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エアバスター」(2022/11/06 (日) 22:40:34) の最新版変更点

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このページはアーケード版『エアバスター』と移植版『エアロブラスターズ』について紹介しています。~ 判定はいずれも「&color(,white){''なし''}」。 ---- *エアバスター 【えあばすたー】 |ジャンル|シューティング|&image2(airbustr-01.png,center)| |対応機種|アーケード|~| |販売元|ナムコ|~| |開発元|金子製作所|~| |稼動開始日|1990年1月25日|~| |プレイ人数|1人~2人|~| |判定|なし|~| |ポイント|ナムコとカネコ、唯一のコンビリリース作&br()凝った演出面とそれに伴った難易度の高さ&br()ゲームタイトルが変更された家庭用移植版|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1990年にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)発売、金子製作所(現:カネコ)開発にてリリースされたアーケード用横スクロールシューティング。~ 当時の金子製作所関連の業務用タイトルは主にタイトーの元での下請け開発が中心であったが、ナムコを発売元としてリリースしたゲームは先にも後にも本作のみであった。 ---- **ゲームシステム -2人同時プレイ可能。全6ステージ1周エンド、各ステージ奥に待ち構えるボスを倒せば面クリア。 -敵・敵弾・壁に触れる事による一撃ミスの残機制。ミスすると一切のアイテム効果がリセットされ、その場で一定時間無敵となり復活。ゲームオーバーになると、スクロールとBGMが止まった状態でコンティニューのカウントダウンが始まり、コンティニューするとその場からゲームを再開できる。 -1レバー1ボタンで自機を操作。 --ボタンを連打するとメインショットとサブショットを同時に放つ。自機の初期状態ではメインショットしか撃てない。 --ボタンを押しっ放しにして画面上部のパワーゲージが溜まったタイミングでボタンを離すと、画面内の敵弾を全てかき消し、敵にもダメージを与える特殊攻撃「バスターフラッシュ」を放つ。使用回数は無制限だが、放出直後からクールダウンとしてしばらく溜めが効かなくなる制限がある。 ---バスターフラッシュが溜まるまでのボタン押し時間中はショットが自動連射され、この部分をセミオート連射と銘打っていた。溜まり切ると連射は止まる((ただ、溜まり切るまでが速めなので自動連射もすぐ止まる為、余り自動連射される意味も無い。))。 &image2(airbustr-02.png,center) #center(){バスターフラッシュ} -時折登場するアイテムキャリアー「ガンデッチー」を破壊すると、5つのアイテムがばら撒かれる。 --ガンデッチーの出現アイテムパターンは「M(赤)・R・S・P×2個」と「M(赤)・M(緑)・R・6・H」の2種類がある。 --特定ステージではガンデッチーに関係なく、そのままアイテムが配置されている場合もある。 &image2(airbustr-03.png,center,width=720,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1158) #center(){ガンデッチーとばら撒かれるアイテム/固定出現するアイテム} -アイテムの種類は以下の通り。サブショット系アイテムの併用は出来ない。 #region(アイテム詳細) |CENTER:256|LEFT:494|c |>|CENTER:BGCOLOR(#FFE4E1):パワーアップ系| |&image2(airbustr-04.png)|「P」(パワーアップ)&br()最大9段階まで自機のメインショットをパワーアップ出来る。1発当たりの威力が上がる度合いに反比例して連射性能が劣化するので、連射力を優先する場合、パワーアップを抑え目にする必要がある。| |>|CENTER:BGCOLOR(#E0FFFF):サブショット系| |&image2(airbustr-05.png)|「S」(サイドアタッカー)&br()自機上下に2連射の単発ショットを撃てる補助オプションが付く。また、高速回転しているオプションパーツにも攻撃判定があり、敵に触れるとダメージを与えられる。ただし敵弾を消す効果はない。| |&image2(airbustr-06.png)|「6」(6WAY)&br()自機を中心に周囲6方向へショットが撃てる。連射が効かないのが難だが、威力は高い。| |&image2(airbustr-07.png)|「M(赤)」(ミサイル1)&br()前方に2連射のホーミングミサイルを撃つ。このミサイルは貫通力に優れる反面、前方の敵にしか誘導されない。| |&image2(airbustr-08.png)|「M(緑)」(ミサイル2)&br()M(赤)とほぼ同じホーミングミサイルを撃てるが、威力が弱い代わりに誘導性能が高くなっている。| |&image2(airbustr-09.png)|「R」(リアーガン)&br()自機後方斜め上下にショットを撃てる。連射性能が高く、威力も高め。| |&image2(airbustr-10.png)|「H」(ヘルポット)&br()自機後方に、半時計回りに貫通ショットを撃ってくれる補助オプションが付く。ボタンを押さなくても自動的にオプションショットは放出され続ける。威力は高いが肝心の倒したい敵に当てにくい。| |&image2(airbustr-11.png)|「B」(バンパー)&br()自機上下に壁への衝突を防ぐバンパーが付く。バンパーにも攻撃判定があり、敵に触れるとダメージを与えられる。ガンデッチーからはこのアイテムは一切出現しない。| |>|CENTER:BGCOLOR(#ffffe0):その他| |&image2(airbustr-12.png)|「$」&br;スコアアイテム。ガンデッチーからは出現せず、ステージ2と6限定で登場する。&br()&br()「1UP」&br;エクステンド(1UP)アイテム。ガンデッチーからは出現せず、ステージ6限定で1つだけ登場する。| #endregion ---- **評価点 -疾走感溢れるスクロール、凝った演出の数々。 --本作は同時期のシューティングと比べ、スピーディな展開に富んでいる作品であり、激戦地を駆け抜ける疾走感はかなりのものであった。それ故に、同時期シューティングと同じ感覚でプレイすると妙な違和感があり、多少の慣れが必要とされるゲームでもある。これを「味」ととるか「プレイし辛い」ととるかはプレイヤー次第だろう。 -ステージ毎に特色のある演出があり、プレイを盛り上げてくれる工夫がなされている。以下一例。 #region(各ステージとボス) |&image2(airbustr-13.png,width=360,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1168)|ステージ1・SEASIDE FRONT/海岸沿いの市街地&br()&br()ボス戦前では、ボスが地上に放ったレーザーの雨により青空だった背景が真っ赤に焼き尽くされ、ビル群は瓦礫の山になってしまう。| |&image2(airbustr-14.png,width=360,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1169)|ステージ2・MACHANIZED CAVE/機械化洞窟&br()&br()通常スクロールと高速スクロールの交互で構成されているという変則的なステージとなっているが、スクロール速度が変わる部分ではBGMもシンクロして曲調が変わる。高速スクロールが序盤の難関であり、初見から殺しにかかってくる。| |&image2(airbustr-15.png,width=360,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1170)|ステージ3・SCRAMBLE/地上~成層圏&br()&br()斜め上にスクロールし、雲の中に隠れていた敵が現れ奇襲を仕掛けてくる。またステージ後半部では大気圏を脱し、背景が青空から黒い宇宙空間となる。| |&image2(airbustr-16.png,width=360,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1171)|ステージ4・OUT OF GRAVITY/衛星軌道~地球圏脱出敵&br()&br()このステージでは自機の移動に独特の慣性が働き、レバーをニュートラルに戻しても自機はその場に停止せず、画面端まで移動する。移動操作が困難となり、慣れないとまともな操作はほぼ不可能に近い。| |&image2(airbustr-17.png,width=360,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1172)|ステージ5・THE BORDERLINE/敵要塞惑星外縁部&br()&br()斜め下にスクロールするステージ。引き続き慣性が自機に働くが、中ボスを撃破すると慣性が停止する。| |&image2(airbustr-18.png,width=360,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1173)|ステージ6・DEATH CIRCUS/敵要塞惑星内部&br()&br()最終ステージは2部構成になっており、クライマックスといわんばかりに戦況がより激しくなる。前半はスクロールと障害物がこまめに上下へと揺れ、初見で避けるのはかなりきつい超難関となっている。| #endregion -グラフィック、BGM周りに関しては優秀。 --1990年のゲームとしてはグラフィックの書き込みが丁寧で、硬派な世界観をしっかりと再現できている。カネコゲーの多くは色々ととち狂った世界観の作品がやや目立つが、本作に関していえば非常にまともな外見となっている。むしろカネコゲー的には本作は異端なのかもしれない。 --痺れる程にかっこいいロック調メインのBGMに関しても評価が高く、ゲームを盛り上げるのに一役買っている。&br()またステージ2は8分の11拍子という変拍子の曲で、ステージに何とも言えない不気味さと緊迫感を彩っている。 ---- **問題点 -ミス後は特に復活アイテムなどの救済処置もない影響で、復活後の連鎖ミスを招きやすいのは不親切といわざるを得ないところ。 -硬いザコが多く、初期状態ではショットの連射性が高いとはいえ先ず太刀打ち出来ない。3面など特に出現位置の多くが後ろからで殆ど手の出しようが無い場面もある。 -バスターフラッシュは威力が低く、ほぼ弾消し以外の役に立たない。クールダウンの時間も長い為、敵がポンポン(それも誘導弾を)撃ちまくって来る場所では一時しのぎにすらならない。 -ガンデッチーの撒くアイテムが放物線を描いてあっという間に画面外へ落ちて行く為、取り辛い。きっちりタイミングを見て壊さないとメインショットのパワーアップにも一苦労する。 ---- **総評 ゲーム自体の完成度は高く、そのスピーディさや演出面のクオリティの素晴らしさで一部シューターには好評を得ている。 ---- **移植版 //-家庭用には通好みなシューティングが多いPCエンジンとメガドライブにて移植されている。しかし、ゲームタイトルが変更され、『エアバスター』としての家庭用移植は存在しない。 家庭用には通好みなシューティングが多いPCエンジン、メガドライブにて発売。双方ともAC版エアバスターの移植だが、ゲームタイトルが『''エアロブラスターズ''』に変更されている。&br;タイトル変更の理由はHAL研究所リリースのファミコンソフト『エア・フォートレス』が雑誌の事前告知で『エアバスター』と名乗っており、そちらが先に商標申請されていた影響だという説があり、ディレクターを務めた冬威igarashi氏((『ヘビーユニット』の企画も務めた他、PCエンジン版『エアロブラスターズ』ではアドバイザーとして参加。))が後にTwitterにて[[タイトル変更に言及している。>https://www.twitter.com/toyboxarts/status/1229390608931811328]]((あくまでも一説なので真相は不明。))~ 尚、海外ではGENESIS版のみAC版と同じ『AIR BUSTER』のタイトルでリリースされている。 両機種共に、ショットとバスターフラッシュが専属のボタン配置に振り分けられ、ショットボタン押しっ放しでオートショット、バスターフラッシュボタンの溜め解放でバスターフラッシュが出せる。なおMD版は原作同様に連打でショット連射、押しっ放しでバスターフラッシュが溜まるAC版基準のボタン設定も可能。 ***エアロブラスターズ (PCE) 【えあろぶらすたーず】 |対応機種|PCエンジン|&amazon(B0000ZPT0G)|&image2(airbustr-20.png,center)&br;&image2(airbustr-21.png,center)| |メディア|4MbitHuカード|~|~| |発売元|ハドソン|~|~| |開発元|カネコインターステイト|~|~| |発売日|1990年11月2日|~|~| |定価|6,500円|~|~| |プレイ人数|1人~2人|~|~| |判定|なし|~|~| 業務用のリリース直後から開発が進められ、1990年8月末にゲーム雑誌((1990年マル勝PCエンジン・月刊PCエンジン9月号。))にて緊急特集が組まれ、開発情報が初公開される。この時点でマスターアップがほぼ完了、その2ヶ月後に発売という、スピード移植となっている。 -ロック調の強かったAC版と比べると、BGM全般がフュージョン寄りの曲調と化している。また、ステージ2のメインBGMがオリジナル楽曲に差し替えられている(曲のシンクロ演出は健在。)。 -二人同時プレイ限定で出せる強化版の溜め撃ち、「スーパーバスターフラッシュ」「ブラスターズサンダーアタック」が追加されている((要マルチタップの裏技使用ではあるが1人で2機を同時操作出来る為、1人プレイでもかなり役に立つ。))。 -グラフィック周りがAC版に比べて雰囲気が変わっている。この他、ステージ2の高速スクロール中に警告看板が表示されない、スコアの最低点が1万点など若干の相違がある。とはいえグラフィック・サウンドなどは当時のPCEソフト全般からしてみても上質な部類に入り、総合的にはアーケードに近い移植度になっている。 -M字で取れるミサイルはどちらも単発。 &image2(airbustr-25.png,center) #center(){PCE版の高速スクロールは上図のような警告看板が出ないので難度が高い} ***エアロブラスターズ (MD) 【えあろぶらすたーず】 |対応機種|メガドライブ|&amazon(B000147KDU)|&image2(airbustr-22.png,center,width=250,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1177)&br;&image2(airbustr-23.png,center,width=250,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1178)| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~|~| |発売元|金子製作所|~|~| |開発元|カネコインターステイト|~|~| |発売日|1991年1月31日|~|~| |定価|6,000円|~|~| |プレイ人数|1人~2人|~|~| |判定|なし|~|~| -PCE版よりはAC版寄りの外見となっており、純粋に移植度という意味ではMD版の方が優秀。 -1面の背景のスクロールスピードに関しては残念ながらPCE版より若干遅くなっており、疾走感が欠けてしまいっている。序盤こそは多重スクロールも再現されているのでそこまで違和感は無いものの、都市が破壊された後の背景スクロールが1枚だけなので余計スクロールの遅さが目立ってしまっている。 -サブショットのミサイル2(緑)の誘導性がアーケード版よりも優れており、2面の地形の裏に隠れている砲台等も狙いを付けてくれる。 -オプションモードが搭載され、残機・難易度・クレジット設定・サウンドテストが設定可能(PCE版では隠しコマンドとなっていた)、またMD版独自の機能として、スコア・残機などのゲーム情報を画面から消すことも可能。 -ステージ開始前やデモプレイの最中に、一枚絵表示と共に数秒間のウエイト(スキップ不可)が発生する。これはROM内に圧縮されたデータを展開するためのロード時間だと思われる((メーカーは違うがMSX2の『メタルギア2 ソリッドスネーク』でも同様の演出・処理がされている。))。 &image2(airbustr-24.png,center,width=500,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1179) #center(){ロード中に表示される一枚絵/オプション画面} ---- **余談 -その後、X68000版も発売予定はあったものの最終的には発売元が決まらず、お蔵入りになってしまった((当時のOh!Xのゲーム発売予定リストにもかなり長い期間載っていた。))。 -小ネタも幾つかあり、「1面の背景のビルにX68000やFM-TOWNSが紛れている」、「2面の高速スクロール終点近くに「おつかれさま EXIT→」という埋め込みプレートがある」、「ネームエントリー後に『HOW HIGH CAN YOU GET?』((元ネタは『ドンキーコング』のステージ開始時のメッセージ。))の文面が表示される」が知られている。 -最終面の黄色の移動ブロックが出てくる場面で移動ブロックにメイン/オプション問わずショットを当てるとスコアが多く加算される。 //-漫画家のいのうえとみい氏が開発に関わっていたらしく、氏の同人サークル「薬缶本舗」から当作品の設定資料集が発行されている。この設定資料によると敵の組織であるMLM(メガ・ロード・マスター)の正体に関して衝撃的な事実が語られている。 //詳細をぼかしたままなのはどうかと思うのでCO ----
このページはアーケード版『エアバスター』と移植版『エアロブラスターズ』について紹介しています。~ 判定はいずれも「&color(,white){''なし''}」。 ---- *エアバスター 【えあばすたー】 |ジャンル|シューティング|&image2(airbustr-01.png,center)| |対応機種|アーケード|~| |販売元|ナムコ|~| |開発元|金子製作所|~| |稼動開始日|1990年1月25日|~| |プレイ人数|1人~2人|~| |判定|なし|~| |ポイント|ナムコとカネコ、唯一のコンビリリース作&br()凝った演出面とそれに伴った難易度の高さ&br()ゲームタイトルが変更された家庭用移植版|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1990年にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)発売、金子製作所(現:カネコ)開発にてリリースされたアーケード用横スクロールシューティング。~ 当時の金子製作所関連の業務用タイトルは主にタイトーの元での下請け開発が中心であったが、ナムコを発売元としてリリースしたゲームは先にも後にも本作のみであった。 ---- **ゲームシステム -2人同時プレイ可能。全6ステージ1周エンド、各ステージ奥に待ち構えるボスを倒せば面クリア。 -敵・敵弾・壁に触れる事による一撃ミスの残機制。ミスすると一切のアイテム効果がリセットされ、その場で一定時間無敵となり復活。ゲームオーバーになると、スクロールとBGMが止まった状態でコンティニューのカウントダウンが始まり、コンティニューするとその場からゲームを再開できる。 -1レバー1ボタンで自機を操作。 --ボタンを連打するとメインショットとサブショットを同時に放つ。自機の初期状態ではメインショットしか撃てない。 --ボタンを押しっ放しにして画面上部のパワーゲージが溜まったタイミングでボタンを離すと、画面内の敵弾を全てかき消し、敵にもダメージを与える特殊攻撃「バスターフラッシュ」を放つ。使用回数は無制限だが、放出直後からクールダウンとしてしばらく溜めが効かなくなる制限がある。 ---バスターフラッシュが溜まるまでのボタン押し時間中はショットが自動連射され、この部分をセミオート連射と銘打っていた。溜まり切ると連射は止まる((ただ、溜まり切るまでが速めなので自動連射もすぐ止まる為、余り自動連射される意味も無い。))。 &image2(airbustr-02.png,center) #center(){バスターフラッシュ} -時折登場するアイテムキャリアー「ガンデッチー」を破壊すると、5つのアイテムがばら撒かれる。 --ガンデッチーの出現アイテムパターンは「M(赤)・R・S・P×2個」と「M(赤)・M(緑)・R・6・H」の2種類がある。 --特定ステージではガンデッチーに関係なく、そのままアイテムが配置されている場合もある。 &image2(airbustr-03.png,center,width=720,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1158) #center(){ガンデッチーとばら撒かれるアイテム/固定出現するアイテム} -アイテムの種類は以下の通り。サブショット系アイテムの併用は出来ない。 #region(アイテム詳細) |CENTER:256|LEFT:494|c |>|CENTER:BGCOLOR(#FFE4E1):パワーアップ系| |&image2(airbustr-04.png)|「P」(パワーアップ)&br()最大9段階まで自機のメインショットをパワーアップ出来る。1発当たりの威力が上がる度合いに反比例して連射性能が劣化するので、連射力を優先する場合、パワーアップを抑え目にする必要がある。| |>|CENTER:BGCOLOR(#E0FFFF):サブショット系| |&image2(airbustr-05.png)|「S」(サイドアタッカー)&br()自機上下に2連射の単発ショットを撃てる補助オプションが付く。また、高速回転しているオプションパーツにも攻撃判定があり、敵に触れるとダメージを与えられる。ただし敵弾を消す効果はない。| |&image2(airbustr-06.png)|「6」(6WAY)&br()自機を中心に周囲6方向へショットが撃てる。連射が効かないのが難だが、威力は高い。| |&image2(airbustr-07.png)|「M(赤)」(ミサイル1)&br()前方に2連射のホーミングミサイルを撃つ。このミサイルは貫通力に優れる反面、前方の敵にしか誘導されない。| |&image2(airbustr-08.png)|「M(緑)」(ミサイル2)&br()M(赤)とほぼ同じホーミングミサイルを撃てるが、威力が弱い代わりに誘導性能が高くなっている。| |&image2(airbustr-09.png)|「R」(リアーガン)&br()自機後方斜め上下にショットを撃てる。連射性能が高く、威力も高め。| |&image2(airbustr-10.png)|「H」(ヘルポット)&br()自機後方に、半時計回りに貫通ショットを撃ってくれる補助オプションが付く。ボタンを押さなくても自動的にオプションショットは放出され続ける。威力は高いが肝心の倒したい敵に当てにくい。| |&image2(airbustr-11.png)|「B」(バンパー)&br()自機上下に壁への衝突を防ぐバンパーが付く。バンパーにも攻撃判定があり、敵に触れるとダメージを与えられる。ガンデッチーからはこのアイテムは一切出現しない。| |>|CENTER:BGCOLOR(#ffffe0):その他| |&image2(airbustr-12.png)|「$」&br;スコアアイテム。ガンデッチーからは出現せず、ステージ2と6限定で登場する。&br()&br()「1UP」&br;エクステンド(1UP)アイテム。ガンデッチーからは出現せず、ステージ6限定で1つだけ登場する。| #endregion ---- **評価点 -疾走感溢れるスクロール、凝った演出の数々。 --本作は同時期のシューティングと比べ、スピーディな展開に富んでいる作品であり、激戦地を駆け抜ける疾走感はかなりのものであった。それ故に、同時期シューティングと同じ感覚でプレイすると妙な違和感があり、多少の慣れが必要とされるゲームでもある。これを「味」ととるか「プレイし辛い」ととるかはプレイヤー次第だろう。 -ステージ毎に特色のある演出があり、プレイを盛り上げてくれる工夫がなされている。以下一例。 #region(各ステージとボス) |&image2(airbustr-13.png,width=360,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1168)|ステージ1・SEASIDE FRONT/海岸沿いの市街地&br()&br()ボス戦前では、ボスが地上に放ったレーザーの雨により青空だった背景が真っ赤に焼き尽くされ、ビル群は瓦礫の山になってしまう。| |&image2(airbustr-14.png,width=360,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1169)|ステージ2・MACHANIZED CAVE/機械化洞窟&br()&br()通常スクロールと高速スクロールの交互で構成されているという変則的なステージとなっているが、スクロール速度が変わる部分ではBGMもシンクロして曲調が変わる。高速スクロールが序盤の難関であり、初見から殺しにかかってくる。| |&image2(airbustr-15.png,width=360,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1170)|ステージ3・SCRAMBLE/地上~成層圏&br()&br()斜め上にスクロールし、雲の中に隠れていた敵が現れ奇襲を仕掛けてくる。またステージ後半部では大気圏を脱し、背景が青空から黒い宇宙空間となる。| |&image2(airbustr-16.png,width=360,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1171)|ステージ4・OUT OF GRAVITY/衛星軌道~地球圏脱出敵&br()&br()このステージでは自機の移動に独特の慣性が働き、レバーをニュートラルに戻しても自機はその場に停止せず、画面端まで移動する。移動操作が困難となり、慣れないとまともな操作はほぼ不可能に近い。| |&image2(airbustr-17.png,width=360,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1172)|ステージ5・THE BORDERLINE/敵要塞惑星外縁部&br()&br()斜め下にスクロールするステージ。引き続き慣性が自機に働くが、中ボスを撃破すると慣性が停止する。| |&image2(airbustr-18.png,width=360,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1173)|ステージ6・DEATH CIRCUS/敵要塞惑星内部&br()&br()最終ステージは2部構成になっており、クライマックスといわんばかりに戦況がより激しくなる。前半はスクロールと障害物がこまめに上下へと揺れ、初見で避けるのはかなりきつい超難関となっている。| #endregion -グラフィック、BGM周りに関しては優秀。 --1990年のゲームとしてはグラフィックの書き込みが丁寧で、硬派な世界観をしっかりと再現できている。カネコゲーの多くは色々ととち狂った世界観の作品がやや目立つが、本作に関していえば非常にまともな外見となっている。むしろカネコゲー的には本作は異端なのかもしれない。 --痺れる程にかっこいいロック調メインのBGMに関しても評価が高く、ゲームを盛り上げるのに一役買っている。&br()またステージ2は8分の11拍子という変拍子の曲で、ステージに何とも言えない不気味さと緊迫感を彩っている。 ---- **問題点 -ミス後は特に復活アイテムなどの救済処置もない影響で、復活後の連鎖ミスを招きやすいのは不親切といわざるを得ないところ。 -硬いザコが多く、初期状態ではショットの連射性が高いとはいえ先ず太刀打ち出来ない。3面など特に出現位置の多くが後ろからで殆ど手の出しようが無い場面もある。 -バスターフラッシュは威力が低く、ほぼ弾消し以外の役に立たない。クールダウンの時間も長い為、敵がポンポン(それも誘導弾を)撃ちまくって来る場所では一時しのぎにすらならない。 -ガンデッチーの撒くアイテムが放物線を描いてあっという間に画面外へ落ちて行く為、取り辛い。きっちりタイミングを見て壊さないとメインショットのパワーアップにも一苦労する。 ---- **総評 ゲーム自体の完成度は高く、そのスピーディさや演出面のクオリティの素晴らしさで一部シューターには好評を得ている。 ---- **移植版 //-家庭用には通好みなシューティングが多いPCエンジンとメガドライブにて移植されている。しかし、ゲームタイトルが変更され、『エアバスター』としての家庭用移植は存在しない。 家庭用には通好みなシューティングが多いPCエンジン、メガドライブにて発売。双方ともAC版エアバスターの移植だが、ゲームタイトルが『''エアロブラスターズ''』に変更されている。&br;タイトル変更の理由はHAL研究所リリースのファミコンソフト『エア・フォートレス』が雑誌の事前告知で『エアバスター』と名乗っており、そちらが先に商標申請されていた影響だという説があり、ディレクターを務めた冬威igarashi氏((『ヘビーユニット』の企画も務めた他、PCエンジン版『エアロブラスターズ』ではアドバイザーとして参加。))が後にTwitterにて[[タイトル変更に言及している。>https://www.twitter.com/toyboxarts/status/1229390608931811328]]~ 尚、海外ではGENESIS版のみAC版と同じ『AIR BUSTER』のタイトルでリリースされている。 両機種共に、ショットとバスターフラッシュが専属のボタン配置に振り分けられ、ショットボタン押しっ放しでオートショット、バスターフラッシュボタンの溜め解放でバスターフラッシュが出せる。なおMD版は原作同様に連打でショット連射、押しっ放しでバスターフラッシュが溜まるAC版基準のボタン設定も可能。 ***エアロブラスターズ (PCE) 【えあろぶらすたーず】 |対応機種|PCエンジン|&amazon(B0000ZPT0G)|&image2(airbustr-20.png,center)&br;&image2(airbustr-21.png,center)| |メディア|4MbitHuカード|~|~| |発売元|ハドソン|~|~| |開発元|カネコインターステイト|~|~| |発売日|1990年11月2日|~|~| |定価|6,500円|~|~| |プレイ人数|1人~2人|~|~| |判定|なし|~|~| 業務用のリリース直後から開発が進められ、1990年8月末にゲーム雑誌((1990年マル勝PCエンジン・月刊PCエンジン9月号。))にて緊急特集が組まれ、開発情報が初公開される。この時点でマスターアップがほぼ完了、その2ヶ月後に発売という、スピード移植となっている。 -ロック調の強かったAC版と比べると、BGM全般がフュージョン寄りの曲調と化している。また、ステージ2のメインBGMがオリジナル楽曲に差し替えられている(曲のシンクロ演出は健在。)。 -二人同時プレイ限定で出せる強化版の溜め撃ち、「スーパーバスターフラッシュ」「ブラスターズサンダーアタック」が追加されている((要マルチタップの裏技使用ではあるが1人で2機を同時操作出来る為、1人プレイでもかなり役に立つ。))。 -グラフィック周りがAC版に比べて雰囲気が変わっている。この他、ステージ2の高速スクロール中に警告看板が表示されない、スコアの最低点が1万点など若干の相違がある。とはいえグラフィック・サウンドなどは当時のPCEソフト全般からしてみても上質な部類に入り、総合的にはアーケードに近い移植度になっている。 -M字で取れるミサイルはどちらも単発。 &image2(airbustr-25.png,center) #center(){PCE版の高速スクロールは上図のような警告看板が出ないので難度が高い} ***エアロブラスターズ (MD) 【えあろぶらすたーず】 |対応機種|メガドライブ|&amazon(B000147KDU)|&image2(airbustr-22.png,center,width=250,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1177)&br;&image2(airbustr-23.png,center,width=250,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1178)| |メディア|4MbitROMカートリッジ|~|~| |発売元|金子製作所|~|~| |開発元|カネコインターステイト|~|~| |発売日|1991年1月31日|~|~| |定価|6,000円|~|~| |プレイ人数|1人~2人|~|~| |判定|なし|~|~| -PCE版よりはAC版寄りの外見となっており、純粋に移植度という意味ではMD版の方が優秀。 -1面の背景のスクロールスピードに関しては残念ながらPCE版より若干遅くなっており、疾走感が欠けてしまいっている。序盤こそは多重スクロールも再現されているのでそこまで違和感は無いものの、都市が破壊された後の背景スクロールが1枚だけなので余計スクロールの遅さが目立ってしまっている。 -サブショットのミサイル2(緑)の誘導性がアーケード版よりも優れており、2面の地形の裏に隠れている砲台等も狙いを付けてくれる。 -オプションモードが搭載され、残機・難易度・クレジット設定・サウンドテストが設定可能(PCE版では隠しコマンドとなっていた)、またMD版独自の機能として、スコア・残機などのゲーム情報を画面から消すことも可能。 -ステージ開始前やデモプレイの最中に、一枚絵表示と共に数秒間のウエイト(スキップ不可)が発生する。これはROM内に圧縮されたデータを展開するためのロード時間だと思われる((メーカーは違うがMSX2の『メタルギア2 ソリッドスネーク』でも同様の演出・処理がされている。))。 &image2(airbustr-24.png,center,width=500,https://www26.atwiki.jp/gcmatome/?plugin=ref&serial=1179) #center(){ロード中に表示される一枚絵/オプション画面} ---- **余談 -その後、X68000版も発売予定はあったものの最終的には発売元が決まらず、お蔵入りになってしまった((当時のOh!Xのゲーム発売予定リストにもかなり長い期間載っていた。))。 -小ネタも幾つかあり、「1面の背景のビルにX68000やFM-TOWNSが紛れている」、「2面の高速スクロール終点近くに「おつかれさま EXIT→」という埋め込みプレートがある」、「ネームエントリー後に『HOW HIGH CAN YOU GET?』((元ネタは『ドンキーコング』のステージ開始時のメッセージ。))の文面が表示される」が知られている。 -最終面の黄色の移動ブロックが出てくる場面で移動ブロックにメイン/オプション問わずショットを当てるとスコアが多く加算される。 //-漫画家のいのうえとみい氏が開発に関わっていたらしく、氏の同人サークル「薬缶本舗」から当作品の設定資料集が発行されている。この設定資料によると敵の組織であるMLM(メガ・ロード・マスター)の正体に関して衝撃的な事実が語られている。 //詳細をぼかしたままなのはどうかと思うのでCO ----

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