが「Crash ''Cooney''」や「''Todd'' Thornley」など元のキャラクター名を踏襲しているものもいる。 -日本版と異なる選手がいる。 --とうどう: ''花園チームのキャプテン''として参加。ステータスも日本版の「りき」と異なり素早さが上がっている。ちなみにストーリーデモでは冷峰カラーのタンクトップのままであり違和感がある。 --やまだ: 冷峰チームの副キャプテンとして参加。ステータスは日本版の「りゅうじ」のもの。 --りき: ''オクラホマチームの副キャプテン''として参加。 ---FCと同様にオクラホマチームを使用することはできないが、ステータスは日本版の「ラファエル」のものと思われる。また、くにおの名が「Crash」であるのに対し、りきの名は「Crush」となっており暗にライバル関係のような存在である事をほのめかしている。 --さらに「ラファエル」顔の選手は''2人存在しており''熱血チームと冷峰チームのメンバーにいる。ステータスはそれぞれ日本版の「いちじょう」、「りゅういち」のもの。 --連合チームは高校名が「Jefferson High School」となっており、複数の高校が集まった設定はない。メンバーについては「ごだい」の守備力が上がっただけで唯一大きな変更点はない。 --ちなみに「ダブドラ兄弟」はいないが''「もりもと」が「Dragon」の名で髪形以外「ダブドラ兄弟」のような細目キャラになっている。''~ 「ジミー」も「Foil」の名で全く別のキャラクターになっている。 -エンディング画面が海外版『[[ホッケー部>いけいけ! 熱血ホッケー部 すべってころんで大乱闘]]』の宣伝になっている…が、発売されなかった。(詳しくは[[未発売ゲーム]]の項目へ) ***その他 -''携帯アプリ版''(2004~2008年) --容量の都合か、各種目の個別配信となっている。 -''Wii/3DS/WiiU バーチャルコンソール版''(2009~2014年) --FC版を配信。 --GB版も3DS限定で配信。ただし通信機能に未対応なため対人戦は出来ない。 -''3DS『くにおくん熱血コンプリートファミコン編』''(2016年) --他作品とのオムニバス形式で収録。 -''Switch/PS4/XboxOne/Steam『くにおくん ザ・ワールド クラシックスコレクション』''(2018年) --他作品とのオムニバス形式で収録。NES版も収録されており、気軽に遊ぶことが可能。日本版との違いを堪能するのもいいだろう。 ---- **余談 -オクラホマチームのリーダー「ジョニー」はこの大会で「くにお」と親交を結んで『[[すとりーとバスケット>熱血! すとりーとバスケット がんばれ Dunk Heroes]]』にも仲間として参加している。しかしライバル補正が無くなったのか、くにおやりきに比べ低能力になっている。 --また、同じくオクラホマ所属の「ラファエル」も同一人物かは不明だが、バスケット大会の司会のグラフィックとしてエンディングに登場している。 --『ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 ~オールスタースペシャル~』でも「わーるど選抜」としてジョニーをキャプテンとしてラファエル、ジミーが参戦。そしてジミーの兄弟として「ビリー((もちろんダブドラ兄弟と全く同じ糸目顔で、髪色だけ違う))」が登場し「アメリカのダブルドラゴン兄弟」としてデビュー。これらの四名に『熱血高校ドッジボール部』から「へいるまん」「らおちぇん」を加えた豪華チームで参戦している。 ---後にリリースされた『ダウンタウン乱闘行進曲マッハ』では「オールアメリカ」として「スティーブ」「アレックス」の二名も参戦し、オクラホマチームのメンバーが勢揃いした。 --「ジョニー」は熱血硬派シリーズベースのドラマ版にも登場している。こちらでは『すとりーとバスケット』にも出ていた関係かバスケで''世界を狙えるほど''だった元エースという設定で、バスケット編のメインキャラとして登場した。 ---漫画『くにおくん!熱血勝負!!』では妹の入院費を稼ぐために参加したという設定が追加されていたが、ドラマ版でもこれを拾ってか(名前は違うが)妹の治療費のために金稼ぎに躍起になるキャラとして描かれた。 -ダウンタウンシリーズおなじみのヒロイン「はせべ」は、プロローグである『熱血行進曲』の回想シーン以外ゲーム本編には一切出てこない。 --メニュー画面を見る限り今回の大会の司会はりきの彼女「まみ」が進行している模様。 -本作の発売時期はバルセロナオリンピックに非常に近く、本作のモチーフはそれを意識したと開発者がインタビューで答えている。なお本作発売の少し前にFC『CAPCOMバルセロナ'92』が発売していた。 -バーチャルコンソールで配信されているファミコンの『くにおくんシリーズ』の最後のタイトルでもある。 --以降の三作品『[[熱血格闘伝説]]』『[[熱血サッカーリーグ>くにおくんの熱血サッカーリーグ]]』『[[すとりーとバスケット>熱血! すとりーとバスケット がんばれ Dunk Heroes]]』は配信されていない。 ---しかし三作品とも3DSソフト『くにおくん熱血コンプリート ファミコン編』や、PS4、Switch等の『くにおくんザワールド』に収録されているため、現行ハードでプレイする手段が無いわけではない。

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