「スーパーロボット大戦V」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

スーパーロボット大戦V」(2024/03/11 (月) 10:12:10) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

//Kのパクリ問題や第3次Zのオリジナル問題を変な形で波及させないように 本稿ではPS4/PSV/Switch版(判定はすべて''良作'')を紹介しています。 ---- #contents ---- *スーパーロボット大戦V 【すーぱーろぼっとたいせんぶい】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B01M9ID8Y4)&amazon(B01M7X41IO)|CENTER:&amazon(B01M8POK5U)&amazon(B01M8PS8IP)| |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション・ヴィータ|~|~| |発売元|バンダイナムコエンターテインメント|~|~| |開発元|B.B.スタジオ|~|~| |発売日|2017年2月23日|~|~| |定価|通常版 / 初回限定生産版&br;【PS4】8,600円 / 12,600円&br;【PSV】7,600円 / 11,600円(各税別)|~|~| |廉価版|2021年1月21日(PS4のDL版のみ)&br;Welcome Price!!: 4,780円&br;デラックスエディション: 7,600円(各税別)|~|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|歴代シリーズの長所が融合&br()ヒュッケバインが復活&br()原作再現、クロスオーバーともに充実したシナリオ&br()自由度の高い育成システム|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズ]]''| ---- **概要 『スーパーロボット大戦』シリーズ25周年記念作品。~ //取締役から降格した寺田プロデューサーの現場復帰タイトル第1弾でもある。 //スタッフの去就についてまで書くことじゃない。 //何故書いてはいけないのですか? //ゲームの出来に関係ないうえに、メーカーが表立って宣伝していたことでもないから。 //出来には関係あるでしょ //出来が良いのは事実だが、それは寺田氏だけの手腕によるものではない。 //そもそも取締役だった時もプロデューサーとして活動してた。 全26作品の参戦のうち、新規参戦作品は『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』『勇者特急マイトガイン』『真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍』『宇宙戦艦ヤマト2199』『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』の計7作品((うち、『鋼鉄の7人』『ヱヴァQ』『フルメタふもっふ』が機体のみの参戦。また、『閃ハサ』も当初は機体のみの参戦とされていたが、パイロットも二名参戦している。))。~ また、シリーズでは初となる各参戦作品の主題歌原曲と劇中BGMが多く取り入れられた限定版『プレミアムアニメソング&サウンドエディション』が発売された。~ タイトルの「V」は「voyage」(航海)の頭文字で、本作のストーリーである航海を示すものとなっている。((「タイトルに『V』のつく作品(既存参戦作品では『超電磁ロボ コン・バトラーV』『機動戦士Vガンダム』など)が出ていない」と一部プレイヤーから突っ込まれているが、スタッフによると本作のタイトルが決まったのは正式発表直前だったためで、元から参戦作品とタイトルの関連性については意識していなかったようである。それ以前にタイトルの記号を含む作品が参戦する例自体Zシリーズなどごく一部のみで、なおかつ対象の作品が他作品と比べて大きく目立っていたわけでもない。)) **参戦作品一覧 #region() ★マークは新規参戦作品。 -無敵超人ザンボット3 -無敵鋼人ダイターン3 -機動戦士Zガンダム -機動戦士ガンダムZZ -機動戦士ガンダム 逆襲のシャア -★機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ -機動戦士クロスボーン・ガンダム -★機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート -★機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 -機動戦士ガンダムSEED DESTINY -劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- -機動戦士ガンダムUC -★勇者特急マイトガイン -劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- -真ゲッターロボ 世界最後の日 -真マジンガー 衝撃! Z編 -★真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍 -フルメタル・パニック! -フルメタル・パニック?ふもっふ -フルメタル・パニック! The Second Raid -フルメタル・パニック! (原作小説版) -ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序 -ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 -ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q -★宇宙戦艦ヤマト2199 -★クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 -バンプレストオリジナル #endregion ---- **特徴 本作は『第3次スーパーロボット大戦Z』でのユーザーからの意見を多く取り入れて作られており、続投した作品にも多くが反映されている。 ***システム -本作では小隊制を採用しておらず、単体での出撃となっている。これは、版権スパロボでは『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』以来、4年ぶりのこととなる((OGシリーズを含めると『魔装機神F』以来3年ぶり))。 -「スキルルート」は、TacP(タックポイント)と呼ばれる部隊所有ポイントを消費することで、対応する特殊スキルを生産・習得できるというもの。 --いわゆる「ツリー型」の生産システムであり、最初は「底力」しか獲得できないが、スキルを1つ生産するたびに、より上位のスキルの生産権利が解放されていく。生産したスキルは「スキルプログラム」で好きなパイロットに習得させる事が出来る。 ---なお、一度生産したスキルはスキルプログラムからも直接作成可能になる。 --また、スキルプログラムではパイロットの能力値上昇や地形適応上昇、スキルルートでは生産できない特殊スキル((敵を倒して該当スキルを入手することで生産可能になる。))も生産・習得可能。 --簡単に言えばZシリーズにおけるパイロット養成と携帯機シリーズのスキルパーツシステムを足して2で割ったようなもの。 --本作初出のスキルとして「プロテクション」((反撃時に「回避」選択で最終回避率+10%、「防御」選択で被ダメージが0.9倍になる。マップ兵器で攻撃された場合は命中率を半減し、被ダメージが0.6倍になる。))、「エースプラウド」((撃墜数50機(通常は撃墜数60機)でパイロットがエースパイロットに、撃墜数70機(通常は撃墜数80機)でグレートエースになる。なお、近作と同様エースパイロットは戦闘を有利に進められるエースボーナスを獲得できる。))が追加されている。どちらもスキルルートで取得可能。 -特殊技能の斬り払い、撃ち落とし、カウンターの削除 --このうちカウンターに関しては、必ずカウンターする「カウンター武器」(回数制限なし)が登場し、また全ての武器をカウンター武器扱いにするスキル「フルカウンター」が存在する。 -ステージ内で敵を撃墜するか、レベルが上昇することで獲得できるExC(エクストラカウント)を消費して行う特殊行動「エクストラアクション」と「エクストラオーダー」が新登場。 --エクストラアクションは移動力アップや敵撃墜後の連続行動などの恩恵が得られる。『[[第3次スーパーロボット大戦Z>第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇/天獄篇/連獄篇]]』のタッグアクションに近いが、単体出撃制に移行したことで、更なるブラッシュアップが図られている。 --エクストラオーダーは戦艦のみが使用可能な特殊行動で、主に味方の強化を行えるのが特徴。 ---使用に必要なExCはエクストラアクションと共用であるため、戦艦は他の味方ユニットよりExCを獲得できる機会が増えており、ステージ内の味方全体の撃墜数が10機増える度にも加算される。 --なお、ExCは強化パーツによって一度に取得できる量を増やしたり、上昇させたりすることが可能。 -「ファクトリー」は、TacPを消費することで、強化パーツを獲得できる「購入」、戦いに役立つボーナスを得ることができる「TACカスタマイズ」が可能。 --こちらは『第3次Z』のDトレーダーとZクリスタルを統合したものになっている。パイロットがエースになった際に店主が祝ってくれる「エーストーク」も健在。 --Zクリスタルとの違いとして、レベルは4段階が最高だが、全てのレベルにおいて3つの効果から1つを選択するようになった。周回時は前の周回で獲得した効果を保持したまま新しい効果を得られる。 -「エースパイロット」に加えて、更に撃墜数を重ねることで達成できる「グレートエース」が登場した。こちらは全キャラ共通の効果のみ。 -精神コマンドが『[[NEO>スーパーロボット大戦NEO]]』『OE』と同様に自ターンの行動後や相手ターンでも使用可能になり、自由度がかなり増した。また、本作では「ひらめき」を任意の味方にかけられる「先見」が新たに採用された。 --既存の精神コマンドの内、「直撃」は同様の効果を持つエクストラアクションに置き換わる形で廃止され、「勇気」に内包される精神コマンドが「直撃」から「突撃」に変更されている。 -クォータービューの3Dマップやバストアップのグラフィックを、それぞれ『Z』と『NEO』以来、版権作品で久々に採用。『第3次Z』は実質的に携帯機仕様を据置とのマルチで発売したため、据置機相応の版権作品の復活を望む声も上がっていたが、待望の採用となった。 --既存作品も、『第3次Z』での初参戦組や、Zシリーズ未参戦組は、ソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』からの流用が多いものの、一部では新たに書き下ろしが用意されている。((主に『フルメタル・パニック!TSR』など)) -「シークレットシナリオ」は、特殊な条件を満たすことでプレイ可能なマップ。 --このマップを通過することで獲得できるユニットや、仲間になるパイロットなども存在する。なお、このマップのみSRポイント獲得条件は存在しない。また、難易度はNormalで固定され、敵は一切改造されていない。 ---- **評価点 ***システム -&bold(){アニメーション} --新規参戦作品のアニメは『閃光のハサウェイ』などにやや動きが硬いという評があるものの、全体的に質が高い。特筆すべきは『ヤマト』関連のアニメーション。原作の3DCGを取り込む事でハイクオリティな演出がなされており、主人公の古代や艦長である沖田らの掛け合いも好評。中でも必殺武器とされる「一斉射」「突撃戦法」そして「波動砲」は、一見の価値あるものとなっている。 --『第3次Z』から続投した作品の一部のアニメーションは、ブラッシュアップされており品質が上がっている。特に前作『第三次Z』で不評だった『フルメタル・パニック!』シリーズは、一部武装を除き多くの戦闘アニメーションが手直しされクオリティが大幅に向上した。 --左右にバストアップキャラが表示される形式の会話画面であるが、左右非対称デザインのキャラは反転表示を行っていない。そのため制服に書かれた文字やロゴが鏡写しになる場面はない。また、右を向く・左を向くという行動に見えないよう構図に配慮がなされている。 //なぜか賛否両論になってたのでこちらに移動。 -&bold(){BGM} --「プレミアムアニメソング&サウンドエディション」においては、原曲を戦闘BGMに設定出来るだけでなく、特定のイベントシーンで流れるBGMが別の曲に差し替えられるという演出が為されており好評を博した。 ---この手の物で大半の物はフルサイズをTVサイズ風に編集した物が多いが、「アニメじゃない ~夢を忘れた古い地球人よ~」等の曲はTVサイズの物がそのまま収録されているので、こちらが好きな人には好評を得ている。 ---収録されている曲の中には通常版では収録されていない曲や、参戦作品には名前が入っていない関連作品の曲((TV版『機動戦艦ナデシコ』および『機動戦士ガンダム00』、『宇宙戦艦ヤマト2199 星巡る方舟』。))も用意されており、ループ処理も施されているのでカスタムサントラ機能を使う手間が省けている。 --「プレミアムアニメソング&サウンドエディション」でなくともBGMの種類は豊富で、アレンジも良好。『マイトガイン』はOPはもちろん合体シーンの挿入歌を2曲とも収録し、『クロスアンジュ』も劇中曲「永遠語り」がちゃんと収録されているなど、新規参戦のBGMは気合が入っている。既存作品も『SEED DESTINY』の「ignited -イグナイテッド-」が大幅に改良され、『クロスボーンガンダム』では新たに「トビア出撃」が追加、『真ゲッター』もファン待望の採用となった「勇壮」などの改善点が見受けられた。 //既存作品が大半は使いまわしなのはいつものこと。いちいち書く必要はない。 //既存作品の新規曲たった2曲だけで聞きごたえがあるとか記載するのもどうかと思うがね。 //「など」って書いてあるので2曲だけではないよ。それにイグナイテッドは追加じゃなくて改良された曲。 //いやどの道少ないと思うぞ… //サイレントヴォイスとかもあるし、アレンジされてる曲はむしろ多い方。 --また、カスタムサントラ機能も作品別のタグ設定機能や曲別の音量調整が可能となり便利さが増した。 -&bold(){隠し要素} --今回も隠し要素は多彩で、『Zシリーズ』や『UX』、『BX』などに比べて条件を満たしやすくなっている。さらに、一部取り逃した要素は終盤の隠しルートで入手出来るという救済策が用意されている。 --シークレットシナリオは最初はシナリオチャートにも表示されておらず、インターミッションを終えると唐突にタイトルが表示されて始まるようになっている。攻略情報がなければ、どのタイミングでプレイ出来るかもわからないので、探す楽しみがある。 //むしろ数は多い方。UXにすら匹敵してる。 ---隠しユニット専用のシナリオが用意されたのも評価点と言える。終盤に発生するとあるシナリオは資金稼ぎ用のシナリオとなっており、プレイヤー部隊が海賊行為を働くというギャグシナリオで、『クロスボーン・ガンダム』の名台詞が使われていたりと、笑わせてくれる内容になっている。 -&bold(){スキルシステムのブラッシュアップ} --個人所有のPPから部隊全体で共有するTacP制になったことで、部隊全体で稼いだTacPを一人に注ぎ込んで強化することも、逆に一人のエースが稼いだTacPで他のキャラを強化することも可能になった。 --「移動後攻撃が弱い機体にヒット&アウェイを持たせたいが取得可能になるまでは我慢して使わなければならない」といった状況が減った。 --またTacPは部隊全体で共有のため、ステージ中で気を配るべき要素はレベルと撃墜数程度になり、気楽にプレイできるようになった。 --また、スキルの枠数に限界のあった『第3次Z』等と違い、スキル枠が30へと大幅増加したため、TacPさえあれば「全てのスキルを習得させる」ことも可能になり、育成の自由度は大幅に向上した。 -&bold(){カウンター武器の追加} --攻撃力は低いもののカウンターが可能など武器の個性が増え、活用できる武器が増えた。 --カウンターを発動させて敵機を攻撃前に撃墜することで安全を確保するなど、やや地味ながら活躍する場面は多い。 -&bold(){ライブラリ} --『[[OGMD>スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ]]』にあった中断メッセージ集が今作でも採用。一度見た中断メッセージを自由に見返せるようになった。 --参戦作品のあらすじを紹介する機能も付けられた。一度クリアすると物語ラストまでの内容が追記される。 -&bold(){イベントムービー} --ヤマトの発進シーンや初ワープ、ヴィルキスの変形シーンなどに原作同様の3DCGムービーが用意され、好評だった。 ---とはいえ、流石に全作品には用意されておらず、マイトガインなどの合体ムービーがないのには残念な声も多かった。 ---『マイトガイン』はブルーレイ化されておらず、HD画質で映像が用意できなかったことが理由だと思われる。 -シングルユニットに回帰した事で気軽に遊べるようになり、初心者や編成や敵の掃討などにおいて煩わしさを感じていたプレイヤーには高評価。 //出撃数の話とはちょっとずれた部分なので分割。否定も弱い書き方なので、評価点に付随する問題点という形で評価点に移動 //シングルユニットになったことへの評価点がこれ //これも、シングルユニットのゲームすべてに当てはまるのでいったんCO。 -&bold(){戦艦の利用価値が大幅に増大} --本作にも登場するナデシコなど、例外こそあるものの、大抵の作品においては、攻撃力や命中率などに大きな不安を抱えていたため、「ユニットの回復・運搬役」としての利用法が主だった。特に、小隊システムやツインシステムが存在する作品でも単独出撃を強いられて来たため、さまざまな制約を受けており、総じて不遇な面が目立っていた。 ---しかし本作においては、ヤマトを中心に戦艦の性能が大幅に上がっており、前述したExオーダーの存在や、ExCが上昇しやすいなど、さまざまなメリットが存在し、今までにないほど戦艦の使い勝手が上昇している。また、ヤマトが参戦したことで艦隊戦が大きく影響を及ぼすようになったなど、シナリオ面においても優遇されている。 --ヤマトは4人乗りで攻撃力・射程・装甲が高く、おまけに強力なバリア持ちにEN回復と隙のない強さを持っており、戦艦としてはもちろん、主人公機と考えても強力なユニットに仕上がっている。 --ナデシコは、相転移砲が隠し要素となったが、敵全体を弱体化させる特殊コマンド「システム掌握」が、1ステージ1回のみ使用できるようになった。また、重力波ビームの射程が無制限になり、強化パーツ「外部重力波アンテナ」を装備させたユニットにもENを供給出来るようになったので母艦としての有用性が大きく向上している。 ---他の戦艦も、単体の戦闘力は十分に高く、単機で突出しなければ安全圏に置く必要はない。 -&bold(){やり直す手間の減少} --「エクストラオーダー」の存在により、「SRポイントが取得できそうなのに必要な気力やExCが足りない」、「動かしたいユニットが行動済みで動けない」といった状況をカバーできるようになり、ステージをやり直す原因となるものが減少した。 ***シナリオ -''新規参戦組の扱い'' --ロボットアニメではない『宇宙戦艦ヤマト2199』の参戦は、ファンに大きな歓喜と衝撃をもたらしたが、本作のシナリオはこの作品がひとつの軸となっている。 --物語の始まりは、ガミラス帝国によって滅亡の危機に瀕した地球を救うため、イスカンダルに向かうというもの。これは『ヤマト』のストーリーの一部分に該当している。 ---本作では戦艦が強力なユニットとして機能しており、中でもヤマトは、前述したように他作品の主役機と比較しても劣らない火力と耐久力を持つ。艦長の沖田の能力も非常に高く、序盤におけるキラーユニットとしての一翼を担っている。だがガミラス側も同様で、ネームドの性能は今作で起こった出来事により、凄まじい強さを持つ。攻撃の一つ一つが大迫力で、回避しても安心できないと思わせる重厚感は必見である。 ---また、ヤマトの代名詞のひとつと言える「波動砲」は、「ヤマトの武装はあくまで自衛のため」という原作再現により通常封印されており、原作通り窮地に陥った自軍を救うための機能として役立てられている。これは原作者の意思を尊重したものであることがインタビューで明かされている。 --『勇者特急マイトガイン』も様々な作品と深くクロスオーバーするだけでなく単体作品としても優遇されている。 ---マイトガインの前口上が完全再現、1話限りのゲストキャラクターだったブラックマイトガインは隠しユニットとして加入しエピソードも単体シナリオが用意され、屈指のギャグ回「納豆に手を出すな」までも収録されている。 ---波動砲のオマージュとして有名な「パーフェクトキャノン」は設定上の絡みこそないものの、「波動砲の代役として使用する」という形でクロスオーバーが組まれている。 ---そして参戦のネックと思われていたラスボス「ブラックノワール」のメタフィクションな設定も、アレンジを加えつつ他作品とうまく擦り合わせる事に成功している。 --『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』は「マナ(魔法)が使える人間とマナの使えないノーマが存在する世界」という特異の世界観設定を「マナを使えるのは「始祖連合国」((本作オリジナルの連合で、『クロスアンジュ』原作の国々によって結成された組織。古くから存在する国、という設定。))出身の人間たちに限定されており、ノーマは連合国出身でありながら生まれつきマナが使えない」という形にするなど、元の設定を壊さない形でアレンジされている。 ---また元々クロスオーバー向きのネタも多く、それらもシナリオ内や作中設定などに上手く活かされている。特筆すべきは放送当時からネタにされていた「ヴィルキスとストライクフリーダムガンダムがよく似ている」という点を「''ストライクフリーダムはヴィルキスを元にして作られた''」という設定に昇華した事だろうか。もちろん両作品の絡みも非常に多い。 ---また、隠し要素として、原作ではエンブリヲとの戦いで命を落としてしまうジルを救済することが可能となっている。 --『閃光のハサウェイ』『鋼鉄の7人』『マジンガーZERO』は原作再現こそ皆無だが、一部要素がシナリオで扱われ、特にスパロボ独自の展開で『マジンガーZERO』は大きく取り扱われるため存在感は強い。 ---特に閃光のハサウェイにおいては、機体のみの参戦、かつ、パイロットは逆襲のシャア時代のハサウェイとされていたが、実際には主人公機であるΞガンダムの他に、ライバル機であるペーネロペーと、そのパイロットであるレーン・エイムも参戦し、ファンを喜ばせた。レーンとペーネロペーは、隠し要素で自軍に加えることも可能となっている。 --田畑由秋氏/余湖裕輝氏原作の『真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍』は機体だけの参戦とアナウンスされていたが、設定面でも原作の要素を巧みに混ぜ込んでおり、''主役機でありラスボスでもある''マジンガーZERO自体も、その脅威がシナリオとしてもユニットとしても存分に再現されている。また、一部場面では同作のキャラクターもサプライズ的に登場。さらに、詳細は控えるが、今作に出演するマジンガーZEROは、漫画版に登場したものと''全く同じ機体''となっている。こういった要素はシリーズ初とされている。 -''既存参戦組の扱い'' --『劇場版ナデシコ』は、これまで不満点となっていたアキトの参戦が大幅に前倒しされており、積極的にクロスオーバーに関わるようになった。 ---ユリカもナデシコCのサブパイロットとして参戦しており、アキトとの再会シーンでは本作独自のボイス付きイベントが用意されている。これらの要素は、原作ファンから「この展開を原作で見たかった」とまで言われるほど評判が良い。 --『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』は、かつて原作が未完結のまま参戦したために中途半端と呼べる扱いに終わり、本作でもその扱いが懸念されていた。しかし、本作では『Q』のストーリーに進まないものの、『ガンダム』や『マジンガー』とクロスオーバーを見せつつ、原作に近い流れを再現しながら独自展開を描き、比較的綺麗な形で終わっている。 --『フルメタル・パニック!』シリーズは『天獄篇』に続き原作版も参戦。ストーリーは『天獄篇』と同じくアニメ版をベースにした独自色の強いシナリオになっており、原作小説とは異なったストーリー展開&結末となっているが、ごく一部のアニメ未登場キャラが登場する。『第3次Z』では戦闘に参加しなかったリー・ファウラーやサビーナ・レフニオなども、『INVISIBLE VICTORY』に先駆け声優がキャスティングされ、敵パイロットとしても登場する((ただし乗機はエリゴールではなく、コダールiになっている。))。カリーニンも、ボイス付きイベントや中断メッセージに登場する形で声が当てられている。((同じく大塚明夫氏が声を担当するドメルが参戦したためである可能性が高い。)) ---『W』や『第3次Z』に引き続き、ガウルンとの決着がオリジナル要素となっているが、本作では「ARX-8レーバテイン」の初陣と重なっており、シリーズ初となる、レーバテインに乗った宗介VSガウルンの対決が描かれる。 ---今作でも『第3次Z』で批判されたボン太くんの加入するオリジナルシナリオは収録されているが、隠しシナリオであるため、同じく隠し扱いだった『J』同様に、本編の雰囲気を大きく壊すことはない。また、このシナリオでは『クロスアンジュ』のマスコット「ペロリーナ」とのクロスーバーが見られる他、サリアのコスプレ「美少女戦士プリティ☆サリアン」が出て来るなど、独自の展開が楽しめる。 ---原作ではカリーニンとの最終決戦がラストエピソードになっているが、本作のカリーニンは最終決戦前に死亡し、レナードが最後の敵となっている。そのため原作では「障害物」と吐き捨てられたレナードの扱いが向上し、それに伴って原作でほとんど出番がなかったかなめの出番も増えた。 --『真マジンガー』の鉄也はアニメだと開始前に死亡しているとされているが、本作ではグレートマジンガーのパイロットとして早期に参戦。更にグレートの後継機として本作オリジナルの新たなマジンガー「マジンエンペラーG」((スパロボオリジナルマジンガーの参戦は『F』に登場した「マジンカイザー」以来となる。))が登場するという破格の待遇を得、原作ではありえなかった活躍を見せる。 -''ガンダム関連'' --本作の舞台となる3つの世界のすべてに「ガンダム」が存在しており、特に「新正暦世界」と「宇宙世紀世界」においては、密接なクロスオーバーがなされている。 ---本作において最も大きなウエイトを占めているとされる「新正暦世界」では、『クロスボーン・ガンダム』関連のみの参戦であるが、彼らには「宇宙世紀世界」の存在であるとされる『逆襲のシャア』や『閃光のハサウェイ』の記憶もある((「新正暦世界」では、『閃光のハサウェイ』から『F91』の展開まで約100年のブランクがあるが、基本的には原作通りの時系列で戦乱が発生している。一方、「宇宙世紀世界」はスパロボらしく複数の戦乱が同時多発的に発生しており、その差異が物語の焦点となる。))ため、関連する葛藤なども丁寧に描かれている。 --「西暦世界」におけるガンダム作品は『ガンダムSEED DESTINY』と『劇場版ガンダム00』のみであるが、前述した「ヴィルキス」と「ストライクフリーダムガンダム」の関連性のほかにも、『マイトガイン』の「ブラックノワール」と「ヴェーダ」、「イノベイター」においても密接なつながりがある。 ---また、『00』の敵対種である「ELS」は、「新正暦世界」の存在であり、『クロスアンジュ』以外においては唯一となる、同作品でありつつ別世界の存在とされている。 --『ガンダムSEED DESTINY』はアスラン、ルナマリア、ラクスもユニットとして復活。『第3次Z』では主要キャラクターなのにユニット化されず、問題となっていたため、喜ばれた。 --「宇宙世紀世界」では、ファン待望となる『ガンダムΖΖ』と『ガンダムUC』の共演が実現。「エルピー・プル」と「プルツー」の両名と、その妹とされる「プルトゥエルブ」こと「マリーダ・クルス」も、期待通りの絡みを見せる。((マリーダの方が年上であることに関しても作中説明がある)) ---また「ΖΖガンダム」のスペックも全体的に高水準。代名詞である「ハイ・メガ・キャノン」の威力と範囲は健在で、初めて特殊能力として実装された「バイオセンサー」((『OE』にも特殊能力として存在はしているが、Ζガンダムにしか実装されていない。))により更に強力なユニットになる。 ---ルーからカミーユへのΖガンダムの返還やカミーユのΖガンダム再搭乗の苦悩等、スパロボ独自のシーンも描かれた。 ---今回は原作で終始敵対していたキャラや組織同士の和解も多く描かれたのも印象深い。隠し要素ではあるが、人気キャラの加入や、とあるキャラクター同士の和解はスパロボ史上初の要素として好評を得た。物語の流れも決して不自然ではなく、if展開の魅力を最大限に生かしている。 #region(加入キャラのネタバレ注意) -本作では、『Ζガンダム』『ガンダムΖΖ』で登場した強敵「ヤザン・ゲーブル」や、『ガンダムUC』の宿敵である「フル・フロンタル」がシリーズとしては初めて自軍入りする。 --ヤザンは『[[EX>スーパーロボット大戦EX]]』で味方NPCとして登場したが、プレイヤーが操作できるのは本作が初。 #endregion //原作の敵が味方になるのは今に始まったことじゃないし、スパロボ史上初なのはカミーユとジェリドの和解。よって間違っているのでネタバレにならない程度に訂正 //原作での流れを考えるに、母親のことを持ち出すのは挑発と思われかねんでしょ…。それと、シリーズ初になる要素は注目すべきだとも思うが。 -''バンプレストオリジナル'' --本作では久々に二人の主人公から一人を選ぶ形式が復活。選ばれなかった方はサブ主人公として同行する。主人公によって分岐するシナリオがいくつかあるが、展開自体の差異は少ない。 ---総司は、本編開始前からガミラスと真っ向から戦っていることから強い因縁を持ち、平時はナンパに興ずるような軽薄な部分を持ちながらも、戦闘時はやる気を漲ぎらせるというギャップが魅力。千歳もまた、ガミラスの攻撃で家族を失うという過去から、後述するナインを妹のように大事にするなど、いずれも一人のキャラクターとしての魅力を発揮している。~ オリジナルの敵キャラであるグーリーとのライバル関係も魅力の一つで、彼がいい意味で変化する原因の一つとなる。 ---新米だけあり、千歳の方がややパイロット能力が低めだが、総司と大差があるわけではない。搭乗機は同じで、デフォルトの精神コマンドは違うものの、習得スキルは同じため、好みで選んでも問題はない。 ---本作の主人公両名はシナリオ上では『ヤマト2199』の世界の人物のため、ヤマトの乗組員を中心にした絡みがある。どちらの主人公も『第3次Z』のような版権キャラクターを踏み台にするような描写もなく、参戦作品のファンからも好意的に受け入れられている。 ---今作ではオリジナル関連のシナリオが控えめなため、メインとなるシナリオは少ないが、ナインとの絡みを始め概ね好評。特に女主人公の千歳はCSのスパロボオリジナルキャラクターとしては久々にグッズが展開されたほど。 ---後述するヒュッケバイン、およびグルンガストのパイロットであるヴェルターヴ・テックストや、シャルロッテ・ヘイスティングも、独自のキャラクター性((理論家で解説を好むヴェルトと、オシャレ好きで直感に優れたロッティ。))によって人気を集めた。また、『[[第4次>第4次スーパーロボット大戦]]』の主人公を彷彿とさせるデザインになっているなど、芸が細かい部分も見受けられる。 //ヒュッケ、グルンのパイロットはセリフもほとんどないしシナリオにはしっかり絡んでるって記述は誇張しすぎ --ヴァングレイのOS「システム99」は「ナイン」という女性アンドロイドの身体を得て主人公のパートナーとなる。機械らしくAIロボットのキャラと親しくなったりファクトリーでのイベントは彼女を主役にして進行するなど主人公にも劣らないインパクトを発揮する。そして、主人公や仲間たちとの交流で絆を深めていき、最終的には世界を救う役割の一端を担うようになる。 --サブキャラクターの「タツさん」こと神宮司辰ノ進は他の面々とは異なる絵柄も相まってか、''『勇者特急マイトガイン』のキャラと間違えるユーザーが続出した(さらに『マイトガイン』原作視聴者ですらも間違えたという声がある)程。''こういった前例は多いものの、本作は特に際立ったケースとも言える。彼もまた、戦いに次ぐ戦いに疲弊した主人公たちにとっての、一種の清涼剤となっている。 //評価点の項目なのにオリジナル主人公の説明をしているだけでどういう部分が評価されてるか記載されてないのはどうなの… //評価されてる部分をわかりやすく記載してみました。 //『魅力』という具体性のない記述ではなくちゃんと具体的な記述をしたらいいのではないのでしょうか?自分は全く印象に残りませんでしたし、特に総司の方は話題になってるのを見ることもありません //具体的に記述しました。 //言うほど絡んでないと思うぞ。Vは特にオリジナル関連は薄めで出番もキャラも少ない。 //むしろ言うほど少なくないだろう。勝平とか鉄也とか、結構絡みはある。ナインが目立っているというのはあるけれども。 //どちらも両極端なんだよ。Zシリーズと比べて明らかに意図的にオリジナルを薄くしてるのは確かだし、でも全く絡まないってわけでもない。 //ヤマト『とは』それなりに絡んでいるはず。異論があるなら掲示板で受け付けます。 //皆無はさすがに誤解を招く。 //わざわざヒビキを引き合いに出す必要はない。 //Z3炎上の理由の一つだし引き合いに出した方が良いんじゃね。今記載されてる点なんて話題になってないでしょ //第4次Zでもないんだし、別シリーズをわざわざ引き合いに出す必要はありません。それに、上に書かれてる内容もネットではちらほら見られていたこと。 //ちらほら見られる程度の事なんか記載しないで良いと思うが・・・今記載されてるのは正直無理矢理感がある褒め方。それにVのオリが薄いってのはよく指摘される部分。 //自分は無理があるとは思わないが…まったくの大嘘ならともかく、魅力的に感じるユーザーがいるなら消す必然性もないんじゃないかな。 //それならVの主人公が薄いという声も消さなくて良いんじゃない。これはユーザーの大半が感じてる事だと思う。Z3のヒビキが炎上の火種になった事を踏まえても //第四次Zではないというが、参戦作品や素材の流用が多く、加えて第三次Zでのユーザーからの意見を取り入れたと寺田Pが言ってたのでそういう意味で差異などを記載した方が良い記事になると思います。 //Vのオリジナル関係は久々の主人公選択と女主人公のデザインくらいしか話題にならないし… //ヒュッケバインがあるし、ナインやタツさんも結構言及されてるぞ。Tのエキスパンションでも、出番はサイゾウやイオリたちに劣ってない。 //薄いのは賛否両論に書いてある //寺田Pが言ってるように本作はZ3での反省を踏まえてユーザーからの意見を取り入れてるんだから無関係ではないっての //所詮スパロボは版権作品のゲームでおまけでオリジナルが居るだけなのにオリキャラの //オリジナルキャラの需要が高いのは、α外伝に主人公が出なくなった時に再登場を求める意見が殺到したということからも明白かと。オリジナル嫌いなのかもしれないけど、そういう主観による意見は慎んだ方がいい。 //↑それを言い出すとZ3のヒビキが叩かれてV以降オリが控えめになった事考慮した方が良い。 //α外伝の件でオリジナル復活の意見が殺到したのインタビューで言及されてるが、ヒビキが原因だなんてソースはどこにもない。 //Z3の反省点にオリジナルも含むって明言されてたか? --主人公機の「ヴァングレイ」及びその後継機のデザインは『鉄のラインバレル』の作者である清水栄一氏が担当している。ラインバレルを彷彿とさせながら火力と機動力を両立させるための重厚なデザインは好評を得た。 //主人公のキャラクター性は十分描写されているはずだが。 //↑賛否両論点にキャラは立っているって書かれているし、メインエピソードが少ないことも書かれてるね。 --スパロボ25周年記念として、ヒュッケバインとグルンガストが特別参戦した。 ---特にヒュッケバインは「ヒュッケバイン騒動」の影響でOGシリーズからも[[今後の参戦が絶望視されてしまう出来事>第2次スーパーロボット大戦OG]]があったために、この参戦はファンを大きく驚かせた。 ---ヒュッケバインとグルンガストの参入時期はゲーム後半になるが、初回限定特典を使うと参戦時期がゲーム開始直後となる。また、この場合のみ中盤でパワーアップ用のシナリオも遊べるようになる。いずれも、各作品の主人公機に匹敵するスペックを誇り、愛用するユーザーも多い。 -''複数の世界を舞台にした展開に、説得力が持たせられている。'' --本作では、主人公やヤマトの乗組員、クロスボーンガンダムのパイロットたちの出身世界である「新正暦世界」、クロスボーン以外の宇宙世紀のガンダムパイロットや、NERV、ミスリル、早乙女研究所や光子力研究所のメンバーたちの世界である「宇宙世紀世界」、そして、「マイトガイン」や「クロスアンジュ」などのメンバーが住む「西暦世界」の三つの世界が存在する。 ---いずれもしっかりと設定が組まれており、それぞれの世界の過去で語られたエピソードのみでも、スパロボ作品が一本作れるほどのボリュームに相当する。 --過去のスパロボにも平行世界や異世界など複数の世界を舞台とした作品は存在したが、複数の世界が関わる必然性と都合が釣り合っていないことが多く、必ずしも歓迎されるものとは言い切れなかった。 --本作ではこの問題に真っ向から切り込んでおり、メインストーリーに深く絡んでくる『フルメタル・パニック!』や『クロスアンジュ』が、元々平行世界を扱う物語なのもあり、舞台となる3つの世界にはそれぞれ強い関連性と必然性が存在する。また、最後には3つの世界の連合艦隊が、それぞれの世界の危機を救うために一つの目的を射るというものになっており、ストーリーに緊迫感を持たせている。 --また異なる者の相互理解と信頼も重要なテーマとなっており、ヤマトが2199になって旧作の戦い続けてガミラスをほぼ滅亡させて終わりにしなかったことともリンクしている。 -''設定レベルでのクロスオーバー'' --『[[W>スーパーロボット大戦W]]』の『テッカマン』と『オーガン』のような、設定段階から大胆に切り込まれたクロスオーバーが多数存在している。 #region(若干のネタバレ注意) -『ダイターン3』と『ナデシコ』はそれぞれの設定が関わっており、破嵐万丈の火星出身という設定が活かされた他、火星の後継者の北辰がメガノイドの技術を使用して生体改造されたという設定になっている。 -他にも『ゲッターロボ』のゲッター線と『クロスアンジュ』のドラグニウムが同じ物である、『ガンダム00』のグラハム・エーカーと『マイトガイン』の雷張ジョーがかつて同じ部隊に所属している、『ナデシコ』のアキトが料理人を志した理由が『マイトガイン』のホイ・コウ・ロウの影響による、など、既存参戦作品が新規参戦作品にうまく溶け込んでいる。 --無論、これらは互いに元々全く関係の無い作品であり、大胆なクロスオーバーとして大きな話題を呼んだ。 -前述のマジンエンペラーGは「開発段階でゲッター線を使用した」という設定になっている。これは『F完結編』時代のマジンカイザーの設定のオマージュともなっている上、出現イベント時に遭遇するある存在と戦えるようにするための設定。 -これまで時空を取り扱う歴史改変作品ながらもその設定があまり活かされてこなかった『フルメタル・パニック!』((『J』『W』などは原作小説が未完結の状態で参戦した事も大きい。))は、作中における推論の一つとして登場した「ブラックテクノロジー=未来の技術」説が採用され、宇宙世紀世界と新正暦世界を繋ぐ根源の設定として取り入れられている。この設定に関連して、「サガラカナメ」という本作オリジナルキャラクターも登場している。 --これによって『ガンダムシリーズ』におけるΖガンダムがクロスボーンガンダムX1改・改などといった新型MSと同等のスペックを誇る矛盾も解消されている。 #region(終盤のネタバレ注意) -とある場面ではマジンガーZEROとゲッターエンペラーが相並ぶという、原作を知る者にとっては驚愕なクロスオーバーもある。イベント自体は一枚絵を背景として会話パートで進行するのみだが、その光景を垣間見た敵キャラのあまりの絶望ぶりに多くのプレイヤーが衝撃を受けた。このイベントの印象が強かったからか、現在この敵の名前をネット検索すると、大抵このシーンが引っかかるようになってしまった。 #endregion #endregion -''しっかり軸が通ったシナリオ'' --全般的に上記の「異なる者の相互理解」に加え、「機械(マシン)・意思・心の相関・愛」で纏められており、ガンダムUCの「意思を拡張するマシン、意思を強制するマシン」、ヤマトの「人が戦う機械になることの否定」、マイトガインの超AIやフルメタの完全な自我を獲得したアル、敵方であるガーディム、そしてナインと、オリジナルも含めて纏めて結実しているのは見事。 --また心や未来という可能性を否定することを否定する、という点も黒幕にエンブリヲやブラックノワールなど歴史操作者が多いことともつながっている。 ---- **賛否両論点 -&bold(){アニメーション} --本作は、わずか2年弱という『第三次Z』に引き続き短い開発期間で制作されており、『第三次Z』からの継続参戦ユニットは使いまわしが多い((発売前は冗談で『第三次Z』の外伝と呼ぶ声もあった。))。もっとも、α外伝→IMPACTや、A→Rなど、使い回しが多いシリーズはそれなりに多い。 //すべてというのは嘘。フルメタを中心に変わってるものもある。 -&bold(){ゲームバランス} --『OGMD』に続き、ビギナーズモードが用意されている事からも分かる通り、今作は初心者向けに易しめのバランスになっており、強力なユニットも多い。 ---評価点の項目で記載した戦艦の他にも、EN消費が激しい分強力な正統派スーパーロボットを突き詰めた性能のマジンガーZERO、MAP兵器を含む多彩な武装に回避の鬼であるヴィルキス、一度被弾すると回避率が爆上がりし、改造ボーナスで上記の重力波ビームの恩恵を受けられるブラックサレナも従来以上に強力。 ---新精神コマンドの「先見」の存在+戦闘開始直前に精神コマンドを使える仕様の組み合わせも大きい。危険な攻撃を食らいそうになったら「先見」を使うだけで凌げるため、撃墜される危険性は大幅に減少している。強力な戦艦であるヤマトのメインパイロットである沖田が初期から持っているため、更に拍車がかかっている。 --これらの強力なユニットや、システムの仕様変更に対して敵の強さが追いついておらず、Zシリーズ、とりわけ『第3次Z天獄篇』と比較するとぬるいという意見も多い。ただし、敵の命中率は全体的に高めなので、『UX』、『BX』などの携帯機よりは難易度が高い。また、「敵を思いっきりぶっとばすのが楽しい」という意見も多い(今回の黒幕がネチネチとした者なのもあるだろうが)。 --隠しルートにおける最終話では、半ば初見殺しと言えるような驚愕の展開が待ち構えており、ここでゲームオーバーになったという声も聞かれる。 -&bold(){バンプレストオリジナル関連} --主人公二人は、シナリオデモにおける出番はそれなりに多いものの、メインとなるシナリオが少なく、前述した通り性別の違いによる相違点も少ない。 //--版権キャラクターとの交流も //一周通してプレイしたけど、特筆するほど交流が少ないってことはなかったが。むしろ64とかαシリーズよりよっぽど多い。 //出番が少ないという意見には掲示板で異論が出ています。 //第3次Zとは別のシリーズだし、発売順でもあいだにBXがあるためCO。 --オリジナル敵組織である「ガーディム」「Gハウンド」「DG(デンジャラスゴールド)同盟」の扱いもやや小さめ。黒幕としてのポジションは各参戦作品のボスキャラが担っており、幹部キャラも前述したグーリーを除いて主人公と大きく関わらず、むしろヒロインであるナインとの関連性が強くなっている。((一応、ガーディムは主人公たちを乗せたヤマトが平行世界に転移した原因ではある。))。 ---ただし、ガーディムはかつてイスカンダルと新正暦世界の覇権を争ったとされているなど、規模においては他作品のオリジナル勢力に負けていない。また、ラスボスについてはルートによってキャラクターが大きく変わるなど印象が非常に強く、特に通常ルートにおける豹変は好評。それに至る伏線も描かれているため、描写こそネタに近いがシナリオ上の扱いは大きめである。宇宙戦艦ヤマトの世界観とうまくマッチしているなど、クロスオーバー関連も好評を博している。 ---Gハウンドは連邦軍総司令部の精鋭部隊、DG(デンジャラスゴールド)同盟はマイトガインの犯罪者たちの同盟組織で版権キャラを纏めたものなのでそもそも作中世界全体を大きく揺るがすような存在ではない。過去作における「スカルムーン連合」やUX版「人類軍」に近い。版権キャラが単体で散発的に出てくるのではなく組織的に動くのでシナリオ的に締まっている部分が大きい。 ---また、前述した通り本作においては複数のオリジナル組織が登場しているほか、同じくBBスタジオ開発の『第3次Z天獄篇』では敵がオリジナル勢力のシナリオがかなり多かったことが問題視もされていたため、この程度の顔出しであればむしろバランスが取れているという意見もある。 -&bold(){「召喚攻撃」についての賛否} --『MX』や『W』では個別に出撃できていた『劇場版ナデシコ』のヒカルとイズミが、リーダー格であるリョーコの召喚技の登場のみとなり、プレイアブルから外れた。一方『ガンダムUC』のジェスタは召喚攻撃が追加され、使い勝手がよくなったうえにダリルやワッツにも音声が追加されるようになった。 ---もっとも『ガンダムUC』のロメオ小隊や『フルメタ』のウルズチームの大半が原作で戦闘シーンや活躍シーンがあるのにもかかわらず、召喚武器にすらなっていない事を踏まえると、原作で戦闘シーンが無いに等しい『劇場版ナデシコ』のヒカルとイズミが召喚武器とはいえ、実装されていることはこれでもかなりの優遇と言える。また、今作は小隊制を廃止した影響で出撃枠がカツカツなので、全員出撃しなければ合体技が使えない場合は使い勝手にも大きく影響してしまうなどゲーム性に影響が生まれる。よってゲームバランス取りの一環として見れば一概に問題とは言えない。 -&bold(){「宇宙戦艦ヤマト」の「波動砲」を使用できる機会が少ない} --戦闘グラフィック自体は序盤からイベントで何度も使用されるのだが、「波動砲は敵を倒すために使われるものではない」と判断されており、プレイヤーが自由に使えるのは、インベーダーを相手にする47話と、隠しルートを通った最終話の2ステージのみとなる。 ---これは前述した通り、原作における「波動砲を自衛のために使う」というシナリオを尊重したもので、(南部砲雷長が波動砲を撃ちたがっては諌められる原作再現も含めて)シナリオの運びとしては評価すべき点だが、「スパロボなのだから、多少原作から逸脱してでも景気よくぶっぱなしたかった」という意見も見られた。スパロボに何を期待するかで評価が分かれた点と言える。 ---- **問題点 -&bold(){出撃数不足} --シングルユニットに回帰した事で、『第3次Z』や『OGシリーズ』などから単調化した事や、この手の作品にありがちな出撃数不足が指摘された。 //あくまで単体だから編成楽って評価点と単体だから数がって言う問題点の両方がある項目なんだから、その点は両方残さないとダメ //問題点がこっち。 //ちなみに単調化っていうのは、Exアクションのおかげで防げるので除外 //EXアクション程度で単調化が防げてるとは思えないが //そもそもEXアクションなんて基本マルチアクション一択だし、小隊制だったZ3から合っただろうに。 //出撃数不足はともかく、戦略がどうとか言い出したら小隊制採用してないSRPG全部問題になるような気がするんだけど。 //不足ってほど少なくはないような。終盤は25機出せるし、むしろ多い方だよ。 //ダッグや小隊制になれたユーザーからすると明らかに足りない //ゲームバランス考えると仕方ないと思われ。むしろ25機(部隊)以上出せるスパロボないでしょ? //そういう話じゃないと思う。単純に小隊編成が好きなユーザーもいるし、小隊編成のおかげでゲーム性に深みを持たせてたのは確かだよ。V以降明らかに単調になっているし消す必要はないだろう。評価点に単騎制乗せるんならこれも残すべき //だから、評価点からもCOしたってば。 -&bold(){スキルプログラム関連} --スキルレベルの上限が表示されていないため、TacPの消費を抑えたいゲーム序盤では一個一個作って上げてみないと必要分がいくつかが分からない。 -&bold(){顔グラフィックについて} --一部キャラクター(パイロットスーツのアキトなど)の新規グラフィックが違和感があるという声がある。 --またオリジナルキャラの千歳とナインも立ち絵での唇の塗りが他の女性キャラと比較すると独特であり、慣れるまで違和感を覚えた人もいた。 -&bold(){エーストークの問題} --一部のキャラはエーストークを見る時期によっては会話に矛盾が発生している。 ---『第3次Z』、『X』ではこういったキャラクターに会話内容が二種類用意されていた。 //3Zからしてほぼ一種類しかなかったでしょうよ //Z3ではシナリオによって矛盾が生じないように複数用意されてたはず -&bold(){シナリオ関連} --前述の通り、主人公として選ばれなかった方はサブ主人公として同行するが、その際のキャラ描写には少々違和感がある。 ---紆余曲折を経て一時的に敵に回ってしまうのだが、この時の行動が主人公に選んだ際とのギャップが強く、違和感を抱かれることが多い。女主人公の方は、軍人としての経験が薄いということでまだ分からなくはないが、男主人公の方は性格的にも違うとまで言われている。最初に男主人公を選ぶと、次に女主人公でプレイした際にサブ男主人公とのギャップに面食らう人も多かった。 //女主人公の方も全く違和感ないわけではない。 --終盤で『ヤマト』原作通り伊東と藪助治が惑星レプタポーダへ向かう展開があるが、今作では伊東たちの反乱イベントがなく、彼らがそういった行動に及ぶ理由が独自のものに変化している。 ---伊東はエンブリヲに操られたという理由付けがなされており、その後、向かった理由を話すイベントがある。しかし、藪は隠しルートにおいて原作同様のその後が描かれるが、通常ルートではそのままフェードアウトしてしまう。 //---また本作は『Zシリーズ』と比べてオリジナルキャラクターがあまり登場しない。そのため本作のオリジナル関連のシナリオは少な目となっている。 //賛否両論点に書いてある --『フルメタ』は本作では扱いがかなり改善しており、『第3次Z時獄篇』のようなコメディリリーフではなくなっているのだが((またしてもボン太君をメインにしたオリジナル話がシークレットシナリオで用意されており、過去作(主に『スパロボW』)での定番化したギャグの流用はあるが…。))、ボイスは『第3次Z時獄篇』の物を多く流用しており、原作ファンからすると違和感のある物も流用している。 ---原作通りかなめが連れ去られていく展開があり、原作ではかなめが戻ってくるのは最終巻エピローグなのだが、本作ではシナリオの途中で戻ってきて、さらにもう一度攫われるなんのためにあるのかわからないオリジナル展開が挟まれている。 --またセリフを流用した結果、アルのセリフが『マイトガイン』のガインの口調になっているミスもある。 //別に違和感あるものじゃなかったが。 //原作読んでると違和感しかないが。 --『劇場版ガンダム00』のシナリオでは本作独自の展開が少なく、『UX』、『第3次Z』『BX』に続き短いスパンで原作再現されたため若干マンネリ感がある。 //原作再現の何が問題なんですかね --『エヴァQ』の扱いがまたしても悪い。本作でも『天獄篇』に引き続きシナリオの再現がない。 ---本作では『エヴァQ』要素は機体は8号機と隠し要素の13号機、キャラはシンジとマリのグラフィックと隠し要素のカヲルのみと極一部に留まっており、扱いが悪かった『天獄篇』からさらに悪化している。 ---シークレットシナリオの条件が満たしやすく、『エヴァQ』要素の回収自体はやりやすいという救いはあるものの『エヴァQ』は完全にいるだけ参戦状態である。 ---『序』、『破』ともに『時獄篇』で充分に再現されたため、本作こそ再現が難しい『エヴァQ』にしっかり取り組んでほしかったという声がある。 -&bold(){バグ} --プレイヤーが一方的に不利になるようなバグが多い。 ---獲得資金がオーバーフローしてマイナスになり、実際に資金が引かれてしまう「資金バグ」、『ガンダム00』の刹那・F・セイエイが特定条件を満たすと技能欄5つ目のスキルを忘れてしまい、6つ目以降のスキルの効果も発揮されなくなる「スキルバグ」、味方にかかっている精神コマンドが消えたり、別のコマンドになる、SPが突然ゼロになる「精神バグ」、初回特典ヒュッケバインとグルンガストの消失バグなどが代表例。 ---資金バグなどは明らかにテストプレイ不足の産物であり、批判されても仕方がないだろう。 //スパロボwikiじゃないんだからバグの説明なんて軽くで十分 -PSVita版では、戦闘アニメの一部カットインやアニメーションが粗く描写されている。 --これは処理負荷を軽減するためにディスプレイの最大解像度よりも低い解像度でグラフィック描画を行っているため。したがって、このゲームだけに限った話ではなく、次回作の『X』でも同じ問題が残っている。 -B.B.スタジオ製作品恒例のフルCGによるOPムービーが、今回は存在しない。 --『ヤマト』の参戦もあって期待しているプレイヤーもいたが、残念な結果となった。((ただし、『第3次Z天獄篇』の時点でCGムービーはかなり短い物になっており、本作は発売前のPVの時点でCGムービーが一切なかった事から予測したプレイヤーも少なくない。)) //--弊害として、OPソングを聞くには最終戦最中以外ではタイトルを表示し続けるしか無くなっている。 //というか、OPムービーで主題歌流れたスパロボなんてあったか? -初回特典の「ヒュッケバイン、グルンガスト早期加入」 --このDLCを導入した場合、パイロットの二人も本編シナリオにしっかり登場し、会話も相応に変化する。だが下記のSwitch/Win版まで含めて初回特典以降は通常のDLCとして配信されていないため、現在は入手する手段がない。そのため、本作が良作なのにキャラ加入の問題で他人に勧めにくい、という意見も見受けられる。 --なおこの仕様は不評だったにもかかわらず、『X』『T』にも続投されてしまった。 ---- **総評 のちにVXT三部作と呼ばれることになる新シリーズの先駆けとなった作品。~ 設定面から大胆かつ丁寧になされているクロスオーバーと、それを活かした優れたシナリオ、改善された育成システム、ブラッシュアップされたアニメーション、キャラゲーとして重要と言える要素を抑えられており、好評を博した。また、ヒュッケバインやグルンガストの参戦も、シリーズのファンには嬉しいところ。~ 複数の機種で発売されており入手もしやすいため、シリーズに入門したい人はこの作品から手に取ってみてはいかがだろうか。 ---- **余談 -本作はシリーズ初となるCOLOR(blue){''CERO:C''}(15歳以上対象)判定となっている。 --これに関しては、際どい場面が多い『クロスアンジュ』の参戦が原因ではないかと多くのプレイヤーから予測されていた。そして大方の予想通り、実際のゲーム上でも過激な描写の数々が再現されていた。一応原作よりマイルドに抑えられた方ではあるが。 //クロスアンジュ未参戦のTでもCERO:C判定だから関係ないですね。 //それはTでまた別の問題が発生したからでは?Tがクロスアンジュ以外Vと作品被ってるならクロスアンジュが原因じゃないと断定できるけど -『OGMD』に引き続き、版権スパロボでは初となる台湾など海外アジア各国での展開が成された。 --各国現地の言語による吹き替えは持ち入れられておらず、各国字幕版のみの発売となっている。 //※アンケート内で知り得た情報について自分以外の第三者に //口外しない(掲示板やホームページへの記載を含む)でください。 //とメール欄に断り書きがされていたので、ここに記載するのは問題だと思われます。 --この展開は功を奏し、「PlayStation Awards 2018」において、アジア地域で累計生産出荷数・配信枚数が50万本を超えた作品に贈られる「Gold Prize」を受賞している。 -『[[スーパーロボット大戦T]]』の発売後、『[[X>スーパーロボット大戦X]]』と共にSwitchと正統派シリーズ初となる''Win(Steam)''での発売が発表された。 --ボーナスシナリオを全て収録。早期購入特典も存在する。公式ラジオ「うますぎWAVE」にて2019年10月3日発売予定と発表された。 -本作発売後、スマートフォン用ゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』にもヒュッケバインが参戦した。 --パイロットは『X-Ω』のオリジナルパイロットである「シズキ・シズカワ」だが、こちらも『第4次』の主人公を彷彿とさせるデザインとなっている。 --『X-Ω』におけるヒュッケバインのユニットシナリオは本作の外伝シナリオとなっている。 -『フルメタル・パニック! (原作小説版)』と、『閃光のハサウェイ』と、『宇宙戦艦ヤマト2199』のメンバーは、後にアニメ化、および続編((『フルメタル・パニック!IV』『宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち』および『宇宙戦艦ヤマト2205 新たなる旅立ち』))の公開が決まったこともあり、今後改めて参戦して欲しいという声も聞かれた((もっとも参戦自体は発売前に明かされたことであるため、次回作への要望という形によるものである。))。なおこの意見は、劇場版の公開が決まったほかに、ハサウェイが一流キャラと比較して、1ランク劣るステータスだった事((晩成型だが、レベル99でもエースキャラと比べると水を開けられている))、つまりマフティーだったならエースパイロットレベルのステータスだったかもしれない、という希望も含まれている。((それでも2軍キャラよりは強く、マフティーではなくハサウェイにしては強い、ともいえるのだが))。 --『フルメタル・パニック!IV』は現在もスパロボ未参戦ではあるが、BBスタジオ開発でゲーム化されており、本作の背景や立ち絵やボイスなどが流用されている。 --一方、劇場版『閃光のハサウェイ』はメインキャストが一新されるという発表がなされており、こちらに関しては意見が割れている((もっとも、Gジェネレーションシリーズにおいては、ギギやレーンなど、既に一度声優が変更されたキャラもいる。また、ギギは声優の川上とも子氏が鬼籍に入られた関係もあり、こちらに関してはやむなしとされている。)) //指摘通り余談に移動。ただし劇場版ハサウェイの声優は、佐々木氏のツイッターを見るに、変更した可能性が極めて有力。 //ハサウェイの声優は小野賢章氏に変更 -ガンダムエース2018年5月号の長谷川裕一氏(クロスボーン・ガンダム原作者)と寺田プロデューサーの対談において、『鋼鉄の7人』の最終決戦が本作にて再現される予定だったが、作品間のエピソード調整が上手くいかずに機体のみの参戦になったことが明かされた。 --スパロボOGネットラジオでも「いつか『鋼鉄の7人』の最終決戦の再現をやりたいが、名だたるスーパーロボットがいる状態で殴りこむと話の持ち味が…」と述べられており、スパロボで再現するには中々難しいようである。 -2021年1月21日に、PS4版のダウンロード版限定で通常版の廉価版(Welcome Price!!)が配信開始された。同時に廉価版と全ボーナスシナリオがセットになった『デラックスエディション』も配信されている。 ---- *スーパーロボット大戦V(Switch/Win版) |ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B07VNLGBCV)| |対応機種|Nintendo Switch&br;Windows 7/10 (Steam)|~| |発売元|バンダイナムコエンターテインメント|~| |開発元|B.B.スタジオ|~| |発売日|2019年10月3日|~| |定価|通常版 / ダウンロード期間限定版((期間限定版はSwitchのみ。))&br;7,600円 / 11,600円(各税別)|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- **概要(Switch/Win) 『スーパーロボット大戦V』のSwitch/Win(Steam)移植版。~ Win版はタブレットPCで遊べるものやデスクトップアクセサリーを除けばシリーズ初登場となる。~ 基本的な内容はPS4/PSV版と変わらないが、細かい部分に変更点が存在する。 **評価点(Switch/Win) -ゲーム部分の移植度自体は良好。 --PS4/PSV版の最新バージョンと同等のためバグや誤字なども修正されている(残っているものもあるが…)。 -PS4/PSV版で配信されたDLCは周回支援パックを除いて全て収録された(周回支援パックは後日配信された、なお税率変更に伴いPS4版から若干値上がりしている)。このため、PS4/PSV版より資金やTacPを稼ぎやすくなった。 --早期購入特典についても配布された。PS4/PSV用のオリジナルテーマは強化パーツ、資金、TacPを貰える「ラブリー・プレゼントV」に差し替えられている。 -Win版のみの要素として中断セーブを複数保存可能になった。 --これにより攻略状況を細かく残せるようになり、数ターン前まで巻き戻せるようになった。SRポイント取得時などに活躍するだろう。 --他にSteamの機能では多言語字幕、トレーディングカードなどに対応している。 **賛否両論点(Switch/Win) -Win版はマウス/キーボード操作に対応した。 --ただ、元々家庭用として開発されたタイトルによくあるゲーム中のカーソルをマウスで操作する方式のため、画面を止めたままポイントを指定できず違和感の残る操作になっている。 --インターミッションではスムーズに操作可能なので一長一短。 --なお、キーコンフィグも可能なので、自由な操作配置で遊べる。 **問題点(Switch/Win) -エディットBGM機能が削除された。 --先に発売された『T』同様、Switchの仕様によるものと明言されている。 --しかし、Win版にはそういった制限はないため批判が相次いだ。原曲収録の期間限定版がSwitch版しか発売されなかったため、なおさらWin版ユーザーからの批判は多い。 ---Steamレビューで多数の要望が上がった事もあり、後日『X』の配信開始と同時にSteam版のエディットBGM対応アップデートが行われた。 ''Win版における複数の問題'' -バグ --Steamには様々なゲームパッドで遊べるようにするためのコントローラサポート機能があるのだが、この機能を使用しているとゲームパッド自体が認識されないというバグがある。 ---本作には開発者が想定する専用のコントローラ設定が用意されているのだが、これがユーザー側の設定とかち合って機能しなくなってしまう模様。 ---SteamライブラリからスパロボVを右クリックしてプロパディを開き「Steam入力をゲーム毎の設定にする」を「強制オフ」に設定すれば一応解消される。ただし、強制PSコン配置になるので、360コンのA(×)決定B(○)キャンセルに慣れている人は注意。 --その他、ソフトリセットにかかる時間にバラつきがあったり、時折フリーズするなど動作が不安定な面が見られる。 -セーブスロットが9個しか用意されていない。 --前述の中断セーブの仕様との兼ね合いと見られるが、ステージ中よりも過去ステージに巻き戻してやり直せる方が重要度は高いので不便に感じやすい。 --好きなシナリオだけセーブを残しておく…というプレイヤーもいるので、こちらの意味でも不評。 **総評(Switch/Win) 基本的にはPS4/PSV版と比較しても問題なく遊べる良移植。ほとんどのDLCが無料収録されたので、サブシナリオも含めてスパロボVを楽しめる内容になっている。~ PC版は実験的な要素が追加された事で利便性などの面に違いがあるが、従来のシリーズが抱えていた後継機種でプレイ出来なくなる問題がなくなるので、時間が経っても遊びたいプレイヤーには喜ばしい移植と言えるだろう。
//Kのパクリ問題や第3次Zのオリジナル問題を変な形で波及させないように 本稿ではPS4/PSV/Switch版(判定はすべて''良作'')を紹介しています。 ---- #contents ---- *スーパーロボット大戦V 【すーぱーろぼっとたいせんぶい】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B01M9ID8Y4)&amazon(B01M7X41IO)|CENTER:&amazon(B01M8POK5U)&amazon(B01M8PS8IP)| |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション・ヴィータ|~|~| |発売元|バンダイナムコエンターテインメント|~|~| |開発元|B.B.スタジオ|~|~| |発売日|2017年2月23日|~|~| |定価|通常版 / 初回限定生産版&br;【PS4】8,600円 / 12,600円&br;【PSV】7,600円 / 11,600円(各税別)|~|~| |廉価版|2021年1月21日(PS4のDL版のみ)&br;Welcome Price!!: 4,780円&br;デラックスエディション: 7,600円(各税別)|~|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|歴代シリーズの長所が融合&br()ヒュッケバインが復活&br()原作再現、クロスオーバーともに充実したシナリオ&br()自由度の高い育成システム|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズ]]''| ---- **概要 『スーパーロボット大戦』シリーズ25周年記念作品。~ //取締役から降格した寺田プロデューサーの現場復帰タイトル第1弾でもある。 //スタッフの去就についてまで書くことじゃない。 //何故書いてはいけないのですか? //ゲームの出来に関係ないうえに、メーカーが表立って宣伝していたことでもないから。 //出来には関係あるでしょ //出来が良いのは事実だが、それは寺田氏だけの手腕によるものではない。 //そもそも取締役だった時もプロデューサーとして活動してた。 全26作品の参戦のうち、新規参戦作品は『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』『機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート』『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』『勇者特急マイトガイン』『真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍』『宇宙戦艦ヤマト2199』『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』の計7作品((うち、『鋼鉄の7人』『ヱヴァQ』『フルメタふもっふ』が機体のみの参戦。また、『閃ハサ』も当初は機体のみの参戦とされていたが、パイロットも二名参戦している。))。~ また、シリーズでは初となる各参戦作品の主題歌原曲と劇中BGMが多く取り入れられた限定版『プレミアムアニメソング&サウンドエディション』が発売された。~ タイトルの「V」は「voyage」(航海)の頭文字で、本作のストーリーである航海を示すものとなっている。((「タイトルに『V』のつく作品(既存参戦作品では『超電磁ロボ コン・バトラーV』『機動戦士Vガンダム』など)が出ていない」と一部プレイヤーから突っ込まれているが、スタッフによると本作のタイトルが決まったのは正式発表直前だったためで、元から参戦作品とタイトルの関連性については意識していなかったようである。それ以前にタイトルの記号を含む作品が参戦する例自体Zシリーズなどごく一部のみで、なおかつ対象の作品が他作品と比べて大きく目立っていたわけでもない。)) **参戦作品一覧 #region() ★マークは新規参戦作品。 -無敵超人ザンボット3 -無敵鋼人ダイターン3 -機動戦士Zガンダム -機動戦士ガンダムZZ -機動戦士ガンダム 逆襲のシャア -★機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ -機動戦士クロスボーン・ガンダム -★機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート -★機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 -機動戦士ガンダムSEED DESTINY -劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- -機動戦士ガンダムUC -★勇者特急マイトガイン -劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- -真ゲッターロボ 世界最後の日 -真マジンガー 衝撃! Z編 -★真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍 -フルメタル・パニック! -フルメタル・パニック?ふもっふ -フルメタル・パニック! The Second Raid -フルメタル・パニック! (原作小説版) -ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序 -ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破 -ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q -★宇宙戦艦ヤマト2199 -★クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 -バンプレストオリジナル #endregion ---- **特徴 本作は『第3次スーパーロボット大戦Z』でのユーザーからの意見を多く取り入れて作られており、続投した作品にも多くが反映されている。 ***システム -本作では小隊制を採用しておらず、単体での出撃となっている。これは、版権スパロボでは『[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]』以来、4年ぶりのこととなる((OGシリーズを含めると『魔装機神F』以来3年ぶり))。 -「スキルルート」は、TacP(タックポイント)と呼ばれる部隊所有ポイントを消費することで、対応する特殊スキルを生産・習得できるというもの。 --いわゆる「ツリー型」の生産システムであり、最初は「底力」しか獲得できないが、スキルを1つ生産するたびに、より上位のスキルの生産権利が解放されていく。生産したスキルは「スキルプログラム」で好きなパイロットに習得させる事が出来る。 ---なお、一度生産したスキルはスキルプログラムからも直接作成可能になる。 --また、スキルプログラムではパイロットの能力値上昇や地形適応上昇、スキルルートでは生産できない特殊スキル((敵を倒して該当スキルを入手することで生産可能になる。))も生産・習得可能。 --簡単に言えばZシリーズにおけるパイロット養成と携帯機シリーズのスキルパーツシステムを足して2で割ったようなもの。 --本作初出のスキルとして「プロテクション」((反撃時に「回避」選択で最終回避率+10%、「防御」選択で被ダメージが0.9倍になる。マップ兵器で攻撃された場合は命中率を半減し、被ダメージが0.6倍になる。))、「エースプラウド」((撃墜数50機(通常は撃墜数60機)でパイロットがエースパイロットに、撃墜数70機(通常は撃墜数80機)でグレートエースになる。なお、近作と同様エースパイロットは戦闘を有利に進められるエースボーナスを獲得できる。))が追加されている。どちらもスキルルートで取得可能。 -特殊技能の斬り払い、撃ち落とし、カウンターの削除 --このうちカウンターに関しては、必ずカウンターする「カウンター武器」(回数制限なし)が登場し、また全ての武器をカウンター武器扱いにするスキル「フルカウンター」が存在する。 -ステージ内で敵を撃墜するか、レベルが上昇することで獲得できるExC(エクストラカウント)を消費して行う特殊行動「エクストラアクション」と「エクストラオーダー」が新登場。 --エクストラアクションは移動力アップや敵撃墜後の連続行動などの恩恵が得られる。『[[第3次スーパーロボット大戦Z>第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇/天獄篇/連獄篇]]』のタッグアクションに近いが、単体出撃制に移行したことで、更なるブラッシュアップが図られている。 --エクストラオーダーは戦艦のみが使用可能な特殊行動で、主に味方の強化を行えるのが特徴。 ---使用に必要なExCはエクストラアクションと共用であるため、戦艦は他の味方ユニットよりExCを獲得できる機会が増えており、ステージ内の味方全体の撃墜数が10機増える度にも加算される。 --なお、ExCは強化パーツによって一度に取得できる量を増やしたり、上昇させたりすることが可能。 -「ファクトリー」は、TacPを消費することで、強化パーツを獲得できる「購入」、戦いに役立つボーナスを得ることができる「TACカスタマイズ」が可能。 --こちらは『第3次Z』のDトレーダーとZクリスタルを統合したものになっている。パイロットがエースになった際に店主が祝ってくれる「エーストーク」も健在。 --Zクリスタルとの違いとして、レベルは4段階が最高だが、全てのレベルにおいて3つの効果から1つを選択するようになった。周回時は前の周回で獲得した効果を保持したまま新しい効果を得られる。 -「エースパイロット」に加えて、更に撃墜数を重ねることで達成できる「グレートエース」が登場した。こちらは全キャラ共通の効果のみ。 -精神コマンドが『[[NEO>スーパーロボット大戦NEO]]』『OE』と同様に自ターンの行動後や相手ターンでも使用可能になり、自由度がかなり増した。また、本作では「ひらめき」を任意の味方にかけられる「先見」が新たに採用された。 --既存の精神コマンドの内、「直撃」は同様の効果を持つエクストラアクションに置き換わる形で廃止され、「勇気」に内包される精神コマンドが「直撃」から「突撃」に変更されている。 -クォータービューの3Dマップやバストアップのグラフィックを、それぞれ『Z』と『NEO』以来、版権作品で久々に採用。『第3次Z』は実質的に携帯機仕様を据置とのマルチで発売したため、据置機相応の版権作品の復活を望む声も上がっていたが、待望の採用となった。 --既存作品も、『第3次Z』での初参戦組や、Zシリーズ未参戦組は、ソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』からの流用が多いものの、一部では新たに書き下ろしが用意されている。((主に『フルメタル・パニック!TSR』など)) -「シークレットシナリオ」は、特殊な条件を満たすことでプレイ可能なマップ。 --このマップを通過することで獲得できるユニットや、仲間になるパイロットなども存在する。なお、このマップのみSRポイント獲得条件は存在しない。また、難易度はNormalで固定され、敵は一切改造されていない。 ---- **評価点 ***システム -&bold(){アニメーション} --新規参戦作品のアニメは『閃光のハサウェイ』などにやや動きが硬いという評があるものの、全体的に質が高い。特筆すべきは『ヤマト』関連のアニメーション。原作の3DCGを取り込む事でハイクオリティな演出がなされており、主人公の古代や艦長である沖田らの掛け合いも好評。中でも必殺武器とされる「一斉射」「突撃戦法」そして「波動砲」は、一見の価値あるものとなっている。 --『第3次Z』から続投した作品の一部のアニメーションは、ブラッシュアップされており品質が上がっている。特に前作『第三次Z』で不評だった『フルメタル・パニック!』シリーズは、一部武装を除き多くの戦闘アニメーションが手直しされクオリティが大幅に向上した。 --左右にバストアップキャラが表示される形式の会話画面であるが、左右非対称デザインのキャラは反転表示を行っていない。そのため制服に書かれた文字やロゴが鏡写しになる場面はない。また、右を向く・左を向くという行動に見えないよう構図に配慮がなされている。 //なぜか賛否両論になってたのでこちらに移動。 -&bold(){BGM} --「プレミアムアニメソング&サウンドエディション」においては、原曲を戦闘BGMに設定出来るだけでなく、特定のイベントシーンで流れるBGMが別の曲に差し替えられるという演出が為されており好評を博した。 ---この手の物で大半の物はフルサイズをTVサイズ風に編集した物が多いが、「アニメじゃない ~夢を忘れた古い地球人よ~」等の曲はTVサイズの物がそのまま収録されているので、こちらが好きな人には好評を得ている。 ---収録されている曲の中には通常版では収録されていない曲や、参戦作品には名前が入っていない関連作品の曲((TV版『機動戦艦ナデシコ』および『機動戦士ガンダム00』、『宇宙戦艦ヤマト2199 星巡る方舟』。))も用意されており、ループ処理も施されているのでカスタムサントラ機能を使う手間が省けている。 --「プレミアムアニメソング&サウンドエディション」でなくともBGMの種類は豊富で、アレンジも良好。『マイトガイン』はOPはもちろん合体シーンの挿入歌を2曲とも収録し、『クロスアンジュ』も劇中曲「永遠語り」がちゃんと収録されているなど、新規参戦のBGMは気合が入っている。既存作品も『SEED DESTINY』の「ignited -イグナイテッド-」が大幅に改良され、『クロスボーンガンダム』では新たに「トビア出撃」が追加、『真ゲッター』もファン待望の採用となった「勇壮」などの改善点が見受けられた。 //既存作品が大半は使いまわしなのはいつものこと。いちいち書く必要はない。 //既存作品の新規曲たった2曲だけで聞きごたえがあるとか記載するのもどうかと思うがね。 //「など」って書いてあるので2曲だけではないよ。それにイグナイテッドは追加じゃなくて改良された曲。 //いやどの道少ないと思うぞ… //サイレントヴォイスとかもあるし、アレンジされてる曲はむしろ多い方。 --また、カスタムサントラ機能も作品別のタグ設定機能や曲別の音量調整が可能となり便利さが増した。 -&bold(){隠し要素} --今回も隠し要素は多彩で、『Zシリーズ』や『UX』、『BX』などに比べて条件を満たしやすくなっている。さらに、一部取り逃した要素は終盤の隠しルートで入手出来るという救済策が用意されている。 --シークレットシナリオは最初はシナリオチャートにも表示されておらず、インターミッションを終えると唐突にタイトルが表示されて始まるようになっている。攻略情報がなければ、どのタイミングでプレイ出来るかもわからないので、探す楽しみがある。 //むしろ数は多い方。UXにすら匹敵してる。 ---隠しユニット専用のシナリオが用意されたのも評価点と言える。終盤に発生するとあるシナリオは資金稼ぎ用のシナリオとなっており、プレイヤー部隊が海賊行為を働くというギャグシナリオで、『クロスボーン・ガンダム』の名台詞が使われていたりと、笑わせてくれる内容になっている。 -&bold(){スキルシステムのブラッシュアップ} --個人所有のPPから部隊全体で共有するTacP制になったことで、部隊全体で稼いだTacPを一人に注ぎ込んで強化することも、逆に一人のエースが稼いだTacPで他のキャラを強化することも可能になった。 --「移動後攻撃が弱い機体にヒット&アウェイを持たせたいが取得可能になるまでは我慢して使わなければならない」といった状況が減った。 --またTacPは部隊全体で共有のため、ステージ中で気を配るべき要素はレベルと撃墜数程度になり、気楽にプレイできるようになった。 --また、スキルの枠数に限界のあった『第3次Z』等と違い、スキル枠が30へと大幅増加したため、TacPさえあれば「全てのスキルを習得させる」ことも可能になり、育成の自由度は大幅に向上した。 -&bold(){カウンター武器の追加} --攻撃力は低いもののカウンターが可能など武器の個性が増え、活用できる武器が増えた。 --カウンターを発動させて敵機を攻撃前に撃墜することで安全を確保するなど、やや地味ながら活躍する場面は多い。 -&bold(){ライブラリ} --『[[OGMD>スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ]]』にあった中断メッセージ集が今作でも採用。一度見た中断メッセージを自由に見返せるようになった。 --参戦作品のあらすじを紹介する機能も付けられた。一度クリアすると物語ラストまでの内容が追記される。 -&bold(){イベントムービー} --ヤマトの発進シーンや初ワープ、ヴィルキスの変形シーンなどに原作同様の3DCGムービーが用意され、好評だった。 ---とはいえ、流石に全作品には用意されておらず、マイトガインなどの合体ムービーがないのには残念な声も多かった。 ---『マイトガイン』はブルーレイ化されておらず、HD画質で映像が用意できなかったことが理由だと思われる。 -シングルユニットに回帰した事で気軽に遊べるようになり、初心者や編成や敵の掃討などにおいて煩わしさを感じていたプレイヤーには高評価。 //出撃数の話とはちょっとずれた部分なので分割。否定も弱い書き方なので、評価点に付随する問題点という形で評価点に移動 //シングルユニットになったことへの評価点がこれ //これも、シングルユニットのゲームすべてに当てはまるのでいったんCO。 -&bold(){戦艦の利用価値が大幅に増大} --本作にも登場するナデシコなど、例外こそあるものの、大抵の作品においては、攻撃力や命中率などに大きな不安を抱えていたため、「ユニットの回復・運搬役」としての利用法が主だった。特に、小隊システムやツインシステムが存在する作品でも単独出撃を強いられて来たため、さまざまな制約を受けており、総じて不遇な面が目立っていた。 ---しかし本作においては、ヤマトを中心に戦艦の性能が大幅に上がっており、前述したExオーダーの存在や、ExCが上昇しやすいなど、さまざまなメリットが存在し、今までにないほど戦艦の使い勝手が上昇している。また、ヤマトが参戦したことで艦隊戦が大きく影響を及ぼすようになったなど、シナリオ面においても優遇されている。 --ヤマトは4人乗りで攻撃力・射程・装甲が高く、おまけに強力なバリア持ちにEN回復と隙のない強さを持っており、戦艦としてはもちろん、主人公機と考えても強力なユニットに仕上がっている。 --ナデシコは、相転移砲が隠し要素となったが、敵全体を弱体化させる特殊コマンド「システム掌握」が、1ステージ1回のみ使用できるようになった。また、重力波ビームの射程が無制限になり、強化パーツ「外部重力波アンテナ」を装備させたユニットにもENを供給出来るようになったので母艦としての有用性が大きく向上している。 ---他の戦艦も、単体の戦闘力は十分に高く、単機で突出しなければ安全圏に置く必要はない。 -&bold(){やり直す手間の減少} --「エクストラオーダー」の存在により、「SRポイントが取得できそうなのに必要な気力やExCが足りない」、「動かしたいユニットが行動済みで動けない」といった状況をカバーできるようになり、ステージをやり直す原因となるものが減少した。 ***シナリオ -''新規参戦組の扱い'' --ロボットアニメではない『宇宙戦艦ヤマト2199』の参戦は、ファンに大きな歓喜と衝撃をもたらしたが、本作のシナリオはこの作品がひとつの軸となっている。 --物語の始まりは、ガミラス帝国によって滅亡の危機に瀕した地球を救うため、イスカンダルに向かうというもの。これは『ヤマト』のストーリーの一部分に該当している。 ---本作では戦艦が強力なユニットとして機能しており、中でもヤマトは、前述したように他作品の主役機と比較しても劣らない火力と耐久力を持つ。艦長の沖田の能力も非常に高く、序盤におけるキラーユニットとしての一翼を担っている。だがガミラス側も同様で、ネームドの性能は今作で起こった出来事により、凄まじい強さを持つ。攻撃の一つ一つが大迫力で、回避しても安心できないと思わせる重厚感は必見である。 ---また、ヤマトの代名詞のひとつと言える「波動砲」は、「ヤマトの武装はあくまで自衛のため」という原作再現により通常封印されており、原作通り窮地に陥った自軍を救うための機能として役立てられている。これは原作者の意思を尊重したものであることがインタビューで明かされている。 --『勇者特急マイトガイン』も様々な作品と深くクロスオーバーするだけでなく単体作品としても優遇されている。 ---マイトガインの前口上が完全再現、1話限りのゲストキャラクターだったブラックマイトガインは隠しユニットとして加入しエピソードも単体シナリオが用意され、屈指のギャグ回「納豆に手を出すな」までも収録されている。 ---波動砲のオマージュとして有名な「パーフェクトキャノン」は設定上の絡みこそないものの、「波動砲の代役として使用する」という形でクロスオーバーが組まれている。 ---そして参戦のネックと思われていたラスボス「ブラックノワール」のメタフィクションな設定も、アレンジを加えつつ他作品とうまく擦り合わせる事に成功している。 --『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』は「マナ(魔法)が使える人間とマナの使えないノーマが存在する世界」という特異の世界観設定を「マナを使えるのは「始祖連合国」((本作オリジナルの連合で、『クロスアンジュ』原作の国々によって結成された組織。古くから存在する国、という設定。))出身の人間たちに限定されており、ノーマは連合国出身でありながら生まれつきマナが使えない」という形にするなど、元の設定を壊さない形でアレンジされている。 ---また元々クロスオーバー向きのネタも多く、それらもシナリオ内や作中設定などに上手く活かされている。特筆すべきは放送当時からネタにされていた「ヴィルキスとストライクフリーダムガンダムがよく似ている」という点を「''ストライクフリーダムはヴィルキスを元にして作られた''」という設定に昇華した事だろうか。もちろん両作品の絡みも非常に多い。 ---また、隠し要素として、原作ではエンブリヲとの戦いで命を落としてしまうジルを救済することが可能となっている。 --『閃光のハサウェイ』『鋼鉄の7人』『マジンガーZERO』は原作再現こそ皆無だが、一部要素がシナリオで扱われ、特にスパロボ独自の展開で『マジンガーZERO』は大きく取り扱われるため存在感は強い。 ---特に閃光のハサウェイにおいては、機体のみの参戦、かつ、パイロットは逆襲のシャア時代のハサウェイとされていたが、実際には主人公機であるΞガンダムの他に、ライバル機であるペーネロペーと、そのパイロットであるレーン・エイムも参戦し、ファンを喜ばせた。レーンとペーネロペーは、隠し要素で自軍に加えることも可能となっている。 --田畑由秋氏/余湖裕輝氏原作の『真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍』は機体だけの参戦とアナウンスされていたが、設定面でも原作の要素を巧みに混ぜ込んでおり、''主役機でありラスボスでもある''マジンガーZERO自体も、その脅威がシナリオとしてもユニットとしても存分に再現されている。また、一部場面では同作のキャラクターもサプライズ的に登場。さらに、詳細は控えるが、今作に出演するマジンガーZEROは、漫画版に登場したものと''全く同じ機体''となっている。こういった要素はシリーズ初とされている。 -''既存参戦組の扱い'' --『劇場版ナデシコ』は、これまで不満点となっていたアキトの参戦が大幅に前倒しされており、積極的にクロスオーバーに関わるようになった。 ---ユリカもナデシコCのサブパイロットとして参戦しており、アキトとの再会シーンでは本作独自のボイス付きイベントが用意されている。これらの要素は、原作ファンから「この展開を原作で見たかった」とまで言われるほど評判が良い。 --『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』は、かつて原作が未完結のまま参戦したために中途半端と呼べる扱いに終わり、本作でもその扱いが懸念されていた。しかし、本作では『Q』のストーリーに進まないものの、『ガンダム』や『マジンガー』とクロスオーバーを見せつつ、原作に近い流れを再現しながら独自展開を描き、比較的綺麗な形で終わっている。 --『フルメタル・パニック!』シリーズは『天獄篇』に続き原作版も参戦。ストーリーは『天獄篇』と同じくアニメ版をベースにした独自色の強いシナリオになっており、原作小説とは異なったストーリー展開&結末となっているが、ごく一部のアニメ未登場キャラが登場する。『第3次Z』では戦闘に参加しなかったリー・ファウラーやサビーナ・レフニオなども、『INVISIBLE VICTORY』に先駆け声優がキャスティングされ、敵パイロットとしても登場する((ただし乗機はエリゴールではなく、コダールiになっている。))。カリーニンも、ボイス付きイベントや中断メッセージに登場する形で声が当てられている。((同じく大塚明夫氏が声を担当するドメルが参戦したためである可能性が高い。)) ---『W』や『第3次Z』に引き続き、ガウルンとの決着がオリジナル要素となっているが、本作では「ARX-8レーバテイン」の初陣と重なっており、シリーズ初となる、レーバテインに乗った宗介VSガウルンの対決が描かれる。 ---今作でも『第3次Z』で批判されたボン太くんの加入するオリジナルシナリオは収録されているが、隠しシナリオであるため、同じく隠し扱いだった『J』同様に、本編の雰囲気を大きく壊すことはない。また、このシナリオでは『クロスアンジュ』のマスコット「ペロリーナ」とのクロスーバーが見られる他、サリアのコスプレ「美少女戦士プリティ☆サリアン」が出て来るなど、独自の展開が楽しめる。 ---原作ではカリーニンとの最終決戦がラストエピソードになっているが、本作のカリーニンは最終決戦前に死亡し、レナードが最後の敵となっている。そのため原作では「障害物」と吐き捨てられたレナードの扱いが向上し、それに伴って原作でほとんど出番がなかったかなめの出番も増えた。 --『真マジンガー』の鉄也はアニメだと開始前に死亡しているとされているが、本作ではグレートマジンガーのパイロットとして早期に参戦。更にグレートの後継機として本作オリジナルの新たなマジンガー「マジンエンペラーG」((スパロボオリジナルマジンガーの参戦は『F』に登場した「マジンカイザー」以来となる。))が登場するという破格の待遇を得、原作ではありえなかった活躍を見せる。 -''ガンダム関連'' --本作の舞台となる3つの世界のすべてに「ガンダム」が存在しており、特に「新正暦世界」と「宇宙世紀世界」においては、密接なクロスオーバーがなされている。 ---本作において最も大きなウエイトを占めているとされる「新正暦世界」では、『クロスボーン・ガンダム』関連のみの参戦であるが、彼らには「宇宙世紀世界」の存在であるとされる『逆襲のシャア』や『閃光のハサウェイ』の記憶もある((「新正暦世界」では、『閃光のハサウェイ』から『F91』の展開まで約100年のブランクがあるが、基本的には原作通りの時系列で戦乱が発生している。一方、「宇宙世紀世界」はスパロボらしく複数の戦乱が同時多発的に発生しており、その差異が物語の焦点となる。))ため、関連する葛藤なども丁寧に描かれている。 --「西暦世界」におけるガンダム作品は『ガンダムSEED DESTINY』と『劇場版ガンダム00』のみであるが、前述した「ヴィルキス」と「ストライクフリーダムガンダム」の関連性のほかにも、『マイトガイン』の「ブラックノワール」と「ヴェーダ」、「イノベイター」においても密接なつながりがある。 ---また、『00』の敵対種である「ELS」は、「新正暦世界」の存在であり、『クロスアンジュ』以外においては唯一となる、同作品でありつつ別世界の存在とされている。 --『ガンダムSEED DESTINY』はアスラン、ルナマリア、ラクスもユニットとして復活。『第3次Z』では主要キャラクターなのにユニット化されず、問題となっていたため、喜ばれた。 --「宇宙世紀世界」では、ファン待望となる『ガンダムΖΖ』と『ガンダムUC』の共演が実現。「エルピー・プル」と「プルツー」の両名と、その妹とされる「プルトゥエルブ」こと「マリーダ・クルス」も、期待通りの絡みを見せる。((マリーダの方が年上であることに関しても作中説明がある)) ---また「ΖΖガンダム」のスペックも全体的に高水準。代名詞である「ハイ・メガ・キャノン」の威力と範囲は健在で、初めて特殊能力として実装された「バイオセンサー」((『OE』にも特殊能力として存在はしているが、Ζガンダムにしか実装されていない。))により更に強力なユニットになる。 ---ルーからカミーユへのΖガンダムの返還やカミーユのΖガンダム再搭乗の苦悩等、スパロボ独自のシーンも描かれた。 ---今回は原作で終始敵対していたキャラや組織同士の和解も多く描かれたのも印象深い。隠し要素ではあるが、人気キャラの加入や、とあるキャラクター同士の和解はスパロボ史上初の要素として好評を得た。物語の流れも決して不自然ではなく、if展開の魅力を最大限に生かしている。 #region(加入キャラのネタバレ注意) -本作では、『Ζガンダム』『ガンダムΖΖ』で登場した強敵「ヤザン・ゲーブル」や、『ガンダムUC』の宿敵である「フル・フロンタル」がシリーズとしては初めて自軍入りする。 --ヤザンは『[[EX>スーパーロボット大戦EX]]』で味方NPCとして登場したが、プレイヤーが操作できるのは本作が初。 #endregion //原作の敵が味方になるのは今に始まったことじゃないし、スパロボ史上初なのはカミーユとジェリドの和解。よって間違っているのでネタバレにならない程度に訂正 //原作での流れを考えるに、母親のことを持ち出すのは挑発と思われかねんでしょ…。それと、シリーズ初になる要素は注目すべきだとも思うが。 -''バンプレストオリジナル'' --本作では久々に二人の主人公から一人を選ぶ形式が復活。選ばれなかった方はサブ主人公として同行する。主人公によって分岐するシナリオがいくつかあるが、展開自体の差異は少ない。 ---総司は、本編開始前からガミラスと真っ向から戦っていることから強い因縁を持ち、平時はナンパに興ずるような軽薄な部分を持ちながらも、戦闘時はやる気を漲ぎらせるというギャップが魅力。千歳もまた、ガミラスの攻撃で家族を失うという過去から、後述するナインを妹のように大事にするなど、いずれも一人のキャラクターとしての魅力を発揮している。~ オリジナルの敵キャラであるグーリーとのライバル関係も魅力の一つで、彼がいい意味で変化する原因の一つとなる。 ---新米だけあり、千歳の方がややパイロット能力が低めだが、総司と大差があるわけではない。搭乗機は同じで、デフォルトの精神コマンドは違うものの、習得スキルは同じため、好みで選んでも問題はない。 ---本作の主人公両名はシナリオ上では『ヤマト2199』の世界の人物のため、ヤマトの乗組員を中心にした絡みがある。どちらの主人公も『第3次Z』のような版権キャラクターを踏み台にするような描写もなく、参戦作品のファンからも好意的に受け入れられている。 ---今作ではオリジナル関連のシナリオが控えめなため、メインとなるシナリオは少ないが、ナインとの絡みを始め概ね好評。特に女主人公の千歳はCSのスパロボオリジナルキャラクターとしては久々にグッズが展開されたほど。 ---後述するヒュッケバイン、およびグルンガストのパイロットであるヴェルターヴ・テックストや、シャルロッテ・ヘイスティングも、独自のキャラクター性((理論家で解説を好むヴェルトと、オシャレ好きで直感に優れたロッティ。))によって人気を集めた。また、『[[第4次>第4次スーパーロボット大戦]]』の主人公を彷彿とさせるデザインになっているなど、芸が細かい部分も見受けられる。 //ヒュッケ、グルンのパイロットはセリフもほとんどないしシナリオにはしっかり絡んでるって記述は誇張しすぎ --ヴァングレイのOS「システム99」は「ナイン」という女性アンドロイドの身体を得て主人公のパートナーとなる。機械らしくAIロボットのキャラと親しくなったりファクトリーでのイベントは彼女を主役にして進行するなど主人公にも劣らないインパクトを発揮する。そして、主人公や仲間たちとの交流で絆を深めていき、最終的には世界を救う役割の一端を担うようになる。 --サブキャラクターの「タツさん」こと神宮司辰ノ進は他の面々とは異なる絵柄も相まってか、''『勇者特急マイトガイン』のキャラと間違えるユーザーが続出した(さらに『マイトガイン』原作視聴者ですらも間違えたという声がある)程。''こういった前例は多いものの、本作は特に際立ったケースとも言える。彼もまた、戦いに次ぐ戦いに疲弊した主人公たちにとっての、一種の清涼剤となっている。 //評価点の項目なのにオリジナル主人公の説明をしているだけでどういう部分が評価されてるか記載されてないのはどうなの… //評価されてる部分をわかりやすく記載してみました。 //『魅力』という具体性のない記述ではなくちゃんと具体的な記述をしたらいいのではないのでしょうか?自分は全く印象に残りませんでしたし、特に総司の方は話題になってるのを見ることもありません //具体的に記述しました。 //言うほど絡んでないと思うぞ。Vは特にオリジナル関連は薄めで出番もキャラも少ない。 //むしろ言うほど少なくないだろう。勝平とか鉄也とか、結構絡みはある。ナインが目立っているというのはあるけれども。 //どちらも両極端なんだよ。Zシリーズと比べて明らかに意図的にオリジナルを薄くしてるのは確かだし、でも全く絡まないってわけでもない。 //ヤマト『とは』それなりに絡んでいるはず。異論があるなら掲示板で受け付けます。 //皆無はさすがに誤解を招く。 //わざわざヒビキを引き合いに出す必要はない。 //Z3炎上の理由の一つだし引き合いに出した方が良いんじゃね。今記載されてる点なんて話題になってないでしょ //第4次Zでもないんだし、別シリーズをわざわざ引き合いに出す必要はありません。それに、上に書かれてる内容もネットではちらほら見られていたこと。 //ちらほら見られる程度の事なんか記載しないで良いと思うが・・・今記載されてるのは正直無理矢理感がある褒め方。それにVのオリが薄いってのはよく指摘される部分。 //自分は無理があるとは思わないが…まったくの大嘘ならともかく、魅力的に感じるユーザーがいるなら消す必然性もないんじゃないかな。 //それならVの主人公が薄いという声も消さなくて良いんじゃない。これはユーザーの大半が感じてる事だと思う。Z3のヒビキが炎上の火種になった事を踏まえても //第四次Zではないというが、参戦作品や素材の流用が多く、加えて第三次Zでのユーザーからの意見を取り入れたと寺田Pが言ってたのでそういう意味で差異などを記載した方が良い記事になると思います。 //Vのオリジナル関係は久々の主人公選択と女主人公のデザインくらいしか話題にならないし… //ヒュッケバインがあるし、ナインやタツさんも結構言及されてるぞ。Tのエキスパンションでも、出番はサイゾウやイオリたちに劣ってない。 //薄いのは賛否両論に書いてある //寺田Pが言ってるように本作はZ3での反省を踏まえてユーザーからの意見を取り入れてるんだから無関係ではないっての //所詮スパロボは版権作品のゲームでおまけでオリジナルが居るだけなのにオリキャラの //オリジナルキャラの需要が高いのは、α外伝に主人公が出なくなった時に再登場を求める意見が殺到したということからも明白かと。オリジナル嫌いなのかもしれないけど、そういう主観による意見は慎んだ方がいい。 //↑それを言い出すとZ3のヒビキが叩かれてV以降オリが控えめになった事考慮した方が良い。 //α外伝の件でオリジナル復活の意見が殺到したのインタビューで言及されてるが、ヒビキが原因だなんてソースはどこにもない。 //Z3の反省点にオリジナルも含むって明言されてたか? --主人公機の「ヴァングレイ」及びその後継機のデザインは『鉄のラインバレル』の作者である清水栄一氏が担当している。ラインバレルを彷彿とさせながら火力と機動力を両立させるための重厚なデザインは好評を得た。 //主人公のキャラクター性は十分描写されているはずだが。 //↑賛否両論点にキャラは立っているって書かれているし、メインエピソードが少ないことも書かれてるね。 --スパロボ25周年記念として、ヒュッケバインとグルンガストが特別参戦した。 ---特にヒュッケバインは「ヒュッケバイン騒動」の影響でOGシリーズからも[[今後の参戦が絶望視されてしまう出来事>第2次スーパーロボット大戦OG]]があったために、この参戦はファンを大きく驚かせた。 ---ヒュッケバインとグルンガストの参入時期はゲーム後半になるが、初回限定特典を使うと参戦時期がゲーム開始直後となる。また、この場合のみ中盤でパワーアップ用のシナリオも遊べるようになる。いずれも、各作品の主人公機に匹敵するスペックを誇り、愛用するユーザーも多い。 -''複数の世界を舞台にした展開に、説得力が持たせられている。'' --本作では、主人公やヤマトの乗組員、クロスボーンガンダムのパイロットたちの出身世界である「新正暦世界」、クロスボーン以外の宇宙世紀のガンダムパイロットや、NERV、ミスリル、早乙女研究所や光子力研究所のメンバーたちの世界である「宇宙世紀世界」、そして、「マイトガイン」や「クロスアンジュ」などのメンバーが住む「西暦世界」の三つの世界が存在する。 ---いずれもしっかりと設定が組まれており、それぞれの世界の過去で語られたエピソードのみでも、スパロボ作品が一本作れるほどのボリュームに相当する。 --過去のスパロボにも平行世界や異世界など複数の世界を舞台とした作品は存在したが、複数の世界が関わる必然性と都合が釣り合っていないことが多く、必ずしも歓迎されるものとは言い切れなかった。 --本作ではこの問題に真っ向から切り込んでおり、メインストーリーに深く絡んでくる『フルメタル・パニック!』や『クロスアンジュ』が、元々平行世界を扱う物語なのもあり、舞台となる3つの世界にはそれぞれ強い関連性と必然性が存在する。また、最後には3つの世界の連合艦隊が、それぞれの世界の危機を救うために一つの目的を射るというものになっており、ストーリーに緊迫感を持たせている。 --また異なる者の相互理解と信頼も重要なテーマとなっており、ヤマトが2199になって旧作の戦い続けてガミラスをほぼ滅亡させて終わりにしなかったことともリンクしている。 -''設定レベルでのクロスオーバー'' --『[[W>スーパーロボット大戦W]]』の『テッカマン』と『オーガン』のような、設定段階から大胆に切り込まれたクロスオーバーが多数存在している。 #region(若干のネタバレ注意) -『ダイターン3』と『ナデシコ』はそれぞれの設定が関わっており、破嵐万丈の火星出身という設定が活かされた他、火星の後継者の北辰がメガノイドの技術を使用して生体改造されたという設定になっている。 -他にも『ゲッターロボ』のゲッター線と『クロスアンジュ』のドラグニウムが同じ物である、『ガンダム00』のグラハム・エーカーと『マイトガイン』の雷張ジョーがかつて同じ部隊に所属している、『ナデシコ』のアキトが料理人を志した理由が『マイトガイン』のホイ・コウ・ロウの影響による、など、既存参戦作品が新規参戦作品にうまく溶け込んでいる。 --無論、これらは互いに元々全く関係の無い作品であり、大胆なクロスオーバーとして大きな話題を呼んだ。 -前述のマジンエンペラーGは「開発段階でゲッター線を使用した」という設定になっている。これは『F完結編』時代のマジンカイザーの設定のオマージュともなっている上、出現イベント時に遭遇するある存在と戦えるようにするための設定。 -これまで時空を取り扱う歴史改変作品ながらもその設定があまり活かされてこなかった『フルメタル・パニック!』((『J』『W』などは原作小説が未完結の状態で参戦した事も大きい。))は、作中における推論の一つとして登場した「ブラックテクノロジー=未来の技術」説が採用され、宇宙世紀世界と新正暦世界を繋ぐ根源の設定として取り入れられている。この設定に関連して、「サガラカナメ」という本作オリジナルキャラクターも登場している。 --これによって『ガンダムシリーズ』におけるΖガンダムがクロスボーンガンダムX1改・改などといった新型MSと同等のスペックを誇る矛盾も解消されている。 #region(終盤のネタバレ注意) -とある場面ではマジンガーZEROとゲッターエンペラーが相並ぶという、原作を知る者にとっては驚愕なクロスオーバーもある。イベント自体は一枚絵を背景として会話パートで進行するのみだが、その光景を垣間見た敵キャラのあまりの絶望ぶりに多くのプレイヤーが衝撃を受けた。このイベントの印象が強かったからか、現在この敵の名前をネット検索すると、大抵このシーンが引っかかるようになってしまった。 #endregion #endregion -''しっかり軸が通ったシナリオ'' --全般的に上記の「異なる者の相互理解」に加え、「機械(マシン)・意思・心の相関・愛」で纏められており、ガンダムUCの「意思を拡張するマシン、意思を強制するマシン」、ヤマトの「人が戦う機械になることの否定」、マイトガインの超AIやフルメタの完全な自我を獲得したアル、敵方であるガーディム、そしてナインと、オリジナルも含めて纏めて結実しているのは見事。 --また心や未来という可能性を否定することを否定する、という点も黒幕にエンブリヲやブラックノワールなど歴史操作者が多いことともつながっている。 ---- **賛否両論点 -&bold(){アニメーション} --本作は、わずか2年弱という『第三次Z』に引き続き短い開発期間で制作されており、『第三次Z』からの継続参戦ユニットは使いまわしが多い((発売前は冗談で『第三次Z』の外伝と呼ぶ声もあった。))。もっとも、α外伝→IMPACTや、A→Rなど、使い回しが多いシリーズはそれなりに多い。 //すべてというのは嘘。フルメタを中心に変わってるものもある。 -&bold(){ゲームバランス} --『OGMD』に続き、ビギナーズモードが用意されている事からも分かる通り、今作は初心者向けに易しめのバランスになっており、強力なユニットも多い。 ---評価点の項目で記載した戦艦の他にも、EN消費が激しい分強力な正統派スーパーロボットを突き詰めた性能のマジンガーZERO、MAP兵器を含む多彩な武装に回避の鬼であるヴィルキス、一度被弾すると回避率が爆上がりし、改造ボーナスで上記の重力波ビームの恩恵を受けられるブラックサレナも従来以上に強力。 ---新精神コマンドの「先見」の存在+戦闘開始直前に精神コマンドを使える仕様の組み合わせも大きい。危険な攻撃を食らいそうになったら「先見」を使うだけで凌げるため、撃墜される危険性は大幅に減少している。強力な戦艦であるヤマトのメインパイロットである沖田が初期から持っているため、更に拍車がかかっている。 --これらの強力なユニットや、システムの仕様変更に対して敵の強さが追いついておらず、Zシリーズ、とりわけ『第3次Z天獄篇』と比較するとぬるいという意見も多い。ただし、敵の命中率は全体的に高めなので、『UX』、『BX』などの携帯機よりは難易度が高い。また、「敵を思いっきりぶっとばすのが楽しい」という意見も多い(今回の黒幕がネチネチとした者なのもあるだろうが)。 --隠しルートにおける最終話では、半ば初見殺しと言えるような驚愕の展開が待ち構えており、ここでゲームオーバーになったという声も聞かれる。 -&bold(){バンプレストオリジナル関連} --主人公二人は、シナリオデモにおける出番はそれなりに多いものの、メインとなるシナリオが少なく、前述した通り性別の違いによる相違点も少ない。 //--版権キャラクターとの交流も //一周通してプレイしたけど、特筆するほど交流が少ないってことはなかったが。むしろ64とかαシリーズよりよっぽど多い。 //出番が少ないという意見には掲示板で異論が出ています。 //第3次Zとは別のシリーズだし、発売順でもあいだにBXがあるためCO。 --オリジナル敵組織である「ガーディム」「Gハウンド」「DG(デンジャラスゴールド)同盟」の扱いもやや小さめ。黒幕としてのポジションは各参戦作品のボスキャラが担っており、幹部キャラも前述したグーリーを除いて主人公と大きく関わらず、むしろヒロインであるナインとの関連性が強くなっている。((一応、ガーディムは主人公たちを乗せたヤマトが平行世界に転移した原因ではある。))。 ---ただし、ガーディムはかつてイスカンダルと新正暦世界の覇権を争ったとされているなど、規模においては他作品のオリジナル勢力に負けていない。また、ラスボスについてはルートによってキャラクターが大きく変わるなど印象が非常に強く、特に通常ルートにおける豹変は好評。それに至る伏線も描かれているため、描写こそネタに近いがシナリオ上の扱いは大きめである。宇宙戦艦ヤマトの世界観とうまくマッチしているなど、クロスオーバー関連も好評を博している。 ---Gハウンドは連邦軍総司令部の精鋭部隊、DG(デンジャラスゴールド)同盟はマイトガインの犯罪者たちの同盟組織で版権キャラを纏めたものなのでそもそも作中世界全体を大きく揺るがすような存在ではない。過去作における「スカルムーン連合」やUX版「人類軍」に近い。版権キャラが単体で散発的に出てくるのではなく組織的に動くのでシナリオ的に締まっている部分が大きい。 ---また、前述した通り本作においては複数のオリジナル組織が登場しているほか、同じくBBスタジオ開発の『第3次Z天獄篇』では敵がオリジナル勢力のシナリオがかなり多かったことが問題視もされていたため、この程度の顔出しであればむしろバランスが取れているという意見もある。 -&bold(){「召喚攻撃」についての賛否} --『MX』や『W』では個別に出撃できていた『劇場版ナデシコ』のヒカルとイズミが、リーダー格であるリョーコの召喚技の登場のみとなり、プレイアブルから外れた。一方『ガンダムUC』のジェスタは召喚攻撃が追加され、使い勝手がよくなったうえにダリルやワッツにも音声が追加されるようになった。 ---もっとも『ガンダムUC』のロメオ小隊や『フルメタ』のウルズチームの大半が原作で戦闘シーンや活躍シーンがあるのにもかかわらず、召喚武器にすらなっていない事を踏まえると、原作で戦闘シーンが無いに等しい『劇場版ナデシコ』のヒカルとイズミが召喚武器とはいえ、実装されていることはこれでもかなりの優遇と言える。また、今作は小隊制を廃止した影響で出撃枠がカツカツなので、全員出撃しなければ合体技が使えない場合は使い勝手にも大きく影響してしまうなどゲーム性に影響が生まれる。よってゲームバランス取りの一環として見れば一概に問題とは言えない。 -&bold(){「宇宙戦艦ヤマト」の「波動砲」を使用できる機会が少ない} --戦闘グラフィック自体は序盤からイベントで何度も使用されるのだが、「波動砲は敵を倒すために使われるものではない」と判断されており、プレイヤーが自由に使えるのは、インベーダーを相手にする47話と、隠しルートを通った最終話の2ステージのみとなる。 ---これは前述した通り、原作における「波動砲を自衛のために使う」というシナリオを尊重したもので、(南部砲雷長が波動砲を撃ちたがっては諌められる原作再現も含めて)シナリオの運びとしては評価すべき点だが、「スパロボなのだから、多少原作から逸脱してでも景気よくぶっぱなしたかった」という意見も見られた。スパロボに何を期待するかで評価が分かれた点と言える。 ---- **問題点 -&bold(){出撃数不足} --シングルユニットに回帰した事で、『第3次Z』や『OGシリーズ』などから単調化した事や、この手の作品にありがちな出撃数不足が指摘された。 //あくまで単体だから編成楽って評価点と単体だから数がって言う問題点の両方がある項目なんだから、その点は両方残さないとダメ //問題点がこっち。 //ちなみに単調化っていうのは、Exアクションのおかげで防げるので除外 //EXアクション程度で単調化が防げてるとは思えないが //そもそもEXアクションなんて基本マルチアクション一択だし、小隊制だったZ3から合っただろうに。 //出撃数不足はともかく、戦略がどうとか言い出したら小隊制採用してないSRPG全部問題になるような気がするんだけど。 //不足ってほど少なくはないような。終盤は25機出せるし、むしろ多い方だよ。 //ダッグや小隊制になれたユーザーからすると明らかに足りない //ゲームバランス考えると仕方ないと思われ。むしろ25機(部隊)以上出せるスパロボないでしょ? //そういう話じゃないと思う。単純に小隊編成が好きなユーザーもいるし、小隊編成のおかげでゲーム性に深みを持たせてたのは確かだよ。V以降明らかに単調になっているし消す必要はないだろう。評価点に単騎制乗せるんならこれも残すべき //だから、評価点からもCOしたってば。 -&bold(){スキルプログラム関連} --スキルレベルの上限が表示されていないため、TacPの消費を抑えたいゲーム序盤では一個一個作って上げてみないと必要分がいくつかが分からない。 -&bold(){顔グラフィックについて} --一部キャラクター(パイロットスーツのアキトなど)の新規グラフィックが違和感があるという声がある。 --またオリジナルキャラの千歳とナインも立ち絵での唇の塗りが他の女性キャラと比較すると独特であり、慣れるまで違和感を覚えた人もいた。 -&bold(){エーストークの問題} --一部のキャラはエーストークを見る時期によっては会話に矛盾が発生している。 ---『第3次Z』、『X』ではこういったキャラクターに会話内容が二種類用意されていた。 //3Zからしてほぼ一種類しかなかったでしょうよ //Z3ではシナリオによって矛盾が生じないように複数用意されてたはず -&bold(){シナリオ関連} --前述の通り、主人公として選ばれなかった方はサブ主人公として同行するが、その際のキャラ描写には少々違和感がある。 ---紆余曲折を経て一時的に敵に回ってしまうのだが、この時の行動が主人公に選んだ際とのギャップが強く、違和感を抱かれることが多い。女主人公の方は、軍人としての経験が薄いということでまだ分からなくはないが、男主人公の方は性格的にも違うとまで言われている。最初に男主人公を選ぶと、次に女主人公でプレイした際にサブ男主人公とのギャップに面食らう人も多かった。 //女主人公の方も全く違和感ないわけではない。 --終盤で『ヤマト』原作通り伊東と藪助治が惑星レプタポーダへ向かう展開があるが、今作では伊東たちの反乱イベントがなく、彼らがそういった行動に及ぶ理由が独自のものに変化している。 ---伊東はエンブリヲに操られたという理由付けがなされており、その後、向かった理由を話すイベントがある。しかし、藪は隠しルートにおいて原作同様のその後が描かれるが、通常ルートではそのままフェードアウトしてしまう。 //---また本作は『Zシリーズ』と比べてオリジナルキャラクターがあまり登場しない。そのため本作のオリジナル関連のシナリオは少な目となっている。 //賛否両論点に書いてある --『フルメタ』は本作では扱いがかなり改善しており、『第3次Z時獄篇』のようなコメディリリーフではなくなっているのだが((またしてもボン太君をメインにしたオリジナル話がシークレットシナリオで用意されており、過去作(主に『スパロボW』)での定番化したギャグの流用はあるが…。))、ボイスは『第3次Z時獄篇』の物を多く流用しており、原作ファンからすると違和感のある物も流用している。 ---原作通りかなめが連れ去られていく展開があり、原作ではかなめが戻ってくるのは最終巻エピローグなのだが、本作ではシナリオの途中で戻ってきて、さらにもう一度攫われるなんのためにあるのかわからないオリジナル展開が挟まれている。 --またセリフを流用した結果、アルのセリフが『マイトガイン』のガインの口調になっているミスもある。 //別に違和感あるものじゃなかったが。 //原作読んでると違和感しかないが。 --『劇場版ガンダム00』のシナリオでは本作独自の展開が少なく、『UX』、『第3次Z』『BX』に続き短いスパンで原作再現されたため若干マンネリ感がある。 //原作再現の何が問題なんですかね --『エヴァQ』の扱いがまたしても悪い。本作でも『天獄篇』に引き続きシナリオの再現がない。 ---本作では『エヴァQ』要素は機体は8号機と隠し要素の13号機、キャラはシンジとマリのグラフィックと隠し要素のカヲルのみと極一部に留まっており、扱いが悪かった『天獄篇』からさらに悪化している。 ---シークレットシナリオの条件が満たしやすく、『エヴァQ』要素の回収自体はやりやすいという救いはあるものの『エヴァQ』は完全にいるだけ参戦状態である。 ---『序』、『破』ともに『時獄篇』で充分に再現されたため、本作こそ再現が難しい『エヴァQ』にしっかり取り組んでほしかったという声がある。 -&bold(){バグ} --プレイヤーが一方的に不利になるようなバグが多い。 ---獲得資金がオーバーフローしてマイナスになり、実際に資金が引かれてしまう「資金バグ」、『ガンダム00』の刹那・F・セイエイが特定条件を満たすと技能欄5つ目のスキルを忘れてしまい、6つ目以降のスキルの効果も発揮されなくなる「スキルバグ」、味方にかかっている精神コマンドが消えたり、別のコマンドになる、SPが突然ゼロになる「精神バグ」、初回特典ヒュッケバインとグルンガストの消失バグなどが代表例。 ---資金バグなどは明らかにテストプレイ不足の産物であり、批判されても仕方がないだろう。 //スパロボwikiじゃないんだからバグの説明なんて軽くで十分 -PSVita版では、戦闘アニメの一部カットインやアニメーションが粗く描写されている。 --これは処理負荷を軽減するためにディスプレイの最大解像度よりも低い解像度でグラフィック描画を行っているため。したがって、このゲームだけに限った話ではなく、次回作の『X』でも同じ問題が残っている。 -B.B.スタジオ製作品恒例のフルCGによるOPムービーが、今回は存在しない。 --『ヤマト』の参戦もあって期待しているプレイヤーもいたが、残念な結果となった。((ただし、『第3次Z天獄篇』の時点でCGムービーはかなり短い物になっており、本作は発売前のPVの時点でCGムービーが一切なかった事から予測したプレイヤーも少なくない。)) //--弊害として、OPソングを聞くには最終戦最中以外ではタイトルを表示し続けるしか無くなっている。 //というか、OPムービーで主題歌流れたスパロボなんてあったか? -初回特典の「ヒュッケバイン、グルンガスト早期加入」 --このDLCを導入した場合、パイロットの二人も本編シナリオにしっかり登場し、会話も相応に変化する。だが下記のSwitch/Win版まで含めて初回特典以降は通常のDLCとして配信されていないため、現在は入手する手段がない。そのため、本作が良作なのにキャラ加入の問題で他人に勧めにくい、という意見も見受けられる。 --なおこの仕様は不評だったにもかかわらず、『X』『T』にも続投されてしまった。 ---- **総評 のちにVXT三部作と呼ばれることになる新シリーズの先駆けとなった作品。~ 設定面から大胆かつ丁寧になされているクロスオーバーと、それを活かした優れたシナリオ、改善された育成システム、ブラッシュアップされたアニメーション、キャラゲーとして重要と言える要素を抑えられており、好評を博した。また、ヒュッケバインやグルンガストの参戦も、シリーズのファンには嬉しいところ。~ 複数の機種で発売されており入手もしやすいため、シリーズに入門したい人はこの作品から手に取ってみてはいかがだろうか。 ---- **余談 -本作はシリーズ初となるCOLOR(blue){''CERO:C''}(15歳以上対象)判定となっている。 --これに関しては、際どい場面が多い『クロスアンジュ』の参戦が原因ではないかと多くのプレイヤーから予測されていた。そして大方の予想通り、実際のゲーム上でも過激な描写の数々が再現されていた。一応原作よりマイルドに抑えられた方ではあるが。 //クロスアンジュ未参戦のTでもCERO:C判定だから関係ないですね。 //それはTでまた別の問題が発生したからでは?Tがクロスアンジュ以外Vと作品被ってるならクロスアンジュが原因じゃないと断定できるけど -『OGMD』に引き続き、版権スパロボでは初となる台湾など海外アジア各国での展開が成された。 --各国現地の言語による吹き替えは持ち入れられておらず、各国字幕版のみの発売となっている。 //※アンケート内で知り得た情報について自分以外の第三者に //口外しない(掲示板やホームページへの記載を含む)でください。 //とメール欄に断り書きがされていたので、ここに記載するのは問題だと思われます。 --この展開は功を奏し、「PlayStation Awards 2018」において、アジア地域で累計生産出荷数・配信枚数が50万本を超えた作品に贈られる「Gold Prize」を受賞している。 -『[[スーパーロボット大戦T]]』の発売後、『[[X>スーパーロボット大戦X]]』と共にSwitchと正統派シリーズ初となる''Win(Steam)''での発売が発表された。 --ボーナスシナリオを全て収録。早期購入特典も存在する。公式ラジオ「うますぎWAVE」にて2019年10月3日発売予定と発表された。 -本作発売後、スマートフォン用ゲーム『スーパーロボット大戦X-Ω』にもヒュッケバインが参戦した。 --パイロットは『X-Ω』のオリジナルパイロットである「シズキ・シズカワ」だが、こちらも『第4次』の主人公を彷彿とさせるデザインとなっている。 --『X-Ω』におけるヒュッケバインのユニットシナリオは本作の外伝シナリオとなっている。 //-『フルメタル・パニック! (原作小説版)』と、『閃光のハサウェイ』と、『宇宙戦艦ヤマト2199』のメンバーは、後にアニメ化、および続編((『フルメタル・パニック!IV』『宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち』および『宇宙戦艦ヤマト2205 新たなる旅立ち』))の公開が決まったこともあり、今後改めて参戦して欲しいという声も聞かれた((もっとも参戦自体は発売前に明かされたことであるため、次回作への要望という形によるものである。))。なおこの意見は、劇場版の公開が決まったほかに、ハサウェイが一流キャラと比較して、1ランク劣るステータスだった事((晩成型だが、レベル99でもエースキャラと比べると水を開けられている))、つまりマフティーだったならエースパイロットレベルのステータスだったかもしれない、という希望も含まれている。((それでも2軍キャラよりは強く、マフティーではなくハサウェイにしては強い、ともいえるのだが))。 //ファンの願望をいちいち書いてたらきりがないのでコメントアウト -『フルメタル・パニック!IV』は現在もスパロボ未参戦ではあるが、BBスタジオ開発で『戦うフー・デアーズ・ウィンズ』というタイトルで2018年にゲーム化されており、本作の背景、立ち絵、ボイスなどが流用されている。 -本作以降に公開された劇場版『閃光のハサウェイ』はメインキャストが一新されており、従来の声優陣による参戦は本作のみとなっている((もっともGジェネレーションシリーズにおいては、ギギやレーンなど既に一度声優が変更されたキャラもいる。また、ギギは声優の川上とも子氏が鬼籍に入られた関係もあり、こちらに関してはやむなしとされている。))。 -ガンダムエース2018年5月号の長谷川裕一氏(クロスボーン・ガンダム原作者)と寺田プロデューサーの対談において、『鋼鉄の7人』の最終決戦が本作にて再現される予定だったが、作品間のエピソード調整が上手くいかずに機体のみの参戦になったことが明かされた。 --スパロボOGネットラジオでも「いつか『鋼鉄の7人』の最終決戦の再現をやりたいが、名だたるスーパーロボットがいる状態で殴りこむと話の持ち味が…」と述べられており、スパロボで再現するには中々難しいようである。 -2021年1月21日に、PS4版のダウンロード版限定で通常版の廉価版(Welcome Price!!)が配信開始された。同時に廉価版と全ボーナスシナリオがセットになった『デラックスエディション』も配信されている。 ---- *スーパーロボット大戦V(Switch/Win版) |ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B07VNLGBCV)| |対応機種|Nintendo Switch&br;Windows 7/10 (Steam)|~| |発売元|バンダイナムコエンターテインメント|~| |開発元|B.B.スタジオ|~| |発売日|2019年10月3日|~| |定価|通常版 / ダウンロード期間限定版((期間限定版はSwitchのみ。))&br;7,600円 / 11,600円(各税別)|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| ---- **概要(Switch/Win) 『スーパーロボット大戦V』のSwitch/Win(Steam)移植版。~ Win版はタブレットPCで遊べるものやデスクトップアクセサリーを除けばシリーズ初登場となる。~ 基本的な内容はPS4/PSV版と変わらないが、細かい部分に変更点が存在する。 **評価点(Switch/Win) -ゲーム部分の移植度自体は良好。 --PS4/PSV版の最新バージョンと同等のためバグや誤字なども修正されている(残っているものもあるが…)。 -PS4/PSV版で配信されたDLCは周回支援パックを除いて全て収録された(周回支援パックは後日配信された、なお税率変更に伴いPS4版から若干値上がりしている)。このため、PS4/PSV版より資金やTacPを稼ぎやすくなった。 --早期購入特典についても配布された。PS4/PSV用のオリジナルテーマは強化パーツ、資金、TacPを貰える「ラブリー・プレゼントV」に差し替えられている。 -Win版のみの要素として中断セーブを複数保存可能になった。 --これにより攻略状況を細かく残せるようになり、数ターン前まで巻き戻せるようになった。SRポイント取得時などに活躍するだろう。 --他にSteamの機能では多言語字幕、トレーディングカードなどに対応している。 **賛否両論点(Switch/Win) -Win版はマウス/キーボード操作に対応した。 --ただ、元々家庭用として開発されたタイトルによくあるゲーム中のカーソルをマウスで操作する方式のため、画面を止めたままポイントを指定できず違和感の残る操作になっている。 --インターミッションではスムーズに操作可能なので一長一短。 --なお、キーコンフィグも可能なので、自由な操作配置で遊べる。 **問題点(Switch/Win) -エディットBGM機能が削除された。 --先に発売された『T』同様、Switchの仕様によるものと明言されている。 --しかし、Win版にはそういった制限はないため批判が相次いだ。原曲収録の期間限定版がSwitch版しか発売されなかったため、なおさらWin版ユーザーからの批判は多い。 ---Steamレビューで多数の要望が上がった事もあり、後日『X』の配信開始と同時にSteam版のエディットBGM対応アップデートが行われた。 ''Win版における複数の問題'' -バグ --Steamには様々なゲームパッドで遊べるようにするためのコントローラサポート機能があるのだが、この機能を使用しているとゲームパッド自体が認識されないというバグがある。 ---本作には開発者が想定する専用のコントローラ設定が用意されているのだが、これがユーザー側の設定とかち合って機能しなくなってしまう模様。 ---SteamライブラリからスパロボVを右クリックしてプロパディを開き「Steam入力をゲーム毎の設定にする」を「強制オフ」に設定すれば一応解消される。ただし、強制PSコン配置になるので、360コンのA(×)決定B(○)キャンセルに慣れている人は注意。 --その他、ソフトリセットにかかる時間にバラつきがあったり、時折フリーズするなど動作が不安定な面が見られる。 -セーブスロットが9個しか用意されていない。 --前述の中断セーブの仕様との兼ね合いと見られるが、ステージ中よりも過去ステージに巻き戻してやり直せる方が重要度は高いので不便に感じやすい。 --好きなシナリオだけセーブを残しておく…というプレイヤーもいるので、こちらの意味でも不評。 **総評(Switch/Win) 基本的にはPS4/PSV版と比較しても問題なく遊べる良移植。ほとんどのDLCが無料収録されたので、サブシナリオも含めてスパロボVを楽しめる内容になっている。~ PC版は実験的な要素が追加された事で利便性などの面に違いがあるが、従来のシリーズが抱えていた後継機種でプレイ出来なくなる問題がなくなるので、時間が経っても遊びたいプレイヤーには喜ばしい移植と言えるだろう。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: