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雷電III」(2023/09/08 (金) 21:39:39) の最新版変更点

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*雷電III 【らいでんすりー】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード(TAITO Type-X)| |発売元|タイトー| |開発元|MOSS| |稼動開始日|2005年&br()NESiCAxLive版:2012年3月29日| |判定|なし| |ポイント|11年振りの「雷電」&br()初期シリーズの欠点をほぼ解消&br()全体的に地味な作風&br()| |>|CENTER:''[[雷電シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[DX>雷電DX]]』から11年振りとなる本編シリーズ作品。4作目に当たる。~ これまでシリーズ制作に関わっていたセイブ開発のスタッフが独立・設立したMOSSが新たに手掛けることになったのが本作である((ただしMOSSは本作以前に『マッドシャーク(アルュメ発売)』という所謂雷電クローンを開発していた経緯があった。また、本作のタイトル画面の著作権表記を見ればわかるが権利自体はセイブ開発が保有しているため、MOSSとしてはあくまで「許諾を得て版権を借りている立場」である点に留意したい。))。 シリーズで初めて3Dポリゴンが採用された。~ 自機の名称は「雷電(Mk-II)」から「ファイティングサンダー ME-02」へと改められた。デザインは流線的なものに変更されている。 ---- **特徴 -ループなしの全7面。 -画面の左右スクロールが廃止。左右スクロールがないのは『RFシリーズ』も含めて本作が唯一。 ***メインショット -パワーアップは最大5段階。 -全3種類。拡散ショットの赤(バルカン)、集中ショットの青(レーザー)、そして新規ショットの緑(プロトンレーザー)。 -''プロトンレーザー'' --本作の新兵器で、『[[II>雷電II]]』『DX』のプラズマレーザーに相当するショット。 --鞭状レーザーで、なおかつ左右に振るとしなるという特徴はプラズマと似ている。 --性質がプラズマとはかなり異なっており、左右に振ることで威力が上がるのが特徴。 --貫通力を持っており、高耐久の敵や障害物の向こう側の敵への攻撃が可能。 ***サブウェポン -パワーアップは最大3段階。 -種類は3種類。無誘導・高威力のM(ニュークリアミサイル)、威力は低いが誘導式のH(ホーミングミサイル)、そして新規のR(レーダーミサイル)。 -''レーダーミサイル'' --ニュークリアとホーミングの中間的性能がコンセプトの新サブウェポン。 --前進しながら、前方の敵に対してのみ誘導する。敵とx軸を合わせるようにして動く。 ---真横や後方の敵には誘導しない。 --「やや高威力のミサイル」となるはずだったが、本作ではバグによって本来とは異なる威力になっている(後述)。 ***フラッシュショットシステム -本作から登場した稼ぎシステム。 -敵が出現してから破壊するまでの時間が早いと、得点に倍率がかかる。最大2.0倍。 -小型雑魚破壊時の倍率は画面左上に表示される。中型以上の雑魚・中ボス・ボスは破壊した場所に倍率が直接表示される。 ***ダブルプレイモード -一人で1Pと2Pの自機を操作するモード。コマンド入力でプレイ可能。 -残機とボムは共有。 -残機0時にどちらかが被弾するとゲームオーバー。 ---- **評価点 -''旧作の不便な仕様が数多く改善され、システム面についての快適さが大きく向上した。'' --旧作と比べて自機が被弾しにくくなった。 ---移動速度がやや向上。 ---当たり判定が縮小。結果、旧作でありがちだった「避けたはずなのに当たった」という状況がほぼなくなった。 ---移動速度と当たり判定の改善で、アドリブ避けがしやすくなった。 ---『RFシリーズ』のようにかすり時に火花が発生するが本作以降はあくまで演出のみに留まっている。 --アイテム回収が簡単になった。 ---装備中のショット・サブウェポンと同じ種類のアイテムを取らなくてもパワーアップするようになった。 ---アイテム出現時の最初の種類が表示される時間が一定になった。結果、「素早くアイテムを取ろうとしたらいきなり種類が変わった」という状況がなくなった。 --ショット・サブウェポンが使いやすくなった。 ---デフォルトで連射仕様となった。 ---最大パワーアップまでに必要なアイテム数が減少し、復活難易度が下がった。 ---バルカンは初期状態でも3方向に攻撃可能となり、初期状態の頼りなさが改善された。また、3段階目で5方向攻撃が可能になった。 ---レーザーは常に照射が可能となり、攻撃が途切れて隙を晒す心配がなくなった。 --ボンバーが即効性の画面全体攻撃型へ一本化され、高性能な緊急回避手段となった。さらに、『II』『DX』のようにボンバーの種類管理をする必要がなくなった。 -グラフィック --3Dポリゴンになったことで、ボスの変形演出がより大胆なものになった。 --爆発エフェクトが激しくなり、迫力が増した。 -BGM --『雷電II』、『雷電DX』から引き続き佐藤豪氏((『ライデンファイターズ2』の完成後にセイブ開発を退職していたためフリーランスでの参加となった。))が担当。後述のように雰囲気の統一感に欠けるという問題点はあるものの、BGM自体の質にハズレは無く良好。 --特に1面BGMの「Lightning Strikes」やエンディングBGMの「Fairy」は評価が高く、後者は『II』の1面BGMの「Repeated tragedy」と共に雷電シリーズBGMにおける泣きメロとして挙げられ、~ 歴代EDBGMの中で一番とするユーザーも少なくない。 -エンディング --本編シリーズで初めて明確なエンディングが採用された。 --本作の自機「ファイティングサンダー」と、『[[I>雷電]]』1面背景に存在した墜落後の「雷電」の対比という、ファンサービスのような演出がある。 **賛否両論点 -''シリーズでもかなり地味な作風。'' --派手さを売りにしていた『RFシリーズ』に対して華やかさがなく、良くも悪くもストイックな作風に戻った。 ---自機選択、稼ぎ要素といった特徴的なシステムはほぼ廃された。強いて言うならフラッシュショットシステムがクイックショットボーナスの発展に近い形で受け継がれた程度。 ---一方、外伝ということで「雷電」の扱いが薄かった『RFシリーズ』から本来の主役機が再び脚光を浴びるようになったため、「雷電」という自機に思い入れのある人にとっては評価点となる。 --『DX』に存在したコース選択、腕前判定、隠しステージなどの要素がなくなった。 ---特に『DX』では勲章絡みでスコアアタックの面白さが強調されていたが、単に回収して得点を稼ぐ『II』以前の仕様に逆戻りしている。 ---プラズマが廃止された。プロトンとは異なる派手さが魅力のショットだっただけに、廃止によって尚更地味になっている。 -BGMは前半3面と後半4面で雰囲気が大きく変わるため、統一感にやや欠ける。 --前半3面BGMは『II』のようなストレートなメロディーのため、難解さがなく聞きやすい。 --後半4面BGMは『II』とも『RFシリーズ』とも異なる癖の強いテクノ調BGMとなっている。KONAMIの『[[beatmania IIDX>beatmania IIDXシリーズ]]』のTaQの楽曲に近い作風と言えば伝わる人もいるかもしれない。 **問題点 -旧作とは方向性が異なるが、難易度の高さは相変わらず。 --自機の不便な仕様の改善に伴い、敵の攻撃がより熾烈なものになった。このため、弾幕の見た目で圧倒されやすい。 --1ボスですら豪速球をガンガン飛ばしてくる。最初のボスだけあって密度は大人しめなのだが…。 --敵(特にボス)の中には、まともなプレイヤーでは見切れないレベルの加速度付き超高速弾幕を放ってくるものがいる。 --コース選択がなくなったため、初心者には厳しいゲーム内容になっている。 -''プログラムミスにより、レーダーミサイルの威力がニュークリアミサイルより高くなってしまっている。'' --結果、本作においてニュークリアミサイルは完全に不要な武器になってしまった。 --ほとんどの場面でサブウェポンはレーダーミサイル一択でよく、戦略性が下がっている。 ---- **総評 目新しい要素がほとんどなく、11年振りの新作にしては地味な内容と言わざるを得ない。~ しかし、見えにくい部分で着実な進化を遂げた作品でもあり、特に初期シリーズ作品で共通していた欠点のほぼ全てを解消したのは大きな評価点である。~ 次作以降では本作の長所を受け継ぎつつ、何かしら特徴的なシステムを導入するという形になっていった。 ---- **家庭用移植 -PS2版(2005年9月22日発売、タイトー) --最初の移植作。 --ステージセレクト、ボスラッシュ、リプレイなど、家庭用STGならではのモードを一通り備えており、PS版『DX』以上に充実した内容となっている。 ---ハードがPS2になったこともあり、リプレイデータ保存についてメモリーカードの容量をほとんど気にする必要がなくなった。 ---『DX』ではボスラッシュに制限が多かったが、開始ステージを選択可能、コンティニュー可能など、遊びやすくなっている。 --難易度は7段階。『DX』に存在した、敵が一切攻撃してこない「ベリーイージー」は「プラクティス」として登場。 --ダブルプレイモードは最初からプレイ可能。 -Windows版(2006年3月17日発売、サイバーフロント) --動作環境はWindows 2000/XP。 --基本的な内容はPS2版と同じ。 -Windows(Steam)版(2014年9月25日配信、H2 Interactive) --『Raiden III Digital Edition』として配信。 --内容としては上記のサイバーフロントより発売されたWin版を英語ローカライズしたものに当たリ、言語も英語のみ。 --特典としてサウンドトラックが付いている((収録曲は攻略DVD「THE FLASH DESIRE 雷電III」付属のサントラと同内容。))。 --なお、キーアサインはゲーム内では出来ず、別途コンフィグ設定を起動しそこで設定する形になっている。 --2022年12月31日(日本時間)を以て配信が終了。その後、『雷電III×MIKADO MANIAX』((Switch/PS4/PS5/One/XSX版は2023年2月23日に発売/配信された。))のSteam版が2023年9月8日配信されたため、これに差し替わったためである。 ---- **余談 -対応機種欄の通り、現在はNESiCAxLive版が存在するためアーケードスティック環境で試しに遊んでみたい場合は[[ここに記載されている店舗>https://www.taito.co.jp/nxl/playshop01/]]で気軽に遊ぶことが出来る。 --またこの影響か、NESiCA版ではない単体版の数が少ないらしく稼働している店舗はかなりレアである。 --NESiCA版は単体版と異なり、ボス撃破時の処理落ちが無くなった。 --NESiCA版もスコアランキングはセーブされ電源が切られてもしっかり残るようになっている。 ---ただし店によってはNESiCAメニューに戻るとスコアランキングがリセットされてしまう設定のままになっている。どうしても残したい場合は店舗側に設定変更を希望してみるのも手。 -2017年9月、タイトーの音ゲー『[[GROOVE COASTER 3EX DREAM PARTY>GROOVE COASTER 3 LINK FEVER]]』のイベント「超シューティングゲーム祭其ノ弐」にて今作1面BGM「Lightning strikes」が収録された。 --前回イベントで『[[雷電IV]]』『[[雷電V]]』の楽曲は収録されていたため、今作が後に収録されたことになった。
*雷電III 【らいでんすりー】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード(TAITO Type-X)| |発売元|タイトー| |開発元|MOSS| |稼動開始日|2005年&br()NESiCAxLive版:2012年3月29日| |判定|なし| |ポイント|11年振りの「雷電」&br()初期シリーズの欠点をほぼ解消&br()全体的に地味な作風&br()| |>|CENTER:''[[雷電シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[DX>雷電DX]]』から11年振りとなる本編シリーズ作品。4作目に当たる。~ これまでシリーズ制作に関わっていたセイブ開発のスタッフが独立・設立したMOSSが新たに手掛けることになったのが本作である((ただしMOSSは本作以前に『マッドシャーク(アルュメ発売)』という所謂雷電クローンを開発していた経緯があった。また、本作のタイトル画面の著作権表記を見ればわかるが権利自体はセイブ開発が保有しているため、MOSSとしてはあくまで「許諾を得て版権を借りている立場」である点に留意したい。))。 シリーズで初めて3Dポリゴンが採用された。~ 自機の名称は「雷電(Mk-II)」から「ファイティングサンダー ME-02」へと改められた。デザインは流線的なものに変更されている。 ---- **特徴 -ループなしの全7面。 -画面の左右スクロールが廃止。左右スクロールがないのは『RFシリーズ』も含めて本作が唯一。 ***メインショット -パワーアップは最大5段階。 -全3種類。拡散ショットの赤(バルカン)、集中ショットの青(レーザー)、そして新規ショットの緑(プロトンレーザー)。 -''プロトンレーザー'' --本作の新兵器で、『[[II>雷電II]]』『DX』のプラズマレーザーに相当するショット。 --鞭状レーザーで、なおかつ左右に振るとしなるという特徴はプラズマと似ている。 --性質がプラズマとはかなり異なっており、左右に振ることで威力が上がるのが特徴。 --貫通力を持っており、高耐久の敵や障害物の向こう側の敵への攻撃が可能。 ***サブウェポン -パワーアップは最大3段階。 -種類は3種類。無誘導・高威力のM(ニュークリアミサイル)、威力は低いが誘導式のH(ホーミングミサイル)、そして新規のR(レーダーミサイル)。 -''レーダーミサイル'' --ニュークリアとホーミングの中間的性能がコンセプトの新サブウェポン。 --前進しながら、前方の敵に対してのみ誘導する。敵とx軸を合わせるようにして動く。 ---真横や後方の敵には誘導しない。 --「やや高威力のミサイル」となるはずだったが、本作ではバグによって本来とは異なる威力になっている(後述)。 ***フラッシュショットシステム -本作から登場した稼ぎシステム。 -敵が出現してから破壊するまでの時間が早いと、得点に倍率がかかる。最大2.0倍。 -小型雑魚破壊時の倍率は画面左上に表示される。中型以上の雑魚・中ボス・ボスは破壊した場所に倍率が直接表示される。 ***ダブルプレイモード -一人で1Pと2Pの自機を操作するモード。コマンド入力でプレイ可能。 -残機とボムは共有。 -残機0時にどちらかが被弾するとゲームオーバー。 ---- **評価点 -''旧作の不便な仕様が数多く改善され、システム面についての快適さが大きく向上した。'' --旧作と比べて自機が被弾しにくくなった。 ---移動速度がやや向上。 ---当たり判定が縮小。結果、旧作でありがちだった「避けたはずなのに当たった」という状況がほぼなくなった。 ---移動速度と当たり判定の改善で、アドリブ避けがしやすくなった。 ---『RFシリーズ』のようにかすり時に火花が発生するが本作以降はあくまで演出のみに留まっている。 --アイテム回収が簡単になった。 ---装備中のショット・サブウェポンと同じ種類のアイテムを取らなくてもパワーアップするようになった。 ---アイテム出現時の最初の種類が表示される時間が一定になった。結果、「素早くアイテムを取ろうとしたらいきなり種類が変わった」という状況がなくなった。 --ショット・サブウェポンが使いやすくなった。 ---デフォルトで連射仕様となった。 ---最大パワーアップまでに必要なアイテム数が減少し、復活難易度が下がった。 ---バルカンは初期状態でも3方向に攻撃可能となり、初期状態の頼りなさが改善された。また、3段階目で5方向攻撃が可能になった。 ---レーザーは常に照射が可能となり、攻撃が途切れて隙を晒す心配がなくなった。 --ボンバーが即効性の画面全体攻撃型へ一本化され、高性能な緊急回避手段となった。さらに、『II』『DX』のようにボンバーの種類管理をする必要がなくなった。 -グラフィック --3Dポリゴンになったことで、ボスの変形演出がより大胆なものになった。 --爆発エフェクトが激しくなり、迫力が増した。 -BGM --『雷電II』、『雷電DX』から引き続き佐藤豪氏((『ライデンファイターズ2』の完成後にセイブ開発を退職していたためフリーランスでの参加となった。))が担当。後述のように雰囲気の統一感に欠けるという問題点はあるものの、BGM自体の質にハズレは無く良好。 --特に1面BGMの「Lightning Strikes」やエンディングBGMの「Fairy」は評価が高く、後者は『II』の1面BGMの「Repeated tragedy」と共に雷電シリーズBGMにおける泣きメロとして挙げられ、~ 歴代EDBGMの中で一番とするユーザーも少なくない。 -エンディング --本編シリーズで初めて明確なエンディングが採用された。 --本作の自機「ファイティングサンダー」と、『[[I>雷電]]』1面背景に存在した墜落後の「雷電」の対比という、ファンサービスのような演出がある。 **賛否両論点 -''シリーズでもかなり地味な作風。'' --派手さを売りにしていた『RFシリーズ』に対して華やかさがなく、良くも悪くもストイックな作風に戻った。 ---自機選択、稼ぎ要素といった特徴的なシステムはほぼ廃された。強いて言うならフラッシュショットシステムがクイックショットボーナスの発展に近い形で受け継がれた程度。 ---一方、外伝ということで「雷電」の扱いが薄かった『RFシリーズ』から本来の主役機が再び脚光を浴びるようになったため、「雷電」という自機に思い入れのある人にとっては評価点となる。 --『DX』に存在したコース選択、腕前判定、隠しステージなどの要素がなくなった。 ---特に『DX』では勲章絡みでスコアアタックの面白さが強調されていたが、単に回収して得点を稼ぐ『II』以前の仕様に逆戻りしている。 ---プラズマが廃止された。プロトンとは異なる派手さが魅力のショットだっただけに、廃止によって尚更地味になっている。 -BGMは前半3面と後半4面で雰囲気が大きく変わるため、統一感にやや欠ける。 --前半3面BGMは『II』のようなストレートなメロディーのため、難解さがなく聞きやすい。 --後半4面BGMは『II』とも『RFシリーズ』とも異なる癖の強いテクノ調BGMとなっている。KONAMIの『[[beatmania IIDX>beatmania IIDXシリーズ]]』のTaQの楽曲に近い作風と言えば伝わる人もいるかもしれない。 **問題点 -旧作とは方向性が異なるが、難易度の高さは相変わらず。 --自機の不便な仕様の改善に伴い、敵の攻撃がより熾烈なものになった。このため、弾幕の見た目で圧倒されやすい。 --1ボスですら豪速球をガンガン飛ばしてくる。最初のボスだけあって密度は大人しめなのだが…。 --敵(特にボス)の中には、まともなプレイヤーでは見切れないレベルの加速度付き超高速弾幕を放ってくるものがいる。 --コース選択がなくなったため、初心者には厳しいゲーム内容になっている。 -''プログラムミスにより、レーダーミサイルの威力がニュークリアミサイルより高くなってしまっている。'' --結果、本作においてニュークリアミサイルは完全に不要な武器になってしまった。 --ほとんどの場面でサブウェポンはレーダーミサイル一択でよく、戦略性が下がっている。 ---- **総評 目新しい要素がほとんどなく、11年振りの新作にしては地味な内容と言わざるを得ない。~ しかし、見えにくい部分で着実な進化を遂げた作品でもあり、特に初期シリーズ作品で共通していた欠点のほぼ全てを解消したのは大きな評価点である。~ 次作以降では本作の長所を受け継ぎつつ、何かしら特徴的なシステムを導入するという形になっていった。 ---- **家庭用移植 -PS2版(2005年9月22日発売、タイトー) --最初の移植作。 --ステージセレクト、ボスラッシュ、リプレイなど、家庭用STGならではのモードを一通り備えており、PS版『DX』以上に充実した内容となっている。 ---ハードがPS2になったこともあり、リプレイデータ保存についてメモリーカードの容量をほとんど気にする必要がなくなった。 ---『DX』ではボスラッシュに制限が多かったが、開始ステージを選択可能、コンティニュー可能など、遊びやすくなっている。 --難易度は7段階。『DX』に存在した、敵が一切攻撃してこない「ベリーイージー」は「プラクティス」として登場。 --ダブルプレイモードは最初からプレイ可能。 -Windows版(2006年3月17日発売、サイバーフロント) --動作環境はWindows 2000/XP。 --基本的な内容はPS2版と同じ。 -Windows(Steam)版(2014年9月25日配信、H2 Interactive) --『Raiden III Digital Edition』として配信。 --内容としては上記のサイバーフロントより発売されたWin版を英語ローカライズしたものに当たリ、言語も英語のみ。 --特典としてサウンドトラックが付いている((収録曲は攻略DVD「THE FLASH DESIRE 雷電III」付属のサントラと同内容。))。 --なお、キーアサインはゲーム内では出来ず、別途コンフィグ設定を起動しそこで設定する形になっている。 --2022年12月31日(日本時間)を以て配信が終了。その後、『雷電III×MIKADO MANIAX』((Switch/PS4/PS5/One/XSX版は2023年2月23日に発売/配信された。))のSteam版が2023年9月8日配信されたため、これに差し替わったためである。 ---- **余談 -対応機種欄の通り、現在はNESiCAxLive版が存在するためアーケードスティック環境で試しに遊んでみたい場合は[[ここに記載されている店舗>https://www.taito.co.jp/nxl/playshop01/]]で気軽に遊ぶことが出来る。 --またこの影響か、NESiCA版ではない単体版の数が少ないらしく稼働している店舗はかなりレアである。 --NESiCA版は単体版と異なり、ボス撃破時の処理落ちが無くなった。 --NESiCA版もスコアランキングはセーブされ電源が切られてもしっかり残るようになっている。 ---ただし店によってはNESiCAメニューに戻るとスコアランキングがリセットされてしまう設定のままになっている。どうしても残したい場合は店舗側に設定変更を希望してみるのも手。 -2017年9月、タイトーの音ゲー『[[GROOVE COASTER 3EX DREAM PARTY>GROOVE COASTER 3 LINK FEVER]]』のイベント「超シューティングゲーム祭其ノ弐」にて今作1面BGM「Lightning strikes」が収録された。 --前回イベントで『[[雷電IV]]』『[[雷電V]]』の楽曲は収録されていたため、今作が後に収録されたことになった。

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