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--新たなポール型の刀身、展開状態は他の刀身を遥かに超える射程のためこれまでとは大きく違った立ち回りが出来る。 --切断属性を基本としており、ロングブレード以外で切断属性を狙う手段が増えた。 -新アクションシステム『ブラッドレイジ』(BR) --戦闘中に制限時間内に誓約という条件を満たすことで発動するパワーアップ状態、厳しい誓約を選択する程「暴走率」と呼ばれる数値が上昇し、効果が大きくなる。 --攻撃力が上昇、ステップなどの硬直消滅、ステップ回数が無限になり、ダメージも怯みも無効化する無敵状態となり存分に無双出来る。また効果時間中はBGMが変化する。 --マルチでは誓約は一人ずつ順番にだが発動は複数人で可能なため、厳しい誓約をBR中の仲間の助けでクリアといった使い方も出来る。 -スキルインストールシステム --ミッションクリア時に入手出来る「遺された神機」を用いて、神機のパーツにスキルを加える事が出来る機能。 --既に装備に付いているスキルも合わせて1パーツにつき4枠あり、それ以上インストールしたい場合は既存のスキルを上書きして付けることになる。 --また「+1」と付いた「遺された神機」をインストールすると攻撃力や防御力などの基礎ステータスが最大で30回まで上昇する。((その際にスキルを上書きなどせずに基礎ステータス上昇だけをインストールするという選択も可能。)) -パーソナルアビリティシステム --ミッションに同行させると入手出来る「アビリティポイント(AP)」を用いてNPCにスキルを修得させる事ができる、4枠まで付け替えが可能。 --付け替え不可能の固定スキルやNPCごとに修得できる専用スキルがあり、NPCの個性は持たせたままカスタマイズ出来る。 -作戦支援スキル --ミッション終了時に確率で発生するスキル。消費アイテムが手に入ったり、遺された神機の取得数が増えたりと色々な種類がある。 --作戦支援スキル専用として、戦闘に参加するNPC以外に同行者を連れて行く事が可能になっている。((オペレータ達や整備士リッカのほか、カルビの様に何を支援するのか気になるコミカルなチョイスもある。)) --スキルインストールによって自分の神機にセットしたり、戦闘NPCにも一種ずつ設定されていて同行させて発動することが出来る。 -新アラガミ『神融種』 --神機パーツの様な物が体に癒着したアラガミ。怯む度に遠距離攻撃を飛ばしたり、マップ内アラガミの攻撃力を高めたりと厄介な能力を備えている。さらに一部の神融種はNPCのブラッドアーツを模した攻撃を持つ。 --神機を破壊する事で特殊能力発動を妨害出来るため、少なかった「結合崩壊による戦況の変化」を意識した敵と言える。いかに早期に神機を破壊できるかが対神融種戦のポイントとなる。 -他にもブラッドアーツ・ブラッドバレット、スキルの効果や性能変更、シナリオ進行で送られるメールの復活、ミッション後の素材アイテム自動倉庫送りなど様々な部分に修正・追加が行われている。 **改善点 -シナリオの加筆修正。説明不足、未回収の伏線といった問題点がいくつか改善された。((例えば仲間の仇討ちのミッションはサバイバルの連戦となり、敵を追い立てて特定ポイントに誘導する。という流れとなり唐突な印象だったムービーに説得力が出た。新規のムービーも追加されている。)) --ミッションの内容もストーリーに合わせて変更されているが、話の内容そのものに大きな変化はない。 -非物理属性の仕様変更により、火力を求める時こそ弱点属性を持つという一般的なゲームのそれに戻り、前作で大半を占めていた属性が足枷となる状況が大きく減った。 --弱点属性の統一されたミッションも増加しており「○属性を持ち込む事を推奨」などの文言も強調されわかりやすい。 //ただし極一部ミッションに敵の耐性を弱点と書いてしまっている誤字もあるので注意。 //氷弱点神耐性のマグナと炎弱点氷耐性のコンゴウ堕の組み合わせで雷持ってけ言ってる「二の矢」の誤植くらいか。 -グボロ・グボロやクアドリガの超遠距離砲撃の削除、マガツキュウビの殺生石の威力・効果時間の減少など、『2』で不評だった一部アラガミの行動が改善された。 --また、マガツキュウビとの戦闘がストーリーミッションから外されたため、多少詰みにくくなっている。 -ターミナルメニューでは『2』では存在しなかったメールの復活やデータベースの充実が行われている。 --メールはストーリーが進む毎にNPCから届く。内容も普通の雑談から部隊間の情報共有など、ストーリーを追う助けとなってくれる。 --データベースではアラガミの弱点属性に加えて使用属性が記載されるようになり、装甲の選定がやりやすくなった。 -ミッションに登場するアラガミが文章以外にもアイコンで表示されるようになった。サバイバルミッションの二戦目以降のアラガミ構成も確認できる。そのため、フェイズ毎に適したセットがより作りやすくなった。 -『2』で少なさが問題視されていた、装備セットの登録数が大幅に増加した。 -武器の色替えが最初からシステムに組み込まれている。『[[GEB>GOD EATER BURST]]』のように合成を使う必要もない。ただし一部には色替え不可能な装備もある。 **評価点 -変わらぬ爽快感 --シリーズコンセプトのハイスピードアクションはもちろん、スキルの自由な付け替えやBRによって初心者も容易にデメリット無く爆発的な戦闘能力を発揮できる。 --好きな装備を好きな格好で好きな様に行使して戦える、戦闘におけるストレスの少なさはシリーズトップと言える。 -戦闘BGMも変わらずハイクオリティで数も種類もかなりのもの。ただ、BGMの発生タイミングが変更された事に戸惑う声もある。 -一方で戦闘バランスに関しては後述される様な問題点も多い。 -アニメーションの多用や独特な新マップの多さで、視覚的に世界観を感じられる場面が増えた。 --モヤがかかった様な風景も多いが、街の跡やオラクル細胞の山脈など雄大な景色を望むマップも増え、2に足りなかったGE世界の描写が多少改善された。 -サバイバルミッションの合間に、キャラ達がキャンプで休憩する様子が描かれる。どのキャラの行動も個性的で見ているだけでも楽しめる。 --おでんパンを食べるナナ、ギターを奏でるギル、携帯ゲーム機で遊ぶ第一部隊(コウタ、エリナ、エミール)など。作戦支援メンバーも同様にアクションが用意されている。 --主人公もNPC達のアクションの一部からランダムで行う。おでんパンを食べたりZAZENを組んだりと、そのアクションは多岐に渡る。 **賛否両論点 ''「スキルインストール」のバランス'' -自分の好きな神機を最強クラスまで強化できるため、見た目重視のプレイヤーからは好評を得ている。~ 一方で新しい神機に乗り換えたり、同種同属性なら複数本用意したりする必要がなくなったため、複数の神機を使い分けるスタイルのプレイヤーには残念がられた。 -遺された神機はロングならロングだけ、バックラーならバックラーだけにインストール可能となっているが、入手確率はクリア時の装備に大きく偏っている。ほぼ今装備してる種類の物しか出ないと思って差し支えない。 --これにより一つの装備種に拘るプレイヤーやクリア後のやり込みには影響は少ないが、複数の装備種を使い分けたいプレイヤーには不評となっている。~ さらに+1のインストールによる強化が刀身・銃身は「攻撃力+1%」、装甲は「防御力+6」とかなり大きく((例:ランク10の無属性の刀身+30はランク15の刀身の攻撃力を超える。レベル9刀身+30でも15刀身の攻撃力の差はわずか1.05倍程度。))、強化するほど他を選び難くなる悪循環が生じている。 -特定の神機だけが持つ固有スキルがあるが、スキルインストールで得られるものの方が強力だったり、何らかのデメリットがあったりするため結局は別のスキルに付け替えることになる。 --最終的に4種のスキルが1つに纏められた複合スキルのLv10を4つ装備させた神機に行き着く事になるのだが、そこに至るまでの道程をやり込みと捉えるか作業と捉えるか、はたまた苦行と捉えるかでプレイヤー毎の賛否が分かれる事となってしまった。そもそもこの要素自体を蛇足と捉えるプレイヤーも居た。 --遺された神機にはプラスのスキルとマイナスのスキルを一緒にしてそれっぽい名前を付けただけと思われるものが一部存在するが、プラスのスキル単体のものも、そのプラススキルも内包した複合スキルが付いた神機も同じようにドロップするため、実質ただのゴミである。 -また上記の理由で「スキルは強力だが基本性能面に難がある」という癖の強い装備が一気に産廃化・凡庸化してしまった。 --攻撃力はゼロだがOP補充力に優れる「オラクルソード」、防御力はゼロだが回避に特化した「超回避バックラー」など。スキル構成で欠点を補っていたのだが、スキルインストールにより他の装備で再現できるようになったため作る意味がほとんどなくなってしまった。取り柄と言えば作成の容易さぐらい。 -細かいところでは任務に赴く度に「遺された神機」が手に入る状況から「一体何千人の神機使いが神機を壊されてるんだ?」と設定との整合性取りをツッコまれた。 -またスキルやブラッドアーツ、BRなどの相乗効果によって加速度的にプレイヤーの戦力はインフレするため、相応の腕の人が集まったマルチプレイでは揃って攻撃力を制限しなければ全てのミッションが消化試合と化してしまう。 --そういう人達向けの難易度調整機能なのだが、バランス取りをプレイヤーに丸投げしているという批判も見られる。 -思った通りに強化しようとするとかなり手間がかかるうえ、難易度的に必須の機能でもなく運営としては全く使用しなくても問題ないヘビーユーザー向けのエンドコンテンツとして実装した可能性がある。その一方で実力不足のプレイヤーへの救済措置として用意された見方もできる。どちらにせよ大きく宣伝されたこともあり多くのユーザーに多大な影響を与えた。 ''サバイバルミッションが多い'' -『2』ではクリア後に挑戦できるやり込み要素という位置付けだったサバイバルミッションが、ストーリーミッションにも現れるようになった。 -ストーリーを盛り上げる要素として評価するプレイヤーがいる一方で、制限が多い連戦であるため面倒になったと批判するプレイヤーもいる。後述するが、サバイバルでないミッションと比較して難易度が非常に高くなるため、ストーリー上の「壁」を作ってしまいやすいという弊害も。 -装備セットの数が増えたのでやりくりは楽になったが、サバイバルの「限られた装備で連戦する」という意味合いはほとんど死んでしまった。~ 装備変更の不自由さはただプレイヤー側の足を引っ張るだけの仕様になっている。 ''露骨なメテオ対策'' -トリガーハッピーが単純に消費OPを半減させるものではなくなり、軽減量がスタミナの最大値までという制限が付いた。 -「充填」の効果が弱体化、消費OP増加により有効性が落ちた。 -もっとも、『2』のメテオの強さが異常だったということもあり、仕方のないこととして評価する向きもある。それでもまだメテオは強い方に入るのだが。 ''ストーリー'' -本編のクライマックスがかなりぶっ飛んだシナリオで、本作の最大の賛否点となっている。 --伏線はなく、説明もなくはないが急転直下な結末となっており、この点に関してだけなら説明・描写不足は前作を超えていると言える。 -RB編では新キャラクターもさることながら、『2』で退場したキャラが復活した事、ストーリーの追加でキャラが掘り下げられた事を歓迎する声は多い。 --一方で退場したキャラの復活をご都合主義として嫌う声もある。伏線はおろか真相自体も謎のまま濁されている点も批判が強い。((これまでにも途中退場して続編でまた戻ってくるキャラクターはいたが、「消息不明だが上層部の決定で捜索が打ち切られた」から「生きているかは不明だが存在は示唆されている」と復帰の足がかりがあるのに対し、こちらの場合は世界観上でも完全に死んでいる上、どうして復活できたのか等の説明も乏しい。)) --復活後に個別エピソードも追加されるが、他のキャラクターと比べると明らかにストーリーが薄い。さらにはムービーでの明らかな矛盾点まで放置されていた事で、キャラ人気だけを考えた復活なのではないか?とも疑われた。 --存在感の薄かった葦原ユノは、ストーリー的に仕方ないのかもしれないがRB編での出番はない。 --また、『2』の黒幕が復活していることがPVで分かってしまうため、ストーリー面における驚きはない。 --前作でも存在が疑問視されていたフライアだが、RB編にもなると更に出番が減少。何の見せ場も無いままかなり適当に退場する。 ''その他'' -ブラッドレイジ中のBGMは名曲として評価が高い一方でかなりアップテンポで激しい曲なため、場面に似合わない場合発動が躊躇われた。 --また効果時間は基本的に30秒だが曲のループは30秒ではない、そのためマルチで複数人で行わなければBGMが中途半端に途切れることに。 -支援スキルのキャラごとのイベントは強制で発生、スキップが可能になるのは「そのイベントシーンが始まってから」、イベント発生のマークが入ったスキルを選ぶとマルチだろうが問答無用でローディングを見るハメになる。 --ではマーク入ったスキルを選ばなければ問題無いかと言えば、スキルも同行者を選択する重要なポイントであるため本末転倒であろう。 --CVの新規録音を行っていないキャラも多く、NPCのセリフの数や質にかなりムラがある。 -また、整備士や拠点の建設作業者はともかくあからさまな一般人やペットをホイホイ危険任務に連れ出す事や、一体何の作戦を支援できるんだ? という点に批判があった。((特にユノの場合は2でも明確な問題点となっている、とあるシーンを想起させた事もあって特に拒否反応を示す人も。ついでに言えば台詞の数と質が一番悪いのも彼女である。)) -NPCのスキルを自由に追加・変更できるパーソナルアビリティについて、追加できる枠が少なくどのキャラも似たような構成になりがち。 --個性が現れづらくなった一方で、NPC間の性能格差が抑えられたことで純粋に好きなキャラクターを気軽に同伴させやすくなった。 --自動的に成長していた『2』と異なり、定期的に強化させないといけないことを面倒に思うプレイヤーも。 ---「拘束用アイテムを使う」「複数のブラッドバレットを使う」といった『2』では普通に出来ていた行動も今作ではスキルをセットしなければ使えなくなっているので部分的に弱体化している面もある。 --また、アップデートなどで追加されるアナザーキャラクターたちは文字通りの別キャラ扱いなので別途成長させなければならない。折角スキルの換装ができる仕様なのに二度手間がかかるため批判されがちな仕様である。ただ別キャラ扱いのおがげでノーマルキャラとアナザーキャラを一緒に出撃させる事もできたりする。 **問題点 ''新要素の調整不足'' -複合コア廃止の穴埋めが無いままシナリオ追加に合わせてランクだけが伸びたためか、神機によってはランク11の次はランク15のように強化段階が飛び飛びになっている。 --「基本は無属性を使い、氷弱点の敵が出た時用に氷属性武器も並行して強化」といったミッションに適した装備をあらかじめ並行して用意する事が難しく、そのため「強化出来るまで弱い装備で頑張る」か、「ランクが上がる度に新しく合成やインストールで適正装備を用意する」かを余儀なくされる。~ 前述したインストールのバランスの悪さも相俟って、2とは違った形で「ストーリー進めるなら装備1セットを一点集中強化が最効率」という事態に再び陥っている。 -ブラッドレイジの誓約は一見すると難しそうな物が多々あるが、慣れれば発動に必要な最低限の楽な誓約だけでも充分な場面が大半で、実質楽に火力を上げられるボーナスと化している面がある。~ 一度発動してしまえば、近接武器の場合攻撃力が最大十数倍と凄まじく上昇する上、チャージスピアやショットガンでは相手の防御力に関係なくダメージを与えられる方法があり、なおかつ発動中は無敵のために、とりあえず発動してゴリ押すスタイルが出来た。また銃撃に要するオラクルポイントの消費が激減するので高火力高燃費なバレットを無制限に乱射する事もできる。 --一方で発動までに神機喚起率を上げる作業を必要とする、神機解放前後に演出上の操作不能時間が存在するなど、手間の多さやテンポが悪くなる面があるため、ある程度強力な仕様にしないと折角の目玉システムが空気になってしまうという見方もある。~ ブラッドレイジが使用できるようになった後はストーリーミッションにおいて難易度の高いものが多く発生するため、その救済措置と取れなくもない。 --なおこのブラッドレイジ、今作の目玉要素のはずなのだが実装される際は「アナグラの隅で整備士がなんかブツブツ言っていて、突然「出来たから試してみて」と言って訓練用ミッション開始、その後使えるようになる」とストーリー内での扱いはムービーすら無くかなり適当。~ 謎めいた用語が多い割りに「ブラッドレイジ凄い」といったあまり意味の無いセリフが大半を占めていながら、終盤で謎のまま唐突にクローズアップされる。 -新アラガミの一部攻撃による処理落ちが凄まじく、Vita版だとゲーム自体が落ちたという報告も見られた。 --特にひどいのが終盤に登場する「ヤクシャ・ティーヴラ」の炎エフェクトと「シルキー」の仕掛けるトラップのエフェクト。説としては「PS4準拠の処理を行った事によって壮絶な処理落ちが発生した」というものが有力。 ---割と本気で「本作最強のアラガミはヤクシャ・ティーヴラ」「ヤクシャ・ティーヴラが出たらブラッドレイジで即殺」と発売当初は言われていた。 --一部ムービーでも処理落ちが発生し、キャラクターのボイスが流れるタイミングがズレる不具合もあった。 --現在はアップデートにより改善された。が、問題の処理落ちはいずれも一目で気付くようなレベルであり、これを見逃していたというのはチェックが甘過ぎると言わざるを得ない。 -『2』に引き続きバグ等が多い。アップデートで修正はされたが、それでも報告が上がっている。 --バージョンアップで追加された「任意のキャラクターの神機パーツの種類変更」システムで、~ RB編での追加キャラ「リヴィ」の神機の描画や行動パターンがおかしくなるという問題も発生。 --その他のバージョンアップで発生したバグの中には、最悪ゲームデータが破損してしまう凶悪なものもあった。 --医療スタッフが「命に別状はないが重体」という真っ向から矛盾したことを言ったりもする。((重体は「命にかかわる状態」のこと。命にかかわらないが重い怪我は「重傷」))~ 続編でも似たような台詞がある辺り、テキストライターが日本語を正しく理解出来ていないと思われる。 -ストーリーミッションの難易度のばらつきが大きい --ストーリーが大きく動くその難易度帯の最終ミッションは他のミッションと比べて難易度が高くなる傾向があるが、いかんせん難易度の差が激しすぎる。 --RB編の中盤以降、サバイバルミッションが登場するようになるとこの傾向が顕著になる。基本的に普段のストーリーミッションが4人メンバーで1戦のみ戦うものが多い中、一部のクエストは2人や3人の少人数でアイテム補充無しの最大5連戦をこなさなければならず、そういったミッションに限って敵が複数体同時に出現したり、強力なモンスターが登場したりといった厄介なものが連続する。中にはそれに加えてプレイヤー側に不利なエンハンスが出現するものも。 --連戦という仕様上、最終盤で失敗すると1時間単位で攻略が無駄になり、長丁場になることからプレイヤーの集中力も切れがちになる。時間も体力も大きく消費するため失敗してもすぐに再挑戦しようという気などなかなか起きない。~ なまじ普段のミッションが難易度的に高くないせいで、回復アイテム多用による無茶な攻めが通用したりするなどプレイヤースキルが多少拙くてもクリアできてしまうため、こういったミッションがいわゆる「壁」になってしまうことも多い。~ また、サバイバルミッションのラストで初見のモンスターに遭遇することが多く、事前に立ち回りを練習できないことが余計な難易度の上昇に繋がっている側面もある。 --これらのサバイバルミッションについて、ストーリー上敢えて少人数で挑まなければならないことや連戦という形を取らなければならないといったことに対する明確な理由付けがされていないものも多く、何故このような悪条件で戦わされるのかといった不満も出てくる。 --また、シナリオ進行の中でNPCの一部が離脱したり、キャラ別エピソードを進められなくなる期間が出たりするので攻略に詰まった際に装備を強化するためのフリーミッションの攻略自体に支障が出たり、同伴する固定NPCのスキルを強化させたいのに出来ないといった事態も発生する。 --前作からの問題点でもあるが、こういった難易度の高いミッションに限って出撃メンバーがブラッドのメンバーで固定されることが多いため、折角極東支部やクレイドルのメンバーも使えるのに普段のミッションからブラッドのメンバーを出撃させてスキルを強化させないと攻略が難しくなってしまう。 -データベースの不具合 --設定ミスかは不明だが、2シナリオ部分にて進行に合わせて開示されるはずのデータベースの情報にその話になる前に載ってしまう物がある。 ''未改善の問題'' -アラガミの単体ミッションは少ないままで素材集めには苦労する。むしろ『2』では通常ミッションに登場していたアラガミがサバイバルミッションに移されるなど、悪化している。 --これまでは「欲しい素材のアラガミが出るミッションに、余計なオマケが数体ついてくる」だったのが、~ 「欲しい素材のアラガミが出るミッションに、余計なミッションとオマケがついてくる」というものに。~ 一体倒すまでにかかる時間も労力も増え、使わない素材だけが増える結果に。 --入手が面倒な素材が増えたこと、素材に変換できるチケットの入手手段が増えたことにより「欲しい素材のアラガミが出るミッション」ではなく「チケットを集めやすいミッション」を回す方法が研究された。ハンティングアクションでは効率が優先されやすい傾向にあるとはいえ、いくらなんでもあんまりである。 ---今作ではチケットの有用性が上昇しており、なんと''入手した時点で取った事のない素材でも交換できる''。これにより、チケットさえあればまだ戦ったことのないアラガミや手に入れた事のないレア素材まで入手可能。 -『2』で見られたおかしな挙動(「アラガミの表示について」参照)もほぼそのままになっている。 -ダメージの数値化で攻撃が通っているかどうかが分かり易くなったが、エフェクトの違いについての説明は相変わらず無いまま。 --また、仕様変更で敵へのダメージが3つの物理属性のみの計算になり、特定部位を狙う重要性が増した事で初心者への間口は更に狭くなった。(全体的な難易度低下で、ストーリーを進める分には属性値を無視しても問題無い程度にはなっている。) ---火、氷といった非物理属性が、物理属性での弱点ヒット時に追加ダメージという仕様になったため、「物理属性に強いがその他の特定の非物理属性に弱い」というアラガミがやたら硬い。ダウン時に破壊可能部位に攻撃を全弾打ち込んでも全て0か微ダメージ、という光景もよく見かける事が出来る。 -UIの適当さ --目当ての素材や装備や遺された神機を見つけるために相変わらずズラリと並んだ凄まじい量のアイテムや武器の一覧を目を凝らしてページ送りせねばならない。 ---素材についてはアラガミの別名で表示されるため、わざわざ調べないとどのアラガミ素材かわからない。しかもデータベースなどゲーム内で確認できるどこにも別名は書いていないので、ゲーム内のみで調べるにはミッションの報酬欄を確認して別名と正式名を一致させるしかない。しかし報酬欄に素材の出ない小型アラガミについてはこの方法が通用しないこともある。似たようなアラガミの種類が多いことが余計に推測を難しくさせている。 --遺された神機には複数のスキルの効果が一組になった複合スキルが数多く存在するが、「メテオシューター」の様に一見すると何が含まれた複合スキルなのかわからず、一々スタートボタンを押してスキル詳細で確認せねばならない。 --また遺された神機の一覧表の画面右半分は斜線で潰された巨大な余白と、スキルの名称だけがポツンと置かれた装備のステータス表示で埋めてある((前述した様に名前だけ表示されても何もわからないため、実質的に画面の半分が賑やかしですらない無駄な物になっている。))というやっつけ仕事ぶりも批判された。 --遺された神機一覧にはアップデートでソート機能が追加され、整頓に関してはある程度の改善がされた。 -シナリオが大幅に変更された部分もある一方で、ムービーは「過去回想に未来の神機が映る」といった一部のミスを除き一切手が加えられていない。 --そのためムービー自体にツッコミどころのある話や手の入っていない問題点は基本的にそのままであり、ムービー外でのセリフによるフォローなども無い。((神機兵の護衛ミッションは相変わらず3体の神機兵をそれぞれ護衛する人数が1人、4人、1人というおかしいままで、理由付けも無い。)) **総評 進行度で5段階分伸びたシナリオ、多数の追加要素、システム単位での改善点・修正点など変化は多岐に渡り、~ 前作『2』からボリュームはほとんど倍増と言って差し支えないくらいに増加している。~ システムが大きく変更されたためか新要素には全般的に難易度が下がるような調整が甘い部分が目立ち、シナリオも再び賛否が分かれる結果になっているが、~ 新武器・新マップ・新アラガミなど多数の増加点、難易度調整によりアクション要素は高水準でまとまっている。~ アクションが苦手な人でも創意工夫で何とかなる要素が多い為、爽快感溢れるハイスピードで派手な狩りゲーを求めるなら最もオススメ出来るゲームと言える。~ ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //バンナム,バンダイナムコ,バンダイナムコゲームス,バンダイナムコエンターテインメント,GOD EATERシリーズ,プレイステーション4,PS4,プレイステーション・ヴィータ,PSVita
//#amazonへの変更は意味がないと管理人の判断が出ています。 この文を確認してもらう為に差し戻しています。 この編集を続ける場合は一度スレで意見交換をして了承を得てからにしてください。 規制も視野に入っています。 *GOD EATER 2 RAGE BURST 【ごっどいーたー つー れいじばーすと】 |ジャンル|ドラマティック討伐アクション|&amazon(B00SW8UXPO)|&amazon(B00OYMY8H6)| |対応機種|プレイステーション4&br()プレイステーション・ヴィータ|~|~| |発売元|バンダイナムコゲームス|~|~| |開発元|シフト|~|~| |発売日|2015年2月19日|~|~| |定価|【PS4】6,640円&br()【PSV】5,980円|~|~| |判定|なし|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[GOD EATERシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -『[[GOD EATER 2]]』のいわゆる「完全版」。 --既存部分の修正、新規追加要素などスタンダードな変化のほか、システムそのものが大幅に変更されたものもある。 --エンディングのその後を描く新シナリオの追加だけでなく、前作『2』のストーリーにも一部修正が入っている。 ''『2』からのおおまかな変更点'' -複合コアの廃止 -スキルの仕様変更 --1~10段階のレベル制となった。例えば「体力」は1レベルにつきHP±5、「剣の達人」は合計で10レベル以上になると効果発動といった具合。 --従来までのマイナススキルはマイナスのレベルによって表現されるようになった(例:鈍足→移動速度のマイナス)。 -非物理属性の仕様変更 --数値ではなく装備についた適性となり、敵の弱点と同じ属性の装備だと与えるダメージに上昇補正がかかり、逆に耐性だと低下する。~ 弱点属性を突いた時に専用のエフェクトが発生する様になり、「剣の達人」に影響するヒットエフェクトには無関係になった。 -キャラクターの耐久値制導入 --前作のDLCでのサバイバルで用いられた物とほぼ同じで、リスポーンが回数制ではなくなった。 ''新規追加要素'' -新装備『ヴァリアントサイズ』 --新たなポール型の刀身、展開状態は他の刀身を遥かに超える射程のためこれまでとは大きく違った立ち回りが出来る。 --切断属性を基本としており、ロングブレード以外で切断属性を狙う手段が増えた。 -新アクションシステム『ブラッドレイジ』(BR) --戦闘中に制限時間内に誓約という条件を満たすことで発動するパワーアップ状態、厳しい誓約を選択する程「暴走率」と呼ばれる数値が上昇し、効果が大きくなる。 --攻撃力が上昇、ステップなどの硬直消滅、ステップ回数が無限になり、ダメージも怯みも無効化する無敵状態となり存分に無双出来る。また効果時間中はBGMが変化する。 --マルチでは誓約は一人ずつ順番にだが発動は複数人で可能なため、厳しい誓約をBR中の仲間の助けでクリアといった使い方も出来る。 -スキルインストールシステム --ミッションクリア時に入手出来る「遺された神機」を用いて、神機のパーツにスキルを加える事が出来る機能。 --既に装備に付いているスキルも合わせて1パーツにつき4枠あり、それ以上インストールしたい場合は既存のスキルを上書きして付けることになる。 --また「+1」と付いた「遺された神機」をインストールすると攻撃力や防御力などの基礎ステータスが最大で30回まで上昇する。((その際にスキルを上書きなどせずに基礎ステータス上昇だけをインストールするという選択も可能。)) -パーソナルアビリティシステム --ミッションに同行させると入手出来る「アビリティポイント(AP)」を用いてNPCにスキルを修得させる事ができる、4枠まで付け替えが可能。 --付け替え不可能の固定スキルやNPCごとに修得できる専用スキルがあり、NPCの個性は持たせたままカスタマイズ出来る。 -作戦支援スキル --ミッション終了時に確率で発生するスキル。消費アイテムが手に入ったり、遺された神機の取得数が増えたりと色々な種類がある。 --作戦支援スキル専用として、戦闘に参加するNPC以外に同行者を連れて行く事が可能になっている。((オペレータ達や整備士リッカのほか、カルビの様に何を支援するのか気になるコミカルなチョイスもある。)) --スキルインストールによって自分の神機にセットしたり、戦闘NPCにも一種ずつ設定されていて同行させて発動することが出来る。 -新アラガミ『神融種』 --神機パーツの様な物が体に癒着したアラガミ。怯む度に遠距離攻撃を飛ばしたり、マップ内アラガミの攻撃力を高めたりと厄介な能力を備えている。さらに一部の神融種はNPCのブラッドアーツを模した攻撃を持つ。 --神機を破壊する事で特殊能力発動を妨害出来るため、少なかった「結合崩壊による戦況の変化」を意識した敵と言える。いかに早期に神機を破壊できるかが対神融種戦のポイントとなる。 -他にもブラッドアーツ・ブラッドバレット、スキルの効果や性能変更、シナリオ進行で送られるメールの復活、ミッション後の素材アイテム自動倉庫送りなど様々な部分に修正・追加が行われている。 **改善点 -シナリオの加筆修正。説明不足、未回収の伏線といった問題点がいくつか改善された。((例えば仲間の仇討ちのミッションはサバイバルの連戦となり、敵を追い立てて特定ポイントに誘導する。という流れとなり唐突な印象だったムービーに説得力が出た。新規のムービーも追加されている。)) --ミッションの内容もストーリーに合わせて変更されているが、話の内容そのものに大きな変化はない。 -非物理属性の仕様変更により、火力を求める時こそ弱点属性を持つという一般的なゲームのそれに戻り、前作で大半を占めていた属性が足枷となる状況が大きく減った。 --弱点属性の統一されたミッションも増加しており「○属性を持ち込む事を推奨」などの文言も強調されわかりやすい。 //ただし極一部ミッションに敵の耐性を弱点と書いてしまっている誤字もあるので注意。 //氷弱点神耐性のマグナと炎弱点氷耐性のコンゴウ堕の組み合わせで雷持ってけ言ってる「二の矢」の誤植くらいか。 -グボロ・グボロやクアドリガの超遠距離砲撃の削除、マガツキュウビの殺生石の威力・効果時間の減少など、『2』で不評だった一部アラガミの行動が改善された。 --また、マガツキュウビとの戦闘がストーリーミッションから外されたため、多少詰みにくくなっている。 -ターミナルメニューでは『2』では存在しなかったメールの復活やデータベースの充実が行われている。 --メールはストーリーが進む毎にNPCから届く。内容も普通の雑談から部隊間の情報共有など、ストーリーを追う助けとなってくれる。 --データベースではアラガミの弱点属性に加えて使用属性が記載されるようになり、装甲の選定がやりやすくなった。 -ミッションに登場するアラガミが文章以外にもアイコンで表示されるようになった。サバイバルミッションの二戦目以降のアラガミ構成も確認できる。そのため、フェイズ毎に適したセットがより作りやすくなった。 -『2』で少なさが問題視されていた、装備セットの登録数が大幅に増加した。 -武器の色替えが最初からシステムに組み込まれている。『[[GEB>GOD EATER BURST]]』のように合成を使う必要もない。ただし一部には色替え不可能な装備もある。 -近接攻撃時で各属性のエフェクトが出るようになった。 **評価点 -変わらぬ爽快感 --シリーズコンセプトのハイスピードアクションはもちろん、スキルの自由な付け替えやBRによって初心者も容易にデメリット無く爆発的な戦闘能力を発揮できる。 --好きな装備を好きな格好で好きな様に行使して戦える、戦闘におけるストレスの少なさはシリーズトップと言える。 -戦闘BGMも変わらずハイクオリティで数も種類もかなりのもの。ただ、BGMの発生タイミングが変更された事に戸惑う声もある。 -一方で戦闘バランスに関しては後述される様な問題点も多い。 -アニメーションの多用や独特な新マップの多さで、視覚的に世界観を感じられる場面が増えた。 --モヤがかかった様な風景も多いが、街の跡やオラクル細胞の山脈など雄大な景色を望むマップも増え、2に足りなかったGE世界の描写が多少改善された。 -サバイバルミッションの合間に、キャラ達がキャンプで休憩する様子が描かれる。どのキャラの行動も個性的で見ているだけでも楽しめる。 --おでんパンを食べるナナ、ギターを奏でるギル、携帯ゲーム機で遊ぶ第一部隊(コウタ、エリナ、エミール)など。作戦支援メンバーも同様にアクションが用意されている。 --主人公もNPC達のアクションの一部からランダムで行う。おでんパンを食べたりZAZENを組んだりと、そのアクションは多岐に渡る。 **賛否両論点 ''「スキルインストール」のバランス'' -自分の好きな神機を最強クラスまで強化できるため、見た目重視のプレイヤーからは好評を得ている。~ 一方で新しい神機に乗り換えたり、同種同属性なら複数本用意したりする必要がなくなったため、複数の神機を使い分けるスタイルのプレイヤーには残念がられた。 -遺された神機はロングならロングだけ、バックラーならバックラーだけにインストール可能となっているが、入手確率はクリア時の装備に大きく偏っている。ほぼ今装備してる種類の物しか出ないと思って差し支えない。 --これにより一つの装備種に拘るプレイヤーやクリア後のやり込みには影響は少ないが、複数の装備種を使い分けたいプレイヤーには不評となっている。~ さらに+1のインストールによる強化が刀身・銃身は「攻撃力+1%」、装甲は「防御力+6」とかなり大きく((例:ランク10の無属性の刀身+30はランク15の刀身の攻撃力を超える。レベル9刀身+30でも15刀身の攻撃力の差はわずか1.05倍程度。))、強化するほど他を選び難くなる悪循環が生じている。 -特定の神機だけが持つ固有スキルがあるが、スキルインストールで得られるものの方が強力だったり、何らかのデメリットがあったりするため結局は別のスキルに付け替えることになる。 --最終的に4種のスキルが1つに纏められた複合スキルのLv10を4つ装備させた神機に行き着く事になるのだが、そこに至るまでの道程をやり込みと捉えるか作業と捉えるか、はたまた苦行と捉えるかでプレイヤー毎の賛否が分かれる事となってしまった。そもそもこの要素自体を蛇足と捉えるプレイヤーも居た。 --遺された神機にはプラスのスキルとマイナスのスキルを一緒にしてそれっぽい名前を付けただけと思われるものが一部存在するが、プラスのスキル単体のものも、そのプラススキルも内包した複合スキルが付いた神機も同じようにドロップするため、実質ただのゴミである。 -また上記の理由で「スキルは強力だが基本性能面に難がある」という癖の強い装備が一気に産廃化・凡庸化してしまった。 --攻撃力はゼロだがOP補充力に優れる「オラクルソード」、防御力はゼロだが回避に特化した「超回避バックラー」など。スキル構成で欠点を補っていたのだが、スキルインストールにより他の装備で再現できるようになったため作る意味がほとんどなくなってしまった。取り柄と言えば作成の容易さぐらい。 -細かいところでは任務に赴く度に「遺された神機」が手に入る状況から「一体何千人の神機使いが神機を壊されてるんだ?」と設定との整合性取りをツッコまれた。 -またスキルやブラッドアーツ、BRなどの相乗効果によって加速度的にプレイヤーの戦力はインフレするため、相応の腕の人が集まったマルチプレイでは揃って攻撃力を制限しなければ全てのミッションが消化試合と化してしまう。 --そういう人達向けの難易度調整機能なのだが、バランス取りをプレイヤーに丸投げしているという批判も見られる。 -思った通りに強化しようとするとかなり手間がかかるうえ、難易度的に必須の機能でもなく運営としては全く使用しなくても問題ないヘビーユーザー向けのエンドコンテンツとして実装した可能性がある。その一方で実力不足のプレイヤーへの救済措置として用意された見方もできる。どちらにせよ大きく宣伝されたこともあり多くのユーザーに多大な影響を与えた。 ''サバイバルミッションが多い'' -『2』ではクリア後に挑戦できるやり込み要素という位置付けだったサバイバルミッションが、ストーリーミッションにも現れるようになった。 -ストーリーを盛り上げる要素として評価するプレイヤーがいる一方で、制限が多い連戦であるため面倒になったと批判するプレイヤーもいる。後述するが、サバイバルでないミッションと比較して難易度が非常に高くなるため、ストーリー上の「壁」を作ってしまいやすいという弊害も。 -装備セットの数が増えたのでやりくりは楽になったが、サバイバルの「限られた装備で連戦する」という意味合いはほとんど死んでしまった。~ 装備変更の不自由さはただプレイヤー側の足を引っ張るだけの仕様になっている。 ''露骨なメテオ対策'' -トリガーハッピーが単純に消費OPを半減させるものではなくなり、軽減量がスタミナの最大値までという制限が付いた。 -「充填」の効果が弱体化、消費OP増加により有効性が落ちた。 -もっとも、『2』のメテオの強さが異常だったということもあり、仕方のないこととして評価する向きもある。それでもまだメテオは強い方に入るのだが。 ''ストーリー'' -本編のクライマックスがかなりぶっ飛んだシナリオで、本作の最大の賛否点となっている。 --伏線はなく、説明もなくはないが急転直下な結末となっており、この点に関してだけなら説明・描写不足は前作を超えていると言える。 -RB編では新キャラクターもさることながら、『2』で退場したキャラが復活した事、ストーリーの追加でキャラが掘り下げられた事を歓迎する声は多い。 --一方で退場したキャラの復活をご都合主義として嫌う声もある。伏線はおろか真相自体も謎のまま濁されている点も批判が強い。((これまでにも途中退場して続編でまた戻ってくるキャラクターはいたが、「消息不明だが上層部の決定で捜索が打ち切られた」から「生きているかは不明だが存在は示唆されている」と復帰の足がかりがあるのに対し、こちらの場合は世界観上でも完全に死んでいる上、どうして復活できたのか等の説明も乏しい。)) --復活後に個別エピソードも追加されるが、他のキャラクターと比べると明らかにストーリーが薄い。さらにはムービーでの明らかな矛盾点まで放置されていた事で、キャラ人気だけを考えた復活なのではないか?とも疑われた。 --存在感の薄かった葦原ユノは、ストーリー的に仕方ないのかもしれないがRB編での出番はない。 --また、『2』の黒幕が復活していることがPVで分かってしまうため、ストーリー面における驚きはない。 --前作でも存在が疑問視されていたフライアだが、RB編にもなると更に出番が減少。何の見せ場も無いままかなり適当に退場する。 ''その他'' -ブラッドレイジ中のBGMは名曲として評価が高い一方でかなりアップテンポで激しい曲なため、場面に似合わない場合発動が躊躇われた。 --また効果時間は基本的に30秒だが曲のループは30秒ではない、そのためマルチで複数人で行わなければBGMが中途半端に途切れることに。 -支援スキルのキャラごとのイベントは強制で発生、スキップが可能になるのは「そのイベントシーンが始まってから」、イベント発生のマークが入ったスキルを選ぶとマルチだろうが問答無用でローディングを見るハメになる。 --ではマーク入ったスキルを選ばなければ問題無いかと言えば、スキルも同行者を選択する重要なポイントであるため本末転倒であろう。 --CVの新規録音を行っていないキャラも多く、NPCのセリフの数や質にかなりムラがある。 -また、整備士や拠点の建設作業者はともかくあからさまな一般人やペットをホイホイ危険任務に連れ出す事や、一体何の作戦を支援できるんだ? という点に批判があった。((特にユノの場合は2でも明確な問題点となっている、とあるシーンを想起させた事もあって特に拒否反応を示す人も。ついでに言えば台詞の数と質が一番悪いのも彼女である。)) -NPCのスキルを自由に追加・変更できるパーソナルアビリティについて、追加できる枠が少なくどのキャラも似たような構成になりがち。 --個性が現れづらくなった一方で、NPC間の性能格差が抑えられたことで純粋に好きなキャラクターを気軽に同伴させやすくなった。 --自動的に成長していた『2』と異なり、定期的に強化させないといけないことを面倒に思うプレイヤーも。 ---「拘束用アイテムを使う」「複数のブラッドバレットを使う」といった『2』では普通に出来ていた行動も今作ではスキルをセットしなければ使えなくなっているので部分的に弱体化している面もある。 --また、アップデートなどで追加されるアナザーキャラクターたちは文字通りの別キャラ扱いなので別途成長させなければならない。折角スキルの換装ができる仕様なのに二度手間がかかるため批判されがちな仕様である。ただ別キャラ扱いのおがげでノーマルキャラとアナザーキャラを一緒に出撃させる事もできたりする。 **問題点 ''新要素の調整不足'' -複合コア廃止の穴埋めが無いままシナリオ追加に合わせてランクだけが伸びたためか、神機によってはランク11の次はランク15のように強化段階が飛び飛びになっている。 --「基本は無属性を使い、氷弱点の敵が出た時用に氷属性武器も並行して強化」といったミッションに適した装備をあらかじめ並行して用意する事が難しく、そのため「強化出来るまで弱い装備で頑張る」か、「ランクが上がる度に新しく合成やインストールで適正装備を用意する」かを余儀なくされる。~ 前述したインストールのバランスの悪さも相俟って、2とは違った形で「ストーリー進めるなら装備1セットを一点集中強化が最効率」という事態に再び陥っている。 -ブラッドレイジの誓約は一見すると難しそうな物が多々あるが、慣れれば発動に必要な最低限の楽な誓約だけでも充分な場面が大半で、実質楽に火力を上げられるボーナスと化している面がある。~ 一度発動してしまえば、近接武器の場合攻撃力が最大十数倍と凄まじく上昇する上、チャージスピアやショットガンでは相手の防御力に関係なくダメージを与えられる方法があり、なおかつ発動中は無敵のために、とりあえず発動してゴリ押すスタイルが出来た。また銃撃に要するオラクルポイントの消費が激減するので高火力高燃費なバレットを無制限に乱射する事もできる。 --一方で発動までに神機喚起率を上げる作業を必要とする、神機解放前後に演出上の操作不能時間が存在するなど、手間の多さやテンポが悪くなる面があるため、ある程度強力な仕様にしないと折角の目玉システムが空気になってしまうという見方もある。~ ブラッドレイジが使用できるようになった後はストーリーミッションにおいて難易度の高いものが多く発生するため、その救済措置と取れなくもない。 --なおこのブラッドレイジ、今作の目玉要素のはずなのだが実装される際は「アナグラの隅で整備士がなんかブツブツ言っていて、突然「出来たから試してみて」と言って訓練用ミッション開始、その後使えるようになる」とストーリー内での扱いはムービーすら無くかなり適当。~ 謎めいた用語が多い割りに「ブラッドレイジ凄い」といったあまり意味の無いセリフが大半を占めていながら、終盤で謎のまま唐突にクローズアップされる。 -新アラガミの一部攻撃による処理落ちが凄まじく、Vita版だとゲーム自体が落ちたという報告も見られた。 --特にひどいのが終盤に登場する「ヤクシャ・ティーヴラ」の炎エフェクトと「シルキー」の仕掛けるトラップのエフェクト。説としては「PS4準拠の処理を行った事によって壮絶な処理落ちが発生した」というものが有力。 ---割と本気で「本作最強のアラガミはヤクシャ・ティーヴラ」「ヤクシャ・ティーヴラが出たらブラッドレイジで即殺」と発売当初は言われていた。 --一部ムービーでも処理落ちが発生し、キャラクターのボイスが流れるタイミングがズレる不具合もあった。 --現在はアップデートにより改善された。が、問題の処理落ちはいずれも一目で気付くようなレベルであり、これを見逃していたというのはチェックが甘過ぎると言わざるを得ない。 -『2』に引き続きバグ等が多い。アップデートで修正はされたが、それでも報告が上がっている。 --バージョンアップで追加された「任意のキャラクターの神機パーツの種類変更」システムで、~ RB編での追加キャラ「リヴィ」の神機の描画や行動パターンがおかしくなるという問題も発生。 --その他のバージョンアップで発生したバグの中には、最悪ゲームデータが破損してしまう凶悪なものもあった。 --医療スタッフが「命に別状はないが重体」という真っ向から矛盾したことを言ったりもする。((重体は「命にかかわる状態」のこと。命にかかわらないが重い怪我は「重傷」))~ 続編でも似たような台詞がある辺り、テキストライターが日本語を正しく理解出来ていないと思われる。 -ストーリーミッションの難易度のばらつきが大きい --ストーリーが大きく動くその難易度帯の最終ミッションは他のミッションと比べて難易度が高くなる傾向があるが、いかんせん難易度の差が激しすぎる。 --RB編の中盤以降、サバイバルミッションが登場するようになるとこの傾向が顕著になる。基本的に普段のストーリーミッションが4人メンバーで1戦のみ戦うものが多い中、一部のクエストは2人や3人の少人数でアイテム補充無しの最大5連戦をこなさなければならず、そういったミッションに限って敵が複数体同時に出現したり、強力なモンスターが登場したりといった厄介なものが連続する。中にはそれに加えてプレイヤー側に不利なエンハンスが出現するものも。 --連戦という仕様上、最終盤で失敗すると1時間単位で攻略が無駄になり、長丁場になることからプレイヤーの集中力も切れがちになる。時間も体力も大きく消費するため失敗してもすぐに再挑戦しようという気などなかなか起きない。~ なまじ普段のミッションが難易度的に高くないせいで、回復アイテム多用による無茶な攻めが通用したりするなどプレイヤースキルが多少拙くてもクリアできてしまうため、こういったミッションがいわゆる「壁」になってしまうことも多い。~ また、サバイバルミッションのラストで初見のモンスターに遭遇することが多く、事前に立ち回りを練習できないことが余計な難易度の上昇に繋がっている側面もある。 --これらのサバイバルミッションについて、ストーリー上敢えて少人数で挑まなければならないことや連戦という形を取らなければならないといったことに対する明確な理由付けがされていないものも多く、何故このような悪条件で戦わされるのかといった不満も出てくる。 --また、シナリオ進行の中でNPCの一部が離脱したり、キャラ別エピソードを進められなくなる期間が出たりするので攻略に詰まった際に装備を強化するためのフリーミッションの攻略自体に支障が出たり、同伴する固定NPCのスキルを強化させたいのに出来ないといった事態も発生する。 --前作からの問題点でもあるが、こういった難易度の高いミッションに限って出撃メンバーがブラッドのメンバーで固定されることが多いため、折角極東支部やクレイドルのメンバーも使えるのに普段のミッションからブラッドのメンバーを出撃させてスキルを強化させないと攻略が難しくなってしまう。 -データベースの不具合 --設定ミスかは不明だが、2シナリオ部分にて進行に合わせて開示されるはずのデータベースの情報にその話になる前に載ってしまう物がある。 ''未改善の問題'' -アラガミの単体ミッションは少ないままで素材集めには苦労する。むしろ『2』では通常ミッションに登場していたアラガミがサバイバルミッションに移されるなど、悪化している。 --これまでは「欲しい素材のアラガミが出るミッションに、余計なオマケが数体ついてくる」だったのが、~ 「欲しい素材のアラガミが出るミッションに、余計なミッションとオマケがついてくる」というものに。~ 一体倒すまでにかかる時間も労力も増え、使わない素材だけが増える結果に。 --入手が面倒な素材が増えたこと、素材に変換できるチケットの入手手段が増えたことにより「欲しい素材のアラガミが出るミッション」ではなく「チケットを集めやすいミッション」を回す方法が研究された。ハンティングアクションでは効率が優先されやすい傾向にあるとはいえ、いくらなんでもあんまりである。 ---今作ではチケットの有用性が上昇しており、なんと''入手した時点で取った事のない素材でも交換できる''。これにより、チケットさえあればまだ戦ったことのないアラガミや手に入れた事のないレア素材まで入手可能。 -『2』で見られたおかしな挙動(「アラガミの表示について」参照)もほぼそのままになっている。 -ダメージの数値化で攻撃が通っているかどうかが分かり易くなったが、エフェクトの違いについての説明は相変わらず無いまま。 --また、仕様変更で敵へのダメージが3つの物理属性のみの計算になり、特定部位を狙う重要性が増した事で初心者への間口は更に狭くなった。(全体的な難易度低下で、ストーリーを進める分には属性値を無視しても問題無い程度にはなっている。) ---火、氷といった非物理属性が、物理属性での弱点ヒット時に追加ダメージという仕様になったため、「物理属性に強いがその他の特定の非物理属性に弱い」というアラガミがやたら硬い。ダウン時に破壊可能部位に攻撃を全弾打ち込んでも全て0か微ダメージ、という光景もよく見かける事が出来る。 -UIの適当さ --目当ての素材や装備や遺された神機を見つけるために相変わらずズラリと並んだ凄まじい量のアイテムや武器の一覧を目を凝らしてページ送りせねばならない。 ---素材についてはアラガミの別名で表示されるため、わざわざ調べないとどのアラガミ素材かわからない。しかもデータベースなどゲーム内で確認できるどこにも別名は書いていないので、ゲーム内のみで調べるにはミッションの報酬欄を確認して別名と正式名を一致させるしかない。しかし報酬欄に素材の出ない小型アラガミについてはこの方法が通用しないこともある。似たようなアラガミの種類が多いことが余計に推測を難しくさせている。 --遺された神機には複数のスキルの効果が一組になった複合スキルが数多く存在するが、「メテオシューター」の様に一見すると何が含まれた複合スキルなのかわからず、一々スタートボタンを押してスキル詳細で確認せねばならない。 --また遺された神機の一覧表の画面右半分は斜線で潰された巨大な余白と、スキルの名称だけがポツンと置かれた装備のステータス表示で埋めてある((前述した様に名前だけ表示されても何もわからないため、実質的に画面の半分が賑やかしですらない無駄な物になっている。))というやっつけ仕事ぶりも批判された。 --遺された神機一覧にはアップデートでソート機能が追加され、整頓に関してはある程度の改善がされた。 -シナリオが大幅に変更された部分もある一方で、ムービーは「過去回想に未来の神機が映る」といった一部のミスを除き一切手が加えられていない。 --そのためムービー自体にツッコミどころのある話や手の入っていない問題点は基本的にそのままであり、ムービー外でのセリフによるフォローなども無い。((神機兵の護衛ミッションは相変わらず3体の神機兵をそれぞれ護衛する人数が1人、4人、1人というおかしいままで、理由付けも無い。)) **総評 進行度で5段階分伸びたシナリオ、多数の追加要素、システム単位での改善点・修正点など変化は多岐に渡り、~ 前作『2』からボリュームはほとんど倍増と言って差し支えないくらいに増加している。~ システムが大きく変更されたためか新要素には全般的に難易度が下がるような調整が甘い部分が目立ち、シナリオも再び賛否が分かれる結果になっているが、~ 新武器・新マップ・新アラガミなど多数の増加点、難易度調整によりアクション要素は高水準でまとまっている。~ アクションが苦手な人でも創意工夫で何とかなる要素が多い為、爽快感溢れるハイスピードで派手な狩りゲーを求めるなら最もオススメ出来るゲームと言える。~ ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //バンナム,バンダイナムコ,バンダイナムコゲームス,バンダイナムコエンターテインメント,GOD EATERシリーズ,プレイステーション4,PS4,プレイステーション・ヴィータ,PSVita

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