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*妖怪ウォッチ2 元祖/本家/真打 【ようかいうぉっちつー がんそ/ほんけ/しんうち】 |ジャンル|RPG|&amazon(B00JOYB31S)|&amazon(B00JOYB34K)|&amazon(B00OCAIZ4M)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~|~|~| |発売・開発元|レベルファイブ|~|~|~| |発売日|元祖/本家:2014年7月10日&br;真打:2014年12月13日|~|~|~| |定価|各4,600円(税別)|~|~|~| |判定|なし|~|~|~| |ポイント|前作からパワーアップ・改悪共に多数&br;商法や通信周りに問題あり|~|~|~| |>|>|>|>|CENTER:''[[妖怪ウォッチシリーズ]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 「[[ポケットモンスター>ポケットモンスターシリーズ]]以来の大ヒット」と話題となった『[[妖怪ウォッチ]]』の続編。今作はポケモン本編や同じレベルファイブ社の人気作「[[イナズマイレブン>イナズマイレブンシリーズ]]」シリーズ同様、『元祖』『本家』の2バージョン展開となった。半年後の同年12月にはマイナーチェンジ的なバージョンである『真打』も発売。 発売年の2014年は同年1月から放送開始のアニメから人気に火がついた妖怪ウォッチブームのまさに全盛期であり、本作はそんな中で迎えた夏休みというタイミングで、多くの当時の子供達の期待を背負いながら満を辞して発売された。 //--『元祖』『本家』では一方にしか登場しない妖怪やアイテム、サブクエストが存在する。前作で人気の高かった「オロチ」と「キュウビ」は、それぞれ『元祖』『本家』でしか友達に出来ない。 //---同年12月13日に新バージョン『妖怪ウォッチ2 真打』が発売。 **特徴・評価点 -ストーリーは相変わらず短めだが、熱いシーンや感動的なシーンなど、要所は押さえられている。 --本作の物語のメインテーマは「過去の世界の冒険」。とある計画のためにタイムパラドックスを起こして妖怪ウォッチを消失させようと企む悪の妖怪との対決が主軸に据えられており、初代妖怪ウォッチが製作された時期である1950年代((作中では「60年前」とされており、本作の発売は2014年なので1954年あるいはその付近の年代と思われる。戦争の爪痕はそれほど目立たない一方で全体的に発展途上な印象を受ける、都市部でもSLが現役、テレビは白黒しかない…など確かに1950年代の日本を思わせるような要素が各所に散りばめられている。))をも股にかけた冒険が繰り広げられる。 ---主人公(ケータorフミちゃん)の祖父が物語のキーパーソンであり、少年時代の祖父と主人公の時空を超えた交流も見どころ。 --アニメにて感動的で人気の高いストーリー「ジバニャンの秘密」も、本編ストーリーの流れに合うよう細部をアレンジした上で本編のキークエストとして挿入されている。 //--ストーリー本編のラスボスの声は、とある大物芸能人が担当している。 -冒険の舞台は大きく広がり、バリエーション豊かに。 --前作の舞台である「さくらニュータウン」がほぼそのまま続投したのに加え、新たに祖父母の家がある田園地帯の村「ケマモト」、鄙びた漁村の「ナギサキ」がそれぞれ追加。そしてさくらニュータウン((60年前のさくらニュータウンは「桜町」という名称になっている。))とケマモトではストーリーでも述べた1950年代の過去世界にも行けるようになっている。 ---ナギサキやケマモトは田舎の町や村だけあってさくらニュータウンよりも自然が多く残っており、ニュータウンとはまた違った魅力のある舞台に仕上がっている。 --前作で登場した妖怪の住む世界「妖魔界」は『元祖』『本家』では削除されたが、『真打』限定要素として内容を大きく変更した上で復活している。 --前作ではダンジョンを除く主要な舞台が現代的なニュータウンで一貫しており、クオリティ自体は良いがワンパターン感もあると指摘されていたことを踏まえると、フィールドが多様になって世界観の幅が広がったことは評価点といえる。 -電車に乗っての移動が可能に。ゲーム的な役割としては主人公たちが住む街「さくらニュータウン」から先述の「ケマモト」や「ナギサキ」といった遠い(と思われる)町や村まで電車に乗ることで移動できる。 --さらには『真打』での妖魔界も、本編クリア後にとある特定の駅に偶にやってくる妖怪たちの不思議な列車に乗ることで向かうことができる。 --簡単ながら「普通」「快速」などがあり、小さい子供が電車の乗り方を覚えるのにも適しているといえる。 --乗っている最中はランダムでイベントが発生。妖怪との戦闘はもちろん会話イベントも非常に多くの種類が用意されている。 --地味に車窓から眺められる風景も細かく作りこまれており、本当に電車に乗っているような感覚を味わえる。 --本シリーズはそれなりに利便性の高いワープポイント((「うんがい鏡」という妖怪が各所にNPCとして立っており、話しかけると任意の別のうんがい鏡の場所までワープできる))も存在しているので、これらの移動の度に電車に乗る必要は無い。 ---ただ前述のように車内でイベントが発生するほか、それなりの数のサブクエストが電車を活用するものとなっており、中には一見すると単なる演出用に思えるような途中駅までもクエストの舞台となることも。これらの要素により、ワープポイントが充実する中盤以降でも存在意義が完全にゼロという訳ではない。 -前作でも秀逸だった妖怪達のデザインは今作において健在。前作に登場した妖怪同様にイマドキの現代人たちの悩みなどをモチーフにした「イマドキ妖怪」に加え、昔ながらの所謂伝統的な妖怪を(妖怪ウォッチらしいデフォルメを施した上で)ほぼそのまま登場させた「古典妖怪」というカテゴリも登場。 --本作の発売当時は玩具の妖怪メダルの仕様などから、登場する妖怪は「『1』出身の妖怪』「『2』出身のイマドキ妖怪」「『2』出身の古典妖怪」と大きく分けることができた。 ---次作『3』以降はカテゴリが乱立して複雑化していったので、現在はこのように綺麗な形で妖怪を分類することは難しくなっている。 #region(妖怪の紹介) --ストーリーにおける重要なポジションを占める、浮遊霊の猫妖怪『フユニャン』。 --同じくストーリー上需要な役割を持ち、歌舞伎役者をモチーフとした「元祖軍」「本家軍」の大将『土蜘蛛』『大ガマ』。 --ジバニャンとウィスパーが合体し、声も二人分になっている『ブチニャン』。 --渋い見た目とボス戦では高い実力を発揮する獅子の妖怪『万尾獅子』。 --某エクササイズインストラクターがモチーフになっており、ゲーム内やアニメでも存在感を見せる『ブリー隊長』。 --コロコロコミックでの一般募集から採用され、某有名妖怪が元ネタになっている、名前が非常に秀逸な『一旦ゴメン』。 --非常に色っぽい見た目の古典妖怪『えんらえんら』。 --アニメに先行登場したが、実は1でも声だけ登場していた三人組の妖怪『認MEN』。 --学校の怪談でお馴染みの『花子さん』と、高校生に成長した『呪野花子』。 --コラボの実現により参戦が実現した、『[[太鼓の達人]]』のマスコットキャラ『どんちゃん』。 --某ご当地ゆるキャラが元ネタの『ケマモン』。ちなみに、あるサブクエストにて元ネタのご本人がまさかの登場を果たす。 --開放前から、妖怪大辞典に自分が封印されていることを”ネタバレ”してくるレジェンド妖怪『ネタバレリーナ』。 #endregion -キャラクターの性格(特にウィスパー)は前作とアニメとを足して割ったような性格となっている。 --戦闘での妖怪の台詞に変更・追加がされ、より個性が増した。 --人気妖怪の一体「ロボニャン」は、アニメと同じ男性の声になった(前作では、女性の声だった)。 //-これらに端を発するアニメ要素の逆輸入は当時の子供達には喜ばれた部分もある一方で一部では非難もあり、また本作でのそういった要素はこの後にシリーズの作風が迷走していった元凶ではないかとの意見もある。否定的意見について詳しくは問題点の節にて解説する。 //初代ロボニャンの声は笹本優子が演じている。 -以上のような世界観・ストーリー・キャラ設定の部分に関して特筆すべき点として、本作の時点では確かに問題点にあるようなアニメ版の無理な逆輸入は始まっているものの、それが『3』ほど前面に出ているとまでは言い切れない状態になっていることが挙げられる。 --アニメ要素の逆輸入は当時の子供達には喜ばれた部分もある一方で一部では非難もあり、また本作でのそういった要素はこの後にシリーズの作風が迷走していった元凶ではないかとの意見もある。否定的な意見については問題点にて詳しく解説する。 ---特に次作『3』ではあまりにもアニメ版の不条理ギャグ的な作風に寄せすぎて『1』の魅力だったリアルな夏休み感やノスタルジーな雰囲気が損なわれているという批判が(特に『1』からプレイしている層を中心に)聞かれた。 --本作ではアニメ版のようなギャグが明らかに増えている一方、主要な新フィールドが「緑豊かな田舎のケマモト村」「鄙びた漁村のナギサキ」「戦後復興期の世界」といった構成で、その点ではむしろ懐かしさは強まってもいるためある程度調和がとれており、これらの部分は前作からのプレイヤーにも概ね好評を得た。 フィールド内では好きな友達妖怪を連れて歩けるように。勿論、従来のようにウィスパーを連れて行くことも、または誰も連れて行かないことも可能。 --追従妖怪選択画面でのウィスパーは必見。 -鬼時間の仕様変更。「お天気アプリ」により予め発生するかどうかの予測が可能となり、ゲーム性もより高くなっている。 --「お天気アプリ」では、ニャーKBのメンバーが天気を教えてくれる。また、さりげなく今作からメンバーの名前が公開された。 -「狐の嫁入り」「百鬼夜行」等をモチーフとした音ゲー、自転車レースといったミニゲームが豊富に用意されている。 --特に、最大4人でプレイできる『妖怪ウォッチバスターズ』は、これだけで一つのゲームとして成立する出来となっている。 -今作から追加されたイベント施設「えんえんトンネル」。 --ストーリー中盤から開放され、1日に1回だけ挑戦できるダンジョン。その名の通り、一本道のトンネルをえんえんと潜って出口を目指していく。深く潜れば潜るほど、登場する敵が強くなっていく。 --不気味なBGM、突如聞こえてくる物音や泣き声、「とんかつ男」や「こんがらがる男」といったサイコな人物等、下手をすれば子供のトラウマになりかねないホラーイベント満載の施設。 --しかし見返りは多く、レベリングや金策、アイテム稼ぎには非常に役立つ。 --そしてさらに深く潜ると、''ガシャでのみ入手できるはずのSランクレア妖怪が一部を除いて登場''する。もちろん、友達にすることも可能。 -インターネットでの「通信対戦」「メダルの交換」が可能に。 --通信対戦自体は初代でも存在したがインターネット対戦には非対応だった。 --所謂レート戦に相当する『公式対戦』では「元祖軍」「本家軍」に分かれて戦う。所属勢力は使用するソフトのバージョンで強制決定される。また、高ランク妖怪に対し編成制限(Sランク、Aランク共に最大2体まで)がかかっている。 ---編成制限が関係しているのか、同じランクで色違いが存在する一部の妖怪に対し、ランクの変更が行われた。 --妖怪ウォッチに限らずイナズマイレブンやダンボール戦機といったレベルファイブの過去の児童層向け作品では、対戦自体は熱中できるものであってもネット対戦が無いという状態が続いており、せっかくバトルを突き詰めても知り合い以外と対戦して腕試しするにはオフ会やリアル大会に出なければならずハードルが高いという点が長らく残念がられてきたが、本作でついに実装と相成った。 ---後述するように強すぎる妖怪が存在するなどしてバランスは必ずしも良好とは言えなかったが、やはり大ヒット作だけあって全盛期はオンライン対戦周りも盛況を見せていた。 -妖怪ウォッチ零式の登場による戦略性の上昇。 --ストーリー中盤より使用可能となるこの機能により、「Gわざ」と「つつき」が使用可能となった。前者は自分の両隣の妖怪も含めた3引きの必殺技ゲージがたまることで発動することができ、通常よりも効果力の必殺技を与えることができる。後者は相手妖怪が悪いとりつきを受けていたりさぼっていたりしたときに使用が可能であり、つつくことで前衛の必殺技のゲージをためたり、ダメージを与えたりすることができる。妖怪ウォッチ零式と妖怪ウォッチはバトル中に変化することができ、状況に応じた使い分けが必須となり、戦略性の向上に大幅に貢献している。 -実績トロフィー制が実装され、やり込み要素が増えた。 --しかし難易度が異様に高いものも多く、特に後述のように本作でら妖怪コンプリートがほぼ不可能といえる状態にあるため、必然的にトロフィーコンプリートも非常に難しいという欠点を抱えてもいる。 -この手の『収集&育成系RPG』にしては珍しく、1つのゲームデータで3つまでセーブデータを作成することが出来る。 -前作に登場した一部のボス妖怪と友達になれるようになった。 -ゲーム内のBGMと、一部のムービー及びOPムービー・スタッフロールが好きなタイミングで再視聴可能となった。 --特に、イベントでの友達妖怪召喚シーンは必見。男の子主人公の台詞及びポージングがアニメと同じになっている。さらに女の子主人公は初の召喚シーンとなっている。 -良質なサブゲーム『妖怪ウォッチバスターズ』の存在。 --4人まで通信協力プレイが可能なモードであり、鬼時間のシステムをベースとしつつ、本編とは異なり妖怪を直接操作し技を繰り出して鬼と戦うというアクションゲームとなっている。フィールドに落ちていたり鬼を倒した際に手に入る「鬼玉」を集めることが目的であり、脱出時に引く「鬼ガシャ」の内容が獲得した鬼玉の量に応じて豪華になる。レアアイテムやSランクのレア妖怪も狙えるので、本編側の要素の意味でも遊ぶメリットはある。 --使用する妖怪によって「アタッカー」「タンク」「ヒーラー」「レンジャー」と四種のジョブが設定されている。この仕様からもわかるようにマルチプレイが推奨されており、単なる通信対戦以外での多人数プレイの遊びが用意された。 --初実装かつサブゲーム扱いなのもあって粗はあるものの、単純に協力ゲームとしても良質であり、メインターゲットの児童層を中心に好評を博す。その結果、本来はサブ要素であるにもかかわらず、真打の発売と同時に配信された無料アップデート『鬼進化』で大幅な拡張が実施されるまでになり、それによって『真・妖怪ウォッチバスターズ』が追加された。 ---この拡張により、鬼以外にも本編ラスボスや完全新規キャラ((厳密にはアニメの逆輸入のキャラもいる))など多様なボス妖怪とも戦えるようになり、個性豊かな攻撃を仕掛けてくる様々な敵とのアクションバトルが楽しめるようになったことで、大幅にボリュームアップを果たした。 ---なおバスターズにおける本作最強のボスがレベルファイブの日野社長をモチーフとした新キャラ「日ノ神」であるということは語り草に。 --この「バスターズ」だけを独立させたうえでハクスラ系ゲームとして再構成した外伝作品『[[妖怪ウォッチバスターズ 赤猫団/白犬隊]]』も発売され、こちらも大ヒット。その後も後続の本編である『3』『4++』でもバスターズをベースとしたサブゲーム要素が搭載されるなど、妖怪ウォッチシリーズ全体の定番要素となった。 **問題点 -前作の不満点の多くが解消された反面、新たな不満も増えた。 --前作ではほとんどなかったバグが非常に多くなっており、セーブデータが破損する物まで存在している。致命的なものについてはアップデートにより解消されてはいるが、それでもまだ存在する。 //--通信対戦での切断対策が全くされていない。 //この点はver.1.3で改善されました。 --「メダル交換時に強制終了することで妖怪を増やす」等、「''GB時代の仕様か?''」と思いたくなるようなバグも存在する。 -アニメ版要素の逆輸入による主要キャラクター設定の改悪。本作のみならず『3』以降の本編後続作や外伝作でも引き摺っている。 #region(特に顕著な例) -ジバニャン --所謂ドルヲタともいえる程のニャーKBの熱狂的なファンとなっている。好物も魚介からチョコレート菓子のチョコボー((チョコレートは猫にとっては害のある食べ物であるので、現実ではチョコレートを猫にあげると死んでしまう。アニメの作中でもその注意書き及び台詞が度々出てくる。))に変更された。前者は世界観と照らし合わせても悪い意味で浮いた存在で、後者は戦闘中に好物をあげた時の回復量が暴落((魚介は総じて高めだが、チョコボーは雀の涙程度しかない))する弊害が発生している。 -ウィスパー --初代は物腰落ち着いたしっかり者の執事妖怪だったが、アニメ版及び本作以降は知ったかぶりなダメ妖怪にされた。 --昔の姿はウィスベェで、本名は「シッタカブリ」である。これもアニメ版からの逆輸入で、ゲームでは『真打』のクエストで再現されている。 --彼が持つ「妖怪パッド」はカンニング道具としても有名だが、実は初代でも時々使用している(使用頻度は『2』以降と比べて遥かに少ない)。 --有能だった彼の初代設定は次作『3スキヤキ』で(主人公としての)フミちゃん共々パラレルワールドへ送られた((他作品の類例だと、『STARWARS』で言うところの「レジェンズ(非正史)」送りが近い))。 #endregion -「&bold(){可能を不可能にする}」改悪のオンパレード。以下はその中でも最悪の部類。 --これらは次作『3』で大部分が解消された。詳細はそれぞれの比較参考へ。 -まじめ度の改悪 --「超まじめ」に出来るのはD・Eランクのみとなり、B・Cランクは「まじめ」、S・Aランクは「すなお」に上限が下げられた。 ---例外としてケマモンはBランクだが、例外的に「超まじめ」に出来る。 ---通信対戦でのバランス調整が目的と思われるが、対戦以外においては理不尽レベルで戦闘の難度を上げる結果となってしまっている。 --パーティ全体がサボらなくなるスキル「いあつかん」を持つ妖怪をストーリー中盤で無条件入手出来る救済措置が取られているが、1枠潰す為、パーティ編成の自由度に制約がかかってしまう。 --低ランク妖怪に高ランクには無い価値を作ったともいえるが、本作は敵の火力が総じて高めで酷い場合は一撃で即死も多い。 #region(比較参考:初代及び『3』のまじめ度の仕様) -初代 --ランクを問わず、デビビル以外の全ての妖怪を「超まじめ」に出来る。 ---まじめ度が上がるタイミングはレベルアップ時に最大2回までランダム発生で、最大レベルへ成長させるまで一切上がらない場合もある。最大レベル(99)になると上げる事が出来なくなる。 --入手時のまじめ度が「ぐうたら」の場合は上記のレベルアップの他、1回だけ使えるアイテム「まじめに生きる」も使用しなければ超まじめまで上げる事が出来ない。 --「超まじめ」でもサボることが稀にある。過信は禁物。 -『3』 --発売当初は本作と同じだったが、Tアップデートを境に激変した。 ---アゲランクの秘宝をD・Eランク妖怪に使う事で、初代で存在した「超まじめ」のSランク妖怪を再現可能。 ---最初からAランクで上限が「まじめ」の妖怪も登場。 --「超まじめ」は敵のサボらせるスキルの影響下でない限り、絶対にサボらなくなった。 #endregion -エラベールコイン関連の改悪及び貰える妖怪の格差 --序盤で貰えるエラベールコインでガシャを回すとバクロ婆、じんめん犬、グレるりんの3体のうち1体が入手出来るのだが、貴重な回復役((ストーリー中で必ず加入する回復役は事実上7匹いるのだが、彼らは進化に手間がかかったり、加入時期が遅いといったようなデメリットを抱えている))である上に妨害効果も強く、同種族で高ランクの妖怪がストーリー中で必ず加入してくれるバクロ婆の存在が大きく、これ一択になってしまう。((じんめん犬グレるりんともに、アタッカータイプであるが、こうした妖怪はストーリー中で数多く加入するため、攻撃役不足で困ることはあまりない。そのうえ、同種族でストーリー中で加入する妖怪は前者は0、後者も1匹のみでストーリー中ではあまり必要のない壁役であるため、バクロ婆よりもストーリー攻略の利便性は後れを取っている。)) --エラベールコインで貰える妖怪は全て初代では複数入手可能だった妖怪だが、本作では複数入手が不可能で、いわゆる「御三家」と化している。 --選ばなかった妖怪はさすらい荘でパーティーにそれらの妖怪を入れている人とすれ違うことを願うか通信交換で集めるしかないが、前者はパーティーに入れている人が少ない以前に、そもそも&bold(){その妖怪を選んでいる人自体少なく}後者の方法を実践するためには、一度ストーリーをクリアしなければならない。 --あろうことかレジェンド妖怪イケメン犬の解放条件にエラベールコインから入手する妖怪の進化系が&bold(){3体全て}指定され、一人では解放不可能となっている。((無論、複数入手可能な初代では自力で解放可能だった。)) --3体の妖怪は初代では複数入手前提の合成進化素材だったが、進化後の妖怪の入手方法が変更されている。 ---バクロ婆:ババァーンへの進化方法がわらえ姉との合成からレベルアップへ変更。 ---じんめん犬:初代はじんめん犬同士で2体合成させると、かおベロスに進化するのだが、本作は進化方法がレベルアップに変更されている。 ---グレるりん:初代と同じくレベルアップでゴクドーに進化する。それだけなら何の変哲もないのだがジバニャンとの合成でワルニャンにも進化できた。本作ではトゲニャンとどちらか一方を選択するイベントで入手するよう変更された。 -鬼時間の仕様がシリーズで最も理不尽 --''前作より発生しやすくなっている''。発生するある程度前になると天気予報で鬼時間注意報、警報が見られるのでそのタイミングでバスターズ(ミニゲーム)をすると鬼時間がキャンセルされる(通信切断しても可能)という仕様はあるものの明言されることはないし気づかなければ強制的に鬼時間が始まるためストレスが溜まる。 --エリアに配置されている鬼玉を取りながらゴールを目指し、ゴール時その数に応じて報酬の鬼ガシャで良い物が出やすくなるのだが、鬼玉を集めても大当たりがに出にくい。そもそも後述の仕様で鬼玉を最大数取る事すら困難。 ---鬼からの逃走時はダッシュしないと追いつかれるのだが鬼時間中はメニュー画面を開けないためダッシュの制限を無くすためのアイテムが使用できない。 ---スタートしてからすぐに脱出ができない為、一定時間たつと出口が出現する仕様になっている。 ---鬼と接触したらその時点でぶっ飛ばされて失敗扱いとなった。(失敗後、自宅の2階から戻されてしまう) ---制限時間が設定され、時間オーバーしても失敗となる。 -以上の理不尽な仕様から、本作の鬼時間は只の邪魔な要素でしかなく、初代や『3』に比べて相当割を食っている。 #region(比較参考:初代及び『3』の鬼時間の仕様) -初代 --エリア毎に一定数配置された鬼宝箱からアイテムを入手可能。ストーリークリア後の突入だと高確率でレアアイテムが入っており、積極的に挑戦すると本作では入手困難な物が1種類につき何十個も手に入ってしまう程の豪華さを誇る。 --赤鬼(青鬼、黒鬼)と接触するとボス戦突入。撃破すれば無人状態で継続可能。黒鬼撃破時に合成進化アイテムを落とす事があり、Sランク妖怪くさなぎの入手に必要。 --ストーリークリア後に入れるムゲン地獄にも無条件で鬼時間に突入するふすまが5か所用意されている。これらを全て突破しないと最深部へ辿り着けない。なお、ここでは赤鬼(青鬼、黒鬼)を倒す必要はない。 ---鬼時間中でもメニュー画面を開ける。通常マップ同様、妖怪の編成組替・装備変更やアイテム使用が可能。&bold(){当然ダッシュが一定時間無制限になるアイテムも使用可能}で、見つかってもスタミナ切れで赤鬼に追いつかれる心配がほぼゼロ。 ---青鬼はプレイヤーのダッシュとほぼ同速、黒鬼に至ってはプレイヤーのダッシュより速いためそれだけで逃げ切ることは困難ではあるが… --&bold(){時間無制限。} ---最早一種のボーナスステージともいえる。 -『3』 ---エリアごとに10個配置された鬼玉を取った数に応じて脱出時の鬼ガシャの景品が変化。 ---ここでしか入手出来ないレア妖怪もいるが、該当妖怪の大半はTアップデートで実装されたバスターズTでも入手出来るようになり、純然たる鬼ガシャ限定レア妖怪は現在2種類に絞られている。 --&bold(){脱出口となるふすまに鍵がかかっており}、どこかに落ちている鍵を拾う必要がある。赤鬼(青鬼、黒鬼)が背中に鍵を背負っている場合、見つからないように背後からこっそり鍵を取るか、ボス戦で勝利して奪うしかない。 --見回り鬼の種類が増え、近くをダッシュで走ると見つかってしまう耳が良い個体、マップに映らない個体等々バラエティーに富んでいる。 --ステルスポイント(紫色に光る床)が存在し、もし見つかってもそこに入れば見つかる前の状態に戻る。 --ボス戦の復活。初代と同じく赤鬼(青鬼、黒鬼)と接触するとボス戦突入。撃破すれば無人状態で継続可能。そのボスが背中に鍵を持っていれば同時に入手。 --本作同様、制限時間が過ぎると失敗だが、ボス戦が復活している為、万全の体制で挑めば鬼玉を全て集め易くなっている。 --脱出に鍵が必要な点と、鬼ガシャの大当たり率の低さを除けば概ねバランスが取れている。 #endregion -分かり辛い自転車の入手方法。 --特定のキークエストをクリアすると入手出来るのだが、時間帯が限られており、見落としやすい。更に手順が複雑で時間もかかる。 ---当該クエストの存在に気付かず、徒歩のままでストーリークリアに至ってしまう事も。 --例に漏れず他の問題点と同じく、初代と『3』に比べて見劣りする。 #region(比較参考:初代及び『3』の自転車入手) -初代 --ストーリー中盤で&bold(){無条件入手}出来る。 --本作と同じく主人公の父の忘れ物を届けた後で入手だが、単純な手順となっている。 --ストーリー進行で必ず遭遇し、クリアする必要があるので絶対に見落とさない。 -『3』 --広大なマップに比してケータ編は入手時期が4章と遅かったが、後の更新による入手クエスト追加で入手時期を2章へ繰り上げられる改善が為された。 ---更新後の2章ケータ編で追加クエストを受ける人物は別の2章キークエストを受ける際に気付きやすい場所に配置され、見落としにくくなっている。 ---更新前から存在する4章の当該クエストはストーリー上でクリア必須のキークエストの1つで、自転車を連想させるクエスト名となっている。 #endregion -対戦環境を支配する強さの妖怪がおり、高順位のプレイヤーの編成がいくつかのパターンに限られてしまっている。 #region(以下その一例) -ミツマタノヅチ --&bold(){元祖限定}。妖術が全体攻撃になるスキル「トリプルヘッド」を持っており、必殺技を使わずとも全体の体力を削ってくる。その上何故か威力は変わらないので&bold(){実質妖術が3倍ダメージ}ともいえる。閃光魂((初回行動時、先制行動できる装備))を持たせたひとまか仙人((自分の代わりに隣の味方に行動させるスキルを持った妖怪))を両脇に配置し、後衛をすべて特定属性の妖術を強化する妖怪にするだけで&bold(){開幕相手全体に3回攻撃して前衛を全滅させることが出来る}。これだけのスペックを持ちながらも、Bランクなので編成制限がない。流石に運営も無視できなかったのか、ver.2.0でミツマタノヅチの妖術属性である火属性の攻撃を受け止めるスキル「防火壁」を持った妖怪、コマさんSが登場したものの、こちらはSランクなので編成制限があり、本体性能にも不安があるのでミツマタノヅチ以外と対戦することを考えると対策になるとは言いづらい。そもそも妖術の属性を変化させる装備が存在しているため火属性のみを対策してもミツマタノヅチ対策にはならない。何よりも、火属性ダメージを完全無効化出来ない。((火属性ダメージを完全無効化するスキルは『3』の新妖怪登場まで待つ事となる。一方コマさんSは無効化出来ないまま据え置きだった。)) --ミツマタノヅチ自身への抜本的な調整(ランクをA以上にして編成制限を掛ける、複数同時ダメージの威力低下等々)は本作で全く行われず、結局は次作『3』に持ち越されることになった。 -ブシニャン --単純にステータスが高い上に猫型の妖怪なので専用装備が優秀。さらにイサマシ族(同族を並べると攻撃力強化)なので単純なアタッカーを採用しようとするとほとんどの場合こいつになる。 -ブリー隊長 --味方へのとりつきが全ステータス大アップ、スキルが隣接する妖怪の攻撃力アップでありこれが非常に強力。さらにイサマシ族。サポーターは大体の場合こいつになる。 -マスクドニャーン --&bold(){真打ダウンロード版限定}。スキル「猛虎の粘り」により、最大2回までHPが1の状態で耐えることがある。しかも良いとりつきで力が大アップするうえに、イサマシ族。壁役はこいつになることが多い。 --スキル自体は通常プレイで入手可能なガマンモスも同等のものを持っているが、とりつき(こちらは守り大アップ)や種族(こちらはゴーケツ族)の差もあり、マスクドニャーンに比べ、使用率は大きく減少する。 -ボー坊、しどろもどろ --必殺技を無効化するスキル「かたすかし」を持っているので他に壁役がいると攻撃を受けない。さらに必殺技が強力な妨害技であるため確実に相手を妨害してそのすきに他のアタッカーで相手を倒す戦術が単純ながらも強力。 -赤鬼 --&bold(){大型更新「鬼進化」後の元祖+真打連動限定}。力が高いだけでなくスキル「ガードくずし」を持ち、壁役に非常に強い。また、鬼に共通して言えることだが、耐久力がほかのアタッカーに比べて高く、場合によっては壁役にもなることができる。 --対をなす青鬼は本家+真打の連動限定で妖術を得意とし、且つ赤鬼の弱点を突く水属性だが、こうした役割を担える妖怪は他にも沢山いるので後述の制限を考えると採用されづらい。 -ジバニャンS --&bold(){元祖から真打へデータを引き継いだ場合限定で出現}。普通のジバニャンに比べてステータスが大幅に上昇しているだけでなく、スキル「ノーガード」により、さらに高火力の攻撃を相手に与えることができる。しかし、最大の強みは&bold(){必殺技がたまるスピードが普通のジバニャンと変わらないということである}。これにより、必殺技がたまるまでの時間が長いという高ランク妖怪の弱点が一つ消えてしまい、高火力の必殺技をとんでもない速さで相手に与え、相手パーティーを壊滅的状態にしてしまう。 --対をなすコマさんSは、本家から真打へデータを引き継いだ場合限定で出現するが、その強さは前述のとおりであり、ジバニャンSと互角の強さを持っているとは言えない((ただし、必殺技のスピードに関しては同等である。))。前述のミツマタノヅチだけでも十分強過ぎる元祖に赤鬼とジバニャンSが加わった事で、元々本家に不利だった対戦環境がアップデートで悪化した形になる。赤鬼と青鬼、あるいはジバニャンSとコマさんSのうち、どちらか一方の入手可能バージョンが正反対であればまだマシだったのだが・・・。 -黒鬼 --とてつもなく高い防御力とそれなりに高い攻撃力を持っており黒鬼を他5体でサポートして黒鬼が相手を一体ずつ倒していく戦術がある。 --鬼進化で追加された友達妖怪としての赤鬼・青鬼・黒鬼は公式対戦では何れか1体しか投入出来ない厳しい編成制限が課せられている。 #endregion --元祖限定に強力な妖怪がいても本家限定にはいない。そのせいで週間の勝率はほぼ毎回元祖の方が高かった。 ---後から発売されたマイナーチェンジ版の優遇ならまだしも同日発売されたバージョン間での極端な格差は問題に挙げられる。 -バージョン商法が酷い --元祖と本家と2バージョン、パッケージ版とダウンロード版が同時に発売された。これ自体は他のゲームでもよく見られる光景であるが、問題は購入特典である。パッケージ限定の購入特典が元祖と本家別にあるが、''更にこれとは別にダウンロード版限定の購入特典がこれまた元祖と本家別に存在する。''ゲーム内の全要素をそろえたいのなら、もはや全バージョンをプレイするほかない。 --元祖と本家で連動要素がある。その要素とは、2バージョンの両方を持っていると特別なダンジョンが登場し、そこにいる敵を倒すと「レア妖怪が出やすいガシャを引くことができる」と言うもの。ネット上で「両方を買わせるための戦略」「まるでソーシャルゲームのコンプガシャ」と指摘されているどころか、実際に公式で''「両方手に入れよう」''と本音をぶっちゃけてしまった。((まあレベルファイブは本作の数年前にも「イナズマイレブン3」のとあるCMにてバージョンの違いを紹介した後、主人公の円堂守に『どっちも欲しくなるよなッ!』などと言わせたという前科があるので、今回が初めてという訳でも無かったりするが…)) --では別バージョンを持っている友達とソフトを交換して連動させればいいじゃないか? と思うだろうが「通信対戦の勝ち点をリセット」「ガシャの使える回数や、[[1日限定の発生イベント等の復帰タイミングが1日遅れる>トモダチコレクション]]」と言うペナルティ付。 ---後の更新(Ver1.2以降)でペナルティを付けずに連動させることが可能となった。 --パッケージ版購入特典のQRコードは使いまわしが可能で、DL版購入特典の特別な妖怪も何体でも入手でき(確率の問題はあるが)通信交換が可能で、すべて集めなくても入手自体は可能。実際、某掲示板や攻略サイトの交換スレッドに行けば、低レートで交換に応じてもらえる場合が多い。 --そして、真打は元祖・本家に少しストーリーが追加された程度。いわばポケモンシリーズのマイナーチェンジ版のようなもので、真打からプレイする人はいいが、元祖・本家を持っている人は物足りなく感じてしまう。元祖と本家のバージョン限定妖怪を真打では自力入手出来ない。 ---元祖又は本家のセーブデータを真打へ引継ぐ場合、バージョン限定妖怪を一通り揃えてから引継ぐことが推奨されていた。 //次作の『3』のマイナーチェンジ版ではこれに相当するポジションのSランク妖怪を二択入手出来るように改良されている。 --また、前作『妖怪ウォッチ』との連動限定でしか手に入らない妖怪が3種類いる。特に、アニメでもメイン級で人気が非常に高い「コマさん」がこの方法でしか手に入らないことに対して不満が多い。 ---しかもタチの悪いことにコマさんには「ししコマ」という進化系が存在する。にも関わらずソフト1本につき1体しか入手できない。コマさんのままにするとししコマの辞典が埋まらなくなる進化関連のジレンマが生じてしまった。初代では問題なく複数入手出来たので明らかな改悪である。 //次作の『3』でも発売当初は同じ問題があったが、大型更新2.0で改善されている。 --2バージョン&DL版それぞれに特典があるのは「選ぶ楽しさがあって良い」という意見も当然あり、この辺りは[[先駆者の似たようなシリーズ>ポケットモンスターシリーズ]]も含めてバージョン違い商法全体が抱える問題ではある。また連動や特典が無ければゲームの進行に支障が出るかと言えば全く無く、どれを選んで買っても問題ないという一線は守られている。ただいくらなんでもやりすぎではないかとの意見も本作では多く聞かれたが。 ---なお、本作の商法が特に非難された背景には、ゲーム以外のグッズの売り方の問題や、本作発売当時は「妖怪メダル」を筆頭にそれらのグッズが長期の品薄状態となったことで品薄商法ではないかと非難が集まっていたなど、ゲーム外の事情もあった。 -スマホアプリ『ワンダーフリックR』で入手するダウンロード番号が無ければ入手出来ない妖怪「ワンダーニャン」の存在。 --『ワンダーフリックR』は2015年9月14日にサービス終了した為、現在ではダウンロード番号の入手が出来ない。それに対する大型更新等のフォローが一切無く、既に入手した人との通信交換以外での入手が不可能で、''本作で今から大辞典コンプリートを目指すのは絶望的''というキャラ収集系ゲームとしては好ましくない状態となっている。安易なコラボと連動商法の欠陥が露呈した例と言えるだろう。 //次作の『3』ではワンダーニャンを通常プレイで入手出来るように変更・改善されている。スマホゲームとの連動相手は『ぷにぷに』に変更。2019年1月現在もサービス継続中だが『3』との連動は打ち切られている為、連動限定妖怪の入手が不可能。 -妖怪ウォッチバスターズ関連 --マルチプレイ前提という趣が強く、『赤猫団/白犬隊』とは違って1人プレイは非常に高難易度。プレイヤー1人につき妖怪1体しか連れて行けない上にNPCを連れて行くのも不可能ということもあり、1人プレイの場合は単騎駆けを強いられる。 ---被ダメージも高めに設定されており、ヒーラーのいないソロプレイでは1発喰らっただけで致命傷になりかねない。当然ヒーラーを使ったソロプレイは圧倒的に火力不足なのでこれも非常に困難。 ---本作がバスターズの初登場なのもありシンプルなアクションしかできないので、三段攻撃、回避、疾風ステップなどの有効な立ち回り手段が無い。 --協力プレイの場合は攻撃と回復の役割分担で波状攻撃が可能であり当然楽にはなるのだが、こちらもこちらで[[参加人数に応じて>カービィのエアライド]][[敵の強さが倍増>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]するタイプの調整がされているため、各プレイヤーが技量不足だと時間切れの危険が十分にあり比較的シビアなバランス。 --『真・妖怪ウォッチバスターズ』で新たに登場したボスには本編に登場しない完全新規キャラも存在し、当然それらを倒さなければ本編の大辞典にも登録されない。前述のワンダーニャン程ではないが妖怪大辞典コンプリートの難易度を上げている部分。 ---バージョン限定ボスも用意されており、出現するバージョンとの協力プレイでないと挑戦出来ない。 -耐性・弱点設定の簡略化で損なわれた妖怪の個性付け --初代では妖怪ごとに耐性及び弱点の数や倍率がきめ細かく設定されていたが、本作で初登場した妖怪は殆どが耐性・弱点共に1つとされ、妖怪の個性付けが大味になった。妖怪の数が初代の250から400以上に増えた分、更に目立つ。 --せっかくオンラインのランダム対戦が実装されたのにバランスが前作より大味になってしまったのは惜しいところ。 -ゲームシステムを否定するボス妖怪の存在 --本作は初代からの独特の戦闘システムであるメンバーサークルを継承しているが、ごく一部の強力なボス妖怪はそのシステム自体を攻撃してくる。 --ストーリー中盤の大後悔船長や裏ダンジョンに登場するその色違いはこちらのメンバーサークルを舵で勝手に回してくるが、相手の舵を攻撃することで簡単に解除できる。 --ラスボスはおはらいを封じる技「ウォッチウバウネ」を使ってくる。 --問題はストーリークリア後の裏ダンジョン最深部で待ち受けるボス妖怪でメンバーサークルを回せなくする技「がんじがらめの糸」((あせっか鬼のスキル「なめらかオイル」でも無効化出来ない))を使ってくる。 ---混乱とりつき「操り人形」と同時にこの技を使われるとサークル回転ができないため混乱した前衛を後衛に下げることが不可能になる。額の3つの目を全て潰すとダウンし、がんじがらめの糸も解除されるのだが混乱中は攻撃がままならず、かといって混乱も解除できずあやとりさまの猛攻と混乱による味方攻撃で前衛はあっという間に崩壊する。 ---発売当初からその理不尽なまでの強さが話題になり子供同士だけではなく匿名掲示板などで大の大人が倒し方について話し合う光景が見られた。 ---発売から長い時を経て確実に勝てる方法こそ確立されたものの未だにシリーズ全体で見ても最強のボスと評されている。同じく最強ボスと評される初代黒鬼とは別方向の強さなので単純比較は困難。 --本作でやり過ぎたと考えたのか、次作『3』のボス戦は大半が万全の体制を整えた上で戦闘システムの基本さえ守っていれば勝てる程度に調整されている。また、戦闘システムそのものが変わったためかもしれないが上記の裏ボスはリストラされた。 -異常なまでの物理一強 --本作での攻撃のダメージ計算は、物理か妖術かは関係なく相手のまもりの影響を受けるため、属性耐性によってさらにダメージが減る可能性がある妖術を使うよりも属性耐性関係なくダメージを与える物理の方が圧倒的に安定する。 --また、元も子もない話だが、妖術アタッカーより物理アタッカーの方が火力を出せる妖怪が多い。 **総評 様々な点でパワーアップした続編。通信対戦の実装などにより遊びの幅が広がった。~ 作り込みの細かさや膨大なボリュームが強みであり、そのボリュームについても過去のレベルファイブ作品の『イナズマイレブン』や『ダンボール戦機』シリーズでみられたようなひたすらにバトルを繰り返すタイプのエンドコンテンツ的なやりこみだけに終始するのではなく、「バスターズ」に代表されるような多様な要素を用意して遊びの幅を広げるという形で遊びごたえのある作品に仕上げていることもポイントであろう。~ 特に妖怪シリーズの直撃世代にとっては、ボリュームの薄さなどプロトタイプ感が否めない『1』や何かと好みが分かれる要素が多かった『3』、システムも作風も変化した上にブーム終了後の発売であった『4』と比較して本作を最高傑作とする意見が大勢を占めている。 反面、戦闘面・妖怪の入手環境等々で不自由な点や、世界観&キャラ設定の改悪が目立ち、またパケ版とDL版にすら違う特典があるなどの販売方法等にも批判的な声が多い。~ コンプリートが極端に難しい各種限定要素に絡む商法や、過度にアニメ版に寄せた演出といった、後に『3』で不評となるような部分の兆候が既に本作の時点で見え隠れしていたのも事実ではある。~ 本作の時点ではキャラ及びストーリー面でのアニメ版の逆輸入や大味さが目立つ追加要素と、前作で確立していたゲーム性や全体的な雰囲気とが微妙なところで釣り合っていることで、結果的に『1』の良さとアニメ版の良さを良い所取りし、バラエティ性の高さと丁寧な作りを両立することに繋がっているともいえる。~ すなわち''後付け要素がゲームの本質を損なう寸前のバランスでギリギリ収まっている''ことこそが、本作が大ヒットとなり未だに支持を受けることができている大きな要因の一つでもあるのかもしれない。 **余談 -発売から1週間を待たずに売上が130万本を突破、さらに3週間目で200万本を突破するなど、大ヒットを記録した。 --予約状況からしてすさまじく、発売前予約を早々に打ち切る店が続出した。((元々2014年は、アニメ・玩具・ゲーム・第1作の映画など社会現象が起きていた。))
*妖怪ウォッチ2 元祖/本家/真打 【ようかいうぉっちつー がんそ/ほんけ/しんうち】 |ジャンル|RPG|&amazon(B00JOYB31S)|&amazon(B00JOYB34K)|&amazon(B00OCAIZ4M)| |対応機種|ニンテンドー3DS|~|~|~| |発売・開発元|レベルファイブ|~|~|~| |発売日|元祖/本家:2014年7月10日&br;真打:2014年12月13日|~|~|~| |定価|各4,600円(税別)|~|~|~| |判定|なし|~|~|~| |ポイント|前作からパワーアップ・改悪共に多数&br;商法や通信周りに問題あり|~|~|~| |>|>|>|>|CENTER:''[[妖怪ウォッチシリーズ]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 「[[ポケットモンスター>ポケットモンスターシリーズ]]以来の大ヒット」と話題となった『[[妖怪ウォッチ]]』の続編。今作はポケモン本編や同じレベルファイブ社の人気作「[[イナズマイレブン>イナズマイレブンシリーズ]]」シリーズ同様、『元祖』『本家』の2バージョン展開となった。半年後の同年12月にはマイナーチェンジ的なバージョンである『真打』も発売。 発売年の2014年は同年1月から放送開始のアニメから人気に火がついた妖怪ウォッチブームのまさに全盛期であり、本作はそんな中で迎えた夏休みというタイミングで、多くの当時の子供達の期待を背負いながら満を辞して発売された。 //--『元祖』『本家』では一方にしか登場しない妖怪やアイテム、サブクエストが存在する。前作で人気の高かった「オロチ」と「キュウビ」は、それぞれ『元祖』『本家』でしか友達に出来ない。 //---同年12月13日に新バージョン『妖怪ウォッチ2 真打』が発売。 **特徴・評価点 -ストーリーは相変わらず短めだが、熱いシーンや感動的なシーンなど、要所は押さえられている。 --本作の物語のメインテーマは「過去の世界の冒険」。とある計画のためにタイムパラドックスを起こして妖怪ウォッチを消失させようと企む悪の妖怪との対決が主軸に据えられており、初代妖怪ウォッチが製作された時期である1950年代((作中では「60年前」とされており、本作の発売は2014年なので1954年あるいはその付近の年代と思われる。戦争の爪痕はそれほど目立たない一方で全体的に発展途上な印象を受ける、都市部でもSLが現役、テレビは白黒しかない…など確かに1950年代の日本を思わせるような要素が各所にちりばめられている。))をも股にかけた冒険が繰り広げられる。 ---主人公(ケータorフミちゃん)の祖父が物語のキーパーソンであり、少年時代の祖父と主人公の時空を超えた交流も見どころ。 --アニメにて感動的で人気の高いストーリー「ジバニャンの秘密」も、本編ストーリーの流れに合うよう細部をアレンジした上で本編のキークエストとして挿入されている。 //--ストーリー本編のラスボスの声は、とある大物芸能人が担当している。 -冒険の舞台は大きく広がり、バリエーション豊かに。 --前作の舞台である「さくらニュータウン」がほぼそのまま続投したのに加え、新たに祖父母の家がある田園地帯の村「ケマモト」、鄙びた漁村の「ナギサキ」がそれぞれ追加。そしてさくらニュータウン((60年前のさくらニュータウンは「桜町」という名称になっている。))とケマモトではストーリーでも述べた1950年代の過去世界にも行けるようになっている。 ---ナギサキやケマモトは田舎の町や村だけあってさくらニュータウンよりも自然が多く残っており、ニュータウンとはまた違った魅力のある舞台に仕上がっている。 --前作で登場した妖怪の住む世界「妖魔界」は『元祖』『本家』では削除されたが、『真打』限定要素として内容を大きく変更した上で復活している。 --前作ではダンジョンを除く主要な舞台が現代的なニュータウンで一貫しており、クオリティ自体は良いがワンパターン感もあると指摘されていたことを踏まえると、フィールドが多様になって世界観の幅が広がったことは評価点といえる。 -電車に乗っての移動が可能に。ゲーム的な役割としては主人公たちが住む街「さくらニュータウン」から先述の「ケマモト」や「ナギサキ」といった遠い(と思われる)町や村まで電車に乗ることで移動できる。 --さらには『真打』での妖魔界も、本編クリア後にとある特定の駅に偶にやってくる妖怪たちの不思議な列車に乗ることで向かうことができる。 --簡単ながら「普通」「快速」などがあり、小さい子供が電車の乗り方を覚えるのにも適しているといえる。 --乗っている最中はランダムでイベントが発生。妖怪との戦闘はもちろん会話イベントも非常に多くの種類が用意されている。 --地味に車窓から眺められる風景も細かく作りこまれており、本当に電車に乗っているような感覚を味わえる。 --本シリーズはそれなりに利便性の高いワープポイント((「うんがい鏡」という妖怪が各所にNPCとして立っており、話しかけると任意の別のうんがい鏡の場所までワープできる))も存在しているので、これらの移動の度に電車に乗る必要は無い。 ---ただ前述のように車内でイベントが発生するほか、それなりの数のサブクエストが電車を活用するものとなっており、中には一見すると単なる演出用に思えるような途中駅までもクエストの舞台となることも。これらの要素により、ワープポイントが充実する中盤以降でも存在意義が完全にゼロという訳ではない。 -前作でも秀逸だった妖怪達のデザインは今作において健在。前作に登場した妖怪同様にイマドキの現代人たちの悩みなどをモチーフにした「イマドキ妖怪」に加え、昔ながらの所謂伝統的な妖怪を(妖怪ウォッチらしいデフォルメを施した上で)ほぼそのまま登場させた「古典妖怪」というカテゴリも登場。 --本作の発売当時は玩具の妖怪メダルの仕様などから、登場する妖怪は「『1』出身の妖怪』「『2』出身のイマドキ妖怪」「『2』出身の古典妖怪」と大きく分けることができた。 ---次作『3』以降はカテゴリが乱立して複雑化していったので、現在はこのように綺麗な形で妖怪を分類することは難しくなっている。 #region(妖怪の紹介) --ストーリーにおける重要なポジションを占める、浮遊霊の猫妖怪『フユニャン』。 --同じくストーリー上需要な役割を持ち、歌舞伎役者をモチーフとした「元祖軍」「本家軍」の大将『土蜘蛛』『大ガマ』。 --ジバニャンとウィスパーが合体し、声も二人分になっている『ブチニャン』。 --渋い見た目とボス戦では高い実力を発揮する獅子の妖怪『万尾獅子』。 --某エクササイズインストラクターがモチーフになっており、ゲーム内やアニメでも存在感を見せる『ブリー隊長』。 --コロコロコミックでの一般募集から採用され、某有名妖怪が元ネタになっている、名前が非常に秀逸な『一旦ゴメン』。 --非常に色っぽい見た目の古典妖怪『えんらえんら』。 --アニメに先行登場したが、実は1でも声だけ登場していた三人組の妖怪『認MEN』。 --学校の怪談でお馴染みの『花子さん』と、高校生に成長した『呪野花子』。 --コラボの実現により参戦が実現した、『[[太鼓の達人]]』のマスコットキャラ『どんちゃん』。 --某ご当地ゆるキャラが元ネタの『ケマモン』。ちなみに、あるサブクエストにて元ネタのご本人がまさかの登場を果たす。 --開放前から、妖怪大辞典に自分が封印されていることを”ネタバレ”してくるレジェンド妖怪『ネタバレリーナ』。 #endregion -キャラクターの性格(特にウィスパー)は前作とアニメとを足して割ったような性格となっている。 --戦闘での妖怪の台詞に変更・追加がされ、より個性が増した。 --人気妖怪の一体「ロボニャン」は、アニメと同じ男性の声になった(前作では、女性の声だった)。 //-これらに端を発するアニメ要素の逆輸入は当時の子供達には喜ばれた部分もある一方で一部では非難もあり、また本作でのそういった要素はこの後にシリーズの作風が迷走していった元凶ではないかとの意見もある。否定的意見について詳しくは問題点の節にて解説する。 //初代ロボニャンの声は笹本優子が演じている。 -以上のような世界観・ストーリー・キャラ設定の部分に関して特筆すべき点として、本作の時点では確かに問題点にあるようなアニメ版の無理な逆輸入は始まっているものの、それが『3』ほど前面に出ているとまでは言い切れない状態になっていることが挙げられる。 --アニメ要素の逆輸入は当時の子供達には喜ばれた部分もある一方で一部では非難もあり、また本作でのそういった要素はこの後にシリーズの作風が迷走していった元凶ではないかとの意見もある。否定的な意見については問題点にて詳しく解説する。 ---特に次作『3』ではあまりにもアニメ版の不条理ギャグ的な作風に寄せすぎて『1』の魅力だったリアルな夏休み感やノスタルジーな雰囲気が損なわれているという批判が(特に『1』からプレイしている層を中心に)聞かれた。 --本作ではアニメ版のようなギャグが明らかに増えている一方、主要な新フィールドが「緑豊かな田舎のケマモト村」「鄙びた漁村のナギサキ」「戦後復興期の世界」といった構成で、その点ではむしろ懐かしさは強まってもいるためある程度調和がとれており、これらの部分は前作からのプレイヤーにも概ね好評を得た。 フィールド内では好きな友達妖怪を連れて歩けるように。勿論、従来のようにウィスパーを連れて行くことも、または誰も連れて行かないことも可能。 --追従妖怪選択画面でのウィスパーは必見。 -鬼時間の仕様変更。「お天気アプリ」により予め発生するかどうかの予測が可能となり、ゲーム性もより高くなっている。 --「お天気アプリ」では、ニャーKBのメンバーが天気を教えてくれる。また、さりげなく今作からメンバーの名前が公開された。 -「狐の嫁入り」「百鬼夜行」等をモチーフとした音ゲー、自転車レースといったミニゲームが豊富に用意されている。 --特に、最大4人でプレイできる『妖怪ウォッチバスターズ』は、これだけで一つのゲームとして成立する出来となっている。 -今作から追加されたイベント施設「えんえんトンネル」。 --ストーリー中盤から開放され、1日に1回だけ挑戦できるダンジョン。その名の通り、一本道のトンネルをえんえんと潜って出口を目指していく。深く潜れば潜るほど、登場する敵が強くなっていく。 --不気味なBGM、突如聞こえてくる物音や泣き声、「とんかつ男」や「こんがらがる男」といったサイコな人物等、下手をすれば子供のトラウマになりかねないホラーイベント満載の施設。 --しかし見返りは多く、レベリングや金策、アイテム稼ぎには非常に役立つ。 --そしてさらに深く潜ると、''ガシャでのみ入手できるはずのSランクレア妖怪が一部を除いて登場''する。もちろん、友達にすることも可能。 -インターネットでの「通信対戦」「メダルの交換」が可能に。 --通信対戦自体は初代でも存在したがインターネット対戦には非対応だった。 --所謂レート戦に相当する『公式対戦』では「元祖軍」「本家軍」に分かれて戦う。所属勢力は使用するソフトのバージョンで強制決定される。また、高ランク妖怪に対し編成制限(Sランク、Aランク共に最大2体まで)がかかっている。 ---編成制限が関係しているのか、同じランクで色違いが存在する一部の妖怪に対し、ランクの変更が行われた。 --妖怪ウォッチに限らずイナズマイレブンやダンボール戦機といったレベルファイブの過去の児童層向け作品では、対戦自体は熱中できるものであってもネット対戦が無いという状態が続いており、せっかくバトルを突き詰めても知り合い以外と対戦して腕試しするにはオフ会やリアル大会に出なければならずハードルが高いという点が長らく残念がられてきたが、本作でついに実装と相成った。 ---後述するように強すぎる妖怪が存在するなどしてバランスは必ずしも良好とは言えなかったが、やはり大ヒット作だけあって全盛期はオンライン対戦周りも盛況を見せていた。 -妖怪ウォッチ零式の登場による戦略性の上昇。 --ストーリー中盤より使用可能となるこの機能により、「Gわざ」と「つつき」が使用可能となった。前者は自分の両隣の妖怪も含めた3引きの必殺技ゲージがたまることで発動することができ、通常よりも効果力の必殺技を与えることができる。後者は相手妖怪が悪いとりつきを受けていたりさぼっていたりしたときに使用が可能であり、つつくことで前衛の必殺技のゲージをためたり、ダメージを与えたりすることができる。妖怪ウォッチ零式と妖怪ウォッチはバトル中に変化することができ、状況に応じた使い分けが必須となり、戦略性の向上に大幅に貢献している。 -実績トロフィー制が実装され、やり込み要素が増えた。 --しかし難易度が異様に高いものも多く、特に後述のように本作でら妖怪コンプリートがほぼ不可能といえる状態にあるため、必然的にトロフィーコンプリートも非常に難しいという欠点を抱えてもいる。 -この手の『収集&育成系RPG』にしては珍しく、1つのゲームデータで3つまでセーブデータを作成することが出来る。 -前作に登場した一部のボス妖怪と友達になれるようになった。 -ゲーム内のBGMと、一部のムービー及びOPムービー・スタッフロールが好きなタイミングで再視聴可能となった。 --特に、イベントでの友達妖怪召喚シーンは必見。男の子主人公の台詞及びポージングがアニメと同じになっている。さらに女の子主人公は初の召喚シーンとなっている。 -良質なサブゲーム『妖怪ウォッチバスターズ』の存在。 --4人まで通信協力プレイが可能なモードであり、鬼時間のシステムをベースとしつつ、本編とは異なり妖怪を直接操作し技を繰り出して鬼と戦うというアクションゲームとなっている。フィールドに落ちていたり鬼を倒した際に手に入る「鬼玉」を集めることが目的であり、脱出時に引く「鬼ガシャ」の内容が獲得した鬼玉の量に応じて豪華になる。レアアイテムやSランクのレア妖怪も狙えるので、本編側の要素の意味でも遊ぶメリットはある。 --使用する妖怪によって「アタッカー」「タンク」「ヒーラー」「レンジャー」と四種のジョブが設定されている。この仕様からもわかるようにマルチプレイが推奨されており、単なる通信対戦以外での多人数プレイの遊びが用意された。 --初実装かつサブゲーム扱いなのもあって粗はあるものの、単純に協力ゲームとしても良質であり、メインターゲットの児童層を中心に好評を博す。その結果、本来はサブ要素であるにもかかわらず、真打の発売と同時に配信された無料アップデート『鬼進化』で大幅な拡張が実施されるまでになり、それによって『真・妖怪ウォッチバスターズ』が追加された。 ---この拡張により、鬼以外にも本編ラスボスや完全新規キャラ((厳密にはアニメの逆輸入のキャラもいる))など多様なボス妖怪とも戦えるようになり、個性豊かな攻撃を仕掛けてくる様々な敵とのアクションバトルが楽しめるようになったことで、大幅にボリュームアップを果たした。 ---なおバスターズにおける本作最強のボスがレベルファイブの日野社長をモチーフとした新キャラ「日ノ神」であるということは語り草に。 --この「バスターズ」だけを独立させたうえでハクスラ系ゲームとして再構成した外伝作品『[[妖怪ウォッチバスターズ 赤猫団/白犬隊]]』も発売され、こちらも大ヒット。その後も後続の本編である『3』『4++』でもバスターズをベースとしたサブゲーム要素が搭載されるなど、妖怪ウォッチシリーズ全体の定番要素となった。 **問題点 -前作の不満点の多くが解消された反面、新たな不満も増えた。 --前作ではほとんどなかったバグが非常に多くなっており、セーブデータが破損する物まで存在している。致命的なものについてはアップデートにより解消されてはいるが、それでもまだ存在する。 //--通信対戦での切断対策が全くされていない。 //この点はver.1.3で改善されました。 --「メダル交換時に強制終了することで妖怪を増やす」等、「''GB時代の仕様か?''」と思いたくなるようなバグも存在する。 -アニメ版要素の逆輸入による主要キャラクター設定の改悪。本作のみならず『3』以降の本編後続作や外伝作でも引き摺っている。 #region(特に顕著な例) -ジバニャン --所謂ドルヲタともいえる程のニャーKBの熱狂的なファンとなっている。好物も魚介からチョコレート菓子のチョコボー((チョコレートは猫にとっては害のある食べ物であるので、現実ではチョコレートを猫にあげると死んでしまう。アニメの作中でもその注意書き及び台詞が度々出てくる。))に変更された。前者は世界観と照らし合わせても悪い意味で浮いた存在で、後者は戦闘中に好物をあげた時の回復量が暴落((魚介は総じて高めだが、チョコボーは雀の涙程度しかない))する弊害が発生している。 -ウィスパー --初代は物腰落ち着いたしっかり者の執事妖怪だったが、アニメ版及び本作以降は知ったかぶりなダメ妖怪にされた。 --昔の姿はウィスベェで、本名は「シッタカブリ」である。これもアニメ版からの逆輸入で、ゲームでは『真打』のクエストで再現されている。 --彼が持つ「妖怪パッド」はカンニング道具としても有名だが、実は初代でも時々使用している(使用頻度は『2』以降と比べて遥かに少ない)。 --有能だった彼の初代設定は次作『3スキヤキ』で(主人公としての)フミちゃん共々パラレルワールドへ送られた((他作品の類例だと、『STARWARS』で言うところの「レジェンズ(非正史)」送りが近い))。 #endregion -「&bold(){可能を不可能にする}」改悪のオンパレード。以下はその中でも最悪の部類。 --これらは次作『3』で大部分が解消された。詳細はそれぞれの比較参考へ。 -まじめ度の改悪 --「超まじめ」に出来るのはD・Eランクのみとなり、B・Cランクは「まじめ」、S・Aランクは「すなお」に上限が下げられた。 ---例外としてケマモンはBランクだが、例外的に「超まじめ」に出来る。 ---通信対戦でのバランス調整が目的と思われるが、対戦以外においては理不尽レベルで戦闘の難度を上げる結果となってしまっている。 --パーティ全体がサボらなくなるスキル「いあつかん」を持つ妖怪をストーリー中盤で無条件入手出来る救済措置が取られているが、1枠潰すため、パーティ編成の自由度に制約がかかってしまう。 --低ランク妖怪に高ランクには無い価値を作ったともいえるが、本作は敵の火力が総じて高めで酷い場合は一撃で即死も多い。 #region(比較参考:初代及び『3』のまじめ度の仕様) -初代 --ランクを問わず、デビビル以外の全ての妖怪を「超まじめ」に出来る。 ---まじめ度が上がるタイミングはレベルアップ時に最大2回までランダム発生で、最大レベルへ成長させるまで一切上がらない場合もある。最大レベル(99)になると上げる事が出来なくなる。 --入手時のまじめ度が「ぐうたら」の場合は上記のレベルアップの他、1回だけ使えるアイテム「まじめに生きる」も使用しなければ超まじめまで上げる事が出来ない。 --「超まじめ」でもサボることが稀にある。過信は禁物。 -『3』 --発売当初は本作と同じだったが、Tアップデートを境に激変した。 ---アゲランクの秘宝をD・Eランク妖怪に使う事で、初代で存在した「超まじめ」のSランク妖怪を再現可能。 ---最初からAランクで上限が「まじめ」の妖怪も登場。 --「超まじめ」は敵のサボらせるスキルの影響下でない限り、絶対にサボらなくなった。 #endregion -エラベールコイン関連の改悪及び貰える妖怪の格差 --序盤で貰えるエラベールコインでガシャを回すとバクロ婆、じんめん犬、グレるりんの3体のうち1体が入手出来るのだが、貴重な回復役((ストーリー中で必ず加入する回復役は事実上7匹いるのだが、彼らは進化に手間がかかったり、加入時期が遅いといったようなデメリットを抱えている))である上に妨害効果も強く、同種族で高ランクの妖怪がストーリー中で必ず加入してくれるバクロ婆の存在が大きく、これ一択になってしまう。((じんめん犬グレるりんともに、アタッカータイプであるが、こうした妖怪はストーリー中で数多く加入するため、攻撃役不足で困ることはあまりない。そのうえ、同種族でストーリー中で加入する妖怪は前者は0、後者も1匹のみでストーリー中ではあまり必要のない壁役であるため、バクロ婆よりもストーリー攻略の利便性は後れを取っている。)) --エラベールコインで貰える妖怪は全て初代では複数入手可能だった妖怪だが、本作では複数入手が不可能で、いわゆる「御三家」と化している。 --選ばなかった妖怪はさすらい荘でパーティーにそれらの妖怪を入れている人とすれ違うことを願うか通信交換で集めるしかないが、前者はパーティーに入れている人が少ない以前に、そもそも&bold(){その妖怪を選んでいる人自体少なく}後者の方法を実践するためには、一度ストーリーをクリアしなければならない。 --あろうことかレジェンド妖怪イケメン犬の解放条件にエラベールコインから入手する妖怪の進化系が&bold(){3体全て}指定され、一人では解放不可能となっている。((無論、複数入手可能な初代では自力で解放可能だった。)) --3体の妖怪は初代では複数入手前提の合成進化素材だったが、進化後の妖怪の入手方法が変更されている。 ---バクロ婆:ババァーンへの進化方法がわらえ姉との合成からレベルアップへ変更。 ---じんめん犬:初代はじんめん犬同士で2体合成させると、かおベロスに進化するのだが、本作は進化方法がレベルアップに変更されている。 ---グレるりん:初代と同じくレベルアップでゴクドーに進化する。それだけなら何の変哲もないのだがジバニャンとの合成でワルニャンにも進化できた。本作ではトゲニャンとどちらか一方を選択するイベントで入手するよう変更された。 -鬼時間の仕様がシリーズで最も理不尽 --''前作より発生しやすくなっている''。発生するある程度前になると天気予報で鬼時間注意報、警報が見られるのでそのタイミングでバスターズ(ミニゲーム)をすると鬼時間がキャンセルされる(通信切断しても可能)という仕様はあるものの明言されることはないし気づかなければ強制的に鬼時間が始まるためストレスが溜まる。 --エリアに配置されている鬼玉を取りながらゴールを目指し、ゴール時その数に応じて報酬の鬼ガシャで良い物が出やすくなるのだが、鬼玉を集めても大当たりがに出にくい。そもそも後述の仕様で鬼玉を最大数取る事すら困難。 ---鬼からの逃走時はダッシュしないと追いつかれるのだが鬼時間中はメニュー画面を開けないためダッシュの制限を無くすためのアイテムが使用できない。 ---スタートしてからすぐに脱出ができないため、一定時間たつと出口が出現する仕様になっている。 ---鬼と接触したらその時点でぶっ飛ばされて失敗扱いとなった。(失敗後、自宅の2階から戻されてしまう) ---制限時間が設定され、時間オーバーしても失敗となる。 -以上の理不尽な仕様から、本作の鬼時間は只の邪魔な要素でしかなく、初代や『3』に比べて相当割を食っている。 #region(比較参考:初代及び『3』の鬼時間の仕様) -初代 --エリア毎に一定数配置された鬼宝箱からアイテムを入手可能。ストーリークリア後の突入だと高確率でレアアイテムが入っており、積極的に挑戦すると本作では入手困難な物が1種類につき何十個も手に入ってしまう程の豪華さを誇る。 --赤鬼(青鬼、黒鬼)と接触するとボス戦突入。撃破すれば無人状態で継続可能。黒鬼撃破時に合成進化アイテムを落とす事があり、Sランク妖怪くさなぎの入手に必要。 --ストーリークリア後に入れるムゲン地獄にも無条件で鬼時間に突入するふすまが5か所用意されている。これらを全て突破しないと最深部へ辿り着けない。なお、ここでは赤鬼(青鬼、黒鬼)を倒す必要はない。 ---鬼時間中でもメニュー画面を開ける。通常マップ同様、妖怪の編成組替・装備変更やアイテム使用が可能。&bold(){当然ダッシュが一定時間無制限になるアイテムも使用可能}で、見つかってもスタミナ切れで赤鬼に追いつかれる心配がほぼゼロ。 ---青鬼はプレイヤーのダッシュとほぼ同速、黒鬼に至ってはプレイヤーのダッシュより速いためそれだけで逃げ切ることは困難ではあるが… --&bold(){時間無制限。} ---最早一種のボーナスステージともいえる。 -『3』 ---エリアごとに10個配置された鬼玉を取った数に応じて脱出時の鬼ガシャの景品が変化。 ---ここでしか入手出来ないレア妖怪もいるが、該当妖怪の大半はTアップデートで実装されたバスターズTでも入手出来るようになり、純然たる鬼ガシャ限定レア妖怪は現在2種類に絞られている。 --&bold(){脱出口となるふすまに鍵がかかっており}、どこかに落ちている鍵を拾う必要がある。赤鬼(青鬼、黒鬼)が背中に鍵を背負っている場合、見つからないように背後からこっそり鍵を取るか、ボス戦で勝利して奪うしかない。 --見回り鬼の種類が増え、近くをダッシュで走ると見つかってしまう耳が良い個体、マップに映らない個体等々バラエティーに富んでいる。 --ステルスポイント(紫色に光る床)が存在し、もし見つかってもそこに入れば見つかる前の状態に戻る。 --ボス戦の復活。初代と同じく赤鬼(青鬼、黒鬼)と接触するとボス戦突入。撃破すれば無人状態で継続可能。そのボスが背中に鍵を持っていれば同時に入手。 --本作同様、制限時間が過ぎると失敗だが、ボス戦が復活しているため、万全の体制で挑めば鬼玉を全て集め易くなっている。 --脱出に鍵が必要な点と、鬼ガシャの大当たり率の低さを除けば概ねバランスが取れている。 #endregion -分かり辛い自転車の入手方法。 --特定のキークエストをクリアすると入手出来るのだが、時間帯が限られており、見落としやすい。更に手順が複雑で時間もかかる。 ---当該クエストの存在に気付かず、徒歩のままでストーリークリアに至ってしまう事も。 --例に漏れず他の問題点と同じく、初代と『3』に比べて見劣りする。 #region(比較参考:初代及び『3』の自転車入手) -初代 --ストーリー中盤で&bold(){無条件入手}出来る。 --本作と同じく主人公の父の忘れ物を届けた後で入手だが、単純な手順となっている。 --ストーリー進行で必ず遭遇し、クリアする必要があるので絶対に見落とさない。 -『3』 --広大なマップに比してケータ編は入手時期が4章と遅かったが、後の更新による入手クエスト追加で入手時期を2章へ繰り上げられる改善が為された。 ---更新後の2章ケータ編で追加クエストを受ける人物は別の2章キークエストを受ける際に気付きやすい場所に配置され、見落としにくくなっている。 ---更新前から存在する4章の当該クエストはストーリー上でクリア必須のキークエストの1つで、自転車を連想させるクエスト名となっている。 #endregion -対戦環境を支配する強さの妖怪がおり、高順位のプレイヤーの編成がいくつかのパターンに限られてしまっている。 #region(以下その一例) -ミツマタノヅチ --&bold(){元祖限定}。妖術が全体攻撃になるスキル「トリプルヘッド」を持っており、必殺技を使わずとも全体の体力を削ってくる。その上何故か威力は変わらないので&bold(){実質妖術が3倍ダメージ}ともいえる。閃光魂((初回行動時、先制行動できる装備))を持たせたひとまか仙人((自分の代わりに隣の味方に行動させるスキルを持った妖怪))を両脇に配置し、後衛をすべて特定属性の妖術を強化する妖怪にするだけで&bold(){開幕相手全体に3回攻撃して前衛を全滅させることが出来る}。これだけのスペックを持ちながらも、Bランクなので編成制限がない。流石に運営も無視できなかったのか、ver.2.0でミツマタノヅチの妖術属性である火属性の攻撃を受け止めるスキル「防火壁」を持った妖怪、コマさんSが登場したものの、こちらはSランクなので編成制限があり、本体性能にも不安があるのでミツマタノヅチ以外と対戦することを考えると対策になるとは言いづらい。そもそも妖術の属性を変化させる装備が存在しているため火属性のみを対策してもミツマタノヅチ対策にはならない。何よりも、火属性ダメージを完全無効化出来ない。((火属性ダメージを完全無効化するスキルは『3』の新妖怪登場まで待つ事となる。一方コマさんSは無効化出来ないまま据え置きだった。)) --ミツマタノヅチ自身への抜本的な調整(ランクをA以上にして編成制限を掛ける、複数同時ダメージの威力低下等々)は本作で全く行われず、結局は次作『3』に持ち越されることになった。 -ブシニャン --単純にステータスが高い上に猫型の妖怪なので専用装備が優秀。さらにイサマシ族(同族を並べると攻撃力強化)なので単純なアタッカーを採用しようとするとほとんどの場合こいつになる。 -ブリー隊長 --味方へのとりつきが全ステータス大アップ、スキルが隣接する妖怪の攻撃力アップでありこれが非常に強力。さらにイサマシ族。サポーターは大体の場合こいつになる。 -マスクドニャーン --&bold(){真打ダウンロード版限定}。スキル「猛虎の粘り」により、最大2回までHPが1の状態で耐えることがある。しかも良いとりつきで力が大アップするうえに、イサマシ族。壁役はこいつになることが多い。 --スキル自体は通常プレイで入手可能なガマンモスも同等のものを持っているが、とりつき(こちらは守り大アップ)や種族(こちらはゴーケツ族)の差もあり、マスクドニャーンに比べ、使用率は大きく減少する。 -ボー坊、しどろもどろ --必殺技を無効化するスキル「かたすかし」を持っているので他に壁役がいると攻撃を受けない。さらに必殺技が強力な妨害技であるため確実に相手を妨害してそのすきに他のアタッカーで相手を倒す戦術が単純ながらも強力。 -赤鬼 --&bold(){大型更新「鬼進化」後の元祖+真打連動限定}。力が高いだけでなくスキル「ガードくずし」を持ち、壁役に非常に強い。また、鬼に共通して言えることだが、耐久力がほかのアタッカーに比べて高く、場合によっては壁役にもなることができる。 --対をなす青鬼は本家+真打の連動限定で妖術を得意とし、且つ赤鬼の弱点を突く水属性だが、こうした役割を担える妖怪は他にも沢山いるので後述の制限を考えると採用されづらい。 -ジバニャンS --&bold(){元祖から真打へデータを引き継いだ場合限定で出現}。普通のジバニャンに比べてステータスが大幅に上昇しているだけでなく、スキル「ノーガード」により、さらに高火力の攻撃を相手に与えることができる。しかし、最大の強みは&bold(){必殺技がたまるスピードが普通のジバニャンと変わらないということである}。これにより、必殺技がたまるまでの時間が長いという高ランク妖怪の弱点が一つ消えてしまい、高火力の必殺技をとんでもない速さで相手に与え、相手パーティーを壊滅的状態にしてしまう。 --対をなすコマさんSは、本家から真打へデータを引き継いだ場合限定で出現するが、その強さは前述のとおりであり、ジバニャンSと互角の強さを持っているとは言えない((ただし、必殺技のスピードに関しては同等である。))。前述のミツマタノヅチだけでも十分強過ぎる元祖に赤鬼とジバニャンSが加わった事で、元々本家に不利だった対戦環境がアップデートで悪化した形になる。赤鬼と青鬼、あるいはジバニャンSとコマさんSのうち、どちらか一方の入手可能バージョンが正反対であればまだマシだったのだが・・・。 -黒鬼 --とてつもなく高い防御力とそれなりに高い攻撃力を持っており黒鬼を他5体でサポートして黒鬼が相手を一体ずつ倒していく戦術がある。 --鬼進化で追加された友達妖怪としての赤鬼・青鬼・黒鬼は公式対戦では何れか1体しか投入出来ない厳しい編成制限が課せられている。 #endregion --元祖限定に強力な妖怪がいても本家限定にはいない。そのせいで週間の勝率はほぼ毎回元祖の方が高かった。 ---後から発売されたマイナーチェンジ版の優遇ならまだしも同日発売されたバージョン間での極端な格差は問題に挙げられる。 -バージョン商法が酷い --元祖と本家と2バージョン、パッケージ版とダウンロード版が同時に発売された。これ自体は他のゲームでもよく見られる光景であるが、問題は購入特典である。パッケージ限定の購入特典が元祖と本家別にあるが、''更にこれとは別にダウンロード版限定の購入特典がこれまた元祖と本家別に存在する。''ゲーム内の全要素をそろえたいのなら、もはや全バージョンをプレイするほかない。 --元祖と本家で連動要素がある。その要素とは、2バージョンの両方を持っていると特別なダンジョンが登場し、そこにいる敵を倒すと「レア妖怪が出やすいガシャを引くことができる」と言うもの。ネット上で「両方を買わせるための戦略」「まるでソーシャルゲームのコンプガシャ」と指摘されているどころか、実際に公式で''「両方手に入れよう」''と本音をぶっちゃけてしまった。((まあレベルファイブは本作の数年前にも「イナズマイレブン3」のとあるCMにてバージョンの違いを紹介した後、主人公の円堂守に『どっちも欲しくなるよなッ!』などと言わせたという前科があるので、今回が初めてという訳でも無かったりするが…)) --では別バージョンを持っている友達とソフトを交換して連動させればいいじゃないか? と思うだろうが「通信対戦の勝ち点をリセット」「ガシャの使える回数や、[[1日限定の発生イベント等の復帰タイミングが1日遅れる>トモダチコレクション]]」と言うペナルティ付。 ---後の更新(Ver1.2以降)でペナルティを付けずに連動させることが可能となった。 --パッケージ版購入特典のQRコードは使いまわしが可能で、DL版購入特典の特別な妖怪も何体でも入手でき(確率の問題はあるが)通信交換が可能で、すべて集めなくても入手自体は可能。実際、某掲示板や攻略サイトの交換スレッドに行けば、低レートで交換に応じてもらえる場合が多い。 --そして、真打は元祖・本家に少しストーリーが追加された程度。いわばポケモンシリーズのマイナーチェンジ版のようなもので、真打からプレイする人はいいが、元祖・本家を持っている人は物足りなく感じてしまう。元祖と本家のバージョン限定妖怪を真打では自力入手出来ない。 ---元祖又は本家のセーブデータを真打へ引継ぐ場合、バージョン限定妖怪を一通り揃えてから引継ぐことが推奨されていた。 //次作の『3』のマイナーチェンジ版ではこれに相当するポジションのSランク妖怪を二択入手出来るように改良されている。 --また、前作『妖怪ウォッチ』との連動限定でしか手に入らない妖怪が3種類いる。特に、アニメでもメイン級で人気が非常に高い「コマさん」がこの方法でしか手に入らないことに対して不満が多い。 ---しかもタチの悪いことにコマさんには「ししコマ」という進化系が存在する。にもかかわらずソフト1本につき1体しか入手できない。コマさんのままにするとししコマの辞典が埋まらなくなる進化関連のジレンマが生じてしまった。初代では問題なく複数入手出来たので明らかな改悪である。 //次作の『3』でも発売当初は同じ問題があったが、大型更新2.0で改善されている。 --2バージョン&DL版それぞれに特典があるのは「選ぶ楽しさがあって良い」という意見も当然あり、この辺りは[[先駆者の似たようなシリーズ>ポケットモンスターシリーズ]]も含めてバージョン違い商法全体が抱える問題ではある。また連動や特典が無ければゲームの進行に支障が出るかと言えば全く無く、どれを選んで買っても問題ないという一線は守られている。ただいくらなんでもやりすぎではないかとの意見も本作では多く聞かれたが。 ---なお、本作の商法が特に非難された背景には、ゲーム以外のグッズの売り方の問題や、本作発売当時は「妖怪メダル」を筆頭にそれらのグッズが長期の品薄状態となったことで品薄商法ではないかと非難が集まっていたなど、ゲーム外の事情もあった。 -スマホアプリ『ワンダーフリックR』で入手するダウンロード番号が無ければ入手出来ない妖怪「ワンダーニャン」の存在。 --『ワンダーフリックR』は2015年9月14日にサービス終了したため、現在ではダウンロード番号の入手が出来ない。それに対する大型更新等のフォローが一切無く、既に入手した人との通信交換以外での入手が不可能で、''本作で今から大辞典コンプリートを目指すのは絶望的''というキャラ収集系ゲームとしては好ましくない状態となっている。安易なコラボと連動商法の欠陥が露呈した例と言えるだろう。 //次作の『3』ではワンダーニャンを通常プレイで入手出来るように変更・改善されている。スマホゲームとの連動相手は『ぷにぷに』に変更。2019年1月現在もサービス継続中だが『3』との連動は打ち切られているため、連動限定妖怪の入手が不可能。 -妖怪ウォッチバスターズ関連 --マルチプレイ前提という趣が強く、『赤猫団/白犬隊』とは違って1人プレイは非常に高難易度。プレイヤー1人につき妖怪1体しか連れて行けない上にNPCを連れて行くのも不可能ということもあり、1人プレイの場合は単騎駆けを強いられる。 ---被ダメージも高めに設定されており、ヒーラーのいないソロプレイでは1発喰らっただけで致命傷になりかねない。当然ヒーラーを使ったソロプレイは圧倒的に火力不足なのでこれも非常に困難。 ---本作がバスターズの初登場なのもありシンプルなアクションしかできないので、三段攻撃、回避、疾風ステップなどの有効な立ち回り手段が無い。 --協力プレイの場合は攻撃と回復の役割分担で波状攻撃が可能であり当然楽にはなるのだが、こちらもこちらで[[参加人数に応じて>カービィのエアライド]][[敵の強さが倍増>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]するタイプの調整がされているため、各プレイヤーが技量不足だと時間切れの危険が十分にあり比較的シビアなバランス。 --『真・妖怪ウォッチバスターズ』で新たに登場したボスには本編に登場しない完全新規キャラも存在し、当然それらを倒さなければ本編の大辞典にも登録されない。前述のワンダーニャン程ではないが妖怪大辞典コンプリートの難易度を上げている部分。 ---バージョン限定ボスも用意されており、出現するバージョンとの協力プレイでないと挑戦出来ない。 -耐性・弱点設定の簡略化で損なわれた妖怪の個性付け --初代では妖怪ごとに耐性及び弱点の数や倍率がきめ細かく設定されていたが、本作で初登場した妖怪は殆どが耐性・弱点共に1つとされ、妖怪の個性付けが大味になった。妖怪の数が初代の250から400以上に増えた分、更に目立つ。 --せっかくオンラインのランダム対戦が実装されたのにバランスが前作より大味になってしまったのは惜しいところ。 -ゲームシステムを否定するボス妖怪の存在 --本作は初代からの独特の戦闘システムであるメンバーサークルを継承しているが、ごく一部の強力なボス妖怪はそのシステム自体を攻撃してくる。 --ストーリー中盤の大後悔船長や裏ダンジョンに登場するその色違いはこちらのメンバーサークルを舵で勝手に回してくるが、相手の舵を攻撃することで簡単に解除できる。 --ラスボスはおはらいを封じる技「ウォッチウバウネ」を使ってくる。 --問題はストーリークリア後の裏ダンジョン最深部で待ち受けるボス妖怪でメンバーサークルを回せなくする技「がんじがらめの糸」((あせっか鬼のスキル「なめらかオイル」でも無効化出来ない))を使ってくる。 ---混乱とりつき「操り人形」と同時にこの技を使われるとサークル回転ができないため混乱した前衛を後衛に下げることが不可能になる。額の3つの目を全て潰すとダウンし、がんじがらめの糸も解除されるのだが混乱中は攻撃がままならず、かといって混乱も解除できずあやとりさまの猛攻と混乱による味方攻撃で前衛はあっという間に崩壊する。 ---発売当初からその理不尽なまでの強さが話題になり子供同士だけではなく匿名掲示板などで大の大人が倒し方について話し合う光景が見られた。 ---発売から長い時を経て確実に勝てる方法こそ確立されたものの未だにシリーズ全体で見ても最強のボスと評されている。同じく最強ボスと評される初代黒鬼とは別方向の強さなので単純比較は困難。 --本作でやり過ぎたと考えたのか、次作『3』のボス戦は大半が万全の体制を整えた上で戦闘システムの基本さえ守っていれば勝てる程度に調整されている。また、戦闘システムそのものが変わったためかもしれないが上記の裏ボスはリストラされた。 -異常なまでの物理一強 --本作での攻撃のダメージ計算は、物理か妖術かは関係なく相手のまもりの影響を受けるため、属性耐性によってさらにダメージが減る可能性がある妖術を使うよりも属性耐性関係なくダメージを与える物理の方が圧倒的に安定する。 --また、元も子もない話だが、妖術アタッカーより物理アタッカーの方が火力を出せる妖怪が多い。 **総評 様々な点でパワーアップした続編。通信対戦の実装などにより遊びの幅が広がった。~ 作り込みの細かさや膨大なボリュームが強みであり、そのボリュームについても過去のレベルファイブ作品の『イナズマイレブン』や『ダンボール戦機』シリーズでみられたようなひたすらにバトルを繰り返すタイプのエンドコンテンツ的なやりこみだけに終始するのではなく、「バスターズ」に代表されるような多様な要素を用意して遊びの幅を広げるという形で遊びごたえのある作品に仕上げていることもポイントであろう。~ 特に妖怪シリーズの直撃世代にとっては、ボリュームの薄さなどプロトタイプ感が否めない『1』や何かと好みが分かれる要素が多かった『3』、システムも作風も変化した上にブーム終了後の発売であった『4』と比較して本作を最高傑作とする意見が大勢を占めている。 反面、戦闘面・妖怪の入手環境等々で不自由な点や、世界観&キャラ設定の改悪が目立ち、またパケ版とDL版にすら違う特典があるなどの販売方法等にも批判的な声が多い。~ コンプリートが極端に難しい各種限定要素に絡む商法や、過度にアニメ版に寄せた演出といった、後に『3』で不評となるような部分の兆候が既に本作の時点で見え隠れしていたのも事実ではある。~ 本作の時点ではキャラ及びストーリー面でのアニメ版の逆輸入や大味さが目立つ追加要素と、前作で確立していたゲーム性や全体的な雰囲気とが微妙なところで釣り合っていることで、結果的に『1』の良さとアニメ版の良さを良い所取りし、バラエティ性の高さと丁寧な作りを両立することに繋がっているともいえる。~ すなわち''後付け要素がゲームの本質を損なう寸前のバランスでギリギリ収まっている''ことこそが、本作が大ヒットとなり未だに支持を受けることができている大きな要因の一つでもあるのかもしれない。 **余談 -発売から1週間を待たずに売上が130万本を突破、さらに3週間目で200万本を突破するなど、大ヒットを記録した。 --予約状況からしてすさまじく、発売前予約を早々に打ち切る店が続出した。((元々2014年は、アニメ・玩具・ゲーム・第1作の映画など社会現象が起きていた。))

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