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ファンタシースター ノヴァ」(2023/05/14 (日) 12:25:40) の最新版変更点

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//クソゲー判定のようですがそこまで出来が悪いわけではないと思います。少なくとも黒歴史ぐらいかと。 //アップデートで改善されたことを断った上で、発売直後の壊滅的と評されたUIに関して表記出来るならした方が良いかも知れない。自分はPS+のフリプ組なので発売直後の惨状が分からないのです。 //一旦COの削除を考えた方が良いかも知らん。無駄に肥大化していて訳解らんなってきてる。 //私情も入ってるし一度改善して書き換えたほうがいいかも。 //判定を変更・消去したい場合は専用ページで依頼を出した上で、スレでの議論を経てからお願いします。「これはクソゲーではない」とばかりの先走った編集は差し戻し対象です。 //問答無用で記事を巻き戻し差し戻しはやりすぎではないでしょうか。とはいえ判定は専用ページで議論と依頼するべきでしょう。 //ゲームシステムの説明が不十分だと思いましたので少し追記しました。 *ファンタシースターノヴァ 【ふぁんたしーすたーのゔぁ】 //公式サイトによると、ジャンルはRPGのみ、発売・販売も株式会社セガのみになっている模様です。 |ジャンル|アクションロールプレイングゲーム|&amazon(B00M6P7ZVY,image);| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ|~| |発売元|セガ|~| |開発元|トライエース|~| |発売日|2014年11月27日|~| |定価|5,980円(税別)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |レーティング|CERO:C(15歳以上対象)|~| |備考|[[公式サイト>http://psnova.sega.jp/]]|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |~|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~| |ポイント|両極端のレベルペース&br()ご都合主義のシナリオ&br()アクションは良好|~| //シリーズ未経験だと気にならない部分が多いので、むしろ黒歴史判定のが妥当という気もしますが |>|>|CENTER:''[[ファンタシースターシリーズ]]''| //本wiki内の[[FAQ]]の「外部サイトへのリンク」の項によると、「当Wikiのゲーム記事テンプレには、公式サイトへのリンクを記載する専用の基本情報表項目欄は設けていません。あえて作る際は、備考欄が適しているとされています。」とのことのため、公式サイトへのリンクは備考欄に移動しました。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -「『ファンタシースターシリーズ』の新プロジェクト」と銘打って発売された、共闘アクションゲーム。PS VITA TVにも対応している。 -『[[ファンタシースターオンライン2]](以下PSO2)』と共通の世界観を持っているが、内容は異なる外伝作品のような形を取っている。 -いわゆる『モンスターハンター』や『ゴッドイーター』などに近い「狩りゲー」の要素が『PSO2』以上に強くなっており、「ギガンテス」と呼ばれる超大型モンスターは本作のウリの一つとなっている。 -オンライン専用の『PSO2』とは異なり「''完全なオフライン専用''((インフラストラクチャー通信を用いたネットワークプレイは対応していないが、一応、アドホック通信を用いた協力プレイは可能となっている。))」となっている。『[[ファンタシースターポータブル2]](以下PSPo2)』のようなオンでもオフでも遊べる要素もない。 -殆どはPSO2のシステムと同じだが一部仕様が異なっている。 --スキルに関してはスキルボードと呼ばれる4×4のマスにスキルを配置して発動する形式になっており回避の挙動変更や装備可能になる武器種の追加などクラスに縛られない構成になっている。 --コアと素材でアタッチパーツが作成できる。武器にアタッチパーツを装着することによりステータスが加算されるなどの強化ができる。使うコアによってステータスが変化しアタッチメントは最大で4つまで装着可能。 ---アタッチメントは見た目にも反映される。武器のどこに装着するかも決めることが可能。 --攻撃によってチェインと呼ばれるカウントが増えていく。攻撃力上昇のほかグランバーストの発動にも関わっている。グランバーストはPSO2のPSEバーストのようなもので様々な恩恵が得られる。 ---- **問題点 ***システム面 -Lvの上がるペースが両極端 --このゲームのストーリー進行中は好みのクラス・好みの武器を1つ使い通しでも全く問題無いバランスになっている。加えて、NPCからの依頼(プロミスオーダー)を受けているとあっという間に各クエストの推奨Lvから遥かに高いLvになってしまう。 ---プロミスオーダーは基本的に素材集めのお使いだが、下手なクエストを遂行するより遥かに経験値の入りが多い。しかもその大半は繰り返し受諾できる。Lvが低いクラスの底上げ措置なのかもしれないがあまりにも椀飯振る舞いな感がある。これと似たような傾向はPSO2でも見られるが、それを強めたものといったところ。 --ストーリーが進むとクエスト難易度として「ハード」や「ベリーハード」が解禁され、&italic(){以降のストーリークエスト進行は一度クリアするまでその時の最上位で固定されてしまう}という不自由な構成。しかし、それでもなおクラスLvは推奨Lv以上になってしまう。 ---本来は4つのクラス、ひいては様々な武器を替えつつ楽しんで貰いたかったのかもしれないが、能力は平均的で全武器種を使いこなせる上に「フォース」専用の「テクニック((一般的なRPGで言うところの魔法・術のようなもの。PSPo2ではテクニックの使用可否=フォース系統の武器の使用可否としてクラスごとに変更可能だったため、他クラスでも行使ができ法撃力の意味をより失いにくくなっていた。))」すら使える「バスター」というクラスがあるので、これ1つ鍛えていれば他のクラスを使わずとも何の不都合も無い((一応、バスタークラスのパラメーターはそれぞれに能力特化した他の3クラスのどれにも及ばないという、いわば器用貧乏のようなデザインをされているが、ストーリー中ではそのパラメーターの不利点は全く問題にならない。そして後述する本編クリア後はもはやパラメーター自体が飾りなレベルでバランスが崩壊するので違う意味で問題にならなくなってしまうというおまけ付き。))。武器の選択肢を無限大へと広げつつもクラスの個性を潰さなかったPSPo2とはえらい違いである。 --なお発売当初のレベルキャップだったLv100以降のLv上げは一転してしんどいにも程が有る物となっている。やり込み要素の域だからと言えばそれまでだが…。 ---こちらについては後ほど詳しく説明する。 -狩りゲー重視内容となっておきながら、中身は相当薄っぺらい。そしてその不備は機能面においてもしかり。 --武器の種類やクエストの数など、どれをとっても少数。[[フリーダムウォーズ]]よりはマシだが、それでも他の狩りゲーに及ぶべくもない。 -素材が集め難い --''特定の敵のみを狙い撃ちできるようなクエストが全く存在しない''ため、所謂マラソン行為が困難。 --しかも「どの素材がどの敵から手に入るのか」という事も分かりにくい。物によってはレベル制限がついていて「ハード」以上を選ばないと入手できない素材もあり((逆にハード以下などの低難易度でしかでない素材もある。))その場合既にクリアしたクエストの敵パラメーターを上げただけである高難易度モードでのプレイを強いられる。 --「○○(敵の名前)の○○(爪、牙、翼etc部位やその破片)」という名前の素材ならまだしも、鉱物や植物に至ってはヒントが皆無で更に探し難い。一部の素材はクエスト報酬で手に入るが、そういった情報もクエスト受諾画面では一切確認できずクリアしてやっと判明する有様。 -味方NPCが多過ぎる割にゲーム上の個性に乏しい --本作では「戦艦「デルタ・ヴァリアント」の不時着」という非常事態を受け、エネルギー等の消耗を防ぐために必要最低限のクルーを除いた他のクルーをコールドスリープで眠らせるという判断が下され、主人公などを除いてコールドスリープ状態となる。 ---クエストやプロミスオーダーの達成により集められる「グランエナジー」を用いてクルーをコールドスリープから解凍して目覚めさせることもストーリーの進捗と合わせて要求される((ちなみにこのコールドスリープから目覚めさせたクルーが規定値まで到達するとトロフィーが獲得出来る。))。 --話が進むとコールドスリープから目覚めさせられるクルーが段階的に解放されて行くが、解放された端から全員目覚めさせるとクリア前でもNPCの総数が裕に200名を越えてしまう((解凍できるクルーは主要キャラを省いて344人もいる。)) ---そもそもエネミーや武器などの数が少ないのにクルーばかり多いというのが既に問題。増やす部分が間違っているのでは?さらに、人数が多すぎることは非常事態という設定面での説得力も欠いている。 ---そしてその多くは見た目こそ十人十色((十人十色とはいえ、ランダムで作成したような滅茶苦茶なキャラも少なくない。))なれど、''能力自体は五十歩百歩''である。一部のクルーは拠点の施設に有益な恩恵をもたらすスキル((特定のレアリティの装備を作る際の必要素材数を軽減したり、レアエネミー(≒モンスター)の出現率を上げたり等。))を所持しているのだが、如何せんそうじゃない凡庸なクルーがあまりにも多過ぎる。 ---クエストに出る際にクルーを選択することになるのだが、人数が無駄に多いため、非常に探しにくい。しかもソート機能も悪いのが探しにくさに拍車をかけている。直近で同行させたクルーを先頭に持ってくることも出来るので、特定のメンバーに絞って使う分にはほとんど問題ないのだが。 -主人公が空気。 --ヒロインであるルティナの相棒という形ではあるものの、むしろそのルティナ自身の方が主人公っぽいという意見が多数。~ 主人公がプレイヤーのアバターなゲームでかつストーリーのある作品ではやむを得ない部分ではあるが、それを出来る限り防ごうとするとする努力があまり見受けられない。 ---艦長に就任したりと周りはどうやら高く評価しているようで色々と賞賛されたり等はするのだが、如何せんそれに対して説得力を持たせられるだけのストーリー中における描写が不足しているというのが主因。 --主人公に絡んでストーリー中、能動的に喋ることはない代わりに随所で選択肢が出てくる。しかし、どれを選んでも微妙に台詞が変わるくらいで最終的なストーリー展開は何も変わらない。また、それに合わせて主人公が仕草を取るが、その動きもおかしなものが多いと不評。 ---主に仕草がワンテンポ間をおいて行われる部分に要因があるが、場にあわない不自然な動きをとることも多く、主人公の動作がとにかく雑。また女性キャラでも仕草が何処と無く男性っぽい((しかもがさつな動作が多い))ものが多い。 --なお、結局ストーリー上の主役は主人公でもルティナでもない。 //この手の作品では主人公は、ストーリーに参加すれど絡まずというのは半ば当たり前ではないでしょうか? //例えばゴッドイーターシリーズでは、主人公がストーリー中に喋るだけで驚かれ評価点に加えられる程。他のタイトルではそういう事も無いですし。 //多分、上で言う「ルティナ自身の方が~」のせいだろうね。討鬼伝なんかも喋らないけど取りあえずストーリー上でちゃんと重要な部分を担ってるから、例えば主人公桜花で良くねとか富嶽で良くねみたいなのは出てこない(極は終盤のせいで正直ホロウが主人公を食ってる感が半端ないけど)けど、こっちは立場だけは立派でも実際のストーリー中においてこのキャラじゃなきゃみたいなのが見えてこない…みたいな。 //--話が進むとのちに主人公は艦長となるが、それまでの展開もやはりご都合主義。 //ここはご都合主義とは感じられなかったので保留にしてみたいと思います。フィルディア艦長が主人公に艦長職を託した理由が、マグナス艦長がフィルディア隊長に艦長職を託した際の「希望を与えられる存在である」のと同じである事が、直前のやり取りからしっかり伝わっています。実際主人公は惑星探査における先鋭として皆に一目置かれている存在ですし。 //根本的に描写が足りてないのに、「周りが(つまりライターが)そう思ってるんだからてめえもそう思え」って押しつけられてる感じなのがね…。もっと丁寧に過程を描写すればまだしも中途半端だからとってつけたような感じになっちゃうのかも知れないね。結局(結果的なものでも)ルティナやイズナ、セイルといったキャラクターの方の描写が強烈になって、逆に主人公がそれだけ凄い存在だと思えるようなものにならない、選択肢のせいとは言え、ただ流されてるような感じにさえなりかねないから、どうしてもフィルディアがなんか理由付けてても「そうかぁ?」みたいになっちゃって結局「ご都合主義=ストーリーの都合でフィルディアを退場させて艦長に仕立て上げた」みたいな感じになっちゃうのかも。 //終盤になるとある程度脳内補完を要する描写が散見されましたが、この辺は自分がPSシリーズ初なのが要因かもしれない可能性もあるので深くは言及できませんね… -''ストーリーの本筋的に結構重要な話を端役のNPCがしれっと話す事がやや多め。''しかもNPCの台詞はストーリー進行に併せて逐次変わるので、NPCに話し回る癖が無い人は聞き逃し易い。%%%そもそもそういう重要事項はストーリー中にメインのNPCに喋らせろと…%%% -コアのスタックが出来ない。 --クエストのクリアなどで獲得出来る素材はスタックが出来るのだが、装備品やアタッチメントパーツ(強化パーツ)の作成などで必要になる「コア」はスタックが出来ない。 ---コアによって付与出来る効果が異なるとは言え、同じ効果を持った同種のコアならばスタックが出来ても良かったのではないだろうか。これにより、ただでさえコアの種類が妙に細かに分かれていることもあり、ある程度やり込むと倉庫がコアで埋め尽くされてしまうため、定期的に膨大な数に膨れ上がってしまったコアを一つ一つ仕分けなければコアのせいで倉庫の容量が足りなくなってしまうし、コアそれぞれに枠を使うため、探すにしても一苦労である。 ---実際に装備品やアタッチメントパーツを作るときは必要なコアだけがピックアップされるので、倉庫整理の時よりは幾分かは探しやすくなるが、それでも同じ物がズラズラ並んでしまうとやはり訳が解らなくなってしまい易い。 //個人的にはかなり不満だった点なので書きましたが、他の同様なゲームでの常識的な仕様は分からないので、一応COしておきます。 //すぐに倉庫を圧迫してしまうので、このゲームの不満としては十分かと。素材まわりの問題も多いのでコアを消費しづらいのもあるし、ちょっとやりこむだけで簡単に倉庫容量をオーバーするのは問題かと。 ***戦闘面 -味方NPCのパラメーターが優遇されているが、それ以上にAIの出来が劣悪。ストーリー進行中ならそれでもどうとでもなるが、後述するクリア後/レベル101以降ではこれが深刻に足を引っ張ってくる。 --遠距離武器を持っているのに無駄に前に出てまとめて攻撃される。 --敵の目の前での棒立ちが目立つ。グランアーツをぶっ放しまくるため、通常攻撃どころか回避すらしてくれないことも多い。 ---NPCのHPが無駄に多いのはそのためであろうか。しかしそれですらクリア後の敵の攻撃には一溜まりもないあたり…。 --そのくせ攻撃の手は変に積極的で雑魚敵はバシバシかっさらっていく。クリア後ではその猪突猛進ぶりが災いし、目の前の敵そっちのけで別の関係ない敵に勝手に手を出し、無駄に戦火を広げて窮地に追い込まれることが一気に増える。 --クエスト中はNPCの行動と会話が全くかみ合っていない。ほとんど回復を受けていないのに「ねえバディ、私の回復に頼ってない?」などと言われることもザラ。 --そして、PSPo2にあった''味方への指示や作戦といった機能が一切存在しない''。この時点で狩りゲーとしては最早擁護不能と言われても仕方ないだろう。 ---指示ができない狩りゲーの味方と言う点では『モンスターハンターシリーズ』の初期のオトモアイルーなども挙げられるが、あちらはほとんどおまけのような要素のため、同列に扱って言い訳にするにはかなり苦しいものがある。 ---NPCの頭の悪さはPSU及びPSPo2においても指摘されている。ポータブル2インフィニティだけが唯一マシだった程度のこのシリーズでNPCに期待するほうがおかしいとの意見もあるが…。 --各クエストにはクリアタイムによってランク付けまでされている。NPCのAIのせいでランクが下がってしまうことも多い。 ---こういったAIの頭の悪さは本家である『PSO2』でも同様ではある。あちらは「自動狩り抑制のため」などといった理由は一応思い当たるが、本作で改善されないとなると制作側の力量を疑う。 //今更ながらにプレイしてる身ですが、AIの出来が悪いどころかボヤボヤしてると雑魚敵を全部NPCに掻っ攫われてアイテム回収係しかできない有様だったりします。 //恐らく雑魚相手でも容赦も出し惜しみも無くアーツを乱発しているのが要因かと。その弊害としてGP不足で棒立ちになる事もあるようです。 //またギガンテス戦時もヘイロウでも足場確保やHP回復も適宜行ってくれますし、正直な所ゴッドイーターや討鬼伝のNPCよりも良く動いているという印象を覚えます。 //と言うか上記のような状況に陥った事が無いのですが、Ver1.05以前と以後でAIが修正されてる可能性は無いでしょうか? //プレイヤーの何倍もある体力を盾に猪突猛進過ぎ、回避疎かすぎるだろって気はするな、1.05でプラチナまでやった感じだと。クリア後クエストなんかもう何度戦闘不能なってるのを見たか分かったもんじゃないって感じだし。 //動きが悪過ぎるかLv低過ぎるってオチないですか?今までプレイヤーが何度か倒れた一方で一度足りともNPCが倒れるハメになった事は無いのですが。 //全く逆だなあ…ストーリー中は実際NPCも倒れないが、クリア後になったら一転して何かやられたらひとりは倒れるみたいな位に特にギガンテス戦は大惨事になる。推奨レベル90前後のクリア後クエストプレイする段階でレベルだって普通に100オーバーだから低すぎるって事はないし。 //結局NPCが倒れるようなハメに陥ったのはルティナックルの赤くてでかい奴相手のみだったので、何て言うかまあ…そういう事なんでしょう -本作で倒すべき敵として設定されているギガンテスだが、ストーリーを進めるとそのギガンテスを捕獲し、以降のクエスト中に支援させることが出来るようになる。 --調整としては捕獲せずとも問題ない位のバランスになっているのだが、一部ストーリー上のクエストで捕獲を強制されることがある。瀕死まで追い詰め、特定の手順を踏むことで捕獲出来るのだが、これの難易度が慣れていないと非常に高い。 ---一応、ギガンテスのダウンを奪ったときに露呈する「最弱点」部位の色で大まかな目安は付くのだが、捕獲条件の残体力判定が非常にシビアなため、否応なしに微調整をしないといけない。そして微調整のつもりがトドメを刺してしまったりと言うことが頻発する。 --勿論、クエスト制なので何度でもリトライは出来るが、逆に言えば出来るまでは何度でも繰り返しプレイさせられると言うことになり、誤って討伐してしまっても経験値が大量に入る事も手伝い、失敗を重ねれば重ねるほど逆に難易度が更に上がってしまうことにもなりかねない。 ---システムとして存在していることはともかくとしても、それをストーリーに組み込んできたことに対する不満はとても強く、ストレスが溜まって投げてしまったプレイヤーも。 -ストーリークリアまでは相当なヌルゲーだが、ここまでならまだハードルが低いとして受け入れられる余地はある。~ 問題はアップデート追加されたものを含むクリア後の要素。ここを境に『PSO2』ばりの鬼畜ぶりを発揮しだすようになる。 //適宜NPCからのプロミスオーダーを受けていればむしろLvが上がり易すぎると思うので、この項目も保留にしてみたいと思います。むしろ、プロミスオーダーを適宜受ける事を前提としたLv上げに問題があると言えばあるのかもしれませんが。 //文脈的にレベル100まであげるのがヌルゲーだとちょっと変な気がしたので。 --まず、アップデートで開放された101以降のレベルが無茶苦茶上がりにくい。長大なプレイ時間を前提とするネトゲとしてのPSO2のバランスを、PSPo2i以上にそのままコンシューマソフトたる本作に持ってきてしまっている。 ---…が、これは本家におけるEP3までの話。EP4以降は流石にまずいと運営も感じたのか、レベリング等々易化の一途をたどっており、現状''本家よりこちらのほうがよほど難しい''形になっている。 ---本家のエキスパート称号を取れる程度のPS,努力がないとSH以降は戦っていけない。 --そしてクリア後クエストとアップデートで追加された難易度「スーパーハード」においては、体力が意味をなさぬほどの即死ゲーが普通であるほどに敵の能力がインフレを起こしている。~ それも、''徐々に手強くなるのではなく、あたかも別ゲーであるかのように極端に変わる''ため、そこで大抵の中級者以下は投げる。いくら本編後だからと難しくするにしても限度があろう。 ---しかもこの追加パッチには同時に「プレイヤーキャラが使える強スキルが産廃レベルまで弱体化」というやり過ぎな仕打ちまでされていた。 ---ちなみに、レベル101以降開放と共にレベルキャップは150に、装備のレアリティも上限が☆12となっている。 --この無理ゲーレベルの苛烈なバランスはさらなるアップデート(レベルキャップ200と装備レアリティ~☆15、および難易度「エクストラハード」の追加)で余計に拍車がかかり、スーパーハードの洗礼を耐え抜いたプレイヤー達ですらエクストラハードに悲鳴を上げることになった。 ---所謂やり込みの範疇の一つであり、開発元がトライエースである事を思えばある意味已む無い部分もあるかもしれないが、それにしたって☆10装備を揃えLv101を超えても発売当初から収録されている推奨レベル90後半のクエストですらギガンテスにオーバーキルされる((☆10装備は発売当初のレアリティ最高ランクの装備。つまり、発売当初のバージョンにおける最高ランクの装備を整えており、レベルもその限界を突破しているという状況であろうと、最初から入っているクリア後クエストの時点で即死ゲーであると言うこと。アップデート前からはともかくとしても、Lv200・装備☆15追加でも大した改善にはなっていないあたりその理不尽度が窺える。))という有様は、「やり込みに応える」と言うよりは''ただ理不尽なだけ''である。 -クエスト中の処理落ちが激しい。また、最大フレームレートも30fpsなのでカクカク感を感じやすい。 ***ストーリー面 -「ストーリー性を重視させた」という公言に反し、メインストーリーの内容はご都合主義的な部分が多くお粗末な仕上がり。本シリーズの取り柄を2タイトル連続で潰す失態となった。 --シナリオ製作には原作『PSO2』において''「ウノリッシュ」と呼ばれるその作風を非常に問題視されている宇野涼平がまたしても関わっている((シリーズ監修・制作協力担当のPSO2チームの一人として。エンディングのスタッフロールより))''ことが判明し、~ 改善の希望を持っていたユーザーを再び絶望のどん底に叩き落とした。 ---ただトライエースのゲームには『SO3』や『VP2』などのある意味「やらかしている」超展開なシナリオのゲームがいくつかあったので''「逆にひどくなるんじゃないか?」''と不安に思うユーザーもいた事を付け加えておく。 --原作ともども専門的な用語が飛び交い易いSF物でありながら、単語辞典のようなヘルプは殆ど無い。しかも相変わらず全体的な世界観設定が破綻している。 ---大体の部分は直感にわかる物が多めなので何とかなりやすいが、それでもシリーズ未経験者に伝わらない箇所はある。 #region(具体的には) -惑星マキアへの着陸のために、なぜか『PSO2』のキャンプシップのような小型船を使わずに母艦ごと接近しようとする。そして案の定迎撃されて不時着。 --一応惑星マキアには文明が存在しないとされていたため油断していたのかもしれないが、何が起こるか分からないという状況で無防備で接近するのは愚策以外の何物でもあるまい。 -不時着後の先遣隊に、なぜか艦長が参加する。そして案の定すぐに戦死。戦闘部隊長のフィルディアを差し置いて真っ先に出しゃばっているあたり、艦長としてはあまりに軽率と言わざるを得ない。 --そのマグナス艦長だが、プロローグで早々に死亡してしまい、その後のフォローもほとんど行われず((稀に会話に名前が出てきたりすることはある。))、クリア後にNPCとして加えたりもできず、扱いの悪さが目立つ。 //---艦長の言動から察するにマグナス艦長も元は歴戦の戦士にして現場主義者だったようなので、惑星探査の第一歩は自分の身を以って行いたかったのではないかと思われる。フォトンが使えない事が判らないうちでしたのである程度の危険は自力で対処できるという判断もあったでしょうし。ただその辺を差し引いても、戦闘部隊の隊長のフィルディアを残して自分が出てしまっているあたり、「艦長」としての判断にミスがあるのは否めませんが。 //--序盤からストーリーはこんな調子だが、結局この馬鹿みたいな流れは最後まで変わらない。サバイバル環境下であるとはいえ、展開も急なのでプレイヤー置いてけぼり。 //サバイバル環境での生き残りをかけたトライアンドエラーを逐一描写されても辟易するだけだと思いますし、この辺はサクサク進めて問題無かったと思いますよ。 //馬鹿みたいな流れ、というのは客観的な書き方としてはどうかと思います。流れは変わりませんと言ってシナリオ解説を投げるのも判りづらい。 //ただユノが主人公とルティナにグランの力をくれたらどいつもこいつもほいほいグランアーツ使えるようになったり、その後の展開もスムーズに行きすぎてる(それこそ冒頭とノヴァの妨害くらいしか大きな問題発生してない)のもどうかと思う。逐一発生しても鬱陶しいけど、なさ「過ぎる」のは否めない。 --節々で日常会話パート(というかギャグパート?)が入るのだが、頻度が多い上に内容が平和すぎて緊迫感が全然伝わってこない。 ---まあ未探査惑星の調査隊に選ばれるくらいだから基本的にメンタルが図太いのだろう、と言う風にも解釈できなくはない。~ 実際登場キャラは挙ってポジティブシンキングなキャラが多い。 ---日常パート自体、出来は悪くは無い。それぞれキャラの掘り下げにもなっており評価できるところもある。 -主人公たちが降り立った惑星マキアは「フォトン」が存在しないという設定。~ ここで問題になるのが、世界観を共有する『PSO2』での設定上において『フォトンとは万物の理を担う物質である』『アークスはフォトンによる力で宇宙服の代用をしている』とされている事。~ つまりアークスの一人である主人公たちがあのような環境に晒されれば、最悪長期生存は不可能・万歩譲っても違和感くらいは感じるはずだが、なぜか「いざ敵と戦おう」という段階になるまでフォトンがないことに気付かない。 ---上述の不時着時のムービーでフォトン系の機器が動かないという描写があるにはあったが、それならなおさら気付かなかったことが不自然である。 ---なおPSO2におけるフォトンの設定自体もかなり曖昧だと一部ユーザーからは問題視されていたので、それが尾を引く事になったともいえるが…。 --フォトンが存在しないことについては公式からもピックアップされていたのだが、その後すぐにフォトンそっくりの性質を持つ「グラン」なる物質が使えるようになる。 --使用できるようになった「グランアーツ」も、一部のアーツでモーションが異なっていたりするが基本的な部分は『PSO2』のフォトンアーツと全く同じ。文面だけでも差別化くらいはできたはずだろう。 ---もう少しシナリオ面でグランに対応するために苦労する場面などがあってもよかったのでは? //--''要するに、ストーリー面でもシステム面でも「フォトンが存在しない」という設定を立てる意味がほとんど無い''。何のためにそんな無駄な事をしたんだか…。 ---一応「フォトンの代わりにグランに対応するよう機械を組み替える」「グランが体になじまない」「グラン中毒という状態異常がある」という描写はなくはないのだが、どのみち違う環境下であるという認識を抱きづらい事は変わらない。 #endregion ***その他の問題点 -AIの頭の悪さやクリア後要素の無理ゲー度合い、またストーリークエストの難易度制限などからも分かるが、''各所に『PSO2』からの流用が目立っている''。~ これでは「手抜き」と言われても文句は言えまい。 //シリーズの他作品を経験してる人と、本作が初PSシリーズの人とでストーリーやバランス面での印象がかなり異なるようなので、その辺を留意しつつ加筆していきたいと思います。 -クリア後の追加シナリオが有料DLCでかつ高め。2つのストーリーが各々3部作構成になっているが、1部毎に600円もする。 --また経験を稼ぎ易い・素材を集め易いDLCクエストや取得経験量が増えるアイテムもあるが、当然軒並み有料。~ 無料DLCなのはコラボ衣装系とエンドコンテンツ系クエストくらいである。 -共闘システムに関しては好評な意見が多いが、''このご時世にオンラインマルチに対応してない''という致命的な欠点がある。~ 開発曰く「オンライン要素は『PSO2』で楽しんでほしい」との事だが…。 //--一応スペックの関係上実装は難しいという理由もある。 //ゴッドイーターや討鬼伝、フリーダムウォーズでさえ実装した要素を「スペックの関係上実装は難しい」とは無理がありすぎる擁護では --オンラインマルチプレイに対応していれば、味方NPCの残念なAIに悩まされることなく遊べるのはもちろんの事、レベル101以降の超難易度であってもオンラインでの協力プレイが救済手段となって投げ出すプレイヤーもかなり減った筈である。~ 「やはりオンラインで楽しみたかった」と言う声はそれほどまでに大きい。 ---このゲームをオフライン版『PSO2』、ひいては「『PSO2』への呼び水」と捉えていた可能性もある。かつて『[[ファイナルファンタジーXII]]』がシステム面で「オフライン版『XI』」と呼ばれていた事に通じるが、昔と違い&u(){今の時代でゲーム機を家や店に持ち寄ってプレイするのは中々に難しいのが現実なのだ}。 -味方NPCの膨大な人数に比べ、敵キャラクターの種類は少なく、色違いで水増しされている。また本家PSO2から色と名前を変えただけの敵やパーツをいじっただけの敵も多く、総じて手抜き感が強い。全てを含めても、到底コールドスリープクルーの人数にさえ届かない。 --一応本作完全オリジナルの敵も存在するが、コンパチなども省くとあまり多くない。 -主人公キャラのボーンの構成が本家PSO2と違うのか、女性キャラで胸を大きく設定すると、動く際に一瞬だが胸が何かにひっぱられたかのようにかなり歪な形に歪む事が、一部のプレイヤーから問題点としてあげられている。 ---- **賛否両論点 -キャラメイク --PSOシリーズから受け継がれてきたある意味最大の魅力。身長や髪型・髪色、瞳の色などは言うに及ばず、体格の良し悪し手足の長さ太さ、果ては鼻や耳の(女性キャラなら胸も)高さや形にまで手を加える事ができる細かさ。 ---妙に詳細すぎるため、初めての人は狼狽する事必至。細かく調整してやらないと不自然な造形になってしまいがちでもある。 ---元の「PSO2」と違い、視覚的にわかりやすい四角パススライダーではなく個別のスライダーの為、慣れていない人は完成に時間がかかるかもしれない。 --…が、キャラメイクが自由にできるわけではなく、選択項目はなかなか解放されない。''ストーリークリアしてもまだ全解放はできず''、編集箇所の多さに対して選択項目が制限されすぎである。 ---最終的にキャラメイクを全て解放するには前述の鬼畜すぎるクリア後のやりこみ要素が必要。こういうものはやりつくしたあとに解放されても意味がないので、結果的に全く自由にキャラメイクさせてもらえない。 -クエスト中に敵の群れの撃退やアイテム収集、ギガンテスとの戦闘などのエマージェンシートライアル(ET)発生時、その他各種クエスト中のシステムボイスが賛否が分かれる。 --サバイバルのストーリーと食い合わせが悪い、異常にノリノリなボイスで、特にグランバースト終了時や、別のETが発生したときのシステムボイスは不快感を覚えるプレイヤーもいた。 --このナレーションは総合格闘技PRIDEの選手入場コールを担当していたレニー・ハート氏本人を起用したものである。格闘技が好きな人ならばテンションを上げる要素になり得るが、緊迫したシチュエーションに合わないとの意見も。 ---ヒロインはVR格闘ゲーム好きという設定があるが、特にそれと関連付けられている様子もない。 //---本家『PSO2』では一部声優・ボイスセットにおいて「言わせたいセリフ・または有名人を使ってみたいから起用」という疑いを持たれたものがあり、本作の要素幾つかにも同様の指摘がなされている。 //システムボイスが不評とありますが私情が多分に含まれておりひとまず賛否両論のほうに移動しました。また疑惑に関しても怪しいのでCOしました。 -拠点の施設の配置を自由にいじれる --ただしやや厳しめのコスト上限が設定されているため、結局そこまで自由と言うわけでもない点が残念。 -透明化する敵の仕様 --一部の敵は戦闘中に透明になることでプレイヤーを撹乱するという戦法を用いる。初見時のインパクトはなかなかのもの。 ---しかしターゲットカーソルがしっかり表示されてるしNPCは御構い無しに攻撃しているので実質的な意味が無く、単なる演出止まりになってしまっている。 ---- **評価点 -本筋や基盤から目を背けさえすれば、メインNPCに焦点を据えたサブストーリー個々の出来は概ね良好。ベタな物が多いが、フルボイスであり声優の演技も相俟って非常に良い印象を残す。 -一部攻撃やPAは自動で敵の近くまで移動するように攻撃する動作のように、ある程度のホーミング性能が付いている。PSO2よりは快適な爽快感のある戦闘が楽しめるようになっている。 -初めての人やアクションが苦手な人でも楽しめる手頃な難易度(ただしストーリーエンディングまでに限る) --雑魚戦においては一度に出てくる敵の数が少なめでかつ攻撃頻度も高く無いので、アクション下手な人でも安心して遊ぶ事が出来る。 ---また追尾機能に加え良い意味で敵の当たり判定がいい加減な為、適当に攻撃を出してるだけでも攻撃が当たり(特にライフルとマシンガンに顕著)、チェインが繋がり、爽快感溢れる狩りが楽しめる。一部PAはファンに逆輸入を要望されたものもある。 --剣に槍に拳に銃、果てはパイルバンカーと多種多様な武器種があるが、抜きん出て秀でた物や使い物にならないほど極端に弱い物は無く、また特定の武器でないと勝てないような敵も居ないので、終始プレイヤーの好みを優先したチョイスができる。 ---ただし一部のクエストでは特定の武器種を使う事を条件付けられている物もある((ちなみに、同様の条件が課せられるプロミスオーダーの中には「特定の武器種を装備して、ターゲットのギガンテスにプレイヤー自身がトドメを刺す」事を要求されるものもある。AIの仕様もあり、下手に仲間を連れて行ってしまうと難易度が跳ね上がってしまうことは言うまでもない。))。 --NPCはストーリー中では小型~中型の敵なら放っておいても勝手に倒してしまえる程度にステータスは高い。防御力もプレイヤーキャラに比べかなり高い。 ---またHPが減るとアイテムやテクニックを用いて回復するし、万が一倒れても一定時間の経過で自動的に蘇生し、しかもプレイヤーキャラから離れ過ぎると自動的に傍までワープするので、所謂介護の手間が全く必要ない。 ---プレイヤーキャラのLvアップに合わせて自動的にLvが上がるので、育成の手間も要らない。ストーリー中では、実に手の掛からない相棒として活躍してくれる。 -ボタン押しっぱなしで自動での連続攻撃・任意にボタンジャンプが可能。 --どちらも『PSO2』からそのまま引き継いだ仕様。 --押しっぱなし操作は携帯ハードであり替えの効かないVitaのボタンを考慮された仕様であり、特に使用頻度の高い通常攻撃を扱いやすくしていると言えるだろう。 ---ただしGP消費のボタンを押し続けた場合もGPが尽きるまでその行動を繰り返してしまうのでその点は注意が必要になる。 --ジャンプはそのままアクション性の倍増に貢献している要素である。ジャンプしてそのまま高度を維持しながら連続攻撃を叩き込む事もできる。 -『[[ファンタシースターユニバース]]』や『[[ファンタシースターポータブル]]』などで起用された豪華声優陣も健在。 --新規声優陣も沢城みゆき氏や内田真礼氏、茅野愛衣氏に松岡禎丞氏などといった有名な声優陣が起用されている。 --幸い、言動がキツかったり個性が悪目立ちしすぎるなど、『PSO2』のように賛否が分かれる程アクの強いキャラは少なく、キャラを楽しむという点に関してはまだ無難な方ではある。 -『[[スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-]]』『[[ヴァルキリープロファイル]]』や『[[戦場のヴァルキュリア3]]』のコスチュームがDLCで無料配信した。開発元が同じトライエース故のコラボといえる。 --また同じくタッグを組んだ『[[END OF ETERNITY]]』に至ってはコスチュームのみならず、リーンベルがNPCゲスト登場。店番をさせたり共にクエストに挑む事もできる。 ---一方で残念ながら残りのゼファー、ヴァシュロンはコスチュームのみの収録となっている。 -グラフィックに関しては割と頑張っている方。特にムービーに関しては携帯機の中ではかなりのクオリティとなっており、見ごたえはある。 --ただし細部まで頑張り過ぎた末、道と障害物の境が判り難いマップや背景に半ば溶け込んでしまった敵も居たりするが… -プロミスオーダーで得られる大量の経験値のおかげで、逐次受けていればエンディングを見れるレベルまでは楽に育てられる。 --問題なのはそれとその反動がやり過ぎなほどに高いということである。 #co{Playstation+のフリープレイなど、期間を絞って遊ぶ分には支障はないかもしれない。} -ロード中に表示されるTIPSが豊富 --攻略の手助けとなる物からNPCに関する些細な豆情報に至るまで様々な情報が提供される。 ---またこれらはロード中以外でもヘルプを参照する事で閲覧が可能となっている。 **総評 トライエースによる開発や狩りゲー要素、好評だったPSPo2を引き継ぐ携帯機作品という位置づけからある程度の期待を寄せられていた本作であったが、~ 売りにしたはずのシナリオの出来が悲惨すぎただけでなく、それ以外のシステム部分にも不評意見が多い。~ 「新プロジェクト」という公式の発言に汚名返上を期待し、続編を望む声もなくはないが、残念ながら''現在この作品について語る声はシリーズファンの間でさえ殆ど見当たらなくなってしまっている。'' アクション面においては携帯機として快適に遊べるよう工夫されてはいるが、謳い文句に不相応なシナリオの質やクリア後の凶悪なゲームバランスを軸とした深刻な問題点がその工夫を打ち消してなお余りあるものとなった。 本作を形容するならば、結局のところは良くも悪くも「『PSO2』のオフライン版」という一言に尽きる。~ その原作は問題が山積みであり、そして本作も(一部アクションの改善がされているとはいえ)その反省がなされていないため、単体のARPGとしても狩りゲーとしても真っ当な評価が出来るようなクオリティとは到底言えない。 さらに『PSO2』には基本無料という強みがある以上、入門用としては%%同じハードで展開されている%%(VITA版PSO2は2020年9月16日に提供を終了している)原作を課金せずにプレイすればいいだけの話である。~ となれば、本作にかかっている値段で相応の改善がなされていれば、擁護の余地はできていただろう。~ つまり''この作品に金を払う価値があるかどうかは、控え目に言ってもかなり怪しい''ということになる。今なら投げ売りされているだろうが… ---- **余談 -本家作品であるVita版の方の『PSO2』との連動要素が存在しており、連動させることであちらの作品のNPCである「アフィン」、「ゼノ」、「エコー」を本作でも使用することができる。 -パッケージを飾っているギガンテス・アグリオスの頭部が、『モンスターハンター』シリーズに登場する「オオナズチ」というモンスターの顔に妙に似ているため、時折話題になることがある。兼業プレイヤーはまず間違いなく既視感を覚えることだろう。 -本作のテレビCMはかなり奇抜な内容で、「ロバ」と「ノヴァ」をかけた駄洒落を前面に押し出したもの。ドリームキャスト晩年時代のセガを踏襲したノリとなっている。 -本作の発売ほどなくして公式からもほとんど触れられず、「新プロジェクト」とやらの続報も全く来なくなってしまうなど、本作は''公式で黒歴史''のような扱いをされていた。 --しかし発売から3年以上過ぎた2018年3月に唐突に本家『PSO2』の方で、本作のキャラのコスチュームやアクセサリなどが当たる「ノヴァセレクション」なる新ACスクラッチが登場し、本作を知るユーザーを驚かせた。
//クソゲー判定のようですがそこまで出来が悪いわけではないと思います。少なくとも黒歴史ぐらいかと。 //アップデートで改善されたことを断った上で、発売直後の壊滅的と評されたUIに関して表記出来るならした方が良いかも知れない。自分はPS+のフリプ組なので発売直後の惨状が分からないのです。 //一旦COの削除を考えた方が良いかも知らん。無駄に肥大化していて訳解らんなってきてる。 //私情も入ってるし一度改善して書き換えたほうがいいかも。 //判定を変更・消去したい場合は専用ページで依頼を出した上で、スレでの議論を経てからお願いします。「これはクソゲーではない」とばかりの先走った編集は差し戻し対象です。 //問答無用で記事を巻き戻し差し戻しはやりすぎではないでしょうか。とはいえ判定は専用ページで議論と依頼するべきでしょう。 //ゲームシステムの説明が不十分だと思いましたので少し追記しました。 *ファンタシースターノヴァ 【ふぁんたしーすたーのゔぁ】 //公式サイトによると、ジャンルはRPGのみ、発売・販売も株式会社セガのみになっている模様です。 |ジャンル|アクションロールプレイングゲーム|&amazon(B00M6P7ZVY,image);| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ|~| |発売元|セガ|~| |開発元|トライエース|~| |発売日|2014年11月27日|~| |定価|5,980円(税別)|~| |プレイ人数|1~4人|~| |レーティング|CERO:C(15歳以上対象)|~| |備考|[[公式サイト>http://psnova.sega.jp/]]|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |~|BGCOLOR(khaki):''シリーズファンから不評''|~| |ポイント|両極端のレベルペース&br()ご都合主義のシナリオ&br()アクションは良好|~| //シリーズ未経験だと気にならない部分が多いので、むしろ黒歴史判定のが妥当という気もしますが |>|>|CENTER:''[[ファンタシースターシリーズ]]''| //本wiki内の[[FAQ]]の「外部サイトへのリンク」の項によると、「当Wikiのゲーム記事テンプレには、公式サイトへのリンクを記載する専用の基本情報表項目欄は設けていません。あえて作る際は、備考欄が適しているとされています。」とのことのため、公式サイトへのリンクは備考欄に移動しました。 ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -「『ファンタシースターシリーズ』の新プロジェクト」と銘打って発売された、共闘アクションゲーム。PS VITA TVにも対応している。 -『[[ファンタシースターオンライン2]](以下PSO2)』と共通の世界観を持っているが、内容は異なる外伝作品のような形を取っている。 -いわゆる『モンスターハンター』や『ゴッドイーター』などに近い「狩りゲー」の要素が『PSO2』以上に強くなっており、「ギガンテス」と呼ばれる超大型モンスターは本作のウリの一つとなっている。 -オンライン専用の『PSO2』とは異なり「''完全なオフライン専用''((インフラストラクチャー通信を用いたネットワークプレイは対応していないが、一応、アドホック通信を用いた協力プレイは可能となっている。))」となっている。『[[ファンタシースターポータブル2]](以下PSPo2)』のようなオンでもオフでも遊べる要素もない。 -殆どはPSO2のシステムと同じだが一部仕様が異なっている。 --スキルに関してはスキルボードと呼ばれる4×4のマスにスキルを配置して発動する形式になっており回避の挙動変更や装備可能になる武器種の追加などクラスに縛られない構成になっている。 --コアと素材でアタッチパーツが作成できる。武器にアタッチパーツを装着することによりステータスが加算されるなどの強化ができる。使うコアによってステータスが変化しアタッチメントは最大で4つまで装着可能。 ---アタッチメントは見た目にも反映される。武器のどこに装着するかも決めることが可能。 --攻撃によってチェインと呼ばれるカウントが増えていく。攻撃力上昇のほかグランバーストの発動にも関わっている。グランバーストはPSO2のPSEバーストのようなもので様々な恩恵が得られる。 ---- **問題点 ***システム面 -Lvの上がるペースが両極端 --このゲームのストーリー進行中は好みのクラス・好みの武器を1つ使い通しでも全く問題無いバランスになっている。加えて、NPCからの依頼(プロミスオーダー)を受けているとあっという間に各クエストの推奨Lvから遥かに高いLvになってしまう。 ---プロミスオーダーは基本的に素材集めのお使いだが、下手なクエストを遂行するより遥かに経験値の入りが多い。しかもその大半は繰り返し受諾できる。Lvが低いクラスの底上げ措置なのかもしれないがあまりにも椀飯振る舞いな感がある。これと似たような傾向はPSO2でも見られるが、それを強めたものといったところ。 --ストーリーが進むとクエスト難易度として「ハード」や「ベリーハード」が解禁され、&italic(){以降のストーリークエスト進行は一度クリアするまでその時の最上位で固定されてしまう}という不自由な構成。しかし、それでもなおクラスLvは推奨Lv以上になってしまう。 ---本来は4つのクラス、ひいては様々な武器を替えつつ楽しんで貰いたかったのかもしれないが、能力は平均的で全武器種を使いこなせる上に「フォース」専用の「テクニック((一般的なRPGで言うところの魔法・術のようなもの。PSPo2ではテクニックの使用可否=フォース系統の武器の使用可否としてクラスごとに変更可能だったため、他クラスでも行使ができ法撃力の意味をより失いにくくなっていた。))」すら使える「バスター」というクラスがあるので、これ1つ鍛えていれば他のクラスを使わずとも何の不都合も無い((一応、バスタークラスのパラメーターはそれぞれに能力特化した他の3クラスのどれにも及ばないという、いわば器用貧乏のようなデザインをされているが、ストーリー中ではそのパラメーターの不利点は全く問題にならない。そして後述する本編クリア後はもはやパラメーター自体が飾りなレベルでバランスが崩壊するので違う意味で問題にならなくなってしまうというおまけ付き。))。武器の選択肢を無限大へと広げつつもクラスの個性を潰さなかったPSPo2とはえらい違いである。 --なお発売当初のレベルキャップだったLv100以降のLv上げは一転してしんどいにも程が有る物となっている。やり込み要素の域だからと言えばそれまでだが…。 ---こちらについては後ほど詳しく説明する。 -狩りゲー重視内容となっておきながら、中身は相当薄っぺらい。そしてその不備は機能面においてもしかり。 --武器の種類やクエストの数など、どれをとっても少数。[[フリーダムウォーズ]]よりはマシだが、それでも他の狩りゲーに及ぶべくもない。 -素材が集め難い --''特定の敵のみを狙い撃ちできるようなクエストが全く存在しない''ため、所謂マラソン行為が困難。 --しかも「どの素材がどの敵から手に入るのか」という事も分かりにくい。物によってはレベル制限がついていて「ハード」以上を選ばないと入手できない素材もあり((逆にハード以下などの低難易度でしかでない素材もある。))その場合既にクリアしたクエストの敵パラメーターを上げただけである高難易度モードでのプレイを強いられる。 --「○○(敵の名前)の○○(爪、牙、翼etc部位やその破片)」という名前の素材ならまだしも、鉱物や植物に至ってはヒントが皆無で更に探し難い。一部の素材はクエスト報酬で手に入るが、そういった情報もクエスト受諾画面では一切確認できずクリアしてやっと判明する有様。 -味方NPCが多過ぎる割にゲーム上の個性に乏しい --本作では「戦艦「デルタ・ヴァリアント」の不時着」という非常事態を受け、エネルギー等の消耗を防ぐために必要最低限のクルーを除いた他のクルーをコールドスリープで眠らせるという判断が下され、主人公などを除いてコールドスリープ状態となる。 ---クエストやプロミスオーダーの達成により集められる「グランエナジー」を用いてクルーをコールドスリープから解凍して目覚めさせることもストーリーの進捗と合わせて要求される((ちなみにこのコールドスリープから目覚めさせたクルーが規定値まで到達するとトロフィーが獲得出来る。))。 --話が進むとコールドスリープから目覚めさせられるクルーが段階的に解放されて行くが、解放された端から全員目覚めさせるとクリア前でもNPCの総数が裕に200名を越えてしまう((解凍できるクルーは主要キャラを省いて344人もいる。)) ---そもそもエネミーや武器などの数が少ないのにクルーばかり多いというのが既に問題。増やす部分が間違っているのでは?さらに、人数が多すぎることは非常事態という設定面での説得力も欠いている。 ---そしてその多くは見た目こそ十人十色((十人十色とはいえ、ランダムで作成したような滅茶苦茶なキャラも少なくない。))なれど、''能力自体は五十歩百歩''である。一部のクルーは拠点の施設に有益な恩恵をもたらすスキル((特定のレアリティの装備を作る際の必要素材数を軽減したり、レアエネミー(≒モンスター)の出現率を上げたり等。))を所持しているのだが、如何せんそうじゃない凡庸なクルーがあまりにも多過ぎる。 ---クエストに出る際にクルーを選択することになるのだが、人数が無駄に多いため、非常に探しにくい。しかもソート機能も悪いのが探しにくさに拍車をかけている。直近で同行させたクルーを先頭に持ってくることも出来るので、特定のメンバーに絞って使う分にはほとんど問題ないのだが。 -主人公が空気。 --ヒロインであるルティナの相棒という形ではあるものの、むしろそのルティナ自身の方が主人公っぽいという意見が多数。~ 主人公がプレイヤーのアバターなゲームでかつストーリーのある作品ではやむを得ない部分ではあるが、それを出来る限り防ごうとするとする努力があまり見受けられない。 ---艦長に就任したりと周りはどうやら高く評価しているようで色々と賞賛されたり等はするのだが、如何せんそれに対して説得力を持たせられるだけのストーリー中における描写が不足しているというのが主因。 --主人公に絡んでストーリー中、能動的に喋ることはない代わりに随所で選択肢が出てくる。しかし、どれを選んでも微妙に台詞が変わるくらいで最終的なストーリー展開は何も変わらない。また、それに合わせて主人公が仕草を取るが、その動きもおかしなものが多いと不評。 ---主に仕草がワンテンポ間をおいて行われる部分に要因があるが、場にあわない不自然な動きをとることも多く、主人公の動作がとにかく雑。また女性キャラでも仕草が何処と無く男性っぽい((しかもがさつな動作が多い))ものが多い。 --なお、結局ストーリー上の主役は主人公でもルティナでもない。 //この手の作品では主人公は、ストーリーに参加すれど絡まずというのは半ば当たり前ではないでしょうか? //例えばゴッドイーターシリーズでは、主人公がストーリー中に喋るだけで驚かれ評価点に加えられる程。他のタイトルではそういう事も無いですし。 //多分、上で言う「ルティナ自身の方が~」のせいだろうね。討鬼伝なんかも喋らないけど取りあえずストーリー上でちゃんと重要な部分を担ってるから、例えば主人公桜花で良くねとか富嶽で良くねみたいなのは出てこない(極は終盤のせいで正直ホロウが主人公を食ってる感が半端ないけど)けど、こっちは立場だけは立派でも実際のストーリー中においてこのキャラじゃなきゃみたいなのが見えてこない…みたいな。 //--話が進むとのちに主人公は艦長となるが、それまでの展開もやはりご都合主義。 //ここはご都合主義とは感じられなかったので保留にしてみたいと思います。フィルディア艦長が主人公に艦長職を託した理由が、マグナス艦長がフィルディア隊長に艦長職を託した際の「希望を与えられる存在である」のと同じである事が、直前のやり取りからしっかり伝わっています。実際主人公は惑星探査における先鋭として皆に一目置かれている存在ですし。 //根本的に描写が足りてないのに、「周りが(つまりライターが)そう思ってるんだからてめえもそう思え」って押しつけられてる感じなのがね…。もっと丁寧に過程を描写すればまだしも中途半端だからとってつけたような感じになっちゃうのかも知れないね。結局(結果的なものでも)ルティナやイズナ、セイルといったキャラクターの方の描写が強烈になって、逆に主人公がそれだけ凄い存在だと思えるようなものにならない、選択肢のせいとは言え、ただ流されてるような感じにさえなりかねないから、どうしてもフィルディアがなんか理由付けてても「そうかぁ?」みたいになっちゃって結局「ご都合主義=ストーリーの都合でフィルディアを退場させて艦長に仕立て上げた」みたいな感じになっちゃうのかも。 //終盤になるとある程度脳内補完を要する描写が散見されましたが、この辺は自分がPSシリーズ初なのが要因かもしれない可能性もあるので深くは言及できませんね… -''ストーリーの本筋的に結構重要な話を端役のNPCがしれっと話す事がやや多め。''しかもNPCの台詞はストーリー進行に併せて逐次変わるので、NPCに話し回る癖が無い人は聞き逃し易い。%%%そもそもそういう重要事項はストーリー中にメインのNPCに喋らせろと…%%% -コアのスタックが出来ない。 --クエストのクリアなどで獲得出来る素材はスタックが出来るのだが、装備品やアタッチメントパーツ(強化パーツ)の作成などで必要になる「コア」はスタックが出来ない。 ---コアによって付与出来る効果が異なるとは言え、同じ効果を持った同種のコアならばスタックが出来ても良かったのではないだろうか。これにより、ただでさえコアの種類が妙に細かに分かれていることもあり、ある程度やり込むと倉庫がコアで埋め尽くされてしまうため、定期的に膨大な数に膨れ上がってしまったコアを一つ一つ仕分けなければコアのせいで倉庫の容量が足りなくなってしまうし、コアそれぞれに枠を使うため、探すにしても一苦労である。 ---実際に装備品やアタッチメントパーツを作るときは必要なコアだけがピックアップされるので、倉庫整理の時よりは幾分かは探しやすくなるが、それでも同じ物がズラズラ並んでしまうとやはり訳が解らなくなってしまい易い。 //個人的にはかなり不満だった点なので書きましたが、他の同様なゲームでの常識的な仕様は分からないので、一応COしておきます。 //すぐに倉庫を圧迫してしまうので、このゲームの不満としては十分かと。素材まわりの問題も多いのでコアを消費しづらいのもあるし、ちょっとやりこむだけで簡単に倉庫容量をオーバーするのは問題かと。 ***戦闘面 -味方NPCのパラメーターが優遇されているが、それ以上にAIの出来が劣悪。ストーリー進行中ならそれでもどうとでもなるが、後述するクリア後/レベル101以降ではこれが深刻に足を引っ張ってくる。 --遠距離武器を持っているのに無駄に前に出てまとめて攻撃される。 --敵の目の前での棒立ちが目立つ。グランアーツをぶっ放しまくるため、通常攻撃どころか回避すらしてくれないことも多い。 ---NPCのHPが無駄に多いのはそのためであろうか。しかしそれですらクリア後の敵の攻撃には一溜まりもないあたり…。 --そのくせ攻撃の手は変に積極的で雑魚敵はバシバシかっさらっていく。クリア後ではその猪突猛進ぶりが災いし、目の前の敵そっちのけで別の関係ない敵に勝手に手を出し、無駄に戦火を広げて窮地に追い込まれることが一気に増える。 --クエスト中はNPCの行動と会話が全くかみ合っていない。ほとんど回復を受けていないのに「ねえバディ、私の回復に頼ってない?」などと言われることもザラ。 --そして、PSPo2にあった''味方への指示や作戦といった機能が一切存在しない''。この時点で狩りゲーとしては最早擁護不能と言われても仕方ないだろう。 ---指示ができない狩りゲーの味方と言う点では『モンスターハンターシリーズ』の初期のオトモアイルーなども挙げられるが、あちらはほとんどおまけのような要素のため、同列に扱って言い訳にするにはかなり苦しいものがある。 ---NPCの頭の悪さはPSU及びPSPo2においても指摘されている。ポータブル2インフィニティだけが唯一マシだった程度のこのシリーズでNPCに期待するほうがおかしいとの意見もあるが…。 --各クエストにはクリアタイムによってランク付けまでされている。NPCのAIのせいでランクが下がってしまうことも多い。 ---こういったAIの頭の悪さは本家である『PSO2』でも同様ではある。あちらは「自動狩り抑制のため」などといった理由は一応思い当たるが、本作で改善されないとなると制作側の力量を疑う。 //今更ながらにプレイしてる身ですが、AIの出来が悪いどころかボヤボヤしてると雑魚敵を全部NPCに掻っ攫われてアイテム回収係しかできない有様だったりします。 //恐らく雑魚相手でも容赦も出し惜しみも無くアーツを乱発しているのが要因かと。その弊害としてGP不足で棒立ちになる事もあるようです。 //またギガンテス戦時もヘイロウでも足場確保やHP回復も適宜行ってくれますし、正直な所ゴッドイーターや討鬼伝のNPCよりも良く動いているという印象を覚えます。 //と言うか上記のような状況に陥った事が無いのですが、Ver1.05以前と以後でAIが修正されてる可能性は無いでしょうか? //プレイヤーの何倍もある体力を盾に猪突猛進過ぎ、回避疎かすぎるだろって気はするな、1.05でプラチナまでやった感じだと。クリア後クエストなんかもう何度戦闘不能なってるのを見たか分かったもんじゃないって感じだし。 //動きが悪過ぎるかLv低過ぎるってオチないですか?今までプレイヤーが何度か倒れた一方で一度足りともNPCが倒れるハメになった事は無いのですが。 //全く逆だなあ…ストーリー中は実際NPCも倒れないが、クリア後になったら一転して何かやられたらひとりは倒れるみたいな位に特にギガンテス戦は大惨事になる。推奨レベル90前後のクリア後クエストプレイする段階でレベルだって普通に100オーバーだから低すぎるって事はないし。 //結局NPCが倒れるようなハメに陥ったのはルティナックルの赤くてでかい奴相手のみだったので、何て言うかまあ…そういう事なんでしょう -本作で倒すべき敵として設定されているギガンテスだが、ストーリーを進めるとそのギガンテスを捕獲し、以降のクエスト中に支援させることが出来るようになる。 --調整としては捕獲せずとも問題ない位のバランスになっているのだが、一部ストーリー上のクエストで捕獲を強制されることがある。瀕死まで追い詰め、特定の手順を踏むことで捕獲出来るのだが、これの難易度が慣れていないと非常に高い。 ---一応、ギガンテスのダウンを奪ったときに露呈する「最弱点」部位の色で大まかな目安は付くのだが、捕獲条件の残体力判定が非常にシビアなため、否応なしに微調整をしないといけない。そして微調整のつもりがトドメを刺してしまったりと言うことが頻発する。 --勿論、クエスト制なので何度でもリトライは出来るが、逆に言えば出来るまでは何度でも繰り返しプレイさせられると言うことになり、誤って討伐してしまっても経験値が大量に入る事も手伝い、失敗を重ねれば重ねるほど逆に難易度が更に上がってしまうことにもなりかねない。 ---システムとして存在していることはともかくとしても、それをストーリーに組み込んできたことに対する不満はとても強く、ストレスが溜まって投げてしまったプレイヤーも。 -ストーリークリアまでは相当なヌルゲーだが、ここまでならまだハードルが低いとして受け入れられる余地はある。~ 問題はアップデート追加されたものを含むクリア後の要素。ここを境に『PSO2』ばりの鬼畜ぶりを発揮しだすようになる。 //適宜NPCからのプロミスオーダーを受けていればむしろLvが上がり易すぎると思うので、この項目も保留にしてみたいと思います。むしろ、プロミスオーダーを適宜受ける事を前提としたLv上げに問題があると言えばあるのかもしれませんが。 //文脈的にレベル100まであげるのがヌルゲーだとちょっと変な気がしたので。 --まず、アップデートで開放された101以降のレベルが無茶苦茶上がりにくい。長大なプレイ時間を前提とするネトゲとしてのPSO2のバランスを、PSPo2i以上にそのままコンシューマソフトたる本作に持ってきてしまっている。 ---…が、これは本家におけるEP3までの話。EP4以降は流石にまずいと運営も感じたのか、レベリング等々易化の一途をたどっており、現状''本家よりこちらのほうがよほど難しい''形になっている。 ---本家のエキスパート称号を取れる程度のPS,努力がないとSH以降は戦っていけない。 --そしてクリア後クエストとアップデートで追加された難易度「スーパーハード」においては、体力が意味をなさぬほどの即死ゲーが普通であるほどに敵の能力がインフレを起こしている。~ それも、''徐々に手強くなるのではなく、あたかも別ゲーであるかのように極端に変わる''ため、そこで大抵の中級者以下は投げる。いくら本編後だからと難しくするにしても限度があろう。 ---しかもこの追加パッチには同時に「プレイヤーキャラが使える強スキルが産廃レベルまで弱体化」というやり過ぎな仕打ちまでされていた。 ---ちなみに、レベル101以降開放と共にレベルキャップは150に、装備のレアリティも上限が☆12となっている。 --この無理ゲーレベルの苛烈なバランスはさらなるアップデート(レベルキャップ200と装備レアリティ~☆15、および難易度「エクストラハード」の追加)で余計に拍車がかかり、スーパーハードの洗礼を耐え抜いたプレイヤー達ですらエクストラハードに悲鳴を上げることになった。 ---所謂やり込みの範疇の一つであり、開発元がトライエースである事を思えばある意味已む無い部分もあるかもしれないが、それにしたって☆10装備を揃えLv101を超えても発売当初から収録されている推奨レベル90後半のクエストですらギガンテスにオーバーキルされる((☆10装備は発売当初のレアリティ最高ランクの装備。つまり、発売当初のバージョンにおける最高ランクの装備を整えており、レベルもその限界を突破しているという状況であろうと、最初から入っているクリア後クエストの時点で即死ゲーであると言うこと。アップデート前からはともかくとしても、Lv200・装備☆15追加でも大した改善にはなっていないあたりその理不尽度が窺える。))という有様は、「やり込みに応える」と言うよりは''ただ理不尽なだけ''である。 -クエスト中の処理落ちが激しい。また、最大フレームレートも30fpsなのでカクカク感を感じやすい。 ***ストーリー面 -「ストーリー性を重視させた」という公言に反し、メインストーリーの内容はご都合主義的な部分が多くお粗末な仕上がり。本シリーズの取り柄を2タイトル連続で潰す失態となった。 --シナリオ製作には原作『PSO2』において''「ウノリッシュ」と呼ばれるその作風を非常に問題視されている宇野涼平がまたしても関わっている((シリーズ監修・制作協力担当のPSO2チームの一人として。エンディングのスタッフロールより))''ことが判明し、~ 改善の希望を持っていたユーザーを再び絶望のどん底に叩き落とした。 ---ただトライエースのゲームには『SO3』や『VP2』などのある意味「やらかしている」超展開なシナリオのゲームがいくつかあったので''「逆にひどくなるんじゃないか?」''と不安に思うユーザーもいた事を付け加えておく。 --原作ともども専門的な用語が飛び交い易いSF物でありながら、単語辞典のようなヘルプは殆ど無い。しかも相変わらず全体的な世界観設定が破綻している。 ---大体の部分は直感にわかる物が多めなので何とかなりやすいが、それでもシリーズ未経験者に伝わらない箇所はある。 #region(具体的には) -惑星マキアへの着陸のために、なぜか『PSO2』のキャンプシップのような小型船を使わずに母艦ごと接近しようとする。そして案の定迎撃されて不時着。 --一応惑星マキアには文明が存在しないとされていたため油断していたのかもしれないが、何が起こるか分からないという状況で無防備で接近するのは愚策以外の何物でもあるまい。 -不時着後の先遣隊に、なぜか艦長が参加する。そして案の定すぐに戦死。戦闘部隊長のフィルディアを差し置いて真っ先に出しゃばっているあたり、艦長としてはあまりに軽率と言わざるを得ない。 --そのマグナス艦長だが、プロローグで早々に死亡してしまい、その後のフォローもほとんど行われず((稀に会話に名前が出てきたりすることはある。))、クリア後にNPCとして加えたりもできず、扱いの悪さが目立つ。 //---艦長の言動から察するにマグナス艦長も元は歴戦の戦士にして現場主義者だったようなので、惑星探査の第一歩は自分の身を以って行いたかったのではないかと思われる。フォトンが使えない事が判らないうちでしたのである程度の危険は自力で対処できるという判断もあったでしょうし。ただその辺を差し引いても、戦闘部隊の隊長のフィルディアを残して自分が出てしまっているあたり、「艦長」としての判断にミスがあるのは否めませんが。 //--序盤からストーリーはこんな調子だが、結局この馬鹿みたいな流れは最後まで変わらない。サバイバル環境下であるとはいえ、展開も急なのでプレイヤー置いてけぼり。 //サバイバル環境での生き残りをかけたトライアンドエラーを逐一描写されても辟易するだけだと思いますし、この辺はサクサク進めて問題無かったと思いますよ。 //馬鹿みたいな流れ、というのは客観的な書き方としてはどうかと思います。流れは変わりませんと言ってシナリオ解説を投げるのも判りづらい。 //ただユノが主人公とルティナにグランの力をくれたらどいつもこいつもほいほいグランアーツ使えるようになったり、その後の展開もスムーズに行きすぎてる(それこそ冒頭とノヴァの妨害くらいしか大きな問題発生してない)のもどうかと思う。逐一発生しても鬱陶しいけど、なさ「過ぎる」のは否めない。 --節々で日常会話パート(というかギャグパート?)が入るのだが、頻度が多い上に内容が平和すぎて緊迫感が全然伝わってこない。 ---まあ未探査惑星の調査隊に選ばれるくらいだから基本的にメンタルが図太いのだろう、と言う風にも解釈できなくはない。~ 実際登場キャラは挙ってポジティブシンキングなキャラが多い。 ---日常パート自体、出来は悪くは無い。それぞれキャラの掘り下げにもなっており評価できるところもある。 -主人公たちが降り立った惑星マキアは「フォトン」が存在しないという設定。~ ここで問題になるのが、世界観を共有する『PSO2』での設定上において『フォトンとは万物の理を担う物質である』『アークスはフォトンによる力で宇宙服の代用をしている』とされている事。~ つまりアークスの一人である主人公たちがあのような環境に晒されれば、最悪長期生存は不可能・万歩譲っても違和感くらいは感じるはずだが、なぜか「いざ敵と戦おう」という段階になるまでフォトンがないことに気付かない。 ---上述の不時着時のムービーでフォトン系の機器が動かないという描写があるにはあったが、それならなおさら気付かなかったことが不自然である。 ---なおPSO2におけるフォトンの設定自体もかなり曖昧だと一部ユーザーからは問題視されていたので、それが尾を引く事になったともいえるが…。 --フォトンが存在しないことについては公式からもピックアップされていたのだが、その後すぐにフォトンそっくりの性質を持つ「グラン」なる物質が使えるようになる。 --使用できるようになった「グランアーツ」も、一部のアーツでモーションが異なっていたりするが基本的な部分は『PSO2』のフォトンアーツと全く同じ。文面だけでも差別化くらいはできたはずだろう。 ---もう少しシナリオ面でグランに対応するために苦労する場面などがあってもよかったのでは? //--''要するに、ストーリー面でもシステム面でも「フォトンが存在しない」という設定を立てる意味がほとんど無い''。何のためにそんな無駄な事をしたんだか…。 ---一応「フォトンの代わりにグランに対応するよう機械を組み替える」「グランが体になじまない」「グラン中毒という状態異常がある」という描写はなくはないのだが、どのみち違う環境下であるという認識を抱きづらい事は変わらない。 #endregion ***その他の問題点 -AIの頭の悪さやクリア後要素の無理ゲー度合い、またストーリークエストの難易度制限などからも分かるが、''各所に『PSO2』からの流用が目立っている''。~ これでは「手抜き」と言われても文句は言えまい。 //シリーズの他作品を経験してる人と、本作が初PSシリーズの人とでストーリーやバランス面での印象がかなり異なるようなので、その辺を留意しつつ加筆していきたいと思います。 -クリア後の追加シナリオが有料DLCでかつ高め。2つのストーリーが各々3部作構成になっているが、1部毎に600円もする。 --また経験を稼ぎ易い・素材を集め易いDLCクエストや取得経験量が増えるアイテムもあるが、当然軒並み有料。~ 無料DLCなのはコラボ衣装系とエンドコンテンツ系クエストくらいである。 -共闘システムに関しては好評な意見が多いが、''このご時世にオンラインマルチに対応してない''という致命的な欠点がある。~ 開発曰く「オンライン要素は『PSO2』で楽しんでほしい」との事だが…。 //--一応スペックの関係上実装は難しいという理由もある。 //ゴッドイーターや討鬼伝、フリーダムウォーズでさえ実装した要素を「スペックの関係上実装は難しい」とは無理がありすぎる擁護では --オンラインマルチプレイに対応していれば、味方NPCの残念なAIに悩まされることなく遊べるのはもちろんの事、レベル101以降の超難易度であってもオンラインでの協力プレイが救済手段となって投げ出すプレイヤーもかなり減った筈である。~ 「やはりオンラインで楽しみたかった」と言う声はそれほどまでに大きい。 ---このゲームをオフライン版『PSO2』、ひいては「『PSO2』への呼び水」と捉えていた可能性もある。かつて『[[ファイナルファンタジーXII]]』がシステム面で「オフライン版『XI』」と呼ばれていた事に通じるが、昔と違い&u(){今の時代でゲーム機を家や店に持ち寄ってプレイするのは中々に難しいのが現実なのだ}。 -味方NPCの膨大な人数に比べ、敵キャラクターの種類は少なく、色違いで水増しされている。また本家PSO2から色と名前を変えただけの敵やパーツをいじっただけの敵も多く、総じて手抜き感が強い。全てを含めても、到底コールドスリープクルーの人数にさえ届かない。 --一応本作完全オリジナルの敵も存在するが、コンパチなども省くとあまり多くない。 -主人公キャラのボーンの構成が本家PSO2と違うのか、女性キャラで胸を大きく設定すると、動く際に一瞬だが胸が何かにひっぱられたかのようにかなり歪な形に歪む事が、一部のプレイヤーから問題点としてあげられている。 ---- **賛否両論点 -キャラメイク --PSOシリーズから受け継がれてきたある意味最大の魅力。身長や髪型・髪色、瞳の色などは言うに及ばず、体格の良し悪し手足の長さ太さ、果ては鼻や耳の(女性キャラなら胸も)高さや形にまで手を加える事ができる細かさ。 ---妙に詳細すぎるため、初めての人は狼狽する事必至。細かく調整してやらないと不自然な造形になってしまいがちでもある。 ---元の「PSO2」と違い、視覚的にわかりやすい四角パススライダーではなく個別のスライダーの為、慣れていない人は完成に時間がかかるかもしれない。 --…が、キャラメイクが自由にできるわけではなく、選択項目はなかなか解放されない。''ストーリークリアしてもまだ全解放はできず''、編集箇所の多さに対して選択項目が制限されすぎである。 ---最終的にキャラメイクを全て解放するには前述の鬼畜すぎるクリア後のやりこみ要素が必要。こういうものはやりつくしたあとに解放されても意味がないので、結果的に全く自由にキャラメイクさせてもらえない。 -クエスト中に敵の群れの撃退やアイテム収集、ギガンテスとの戦闘などのエマージェンシートライアル(ET)発生時、その他各種クエスト中のシステムボイスが賛否が分かれる。 --サバイバルのストーリーと食い合わせが悪い、異常にノリノリなボイスで、特にグランバースト終了時や、別のETが発生したときのシステムボイスは不快感を覚えるプレイヤーもいた。 --このナレーションは総合格闘技PRIDEの選手入場コールを担当していたレニー・ハート氏本人を起用したものである。格闘技が好きな人ならばテンションを上げる要素になり得るが、緊迫したシチュエーションに合わないとの意見も。 ---ヒロインはVR格闘ゲーム好きという設定があるが、特にそれと関連付けられている様子もない。 //---本家『PSO2』では一部声優・ボイスセットにおいて「言わせたいセリフ・または有名人を使ってみたいから起用」という疑いを持たれたものがあり、本作の要素幾つかにも同様の指摘がなされている。 //システムボイスが不評とありますが私情が多分に含まれておりひとまず賛否両論のほうに移動しました。また疑惑に関しても怪しいのでCOしました。 -拠点の施設の配置を自由にいじれる --ただしやや厳しめのコスト上限が設定されているため、結局そこまで自由と言うわけでもない点が残念。 -透明化する敵の仕様 --一部の敵は戦闘中に透明になることでプレイヤーを撹乱するという戦法を用いる。初見時のインパクトはなかなかのもの。 ---しかしターゲットカーソルがしっかり表示されてるしNPCは御構い無しに攻撃しているので実質的な意味が無く、単なる演出止まりになってしまっている。 ---- **評価点 -本筋や基盤から目を背けさえすれば、メインNPCに焦点を据えたサブストーリー個々の出来は概ね良好。ベタな物が多いが、フルボイスであり声優の演技も相俟って非常に良い印象を残す。 -一部攻撃やPAは自動で敵の近くまで移動するように攻撃する動作のように、ある程度のホーミング性能が付いている。PSO2よりは快適な爽快感のある戦闘が楽しめるようになっている。 -初めての人やアクションが苦手な人でも楽しめる手頃な難易度(ただしストーリーエンディングまでに限る) --雑魚戦においては一度に出てくる敵の数が少なめでかつ攻撃頻度も高く無いので、アクション下手な人でも安心して遊ぶ事が出来る。 ---また追尾機能に加え良い意味で敵の当たり判定がいい加減な為、適当に攻撃を出してるだけでも攻撃が当たり(特にライフルとマシンガンに顕著)、チェインが繋がり、爽快感溢れる狩りが楽しめる。一部PAはファンに逆輸入を要望されたものもある。 --剣に槍に拳に銃、果てはパイルバンカーと多種多様な武器種があるが、抜きん出て秀でた物や使い物にならないほど極端に弱い物は無く、また特定の武器でないと勝てないような敵も居ないので、終始プレイヤーの好みを優先したチョイスができる。 ---ただし一部のクエストでは特定の武器種を使う事を条件付けられている物もある((ちなみに、同様の条件が課せられるプロミスオーダーの中には「特定の武器種を装備して、ターゲットのギガンテスにプレイヤー自身がトドメを刺す」事を要求されるものもある。AIの仕様もあり、下手に仲間を連れて行ってしまうと難易度が跳ね上がってしまうことは言うまでもない。))。 --NPCはストーリー中では小型~中型の敵なら放っておいても勝手に倒してしまえる程度にステータスは高い。防御力もプレイヤーキャラに比べかなり高い。 ---またHPが減るとアイテムやテクニックを用いて回復するし、万が一倒れても一定時間の経過で自動的に蘇生し、しかもプレイヤーキャラから離れ過ぎると自動的に傍までワープするので、所謂介護の手間が全く必要ない。 ---プレイヤーキャラのLvアップに合わせて自動的にLvが上がるので、育成の手間も要らない。ストーリー中では、実に手の掛からない相棒として活躍してくれる。 -ボタン押しっぱなしで自動での連続攻撃・任意にボタンジャンプが可能。 --どちらも『PSO2』からそのまま引き継いだ仕様。 --押しっぱなし操作は携帯ハードであり替えの効かないVitaのボタンを考慮された仕様であり、特に使用頻度の高い通常攻撃を扱いやすくしていると言えるだろう。 ---ただしGP消費のボタンを押し続けた場合もGPが尽きるまでその行動を繰り返してしまうのでその点は注意が必要になる。 --ジャンプはそのままアクション性の倍増に貢献している要素である。ジャンプしてそのまま高度を維持しながら連続攻撃を叩き込む事もできる。 -『[[ファンタシースターユニバース]]』や『[[ファンタシースターポータブル]]』などで起用された豪華声優陣も健在。 --新規声優陣も沢城みゆき氏や内田真礼氏、茅野愛衣氏に松岡禎丞氏などといった有名な声優陣が起用されている。 --幸い、言動がキツかったり個性が悪目立ちしすぎるなど、『PSO2』のように賛否が分かれる程アクの強いキャラは少なく、キャラを楽しむという点に関してはまだ無難な方ではある。 -『[[スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-]]』『[[ヴァルキリープロファイル]]』や『[[戦場のヴァルキュリア3]]』のコスチュームがDLCで無料配信した。開発元が同じトライエース故のコラボといえる。 --また同じくタッグを組んだ『[[END OF ETERNITY]]』に至ってはコスチュームのみならず、リーンベルがNPCゲスト登場。店番をさせたり共にクエストに挑む事もできる。 ---一方で残念ながら残りのゼファー、ヴァシュロンはコスチュームのみの収録となっている。 -グラフィックに関しては割と頑張っている方。特にムービーに関しては携帯機の中ではかなりのクオリティとなっており、見ごたえはある。 --ただし細部まで頑張り過ぎた末、道と障害物の境が判り難いマップや背景に半ば溶け込んでしまった敵も居たりするが… -プロミスオーダーで得られる大量の経験値のおかげで、逐次受けていればエンディングを見れるレベルまでは楽に育てられる。 --問題なのはそれとその反動がやり過ぎなほどに高いということである。 #co{Playstation+のフリープレイなど、期間を絞って遊ぶ分には支障はないかもしれない。} -ロード中に表示されるTIPSが豊富 --攻略の手助けとなる物からNPCに関する些細な豆情報に至るまで様々な情報が提供される。 ---またこれらはロード中以外でもヘルプを参照する事で閲覧が可能となっている。 **総評 トライエースによる開発や狩りゲー要素、好評だったPSPo2を引き継ぐ携帯機作品という位置づけからある程度の期待を寄せられていた本作であったが、~ 売りにしたはずのシナリオの出来が悲惨すぎただけでなく、それ以外のシステム部分にも不評意見が多い。~ 「新プロジェクト」という公式の発言に汚名返上を期待し、続編を望む声もなくはないが、残念ながら''現在この作品について語る声はシリーズファンの間でさえ殆ど見当たらなくなってしまっている。'' アクション面においては携帯機として快適に遊べるよう工夫されてはいるが、謳い文句に不相応なシナリオの質やクリア後の凶悪なゲームバランスを軸とした深刻な問題点がその工夫を打ち消してなお余りあるものとなった。 本作を形容するならば、結局のところは良くも悪くも「『PSO2』のオフライン版」という一言に尽きる。~ その原作は問題が山積みであり、そして本作も(一部アクションの改善がされているとはいえ)その反省がなされていないため、単体のARPGとしても狩りゲーとしても真っ当な評価が出来るようなクオリティとは到底言えない。 さらに『PSO2』には基本無料という強みがある以上、入門用としては%%同じハードで展開されている%%(VITA版PSO2は2020年9月16日に提供を終了している)原作を課金せずにプレイすればいいだけの話である。~ となれば、本作にかかっている値段で相応の改善がなされていれば、擁護の余地はできていただろう。~ つまり''この作品に金を払う価値があるかどうかは、控え目に言ってもかなり怪しい''ということになる。今なら投げ売りされているだろうが… ---- **余談 -本家作品であるVita版の方の『PSO2』との連動要素が存在しており、連動させることであちらの作品のNPCである「アフィン」、「ゼノ」、「エコー」を本作でも使用することができる。 -パッケージを飾っているギガンテス・アグリオスの頭部が、『モンスターハンター』シリーズに登場する「オオナズチ」というモンスターの顔に妙に似ているため、時折話題になることがある。兼業プレイヤーはまず間違いなく既視感を覚えることだろう。 -本作のテレビCMはかなり奇抜な内容で、「ロバ」と「ノヴァ」をかけた駄洒落を前面に押し出したもの。ドリームキャスト晩年時代のセガを踏襲したノリとなっている。 -本作の発売ほどなくして公式からもほとんど触れられず、「新プロジェクト」とやらの続報も全く来なくなってしまうなど、本作は''公式で黒歴史''のような扱いをされていた。 --しかし発売から3年以上過ぎた2018年3月に唐突に本家『PSO2』の方で、本作のキャラのコスチュームやアクセサリなどが当たる「ノヴァセレクション」なる新ACスクラッチが登場し、本作を知るユーザーを驚かせた。

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