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*ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~ 【そふぃーのあとりえ ふしぎなほんのれんきんじゅつし】 |ジャンル|錬金術再生RPG|CENTER:&amazon(B010CO577O)&amazon(B010CO3ZQE)|&amazon(B010CO4OVE)| |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション3&br;プレイステーション・ヴィータ|~|~| |発売・開発元|ガスト(コーエーテクモゲームス)|~|~| |発売日|2015年11月19日|~|~| |定価|【PS4/PS3】7,344円&br;【PSV】6,264円(税8%込)|~|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|簡略ではあるが奥深い作り込み&br;シンプルで王道化したシナリオ&br;快適になった行動選択&br;中毒性のある採取・錬金・討伐|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[アトリエシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- //**あらすじ **概要 『シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~』の次回作となる『アトリエ』シリーズ、『黄昏』シリーズとの関連性はないが1人だけ黄昏シリーズの登場人物が登場している。~ 詳しくは伏せるが、『アーランド』『黄昏』シリーズなどのアトリエ世界に見られる「文明を一度リセットした何か」につながっていそうな設定が出ている。 **本作の特徴 -戦闘準備 --主人公のソフィーは必ず戦闘に出す必要があり、さらに護衛メンバーを3人まで連れ歩くことになる。護衛メンバーは戦闘時以外であれば入れ替えることが出来る。 --全滅すると最も新しく採取した素材を中心に紛失し、アトリエに引き返すという今までのアトリエでも軽い部類。 --普通に探索していても強い敵に出会いやすい。また隠しボスをはじめとし初見殺し要素を持つ敵が複数おり、一度やられてからそれらに対策準備を立ててリベンジするプレイが想定されている。 -戦闘指揮 --攻撃スタンスと防御スタンスを切り替えながら戦うことになる。 --方式はターン制、1ターンのうちに敵味方がそれぞれ速いものから順に1回ずつ行動する。 --誰がどの順に行動するかは画面左のタイムカードが並んだゲージで確認でき、敵が「通常攻撃」「特技」「危険な技」のどれを使ってくるかも知ることができる。 ---敵には自分の行動が回ってくると2回行動してくる強敵がいる。またアシストゲージが溜まっていると攻撃スタンス中に味方の攻撃が続くと連携攻撃になる。 -アイテムの仕様変更 --主人公のソフィー以外も爆弾や回復アイテムを扱えるようになった。 --シナリオを進めるとアトリエに帰還した際に自動補充されるようになる(使用した分の代金は取られる)。 --ソフィー以外は持てるアイテムの種類や量に制限がある。 --バランス調整の一環と思われるが、ソフィー自身の戦闘パラメータも歴代の錬金術士の中では高め。 --ただしステータス異常を回復できるのはこういったアイテムのみ(後述)。 -錬金 --同一の素材でも様々な特性(前作では潜力)をもつようになった。アーランドシリーズ以前の仕様に戻ったとも言う。 --本作でのレシピは参考書を購入するのではなく、条件を満たすことでソフィー自身が閃いたり、イベントで他人から教えてもらうという形でアンロックされていく。 -酒場 --シリーズでおなじみの課題を与える機関 兼 資金の収入源。 --特定のアイテムを納品する、指定された期間内に特定の敵を数体以上倒すといった依頼をクリアすることで報酬がもらえる。 ---また、複数条件を必要とする依頼をクリアした時などにチケットをもらうことができ、これとレアなアイテムとを交換できる。 --他にも有料で噂を聞くことができ、これによってレアな素材が入手できるようになったり特殊な敵が出現したりする。キャラの好きなもの・嫌いなものも聞ける。 ---どのような噂が聞けるかはランダム。 ---素材系の噂は、一度聞いて調べてみないと「レアな素材」なのか「普段はついてない特性がついている普通の素材」なのか分からないのが難点。 -資金 --本作もモンスター討伐・アイテム納品の依頼をこなして受け取る報酬が主な収入源。また比較的高額をドロップする敵も多い。 -周回プレイを廃止 --ラスボスを討伐すると、主人公ソフィーは新たな目標を掲げてラスボス討伐以前と変わらない生活を送ることになる。 -時間 --ソフィーたちが採取地や街中を移動、錬金・採取をすることで時間が経過していく。 --昼夜、天候、曜日という概念が新登場。 ---時間帯で出現する敵が変化するほか、拠点にある店は夜間や休日は閉まっていたりする場合がある。 --イベントの時間制限は撤廃され、拠点の街で知り合いと話しかけると、ソフィーとの友好度というパラメータの上昇具合やストーリーの進行度に応じてイベントに入る。 ---酒場で受託できる討伐依頼や珍しい素材の「噂」のみ、日数による時間制限がある。 -LP --キャラの健康度コンディションを表す指標、マップを移動したり戦闘するたびに少しずつ減少していく。 --0になってもキャラが戦闘不能になったり、戦闘不能で大きく下がるということも無いが、10以下になると攻撃力が極端に低下し、防御力もやや低下する。 --拠点の街に帰還することで、そのキャラごとの最大値まで回復する。 --最大値はレベルアップや装備に付与されている特性などで水増し可能。 -本作はロケーション移動(採取地に入らなくても)をするだけで日数経過とLP減少が起こるので、行く場所を間違えた際に大きなペナルティになることはほとんどないもののやり直しがきかない点には注意。 --なお、時間経過は町の中を移動しただけでも発生する。なので、店に用がある時などは移動時間も加味する必要がある。 -''日付による制限を緩和'' --前作と同じく日付の概念に関して厳しい制限が無く、初心者には遊びやすい仕様になった。 --イベントの時期限定も事実上撤廃されており、プレイヤーの好きなペースで行動できるように。 --アトリエシリーズの日数制限はリソース管理を楽しむシミュレーションゲームとしての要素だが、近年の作品はシミュレーション要素が薄くなってきていることによる流れ。 **評価点 -簡略だが奥深い作り込み --錬金釜に素材を投入する様子にパズルの要素が加わったことにより、「どの場所に素材を配置するか」「どういう順番で素材を投入するか」で完成品の性能が左右されることになり、臨場感があり分かりやすい仕上がりになった。 --シナリオに応じてできることも増えていき、良い方法を試行錯誤しながらプレイすることが出来る。 ---基本ルールは「フィールドに任意の順番で素材を置いていく」「置かれた素材に隣接する空き領域に光球が出現・拡大する」「光球がある場所に同じ属性色の素材を置くと属性ボーナスが得られる」「調合の最後に最もフィールドを占有している属性にボーナスが入る」といったところ。 ---既に素材を配置した場所の上に別の素材を配置することも可能だが、その際に置かれていた素材は獲得した属性値を残して消滅する。 ---同一種類の素材の中にもサイズの大小に差が生まれるようになった。大きい素材はスペースを取るが完成品の質を高めやすく、小さい素材はその逆となっている。 ---サイズは品質同様素材そのものの特性となっており、素材となったアイテムの平均値となる。また、素材ごとにサイズの上下に伴う形状変化も異なる。限られたスペースで高い属性値を得るために、この辺りの調整も重要である。 ---はじめの錬金釜は4×4四方で表現されているが、これを強化することで6×6四方にまで拡張されるほか、素材の向きを調節して釜に投入できるようになる。ただし、難しいアイテムを作る際はこの四方が虫食い状に欠けることがある。 ---錬金釜を錬金術によって強化もできる。この場合、前述のサイズを変化させたり、特殊効果を持つようにしたり、属性値を上げやすくしたりなど様々な効果を得られるが、素材と調合の仕方によっては強化したけど別の要素が弱体化した、などということも。 ---錬金釜は複数存在しており、大抵はエリアの宝箱に隠されたクエスト獲得アイテムとなる。それぞれ異なる特性を持ち、基本的に用途に応じて使い分ける必要がある。また、強化に必要な素材も全く違う。 --周回プレイこそなく大幅なカットを行った本作だが、適度に難しく快適度が増した錬金と採集には中毒性があるため、ゲームの体感的なボリュームは他のアトリエシリーズに引けを取らない。 ---一方で、目的の効果を得るための調整が面倒という場面も。終盤の高い属性値が求められる調合となると、どのような形状・サイズ・属性のアイテムが必要かの確認が必要になることがままある。とりわけ、採取で入手するアイテムは調整がままならないので、素材そのものはあっても狙ったサイズのものがないという場合も。 --また今作はソフィーの錬金レベルが調合するアイテムに割り当てられた値に達していない場合、完成品の品質が下がるようになった。 --『[[アーシャ>アーシャのアトリエ ~黄昏の大地の錬金術士~]]』のように「そもそも調合出来ない」というシステムよりは自由度が増した反面、調合レベルの上限が50なのにLv59や60を要求されるアイテムもあるため、『アーランド』シリーズのように一定確率で失敗する仕様にした方が良かったのではという声も。 ---なお、素材にもレベルがあり、それらを総合したレベルが完成品の指定よりも低いと確率で失敗する。特に賢者の石だと起こりやすい。 ---初期からあるおばあちゃんの錬金釜は錬金を絶対に失敗しないように「改造する」ことが可能。一方、高品質の錬金が行えるが、素材配置に制限時間のある釜も用意されている。わざと失敗して、発生したゴミを他の素材にする場合もある。 --錬金釜を錬金で強化できる・複数の特性の異なる釜というのも地味に新しいポイント。 -わかりやすいストーリー --前の『黄昏』シリーズは文字通り暗い要素も含まれていたが、本作はゆるい雰囲気で物語が進む本来のアトリエシリーズに近いストーリーになった。 --その一方で、周回プレイを廃止したことにあわせてか王道のRPGらしく世界の危機に立ち向かうシーンも含まれる。 --キャラが全体的に常識人であり、クセが歴代の中でも圧倒的に少ない。寂しいとする意見もあれば、ゲームのシナリオのテンポの良さに貢献しているという意見も。 ---上述の錬金・採取システムにハマれば、ストーリーの手軽さも合わせて非常に快適にプレイできる。 -行動選択の快適性 --錬金のしすぎで主人公がダウンするなどがない。このような理由と、街への帰還だけでLPが回復することから、「休む」というコマンドは選択できるものの事実上の死にアクションと化した。 ---量販店の素材補充、前述の酒場依頼の更新などで時間経過を調整する必要があるため、全く使わないわけではない。 -素材整理 --本作でもコンテナにある素材を所持数や品質などで並べ変えて、素材を条件付けによって検索でき、特に調合品につけたい特性を考える際には非常に重宝する。 --コンテナから検索画面に入ることが若干楽になったほか、錬金時も素材をソート・検索できるようになった。 -グラフィック・サウンド --ガスト作品の例に漏れず、サウンドのクオリティは好評。 --マップのデザインも綺麗。 --ただしキャラ絵のテイストが変わったため、そこの好みについては意見が分かれる可能性がある。 **賛否両論点 -周回プレイ・マルチED撤廃 --ラスボスを倒した後の、噂で登場する強敵などのやりこみ要素は数多く残っているが、ゲームの大きな目的は曖昧になってしまう。 ---トロフィーの一つは&u(){特定のアイテムを調合してから}ラスボスを倒す必要がある。''これに気付かずラスボス撃破後にセーブしてしまうと、最初からやり直しとなってしまう。'' --キャラ別のエンディングやBADエンドなども無く、エンディングは一種類のみ。 --もっともソフィー以外の登場人物は友好度というパラメータが存在しており、護衛キャラにつけるなどしているとこのパラメータが上昇するというシステムが存在し、フラグゲームの要素は完全に消滅したわけではない。 ---このパラメータが一定値以上になるごとに、町にいるキャラに話しかけるとイベントが生じる。 ---また細かい点ではあるが、エンドロール時の最後に現れる挿絵はソフィーと最も友好度が高いキャラのものになる。 --快適性を向上したことで、フラグ管理や周回プレイなどを苦手とするライトなプレイヤーからは好評なのだが、やりこみたい層にとっては、途中から錬金の難易度が極端に下がるので特定の特性を持ったアイテムを集めるマラソン、不要なアイテムの処分作業が主になってしまう場合がある。 --寄り道をしながら本筋のシナリオを進めても、20~30時間ほどで終わってしまう。前述の通り周回要素などは無く、クリア後に開放される採取地も特にないので、裏ボス討伐のために調合や装備品の強化作業を繰り返す事になる。 --後述の採取レベルや追加特性の件もあり、単純作業で時間を取られることが多くなってしまう。 //シナリオの相対的ボリュームの低さに関する記述を難点より移動 -レシピ、アイテム数の縮小 --シリーズ中ではかなり少ない部類に入るので、ほかのアトリエに精通していると物足りなく感じる可能性がある。 --作れるアイテムが少ないことでゲームには特に影響しない。人によっては整理が楽な数かもしれない。 --本作の「閃く」システムだと達成条件が面倒なものもいくつかあるので、増えたら増えたで面倒が増していたと思われる。 -システムのリアリティについて --ストーリーを一定時期まで進めると、街にいる知り合いにプレゼントを渡すことが出来る。プレイングには全く差しさわりは無いのだが、喜ばれるプレゼントを渡しても帰ってくる物がショボい。 --お返しの際は向こうがソフィーのアトリエに出向いてくるのだが、そのとき&u(){居留守を選択できる}という謎の仕様がある。~ これに目をつぶるにしても、同じアトリエに住んでいて隣から声をかけてくるプラフタも無視できるのは不可解極まりない。 --「曜日」「天候」などは画期的なシステムなのだが、それを十分活かし切れていない一面がある。 ---左上に今何日かが曜日とともに常に表示されているが、この情報が必要となることが基本的にない。 --気にしなかったところでプレイに特に支障が起きることはなく、かといって条件の厳しい制約をつけると快適性を損なう恐れもあるが…。 --天候による恩恵が今一つわかりにくい。せいぜい、特定のレシピを閃く程度。 --LPは拠点の町に戻ってしまえば回復するので、遊び方次第ではソフィーやその仲間がほとんど寝ていないようにも見えてしまう。 ---一方で、何日何時間休むかは選べるので、アイテム複製のために一週間まるまる寝て過ごすなんてことも。 -ロジーなどの過去作キャラについて --黄昏シリーズとの関連性は不明だが、どこからどうみても『[[エスカ&ロジーのアトリエ>エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~]]』にでてくるロジーさんが鍛冶屋として本作に登場する。ただし、戦闘には参加しない。 --これはまだよいのだが、彼の作中の存在意義が薄く、『グラムナート』から『アーランド』まで皆勤で『黄昏』シリーズには登場しなかったパメラが再登場したため、鍛冶屋も以前のハゲルさんで良かったのではないかという声も聞かれる。 ---一応デザインは今作のイラストレーターに書き下ろされており、3Dモデルもそれに合わせて変更されているので単純な流用ではない。ボイスも新録。 ---ちなみに、ファミリーネームが不明で錬金術士ではないなど、差異が存在している((『エスカ&ロジー』でも元々錬金術士の血統ではなかったが。))。 ---クリア後に聞ける「おまけボイス」で彼を担当した石川界人氏は「あくまで似たようなキャラクター」「また別のロジー」と述べている。 ---パメラに関しては、相変わらず幽霊なのだが''シスターをやっている。''さらに、従来のように幽霊であることを隠さず人を驚かせたりということはせず、孤児の面倒を見たりと比較的真面目な性格となっている。~ また、町の中年が子供の頃から存在していて、住人がそれを気にせず色々お世話になっているなど、エスカ&ロジーのクローネに近い扱いである。 -連続して起こりすぎるキャライベント --本作では事あるごとにアトリエに来客が来たり、街にいるキャラクターと話すとイベントが起きる。 --これはかなりの数になり、特に最後まで進めるとスキルを獲得できたりスチルを閲覧できるようになる。 --しかし、個々イベントは些細な内容であり、ぶつ切りでみている感覚になる。名前ありならイベントが起こりうるので、誰がどのくらいイベントを進んでいるのかがわかりいくい。 --フィールドから帰ってきたらイベント、物を買おうとしたらイベントが何回も起こり少々テンポを悪くしている。 --街の地図で、キャラが普段と違う場所にいるとそこでイベントがあるという合図になるのだが、それ以外では確認できない。かつイベントは起こると他のイベントフラグより優先してしまうため、目当てのイベントがなかなか始まらないという現象が起きる。 --街を移動する際にも時間が経過するため、キャラが移動しているからイベントを起こそうと選択したら時間が経過して夜になり、イベントフラグが消滅してしまうということもある。もちろん日を改めれば見ることは可能だが。 -戦闘そのもののやりこみ要素が少ない --初見殺し要素こそ多い物の終盤になった時のザコ敵は基本的に弱く、本作の戦闘難易度は軒並み低め。 --キャラレベルが20でストップしてしまう。その後はスキルポイント振り分けで技を覚えたりパラメータの底上げという作業が始まる。 --クリア後に酒場から噂を入手することで出現する強敵退治がやりこみ要素になっている。 --最高難易度の「DESPAIR」では同じ敵に同じアイテムを使うとどんどん効果が落ちていく。 ---以前の作品でも同じような特性を持ったボスはいたが、今作では各キャラが持てるアイテム数に限りがあるため特に問題となる。 ---素早さを上げると通常攻撃のヒット数が増えていき、敵をブレイク状態(1ターン行動不能。ポケモンで言う「ひるみ」)にするためにもヒット数は重要となるため、敵の体力が上がってくる後半になるにつれ攻撃アイテムの重要性は下がり、ひたすら通常攻撃を連打することになる。 ---結果、アイテムの調合に重きを置くアトリエシリーズでまさかの「[[レベルを上げて物理で殴ればいい>ラストリベリオン]]」という事態に。 ---もっとも、単純にレベル20にしたりスキルを振り分けていただけではこのようなごり押しは不可能で、装備を整えていく必要はある。強力な装備作成にはソフィーの錬金が必要不可欠なので、アトリエの究極の目的がつぶれたわけではない。 -ステータス異常を装備などで防げない。 --強敵との戦いだと、回復を封じられるととたんに戦況が不利になってしまう。一部のボスを低レベル攻略する際は、このステータス異常の回復が大切になることも多い。逆に敵にステータス異常をかけた所で特に戦況が有利にならないケースが多い。 --ステータス異常そのものは回復アイテムによって治せるので(素材そのもののが有する特性に依存するが)、武装に回復アイテムの存在意義を奪われない為の配慮とも考えられる。 --また敵のステータス異常や属性攻撃の耐性に関する情報はモンスター図鑑に表示されているのだが、その表記の仕方が今一つ分かりにくい。 //--ステータス異常を防げないという点は''アトリエシリーズの大半の作品に共通''しており、一種のハンデともとれる。 //初代からイリスまでは特定ステータスを上げれば確率下がった筈。以降は知らん **問題点 -防御態勢の真価について --戦闘キャラ4人は各ターンで攻撃スタンスと守備スタンスを切り替えることが出来るのだが、ヘイト管理による囮戦法ができない・敵の危険な行動の表記が今一つ当てにならないなどの理由で特に序盤は防御スタンスの必要性がやや弱く、攻めが最大の防御になりかねない場面が多い。 --モンスターによっては「危険な技」と表記されているにもかかわらず、ダメージの少ない全体技や回復技を発動するものもいる。もっとも何度も戦ったモンスターがどんな技を出すかの予測には役に立つのだが、初見にはあまり通用しない。 --作中で解説されている用途の1つとしては、アシストゲージを消費してしまうアシスト(その段階で習得している最上位アシスト)を発動させないために切り替える、というものがある。 -キャラバランス --蘇生技を持ち回復アイテムを豊富に扱えるモニカや、アイテムをMPを消費することで無限複製できるコルネリアがやや強い。 --逆にこのようなアイテムをあまり扱えず、覚える固有技も攻撃技中心であるフリッツはやや使いにくい。 -素材と資金の使い道 --終盤に差し掛かると、普通に戦闘や採取を行っているだけでもものすごい勢いで素材が集まる。しかし今作はコンテナの収容数に限界がある。 --前作と異なり素材を大量に納品するという依頼がなく減らすには錬金をして素材を融合させるか売るしかない。 --素材が個別にさまざまな特性を持つようになった影響を考慮してか、自動で誰かが錬金してくれるシステムが存在しない。 --本作の敵は所持金を多めに落とすのだがこれが必要になる場面が少なく、酒場の限定的に得られる素材が入手できるようになる噂の購入や、仲間のうち1人が経営する量販店で複製してもらったレアな調合品を購入することが所持金の使い道に。 ---一方武器・防具の作成や強化には多額の費用がかかるため、「お金がある時はどんどん貯まるが、全員強化しようと思ったらあっという間に所持金ゼロ」なんてことがよくある。終盤ともなれば材料の作成だけでも大変なのに、お金集めに奔走することになり、やや面倒。 -膨大な数の素材と低い検索性 --錬金釜の仕様上、同一の素材であっても様々な形状のものを複数タイプストックしておく事になるにもかかわらず、ソートは基本的な物しか存在しないため、目的の素材や形状を見つける事が難しい。 --特に所持数が増えていく中盤以降は、縦に異常に長く伸びていくアイテム欄を、ひたすらスクロールで移動して目的のアイテムを見つけなくてはならない、という苦行を強いられる。 --フィルタ機能こそあるが、ソートの細分化やスクロールを種類毎にスキップする機能といった、膨大な数の素材を快適に扱うためのユーザーインターフェイスの工夫が足りず、錬金釜をのぞくたびにアイテム探しが苦痛となる。 -採取レベル制の面倒臭さ --以前の作品では採取地に入って「栄養剤」を使えば一瞬で高品質な素材を入手出来たが、今作では採取地から出ずに採取を繰り返し「採取レベル」を上げていく必要がある。 ---最高のレベル5にするには5~10分ほどかかってしまう。また、そこまで採取レベルを上げる前に拾った低品質な素材は余る事に。 --ゲーム後半に入ると探索用アイテムに付けられる特性のおかげで1分程度で最高まで上げられるようになるが、やはり以前のシリーズと比べて面倒にはなっている。 --また、採取レベルを上げると敵の強さも上がっていくため、体力が減っている際に迂闊に上げて敵シンボルと接触してしまうと最悪の事態を招く。 -追加特性について --無料DLCによって開放される採取地「封印されし書架」では今までになかった特性を持った素材が入手できる。 --どれも強力な特性が揃っているが、中でも採取出来る素材にはついておらず、この採取地に置いてある宝箱からのみ入手出来る特性があるのだが…。 ---宝箱から入手出来るアイテムには「普通」「レア」「超レア」の三種類があり(名称は暫定)、この「超レア」から入手する素材にしか付いていない特性がある。 ---「超レア」の素材が出る確率自体が低く、フィールドマップでセーブしておいて宝箱を開けてリセット&ロードの作業を強いられる。 ---「超レア」の素材から入手出来る特性は15種類。そのうち3種がランダムで付与されるため目当ての特性が出るかはリアルラック次第。 ---人によってはこのマラソン作業で''本編クリア以上の時間がかかった''という報告もあり、本編のボリュームが不足している分の水増しと非難された。 --ちなみにこの宝箱は一度開けると無くなってしまうのだが、復活条件は裏ボスの討伐。 ---裏ボスを上回る強さの敵は(現状では)いないが、前述の難易度変更と採取レベル制があるので、「最高難易度の裏ボス討伐を目指して低難易度低採取レベルの裏ボスを倒す」ことになり、''裏ボスを倒すために裏ボスを倒して周回する''というわけの分からない事態に。 -イベントスチルが少ない --キャラデザイン担当が2人になった弊害もあるのだろうが、会話のみで終わるイベントが多く一枚絵が過去作と比べ少ない。 --パッケージ絵では主人公のソフィーがプラフタと仲良くツーショットで収まっているが、ゲーム中でこの2人が一緒に描かれたスチルは''1枚のみ''である。 ---ちなみに、その1枚はゲームを最後までプレイしないと見ることができない。 -着せ替え要素が少ない --主人公のソフィーは更衣室での衣装変更が可能だが、着替えられる服装は「いつものあたし(ゲーム開始時の服装)」「新しいあたし(ゲーム中盤で入手できる服装)」「白魔術師ノア(リトルノアとのコラボで配布された無料DLC)」の3種のみである。 --同様の仕様を搭載した過去作では複数のキャラが水着やゴシック調のドレス、礼服などが選べたことを考えるとボリューム不足と言わざるを得ない。 -キャラクターごとに3Dモデルの出来に差がある --本作ではNOCO氏とゆーげん氏の2人がキャラクターデザインを担当しているが、ゆーげん氏の担当したキャラクターは3Dモデルの評価が低い((氏のイラストに問題があるわけではなく、単純に3Dモデルの出来が悪い。))。 ---中でも「レオン」の顔は「ゆっくり」を思わせる丸顔になっており、特に酷評される。設定では美人の筈なのだが。 --NOCO氏の描いたキャラクターの3Dモデルは前作までと同様にフライトユニットへの外注、ゆーげん氏の描いたキャラクターはコーエーテクモの内製となっており、クオリティの差はそのあたりから来ていると思われる。 //賛否両論点からそのまま移動 -バグ・フリーズに関して --敵のシンボルに触れるとフリーズするバグが報告されている(PS3)。 --ソフィーのお供キャラにモニカ、オスカー、ジュリオ以外を加えると、敵シンボルに触れてからバトルに移行するまでの読み込み時間が長くなる不具合が報告されている(PSV)。 -その他 --3人称視点で操作することになるのだが、その視点が探索時に操作するキャラのソフィーにやや近いため、周りの景色が目まぐるしく動き回って人によっては3D酔いすることがある。 ---カメラの位置は変えられるが、ズームイン・アウトの機能は無い。 --ボタンの少ないPSVに操作方法を統一しており、PS4/PS3におけるL2,R2ボタンは使わない。このボタンを使うことでキャラの切り替えなどの便利な機能がつけられたのではないかという声も。 **総評 良好なさじ加減で、『アトリエ』本来の特徴と遊びやすさを折衷させることに成功した。~ 戦闘に関してはやや物足りなく感じることもあるが、本来のゆるい雰囲気を残しながらも『アトリエ』シリーズの新しい基準を作ったともいえるだろう。~ ただ、新シリーズ故か全体的にボリューム不足や調整不足が目立っており、次回作以降での改善に期待したい。 一味違う様子を引っ提げて登場した、旧作からのゲスト2人がどのような扱いになるかも気になるところである。 **余談 -本作のメインキャラであるソフィーとプラフタは『[[無双☆スターズ]]』にも出演。 --こちらも完全日本語対応のWin(Steam)版が出ているため、上の問題さえなければ「共演作で知って原作を手に取る」という契機は万全に生かされていただろう。 **その後の展開 -2016年11月2日、続編『[[フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~]]』が発売。対応機種はPS4/PSV。遅れて2017年3月10日にはWin(Steam)版が配信開始。 --サブタイトルの共通点から『ソフィー』に関連する一連のシリーズは以後『不思議』シリーズと呼ばれるようになった。 -2017年2月8日には『[[エリー>エリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士2~]]』以来となるWin移植版がSteamで配信開始された。しかし、Steamへ進出する国産ゲーの例に漏れず、インターフェースや字幕から日本語が抜かれた、いわゆる「おま語」になっている(購入は可能)。 --音声は日本語にできるので、ストーリーを日本語で追うことは可能。ただし調合などはすべて英語で進めなければいけない。 --非公式ながら日本語化の手段が公開されている。しかし、一部の文章が英語のままだったり、伏せ字が生じたりするなど、完璧ではない。 --続編である『フィリスのアトリエ』のWin(Steam)版は実績は英語だが、本編は完全日本語対応である。 ---2020年3月6日のver1.0.0.21アップデートにて、日本語表示に対応。実績もきちんと日本語化されている。『ソフィー』をラストにWin版の『アトリエ』シリーズは全作日本語フル対応となった。 -2021年4月22日にSwitch/PS4/Steamで廉価版である『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~ DX』と、3作目『[[リディー&スールのアトリエ>リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~]]』までを含めた不思議シリーズ廉価版をセットにした『アトリエ ~不思議の錬金術士 トリロジー~ DX』が発売。 --単なる廉価版というだけではなく、DLCや新規衣装、デジタルアートブックなどの要素が追加されている。 -2022年2月24日にPS4/Switch/Steamで『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』が発売。
*ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~ 【そふぃーのあとりえ ふしぎなほんのれんきんじゅつし】 |ジャンル|錬金術再生RPG|CENTER:&amazon(B010CO577O)&amazon(B010CO3ZQE)|&amazon(B010CO4OVE)| |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション3&br;プレイステーション・ヴィータ|~|~| |発売・開発元|ガスト(コーエーテクモゲームス)|~|~| |発売日|2015年11月19日|~|~| |定価|【PS4/PS3】7,344円&br;【PSV】6,264円(税8%込)|~|~| |レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |ポイント|簡略ではあるが奥深い作り込み&br;シンプルで王道化したシナリオ&br;快適になった行動選択&br;中毒性のある採取・錬金・討伐|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[アトリエシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- //**あらすじ **概要 『シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~』の次回作となる『アトリエ』シリーズ、『黄昏』シリーズとの関連性はないが1人だけ黄昏シリーズの登場人物が登場している。~ 詳しくは伏せるが、『アーランド』『黄昏』シリーズなどのアトリエ世界に見られる「文明を一度リセットした何か」につながっていそうな設定が出ている。 ---- **本作の特徴 -戦闘準備 --主人公のソフィーは必ず戦闘に出す必要があり、さらに護衛メンバーを3人まで連れ歩くことになる。護衛メンバーは戦闘時以外であれば入れ替えることが出来る。 --全滅すると最も新しく採取した素材を中心に紛失し、アトリエに引き返すという今までのアトリエでも軽い部類。 --普通に探索していても強い敵に出会いやすい。また隠しボスをはじめとし初見殺し要素を持つ敵が複数おり、一度やられてからそれらに対策準備を立ててリベンジするプレイが想定されている。 -戦闘指揮 --攻撃スタンスと防御スタンスを切り替えながら戦うことになる。 --方式はターン制、1ターンのうちに敵味方がそれぞれ速いものから順に1回ずつ行動する。 --誰がどの順に行動するかは画面左のタイムカードが並んだゲージで確認でき、敵が「通常攻撃」「特技」「危険な技」のどれを使ってくるかも知ることができる。 ---敵には自分の行動が回ってくると2回行動してくる強敵がいる。またアシストゲージが溜まっていると攻撃スタンス中に味方の攻撃が続くと連携攻撃になる。 -アイテムの仕様変更 --主人公のソフィー以外も爆弾や回復アイテムを扱えるようになった。 --シナリオを進めるとアトリエに帰還した際に自動補充されるようになる(使用した分の代金は取られる)。 --ソフィー以外は持てるアイテムの種類や量に制限がある。 --バランス調整の一環と思われるが、ソフィー自身の戦闘パラメータも歴代の錬金術士の中では高め。 --ただしステータス異常を回復できるのはこういったアイテムのみ(後述)。 -錬金 --同一の素材でも様々な特性(前作では潜力)をもつようになった。アーランドシリーズ以前の仕様に戻ったとも言う。 --本作でのレシピは参考書を購入するのではなく、条件を満たすことでソフィー自身が閃いたり、イベントで他人から教えてもらうという形でアンロックされていく。 -酒場 --シリーズでおなじみの課題を与える機関 兼 資金の収入源。 --特定のアイテムを納品する、指定された期間内に特定の敵を数体以上倒すといった依頼をクリアすることで報酬がもらえる。 ---また、複数条件を必要とする依頼をクリアした時などにチケットをもらうことができ、これとレアなアイテムとを交換できる。 --他にも有料で噂を聞くことができ、これによってレアな素材が入手できるようになったり特殊な敵が出現したりする。キャラの好きなもの・嫌いなものも聞ける。 ---どのような噂が聞けるかはランダム。 ---素材系の噂は、一度聞いて調べてみないと「レアな素材」なのか「普段はついてない特性がついている普通の素材」なのか分からないのが難点。 -資金 --本作もモンスター討伐・アイテム納品の依頼をこなして受け取る報酬が主な収入源。また比較的高額をドロップする敵も多い。 -周回プレイを廃止 --ラスボスを討伐すると、主人公ソフィーは新たな目標を掲げてラスボス討伐以前と変わらない生活を送ることになる。 -時間 --ソフィーたちが採取地や街中を移動、錬金・採取をすることで時間が経過していく。 --昼夜、天候、曜日という概念が新登場。 ---時間帯で出現する敵が変化するほか、拠点にある店は夜間や休日は閉まっていたりする場合がある。 --イベントの時間制限は撤廃され、拠点の街で知り合いと話しかけると、ソフィーとの友好度というパラメータの上昇具合やストーリーの進行度に応じてイベントに入る。 ---酒場で受託できる討伐依頼や珍しい素材の「噂」のみ、日数による時間制限がある。 -LP --キャラの健康度コンディションを表す指標、マップを移動したり戦闘するたびに少しずつ減少していく。 --0になってもキャラが戦闘不能になったり、戦闘不能で大きく下がるということも無いが、10以下になると攻撃力が極端に低下し、防御力もやや低下する。 --拠点の街に帰還することで、そのキャラごとの最大値まで回復する。 --最大値はレベルアップや装備に付与されている特性などで水増し可能。 -本作はロケーション移動(採取地に入らなくても)をするだけで日数経過とLP減少が起こるので、行く場所を間違えた際に大きなペナルティになることはほとんどないもののやり直しがきかない点には注意。 --なお、時間経過は町の中を移動しただけでも発生する。なので、店に用がある時などは移動時間も加味する必要がある。 -''日付による制限を緩和'' --前作と同じく日付の概念に関して厳しい制限が無く、初心者には遊びやすい仕様になった。 --イベントの時期限定も事実上撤廃されており、プレイヤーの好きなペースで行動できるように。 --アトリエシリーズの日数制限はリソース管理を楽しむシミュレーションゲームとしての要素だが、近年の作品はシミュレーション要素が薄くなってきていることによる流れ。 ---- **評価点 -簡略だが奥深い作り込み --錬金釜に素材を投入する様子にパズルの要素が加わったことにより、「どの場所に素材を配置するか」「どういう順番で素材を投入するか」で完成品の性能が左右されることになり、臨場感があり分かりやすい仕上がりになった。 --シナリオに応じてできることも増えていき、良い方法を試行錯誤しながらプレイすることが出来る。 ---基本ルールは「フィールドに任意の順番で素材を置いていく」「置かれた素材に隣接する空き領域に光球が出現・拡大する」「光球がある場所に同じ属性色の素材を置くと属性ボーナスが得られる」「調合の最後に最もフィールドを占有している属性にボーナスが入る」といったところ。 ---既に素材を配置した場所の上に別の素材を配置することも可能だが、その際に置かれていた素材は獲得した属性値を残して消滅する。 ---同一種類の素材の中にもサイズの大小に差が生まれるようになった。大きい素材はスペースを取るが完成品の質を高めやすく、小さい素材はその逆となっている。 ---サイズは品質同様素材そのものの特性となっており、素材となったアイテムの平均値となる。また、素材ごとにサイズの上下に伴う形状変化も異なる。限られたスペースで高い属性値を得るために、この辺りの調整も重要である。 ---はじめの錬金釜は4×4四方で表現されているが、これを強化することで6×6四方にまで拡張されるほか、素材の向きを調節して釜に投入できるようになる。ただし、難しいアイテムを作る際はこの四方が虫食い状に欠けることがある。 ---錬金釜を錬金術によって強化もできる。この場合、前述のサイズを変化させたり、特殊効果を持つようにしたり、属性値を上げやすくしたりなど様々な効果を得られるが、素材と調合の仕方によっては強化したけど別の要素が弱体化した、などということも。 ---錬金釜は複数存在しており、大抵はエリアの宝箱に隠されたクエスト獲得アイテムとなる。それぞれ異なる特性を持ち、基本的に用途に応じて使い分ける必要がある。また、強化に必要な素材も全く違う。 --周回プレイこそなく大幅なカットを行った本作だが、適度に難しく快適度が増した錬金と採集には中毒性があるため、ゲームの体感的なボリュームは他のアトリエシリーズに引けを取らない。 ---一方で、目的の効果を得るための調整が面倒という場面も。終盤の高い属性値が求められる調合となると、どのような形状・サイズ・属性のアイテムが必要かの確認が必要になることがままある。とりわけ、採取で入手するアイテムは調整がままならないので、素材そのものはあっても狙ったサイズのものがないという場合も。 --また今作はソフィーの錬金レベルが調合するアイテムに割り当てられた値に達していない場合、完成品の品質が下がるようになった。 --『[[アーシャ>アーシャのアトリエ ~黄昏の大地の錬金術士~]]』のように「そもそも調合出来ない」というシステムよりは自由度が増した反面、調合レベルの上限が50なのにLv59や60を要求されるアイテムもあるため、『アーランド』シリーズのように一定確率で失敗する仕様にした方が良かったのではという声も。 ---なお、素材にもレベルがあり、それらを総合したレベルが完成品の指定よりも低いと確率で失敗する。特に賢者の石だと起こりやすい。 ---初期からあるおばあちゃんの錬金釜は錬金を絶対に失敗しないように「改造する」ことが可能。一方、高品質の錬金が行えるが、素材配置に制限時間のある釜も用意されている。わざと失敗して、発生したゴミを他の素材にする場合もある。 --錬金釜を錬金で強化できる・複数の特性の異なる釜というのも地味に新しいポイント。 -わかりやすいストーリー --前の『黄昏』シリーズは文字通り暗い要素も含まれていたが、本作はゆるい雰囲気で物語が進む本来のアトリエシリーズに近いストーリーになった。 --その一方で、周回プレイを廃止したことにあわせてか王道のRPGらしく世界の危機に立ち向かうシーンも含まれる。 --キャラが全体的に常識人であり、クセが歴代の中でも圧倒的に少ない。寂しいとする意見もあれば、ゲームのシナリオのテンポの良さに貢献しているという意見も。 ---上述の錬金・採取システムにハマれば、ストーリーの手軽さも合わせて非常に快適にプレイできる。 -行動選択の快適性 --錬金のしすぎで主人公がダウンするなどがない。このような理由と、街への帰還だけでLPが回復することから、「休む」というコマンドは選択できるものの事実上の死にアクションと化した。 ---量販店の素材補充、前述の酒場依頼の更新などで時間経過を調整する必要があるため、全く使わないわけではない。 -素材整理 --本作でもコンテナにある素材を所持数や品質などで並べ変えて、素材を条件付けによって検索でき、特に調合品につけたい特性を考える際には非常に重宝する。 --コンテナから検索画面に入ることが若干楽になったほか、錬金時も素材をソート・検索できるようになった。 -グラフィック・サウンド --ガスト作品の例に漏れず、サウンドのクオリティは好評。 --マップのデザインも綺麗。 --ただしキャラ絵のテイストが変わったため、そこの好みについては意見が分かれる可能性がある。 ---- **賛否両論点 -周回プレイ・マルチED撤廃 --ラスボスを倒した後の、噂で登場する強敵などのやりこみ要素は数多く残っているが、ゲームの大きな目的は曖昧になってしまう。 ---トロフィーの一つは&u(){特定のアイテムを調合してから}ラスボスを倒す必要がある。''これに気付かずラスボス撃破後にセーブしてしまうと、最初からやり直しとなってしまう。'' --キャラ別のエンディングやBADエンドなども無く、エンディングは一種類のみ。 --もっともソフィー以外の登場人物は友好度というパラメータが存在しており、護衛キャラにつけるなどしているとこのパラメータが上昇するというシステムが存在し、フラグゲームの要素は完全に消滅したわけではない。 ---このパラメータが一定値以上になるごとに、町にいるキャラに話しかけるとイベントが生じる。 ---また細かい点ではあるが、エンドロール時の最後に現れる挿絵はソフィーと最も友好度が高いキャラのものになる。 --快適性を向上したことで、フラグ管理や周回プレイなどを苦手とするライトなプレイヤーからは好評なのだが、やりこみたい層にとっては、途中から錬金の難易度が極端に下がるので特定の特性を持ったアイテムを集めるマラソン、不要なアイテムの処分作業が主になってしまう場合がある。 --寄り道をしながら本筋のシナリオを進めても、20~30時間ほどで終わってしまう。前述の通り周回要素などは無く、クリア後に開放される採取地も特にないので、裏ボス討伐のために調合や装備品の強化作業を繰り返す事になる。 --後述の採取レベルや追加特性の件もあり、単純作業で時間を取られることが多くなってしまう。 //シナリオの相対的ボリュームの低さに関する記述を難点より移動 -レシピ、アイテム数の縮小 --シリーズ中ではかなり少ない部類に入るので、ほかのアトリエに精通していると物足りなく感じる可能性がある。 --作れるアイテムが少ないことでゲームには特に影響しない。人によっては整理が楽な数かもしれない。 --本作の「閃く」システムだと達成条件が面倒なものもいくつかあるので、増えたら増えたで面倒が増していたと思われる。 -システムのリアリティについて --ストーリーを一定時期まで進めると、街にいる知り合いにプレゼントを渡すことが出来る。プレイングには全く差しさわりは無いのだが、喜ばれるプレゼントを渡しても帰ってくる物がショボい。 --お返しの際は向こうがソフィーのアトリエに出向いてくるのだが、そのとき&u(){居留守を選択できる}という謎の仕様がある。~ これに目をつぶるにしても、同じアトリエに住んでいて隣から声をかけてくるプラフタも無視できるのは不可解極まりない。 --「曜日」「天候」などは画期的なシステムなのだが、それを十分活かし切れていない一面がある。 ---左上に今何日かが曜日とともに常に表示されているが、この情報が必要となることが基本的にない。 --気にしなかったところでプレイに特に支障が起きることはなく、かといって条件の厳しい制約をつけると快適性を損なう恐れもあるが…。 --天候による恩恵が今一つわかりにくい。せいぜい、特定のレシピを閃く程度。 --LPは拠点の町に戻ってしまえば回復するので、遊び方次第ではソフィーやその仲間がほとんど寝ていないようにも見えてしまう。 ---一方で、何日何時間休むかは選べるので、アイテム複製のために一週間まるまる寝て過ごすなんてことも。 -ロジーなどの過去作キャラについて --黄昏シリーズとの関連性は不明だが、どこからどうみても『[[エスカ&ロジーのアトリエ>エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~]]』にでてくるロジーさんが鍛冶屋として本作に登場する。ただし、戦闘には参加しない。 --これはまだよいのだが、彼の作中の存在意義が薄く、『グラムナート』から『アーランド』まで皆勤で『黄昏』シリーズには登場しなかったパメラが再登場したため、鍛冶屋も以前のハゲルさんで良かったのではないかという声も聞かれる。 ---一応デザインは今作のイラストレーターに書き下ろされており、3Dモデルもそれに合わせて変更されているので単純な流用ではない。ボイスも新録。 ---ちなみに、ファミリーネームが不明で錬金術士ではないなど、差異が存在している((『エスカ&ロジー』でも元々錬金術士の血統ではなかったが。))。 ---クリア後に聞ける「おまけボイス」で彼を担当した石川界人氏は「あくまで似たようなキャラクター」「また別のロジー」と述べている。 ---パメラに関しては、相変わらず幽霊なのだが''シスターをやっている。''さらに、従来のように幽霊であることを隠さず人を驚かせたりということはせず、孤児の面倒を見たりと比較的真面目な性格となっている。~ また、町の中年が子供の頃から存在していて、住人がそれを気にせず色々お世話になっているなど、エスカ&ロジーのクローネに近い扱いである。 -連続して起こりすぎるキャライベント --本作では事あるごとにアトリエに来客が来たり、街にいるキャラクターと話すとイベントが起きる。 --これはかなりの数になり、特に最後まで進めるとスキルを獲得できたりスチルを閲覧できるようになる。 --しかし、個々イベントは些細な内容であり、ぶつ切りでみている感覚になる。名前ありならイベントが起こりうるので、誰がどのくらいイベントを進んでいるのかがわかりいくい。 --フィールドから帰ってきたらイベント、物を買おうとしたらイベントが何回も起こり少々テンポを悪くしている。 --街の地図で、キャラが普段と違う場所にいるとそこでイベントがあるという合図になるのだが、それ以外では確認できない。かつイベントは起こると他のイベントフラグより優先してしまうため、目当てのイベントがなかなか始まらないという現象が起きる。 --街を移動する際にも時間が経過するため、キャラが移動しているからイベントを起こそうと選択したら時間が経過して夜になり、イベントフラグが消滅してしまうということもある。もちろん日を改めれば見ることは可能だが。 -戦闘そのもののやりこみ要素が少ない --初見殺し要素こそ多い物の終盤になった時のザコ敵は基本的に弱く、本作の戦闘難易度は軒並み低め。 --キャラレベルが20でストップしてしまう。その後はスキルポイント振り分けで技を覚えたりパラメータの底上げという作業が始まる。 --クリア後に酒場から噂を入手することで出現する強敵退治がやりこみ要素になっている。 --最高難易度の「DESPAIR」では同じ敵に同じアイテムを使うとどんどん効果が落ちていく。 ---以前の作品でも同じような特性を持ったボスはいたが、今作では各キャラが持てるアイテム数に限りがあるため特に問題となる。 ---素早さを上げると通常攻撃のヒット数が増えていき、敵をブレイク状態(1ターン行動不能。ポケモンで言う「ひるみ」)にするためにもヒット数は重要となるため、敵の体力が上がってくる後半になるにつれ攻撃アイテムの重要性は下がり、ひたすら通常攻撃を連打することになる。 ---結果、アイテムの調合に重きを置くアトリエシリーズでまさかの「[[レベルを上げて物理で殴ればいい>ラストリベリオン]]」という事態に。 ---もっとも、単純にレベル20にしたりスキルを振り分けていただけではこのようなごり押しは不可能で、装備を整えていく必要はある。強力な装備作成にはソフィーの錬金が必要不可欠なので、アトリエの究極の目的がつぶれたわけではない。 -ステータス異常を装備などで防げない。 --強敵との戦いだと、回復を封じられるととたんに戦況が不利になってしまう。一部のボスを低レベル攻略する際は、このステータス異常の回復が大切になることも多い。逆に敵にステータス異常をかけた所で特に戦況が有利にならないケースが多い。 --ステータス異常そのものは回復アイテムによって治せるので(素材そのもののが有する特性に依存するが)、武装に回復アイテムの存在意義を奪われない為の配慮とも考えられる。 --また敵のステータス異常や属性攻撃の耐性に関する情報はモンスター図鑑に表示されているのだが、その表記の仕方が今一つ分かりにくい。 //--ステータス異常を防げないという点は''アトリエシリーズの大半の作品に共通''しており、一種のハンデともとれる。 //初代からイリスまでは特定ステータスを上げれば確率下がった筈。以降は知らん ---- **問題点 -防御態勢の真価について --戦闘キャラ4人は各ターンで攻撃スタンスと守備スタンスを切り替えることが出来るのだが、ヘイト管理による囮戦法ができない・敵の危険な行動の表記が今一つ当てにならないなどの理由で特に序盤は防御スタンスの必要性がやや弱く、攻めが最大の防御になりかねない場面が多い。 --モンスターによっては「危険な技」と表記されているにもかかわらず、ダメージの少ない全体技や回復技を発動するものもいる。もっとも何度も戦ったモンスターがどんな技を出すかの予測には役に立つのだが、初見にはあまり通用しない。 --作中で解説されている用途の1つとしては、アシストゲージを消費してしまうアシスト(その段階で習得している最上位アシスト)を発動させないために切り替える、というものがある。 -キャラバランス --蘇生技を持ち回復アイテムを豊富に扱えるモニカや、アイテムをMPを消費することで無限複製できるコルネリアがやや強い。 --逆にこのようなアイテムをあまり扱えず、覚える固有技も攻撃技中心であるフリッツはやや使いにくい。 -素材と資金の使い道 --終盤に差し掛かると、普通に戦闘や採取を行っているだけでもものすごい勢いで素材が集まる。しかし今作はコンテナの収容数に限界がある。 --前作と異なり素材を大量に納品するという依頼がなく減らすには錬金をして素材を融合させるか売るしかない。 --素材が個別にさまざまな特性を持つようになった影響を考慮してか、自動で誰かが錬金してくれるシステムが存在しない。 --本作の敵は所持金を多めに落とすのだがこれが必要になる場面が少なく、酒場の限定的に得られる素材が入手できるようになる噂の購入や、仲間のうち1人が経営する量販店で複製してもらったレアな調合品を購入することが所持金の使い道に。 ---一方武器・防具の作成や強化には多額の費用がかかるため、「お金がある時はどんどん貯まるが、全員強化しようと思ったらあっという間に所持金ゼロ」なんてことがよくある。終盤ともなれば材料の作成だけでも大変なのに、お金集めに奔走することになり、やや面倒。 -膨大な数の素材と低い検索性 --錬金釜の仕様上、同一の素材であっても様々な形状のものを複数タイプストックしておく事になるにもかかわらず、ソートは基本的な物しか存在しないため、目的の素材や形状を見つける事が難しい。 --特に所持数が増えていく中盤以降は、縦に異常に長く伸びていくアイテム欄を、ひたすらスクロールで移動して目的のアイテムを見つけなくてはならない、という苦行を強いられる。 --フィルタ機能こそあるが、ソートの細分化やスクロールを種類毎にスキップする機能といった、膨大な数の素材を快適に扱うためのユーザーインターフェイスの工夫が足りず、錬金釜をのぞくたびにアイテム探しが苦痛となる。 -採取レベル制の面倒臭さ --以前の作品では採取地に入って「栄養剤」を使えば一瞬で高品質な素材を入手出来たが、今作では採取地から出ずに採取を繰り返し「採取レベル」を上げていく必要がある。 ---最高のレベル5にするには5~10分ほどかかってしまう。また、そこまで採取レベルを上げる前に拾った低品質な素材は余る事に。 --ゲーム後半に入ると探索用アイテムに付けられる特性のおかげで1分程度で最高まで上げられるようになるが、やはり以前のシリーズと比べて面倒にはなっている。 --また、採取レベルを上げると敵の強さも上がっていくため、体力が減っている際に迂闊に上げて敵シンボルと接触してしまうと最悪の事態を招く。 -追加特性について --無料DLCによって開放される採取地「封印されし書架」では今までになかった特性を持った素材が入手できる。 --どれも強力な特性が揃っているが、中でも採取出来る素材にはついておらず、この採取地に置いてある宝箱からのみ入手出来る特性があるのだが…。 ---宝箱から入手出来るアイテムには「普通」「レア」「超レア」の三種類があり(名称は暫定)、この「超レア」から入手する素材にしか付いていない特性がある。 ---「超レア」の素材が出る確率自体が低く、フィールドマップでセーブしておいて宝箱を開けてリセット&ロードの作業を強いられる。 ---「超レア」の素材から入手出来る特性は15種類。そのうち3種がランダムで付与されるため目当ての特性が出るかはリアルラック次第。 ---人によってはこのマラソン作業で''本編クリア以上の時間がかかった''という報告もあり、本編のボリュームが不足している分の水増しと非難された。 --ちなみにこの宝箱は一度開けると無くなってしまうのだが、復活条件は裏ボスの討伐。 ---裏ボスを上回る強さの敵は(現状では)いないが、前述の難易度変更と採取レベル制があるので、「最高難易度の裏ボス討伐を目指して低難易度低採取レベルの裏ボスを倒す」ことになり、''裏ボスを倒すために裏ボスを倒して周回する''というわけの分からない事態に。 -イベントスチルが少ない --キャラデザイン担当が2人になった弊害もあるのだろうが、会話のみで終わるイベントが多く一枚絵が過去作と比べ少ない。 --パッケージ絵では主人公のソフィーがプラフタと仲良くツーショットで収まっているが、ゲーム中でこの2人が一緒に描かれたスチルは''1枚のみ''である。 ---ちなみに、その1枚はゲームを最後までプレイしないと見ることができない。 -着せ替え要素が少ない --主人公のソフィーは更衣室での衣装変更が可能だが、着替えられる服装は「いつものあたし(ゲーム開始時の服装)」「新しいあたし(ゲーム中盤で入手できる服装)」「白魔術師ノア(リトルノアとのコラボで配布された無料DLC)」の3種のみである。 --同様の仕様を搭載した過去作では複数のキャラが水着やゴシック調のドレス、礼服などが選べたことを考えるとボリューム不足と言わざるを得ない。 -キャラクターごとに3Dモデルの出来に差がある --本作ではNOCO氏とゆーげん氏の2人がキャラクターデザインを担当しているが、ゆーげん氏の担当したキャラクターは3Dモデルの評価が低い((氏のイラストに問題があるわけではなく、単純に3Dモデルの出来が悪い。))。 ---中でも「レオン」の顔は「ゆっくり」を思わせる丸顔になっており、特に酷評される。設定では美人の筈なのだが。 --NOCO氏の描いたキャラクターの3Dモデルは前作までと同様にフライトユニットへの外注、ゆーげん氏の描いたキャラクターはコーエーテクモの内製となっており、クオリティの差はそのあたりから来ていると思われる。 //賛否両論点からそのまま移動 -バグ・フリーズに関して --敵のシンボルに触れるとフリーズするバグが報告されている(PS3)。 --ソフィーのお供キャラにモニカ、オスカー、ジュリオ以外を加えると、敵シンボルに触れてからバトルに移行するまでの読み込み時間が長くなる不具合が報告されている(PSV)。 -その他 --3人称視点で操作することになるのだが、その視点が探索時に操作するキャラのソフィーにやや近いため、周りの景色が目まぐるしく動き回って人によっては3D酔いすることがある。 ---カメラの位置は変えられるが、ズームイン・アウトの機能は無い。 --ボタンの少ないPSVに操作方法を統一しており、PS4/PS3におけるL2,R2ボタンは使わない。このボタンを使うことでキャラの切り替えなどの便利な機能がつけられたのではないかという声も。 ---- **総評 良好なさじ加減で、『アトリエ』本来の特徴と遊びやすさを折衷させることに成功した。~ 戦闘に関してはやや物足りなく感じることもあるが、本来のゆるい雰囲気を残しながらも『アトリエ』シリーズの新しい基準を作ったともいえるだろう。~ ただ、新シリーズ故か全体的にボリューム不足や調整不足が目立っており、次回作以降での改善に期待したい。 一味違う様子を引っ提げて登場した、旧作からのゲスト2人がどのような扱いになるかも気になるところである。 ---- **余談 -本作のメインキャラであるソフィーとプラフタは『[[無双☆スターズ]]』にも出演。 --こちらも完全日本語対応のWin(Steam)版が出ているため、上の問題さえなければ「共演作で知って原作を手に取る」という契機は万全に生かされていただろう。 ---- **その後の展開 -2016年11月2日、続編『[[フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~]]』が発売。対応機種はPS4/PSV。遅れて2017年3月10日にはWin(Steam)版が配信開始。 --サブタイトルの共通点から『ソフィー』に関連する一連のシリーズは以後『不思議』シリーズと呼ばれるようになった。 -2017年2月8日には『[[エリー>エリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士2~]]』以来となるWin移植版がSteamで配信開始された。しかし、Steamへ進出する国産ゲーの例に漏れず、インターフェースや字幕から日本語が抜かれた、いわゆる「おま語」になっている(購入は可能)。 --音声は日本語にできるので、ストーリーを日本語で追うことは可能。ただし調合などはすべて英語で進めなければいけない。 --非公式ながら日本語化の手段が公開されている。しかし、一部の文章が英語のままだったり、伏せ字が生じたりするなど、完璧ではない。 --続編である『フィリスのアトリエ』のWin(Steam)版は実績は英語だが、本編は完全日本語対応である。 ---2020年3月6日のver1.0.0.21アップデートにて、日本語表示に対応。実績もきちんと日本語化されている。『ソフィー』をラストにWin版の『アトリエ』シリーズは全作日本語フル対応となった。 -2021年4月22日にSwitch/PS4/Steamで廉価版である『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~ DX』と、3作目『[[リディー&スールのアトリエ>リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~]]』までを含めた不思議シリーズ廉価版をセットにした『アトリエ ~不思議の錬金術士 トリロジー~ DX』が発売。 --単なる廉価版というだけではなく、DLCや新規衣装、デジタルアートブックなどの要素が追加されている。 -2022年2月24日にPS4/Switch/Steamで『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』が発売。

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